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@ -14,22 +14,121 @@ Elles diffèrent des autres écoles comme Hippiah en ce que Ah ne documentent pa
Les pratiquantes de Ah ont tendance à être seules, parfois ellles voyagent en petits groupes. Ces groupes de voyageurs sont souvent dirigés par un esprit ou une prophétie.
Cependant il n'est pas rare de voir une sorcière de Ah voyager dans une ville, et les gens disent que c'est une bonne chance de vous en trouver une. Vous pouvez également voir des sorcières de Ah avec d'autres voyageurs, les rejoignant généralement pour un objectif commun ou guidé par l'esprit.
Cependant il n'est pas rare de voir une sorcière de Ah voyager dans une ville, et les gens disent que c'est une bonne chance de vous en trouver une. Vous pouvez également voir des sorcières de Ah avec d'autres voyageurs, les rejoignant généralement pour un objectif commun ou guidées par l'esprit.
### Magie de Ah en combat
En tant que sorcière de Ah, votre rôle est de protéger et de guérir. L'une de vos fonctions principales est de protéger vos coéquipiers en utilisant vos sorts de guérison.
Cependant, une Sorcière de Ah attaque aussi quand c'est nécessaire et ne manque pas de puissance offensive.
### Liste des sorts de Ah
Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.
| Niveau | Sorts |
| --- | --- |
| Tours de magie (Niveau 0) | _Lumière_, _Epargner les mourants_ |
| Niveau 1 | _Soin des blessures_, _Sanctuaire_ |
| Niveau 2 | _Pas brumeux_, _Arme spirituelle_|
| Niveau 3 | _Lux Maxima_*, _Revigorer_|
| Niveau 4 | _Banissement_, _Fantôme de lumière_*|
| Niveau 5 | _Contacter un autre plan_, _Rappel à la vie_ |
| Niveau 6 | _Guérison_, _Lumière des lunes_*|
| Niveau 7 | _Forme éthérée_, _Régénération_|
| Niveau 8 | _Demi-plan_, _Invoquer un esprit de Ah_*|
| Niveau 9 | _Guérison de groupe_, _Portail_|
### Aptitudes par niveau
Le tableau suivant décrit les aptitudes qu'une sorcière de Ah gagne à différents niveaux.
| Niveau | Aptitudes |
| :---: | --- |
| 2 | [Bouclier fantômatique](#bouclier-fant-matique) |
| 7 | [Transe spirituelle](#transe-spirituelle) |
| 11 | [Résistance d'outre-monde](#r-sistance-d-outre-monde) |
| 15 | [Marche planaire](#marche-planaire) |
| 20 | [Terminus](#terminus) |
#### Bouclier fantômatique
Lorsque vous lancez un sort de guérison de niveau 1 ou plus, vous pouvez simultanément créer un gardien magique sur vos cibles qui dure jusqu'à la fin d'un repos long. Le gardien a des points de vie égaux à deux fois votre niveau de sorcière + votre modificateur de Charisme. Chaque fois que la créature gardée subit des dommages, le gardien prend les dégâts à sa place. Si ces dommages réduisent le gardien à 0 pv, la créature surveillée subit les dommages restants.
Pendant qu'il est actif, le gardien regagne des points de vie lorsque les créatures gardées sont guéries par vous, mais il ne peut pas aller au-delà de ses points de vie initiaux. Si le gardien est réduit à 0 pv, il est détruit et vous ne pouvez pas en créer un autre sur la même créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
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#### Transe spirituelle
À partir du niveau 7, vous êtes capable de méditer pendant 4 heures pour profiter des avantages d'un repos long. Pendant cette période vous entrez dans un état de transe connu sous le nom de transe spirituelle.
##### Rea amélioré
Lorsque vous entamez une transe spirituelle, vous pouvez choisir de dépenser un point Rea de vos réserves. Si vous le faites, vous pouvez laisser un nombre de créatures égal à 1 + votre bonus de Charisme entrer en état de transe avec vous. Vous et les créatures bénéficiez d'un repos long après la transe de quatre heures.
#### Résistance d'outre-monde
À partir du niveau 11, vous pouvez choisir l'un des types de dommages suivants : feu, froid, électricité ou acide. Votre capacité de bouclier fantômatique accorde une résistance à ce type de dommages à sa créature gardée. Vous pouvez choisir un type de dommages différent après un repos court ou long.
#### Marche planaire
A partir du niveau 15, vous apprenez à utiliser les liaisons entre les plans pour marcher d'un point à un autre dans le même plan. En tant qu'action, vous pouvez vous téléporter avec un nombre de créatures égal à un tiers votre niveau arrondi en dessous à un point que vous sélectionnez dans le même plan d'existence que vous. Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Vous devez faire un test de Charisme et comparer votre résultat avec le tableau des **résultats de marche planaire**.
