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<AndroidHttpClientHandlerType>Xamarin.Android.Net.AndroidClientHandler</AndroidHttpClientHandlerType>
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@ -735,6 +735,7 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels
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### Variante : Noblesse d'épée
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### Variante : Noblesse d'épée
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Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.
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Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avez-vous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.
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**Compétences :** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) ou [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md), [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md).
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**Compétences :** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) ou [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md), [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md).
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# [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md)
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# [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md)
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# [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# [Monstrueusement Mignons](baby_bestiary.md)
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# [Monstrueusement Mignons](baby_bestiary.md)
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Data/HD/tome_of_beasts_%C5%93il_demeraude.md
Normal file
39
Data/HD/tome_of_beasts_%C5%93il_demeraude.md
Normal file
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Œil D'Émeraude
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- Source: (LDM p)
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- Créature artificielle de taille Très Petite (TP), chaotique mauvais
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- **Classe d'armure** 14
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- **Points de vie** 54 (12d4+24)
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- **Vitesse** 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex+4, Con +4, Int +4
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- **Compétences** Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
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- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu ; dégâts perforants
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
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- **Sens** vision aveugle 18 m
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- **Langues** commun, draconique; télépathie 75 m
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Lié._** Un œil d'émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l'action lier.
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**_Forme immuable._** Un œil d'émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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## ACTIONS
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**_Entaille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.
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**_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d'émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l'envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l'œil d'émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l'œil d'émeraude quand l'attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d'effet initiale tout en restant sous le contrôle de l'attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l'ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l'objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin.
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**_Lier (3/jour)._** L'œil d'émeraude peut se lier psychiquement à une créature d'une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n'a pas conscience d'être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.
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**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d'émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d'émotions et de pulsions qui la submergent et qu'elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 round.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p290)
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- Source: (LDM p290)
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- Créature artificielle (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
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- Créature artificielle (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 76(8d10+32)
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- **Points de vie** 76(8d10+32)
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- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
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- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
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@ -16,29 +16,29 @@
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- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +7
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- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +7
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- **Compétences** Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
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- **Compétences** Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Langues** commun, infernal
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- **Langues** commun, infernal
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.
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**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d'escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.
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**_Pistons d’allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.
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**_Pistons d'allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.
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**_Forme immuable_** . Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Forme immuable._** Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Source d’énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les
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**_Source d'énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les
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créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l’abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
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créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.
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**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.
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**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d’énergie infernale de l’abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.
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**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.
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**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.
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**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
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**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
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**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l’issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d’un léger frisson, qui s’accentue au bout d’une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l’origine du nom de la maladie. Dès qu’elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d’épuisement qui ne peuvent être retirés qu’une fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d’épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d’épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s’est remise naturellement de la maladie.
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**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p11)
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- Source: (LDM p11)
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- Fée de taille Moyenne,
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- Fée de taille Moyenne,
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 127 (15d8+60)
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- **Points de vie** 127 (15d8+60)
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- **Vitesse** 9m, vol12m
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- **Vitesse** 9m, vol12m
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@ -16,24 +16,24 @@
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- **Compétences** Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
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- **Compétences** Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
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- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison, de tonnerre
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- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison, de tonnerre
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 19
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 19
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- **Langues** commun, draconique
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- **Langues** commun, draconique
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d’attaque d’opportunité quand elle vole hors de portée d’un ennemi.
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**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi.
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**_Chair empoisonnée._** La chair d’une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.
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**_Chair empoisonnée._** La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.
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**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d’une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.
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**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.
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**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
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**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
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**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.
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**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p254)
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- Source: (LDM p254)
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- Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal neutre
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- Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal neutre
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- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 44 (8d6+16)
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- **Points de vie** 44 (8d6+16)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -16,26 +16,26 @@
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- **Compétences** Arcanes +5, Médecine +3
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- **Compétences** Arcanes +5, Médecine +3
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
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- **Langues** commun, draconique
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- **Langues** commun, draconique
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Apothicaire_** . Par une action bonus, le kobold peut choisir l’un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu’à ce qu’il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d’empoisonneur.
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**_Apothicaire._** Par une action bonus, le kobold peut choisir l'un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu'à ce qu'il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d'empoisonneur.
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**_Tactique de meute_** . Le kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.
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**_Tactique de meute._** Le kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.
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**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.
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**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.
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**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.
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**_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.
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**_Fléchette._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.
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**_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu’à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.
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**_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu'à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.
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**_Fiole explosive (recharge 5-6)_** . Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.
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**_Fiole explosive (recharge 5-6)._** Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p12)
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- Source: (LDM p12)
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- Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal neutre
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- Créature artificielle de taille Moyenne (M), loyal neutre
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 136 (16d8+64)
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- **Points de vie** 136 (16d8+64)
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- **Vitesse** 12m, vol 12 m
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- **Vitesse** 12m, vol 12 m
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@ -16,16 +16,16 @@
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- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
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- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
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- **Compétences** Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
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- **Compétences** Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de foudre
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- **Résistance aux dégâts** d'acide, de froid, de foudre
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 17
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 17
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- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal
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- **Langues** commun, céleste, draconique, infernal
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- **Dangerosité** 10 (5900 PX)
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- **Dangerosité** 10 (5900 PX)
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**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d’altérer sa forme.
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**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:
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**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle
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**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle
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@ -37,9 +37,9 @@
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**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.
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**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.
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**_Rasoir de logique._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.
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**_Rasoir de logique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.
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**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d’énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l’effet du sort
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**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort
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**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n’est pas étourdie.
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**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas étourdie.
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@ -5,8 +5,8 @@
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# Alséide
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# Alséide
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- Source: (LDM p13)
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- Source: (LDM p13)
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- Monstruosité de taille Moyenne (M), chaotique neutre
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- Créature monstrueuse de taille Moyenne (M), chaotique neutre
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- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir)
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- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir)
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- **Points de vie** 49 (9d8+9)
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- **Points de vie** 49 (9d8+9)
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- **Vitesse** 12m
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- **Vitesse** 12m
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@ -23,24 +23,24 @@
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
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**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
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4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.
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4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.
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**_Arc court._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.
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**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.
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- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 71 (13d8+13)
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- **Points de vie** 71 (13d8+13)
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**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu’elle a préparés:
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**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu'elle a préparés:
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**Tours de magie (à volonté):** druidisme , assistance , produire une flamme , gourdin magique
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**Tours de magie (à volonté):** druidisme, assistance, produire une flamme, gourdin magique
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**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux , soin des blessures , lueurs féeriques
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**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux, soin des blessures, lueurs féeriques
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**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal , chauffer le métal ,
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**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal, chauffer le métal,
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**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre , dissipation de la magie
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**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre, dissipation de la magie
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Remplacez l’action lance de l’alséide par la suivante:
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Remplacez l'action lance de l'alséide par la suivante:
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**_Bâton._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.
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**_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p14)
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- Source: (LDM p14)
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- Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- Plante de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 90 (12d8+36)
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- **Points de vie** 90 (12d8+36)
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- **Vitesse** 6 m
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- **Vitesse** 6 m
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@ -18,17 +18,17 @@
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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**_Spores de détresse_** . Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.
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**_Spores de détresse._** Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.
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**_Soleillite aiguë_** . Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s’il passe plus d’une heure exposé à la lumière directe du soleil.
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**_Soleillite aiguë._** Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d’amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.
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**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d'amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.
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**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.
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**_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.
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**_Spores d’amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu’elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l’effet.
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**_Spores d'amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.
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**_Spores soporifiques (3/jour)_** . Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
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**_Spores soporifiques (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p15)
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- Source: (LDM p15)
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- Bête de taille Moyenne (M), non alignée
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- Bête de taille Moyenne (M), non alignée
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 60 (8d8+24)
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- **Points de vie** 60 (8d8+24)
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- **Vitesse** 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
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- **Vitesse** 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
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@ -19,15 +19,15 @@
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.
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**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
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**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n’est pas neutralisé est avantagé à ses jets d’attaque de corps à corps.
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**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas neutralisé est avantagé à ses jets d'attaque de corps à corps.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.
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**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.
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**_Dard caudal._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.
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**_Dard caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p)
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- Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- Dragon de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 114 (12d10+48)
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- **Points de vie** 114 (12d10+48)
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- **Vitesse** 6 m, vol 18 m
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- **Vitesse** 6 m, vol 18 m
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@ -23,19 +23,19 @@
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- **Langues** commun, draconique, umbral
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- **Langues** commun, draconique, umbral
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.
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**_Accélération (3/jour)._** L’ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu’une seule accélération par round.
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**_Accélération (3/jour)._** L'ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu'une seule accélération par round.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.
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**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.
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**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.
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**_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.
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**_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L’ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.
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**_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L'ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.
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**_Se fondre dans les ombres_** . Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou
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**_Se fondre dans les ombres._** Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou
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**_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort
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**_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p17)
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- Source: (LDM p17)
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- Céleste de taille Gigantesque (Gig), neutre
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- Céleste de taille Gigantesque (Gig), neutre
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 228 (13d20+91)
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- **Points de vie** 228 (13d20+91)
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- **Vitesse** 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
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- **Vitesse** 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
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@ -16,37 +16,37 @@
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- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +9, Cha +11
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- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +9, Cha +11
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- **Compétences** Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
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- **Compétences** Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre
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- **Résistance aux dégâts** d'acide, de froid, de feu, de foudre
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- **Immunité contre les dégâts** psychiques
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- **Immunité contre les dégâts** psychiques
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- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
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- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
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- **Langues** commun, céleste, géant, sylvestre
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- **Langues** commun, céleste, géant, sylvestre
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- **Dangerosité** 15 (13000 PX)
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- **Dangerosité** 15 (13000 PX)
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**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
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**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.
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**À volonté:** communication avec les animaux , création d’eau ,
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**À volonté:** communication avec les animaux, création d'eau,
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**3/jour chacun:** contrôle du climat , dissipation de la magie ,
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**3/jour chacun:** contrôle du climat, dissipation de la magie,
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**1/jour chacun:** communion avec la nature , contagion , croissance végétale , flétrissement , pétrification
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**1/jour chacun:** communion avec la nature, contagion, croissance végétale, flétrissement, pétrification
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**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un andrenjinyi sont magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.
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**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.
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**_Comprimer._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu’au terme de l’empoignade, la cible est entravée et l’andrenjinyi ne peut pas comprimer d’autre cible.
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**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.
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**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d’eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S’il utilise ce pouvoir lors d’un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d’autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.
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**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.
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**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d’un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur de l’andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu’à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l’andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l’andrenjinyi est tué, une créature avalée n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l’état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.
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**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.
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**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l’effet de métamorphose suprême et l’andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s’agit d’un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.
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**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de métamorphose suprême et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p18)
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- Source: (LDM p18)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 85 (10d8+40)
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- **Points de vie** 85 (10d8+40)
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- **Vitesse** 15m
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- **Vitesse** 15m
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@ -19,17 +19,17 @@
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 14
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- **Langues** toutes les langues qu’il connaissait de son vivant
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- **Langues** toutes les langues qu'il connaissait de son vivant
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- **Dangerosité** 6 (2300 PX)
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- **Dangerosité** 6 (2300 PX)
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**_Regard d’agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d’un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l’angatra n’est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. À moins qu’elle soit surprise, la créature peut éviter d’avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui
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**_Regard d'agonie._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas neutralisé et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui
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détourne le regard ne peut pas voir l’angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l’angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.
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détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.
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**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d’attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l’angatra.
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**_Courroux des ancêtres._** Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est avantagé à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.
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**_Attaques multiples:_** Un angatra porte deux attaques avec ses griffes.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu’à la fin de son prochain tour.
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**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 10 (2d4+5)dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver paralysée par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p19)
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- Source: (LDM p19)
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- Céleste de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- Céleste de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 88 (16d8+16)
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- **Points de vie** 88 (16d8+16)
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- **Vitesse** 9m, vol 18m
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- **Vitesse** 9m, vol 18m
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@ -22,18 +22,18 @@
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- **Langues** commun, céleste, infernal
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- **Langues** commun, céleste, infernal
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s’expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l’ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S’il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S’il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.
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**_Rédemption._** Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort déblocage sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10)dégâts de feu et 16 (3d10)dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer déblocage sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’ange enchaîné porte deux attaques à l’aide de son épée à deux mains enflammée.
