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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p)
-  Fée de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise
- **Classe darmure** 13
- **Classe d'armure** 13
- **Points de vie** 22 (5d4+10)
- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
@ -14,11 +14,11 @@
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (1)|12 (+1)|
- **Immunité contre létat** empoisonné
- **Immunité contre l'état** empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** prestidigitation
@ -30,9 +30,9 @@
**_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.
**_Morsure._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.
**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.
**_Griffes._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
**_Aura divresse_** . Un gremlin rhumé dégage une aura divresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de lalcool pendant lheure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant quune créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.
**_Aura d'ivresse._** Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.