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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p406)
-  Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise
- **Classe darmure** 15 (armure de cuir)
- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir)
- **Points de vie** 28 (8d6)
- **Vitesse** 9m
@ -15,29 +15,29 @@
|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)|
- **Compétences** Athlétisme +3, Discrétion +6
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid
- **Immunité contre létat** terrorisé
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid
- **Immunité contre l'état** terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
- **Langues** commun, gobelin, sylvestre, umbral
- **Dangerosité** 2 (450PX)
**_Trancheur rapproché_** . Le vil barbier est avantagé sur les jets dattaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.
**_Trancheur rapproché._** Le vil barbier est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.
**_Rapidité inhumaine_** . Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu dune seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.
**_Rapidité inhumaine._** Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d'une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.
**_Invasif_** . Le vil barbier peut entrer dans lemplacement dune créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.
**_Invasif._** Le vil barbier peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.
**_Fuite agile_** . Le vil barbier peut effectuer laction se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.
**_Fuite agile._** Le vil barbier peut effectuer l'action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.
**_Chaparder_** . Le vil barbier peut faire laction utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.
**_Chaparder._** Le vil barbier peut faire l'action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.
**_Pas de lombre_** . Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie dune zone de faible lumière ou de ténèbres quil occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. Léquipement quil porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps quil effectue avant la fin du tour.
**_Pas de l'ombre._** Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d'une zone de faible lumière ou de ténèbres qu'il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L'équipement qu'il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu'il effectue avant la fin du tour.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit.
**_Rasoir droit_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.
**_Rasoir droit._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.
**_Coupure souillée_** . Attaque darme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de lattaque et ses alliés qui voient lattaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.
**_Coupure souillée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l'attaque et ses alliés qui voient l'attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.