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@ -1,26 +1,27 @@
<Items>
# Partir à l'aventure
# <Name>Partir à l'aventure</Name>
<LinkItem>
## <NameLink>[Ecoulement du temps](time_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Ecoulement du temps](time_hd.md)
## <NameLink>[Déplacement](movement_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Déplacement](movement_hd.md)
## <NameLink>[L'environnement](environment_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [L'environnement](environment_hd.md)
</Items>

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@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
# Alignement
# <Name>Alignement</Name>
- AltName: <AltName>Alignment (SRD p58)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p75)</Source>
@ -10,11 +10,9 @@ Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner u
Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
</Generic>
<Generic>
#### Loyal Bon (LB)
#### <Name>Loyal Bon (LB)</Name>
On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
@ -22,7 +20,7 @@ On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien
<Generic>
#### Neutre Bon (NB)
#### <Name>Neutre Bon (NB)</Name>
Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
@ -30,7 +28,7 @@ Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs bes
<Generic>
#### Chaotique Bon (CB)
#### <Name>Chaotique Bon (CB)</Name>
Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.
@ -38,7 +36,7 @@ Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attent
<Generic>
#### Loyal Neutre (LN)
#### <Name>Loyal Neutre (LN)</Name>
Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
@ -46,7 +44,7 @@ Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de con
<Generic>
#### Neutre (N)
#### <Name>Neutre (N)</Name>
C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
@ -54,7 +52,7 @@ C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes mor
<Generic>
#### Chaotique Neutre (CN)
#### <Name>Chaotique Neutre (CN)</Name>
Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
@ -62,7 +60,7 @@ Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant
<Generic>
#### Loyal Mauvais (LM)
#### <Name>Loyal Mauvais (LM)</Name>
Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
@ -70,7 +68,7 @@ Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre c
<Generic>
#### Neutre Mauvais (NM)
#### <Name>Neutre Mauvais (NM)</Name>
C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
@ -78,7 +76,7 @@ C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peu
<Generic>
#### Chaotique Mauvais (CM)
#### <Name>Chaotique Mauvais (CM)</Name>
Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
@ -86,7 +84,7 @@ Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles
<Generic>
## L'alignement dans le multivers
## <Name>L'alignement dans le multivers</Name>
Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.
@ -96,5 +94,8 @@ L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fi
La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.
</Generic>
</Items>

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@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
# Armures
# <Name>Armures</Name>
- AltName: <AltName>Armor (SRD p62)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p223)</Source>
@ -20,11 +20,9 @@ Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des
**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
</Generic>
<Generic>
### Armures légères
### <Name>Armures légères</Name>
- AltName: <AltName>Light Armor (SRD p63)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p223)</Source>
@ -35,7 +33,7 @@ Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adap
<Generic>
### Armures intermédiaires
### <Name>Armures intermédiaires</Name>
- AltName: <AltName>Medium Armor (SRD p63)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p224)</Source>
@ -46,7 +44,7 @@ Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepa
<Generic>
### Armures lourdes
### <Name>Armures lourdes</Name>
- AltName: <AltName>Heavy Armor (SRD p63)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p225)</Source>
@ -59,7 +57,7 @@ Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dext
<Generic>
### Enfiler et retirer une armure
### <Name>Enfiler et retirer une armure</Name>
- AltName: <AltName>Getting Into and Out of Armor (SRD p64)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p225)</Source>
@ -80,6 +78,9 @@ Enfiler et retirer une armure
|[Bouclier]|1 action|1 action|
</Generic>
</Items>
[arme à distance]: weapons_hd.md#arme-à-distance

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@ -1,16 +1,14 @@
<Items>
# Artefacts
# <Name>Artefacts</Name>
- AltName: <AltName>Artifacts (SRD p252)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
</Generic>
<Generic>
## ANNEAU DE LUNE
## <Name>ANNEAU DE LUNE</Name>
- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
@ -41,7 +39,7 @@ Cet anneau en pierre grisâtre, dapparence très banale, fut forgé à partir
<Generic>
## BOUCLIER DE HROLJNIR
## <Name>BOUCLIER DE HROLJNIR</Name>
- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
@ -67,7 +65,7 @@ Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une
<Generic>
## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
## <Name>LYRE DE LA REINE SYLVESTRE</Name>
- Source: <Source>(CDC p192)</Source>
@ -91,7 +89,7 @@ Faite dacajou serti dor, cette lyre à onze cordes était linstrument d
<Generic>
## ORBE DES DRAGONS
## <Name>ORBE DES DRAGONS</Name>
- AltName: <AltName>Orb of Dragonkind (SRD p252)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p192)</Source>
@ -128,7 +126,7 @@ Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la
<Generic>
## PERLE DES PROFONDEURS
## <Name>PERLE DES PROFONDEURS</Name>
- Source: <Source>(CDC p193)</Source>
@ -149,5 +147,8 @@ Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, lun den
**_Détruire la perle._** Le sang dun Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.
</Generic>
</Items>

