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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p8)
-  Mort-vivant de Grande taille (G), chaotique mauvais
- **Classe darmure** 17 (armure naturelle)
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 135 (18d10+36)
- **Vitesse** 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
@ -16,53 +16,51 @@
- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +8, Sag +6
- **Compétences** Histoire +12, Perception +10
- **Résistance aux dégâts** dacide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 20
- **Langues** langue du Vide, télépathie 36m
- **Dangerosité** 12 (8400 PX)
**_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts quil a reçus, sauf sil sagit de dégâts radiants ou dun coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.
**_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.
**_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de lune à lautre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie dune brume violet noirâtre et bordée dune mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme sil se trouvait dans leau, à une vitesse de vol de 12mètres.
**_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l'une à l'autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s'il se trouvait dans l'eau, à une vitesse de vol de 12mètres.
**_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré dune aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre dun nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusquau début de son
prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois quelle commence son tour dans la zone deffet de cette aura.
**_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d'un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura.
**_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet lattaque de tentacule dun nihileth.
**_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.
**_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque darme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible.
ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans leau ou régulièrement aspergée deau, elle subit 6(1d12)dégâts dacide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors quelle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme dun zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.
**_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché :_ 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie na aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à laide de restauration inférieure ou dune magie similaire. Au bout dune minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de leau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.
**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.
**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.
**_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.
**_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** Attaque darme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:
**_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:
15(3d6+5) dégâts contondants.
**_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature quil peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu’à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan dexistence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, leffet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.
**_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l'effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.
## RÉACTION
**_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 lensemble des dégâts quil a reçus dune source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.
**_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l'ensemble des dégâts qu'il a reçus d'une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.
## ACTIONS LÉGENDAIRES
Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir quune action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour dune autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu'une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
**_Détecter._** Laboleth fait un test de Sagesse (Perception).
**_Détecter._** L'aboleth fait un test de Sagesse (Perception).
**_Coup de queue._** Laboleth porte une attaque à laide de sa queue.
**_Coup de queue._** L'aboleth porte une attaque à l'aide de sa queue.
**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et laboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.
**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l'aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.
## ACTIONS DANTRE
## ACTIONS D'ANTRE
## EFFETS RÉGIONAUX