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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p162)
-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 15
- **Classe d'armure** 15
- **Points de vie** 75 (10d8+30)
- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
@ -14,17 +14,17 @@
|---|---|---|---|---|---|
|1 (5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|
- **Résistance aux dégâts** dacide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
- **Résistance aux dégâts** d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 11
- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
**_Reconstitution._** Sil est détruit, un edimmu se relève de nouveau dentre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus séloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de lendroit de leur mort.
**_Reconstitution._** S'il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d'entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s'éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l'endroit de leur mort.
**_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme sil sagissait dun terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force sil termine son tour au sein dun objet.
**_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.
## ACTIONS
**_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit dune quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans létat étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau dépuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à leffet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusquà ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité deau, ou quelle bénéficie dun sort de restauration supérieure ou dune magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
**_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.