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**_Attaques multiples._** L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son épée à deux mains enflammée.
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**_Épée à deux mains enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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**_Épée à deux mains enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.
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11(2d6+4)dégâts tranchants plus 16 (3d10)dégâts de feu.
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**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d’un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.
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**_Gloire déchue (Recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12)dégâts radiants et se trouvent jetées à terre. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées à terre si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD15.
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## RÉACTION
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## RÉACTION
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**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l’ange enchaîné peut contrer ce sort s’il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.
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**_Ruse fiélonne._** Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres lance un sort divin, l'ange enchaîné peut contrer ce sort s'il réussit un test de Charisme de DD10+le niveau du sort.
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@ -6,9 +6,9 @@
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- Source: (LDM p20)
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- Source: (LDM p20)
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- Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon
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- Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 104 (16d8+32)
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- **Points de vie** 104 (16d8+32)
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- **Vitesse** 12m, vol 12m (forme d’ange), ou 3m, vol 24m (forme d’aigle)
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- **Vitesse** 12m, vol 12m (forme d'ange), ou 3m, vol 24m (forme d'aigle)
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|---|
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@ -17,44 +17,44 @@
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- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
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- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +5, Int +5, Sag +6, Cha +7
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- **Compétences** Perception +6, Perspicacité +6
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- **Compétences** Perception +6, Perspicacité +6
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||||||
- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de froid
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- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de froid
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, pétrifié
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, pétrifié
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 16
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- **Langues** commun, céleste, infernal
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- **Langues** commun, céleste, infernal
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d’origine et celle d’un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l’exception des attaques qu’il peut porter sous forme d’aigle.
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**_Métamorphe._** Un ange a le choix entre plusieurs formes: une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d'origine et celle d'un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l'exception des attaques qu'il peut porter sous forme d'aigle.
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**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l’humeur et l’état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l’un d’entre eux sont partagés entre les deux et, s’il n’est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l’attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.
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**_En contact permanent._** Les anges fidèles connaissent toujours l'humeur et l'état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l'un d'entre eux sont partagés entre les deux et, s'il n'est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l'attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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**À volonté:** assistance , épargner les mourants , lumière , purification de la nourriture et de l’eau
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**À volonté:** assistance, épargner les mourants, lumière, purification de la nourriture et de l'eau
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**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures
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**3/jour:** rayon ardent (5 rayons), soin des blessures
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**1/jour:** amélioration de caractéristique , bénédiction , détection du mal et du bien , lumière du jour , protection contre le mal et le bien ,
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**1/jour:** amélioration de caractéristique, bénédiction, détection du mal et du bien, lumière du jour, protection contre le mal et le bien,
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**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Un ange est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d’aigle.
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**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d'aigle.
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**_Au côté de mon amour._** S’il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation
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**_Au côté de mon amour._** S'il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation
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1/jour pour le rejoindre.
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1/jour pour le rejoindre.
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**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d’amour et de loyauté qu’ils éprouvent l’un envers l’autre.
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**_Fidélité à toute épreuve._** Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d'amour et de loyauté qu'ils éprouvent l'un envers l'autre.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d’aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.
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**_Attaques multiples._** Un ange porte deux attaques avec son épée longue ou son arc long; sous sa forme d'aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses serres et une avec son bec.
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**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._**
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**_Épée longue+1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**
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**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d’ange)._**
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**_Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)._**
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**_Bec (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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**_Bec (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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9(1d8+ 5) dégâts perforants.
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9(1d8+ 5) dégâts perforants.
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**_Serres (uniquement sous forme d’aigle)._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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**_Serres (uniquement sous forme d'aigle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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12 (2d6+5)dégâts tranchants.
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12 (2d6+5)dégâts tranchants.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p94)
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- Source: (LDM p94)
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- Humanoïde (derro) de Petite taille (P), chaotique mauvais
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- Humanoïde (derro) de Petite taille (P), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 18 (cuirasse et bouclier)
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- **Classe d'armure** 18 (cuirasse et bouclier)
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- **Points de vie** 82 (11d6+44)
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- **Points de vie** 82 (11d6+44)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -20,29 +20,29 @@
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- **Langues** derro, commun des profondeurs
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- **Langues** derro, commun des profondeurs
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu’il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
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**_Esquiveur._** Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.
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**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.
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**_Démence._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les effets charmé et terrorisé.
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**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Le derro est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Frappe des ombres._** L’attaque d’arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d’actions).
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**_Frappe des ombres._** L'attaque d'arme du derro inflige 9(2d8)dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).
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**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :
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**_Incantation._** Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :
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**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique
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**Niveau 1 (4 emplacements):** représailles infernales, blessure, bouclier de la foi, frappe colérique
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**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique
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**Niveau 2 (2 emplacements):** aide, couronne du dément, ténèbres, arme magique
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il se trouve exposé à la lumière du soleil.
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un antipaladin des ombres derro est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d’arbalète lourde.
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**_Attaques multiples._** Un derro fait deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arbalète lourde.
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**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
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**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
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**_Arbalète lourde._** Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
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**_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
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**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l’effet d’un sort de
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**_Démence infectieuse (Recharge 5-6)._** Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p21)
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- Source: (LDM p21)
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- Élémentaire de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- Élémentaire de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 13
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- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 44 (8d8+8)
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- **Points de vie** 44 (8d8+8)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -21,15 +21,15 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
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- **Sens** vision dans le noir 18m, perception des vibrations 9, Perception passive 11
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- **Dangerosité** 2 (450 PX)
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- **Dangerosité** 2 (450 PX)
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**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d’un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l’anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s’il est en train d’être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d’une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.
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**_Marche du sable._** Au lieu de bouger, la forme humanoïde d'un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3mètres. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l'anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s'il est en train d'être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d'une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.
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**_Vulnérabilité à l’eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l’eau, ou pour chaque volume de 4 litres d’eau qui l’éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l’eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.
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**_Vulnérabilité à l'eau._** Pour chaque tranche de 1,50mètre parcourue par un anubien en contact avec de l'eau, ou pour chaque volume de 4 litres d'eau qui l'éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l'eau subit 10(4d4)dégâts de froid au début de son tour.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe.
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**_Attaques multiples._** Un anubien porte deux attaques de griffe.
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**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts tranchants.
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**_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d’un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n’est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n’est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L’anubien peut faire durer le haboob jusqu’à 10minutes en se concentrant comme s’il s’agissait d’un sort. Pendant qu’il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l’aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l’anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n’est plus entravée.
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**_Haboob (1/jour)._** Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d'un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n'est pas un anubien doit réussir un test de Force DD13 pour ne pas se trouver entravée par celle-ci. En outre, toute créature qui n'est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3(1d6)dégâts tranchants. L'anubien peut faire durer le haboob jusqu'à 10minutes en se concentrant comme s'il s'agissait d'un sort. Pendant qu'il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50mètre et il ne peut pas se déplacer à l'aide de la marche du sable. Les créatures entravées par la tempête de sable se déplacent avec l'anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD13. Sur une réussite, la créature ciblée n'est plus entravée.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p76)
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- Source: (LDM p76)
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- Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 95 (10d10+40)
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- **Points de vie** 95 (10d10+40)
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- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
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- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
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@ -24,9 +24,9 @@
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- **Langues** infernal, simien, télépathie 36 m
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- **Langues** infernal, simien, télépathie 36 m
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu’un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie.
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**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.
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**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**1/jour chacun:** mur de feu, peur
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**1/jour chacun:** mur de feu, peur
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@ -36,10 +36,10 @@
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**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
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**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.
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**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
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Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons.
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Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.
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**_Convocation de démon (1/jour) :_** L’apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.
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**_Convocation de démon (1/jour) :_** L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p22)
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- Source: (LDM p22)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 44 (8d8+8)
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- **Points de vie** 44 (8d8+8)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -14,20 +14,20 @@
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|17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)|
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|17 (+3)|8 (–1)|13 (+1)|6 (–2)|11 (+0)|6 (–2)|
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- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d’armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** contondants et perforants issus d'armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Immobilité parfaite_** . L’apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.
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**_Immobilité parfaite._** L'apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme invisible.
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**_Marche dans le marais_** . Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.
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**_Marche dans le marais._** Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants.
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**_Vomir des sangsues (Recharge 6)_** . Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l’apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.
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**_Vomir des sangsues (Recharge 6)._** Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l'apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p23)
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- Source: (LDM p23)
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- Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
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- Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
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- **Classe d’armure** 13
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- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 2 (1d4)
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- **Points de vie** 2 (1d4)
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- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
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- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m
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@ -21,13 +21,13 @@
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
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**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu’au début du prochain tour de l’araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu’elle est déjà empoisonnée ainsi.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà empoisonnée ainsi.
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**_Ligne de plongée_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l’araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu’à atteindre sa cible qu’elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l’araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d’elle.
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**_Ligne de plongée._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant avantagée. Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3mètres d'elle.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p24)
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- Source: (LDM p24)
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- Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
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- Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 144 (17d10+51)
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- **Points de vie** 144 (17d10+51)
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- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m
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- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m
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- **Langues** commun, langue du Vide
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- **Langues** commun, langue du Vide
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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**_Étrange compréhension_** . Une araignée de Leng peut lire et utiliser n’importe quel parchemin.
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**_Étrange compréhension._** Une araignée de Leng peut lire et utiliser n'importe quel parchemin.
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**_Incantation innée._** L’araignée de Leng utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique
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**À volonté:** compréhension des langues, détection de la magie, poigne électrique
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@ -32,21 +32,21 @@
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**1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre
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**1/jour chacun:** œil magique, confusion, motif hypnotique, peau de pierre
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**_Sang empoisonné_** . Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu’il est à 1,50 mètre d’elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu’au début de son tour suivant.
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**_Sang empoisonné._** Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve empoisonné jusqu'au début de son tour suivant.
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**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier , elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.
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**_Riposte électrique_** : Quand une araignée de Leng lance bouclier, elle peut aussi faire une attaque de poigne électrique pour 9(2d8)dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50mètre lors de la même réaction.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.
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**_Attaques multiples._** Une araignée de Leng fait deux attaques de griffes ou deux attaques de bâton ou une de chaque.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.
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**_Crachat de venin_** . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
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**_Crachat de venin._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. Touché: 16 (3d8+3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle est empoisonnée et aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
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**_Bâton de Leng_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour de l’araignée.
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**_Bâton de Leng._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'araignée.
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## RÉACTIONS
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## RÉACTIONS
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**_Haine ancestrale_** . Uen araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.
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**_Haine ancestrale._** Une araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de crachat de venin avant de mourir.
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@ -6,13 +6,13 @@
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- Source: (LDM p25)
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- Source: (LDM p25)
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- Bête de Grande taille (G), non-alignée
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- Bête de Grande taille (G), non-alignée
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 105 (14d10+28)
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- **Points de vie** 105 (14d10+28)
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m 16(2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.
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## RÉACTIONS
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## RÉACTIONS
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**_Trappe à embuscade_** . Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d’une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l’une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l’araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l’emporte, elle peut s’éloigner immédiatement de l’araignée de 1,50 mètre. En cas d’égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l’araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l’araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.
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**_Trappe à embuscade._** Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de pattes empaleuses. La créature est considérée comme surprise vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est empoignée (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle empoigne la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore empoignée au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place entravée. Une fois entravée, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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@ -23,16 +23,16 @@
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Embuscade_** . L’araignée des sables est avantagée lors des jets d’attaque contre une cible surprise.
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**_Embuscade._** L'araignée des sables est avantagée lors des jets d'attaque contre une cible surprise.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure
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**_Attaques multiples._** L'araignée des sables fait deux attaques avec ses pattes empaleuses et une de morsure
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**_Pattes empaleuses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:
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**_Pattes empaleuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:
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11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l’araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.
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11 (1d12+5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de pattes empaleuses touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12+5) dégâts perforants supplémentaires.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:
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34
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_jba_fofi.md
Normal file
34
Data/HD/tome_of_beasts_araignee_jba_fofi.md
Normal file
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@ -0,0 +1,34 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Araignée J'Ba Fofi
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- Source: (LDM p26)
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- Bête de Grande taille (G), non-alignée
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 75 (10d10+20)
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- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|17 (+3)|17 (+3)|15 (+2)|4 (−3)|13 (+1)|6 (−2)|
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- **Compétences** Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)
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- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Toiles camouflées._** Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est entravée. Une créature entravée peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
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**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Symbiose arachnide._** Aucune araignée ordinaire n'attaquera une j'ba fofi à moins qu'elle ne soit contrôlée par magie ou que la j'ba fofi ne l'attaque la première. De plus, toute j'ba fofi est accompagnée d'une nuée d'araignées (variante de la nuée d'insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j'ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d'action).