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@ -16,8 +16,6 @@ Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
</Generic>
<Generic>
#### Aptitude : Refuge du pèlerin
@ -168,6 +166,9 @@ Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.
</Generic>
</Items>

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@ -1,7 +1,7 @@
<Items>
## Historique
## <Name>Historique</Name>
- AltName: <AltName>Backgrounds (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
@ -12,11 +12,9 @@ Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité
Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.
</Generic>
<Generic>
### Maîtrises
### <Name>Maîtrises</Name>
- AltName: <AltName>Proficiencies (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
@ -27,7 +25,7 @@ Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. C
<Generic>
### Langues
### <Name>Langues</Name>
- AltName: <AltName>Languages (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
@ -38,7 +36,7 @@ Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langu
<Generic>
### Équipement
### <Name>Équipement</Name>
- AltName: <AltName>Equipment (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
@ -49,7 +47,7 @@ Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la
<Generic>
### Suggestions de personnalités
### <Name>Suggestions de personnalités</Name>
- AltName: <AltName>Suggested Characteristics (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
@ -61,7 +59,7 @@ Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire
<Generic>
### Personnaliser votre historique
### <Name>Personnaliser votre historique</Name>
- AltName: <AltName>Customizing a Background (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p78)</Source>
@ -69,102 +67,105 @@ Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire
Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.
</LinkItem>
</Generic>
<LinkItem>
# [Brigand](background_brigand_hd.md)
# <NameLink>[Brigand](background_brigand_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Crapule](background_crapule_hd.md)
# <NameLink>[Crapule](background_crapule_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Dévot](background_devot_hd.md)
# <NameLink>[Dévot](background_devot_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Érudit](background_erudit_hd.md)
# <NameLink>[Érudit](background_erudit_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)
# <NameLink>[Explorateur](background_explorateur_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)
# <NameLink>[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)
# <NameLink>[Itinérant](background_itinerant_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)
# <NameLink>[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)
# <NameLink>[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Militaire](background_militaire_hd.md)
# <NameLink>[Militaire](background_militaire_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Miséreux](background_misereux_hd.md)
# <NameLink>[Miséreux](background_misereux_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Primitif](background_primitif_hd.md)
# <NameLink>[Primitif](background_primitif_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)
# <NameLink>[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)
# <NameLink>[Serviteur](background_serviteur_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)
# <NameLink>[Solitaire](background_solitaire_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
<LinkItem>
# [Villageois](background_villageois_hd.md)
# <NameLink>[Villageois](background_villageois_hd.md)</NameLink>
</LinkItem>
</Items>

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@ -1,6 +1,6 @@
<Items>
# Voie du berserker
# <Name>Voie du berserker</Name>
- AltName: <AltName>Wisdom (SRD p9)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p116)</Source>
@ -9,11 +9,9 @@ Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est
Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.
</Generic>
<Generic>
## Frénésie
## <Name>Frénésie</Name>
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue.
@ -21,7 +19,7 @@ Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de deven
<Generic>
## Rage aveugle
## <Name>Rage aveugle</Name>
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante
@ -33,10 +31,14 @@ Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser c
<Generic>
## Représailles
## <Name>Représailles</Name>
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.
</Generic>
</Items>
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md

