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@ -1,6 +1,6 @@
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# Voie du hurlement
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# <Name>Voie du hurlement</Name>
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- Source: <Source>(MDR p118)</Source>
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@ -8,11 +8,9 @@ Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbar
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Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.
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</Generic>
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<Generic>
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## Intimidant
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## <Name>Intimidant</Name>
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Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)] ou de [Force (Intimidation)].
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@ -20,7 +18,7 @@ Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bé
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<Generic>
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## Scarification rituelle
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## <Name>Scarification rituelle</Name>
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Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
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@ -32,7 +30,7 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
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<Generic>
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## Hurlement du tonnerre
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## <Name>Hurlement du tonnerre</Name>
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À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force]). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde] subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
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@ -42,7 +40,7 @@ Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette ap
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<Generic>
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## Cri sauvage
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## <Name>Cri sauvage</Name>
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Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
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@ -50,10 +48,14 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
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<Generic>
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## Hurlement terrifiant
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## <Name>Hurlement terrifiant</Name>
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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</Generic>
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</Items>
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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