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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p176)
-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise
- **Classe darmure** 13
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 22 (5d6+5)
- **Vitesse** 9 m, nage 9 m
@ -19,31 +19,31 @@
- **Langues** sylvestre, umbral
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
**_Amphibie._** Le fangeux respire à lair libre et sous leau.
**_Amphibie._** Le fangeux respire à l'air libre et sous l'eau.
**_Camouflage du marais_** . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.
**_Camouflage du marais._** Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.
**_Mouvement féroce_** . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.
**_Mouvement féroce._** Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.
**_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
**_Crachat du marais (recharge 5-6)_** . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.
**_Crachat du marais (recharge 5-6)._** Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.
## RÉACTIONS
**_Fuite boueuse (1/jour)_** . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque deau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par dautres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.
**_Fuite boueuse (1/jour)._** Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d'eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d'autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.
**_Coutille en ramure._** Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit leffet à sa guise.
**_Coutille en ramure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l'effet à sa guise.
**_Manœuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.