From 401f483216fd6d7883d7276011bcc5cea65dfe41 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Tue, 24 Jul 2018 10:33:06 +0200 Subject: [PATCH] Correctif apos --- .../AideDeJeu/ViewModels/FilterViewModel.cs | 1 + AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs | 22 +- Data/aasimar_hd.md | 8 +- Data/abilities_hd.md | 222 ++++---- Data/barbarian_spirits_hd.md | 4 +- Data/bard_acrobats_hd.md | 24 +- Data/bard_diplomats_hd.md | 8 +- Data/bard_hd.md | 92 ++-- Data/bard_heralds_hd.md | 10 +- Data/bard_knowledge_hd.md | 10 +- Data/cleric_guide_hd.md | 30 +- Data/cleric_hd.md | 96 ++-- Data/cleric_priest_hd.md | 475 +++++++++++------- Data/cleric_theurgist_hd.md | 20 +- Data/cleric_traditions_hd.md | 20 +- Data/conditions_hd.md | 10 +- Data/demi-ogre_hd.md | 14 +- Data/dragonborn_hd.md | 12 +- Data/druid_depths_hd.md | 18 +- Data/druid_earth_hd.md | 28 +- Data/druid_fairies_hd.md | 22 +- Data/druid_hd.md | 56 +-- Data/druid_seasons_hd.md | 28 +- Data/dwarf_hd.md | 28 +- Data/elf_hd.md | 28 +- Data/felys_hd.md | 16 +- Data/fighter_defender_hd.md | 18 +- Data/fighter_hd.md | 34 +- Data/fighter_spellblade_hd.md | 28 +- Data/fighter_swordsman_hd.md | 4 +- Data/gnome_hd.md | 20 +- Data/half-elf_hd.md | 10 +- Data/half-orc_hd.md | 10 +- Data/halfling_hd.md | 16 +- Data/homme-serpent_hd.md | 12 +- Data/human_hd.md | 6 +- Data/monk_enlightenment_hd.md | 14 +- Data/monk_fiveanimals_hd.md | 12 +- Data/monk_flexibility_hd.md | 20 +- Data/monk_hd.md | 54 +- Data/monk_openhand_hd.md | 12 +- Data/monsters_hd.md | 2 + Data/paladin_devotion_hd.md | 28 +- Data/paladin_hd.md | 64 +-- Data/paladin_obedience_hd.md | 38 +- Data/paladin_perfection_hd.md | 26 +- Data/paladin_piety_hd.md | 24 +- Data/paladin_redemption_hd.md | 42 +- Data/ranger_arcane_hd.md | 10 +- Data/ranger_exile_hd.md | 8 +- Data/ranger_hd.md | 76 +-- Data/ranger_hunter_hd.md | 24 +- Data/ranger_pisteur_hd.md | 8 +- Data/ranger_tracker_hd.md | 16 +- Data/rogue_brute_hd.md | 14 +- Data/rogue_hd.md | 42 +- Data/rogue_ombrelame_hd.md | 26 +- Data/rogue_spy_hd.md | 10 +- Data/rogue_thief_hd.md | 16 +- Data/sorcerer_celestial_hd.md | 18 +- Data/sorcerer_draconic_hd.md | 18 +- Data/sorcerer_fairy_hd.md | 16 +- Data/sorcerer_hd.md | 76 +-- Data/sorcerer_infernal_hd.md | 10 +- Data/spells_hd.md | 4 +- Data/spells_hd_by_class_level.md | 74 +-- Data/spells_vo.md | 2 +- Data/tiefling_hd.md | 6 +- Data/warlock_depths_hd.md | 18 +- Data/warlock_extradimensional_hd.md | 22 +- Data/warlock_fiendish_hd.md | 4 +- Data/warlock_hd.md | 74 +-- Data/warlock_immortal_hd.md | 14 +- Data/warlock_occultsummons_hd.md | 54 +- Data/warlock_pact_hd.md | 18 +- Data/wizard_acadelician_hd.md | 46 +- Data/wizard_elementalist_hd.md | 56 +-- Data/wizard_eminence_hd.md | 20 +- Data/wizard_hd.md | 68 +-- Data/wizard_surveyor_hd.md | 18 +- 80 files changed, 1405 insertions(+), 1277 deletions(-) diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/ViewModels/FilterViewModel.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu/ViewModels/FilterViewModel.cs index a28b4eec..c090a5c8 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/ViewModels/FilterViewModel.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/ViewModels/FilterViewModel.cs @@ -428,6 +428,7 @@ namespace AideDeJeu.ViewModels { var monster = item as Monster; return + monster != null && monster.Type.Contains(type) && (string.IsNullOrEmpty(size) || monster.Size.Equals(size)) && monster.Source.Contains(source) && diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs index 619a15f6..21667973 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs @@ -203,11 +203,12 @@ namespace AideDeJeuCmd { string dataDir = @"..\..\..\..\..\Data\"; await CheckAllLinks(); - var anchors = await GetAllAnchorsAsync(); - foreach (var anchor in anchors) - { - await SearchAsync(anchor); - } + //var anchors = await GetAllAnchorsAsync(); + //foreach (var anchor in anchors) + //{ + // await SearchAsync(anchor); + //} + Console.ReadLine(); return; var mdVO = await LoadStringAsync(dataDir + "monsters_vo.md"); var mdVF = await LoadStringAsync(dataDir + "monsters_hd.md"); @@ -272,9 +273,16 @@ namespace AideDeJeuCmd var names = GetMarkdownAnchorNames(md).ToList(); allnames.Add(name, names); var unlinkedrefs = GetMarkdownUnlinkedRefs(md).ToList(); - foreach(var unlinkedref in unlinkedrefs) + if (unlinkedrefs.Count > 0) { - Console.WriteLine($"{name} {unlinkedref}"); + Console.WriteLine($"{name} :"); + Console.WriteLine(); + foreach (var unlinkedref in unlinkedrefs.Distinct().OrderBy(i => i)) + { + Console.WriteLine($"[{unlinkedref}]: #{Helpers.IdFromName(unlinkedref)}"); + } + Console.WriteLine(); + Console.WriteLine(); } } } diff --git a/Data/aasimar_hd.md b/Data/aasimar_hd.md index 0822b3b8..c3322098 100644 --- a/Data/aasimar_hd.md +++ b/Data/aasimar_hd.md @@ -11,15 +11,15 @@ Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés. **Âge.** Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans. -**Alignement.** L’ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n’est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique. +**Alignement.** L'ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n'est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique. -**Taille.** Les aasimars sont d’une taille et d’une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne. +**Taille.** Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. -**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Aura céleste.** Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme]. +**Aura céleste.** Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme]. **Résistance céleste.** Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques. diff --git a/Data/abilities_hd.md b/Data/abilities_hd.md index 6f36433b..d0f3925e 100644 --- a/Data/abilities_hd.md +++ b/Data/abilities_hd.md @@ -5,12 +5,12 @@ # Utiliser les caractéristiques -Le profil physique et mental d’une créature est défini par six caractéristiques : +Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques : * La [Force] représente la puissance physique. -* La [Dextérité] représente l’agilité. -* La [Constitution] représente l’endurance. -* L’[Intelligence] représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement. +* La [Dextérité] représente l'agilité. +* La [Constitution] représente l'endurance. +* L'[Intelligence] représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement. * La [Sagesse] représente la perception et les intuitions. * Le [Charisme] représente la force de la personnalité. @@ -18,7 +18,7 @@ Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant en même temps que La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forces et faiblesses de cette créature. -Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet d’attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L’introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l’une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible. +Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible. [][Generic] @@ -26,7 +26,7 @@ Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet d À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique. -Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu’à 30. +Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30. À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous. @@ -51,49 +51,49 @@ Valeurs de caractéristiques et modificateurs |28-29|+9| |30|+10| -Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l’entier inférieur). +Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur). -Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d’attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent. +Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent. [][Generic] # Avantage et désavantage -Il se peut qu’une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d’un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde] ou un jet d’attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l’avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l’avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. +Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde] ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. -Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d’un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l’avantage, vous ne lancez quand même qu’un d20 supplémentaire. +Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire. -Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n’avoir aucun des deux. Cette règle s’applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n’obtenez pas d’avantage, ni ne subissez de désavantage. +Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage. -Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu’un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu’un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1. +Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1. -Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L’inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d’imposer un désavantage en conséquence. +Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence. [][Generic] # Bonus de maîtrise -Les personnages bénéficient d’un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde] et les jets d’attaque. +Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde] et les jets d'attaque. -Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d’une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], vous ne pouvez ajouter le bonus qu’une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde]. +Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde]. -Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l’appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l’aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d’une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l’ajouter qu’une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu’une seule