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@ -1,18 +1,16 @@
<Items>
# Barbare
# <Name>Barbare</Name>
- AltName: <AltName>Barbarian (SRD p8)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p114)</Source>
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
</Generic>
<Generic>
## Points de vie
## <Name>Points de vie</Name>
**Dés de vie :** 1d12 par niveau de barbare
**Points de vie au niveau 1 :** 12 + votre modificateur de [Constitution]
@ -22,7 +20,7 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
<Generic>
## Maîtrises
## <Name>Maîtrises</Name>
**Armures :** [armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers]
**Armes :** [armes courantes], [armes de guerre]
@ -34,7 +32,7 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
<Generic>
## Équipement
## <Name>Équipement</Name>
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
@ -46,7 +44,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
<Generic>
# Tableau d'évolution
# <Name>Tableau d'évolution</Name>
|Niveau|Bonus<br>de<br>maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts<br>de<br>rage|
|---|---|---|---|---|
@ -78,7 +76,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
<Generic>
## Rage
## <Name>Rage</Name>
Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde], vous obtenez les bénéfices suivants :
@ -96,7 +94,7 @@ Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par vot
<Generic>
## Défense sans armure
## <Name>Défense sans armure</Name>
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure] est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Constitution]. Vous pouvez utiliser un [bouclier] et bénéficier de cette aptitude.
@ -104,7 +102,7 @@ Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure] est égale à 10 +
<Generic>
## Témérité
## <Name>Témérité</Name>
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force] pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.
@ -112,7 +110,7 @@ Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure] est égale à 10 +
<Generic>
## Sens du danger
## <Name>Sens du danger</Name>
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.
@ -122,7 +120,7 @@ Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] de [Dextérité] co
<Generic>
## Voie primitive
## <Name>Voie primitive</Name>
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker], la [voie des esprits], la [voie de l'acier] ou la [voie du hurlement]. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
@ -130,7 +128,7 @@ Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre
<Generic>
## Amélioration de caractéristiques
## <Name>Amélioration de caractéristiques</Name>
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -138,7 +136,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
<Generic>
## Attaque supplémentaire
## <Name>Attaque supplémentaire</Name>
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
@ -146,7 +144,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
<Generic>
## Déplacement rapide
## <Name>Déplacement rapide</Name>
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde].
@ -154,7 +152,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
<Generic>
## Instinct sauvage
## <Name>Instinct sauvage</Name>
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative].
@ -164,7 +162,7 @@ De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas
<Generic>
## Critique brutal
## <Name>Critique brutal</Name>
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.
@ -174,7 +172,7 @@ De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas
<Generic>
## Rage implacable
## <Name>Rage implacable</Name>
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
@ -184,7 +182,7 @@ Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un re
<Generic>
## Rage ininterrompue
## <Name>Rage ininterrompue</Name>
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient] ou que vous choisissez de sortir de cet état.
@ -192,7 +190,7 @@ Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un re
<Generic>
## Puissance indomptable
## <Name>Puissance indomptable</Name>
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force] est moins élevé que votre valeur de [Force], vous pouvez utiliser votre valeur de [Force] à la place du résultat du test.
@ -200,7 +198,7 @@ Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un re
<Generic>
## Champion primitif
## <Name>Champion primitif</Name>
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force] et de [Constitution] augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.
@ -209,7 +207,7 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d
<Generic>
# Voies primitives
# <Name>Voies primitives</Name>
## [Voie du berserker]
@ -219,6 +217,9 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d
## [Voie du hurlement]
</Generic>
</Items>

View file

@ -1,6 +1,6 @@
<Items>
# Voie du hurlement
# <Name>Voie du hurlement</Name>
- Source: <Source>(MDR p118)</Source>
@ -8,11 +8,9 @@ Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbar
Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.
</Generic>
<Generic>
## Intimidant
## <Name>Intimidant</Name>
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)] ou de [Force (Intimidation)].
@ -20,7 +18,7 @@ Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bé
<Generic>
## Scarification rituelle
## <Name>Scarification rituelle</Name>
Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
@ -32,7 +30,7 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
<Generic>
## Hurlement du tonnerre
## <Name>Hurlement du tonnerre</Name>
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force]). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde] subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
@ -42,7 +40,7 @@ Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette ap
<Generic>
## Cri sauvage
## <Name>Cri sauvage</Name>
Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
@ -50,10 +48,14 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
<Generic>
## Hurlement terrifiant
## <Name>Hurlement terrifiant</Name>
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
</Generic>
</Items>
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md

