mirror of
				https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git
				synced 2025-11-04 01:00:23 +00:00 
			
		
		
		
	Attributes
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									c7d5783b0b
								
							
						
					
					
						commit
						38fd06e8ca
					
				
					 3356 changed files with 661831 additions and 11695 deletions
				
			
		| 
						 | 
				
			
			@ -1,13 +1,59 @@
 | 
			
		|||
---
 | 
			
		||||
!GenericItem
 | 
			
		||||
Name: Fléchettes empoisonnées
 | 
			
		||||
Id: traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées
 | 
			
		||||
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
 | 
			
		||||
Name: Fléchettes empoisonnées
 | 
			
		||||
ParentName: Les pièges
 | 
			
		||||
NameLevel: 4
 | 
			
		||||
Attributes: {}
 | 
			
		||||
Attributes:
 | 
			
		||||
  Name: Fléchettes empoisonnées
 | 
			
		||||
  Markdown: >+
 | 
			
		||||
    #### <!--Name-->Fléchettes empoisonnées<!--/Name-->
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Piège mécanique
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
AttributesDictionary: >+
 | 
			
		||||
  {}
 | 
			
		||||
  Name: Fléchettes empoisonnées
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Markdown: >+
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    #### <!--Name-->Fléchettes empoisonnées<!--/Name-->
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Piège mécanique
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
---
 | 
			
		||||
> [Les pièges](hd_traps.md)
 | 
			
		||||
| 
						 | 
				
			
			
 | 
			
		|||
		Loading…
	
	Add table
		Add a link
		
	
		Reference in a new issue