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**_Perception sur les toiles._** Quand la j'ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.
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**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
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## ACTIONS
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p27)
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- Source: (LDM p27)
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- Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise
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- Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15
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- **Classe d'armure** 15
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- **Points de vie** 119 (14d10+42)
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- **Points de vie** 119 (14d10+42)
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- **Vitesse** 15 m, escalade 15 m
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- **Vitesse** 15 m, escalade 15 m
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@ -17,27 +17,27 @@
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- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Cha +3
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- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Cha +3
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- **Compétences** Perception +6
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- **Compétences** Perception +6
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
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- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
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- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
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- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 9 (5 000PX)
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- **Dangerosité** 9 (5 000PX)
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**_Marchespectre_** . L’araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l’araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :
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**_Marchespectre._** L'araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Immunité contre les états** paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l’araignée décide d’y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
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- **Immunité contre les états** paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
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**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L’araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet.
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**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L'araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.
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**_Pattes d’araignée_** . L’araignée peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Marche sur les toiles_** . L’araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
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**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d’une attaque de morsure.
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**_Attaques multiples._** L'araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d'une attaque de morsure.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l’araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n’étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).
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**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d’arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu’elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s’échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).
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**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p)
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- Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée
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- Créature artificielle de Très Petite taille (TP), non alignée
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 25 (10d4)
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- **Points de vie** 25 (10d4)
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- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m
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- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m
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@ -19,7 +19,7 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Forme immuable_** . Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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@ -27,9 +27,9 @@
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**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.
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**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.
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**_Lame à dégarnir._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.
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**_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.
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**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d’arme à distance:
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**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:
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**_Déconstruction._** La vitesse d’une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l’araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d’attaque dépasse la classe d’armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu’une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu’à ce qu’elle ait été réparée (au choix du MD).
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**_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p28)
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- Source: (LDM p28)
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- Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
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- Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 54 (12d6+12)
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- **Points de vie** 54 (12d6+12)
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- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m
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- **Vitesse** 9 m, escalade 6 m
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@ -21,17 +21,17 @@
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- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler
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- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Forme immuable_** . L’araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Forme immuable._** L'araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Résistance à la magie._** L’araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** L'araignée voleuse est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Saut assisté_** . Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l’araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d’araignée. Le fil se plante dans un objet et l’araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu’à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n’est pas considéré comme une dépense d’attaque de ligne barbelée.
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**_Saut assisté._** Si son attaque de ligne barbelée est disponible, l'araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d'araignée. Le fil se plante dans un objet et l'araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu'à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n'est pas considéré comme une dépense d'attaque de ligne barbelée.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.
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**_Attaques multiples._** L'araignée voleuse fait deux attaques de griffe-faucille.
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**_Griffe-faucille_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.
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**_Griffe-faucille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+1)dégâts tranchants.
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**_Ligne barbelée (recharge 5-6)_** . Attaque d’arme au corps à corps:
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**_Ligne barbelée (recharge 5-6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p29)
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- Source: (LDM p29)
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- Plante de Grande taille (G), non alignée
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- Plante de Grande taille (G), non alignée
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 152 (16d10+64)
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- **Points de vie** 152 (16d10+64)
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- **Vitesse** 1,50m
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- **Vitesse** 1,50m
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@ -14,21 +14,21 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|---|
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|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|
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|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|
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- **Immunité contre les dégâts** Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur laiton, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.
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- **Immunité contre les dégâts** Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.
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- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé
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- **Immunité contre les états** assourdi et aveuglé
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- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 11
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- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 11
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- **Langues** peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
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- **Langues** peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n’importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l’arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l’influencer à agir contre son maître.
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**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.
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**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.
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**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.
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**_Feuilles._** Attaque d’arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.
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**_Feuilles._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.
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**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d’utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu’il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d’acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre laiton, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.
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**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p30)
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- Source: (LDM p30)
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- Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée
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- Créature artificielle de Très Grande taille (TG), non-alignée
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 94 (9d12+36)
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- **Points de vie** 94 (9d12+36)
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- **Vitesse** 6 m
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- **Vitesse** 6 m
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@ -15,7 +15,7 @@
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|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|
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|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|
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- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +3, Cha +1
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- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +3, Cha +1
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- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
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- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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@ -25,17 +25,17 @@
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**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.
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**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.
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**_Forme immuable_** . Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Forme immuable._** Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un arbre pare-fées sont magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un arbre pare-fées sont magiques.
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**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d’un arbre pare-fées provoquent des attaques d’opportunité même si elles choisissent de faire l’action se désengager avant de se mettre hors de portée.
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**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d'un arbre pare-fées provoquent des attaques d'opportunité même si elles choisissent de faire l'action se désengager avant de se mettre hors de portée.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’arbre fait deux attaques à l’aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.
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**_Attaques multiples._** L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.
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**_Branche à feuilles de rasoir._** Attaque d’arme au corps à corps:
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**_Branche à feuilles de rasoir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
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**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**
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**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**
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37
Data/HD/tome_of_beasts_archer_pillard_delite_tosculi.md
Normal file
37
Data/HD/tome_of_beasts_archer_pillard_delite_tosculi.md
Normal file
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@ -0,0 +1,37 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Archer-Pillard D'Élite Tosculi
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- Source: (LDM p387)
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- Humanoïde (tosculi) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 97 (13d8+39)
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- **Vitesse** 9 m, vol 18 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|---|---|---|---|---|---|
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|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|
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- **Compétences** Discrétion +7, Perception +5
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
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- **Langues** gnoll, infernal, tosculi
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Précision mortelle._** L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).
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**_Esquiveur._** Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont désavantagées.
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**_Odorat aiguisé._** L'archer-pillard d'élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
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**_Escarmoucheur._** L'archer-pillard d'élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L'archer-pillard d'élite tosculi porte deux attaques à l'arc long ou deux attaques de griffes.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.
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|
**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p418)
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- Source: (LDM p418)
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- Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), chaotique bon ou chaotique
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- Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), chaotique bon ou chaotique
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- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 77 (14d8 + 14)
|
- **Points de vie** 77 (14d8 + 14)
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||||||
- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -19,25 +19,25 @@
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||||||
- **Langues** commun, elfique
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- **Langues** commun, elfique
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
|
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Chasseur de bêtes_** . L’archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d’une bête et sur les tests d’Intelligence (Nature) pour se souvenir d’une information à propos d’une bête.
|
**_Chasseur de bêtes._** L'archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête.
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||||||
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|
||||||
**_Ascendance féerique_** . L’archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et il est impossible de l’endormir par magie.
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**_Ascendance féerique._** L'archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être charmé et il est impossible de l'endormir par magie.
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**_Vue et ouïe aiguisées_** . L’archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.
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**_Vue et ouïe aiguisées._** L'archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’archer vétéran sont magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'archer vétéran sont magiques.
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**_Voyageur discret_** . L’archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s’il se déplace à une vitesse normale.
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**_Voyageur discret._** L'archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s'il se déplace à une vitesse normale.
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**_Attaque surprise_** . Si l’archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
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**_Attaque surprise._** Si l'archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.
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**_Attaques multiples._** L'archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.
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**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
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**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
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**_Arc long._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
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**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
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**_Salve (Recharge 6)._** L’archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d’un point de son champ de vision.
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**_Salve (Recharge 6)._** L'archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d'un point de son champ de vision.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p)
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- Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- Humanoïde de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 153 (18d10+54)
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- **Points de vie** 153 (18d10+54)
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- **Vitesse** 12 m, nage 12 m
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- **Vitesse** 12 m, nage 12 m
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@ -22,29 +22,29 @@
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- **Langues** commun, langue du Vide
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- **Langues** commun, langue du Vide
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.
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**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air.
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**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie.
|
**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d'une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l'aide de son trident impie.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion
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**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion
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**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire
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**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire
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**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle
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**1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, cône de froid, tempête de grêle
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**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.
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**_Résistance légendaire (1/jour)._** Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.
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**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.
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**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan.
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**_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers.
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**_Voix de l'archimandrite._** L'archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s'agit pas d'un sort, mais d'un ordre auquel les créatures de l'océan et les profonds obéissent volontiers.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.
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**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
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**_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.
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**_Trident impie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p31)
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- Source: (LDM p31)
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- Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
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- Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15
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- **Classe d'armure** 15
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- **Points de vie** 82 (15d6+30)
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- **Points de vie** 82 (15d6+30)
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- **Vitesse** 6 m, vol 18m
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- **Vitesse** 6 m, vol 18m
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@ -20,23 +20,23 @@
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- **Langues** commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
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- **Langues** commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.
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**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
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**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
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**À volonté:** détection de la magie , invisibilité, lumières dansantes
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**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, lumières dansantes
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**3/jour:** armure du mage, charme-personne , lueurs féeriques ,
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**3/jour:** armure du mage, charme-personne, lueurs féeriques,
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**1/jour:** croissance d’épines
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**1/jour:** croissance d'épines
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Épée courte._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.
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**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.
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**_Arc de pixie._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.
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**_Arc de pixie._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.
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**_Flèches d’esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu’elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:
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**_Flèches d'esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p32)
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- Source: (LDM p32)
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- Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
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- Aberration de Grande taille (G), chaotique mauvaise
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- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 102 (12d10+36)
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- **Points de vie** 102 (12d10+36)
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- **Vitesse** 12m, escalade 4,50m
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- **Vitesse** 12m, escalade 4,50m
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@ -18,15 +18,15 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 13
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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**_Pattes d’araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
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**_Pattes d'araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
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**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l’action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.
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**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l'action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.
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**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:
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**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu’elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l’asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l’attaque de morsure.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de morsure.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p33)
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- Source: (LDM p33)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 13
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- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 39 (6d8+12)
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- **Points de vie** 39 (6d8+12)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -18,18 +18,18 @@
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- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Langues** comprend les langues qu’il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
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- **Langues** comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Soif_** . L’assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d’épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.
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**_Soif._** L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples :_** L’assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.
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**_Attaques multiples :_** L'assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
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**_Turban flétrisseur_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n’importe quel moment de la rencontre contre l’assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d’un montant égal aux dégâts de l’attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la cible n’ait plus de niveau d’épuisement.
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**_Turban flétrisseur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.
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**_Sécheresse (1/jour)_** . L’assoiffeur gris absorbe l’humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L’eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d’eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.
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**_Sécheresse (1/jour)._** L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p34)
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- Source: (LDM p34)
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- Créature artificielle de Petite taille (P), loyale neutre
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- Créature artificielle de Petite taille (P), loyale neutre
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 7 (2d6)
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- **Points de vie** 7 (2d6)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -21,11 +21,11 @@
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- **Langues** commun, langue des machines
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- **Langues** commun, langue des machines
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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**_Dépôt de livres extradimensionnel_** . Une petite porte sur la poitrine de l’automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond , mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.
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**_Dépôt de livres extradimensionnel._** Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Regard de confusion_** . L’automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l’Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d’autres effets.
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**_Regard de confusion._** L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.
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**_Bibliotélékinésie_** . Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie
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**_Bibliotélékinésie._** Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p45)
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- Source: (LDM p45)
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- Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais
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- Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 20 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 168 (16d8+96)
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- **Points de vie** 168 (16d8+96)
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- **Vitesse** 15m, vol 36m
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- **Vitesse** 15m, vol 36m
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@ -16,46 +16,46 @@
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- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Sag +10, Cha +11
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- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Sag +10, Cha +11
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- **Compétences** Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
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- **Compétences** Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
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- **Résistance aux dégâts** d’acide
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- **Résistance aux dégâts** d'acide
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- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
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- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
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- **Immunité contre les états** empoisonné, petrifié
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- **Immunité contre les états** empoisonné, petrifié
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- **Sens** vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
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- **Sens** vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
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- **Langues** commun, géant, infernal, nain
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- **Langues** commun, géant, infernal, nain
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- **Dangerosité** 17 (18000 PX)
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- **Dangerosité** 17 (18000 PX)
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**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d’un feu de camp s’éteignent. L’eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d’incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.
