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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p300)
-  Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
- **Classe darmure** 17 (armure naturelle)
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 76 (8d8+40)
- **Vitesse** 9 m, vol 18 m
@ -21,20 +21,20 @@
- **Langues** commun, mi-go, langue du Vide
- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
**_Voyageur astral_** . Un mi-go na pas besoin dair ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.
**_Voyageur astral._** Un mi-go n'a pas besoin d'air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables.
**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible sil la touche avec une attaque de
griffes et quil est avantagé lors de son jet dattaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dun allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier nest pas désavantagé lors de son jet dattaque.
**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque de
griffes et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du mi-go et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.
**_Technologie inquiétante_** . Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier lobjet mi-go et réussir un test dArcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.
**_Technologie inquiétante._** Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : identification ne sert à rien, il faut passer 1heure à étudier l'objet mi-go et réussir un test d'Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le mi-go fait deux attaques de griffes.
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors dun même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.
**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d'un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires.
## RÉACTIONS
**_Libération de spores_** . Quand un mi-go meurt, il libère les spores quil lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à leffet sur un succès.
**_Libération de spores._** Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu'il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8+5) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l'effet sur un succès.