View file

@ -1,6 +1,6 @@
<Items>
# Voie des esprits
# <Name>Voie des esprits</Name>
- Source: <Source>(MDR p117)</Source>
@ -10,11 +10,9 @@ Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser de
Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse] (difficulté des [jets de sauvegarde] égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse]).
</Generic>
<Generic>
## Né dans la nature
## <Name>Né dans la nature</Name>
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)] effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)].
@ -22,7 +20,7 @@ Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)]
<Generic>
## Initiation
## <Name>Initiation</Name>
Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.
@ -34,7 +32,7 @@ Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les ef
<Generic>
## Incarnation
## <Name>Incarnation</Name>
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
@ -48,7 +46,7 @@ Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser un
<Generic>
## Communion
## <Name>Communion</Name>
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)]. Renard : [Charisme (Supercherie)]. Loup : [Dextérité (Discrétion)]. Taureau : [Intelligence (Nature)]. Aigle : [Charisme (Persuasion)]. Chouette : [Sagesse (Perspicacité)]. Lynx : [Dextérité (Acrobaties)].
@ -60,7 +58,7 @@ Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse], s'il est
<Generic>
## Élévation
## <Name>Élévation</Name>
Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.
@ -68,6 +66,10 @@ En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de vot
Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.
</Generic>
</Items>
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md

View file

@ -1,16 +1,14 @@
<Items>
# Voie de l'acier
# <Name>Voie de l'acier</Name>
- Source: <Source>(MDR p117)</Source>
La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.
</Generic>
<Generic>
## Sens de la magie
## <Name>Sens de la magie</Name>
Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)] DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
@ -18,7 +16,7 @@ Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs
<Generic>
## Le secret de l'acier
## <Name>Le secret de l'acier</Name>
Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.
@ -32,7 +30,7 @@ Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.
<Generic>
## Briseur de sort
## <Name>Briseur de sort</Name>
Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
@ -40,10 +38,14 @@ Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour
<Generic>
## Rage froide
## <Name>Rage froide</Name>
Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde] pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
</Generic>
</Items>
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md

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@ -1,16 +1,14 @@
<Items>
# Collège des saltimbanques
# <Name>Collège des saltimbanques</Name>
- Source: <Source>(MDR p126)</Source>
Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.
</Generic>
<Generic>
## Premier rôle
## <Name>Premier rôle</Name>
Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
@ -23,7 +21,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect
<Generic>
## Main dans la main
## <Name>Main dans la main</Name>
D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
@ -31,7 +29,7 @@ D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez
<Generic>
## Instinct de survie
## <Name>Instinct de survie</Name>
Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
@ -44,7 +42,7 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
<Generic>
## Esprit d'équipe
## <Name>Esprit d'équipe</Name>
Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
@ -52,7 +50,7 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
<Generic>
## Prouesse de cirque
## <Name>Prouesse de cirque</Name>
Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
@ -61,6 +59,10 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
</Generic>
</Items>
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md

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@ -1,16 +1,14 @@
<Items>
# Collège des diplomates
# <Name>Collège des diplomates</Name>
- Source: <Source>(MDR p125)</Source>
Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.
</Generic>
<Generic>
## Arsenal diplomatique
## <Name>Arsenal diplomatique</Name>
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
@ -18,7 +16,7 @@ Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deu
<Generic>
## Orateur exceptionnel
## <Name>Orateur exceptionnel</Name>
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)], de [Charisme (Persuasion)] et [Charisme (Supercherie)].
@ -26,7 +24,7 @@ Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deu
<Generic>
## Manipulateur redoutable
## <Name>Manipulateur redoutable</Name>
Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde]. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
@ -34,10 +32,14 @@ Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et sug
<Generic>
## Manipulateur subtil
## <Name>Manipulateur subtil</Name>
Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée
</Generic>
</Items>
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md