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**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.
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**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d’attaque d’arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.
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**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.
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**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.
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**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:
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**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d’eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême
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**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d'eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême
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**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle
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**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle
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**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre
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**1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre
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**_Régénération._** L’avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l’avatar de Borée subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L’avatar de Borée meurt s’il commence son tour avec 0point de vie et qu’il ne régénère pas.
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**_Régénération._** L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0point de vie et qu'il ne régénère pas.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d’arc long ou deux explosions tourbillonnantes.
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**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d'arc long ou deux explosions tourbillonnantes.
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**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.
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**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.
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**_Arc long du vent du nord._** Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
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**_Arc long du vent du nord._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
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**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**
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**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**
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## ACTIONS LÉGENDAIRES
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## ACTIONS LÉGENDAIRES
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Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu’une action à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.
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Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.
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**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.
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**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.
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**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d’un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l’avatar de Borée et qu’il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu’au début du prochain tour de l’avatar.
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**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.
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**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s’éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l’avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L’avatar peut alors s’envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.
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**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.
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- Source: (LDM p35)
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- Source: (LDM p35)
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- Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre
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- Aberration de taille Moyenne (M), chaotique neutre
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 75 (10d8+30)
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- **Points de vie** 75 (10d8+30)
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- **Vitesse** 9m, nage 12m
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- **Vitesse** 9m, nage 12m
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@ -18,13 +18,13 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 15
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S’il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu’une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l’huile thérapeutique d’un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.
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**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.
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**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.
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**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.
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**_Jet d’acide._** Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d’acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l’huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L’effet glissant dure 3rounds.
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**_Jet d'acide._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3rounds.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p36)
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- Source: (LDM p36)
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- Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 187 (22d8+88)
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- **Points de vie** 187 (22d8+88)
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- **Vitesse** 9 m
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- **Vitesse** 9 m
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@ -21,7 +21,7 @@
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- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre
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- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre
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- **Dangerosité** 11 (7 200 PX)
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- **Dangerosité** 11 (7 200 PX)
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**_Toucher brûlant._** L’attaque de coup d’une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.
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**_Toucher brûlant._** L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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@ -29,7 +29,7 @@
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**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d’une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.
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**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.
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**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d’une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l’entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.
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**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.
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@ -4,9 +4,9 @@
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# Bébécéphale De Zmey
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# Bébécéphale De Zmey
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p416)
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- Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- Dragon de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
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- **Points de vie** 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
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- **Vitesse** 9 m, nage 6 m
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- **Vitesse** 9 m, nage 6 m
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@ -20,17 +20,17 @@
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- **Langues** commun, draconique, sylvestre
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- **Langues** commun, draconique, sylvestre
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Amphibie_** . Le bébécéphale zmey respire à l’air libre et sous l’eau.
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**_Amphibie._** Le bébécéphale zmey respire à l'air libre et sous l'eau.
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**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
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**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples_** . Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.
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**_Attaques multiples._** Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.
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**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.
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**_Souffle de feu (Recharge 6)_** . Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.
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**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p37)
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- Source: (LDM p37)
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- Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais
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- Humanoïde de Petite taille (P), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 14 (armure de peau)
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- **Classe d'armure** 14 (armure de peau)
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- **Points de vie** 52 (8d6+24)
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- **Points de vie** 52 (8d6+24)
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- **Vitesse** 6m, escalade6m
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- **Vitesse** 6m, escalade6m
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@ -23,12 +23,12 @@
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
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**_Épieu._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
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**_Épieu._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
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5(1d4+3) dégâts perforants.
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5(1d4+3) dégâts perforants.
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**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.
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**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.
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**_Infusions d’ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné.
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**_Infusions d'ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état empoisonné.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p38)
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- Source: (LDM p38)
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- Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
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- Fée de Petite taille (P), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 45 (10d6+10)
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- **Points de vie** 45 (10d6+10)
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- **Vitesse** 9m, vol 9m
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- **Vitesse** 9m, vol 9m
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@ -24,11 +24,11 @@
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**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.
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**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.
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**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s’il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.
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**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.
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**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.
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**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
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**À volonté:** invisibilité
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**À volonté:** invisibilité
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@ -36,7 +36,7 @@
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Dague de glace._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
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**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
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**_Arc court glacé._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d’épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d’épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d’épuisement qu’elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d’épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d’épuisement persistent jusqu’à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.
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**_Arc court glacé._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p39)
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- Source: (LDM p39)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 90 (20d8)
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- **Points de vie** 90 (20d8)
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- **Vitesse** 9 m, nage 12 m
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- **Vitesse** 9 m, nage 12 m
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@ -21,9 +21,9 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d’une belle noyée attaquent comme s’ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.
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**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :
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**À volonté:** déguisement, silence
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**À volonté:** déguisement, silence
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@ -31,9 +31,9 @@
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**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.
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**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.
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**_Cheveux._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.
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**_Cheveux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.
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**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.
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**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p40)
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- Source: (LDM p40)
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15
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- **Classe d'armure** 15
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- **Points de vie** 70 (20d4+20)
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- **Points de vie** 70 (20d4+20)
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- **Vitesse** 6m, vol 18m
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- **Vitesse** 6m, vol 18m
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@ -23,9 +23,9 @@
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l’aide d’une action bonus.
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**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l'aide d'une action bonus.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.
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**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.
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**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l’étreinte ou si la béreginyas est tuée.
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**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p77)
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- Source: (LDM p77)
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- Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- Fiélon (démon) de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 157 (15d10+75)
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- **Points de vie** 157 (15d10+75)
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- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m
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- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m
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@ -16,24 +16,24 @@
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- **Jets de sauvegarde** For +10, Sag +6, Cha +8
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- **Jets de sauvegarde** For +10, Sag +6, Cha +8
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- **Compétences** Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
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- **Compétences** Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
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- **Langues** abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
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- **Langues** abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
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- **Dangerosité** 11 (7 200PX)
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- **Dangerosité** 11 (7 200PX)
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**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d’un berstuc et ne l’attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l’ordre ou ont été provoquées.
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**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.
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**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l’aide de tests de compétences ou d’autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.
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**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.
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**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).
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**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l’état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu’une seule créature à la fois. Si une créature qu’il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n’est plus entravée et elle peut s’extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.
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**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. Si une créature qu'il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus entravée et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.
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43
Data/HD/tome_of_beasts_bete_dombre.md
Normal file
43
Data/HD/tome_of_beasts_bete_dombre.md
Normal file
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@ -0,0 +1,43 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Bête D'Ombre
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- Source: (LDM p41)
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- Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
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- **Classe d'armure** 14
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- **Points de vie** 135 (18d8+54)
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- **Vitesse** 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|
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- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +6
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
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- **Langues** commun, elfique, umbral, langue du Vide
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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**_Informe._** La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.
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**_Déplacement intangible._** La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.
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**_Incantation innée._** La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**3/jour chacun:** peur, télékinésie
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**_Résistance à la magie._** La bête d'ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d'ombre est désavantagée sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** La bête d'ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.
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**_Poussée des ombres (recharge 5–6)._** La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p42)
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- Source: (LDM p42)
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- Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- Créature monstrueuse de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 168 (16d10+80)
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- **Points de vie** 168 (16d10+80)
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- **Vitesse** 12m
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- **Vitesse** 12m
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@ -18,15 +18,15 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11
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- **Sens** vision dans le noir 18m, Perception passive 11
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l’attaquer.
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**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.
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**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu’elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d’acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
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**_Rocher._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour.
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**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p43)
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- Source: (LDM p43)
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15
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- **Classe d'armure** 15
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- **Points de vie** 63 (14d4+28)
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- **Points de vie** 63 (14d4+28)
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- **Vitesse** 6m, nage 18m
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- **Vitesse** 6m, nage 18m
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@ -19,21 +19,21 @@
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- **Langues** commun, primordial, sylvestre
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- **Langues** commun, primordial, sylvestre
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
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**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boloti est l’Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
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**À volonté:** détection de la magie, marche sur l’eau
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**À volonté:** détection de la magie, marche sur l'eau
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**3/jour:** contrôle de l’eau, création ou destruction d’eau, invisibilité ,
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**3/jour:** contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau, invisibilité,
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**1/jour:** mur de glace
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**1/jour:** mur de glace
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**_Maîtrise de l’eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d’attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l’eau. Si l’adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d’attaque.
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**_Maîtrise de l'eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d'attaque.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.
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**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.
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**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d’eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu’il se trouve sous l’eau et il ne peut pas quitter l’eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu’il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l’emplacement occupé par une autre créature et s’y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu’un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu’elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu’à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l’eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.
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**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p44)
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- Source: (LDM p44)
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- Créature monstrueuse de Grande taille (G), non alignée
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- Créature monstrueuse de Grande taille (G), non alignée
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- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 97 (13d10+26)
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- **Points de vie** 97 (13d10+26)
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- **Vitesse** 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
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- **Vitesse** 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
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@ -18,19 +18,19 @@
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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**_Amphibie_** . Le bondisseur aquatique respire à l’air libre et sous l’eau.
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**_Amphibie._** Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.
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**_Camouflage_** . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l’eau.
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**_Camouflage._** Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.
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**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.
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**_Cri perçant_** . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.
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**_Cri perçant._** Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.
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**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit.
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**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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**_Engloutir_** . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il empoigne. Si l’attaque touche, il engloutit la cible et l’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. S’il meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre
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**_Engloutir._** Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il empoigne. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p47)
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- Source: (LDM p47)
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 27 (5d4+15)
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- **Points de vie** 27 (5d4+15)
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- **Vitesse** 6m, vol 9m
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- **Vitesse** 6m, vol 9m
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@ -19,11 +19,11 @@
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- **Langues** darakhul, nain
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- **Langues** darakhul, nain
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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**_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.
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**_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
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**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.
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**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:
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**À volonté:** invisibilité
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**À volonté:** invisibilité
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L’effet prend fin une fois qu’elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d’un repos long.
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**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.
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- Source: (LDM p48)
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- Source: (LDM p48)
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- Fiélon de taille Moyenne (métamorphe) (M), neutre mauvais
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- Fiélon de taille Moyenne (métamorphe) (M), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 93 (11d8+44)
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- **Points de vie** 93 (11d8+44)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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- **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
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- **Jets de sauvegarde** Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
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- **Compétences** Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
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- **Compétences** Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
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- **Résistance aux dégâts** d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
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- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
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- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 14
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- **Sens** vision dans le noir 36m, Perception passive 14
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- **Langues** commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
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- **Langues** commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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- **Dangerosité** 5 (1800 PX)
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**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d’un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu’il porte n’est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.
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**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.
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**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d’un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la
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**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la
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macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.
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macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:
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**Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien
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**Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien
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@ -42,17 +42,17 @@ macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une mac
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**_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.
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**_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.
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**_Griffe méphitique._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.
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**_Griffe méphitique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.
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**_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d’un cadavre dans l’emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu’il a dévorés à l’aide de ce pouvoir n’existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l’aide de sorts ou d’effets magiques qui nécessitent d’avoir un cadavre à peu près intact à disposition.
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**_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.
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**1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse
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**1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse
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**_Dernier rire_** . À moins que le bouffon macabre ne périsse d’une manière qui amuse le dieu de la mort qui l’a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.
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**_Dernier rire._** À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.
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**_Se moquer des mourants_** . Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.
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**_Se moquer des mourants._** Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.
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**_Résistance contre le renvoi_** . Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.
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**_Résistance contre le renvoi._** Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.
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- Source: (LDM p49)
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- Source: (LDM p49)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 136 (16d8+64)
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- **Points de vie** 136 (16d8+64)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -17,13 +17,13 @@
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- **Jets de sauvegarde** Dex+10, Con +8, Cha+9
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- **Jets de sauvegarde** Dex+10, Con +8, Cha+9
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- **Compétences** Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
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- **Compétences** Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
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- **Résistance aux dégâts** de froid
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- **Résistance aux dégâts** de froid
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- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
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- **Langues** abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
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- **Langues** abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
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- **Dangerosité** 11 (7 200PX)
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- **Dangerosité** 11 (7 200PX)
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**_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :
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**_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :
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**À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux
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**À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Mélanger les bouffons (recharge 6)_** . Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S’il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu’une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l’apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L’illusion persiste une heure, ou jusqu’à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu’à dissipation (DD 17).