fois. +Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois. -De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n’ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n’avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d’[Intelligence] (Histoire) ne vous apporte rien. +De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence] (Histoire) ne vous apporte rien. -En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d’attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s’appliquent. +En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent. [][Generic] # Tests de caractéristique -Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l’entraînement d’un personnage ou d’un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu’une attaque) qui présente le risque d’échouer. Quand l’issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d’une action. +Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action. -Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l’échelle des DD les plus courants. +Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants. Degrés de difficulté typiques -|Difficulté de l’action|DD| +|Difficulté de l'action|DD| |---|---| |Très facile|5| |Facile|10| @@ -102,23 +102,23 @@ Degrés de difficulté typiques |Très difficile|25| |Presque impossible|30| -Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c’est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu’il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ. +Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ. ## Opposition -Il peut arriver que les efforts d’un personnage ou d’un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d’un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu’un seul peut réussir, comme essayer d’attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l’un des deux tente d’empêcher l’autre d’atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d’ouvrir de force une porte qu’un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition. +Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition. -Les deux créatures qui s’opposent font un test de caractéristique correspondant à l’action qu’ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l’emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action. +Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action. -Si les résultats des tests sont identiques, la situation n’évolue pas et reste la même qu’auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s’opposent pour tenter d’attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l’attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s’oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu’ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée. +Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée. ## Compétences À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques. -Par exemple, un test de [Dextérité] peut refléter la tentative d’un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité] est associée une compétence particulière. Ici, il s’agit respectivement d’Acrobaties, d’Escamotage et de Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité] liés à la furtivité ou au fait de se cacher. +Par exemple, un test de [Dextérité] peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité] est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'Acrobaties, d'Escamotage et de Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité] liés à la furtivité ou au fait de se cacher. -Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n’est associée à la [Constitution]. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l’utilisation des compétences associées. +Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la [Constitution]. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées. * [Force] * Athlétisme @@ -148,55 +148,55 @@ Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées d * Représentation * Supercherie -Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse] (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d’une compétence donnée s’applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d’une compétence permet à un personnage d’ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S’il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal. +Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse] (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal. -Par exemple, si un personnage tente d’escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force] (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S’il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force]. +Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force] (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force]. ### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques -Normalement, votre maîtrise d’une compétence n’intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l’Athlétisme, par exemple, n’est généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. +Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. -Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d’utiliser une maîtrise dans le cadre d’un test différent. Par exemple, si vous partez d’une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution] pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d’utiliser votre maîtrise de l’Athlétisme et demander un test de [Constitution] (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution] comme vous le feriez pour un test de [Force] (Athlétisme). +Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution] pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de [Constitution] (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution] comme vous le feriez pour un test de [Force] (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au [Charisme]. ## Tests passifs -Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n’implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple. +Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple. -Voilà comment déterminer le résultat d’un personnage à un test passif : +Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif : -10 + tous les modificateurs qui s’appliquent normalement au test. +10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test. -Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d’un test passif sous le terme de valeur passive. +Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive. Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de [Sagesse] (Perception) est de 14. -Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d’exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs. +Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs. [][Generic] ## Travailler ensemble -Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l’aide qu’il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l’action aider pour obtenir un effet similaire. +Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire. -Un personnage peut seulement apporter son aide s’il serait en mesure d’accomplir l’action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d’accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l’association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. +Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. -Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d’une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu’on vous aide. +Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide. ### Tests de groupe -Quand plusieurs individus tentent d’accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres. +Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres. -Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d’entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c’est un échec. +Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec. -Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse] (Survie) afin de vérifier s’ils évitent les sables mouvants, les trous d’eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l’ensemble du groupe tombe dans l’un de ces pièges. +Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse] (Survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges. [][Generic] # Utiliser chaque caractéristique -Chaque action qu’un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l’une des six caractéristiques. +Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu. @@ -204,58 +204,58 @@ Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéri # Force -La Force détermine la puissance physique d’un personnage, ses compétences en athlétisme et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute. +La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en athlétisme et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute. ## Tests de Force -Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d’une manière ou d’une autre. La compétence Athlétisme reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force. +Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence Athlétisme reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force. **Athlétisme.** Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple : -* Vous tentez d’escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu’on essaie de vous en déloger. -* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d’un bond ou de faire une cascade en plein saut. -* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l’eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d’une tempête, ou au milieu d’une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l’eau, ou encore de vous empêcher de nager. +* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger. +* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut. +* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager. -**Autres tests de Force.** Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d’accomplir des tâches comme celles qui suivent : +**Autres tests de Force.** Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : * Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée. * Vous libérer de liens par la force. * Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous. -* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu’il vous traîne. +* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne. * Renverser une statue. * Empêcher un rocher de tomber. -## Jets d’attaque et de dégâts +## Jets d'attaque et de dégâts -Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d’armes, une hache d’armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d’attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance. +Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance. ## Soulever et transporter Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter. -**Capacité de charge.** Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s’agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s’en inquiètent pas. +**Capacité de charge.** Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas. -**Pousser, tirer, soulever.** Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu’à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres. +**Pousser, tirer, soulever.** Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres. -**Taille et Force.** Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d’une créature et le poids qu’elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux. +**Taille et Force.** Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux. [][Generic] # Dextérité -La Dextérité représente tout ce qui a trait à l’agilité, les réflexes et l’équilibre. +La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre. ## Tests de Dextérité Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité. -**Acrobaties.** Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l’équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d’un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos. +**Acrobaties.** Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos. -**Discrétion.** Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l’approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu’un sans vous faire voir ou entendre. +**Discrétion.** Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre. -**Escamotage.** Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu’un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d’une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche. +**Escamotage.** Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche. -**Autres tests de Dextérité.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d’accomplir des tâches comme celles qui suivent : +**Autres tests de Dextérité.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : * Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente. * Prendre un virage serré avec une carriole. @@ -263,92 +263,92 @@ Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous * Désamorcer un piège. * Attacher un prisonnier de manière sûre. * Vous libérer de liens. -* Jouer d’un instrument à cordes. +* Jouer d'un instrument à cordes. * Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails. -## Jets d’attaque et de dégâts +## Jets d'attaque et de dégâts -Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d’attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d’attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière. +Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière. -## Classe d’armure +## Classe d'armure -En fonction de l’armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure. +En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure. ## Initiative -Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L’initiative détermine l’ordre des tours des créatures pendant le combat. +Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat. ## Se cacher -Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu’à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse] (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence. +Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse] (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence. -Vous ne pouvez pas vous cacher d’une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position. +Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position. Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse. -Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d’une créature, il est probable qu’elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d’une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d’obtenir un avantage sur votre attaque avant qu’elle ne vous remarque. +Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque. -**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse] (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d’un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de [Sagesse] (Perception) est de 14. +**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse] (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de [Sagesse] (Perception) est de 14. -**Que pouvez-vous voir ?** L’un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c’est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 274. +**Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274. [][Generic] # Constitution -La Constitution représente la santé, l’endurance et la force vitale. +La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale. ## Tests de Constitution -Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n’y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l’endurance qu’elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d’effort particulier de la part d’un personnage ou d’un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites. +Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites. -Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d’accomplir des tâches comme celles qui suivent : +Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : * Retenir votre respiration. * Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer. * Lutter contre le sommeil. * Survivre sans eau ni nourriture. -* Vider une chope de bière d’un trait. +* Vider une chope de bière d'un trait. ## Points de vie Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de Constitution. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie que vous lancez. -Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu’un effet réduit votre modificateur de Constitution de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept. +Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de Constitution de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept. [][Generic] # Intelligence -L’intelligence représente la vivacité d’esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement. +L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement. -## Tests d’Intelligence +## Tests d'Intelligence -Un test d’Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d’Intelligence. +Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'Intelligence. -**Arcanes.** Un test d’Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d’existence et les habitants de ces plans. +**Arcanes.** Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans. -**Histoire.** Un test d’Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues. +**Histoire.** Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues. -**Investigation.** Faites un test d’Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l’apparence d’une blessure l’objet qui l’a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s’effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d’Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d’y découvrir une information dissimulée. +**Investigation.** Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée. -**Nature.** Un test d’Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels. +**Nature.** Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels. -**Religion.** Un test d’Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets. +**Religion.** Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets. -**Autres tests d’Intelligence.** Le MJ peut vous demander de faire un test d’Intelligence quand vous tentez d’accomplir des tâches comme celles qui suivent : +**Autres tests d'Intelligence.** Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : * Communiquer avec une créature en vous passant de mots. -* Estimer la valeur d’un objet précieux. +* Estimer la valeur d'un objet précieux. * Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville. * Falsifier un document. * Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier. -* L’emporter dans un jeu de stratégie. +* L'emporter dans un jeu de stratégie. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -Les magiciens utilisent l’Intelligence comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. +Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. [][Generic] @@ -358,51 +358,51 @@ La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre persp ## Tests de Sagesse -Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d’une créature, de comprendre les sentiments de quelqu’un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d’une personne blessée. Les compétences Dressage, Perspicacité, Médecine, Perception et Survie représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse. +Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences Dressage, Perspicacité, Médecine, Perception et Survie représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse. -**Dressage.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s’affoler ou à deviner les intentions d’un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d’une manoeuvre risquée. +**Dressage.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée. -**Médecine.** Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l’agonie ou de diagnostiquer une maladie. +**Médecine.** Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie. -**Perception.** Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d’une manière ou d’une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d’écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d’entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d’une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d’une ruelle ou la lumière d’une bougie visible dans les interstices d’une porte secrète. +**Perception.** Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète. -**Perspicacité.** Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d’une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu’elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement. Survie. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d’identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d’un hibours, de prévoir le temps qu’il fera ou encore d’éviter des sables mouvants ou d’autres dangers naturels. +**Perspicacité.** Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement. Survie. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels. -**Autres tests de Sagesse.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse quand vous tentez d’accomplir des tâches comme celles qui suivent : +**Autres tests de Sagesse.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : * Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix. * Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. +Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. [][Generic] # Charisme -Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l’autorité qui se dégagent de vous. +Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous. ## Tests de Charisme -Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d’influencer ou de divertir d’autres personnes, quand vous tentez d’impressionner quelqu’un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d’une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse]. +Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse]. -**Intimidation.** Quand vous tentez d’influencer quelqu’un par le biais de menaces directes, d’actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu’il ferait mieux de ne pas s’en prendre à vous, ou d’utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision. +**Intimidation.** Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision. -**Persuasion.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d’influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l’étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule. +**Persuasion.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule. -**Représentation.** Le résultat d’un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d’un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d’autres formes de divertissement. +**Représentation.** Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement. -**Supercherie.** Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d’ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d’abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l’argent en pariant, d’être convaincant dans un déguisement, d’apaiser les doutes de quelqu’un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux. +**Supercherie.** Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux. -**Autres tests de Charisme.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d’accomplir des tâches comme celles qui suivent : +**Autres tests de Charisme.** Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : * Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots. * Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. +Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. [][Generic] @@ -414,15 +414,15 @@ Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en dan Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité] pour un jet de sauvegarde de [Dextérité]. -Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d’une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ. +Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ. -Chaque classe accorde la maîtrise d’au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d’[Intelligence] et de [Sagesse]. +Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'[Intelligence] et de [Sagesse]. -Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde. +Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde. -Le degré de difficulté d’un jet de sauvegarde dépend de l’effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d’un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d’incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise. +Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise. -Le résultat d’un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l’effet à l’origine du jet de sauvegarde. D’habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu’une créature n’est pas blessée, ou moins qu’elle aurait dû, par un effet. +Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/barbarian_spirits_hd.md b/Data/barbarian_spirits_hd.md index 03186754..91848edb 100644 --- a/Data/barbarian_spirits_hd.md +++ b/Data/barbarian_spirits_hd.md @@ -44,11 +44,11 @@ Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser un ## Communion -À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties). +À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force] (Athlétisme). Renard : [Charisme] (Supercherie). Loup : [Dextérité] (Discrétion). Taureau : [Intelligence] (Nature). Aigle : [Charisme] (Persuasion). Chouette : [Sagesse] (Perspicacité). Lynx : [Dextérité] (Acrobaties). En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : compagnon animal, messager animal, poison naturel, protection contre le poison, restauration inférieure, vision dans le noir. -Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse, s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel. +Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse], s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel. [][Generic] diff --git a/Data/bard_acrobats_hd.md b/Data/bard_acrobats_hd.md index 6de49697..d3ecfce4 100644 --- a/Data/bard_acrobats_hd.md +++ b/Data/bard_acrobats_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Collège des saltimbanques -Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n’y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité. +Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité. [][Generic] @@ -23,24 +23,24 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect ## Main dans la main -D’où vous venez, la solidarité n’est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès. +D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès. [][Generic] ## Instinct de survie -Vous n’êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d’attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité : +Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité : -* Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d’une action (vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et vous n’utilisez pas d’emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon. +* Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon. * Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour. -* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu’à votre prochain tour. -* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu’à votre prochain tour. +* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour. +* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour. [][Generic] -## Esprit d’équipe +## Esprit d'équipe -Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l’action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d’utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie. +Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie. [][Generic] @@ -48,10 +48,10 @@ Vous n’êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable. -* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d’inspiration bardique aux dégâts infligés. -* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d’une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante. -* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d’attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d’inspiration. -* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l’invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d’utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d’une liste de sorts autre que celle de barde. +* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés. +* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante. +* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration. +* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/bard_diplomats_hd.md b/Data/bard_diplomats_hd.md index 9f6e036a..41d7b17a 100644 --- a/Data/bard_diplomats_hd.md +++ b/Data/bard_diplomats_hd.md @@ -6,25 +6,25 @@ # Collège des diplomates -Formés à l’histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c’est tout naturellement que les bardes font d’excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d’une nation ou d’un souverain, d’autres s’associent au sein d’organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l’épée au poing d’un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu’il s’agisse de garantir la paix, combattre l’ignorance ou consolider leur pouvoir. +Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir. [][Generic] ## Arsenal diplomatique -Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l’eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14. +Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14. [][Generic] ## Orateur exceptionnel -Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d’inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). +Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). [][Generic] ## Manipulateur redoutable -Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d’inspiration bardique à la difficulté du jet de sauvegarde. Si vous n’avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d’eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n’ajoutez pas le dé d’inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde. +Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du jet de sauvegarde. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde. [][Generic] diff --git a/Data/bard_hd.md b/Data/bard_hd.md index 0572ad9e..a489e084 100644 --- a/Data/bard_hd.md +++ b/Data/bard_hd.md @@ -25,11 +25,11 @@ En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : -* (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n’importe quelle arme courante -* (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d’artiste -* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument +* (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante +* (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste +* (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument * une armure de cuir et une dague @@ -39,26 +39,26 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| -|1|+2|Incantations, Inspiration bardique (d6)|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|-| -|2|+2|Touche-à-tout, Chant reposant (d6)|2|5|3|-|-|-|-|-|-|-|-| -|3|+2|Collège bardique, Expertise|2|6|4|2|-|-|-|-|-|-|-| -|4|+2|Amélioration de caractéristiques|3|7|4|3|-|-|-|-|-|-|-| -|5|+3|Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration|3|8|4|3|2|-|-|-|-|-|-| -|6|+3|Contre-charme, Aptitude de collège bardique|3|9|4|3|3|-|-|-|-|-|-| +|1|+2|[Incantations], [Inspiration bardique] (d6)|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|-| +|2|+2|[Touche-à-tout], [Chant reposant] (d6)|2|5|3|-|-|-|-|-|-|-|-| +|3|+2|[Collège bardique], [Expertise]|2|6|4|2|-|-|-|-|-|-|-| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques]|3|7|4|3|-|-|-|-|-|-|-| +|5|+3|[Inspiration bardique] (d8), [Source d'inspiration]|3|8|4|3|2|-|-|-|-|-|-| +|6|+3|[Contre-charme], [Aptitude de collège bardique]|3|9|4|3|3|-|-|-|-|-|-| |7|+3|_|3|10|4|3|3|1|-|-|-|-|-| -|8|+3|Amélioration de caractéristiques|3|11|4|3|3|2|-|-|-|-|-| -|9|+4|Chant reposant (d8)|3|12|4|3|3|3|1|-|-|-|-| -|10|+4|Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques|4|14|4|3|3|3|2|-|-|-|-| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques]|3|11|4|3|3|2|-|-|-|-|-| +|9|+4|[Chant reposant] (d8)|3|12|4|3|3|3|1|-|-|-|-| +|10|+4|[Inspiration bardique] (d10), [Expertise], [Secrets magiques]|4|14|4|3|3|3|2|-|-|-|-| |11|+4|_|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-| -|12|+4|Amélioration de caractéristiques|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-| -|13|+5|Chants reposant (d10)|4|16|4|3|3|3|2|1|1|-|-| -|14|+5|Secrets magiques, Aptitude de collège bardique|4|18|4|3|3|3|2|1|1|-|-| -|15|+5|Inspiration bardique (d12)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-| -|16|+5|Amélioration de caractéristiques|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-| -|17|+6|Chants reposant (d12)|4|20|4|3|3|3|2|1|1|1|1| -|18|+6|Secrets magiques|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1| -|19|+6|Amélioration de caractéristiques|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1| -|20|+6|Inspiration supérieure|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques]|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|13|+5|[Chants reposant] (d10)|4|16|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|14|+5|[Secrets magiques], [Aptitude de collège bardique]|4|18|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|15|+5|[Inspiration bardique] (d12)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques]|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|17|+6|[Chants reposant] (d12)|4|20|4|3|3|3|2|1|1|1|1| +|18|+6|[Secrets magiques]|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques]|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1| +|20|+6|[Inspiration supérieure]|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1| (* Emplacement de sorts par niveau de sort) @@ -70,51 +70,51 @@ Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souh ## Tours de magie -Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution du barde. +Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde. ## Emplacements de sorts -Vous trouverez dans le tableau d’évolution du barde le nombre d’emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. +Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. -Pour lancer l’un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. +Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. -Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l’un de ces deux emplacements pour lancer ce sort. +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort. ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de barde. -La colonne sorts connus du tableau d’évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. +La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. -De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer. +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde. +La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme +DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme -Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme ## Incantation rituelle -Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d’un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel. +Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel. -## Focaliseur d’incantation +## Focaliseur d'incantation -Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de barde. +Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde. [][Generic] ## Inspiration bardique -La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d’inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d’inspiration bardique. +La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique. -Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l’inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’inspiration bardique à la fois. +Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois. -Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d’un repos long. +Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long. -Votre dé d’inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15. +Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15. [][Generic] @@ -134,13 +134,13 @@ Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupé ## Collège bardique -Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d’un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir], le [collège des diplomates], le [collège des hérauts] ou le [collège des saltimbanques]. L’enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14. +Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir], le [collège des diplomates], le [collège des hérauts] ou le [collège des saltimbanques]. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14. [][Generic] ## Expertise -Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences. +Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière. @@ -152,7 +152,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 [][Generic] -## Source d’inspiration +## Source d'inspiration Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long. @@ -160,7 +160,7 @@ Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées ## Contre-charme -Au niveau 6, vous gagnez la capacité d’utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d’une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d’y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d’action). +Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action). [][Generic] @@ -168,9 +168,9 @@ Au niveau 6, vous gagnez la capacité d’utiliser des notes de musique ou des m Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. -Choisissez deux sorts de n’importe quelle classe – y compris celle de barde – d’un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d’évolution du barde. +Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde. -Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d’évolution du barde. +Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde. Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18. @@ -178,7 +178,7 @@ Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la cla ## Inspiration supérieure -Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une. +Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une. [][Generic] diff --git a/Data/bard_heralds_hd.md b/Data/bard_heralds_hd.md index ca3499bb..5e948817 100644 --- a/Data/bard_heralds_hd.md +++ b/Data/bard_heralds_hd.md @@ -6,19 +6,19 @@ # Collège des hérauts -Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l’héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d’un champ de bataille. Il ne manque jamais d’emploi : tantôt il sillonne le domaine d’un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c’est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d’un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n’est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d’errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d’armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d’aventurier et s’associent à de jeunes va-t’en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d’être narrés et de nature à les rendre célèbres. +Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres. [][Generic] ## Héraldique -Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d’inspiration bardique à tous vos tests d’Intelligence (Histoire) qui concernent l’héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d’inspiration bardique. +Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique. [][Generic] ## Par monts et par vaux -Également au niveau 3, vous avez l’habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d’inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d’un style de combat : +Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat : Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. @@ -28,13 +28,13 @@ Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter ## Sur un champ de bataille -À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d’accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main. +À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main. [][Generic] ## Inspirer la bravoure -Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d’inspiration bardique et d’ajouter le résultat à l’un de leurs jets d’attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l’effet terrorisé pour la même durée. +Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet terrorisé pour la même durée. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/bard_knowledge_hd.md b/Data/bard_knowledge_hd.md index a4878e63..22ea357d 100644 --- a/Data/bard_knowledge_hd.md +++ b/Data/bard_knowledge_hd.md @@ -6,11 +6,11 @@ # Collège du savoir -Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d’information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu’ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s’arrêtent, l’audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur. +Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur. -Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n’ont que faire des serments d’allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique. +Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique. -Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l’occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d’autorité gonflées d’importance. +Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance. [][Generic] @@ -22,13 +22,13 @@ Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise ## Mots cinglants -Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d’attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l’une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d’attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n’ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l’effet charmé. +Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé. [][Generic] ## Secrets magiques supplémentaires -Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n’importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d’évolution du barde. +Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde. Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez. diff --git a/Data/cleric_guide_hd.md b/Data/cleric_guide_hd.md index 58b0e196..18276c97 100644 --- a/Data/cleric_guide_hd.md +++ b/Data/cleric_guide_hd.md @@ -8,9 +8,9 @@ Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier. -À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d’une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles. +À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles. -Il peut entrer au service d’une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d’un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu’il choisit la route de l’aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien. +Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien. [][Generic] @@ -24,7 +24,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. |2|aide| |3|détection des pensées| |4|héroïsme| -|5|lueur d’espoir| +|5|lueur d'espoir| |6|langues| |7|nimbe de bienfaisance| |8|confusion| @@ -35,59 +35,59 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. ## Force de persuasion -Nul n’est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez. +Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. [][Generic] ## Soutien rapide -Également au niveau 1, vous n’avez besoin que d’une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance. +Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance. [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Marque de dévotion +## Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion -À partir du niveau 2, à la suite d’une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d’énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu. +À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu. -À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d’un d20 qu’il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le jet de sauvegarde d’un sort ou pour le jet d’une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d’une marque de dévotion à la fois. +À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le jet de sauvegarde d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois. [][Generic] ## Soutien étendu -Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l’effet à un jet d’attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l’effet à sa CA contre une attaque. +Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque. [][Generic] ## Analyse des faiblesses -Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l’âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme. +Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures. -Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. +Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. [][Generic] ## Soutien puissant -Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d’1d6 au lieu d’1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l’un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré. +Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré. [][Generic] ## Mentor -Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d’espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l’un de l’autre pendant la semaine qui suit. +Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. -Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d’un entretien hebdomadaire d’au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s’il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu’à un seul disciple à la fois. +Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois. [][Generic] ## Haranguer les foules -Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l’état émotionnel d’un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d’inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d’un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu’une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/cleric_hd.md b/Data/cleric_hd.md index 3a3df045..4356746f 100644 --- a/Data/cleric_hd.md +++ b/Data/cleric_hd.md @@ -25,12 +25,12 @@ En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique. Notez que le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes. +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes. -* (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre* -* (a) une armure d’écailles, (b) une armure de cuir ou (c) cotte de mailles* -* (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante -* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur +* (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre* +* (a) une armure d'écailles, (b) une armure de cuir ou (c) cotte de mailles* +* (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante +* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur * un bouclier et un symbole sacré [][Generic] @@ -39,26 +39,26 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| -|1|+2|Incantations, Domaine divin|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-| -|2|+2|Canalisation d’énergie divine (1/ repos), Aptitude de domaine divin|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-| +|1|+2|[Incantations], [Domaine divin]|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-| +|2|+2|[Canalisation d'énergie divine] (1/ repos), [Aptitude de domaine divin]|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-| |3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-| -|4|+2|Amélioration de caractéristiques|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-| -|5|+3|Destruction des morts-vivants (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-| -|6|+3|Canalisation d’énergie divine (2/ repos), Aptitude de domaine divin|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques]|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-| +|5|+3|[Destruction des morts-vivants] (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-| +|6|+3|[Canalisation d'énergie divine] (2/ repos), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-| |7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-| -|8|+3|Amélioration de caractéristiques, Destruction des morts-vivants (ID 1), Aptitude de domaine divin|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques], [Destruction des morts-vivants] (ID 1), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-| |9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-| -|10|+4|Intervention divine|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-| -|11|+4|Destruction des morts-vivants (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-| -|12|+4|Amélioration de caractéristiques|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|10|+4|[Intervention divine]|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-| +|11|+4|[Destruction des morts-vivants] (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-| |13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-| -|14|+5|Destruction des morts-vivants (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|14|+5|[Destruction des morts-vivants] (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-| |15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-| -|16|+5|Amélioration de caractéristiques|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-| -|17|+6|Destruction des morts-vivants (ID 4), Aptitude de domaine divin|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1| -|18|+6|Canalisation d’énergie divine (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1| -|19|+6|Amélioration de caractéristiques|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1| -|20|+6|Intervention divine supérieure|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|17|+6|[Destruction des morts-vivants] (ID 4), [Aptitude de domaine divin]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1| +|18|+6|[Canalisation d'énergie divine] (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1| +|20|+6|[Intervention divine