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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p288)
-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre
- **Classe darmure** 16 (armure naturelle)
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 38 (11d4+22)
- **Vitesse** 6 m
@ -15,15 +15,15 @@
|3 (4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+7
- **Résistance aux dégâts** perforants issus darmes non magiques
- **Résistance aux dégâts** perforants issus d'armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre
- **Sens** Perception passive 10
- **Langues** commun, sylvestre
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
**_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors dune attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.
**_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.
**_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie
@ -31,9 +31,9 @@
**1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante
**_Monte-flèche_** . Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe dun clocher, dun mât ou dun autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant quils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.
**_Monte-flèche._** Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.
## ACTIONS
**_Fléchette électrique_** . Attaque darme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si lattaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que lattaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour delle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
**_Fléchette électrique._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.