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**_Mélanger les bouffons (recharge 6)._** Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).
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**_Blague mortelle (recharge 6)_** . Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s’écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.
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**_Blague mortelle (recharge 6)._** Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.
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## RÉACTIONS
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## RÉACTIONS
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**_Ridiculiser l’espoir (recharge 4-6)_** . Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu’il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.
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**_Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)._** Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.
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- Source: (LDM p50)
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- Source: (LDM p50)
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- Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon
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- Céleste de taille Moyenne (M), loyal bon
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- **Classe d’armure** 17
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- **Classe d'armure** 17
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- **Points de vie** 152 (16d8+80)
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- **Points de vie** 152 (16d8+80)
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- **Vitesse** 18m, vol 27m
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- **Vitesse** 18m, vol 27m
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@ -22,11 +22,11 @@
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- **Langues** céleste, commun, primordial, télépathie 36m
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- **Langues** céleste, commun, primordial, télépathie 36m
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- **Dangerosité** 11 (7200 PX)
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- **Dangerosité** 11 (7200 PX)
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**_Armes angéliques._** Les attaques d’un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l’attaque).
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**_Armes angéliques._** Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque).
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:
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**À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues , détection du mal et du bien, passage sans trace
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**À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues, détection du mal et du bien, passage sans trace
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**3/jour chacun:** grande foulée, hâte
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**3/jour chacun:** grande foulée, hâte
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@ -34,13 +34,13 @@
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**_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.
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**_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d’un bouraq n’est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu’il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n’importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l’endroit où il a commencé le voyage nocturne.
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**_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.
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**_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.
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**_Sabots._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
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**_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
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**_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu’il porte jusqu’à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.
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**_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu'il porte jusqu'à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p51)
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- Source: (LDM p51)
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- Plante de Grande taille (G), non alignée
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- Plante de Grande taille (G), non alignée
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- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 76(8d10+32)
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- **Points de vie** 76(8d10+32)
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- **Vitesse** 1,50m
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- **Vitesse** 1,50m
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@ -21,13 +21,13 @@
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- **Langues** comprend le sylvestre mais ne peut pas parler
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- **Langues** comprend le sylvestre mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Pluie d’aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d’un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s’il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d’aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
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**_Pluie d'aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l’aide de ses filaments et utilise l’aptitude enrouler.
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**_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l'aide de ses filaments et utilise l'aptitude enrouler.
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**_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu’ à la fin de l’ empoignade. Si la cible n’ est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d’absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.
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**_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.
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**_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu’il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.
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**_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu'il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p52)
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- Source: (LDM p52)
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- Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais
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- Fiélon de Grande taille (G), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 264 (23d10+138)
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- **Points de vie** 264 (23d10+138)
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- **Vitesse** 12m
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- **Vitesse** 12m
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@ -22,7 +22,7 @@
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- **Langues** commun, draconique, infernal
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- **Langues** commun, draconique, infernal
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- **Dangerosité** 14 (11 500PX)
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- **Dangerosité** 14 (11 500PX)
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**En permanence :** lévitation
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**En permanence :** lévitation
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@ -37,18 +37,18 @@
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**_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.
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**_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.
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**_Doigts-aiguilles._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une
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**_Doigts-aiguilles._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une
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réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu’une fois par tour, même si elle reçoit plus d’une attaque de doigts-aiguilles.
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réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.
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**_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts-aiguilles d’un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d’une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle ait regagné au moins 1 point.
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**_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point.
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**_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts- aiguilles d’un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l’un des effets suivants :
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**_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l'attaque de doigts- aiguilles d'un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l'un des effets suivants :
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**Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d’avoir terminé un repos long.
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**Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d'avoir terminé un repos long.
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**Flux bilieux.** La cible se trouve dans l’état confus (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
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**Flux bilieux.** La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
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**Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
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**Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
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**Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d’épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.
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**Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p53)
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- Source: (LDM p53)
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- Bête de taille Moyenne (M), neutre
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- Bête de taille Moyenne (M), neutre
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- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 71 (11d8+22)
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- **Points de vie** 71 (11d8+22)
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
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@ -20,13 +20,13 @@
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**_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.
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**_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.
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**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore.
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**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.
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**_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p54)
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- Source: (LDM p54)
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- Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre
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- Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre
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- **Classe d’armure** 15 (armure de chaînes)
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- **Classe d'armure** 15 (armure de chaînes)
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- **Points de vie** 126 (12d10+60)
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- **Points de vie** 126 (12d10+60)
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
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- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
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@ -20,17 +20,17 @@
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**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.
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**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.
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**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu’à la fin de son tour suivant.
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**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.
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**_Solide charpente._** Il faut considérer qu’un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.
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**_Solide charpente._** Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.
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**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore.
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**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.
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**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.
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@ -5,8 +5,8 @@
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# Capitaine Du Guet
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# Capitaine Du Guet
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- Source: (LDM p418)
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- Source: (LDM p418)
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- Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal neutre
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- Humanoïde de taille Moyenne (n'importe quelle race) (M), loyal neutre
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- **Classe d’armure** 17 (armure d’écailles)
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- **Classe d'armure** 17 (armure d'écailles)
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- **Points de vie** 91 (14d8 + 28)
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- **Points de vie** 91 (14d8 + 28)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -17,44 +17,19 @@
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- **Sens** Perception passive 12
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- **Sens** Perception passive 12
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- **Dangerosité** 4 (450PX)
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- **Dangerosité** 4 (450PX)
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**_Intuition tactique_** . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d’initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
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**_Intuition tactique._** Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.
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**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.
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**_Rapière._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
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**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
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**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
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**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
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- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +8, Cha +5
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**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
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- **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
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- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
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- **Langues** trois au choix
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Clef de la prophétie_** . Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude peut toujours agir lors d’un round de surprise, mais s’il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu’à ce qu’il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d’initiative.
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**_Désarmement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
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**_Incantation innée._** Le chef de culte de l’Ordre d’émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Ordre d'attaquer (1/jour)._** Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.
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**2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle
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**1/jour chacun:** suggestion, téléportation
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**_Incantation._** Le chef du culte de l’Ordre d’émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu’il a préparés :
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**Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
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**Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures
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**Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence
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**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe
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**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
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**_Désarmement_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l’endroit que choisit le capitaine.
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**_Ordre d’attaquer (1/jour)_** . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l’entendent font une attaque au corps à corps en réaction.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p)
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- Fée de taille Moyenne (M), loyal neutre
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- Fée de taille Moyenne (M), loyal neutre
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- **Classe d’armure** 20 (harnois et bouclier)
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- **Classe d'armure** 20 (harnois et bouclier)
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- **Points de vie** 171 (18d8+90)
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- **Points de vie** 171 (18d8+90)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -23,26 +23,26 @@
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- **Langues** céleste, commun, infernal; télépathie 30m
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- **Langues** céleste, commun, infernal; télépathie 30m
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- **Dangerosité** 11 (7200 PX)
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- **Dangerosité** 11 (7200 PX)
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**_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
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**_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
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**1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle
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**1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle
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**3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d’un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré
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**3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré
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**_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d’un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
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**_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
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**_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d’arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.
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**_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d’arçon ou son épée longue. S’il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l’une de ces attaques.
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**_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.
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**_Lance d’arçon._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché:
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**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché:
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12 (1d12+6) dégâts perforants.
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12 (1d12+6) dégâts perforants.
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**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.
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**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.
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**_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l’attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d’attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu’à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s’inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec
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**_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p308)
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- Source: (LDM p308)
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- Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée
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- Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 102 (12d10+36)
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- **Points de vie** 102 (12d10+36)
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- **Vitesse** 12m
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- **Vitesse** 12m
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@ -14,21 +14,21 @@
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|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|
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|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|
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- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
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- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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- **Langues** elfique, umbral
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- **Langues** elfique, umbral
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d’ombre à sa cible quand il réussit un coup à l’épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu’une version illusoire d’elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu’il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.
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**_Renvoi flagrant._** Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.
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**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu’il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.
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**_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l’épée à deux mains ou deux attaques de coup.
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**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques de coup.
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**_Épée à deux mains_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.
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**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p55)
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- Source: (LDM p55)
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- Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 105 (14d8+42)
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- **Points de vie** 105 (14d8+42)
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- **Vitesse** 12m
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- **Vitesse** 12m
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@ -16,23 +16,23 @@
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- **Jets de sauvegarde** Con +6
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- **Jets de sauvegarde** Con +6
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- **Compétences** Athlétisme +8, Intimidation +5
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- **Compétences** Athlétisme +8, Intimidation +5
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé
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- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Langues** commun, sylvestre, commun des profondeurs
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- **Langues** commun, sylvestre, commun des profondeurs
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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**_Lourdes bottes_** . Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).
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**_Lourdes bottes._** Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).
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**_Chapeau rouge_** . Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d’un humanoïde tué dans l’heure au moins une fois tous les trois jours. S’il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d’épuisement toutes les 24 heures. Il n’a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d’épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu’il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l’épuisement tombe en poussière.
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**_Chapeau rouge._** Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.
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**_Coup de pied ferré_** . Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.
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**_Coup de pied ferré._** Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.
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**_Attaques multiples._** Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l’effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s’arrête aussi si quelqu’un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l’effet de saignement.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.
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**_Pique_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.
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**_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p292)
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- Source: (LDM p292)
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- Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée
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- Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée
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- **Classe d’armure** 14
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- **Classe d'armure** 14
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- **Points de vie** 110 (20d8+20)
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- **Points de vie** 110 (20d8+20)
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- **Vitesse** 12m
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- **Vitesse** 12m
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@ -21,17 +21,17 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Forme immuable_** . Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
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**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.
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**_Canon à filet._** Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu’à quatre filets avant de devoir recharger son canon.
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**_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.
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**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
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**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p56)
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- Source: (LDM p56)
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- Créature montrueuse de Petite taille (P), chaotique neutre
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- Créature montrueuse de Petite taille (P), chaotique neutre
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- **Classe d’armure** 14
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- **Classe d'armure** 14
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- **Points de vie** 40 (9d6+9)
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- **Points de vie** 40 (9d6+9)
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- **Vitesse** 12m, escalade 9m
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- **Vitesse** 12m, escalade 9m
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@ -19,9 +19,9 @@
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- **Langues** commun, nurien et sylvestre
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- **Langues** commun, nurien et sylvestre
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
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**_Odorat aiguisé._** Un chat des templesest avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle:
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**À volonté:** assistance
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**À volonté:** assistance
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@ -29,15 +29,15 @@
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**1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)
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**1/jour:** amélioration de caractéristique (uniquement grâce du chat)
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**_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu’un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu’il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s’ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.
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**_Ronronnement séculier._** Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu'un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau1 et un sort de niveau2 qu'il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s'ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.
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**_Attaques multiples._** Le chat du temple porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d4+4) dégâts perforants.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts tranchants.
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**_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu’il peut diriger contre humanoïde qu’il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l’entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu’elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d’attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.
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**_Leurre fascinant._** Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou être charmée. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible charmée tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24heures. Le chat du temple est avantagé à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p89)
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- Source: (LDM p89)
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- Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais
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- Mort-vivant de Petite taille (P), neutre mauvais
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 14 (4d6)
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- **Points de vie** 14 (4d6)
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- **Vitesse** 3 m, vol 12 m
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- **Vitesse** 3 m, vol 12 m
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@ -15,18 +15,18 @@
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|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|
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|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)|
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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**_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l’adversaire que celle-ci affronte.
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**_Convocation de nuée de chauves-souris._** Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves- souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) nuées de chauves-souris arrivent au bout de 1d6rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve- souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d’autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d’une chauve-souris de peau pendant 24 heures.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est paralyséependant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4+3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.
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- Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais
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- Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 19 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 370 (20d20+160)
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- **Points de vie** 370 (20d20+160)
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- **Vitesse** 18 m, escalade 18 m
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- **Vitesse** 18 m, escalade 18 m
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@ -37,7 +37,7 @@
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- **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +12,Sag +12
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- **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +12,Sag +12
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- **Compétences** Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
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- **Compétences** Arcanes +12, Intimidation+14, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+12
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- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid
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- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid
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- **Immunité contre les dégâts** d’acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
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- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22
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- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22
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- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
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- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie 90m
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@ -47,11 +47,11 @@
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**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Mechuiti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mechuiti sont magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques.