View file

@ -1,16 +1,14 @@
<Items>
# Barde
# <Name>Barde</Name>
- AltName: <AltName>Bard (SRD p11)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p121)</Source>
</Generic>
<Generic>
# Aptitudes de classe
# <Name>Aptitudes de classe</Name>
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -42,7 +40,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
<Generic>
# Tableau d'évolution
# <Name>Tableau d'évolution</Name>
|Niveau|Bonus<br>de<br>maîtrise|Aptitudes|Tours<br>de<br>magie<br>connus|Sorts<br>connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
@ -73,7 +71,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
<Generic>
## Incantations
## <Name>Incantations</Name>
Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.
@ -117,7 +115,7 @@ Vous pouvez utiliser un [instrument de musique] (voir le chapitre 5, Équipement
<Generic>
## Inspiration bardique
## <Name>Inspiration bardique</Name>
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
@ -131,7 +129,7 @@ Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devien
<Generic>
## Touche-à-tout
## <Name>Touche-à-tout</Name>
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
@ -139,7 +137,7 @@ Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devien
<Generic>
## Chant reposant
## <Name>Chant reposant</Name>
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.
@ -149,7 +147,7 @@ Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupé
<Generic>
## Collège bardique
## <Name>Collège bardique</Name>
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir], le [collège des diplomates], le [collège des hérauts] ou le [collège des saltimbanques]. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
@ -157,7 +155,7 @@ Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardiq
<Generic>
## Expertise
## <Name>Expertise</Name>
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
@ -167,7 +165,7 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les util
<Generic>
## Amélioration de caractéristiques
## <Name>Amélioration de caractéristiques</Name>
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -175,7 +173,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
<Generic>
## Source d'inspiration
## <Name>Source d'inspiration</Name>
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
@ -183,7 +181,7 @@ Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées
<Generic>
## Contre-charme
## <Name>Contre-charme</Name>
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
@ -191,7 +189,7 @@ Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mot
<Generic>
## Secrets magiques
## <Name>Secrets magiques</Name>
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.
@ -205,7 +203,7 @@ Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la cla
<Generic>
## Inspiration supérieure
## <Name>Inspiration supérieure</Name>
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.
@ -213,7 +211,7 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
<Generic>
# Collèges bardiques
# <Name>Collèges bardiques</Name>
## [Collège du savoir]
@ -223,6 +221,10 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
## [Collège des saltimbanques]
</Generic>
</Items>
[Collège du savoir]: bard_knowledge_hd.md
[Collège des diplomates]: bard_diplomats_hd.md
[Collège des hérauts]: bard_heralds_hd.md

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@ -1,16 +1,14 @@
<Items>
# Collège des hérauts
# <Name>Collège des hérauts</Name>
- Source: <Source>(MDR p126)</Source>
Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.
</Generic>
<Generic>
## Héraldique
## <Name>Héraldique</Name>
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)] qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
@ -18,7 +16,7 @@ Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résulta
<Generic>
## Par monts et par vaux
## <Name>Par monts et par vaux</Name>
Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)]. De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
@ -30,7 +28,7 @@ Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter
<Generic>
## Sur un champ de bataille
## <Name>Sur un champ de bataille</Name>
À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
@ -38,10 +36,14 @@ Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter
<Generic>
## Inspirer la bravoure
## <Name>Inspirer la bravoure</Name>
Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde] contre l'effet [terrorisé] pour la même durée.
</Generic>
</Items>
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé
[Force]: abilities_strength_hd.md

View file

@ -1,6 +1,6 @@
<Items>
# Collège du savoir
# <Name>Collège du savoir</Name>
- AltName: <AltName>College of Lore (SRD p13)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p125)</Source>
@ -11,11 +11,9 @@ Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérit
Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.
</Generic>
<Generic>
## Maîtrises supplémentaires
## <Name>Maîtrises supplémentaires</Name>
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
@ -23,7 +21,7 @@ Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise
<Generic>
## Mots cinglants
## <Name>Mots cinglants</Name>
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.
@ -31,7 +29,7 @@ Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire,
<Generic>
## Secrets magiques supplémentaires
## <Name>Secrets magiques supplémentaires</Name>
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
@ -41,9 +39,12 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde ma
<Generic>
## Compétence hors pair
## <Name>Compétence hors pair</Name>
À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
</Generic>
</Items>

View file

@ -1,8 +1,10 @@
<Items>
- AltName: <AltName>Beyond 1st Level (SRD p56)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p32)</Source>
Au-delà du niveau 1
# <Name>Au-delà du niveau 1</Name>
Quand votre personnage part à laventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de lexpérience, représentée par des points dexpérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points dexpérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau.
@ -14,7 +16,9 @@ Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points
Le tableau dévolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points dexpérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce quil gagne à chaque niveau.
Évolution des personnages
<Generic>
## <Name>Évolution des personnages</Name>
|Points dexpérience|Niveau|Bonus de maîtrise|
|---|---|---|
@ -38,3 +42,7 @@ Le tableau dévolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le
|265 000|18|+6|
|305 000|19|+6|
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