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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p)
-  Humanoïde de Petite taille (P), chaotique neutre
- **Classe darmure** 15 (armure naturelle)
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 45 (10d6+10)
- **Vitesse** 9m
@ -22,23 +22,21 @@
- **Langues** géant, sylvestre, trollien
- **Dangerosité** 1 (200 PX)
**_Camouflage_** . Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.
**_Camouflage._** Un rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux.
**_Amour des armes lourdes_** . La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.
**_Amour des armes lourdes._** La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont désavantagés quand ils les manient.
**_Odorat et ouïe aiguisés_** . Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur louïe ou lodorat.
**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le rôdeur moussu est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
**_Cadeau empoisonné_** . Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant quelle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
**_Cadeau empoisonné._** Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime inconsciente ou la paralyse tant qu'elle est empoisonnée. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
## ACTIONS
**_Griffes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
**_Épée à deux mains ou maillet darmes_** . Attaque darme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.
**_Épée à deux mains ou maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9(2d6+2) dégâts tranchants ou contondants.
**_Javeline au poison de champignon_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché:
5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusquau début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche lempoisonnement.
**_Javeline au poison de champignon._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 5(1d6+2)dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est empoisonnée jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement.
**_Chute de rocher_** . Attaque darme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.
**_Chute de rocher._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts contondants.