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**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie.
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**_Ichor infectieux._** À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu
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**À volonté:** dissipation de la magie, boule de feu, immobiliser un monstre, mur de feu
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@ -65,34 +65,34 @@
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**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
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**_Attaques multiples._** Mechuiti utilise sa présence terrifiante et fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux.
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**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d’acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d’acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.
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**_Souffle embrasant(Recharge 5–6)._** Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24.
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**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d’échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.
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**_Couronne embrasante._** La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50mètre.
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**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.
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**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD24 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures.
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## ACTIONS LÉGENDAIRES.
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## ACTIONS LÉGENDAIRES.
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Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
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Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
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**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.
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**_Déplacement._** Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.
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**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d’acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu’elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.
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**_Brûlure intérieure._** Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée.
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**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.
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**_Sort (coûte 2 actions)._** Mechuiti lance un sort.
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**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.
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**_Couronne de feu (coûte 2 actions)._** Mechuiti utilise couronne embrasante.
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## ACTIONS D’ANTRE
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## ACTIONS D'ANTRE
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## EFFETS RÉGIONAUX
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## EFFETS RÉGIONAUX
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- Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais
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- Fiélon (démon) de taille Gigantesque (Gig), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 21 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 370 (20d20+160)
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- **Points de vie** 370 (20d20+160)
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- **Vitesse** 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
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- **Vitesse** 15 m, fouissement 15 m, escalade 9 m
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@ -109,11 +109,11 @@ Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous.
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- **Langues** toutes ; télépathie 36 m
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- **Langues** toutes ; télépathie 36 m
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- **Dangerosité** 23 (50000 PX)
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- **Dangerosité** 23 (50000 PX)
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs
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**À volonté:** détection de la magie, tentacules noirs
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**3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d’insectes (vers voraces) , peur
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**3/jour chacun:** dissipation de la magie, fléau d'insectes (vers voraces), peur
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**1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre
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**1/jour chacun:** téléportation, tremblement de terre
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@ -123,29 +123,29 @@ Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous.
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**_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Qorgeth est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Qorgeth sont magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d’écrasement et une attaque de dard.
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**_Attaques multiples._** Qorgeth fait une attaque de morsure, deux attaques d'écrasement et une attaque de dard.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n’est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, et elle subit également 16 (3d10)dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.
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**_Écrasement._** Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu’à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu’à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d’écrasement doit être dirigée contre les créatures qu’il a empoignées.
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**_Écrasement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants. Une cible est également empoignée et entravée (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées.
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**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d’annuler l’état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu’elle se trouve dans l’état empoisonné.
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**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 23 (4d6+9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1 heure; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état empoisonné. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également paralysée tant qu'elle se trouve dans l'état empoisonné.
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## ACTIONS LÉGENDAIRES.
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## ACTIONS LÉGENDAIRES.
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Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.
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Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées.
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**_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.
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**_Cri perçant._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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**_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d’écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu’il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d’écrasement.
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**_Roulement mortel (2 actions)._** Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement.
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**_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.
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**_Dévorer (3 actions)._** Qorgeth fait une attaque de morsure.
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## ACTIONS D’ANTRE
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## ACTIONS D'ANTRE
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## EFFETS RÉGIONAUX
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## EFFETS RÉGIONAUX
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p)
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- Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre
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- Humanoïde de taille Moyenne (métamorphe (M), nkosi) (M), loyal neutre
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- **Classe d’armure** 16 (armure de cuir clouté)
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- **Classe d'armure** 16 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 93 (17d8+17)
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- **Points de vie** 93 (17d8+17)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -17,41 +17,41 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s’il meurt.
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**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.
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**_Odorat aiguisé_** . Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
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**_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
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**_Brutal_** . Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d’arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l’attaque).
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**_Brutal._** Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque).
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**_Gueule du chasseur_** . Si le nkosi se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.
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**_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.
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**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.
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**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
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**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
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**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)_** .
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**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.
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**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.
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**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.
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- Bête de Grande taille (G), non alignée
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- Bête de Grande taille (G), non alignée
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- **Classe d’armure** 11
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- **Classe d'armure** 11
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- **Points de vie** 42 (5d10+15)
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- **Points de vie** 42 (5d10+15)
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- **Vitesse** 18 m
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- **Vitesse** 18 m
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- **Sens** Perception passive 10
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- **Sens** Perception passive 10
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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**_Saut sans élan_** . L’autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.
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**_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.
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**_Guerrier bondissant_** . Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d’une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.
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**_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** L’autruche fait deux attaques de griffes.
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**_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.
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55
Data/HD/tome_of_beasts_chef_du_culte_de_lordre_demeraude.md
Normal file
55
Data/HD/tome_of_beasts_chef_du_culte_de_lordre_demeraude.md
Normal file
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@ -0,0 +1,55 @@
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> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)
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# Chef Du Culte De L'Ordre D'Émeraude
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- Source: (LDM p419)
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- Humanoïde de taille Moyenne (n'importe quelle race) (M), loyal neutre
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- **Classe d'armure** 14 (cuirasse)
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- **Points de vie** 117 (18d8 + 36)
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- **Vitesse** 9m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|
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- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +8, Cha +5
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- **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
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- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
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- **Langues** trois au choix
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Clef de la prophétie._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude peut toujours agir lors d'un round de surprise, mais s'il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu'à ce qu'il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d'initiative.
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**_Incantation innée._** Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle
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**1/jour chacun:** suggestion, téléportation
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**_Incantation._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés :
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**Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
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**Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures
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**Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence
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**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe
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**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort
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**Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.
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**_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.
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## RÉACTIONS
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**_Vengeance ésotérique._** Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'assaillant. S'il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p256)
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- Source: (LDM p256)
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- Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal mauvais
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- Humanoïde (kobold) de Petite taille (P), loyal mauvais
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- **Classe d’armure** 17 (armure de cuir clouté et bouclier)
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- **Classe d'armure** 17 (armure de cuir clouté et bouclier)
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- **Points de vie** 82 (15d6+30)
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- **Points de vie** 82 (15d6+30)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -21,21 +21,21 @@
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- **Langues** commun, draconique
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- **Langues** commun, draconique
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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**_Tactique de meute_** . Le chef kobold est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.
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**_Tactique de meute._** Le chef kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.
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**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.
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**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit.
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**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.
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**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’empoisonnement si elle le réussit.
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**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.
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**_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le chef choisit jusqu’à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d’attaque.
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**_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)._** Le chef choisit jusqu'à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d'attaque.
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## RÉACTIONS
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## RÉACTIONS
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**_Bouclier tire-pointes (5/repos)_** . Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l’une des pointes de son bouclier sur l’assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
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**_Bouclier tire-pointes (5/repos)._** Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l'une des pointes de son bouclier sur l'assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p420)
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- Source: (LDM p420)
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- Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- Géant de Grande taille (G), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 17 (clibanion)
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- **Classe d'armure** 17 (clibanion)
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- **Points de vie** 127 (15d10 + 45)
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- **Points de vie** 127 (15d10 + 45)
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- **Vitesse** 12m
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- **Vitesse** 12m
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- **Langues** commun, géant
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- **Langues** commun, géant
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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**_Agressif_** . Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu’au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.
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**_Agressif._** Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu'au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.
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**_Mutation_** . Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:
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**_Mutation._** Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:
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**1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d’écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance
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**1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d'écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques.
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aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques.
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**2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
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**2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
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**3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les
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**3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :
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**volonté:** bouclier, pas brumeux ; 1/jour chacun: dominer un monstre, lévitation
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**À volonté :** _bouclier_, _pas brumeux_ ;
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**4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d’yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.
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**1/jour chacun :** _dominer un monstre_, _lévitation_
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**4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d'yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.
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**_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.
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**_Massue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
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**_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
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**_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché:
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**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 12(2d6 + 5) dégâts perforants.
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12(2d6 + 5) dégâts perforants.
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- Source: (LDM p57)
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- Source: (LDM p57)
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- Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise
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- Aberration de Grande taille (G), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 153 (18d10+54)
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- **Points de vie** 153 (18d10+54)
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- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m
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- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m
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@ -24,7 +24,7 @@
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**_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Une chélicère est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :
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**_Incantation._** Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :
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**Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste
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**Tours de magie** : aspersion acide, illusion mineure, main du mage, viser juste
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@ -36,15 +36,15 @@
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**Niveau 4** : assassin imaginaire
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**Niveau 4** : assassin imaginaire
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**_Siphonnage d’emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu’elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu’ils n’ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d’emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n’a pas assez d’emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l’énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n’a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu’elle a perdue à la fin d’un repos long.
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**_Siphonnage d'emplacements de sorts._** Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a empoignés comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de1d4 et ajoute 2emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.
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**_Pattes d’araignée_** . Une chélicère peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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**_Pattes d'araignée._** Une chélicère peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
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**_Attaques multiples._** Une chélicère porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L’empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d’un de ses tours.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée. Quand elle est empoisonnée, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.
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**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6)dégâts tranchants.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p58)
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- Source: (LDM p58)
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre
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- **Classe d’armure** 13
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- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 32 (5d4+20)
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- **Points de vie** 32 (5d4+20)
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- **Vitesse** 6 m, vol 6 m
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- **Vitesse** 6 m, vol 6 m
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@ -15,12 +15,12 @@
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|9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|
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|9 (-1)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|
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- **Compétences** Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
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- **Compétences** Acrobaties+6, Discrétion +6, Perception+2
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants reçus d’attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants reçus d'attaques non magiques qui ne sont pas infligées par des armes en argent.
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
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- **Langues** commun, draconique, sylvestre
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- **Langues** commun, draconique, sylvestre
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation
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**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, main du mage, message, prestidigitation, réparation
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@ -28,7 +28,7 @@
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.
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**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.
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**_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l’entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.
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**_Cri perçant (Recharge 5–6)._** Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.
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@ -4,9 +4,9 @@
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# Chevalier Fantôme
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# Chevalier Fantôme
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p421)
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
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- **Classe d’armure** 17 (demi-plate)
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- **Classe d'armure** 17 (demi-plate)
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- **Points de vie** 97 (15d8 + 30)
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- **Points de vie** 97 (15d8 + 30)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -21,23 +21,23 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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**_Charge_** . Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
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**_Charge._** Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
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**_Guerrier monté_** . Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d’attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l’autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
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**_Guerrier monté._** Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
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**_Braver le renvoi_** . Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.
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**_Braver le renvoi._** Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.
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**_De nature morte-vivante_** . Un chevalier fantôme n’a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.
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**_De nature morte-vivante._** Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.
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**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
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**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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**_Hache d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.
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**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.
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**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
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**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p59)
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- Source: (LDM p59)
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- Fée de taille Moyenne (M), neutre
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- Fée de taille Moyenne (M), neutre
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- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 77 (14d8+14)
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- **Points de vie** 77 (14d8+14)
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- **Vitesse** 9 m, nage 12 m
|
- **Vitesse** 9 m, nage 12 m
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@ -18,15 +18,15 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
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**_Amphibie._** Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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**_Tactique de meute_** . Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’elle et n’est pas neutralisé.
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**_Tactique de meute._** Un chien-anguille est avantagé lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas neutralisé.
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**_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l’effet du sort graisse pendant 1 heure.
|
**_Salive glissante._** Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.
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||||||
**_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre lui jusqu’au début de son prochain tour.
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**_Morsure sinueuse._** Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14).
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p60)
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- Source: (LDM p60)
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- Céleste de taille Moyenne (M), bon
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- Céleste de taille Moyenne (M), bon
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 97 (15d8+30)
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- **Points de vie** 97 (15d8+30)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -16,20 +16,20 @@
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- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
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- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +5, Int +2, Sag +5
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- **Compétences** Perception +5
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- **Compétences** Perception +5
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
|
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
|
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
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- **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
|
- **Langues** comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
|
- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Le chien du temple est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Initiative du protecteur_** . Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d’initiative.
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**_Initiative du protecteur._** Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est avantagé sur son jet d'initiative.
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**_Coup avec élan_** . Si le chien du temple se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite jusqu’à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.
