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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p)
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- Fée de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise
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- **Classe d’armure** 13
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- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 22 (5d4+10)
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- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
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@ -14,11 +14,11 @@
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|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)|
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** prestidigitation
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@ -30,9 +30,9 @@
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**_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.
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**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
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**_Aura d’ivresse_** . Un gremlin rhumé dégage une aura d’ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l’alcool pendant l’heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu’une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.
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**_Aura d'ivresse._** Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.
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