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<Items>
# Collège des saltimbanques
# <Name>Collège des saltimbanques</Name>
- Source: <Source>(MDR p126)</Source>
Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.
</Generic>
<Generic>
## Premier rôle
## <Name>Premier rôle</Name>
Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
@ -23,7 +21,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect
<Generic>
## Main dans la main
## <Name>Main dans la main</Name>
D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
@ -31,7 +29,7 @@ D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez
<Generic>
## Instinct de survie
## <Name>Instinct de survie</Name>
Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
@ -44,7 +42,7 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
<Generic>
## Esprit d'équipe
## <Name>Esprit d'équipe</Name>
Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
@ -52,7 +50,7 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
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## Prouesse de cirque
## <Name>Prouesse de cirque</Name>
Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
@ -61,6 +59,10 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
</Generic>
</Items>
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md