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**_Coup avec élan._** Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de coup, il peut faire une attaque de coup supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50mètre autour de la première par une action bonus.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforant plus 9 (2d4+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l’opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l’emplacement qu’elle occupait avant d’en être repoussée, s’il le désire.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p)
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- Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée
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- Créature artificielle de taille Moyenne (M), non alignée
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- **Classe d’armure** 12 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 71 (11d8+22)
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- **Points de vie** 71 (11d8+22)
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- **Vitesse** 15 m
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- **Vitesse** 15 m
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@ -21,7 +21,7 @@
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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- **Dangerosité** 2 (450PX)
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**_Forme immuable_** . Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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@ -29,9 +29,9 @@
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.
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**_Langue renversante._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.
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**_Langue renversante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.
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**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l’énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.
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**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p61)
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- Source: (LDM p61)
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- Fée (métamorphe) de Petite/Très Grande taille (P/TG), chaotique neutre
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- Fée (métamorphe) de Petite/Très Grande taille (P/TG), chaotique neutre
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 94 (9d12+36)
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- **Points de vie** 94 (9d12+36)
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- **Vitesse** 12m
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- **Vitesse** 12m
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@ -14,28 +14,28 @@
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|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|
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|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|7 (–2)|14 (+2)|9 (–1)|
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Sens** vision réduite 9 m, Perception passive 12
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- **Sens** vision réduite 9 m, Perception passive 12
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_État calme_** . Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ;
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**_État calme._** Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. Taille Petite ;
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**PV** 9 (6d6 – 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (–1) ; CON 6 (–2) ; Langues
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**PV** 9 (6d6 – 12) ; Vitesse 6 m ; FOR 8 (–1) ; CON 6 (–2) ; Langues
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commun, sylvestre
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commun, sylvestre
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**_Sens médiocres_** . Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu’à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.
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**_Sens médiocres._** Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.
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**_Émotions déchaînées_** . Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu’un le touche, l’intimide, l’accule, l’attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l’attaque, mais avant d’appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l’emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d’émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu’il voit (c’est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c’est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu’à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu’il tombe à 0 point de vie, qu’il reçoive 5 niveaux d’épuisement ou qu’il soit affecté par apaisement des émotions
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**_Émotions déchaînées._** Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformat ion persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par apaisement des émotions
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ou une magie similaire. La transformation n’est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.
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ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.
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**_Attaques multiples._** Le chiot mastodonte fait deux attaques de coup.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.
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## RÉACTIONS
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## RÉACTIONS
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**_Pas rapide_** . Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu’il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
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**_Pas rapide._** Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p)
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- Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
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- Fiélon (diable) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 187 (15d8+120)
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- **Points de vie** 187 (15d8+120)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -18,7 +18,7 @@
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- **Compétences** Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
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- **Compétences** Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
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- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de froid, de feu, de poison
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
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- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
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- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
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- **Dangerosité** 12 (8 400 PX)
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- **Dangerosité** 12 (8 400 PX)
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@ -27,7 +27,7 @@
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**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation
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**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation
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@ -39,9 +39,9 @@
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**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.
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**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.
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**_Corsèque enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.
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**_Corsèque enflammée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.
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**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.
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**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p62)
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- Source: (LDM p62)
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- Élémentaire de Grande taille (G), non aligné
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- Élémentaire de Grande taille (G), non aligné
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 152 (16d10+64)
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- **Points de vie** 152 (16d10+64)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -14,25 +14,25 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|---|
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|14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)|
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|14 (+2)|20 (+5)|19 (+4)|9 (-1)|13 (+1)|6 (-2)|
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- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
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- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Langues** céleste, infernal
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- **Langues** céleste, infernal
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l’effet du sort lenteur , hâte ou d’un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie.
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**_Corps temporel._** Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort lenteur, hâte ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup.
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**_Attaques multiples._** Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants.
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**_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l’ordre d’initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu’il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s’il choisit l’action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet.
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**_Vol de temps (1/jour)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.
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**_Déplacement (Recharge 5–6)_** . Le chronomentaire prend pour cible une créature qu’il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l’emplacement qu’elle occupait précédemment, ou dans l’emplacement inoccupé le plus proche.
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**_Déplacement (Recharge 5–6)._** Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
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## RÉACTION.
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## RÉACTION.
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**_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l’équipement qu’il porte.
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**_Marche entre les secondes (Recharge 4–6)._** Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l'équipement qu'il porte.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p63)
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- Source: (LDM p63)
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre
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- Fée de Très Petite taille (TP), neutre
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- **Classe d’armure** 12
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- **Classe d'armure** 12
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- **Points de vie** 17 (7d4)
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- **Points de vie** 17 (7d4)
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- **Vitesse** 3 m, vol 12 m
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- **Vitesse** 3 m, vol 12 m
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@ -15,12 +15,12 @@
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|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|
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|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|
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- **Compétences** Discrétion +6, Perception +5
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- **Compétences** Discrétion +6, Perception +5
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu et de poison
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- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu et de poison
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
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- **Langues** comprend le commun ; télépathie (contact)
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- **Langues** comprend le commun ; télépathie (contact)
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- **Dangerosité** 1/8 (25 PX)
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- **Dangerosité** 1/8 (25 PX)
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** communication avec les animaux
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**À volonté:** communication avec les animaux
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@ -28,5 +28,5 @@
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p64)
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- Source: (LDM p64)
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- Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
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- Créature artificielle de Petite taille (P), non-alignée
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- **Classe d’armure** 16
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- **Classe d'armure** 16
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- **Points de vie** 63 (14d6+14)
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- **Points de vie** 63 (14d6+14)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -16,7 +16,7 @@
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- **Jets de sauvegarde** Dex+9
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- **Jets de sauvegarde** Dex+9
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- **Compétences** Perception +5, Discrétion +9
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- **Compétences** Perception +5, Discrétion +9
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- **Résistance aux dégâts** d’acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison et psychiques
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- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques, de poison et psychiques
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
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- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
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- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 15
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- **Sens** vision aveugle 9m, Perception passive 15
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@ -25,7 +25,7 @@
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe à terre.
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**_Mâcher_** . Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.
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**_Mâcher._** Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50mètre, le tout par une action bonus.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p65)
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- Source: (LDM p65)
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- Fée de taille Très Petite (TP), neutre
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- Fée de taille Très Petite (TP), neutre
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- **Classe d’armure** 14
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- **Classe d'armure** 14
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- **Points de vie** 22 (4d4+12)
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- **Points de vie** 22 (4d4+12)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -20,11 +20,11 @@
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- **Langues** commun, elfique, sylvestre
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- **Langues** commun, elfique, sylvestre
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- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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**_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d’armure.
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**_Chance du clurichaun._** Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l’alcool :
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :
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**À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l’eau, réparation
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**À volonté:** amis, illusion mineure, moquerie cruelle, purification de la nourriture et de l'eau, réparation
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**1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion
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**1/jour chacun:** apaisement des émotions, flou, héroïsme, sommeil, suggestion
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@ -32,7 +32,7 @@
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaque à mains nues._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.
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**_Attaque à mains nues._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 2 (1+1) dégâts contondants.
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**_Arme improvisée._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance:
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**_Arme improvisée._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance:
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p66)
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- Source: (LDM p66)
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- Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée
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- Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée
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- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 95 (10d10+40)
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- **Points de vie** 95 (10d10+40)
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- **Vitesse** 6 m
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- **Vitesse** 6 m
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@ -14,25 +14,25 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|---|
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|20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|
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|20 (+5)|8 (−1)|19 (+4)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|
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- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d’armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
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- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
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- **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
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- **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
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**_Forme immuable_** . La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Forme immuable._** La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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**_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de la colonne sont magiques.
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**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.
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**_Vol d’armes_** . L’étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l’arme reste collée à la colonne jusqu’à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l’attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu’elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d’une empoignade seulement.
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**_Vol d'armes._** L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.
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**_Faux-semblant_** . Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d’une statue ou d’une colonnade sculptée.
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**_Faux-semblant._** Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup.
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**_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p240)
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- Source: (LDM p240)
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- Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre
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- Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre
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- **Classe d’armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 78 (12d8+24)
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- **Points de vie** 78 (12d8+24)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -20,27 +20,27 @@
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- **Langues** commun, huginn, langage des plumes
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- **Langues** commun, huginn, langage des plumes
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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- **Dangerosité** 3 (700 PX)
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**_Armes runiques_** . Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu’elles ne donnent pas de bonus à l’attaque. Il faut qu’un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine.
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**_Armes runiques._** Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu'elles ne donnent pas de bonus à l'attaque. Il faut qu'un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine.
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**_Imitation_** . Un combattant homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.
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**_Imitation._** Un combattant homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l’arc long ou une attaque d’ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une attaque de bec.
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**_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l'arc long ou une attaque d'ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une attaque de bec.
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**_Ailes fantômes_** . Le combattant «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.
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**_Ailes fantômes._** Le combattant "bat" furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu'au début de son prochain tour.
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**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.
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**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.
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**_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.
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**_Bec._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.
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**_Lance runique radiante_** . Attaque d’arme au corps à corps:
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**_Lance runique radiante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
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+3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants.
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+3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants.
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## RÉACTIONS
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## RÉACTIONS
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**_Appel d’Odin_** . Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu’une attaque l’a réduit à 10 pv ou moins.
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**_Appel d'Odin._** Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu'une attaque l'a réduit à 10 pv ou moins.
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Certains combattants n’ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place.
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Certains combattants n'ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place.
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**_Rapière_** : Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.
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**_Rapière_** : _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.
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@ -4,9 +4,9 @@
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# Combattant Tosculi
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# Combattant Tosculi
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p387)
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- Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise
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- Créature monstrueuse de Petite taille (P), loyale mauvaise
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- **Classe d’armure** 15
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- **Classe d'armure** 15
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- **Points de vie** 58 (9d6+27)
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- **Points de vie** 58 (9d6+27)
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- **Vitesse** 6 m, vol 18 m
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- **Vitesse** 6 m, vol 18 m
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@ -15,19 +15,20 @@
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|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|
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|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Langue** tosculi
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- **Dangerosité** 2 (700 PX)
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- **Dangerosité** 2 (700 PX)
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**_Grouiller_** . Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d’attaque quand il partage son emplacement avec celui d’un autre tosculi qui n’est pas neutralisé.
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**_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.
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**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.
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**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.
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**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.
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**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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**_Préparer un hôte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:
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**_Préparer un hôte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:
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@ -5,8 +5,8 @@
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# Commandant Des Chevaliers Noirs
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# Commandant Des Chevaliers Noirs
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- Source: (LDM p422)
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- Source: (LDM p422)
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- Humanoïde de taille Moyenne (n’importe quelle race) (M), loyal mauvais
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- Humanoïde de taille Moyenne (n'importe quelle race) (M), loyal mauvais
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- **Classe d’armure** 18 (harnois)
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- **Classe d'armure** 18 (harnois)
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- **Points de vie** 78 (12d8 + 24)
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- **Points de vie** 78 (12d8 + 24)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -20,19 +20,19 @@
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- **Langues** deux au choix
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- **Langues** deux au choix
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Charge_** . Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d’au moins 9 mètres en ligne droite en direction d’une cible qu’il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.
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**_Charge._** Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.
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**_Aura haineuse_** . Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).
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**_Aura haineuse._** Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).
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**_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s’effectuent avec des armes magiques (+1).
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**_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s'effectuent avec des armes magiques (+1).
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.
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**_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.
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**_Masse d’armes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.
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**_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.
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**_Lance d’arçon_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.
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**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.
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**_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)_** . Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l’attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.
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**_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)._** Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p67)
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- Source: (LDM p67)
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- Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais
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- Mort-vivant de Petite taille (P), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 120 (16d6+64)
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- **Points de vie** 120 (16d6+64)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -23,25 +23,25 @@
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- **Langues** commun, darakhul
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- **Langues** commun, darakhul
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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- **Dangerosité** 8 (3900 PX)
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**_Esprit de ruche._** Tous les éléments d’un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l’un d’entre eux prend conscience d’un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d’incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d’os survivants s’éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.
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**_Esprit de ruche._** Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:
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**À volonté:** contact glacial
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**À volonté:** contact glacial
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**3/jour:** animation des morts ( jusqu’à 5squelettes ou zombis)
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**3/jour:** animation des morts ( jusqu'à 5squelettes ou zombis)
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**_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d’éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu’une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l’emplacement d’une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu’il occupe le même emplacement qu’une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.