supérieure]|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1| (* Emplacement de sorts par niveau de sort) @@ -70,67 +70,67 @@ En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc ## Tours de magie -Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus. +Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus. ## Préparer et lancer des sorts -Le tableau d’évolution du clerc vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l’accès à tous ces emplacements après un repos long. +Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long. -Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. +Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. -Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. +Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. -Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. +La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. -Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de clerc vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la difficulté du jet de sauvegarde d’un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. +Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la difficulté du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse +DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse -Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse ## Incantation rituelle -Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. +Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. -## Focaliseur d’incantation +## Focaliseur d'incantation -Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de clerc. +Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc. [][Generic] ## Domaine divin -Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d’accéder à des sorts de domaine et d’autres aptitudes. Il vous permet aussi d’utiliser la canalisation d’énergie divine d’une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l’améliorer aux niveaux 6, 8 et 17. +Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17. [][Generic] ## Sorts de domaines -Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu’il est toujours préparé, et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne. +Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne. [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine +## Canalisation d'énergie divine -Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l’énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d’acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant. +Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant. -Quand vous utilisez canalisation d’énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. +Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. -Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau. +Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. -Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc. +Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18. -## Canalisation d’énergie divine : Renvoi des morts-vivants +## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants -Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. +Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. [][Generic] @@ -156,17 +156,17 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 ## Intervention divine -À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu’elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux. +À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux. -Implorer l’aide de votre déité vous coûte une action. +Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action. -Décrivez le type d’assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. +Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. -Le MJ choisit la nature de l’intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié. +Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié. -Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l’utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long. +Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long. -Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n’avez donc plus besoin de lancer de dé. +Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé. [][Generic] diff --git a/Data/cleric_priest_hd.md b/Data/cleric_priest_hd.md index 6ef99c91..e8515ad1 100644 --- a/Data/cleric_priest_hd.md +++ b/Data/cleric_priest_hd.md @@ -6,37 +6,37 @@ # Prêtre -Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n’a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale. +Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale. -C’est un élu qu’un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d’étendre sa religion par ses actions et son exemple. +C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple. -Certains remplissent cette mission à travers le développement de l’institution religieuse, tandis que d’autres mènent une vie d’aventurier à l’extérieur des murs des temples en quête d’exploits et d’ennemis de la foi. +Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi. [][Generic] ## Enseignement religieux -Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d’enseignement qu’il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ : +Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ : -Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s’inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine. +Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine. -Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu’à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après). +Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après). [][Generic] ## Sorts de domaine -Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu’une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau. +Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau. -Si votre divinité ne vous accorde qu’un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d’énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). +Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). -Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d’énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18. +Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18. [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Aptitude de domaine +## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine -Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d’énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l’une ou l’autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. +Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. [][Generic] @@ -46,63 +46,63 @@ Air |Niv.|Sort| |---|---| -|1|léger comme une plume| -|3|bourrasque| -|5|vol| -|7|forme gazeuse| -|9|invoquer élémentaire (Air)| +|1|[léger comme une plume]| +|3|[bourrasque]| +|5|[vol]| +|7|[forme gazeuse]| +|9|[invoquer élémentaire] (Air)| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Asphyxie +## Canalisation d'énergie divine : Asphyxie -Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s’asphyxie au lieu de perdre l’eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.). +Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.). Arts |Niv.|Sort| |---|---| -|1|illusion mineure| -|3|instrument fantomatique| -|5|motif hypnotique| -|7|façonnage de la pierre| -|9|apparence trompeuse| +|1|[illusion mineure]| +|3|[instrument fantomatique]| +|5|[motif hypnotique]| +|7|[façonnage de la pierre]| +|9|[apparence trompeuse]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Inspiration divine +## Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine -Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d’attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet. +Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet. Charme, amour |Niv.|Sort| |---|---| -|1|charme-personne| -|3|suggestion| -|5|envoi de message| -|7|confusion| -|9|modification de mémoire| +|1|[charme-personne]| +|3|[suggestion]| +|5|[envoi de message]| +|7|[confusion]| +|9|[modification de mémoire]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Splendeur céleste +## Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste -Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d’enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de Charisme. +Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de Charisme. Connaissance |Niv.|Sort| |---|---| -|1|compréhension des langues| -|3|détection des pensées| -|5|clairvoyance| -|7|divination| -|9|contacter un autre plan| +|1|[compréhension des langues]| +|3|[détection des pensées]| +|5|[clairvoyance]| +|7|[divination]| +|9|[contacter un autre plan]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : nom secret +## Canalisation d'énergie divine : nom secret Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique. @@ -110,65 +110,65 @@ Duperie, illusion |Niv.|Sort| |---|---| -|1|déguisement| -|3|invisibilité| -|5|image majeure| -|7|confusion| -|9|tromperie| +|1|[déguisement]| +|3|[invisibilité]| +|5|[image majeure]| +|7|[confusion]| +|9|[tromperie]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Dédoublement +## Canalisation d'énergie divine : Dédoublement -Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu’une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l’attaque affecte l’illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. +Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. -Un attaquant est immunisé à cette aptitude s’il n’utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s’il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême. +Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême. Eau |Niv.|Sort| |---|---| -|1|graisse| -|3|dessiccation| -|5|respiration aquatique| -|7|contrôle de l’eau| -|9|invoquer un élémentaire (eau)| +|1|[graisse]| +|3|[dessiccation]| +|5|[respiration aquatique]| +|7|[contrôle de l'eau]| +|9|[invoquer un élémentaire] (eau)| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Forme liquide +## Canalisation d'énergie divine : Forme liquide -Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d’une serrure, sous une porte, etc.) au prix d’une action. +Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action. Feu |Niv.