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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p)
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- Humanoïde de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté)
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- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 68 (8d8+32)
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- **Vitesse** 9m
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@ -18,12 +18,12 @@
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- **Compétences** Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
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- **Résistance aux dégâts** de froid
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- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques
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- **Immunité contre l’état** terrorisé
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- **Immunité contre l'état** terrorisé
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- **Sens** Perception passive 15
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- **Langues** commun, langue du vide
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure
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@ -31,7 +31,7 @@
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**1/jour chacun:** rêve, forme éthérée
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**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L’habitant de Leng ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s’il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.
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**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L'habitant de Leng ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s'il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.
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**_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.
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@ -39,9 +39,9 @@
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## ACTIONS
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**_Harpon éthéré._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.
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**_Harpon éthéré._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.
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**_Cimeterre psychique._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.
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**_Cimeterre psychique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.
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**_Filet de toile d’araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.
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**_Filet de toile d'araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.
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