"Très familier" est un endroit où vous avez été très souvent, un endroit que vous avez étudié avec soin ou un endroit que vous pouvez voir quand vous lancez le sort. "Vu occasionnellement" est un endroit que vous avez vu plus d'une fois mais avec lequel vous n'êtes pas très familier. "Vu une fois" est un endroit que vous avez vu une fois, éventuellement en utilisant la magie. "Description" est un lieu dont vous connaissez l'emplacement et l'apparence grâce à une description de quelqu'un d'autre, peut-être à partir d'une carte.
"Fausse description" est un lieu qui n'existe pas. Vous avez peut-être essayé d'explorer le Sanctuaire d'un ennemi, mais au lieu de cela avez vu une Illusion, ou vous tentez de vous téléporter vers un lieu familier qui n'existe plus.
Sur la cible : vous et votre groupe apparaissez où vous voulez aller.
Hors cible : vous et votre groupe apparaissez à une distance aléatoire de la destination dans une direction aléatoire. La distance par rapport à la cible est de 1d10 x 1d10 pour cent de la distance à parcourir. Par exemple, si vous aviez essayé de parcourir 120 miles, et atterri hors cible, et avez effectué un 5 et 3 sur les deux d10, vous seriez alors hors cible de 15 pour cent, soit 18 miles. Le MD détermine la direction au hasard en lançant un d8 et en désignant 1 comme nord, 2 comme nord-est, 3 comme est, et ainsi de suite autour des points cardinaux de la boussole. Si vous vous téléportiez sur une ville côtière et vous retrouviez à 18 miles en mer, vous pourriez être en difficulté.
Zone similaire : Vous et votre groupe (ou l'objet cible) vous retrouvez dans une zone différente qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone cible. Si vous êtes en direction de votre laboratoire d'origine, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre sorcier ou dans un magasin d'approvisionnement d'alchimie qui dispose d'un grand nombre des mêmes outils que votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais comme le sort n'a pas de portée vous pourriez vous retrouver n'importe où sur ce plan.
Incident : la magie imprévisible du sort entraîne un voyage difficile. Chaque créature téléportée (ou l'objet cible) subit des dommages de force 3d10 et vous refaites un test de Charisme sur la table pour voir où vous êtes arrivé (plusieurs accidents peuvent survenir, causant à chaque fois des dommages).
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##### Résultats de marche planaire
| Familiarité | Incident | Zone similaire | Hors cible | Sur la cible |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Très familier | 1 ou moins | 2-5 | 6-9 | 10 ou plus |
| Vu occasionnellement | 5 ou moins | 6 9 | 10 14 | 15 ou plus |
| Description | 10 ou moins | 11 15 | 16 19 | 20 ou plus |
| Fausse description | Voir description | -- | -- | -- |
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#### Terminus
Au niveau 20, vous apprenez à canaliser les énergies planaires et spirituelles pour pacifier vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette capacité vous pouvez choisir entre les deux options suivantes :
* Comme action, vous pouvez choisir une créature cible qui est située dans votre champ de vision et pas plus loin que 250 pieds de vous. Les esprits des autres plans hantent la cible pendant ses 5 prochains tours. Au début du tour de la cible, elle doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible peut choisir de perdre son action ou son mouvement pour ce tour. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle sera violemment téléportée au travers des plans spirituels pour le reste de la durée et subira 3d10 dégâts de Force à chaque tour. A la fin du 5e tour, la cible retourne dans l'espace qu'elle occupait avant ou dans l'espace vide le plus proche. Par exemple : si la cible sauve avec succès ses deux premiers tours et échoue le troisième, elle pourra se déplacer ou agir durant les deux premiers tours, puis elle disparaîtra pour les trois tours restants, elle recevra des dégâts de force de 3d10 trois fois, au 3ème, 4ème et 5ème tour, puis reviendra à l'espace qu'elle occupait auparavant à la fin de son 5e tour.
* En tant qu'action, vous pouvez choisir jusqu'à 5 créatures cibles qui ne doivent pas être à plus de 30 mètres de vous et l'une de l'autre. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la créature ne peut pas bouger ou entreprendre d'actions avant le début de votre prochain tour. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est violemment transportée à travers les plans de l'esprit et subit 3d6 dommages de Force. Au début de son prochain tour, la créature retourne à l'espace qu'elle occupait auparavant, ou l'espace vide le plus proche. Si une créature est réduite à 0 point de vie par ces dommages, elle ne reviendra pas et son corps sera perdu dans les plans de l'esprit. Elle ne peut être ramenée que par un sort de Souhait.
Les créatures Démoniaques et Morte-vivantes sont désavantagées dans leur jet de sauvegarde contre Terminus, alors que les créatures Célestes et les Fées ont l'avantage.
Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau pour jusqu'à ce que vous ayez terminé 7 repos longs.
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## Maison de Aquah
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## Maison de Chaosah
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## Maison de Hippiah
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## Maison de Magmah
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## Maison de Zombiah