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**_Nuée._** Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d'éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu'une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l'emplacement d'une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu'il occupe le même emplacement qu'une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.
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**_Attaques multiples._** Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de griffe et une de morsure, ou une attaque de nuée.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.
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**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 25 (3d12+5) dégâts tranchants.
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**_Nuée._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l’attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
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**_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 57 (8d12+5) dégâts perforants, ou 31 (4d12+5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
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**_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d’os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu’elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu’à ce qu’elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l’effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l’aide d’un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.
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**_Venin de sangdragon (blessure)._** Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée et subir une réduction de 1d6points de Charisme. Une créature empoisonnée doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p68)
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- Source: (LDM p68)
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- Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
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- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 75 (10d8+30)
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- **Points de vie** 75 (10d8+30)
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- **Vitesse** 9 m, nage 6 m
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- **Vitesse** 9 m, nage 6 m
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@ -24,19 +24,19 @@
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**1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard
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**1/jour chacun:** ténèbres, nappe de brouillard
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**1/jour (s’il a sa cape)** : respiration aquatique
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**1/jour (s'il a sa cape)** : respiration aquatique
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**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
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**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
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**_Observateur discret_** . Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l’ouïe.
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**_Observateur discret._** Le coquicape est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe.
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d’affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.
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**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le coquicape est pétrifié après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.
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**_Attaques multiples._** Le coquicape porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
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**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l’empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d’au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu’il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 13), entravée, et empoisonnée ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade+1 round). Le coquicape peut déplacer une créature empoignée d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.
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@ -5,7 +5,7 @@
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# Couveteux
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# Couveteux
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- Source: (LDM p69)
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- Source: (LDM p69)
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 55 (10d4+30)
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- **Points de vie** 55 (10d4+30)
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- **Vitesse** 6m, escalade 6m
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- **Vitesse** 6m, escalade 6m
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@ -21,15 +21,15 @@
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d’altérer sa forme.
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**_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d'altérer sa forme.
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**_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créature par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d’attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l’émotion appropriée. Tant qu’il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.
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**_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d'attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l'émotion appropriée. Tant qu'il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.
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**_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l’aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.
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**_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p70)
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- Source: (LDM p70)
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- Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
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- Bête de Très Petite taille (TP), non-alignée
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 18 (4d4+8)
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- **Points de vie** 18 (4d4+8)
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- **Vitesse** 9 m, nage 6 m
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- **Vitesse** 9 m, nage 6 m
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@ -20,9 +20,9 @@
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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- **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
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**_Amphibie._** Le crabe respire à l’air libre et sous l’eau.
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**_Amphibie._** Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Pince-fouet_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.
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**_Pince-fouet._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p71)
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- Source: (LDM p71)
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- Bête de Petite taille (P), neutre
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- Bête de Petite taille (P), neutre
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- **Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 33 (6d6+12)
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- **Points de vie** 33 (6d6+12)
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- **Vitesse** 6 m, nage 3m
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- **Vitesse** 6 m, nage 3m
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@ -20,11 +20,11 @@
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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- **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
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**_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
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**_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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**_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il se trouve au milieu d’os.
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**_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.
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**_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l’un d’entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.
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**_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.
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**_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s’éloigner d’un ennemi.
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**_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s'éloigner d'un ennemi.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p)
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- Source: (LDM p)
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- Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre
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- Humanoïde (kenku) de taille Moyenne (M), neutre
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- **Classe d’armure** 14 (armure de cuir clouté)
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- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté)
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- **Points de vie** 88 (16d8+16)
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- **Points de vie** 88 (16d8+16)
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- **Vitesse** 9m
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- **Vitesse** 9m
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@ -20,23 +20,23 @@
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- **Langues** commun, huginn, langage des plumes
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- **Langues** commun, huginn, langage des plumes
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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- **Dangerosité** 5 (1 800PX)
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**_Imitation_** . Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.
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**_Imitation._** Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.
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**_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** compréhension des langues
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**À volonté:** compréhension des langues
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**3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur
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**3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur
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**1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d’insectes, flétrissement
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**1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d'insectes, flétrissement
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**1/semaine:** légende
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**1/semaine:** légende
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Ailes fantômes_** . Le croasseur funeste «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.
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**_Ailes fantômes._** Le croasseur funeste "bat" furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu'au début de son prochain tour.
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**_Bâton runique radiant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants.
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**_Bâton runique radiant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p72)
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- Source: (LDM p72)
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- Bête de Grande taille (G), non-alignée
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- Bête de Grande taille (G), non-alignée
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- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 45 (7d10+7)
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- **Points de vie** 45 (7d10+7)
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- **Vitesse** 9 m, nage 15 m
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- **Vitesse** 9 m, nage 15 m
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@ -19,21 +19,21 @@
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- **Langues** —
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- **Langues** —
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l’air libre et sous l’eau.
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**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.
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**_Fente_** . Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.
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**_Fente._** Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.
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**_Transparence_** . Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il est sous l’eau ou sous une faible lumière.
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**_Transparence._** Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.
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**_Saut sans élan_** . Le croco de verre peut faire un saut en longueur d’au maximum 4,50mètres s’il prend son appel dans l’eau ou d’au maximum 3 mètres s’il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d’élan.
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**_Saut sans élan._** Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d’en attaquer une autre tant que l’empoignade se poursuit.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.
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**_Comprimer_** . Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
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**_Comprimer._** Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
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## RÉACTIONS
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## RÉACTIONS
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**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)_** . Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l’eau, il s’agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.
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**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)._** Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p73)
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- Source: (LDM p73)
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- Humanoïde de Petite taille (cynome) (P), loyal neutre
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- Humanoïde de Petite taille (cynome) (P), loyal neutre
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- **Classe d’armure** 13
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- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 27 (6d6+6)
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- **Points de vie** 27 (6d6+6)
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- **Vitesse** 9m, fouissement 3m
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- **Vitesse** 9m, fouissement 3m
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@ -21,15 +21,15 @@
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**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.
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**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.
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**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d’attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l’attaquer.
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**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.
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**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
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**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
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**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
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**_Fronde._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.
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**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p74)
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- Source: (LDM p74)
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- Fée de Petite taille (P), chaotique neutre
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- Fée de Petite taille (P), chaotique neutre
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- **Classe d’armure** 13
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- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 49 (9d6+18)
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- **Points de vie** 49 (9d6+18)
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- **Vitesse** 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
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- **Vitesse** 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
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@ -21,7 +21,7 @@
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**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** détection des pensées
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**À volonté:** détection des pensées
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@ -33,12 +33,12 @@
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**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.
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**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.
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**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d’illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l’illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire
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**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire
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dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l’illusion originale doit s’estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l’illusion possède toutes les propriétés physiques de l’objet qu’elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l’illusion pour enclencher cette transformation et l’objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d’arête.
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dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.
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## RÉACTIONS
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## RÉACTIONS
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**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d’être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n’est pas affectée par l’attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.
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**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p172)
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- Source: (LDM p172)
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- Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre
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- Humanoïde (erina) de Petite taille (P), neutre
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- **Classe d’armure** 15 (chemise de mailles)
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- **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles)
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- **Points de vie** 44 (8d6+16)
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- **Points de vie** 44 (8d6+16)
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- **Vitesse** 6 m, fouissement 6m
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- **Vitesse** 6 m, fouissement 6m
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@ -20,21 +20,21 @@
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- **Langues** commun, erina
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- **Langues** commun, erina
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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**_Odorat aiguisé_** . Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
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**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
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**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.
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**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.
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**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu’il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.
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**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.
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**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.
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**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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**_Arc court_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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## RÉACTIONS
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## RÉACTIONS
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**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d’attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.
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**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d'attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p75)
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- Source: (LDM p75)
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- Fée de taille Moyenne (M), loyale mauvaise
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- Fée de taille Moyenne (M), loyale mauvaise
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- **Classe d’armure** 16 (armure naturelle)
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- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
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- **Points de vie** 84 (13d8+26)
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- **Points de vie** 84 (13d8+26)
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- **Vitesse** 9 m
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- **Vitesse** 9 m
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@ -17,29 +17,29 @@
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- **Jets de sauvegarde** Con +5, Cha +9
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- **Jets de sauvegarde** Con +5, Cha +9
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- **Compétences** Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
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- **Compétences** Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
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- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu
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- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de froid
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- **Immunité contre les dégâts** de froid
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
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- **Langues** commun, géant, sylvestre
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- **Langues** commun, géant, sylvestre
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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**_Présence glaciale_** . La demoiselle glacée est entourée d’air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l’eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d’elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d’une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d’une dissipation de la magie automatique.
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**_Présence glaciale._** La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.
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**_Yeux glacés_** . Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.
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**_Yeux glacés._** Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.
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**_Marche sur la glace_** . Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.
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**_Marche sur la glace._** Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.
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**_Invisibilité dans la neige_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.
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**_Invisibilité dans la neige._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.
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**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :
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**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :
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**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance
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**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance
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**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement) , peur, nappe de brouillard, pas brumeux
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**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement), peur, nappe de brouillard, pas brumeux
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**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l’énergie, tempête de neige
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**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l'énergie, tempête de neige
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**1/jour :** tempête de grêle
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**1/jour :** tempête de grêle
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@ -47,13 +47,13 @@
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**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.
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**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.
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**_Dague de glace_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.
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**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.
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**_Forme de bourrasque_** . La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu’un élémentaire de l’air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.
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**_Forme de bourrasque._** La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un élémentaire de l'air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.
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**_Enchevêtrement glacé_** . La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).
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**_Enchevêtrement glacé._** La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).
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**_Baiser du cœur gelé_** . Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l’effet d’un sort de dominer , son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu’à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l’effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu’un qui aime la cible l’embrasse.
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**_Baiser du cœur gelé._** Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.
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**_Explosion de cécité des neiges_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d’aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.
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**_Explosion de cécité des neiges._** Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.
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@ -6,7 +6,7 @@
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- Source: (LDM p78)
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- Source: (LDM p78)
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- Vase de Petite taille (P), chaotique mauvaise
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- Vase de Petite taille (P), chaotique mauvaise
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- **Classe d’armure** 13 (naturelle)
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- **Classe d'armure** 13 (naturelle)
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- **Points de vie** 67 (15d6+15)
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- **Points de vie** 67 (15d6+15)
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- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m
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- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m
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@ -14,21 +14,21 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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|---|---|---|---|---|---|
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|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|
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|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|
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- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants issus d’armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants issus d'armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** contondants, d’acide, de foudre
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- **Immunité contre les dégâts** contondants, d'acide, de foudre
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- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
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- **Immunité contre les états** aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
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- **Sens** vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
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- **Sens** vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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- **Dangerosité** 4 (1 100PX)
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**_Informe_** . Le démon de sève peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.
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**_Informe._** Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.
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**_Changement de saison_** . Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu’à la fin de son prochain tour.
|
**_Changement de saison._** Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu'à la fin de son prochain tour.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.
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**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.
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**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.
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**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.
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**_Sève spirituelle_** . Le démon de sève se glisse dans la gorge d’une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l’intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l’hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d’une plaie ressemblant à celle ouverte dans l’arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l’hôte n’ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l’hôte meurt ou s’il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l’heure qui suit.
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**_Sève spirituelle._** Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.
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- Source: (LDM p79)
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- Source: (LDM p79)
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- Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- Fiélon (démon) de taille Moyenne (M), chaotique mauvais
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- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle, bouclier)
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- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle, bouclier)
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- **Points de vie** 119 (14d8+56)
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- **Points de vie** 119 (14d8+56)
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- **Vitesse** 15 m
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- **Vitesse** 15 m
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@ -18,14 +18,14 @@
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- **Compétences** Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
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- **Compétences** Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
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- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre l’état** empoisonné
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- **Immunité contre l'état** empoisonné
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
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- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
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- **Langues** céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
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**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s’il est assommé).
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**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s'il est assommé).
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**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
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**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion
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**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion
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@ -35,20 +35,20 @@
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**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l’essence de sa victime ainsi qu’un trophée macabre qu’il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d’Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d’attaque contre le démon kishi.
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**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d'attaque contre le démon kishi.
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## ACTIONS
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.
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**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.
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**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.
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**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
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**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
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7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.
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7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.
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## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON
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## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON
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Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons.
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Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.
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**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.
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**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.
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