|Sort| |---|---| -|1|mains brûlantes| -|3|sphère de feu| -|5|boule de feu| -|7|mur de feu| -|9|invoquer un élémentaire (Feu)| +|1|[mains brûlantes]| +|3|[sphère de feu]| +|5|[boule de feu]| +|7|[mur de feu]| +|9|[invoquer un élémentaire] (Feu)| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Armes enflammées +## Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées -Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu’à trois armes au niveau 17. +Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17. Force, Exploits, Courage |Niv.|Sort| |---|---| -|1|héroïsme| -|3|agrandir (sort agrandir/rétrécir)| -|5|bénédiction héroïque| -|7|nimbe de bienfaisance| -|9|aura de force| +|1|[héroïsme]| +|3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir])| +|5|[bénédiction héroïque]| +|7|[nimbe de bienfaisance]| +|9|[aura de force]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Puissance divine +## Canalisation d'énergie divine : Puissance divine Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corpsà- corps avec des armes dotées de la propriété lourde. @@ -178,129 +178,129 @@ Froid |Niv.|Sort| |---|---| -|1|rayon de givre| -|3|manteau de givre| -|5|tempête de neige| -|7|tempête de grêle| -|9|cône de froid| +|1|[rayon de givre]| +|3|[manteau de givre]| +|5|[tempête de neige]| +|7|[tempête de grêle]| +|9|[cône de froid]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Cercueil de glace +## Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace -Choisissez jusqu’à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne. +Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne. Guerre |Niv.|Sort| |---|---| -|1|faveur divine| -|3|arme magique| -|5|amélioration de caractéristique| -|7|bénédiction héroïque| -|9|peau de pierre| +|1|[faveur divine]| +|3|[arme magique]| +|5|[amélioration de caractéristique]| +|7|[bénédiction héroïque]| +|9|[peau de pierre]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Transe guerrière +## Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière -Vous êtes habité par l’expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat de l’action. +Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action. Justice, noblesse |Niv.|Sort| |---|---| -|1|serviteur invisible| -|3|frappe du juste| -|5|zone de vérité| -|7|lance du juste| -|9|expiation du juste| +|1|[serviteur invisible]| +|3|[frappe du juste]| +|5|[zone de vérité]| +|7|[lance du juste]| +|9|[expiation du juste]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Jugement de dieu +## Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu -Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l’arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17. +Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17. Lumière |Niv.|Sort| |---|---| -|1|lumières dansantes| -|3|frappe lumineuse| -|5|lumière du jour| -|8|nimbe de bienfaisance| -|11|rayon de soleil| +|1|[lumières dansantes]| +|3|[frappe lumineuse]| +|5|[lumière du jour]| +|8|[nimbe de bienfaisance]| +|11|[rayon de soleil]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Explosion de lumière +## Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière -Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s’étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. +Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. Magie |Niv.|Sort| |---|---| -|1|main du mage ou prestidigitation| -|3|identification| -|5|dissipation de la magie| -|7|contresort| -|9|fabrication| +|1|[main du mage] ou [prestidigitation]| +|3|[identification]| +|5|[dissipation de la magie]| +|7|[contresort]| +|9|[fabrication]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Magie profane +## Canalisation d'énergie divine : Magie profane -Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d’énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d’énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent. +Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent. Maladie, Faiblesse |Niv.|Sort| |---|---| -|1|putréfaction| -|3|rayon affaiblissant| -|5|jeter une malédiction| -|7|flétrissement| -|9|contagion| +|1|[putréfaction]| +|3|[rayon affaiblissant]| +|5|[jeter une malédiction]| +|7|[flétrissement]| +|9|[contagion]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Arme infectée +## Canalisation d'énergie divine : Arme infectée -Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l’état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l’état empoisonné. +Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état empoisonné. Mort |Niv.|Sort| |---|---| -|1|contact glacial| -|3|ombres imaginaires| -|5|catalepsie| -|7|protection contre la mort| -|9|nuage mortel| +|1|[contact glacial]| +|3|[ombres imaginaires]| +|5|[catalepsie]| +|7|[protection contre la mort]| +|9|[nuage mortel]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Connexion mortelle +## Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle -Vous canalisez l’énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. +Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. -Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d’attaque pour ce sort. +Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort. Nature |Niv.|Sort| |---|---| -|1|communication avec les animaux| -|3|compagnon animal| -|5|communication avec les plantes| -|7|terrain hallucinatoire| -|9|communion avec la nature| +|1|[communication avec les animaux]| +|3|[compagnon animal]| +|5|[communication avec les plantes]| +|7|[terrain hallucinatoire]| +|9|[communion avec la nature]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Légion des bêtes +## Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.). @@ -308,135 +308,252 @@ Nuit, Ténèbres |Niv.|Sort| |---|---| -|1|nappe de brouillard| -|3|ténèbres| -|5|vision dans le noir| -|7|invisibilité supérieure| -|9|rêve| +|1|[nappe de brouillard]| +|3|[ténèbres]| +|5|[vision dans le noir]| +|7|[invisibilité supérieure]| +|9|[rêve]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Vision des ténèbres +## Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres -Vous obtenez l’aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l’état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. +Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Protection |Niv.|Sort| |---|---| -|1|alarme| -|3|flou| -|5|cercle magique| -|7|chien de garde| -|9|coquille antivie| +|1|[alarme]| +|3|[flou]| +|5|[cercle magique]| +|7|[chien de garde]| +|9|[coquille antivie]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Résistance +## Canalisation d'énergie divine : Résistance -Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même. +Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même. Temps |Niv.|Sort| |---|---| -|1|repli expéditif| -|3|pas brumeux| -|5|hâte| -|7|porte dimensionnelle| -|9|immobiliser un monstre| +|1|[repli expéditif]| +|3|[pas brumeux]| +|5|[hâte]| +|7|[porte dimensionnelle]| +|9|[immobiliser un monstre]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Repli du temps +## Canalisation d'énergie divine : Repli du temps -Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d’énergie divine, vous n’avez besoin que d’une réaction pour l’activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l’effet d’un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. +Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Terre |Niv.|Sort| |---|---| -|1|enchevêtrement| -|3|stalagmites fulgurantes| -|5|fusion dans la pierre| -|7|peau de pierre| -|9|invoquer un élémentaire (Terre)| +|1|[enchevêtrement]| +|3|[stalagmites fulgurantes]| +|5|[fusion dans la pierre]| +|7|[peau de pierre]| +|9|[invoquer un élémentaire] (Terre)| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Enfouissement +## Canalisation d'énergie divine : Enfouissement -Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l’aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l’espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round. +Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round. Tonnerre, tempête |Niv.|Sort| |---|---| -|1|vague tonnante| -|3|bourrasque| -|5|appel de la foudre| -|8|tempête de grêle| -|11|chaîne d’éclairs| +|1|[vague tonnante]| +|3|[bourrasque]| +|5|[appel de la foudre]| +|8|[tempête de grêle]| +|11|[chaîne d'éclairs]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Sous tension +## Canalisation d'énergie divine : Sous tension -Pendant une minute, à chaque fois qu’une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17. +Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17. Vie, soins |Niv.|Sort| |---|---| -|1|soin des blessures| -|3|restauration inférieure| -|5|vitalité| -|7|panacée| -|9|restauration supérieure| +|1|[soin des blessures]| +|3|[restauration inférieure]| +|5|[vitalité]| +|7|[panacée]| +|9|[restauration supérieure]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Salve de guérison +## Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison -Vous et jusqu’à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise. +Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise. Voyage |Niv.|Sort| |---|---| -|1|grande foulée| -|3|passage sans traces| -|5|monture fantôme| -|7|porte dimensionnelle| -|9|passage par les arbres| +|1|[grande foulée]| +|3|[passage sans traces]| +|5|[monture fantôme]| +|7|[porte dimensionnelle]| +|9|[passage par les arbres]| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Marche des brumes +## Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes -Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d’emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. +Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Sort de domaine +## Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine -Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d’énergie divine sans dépenser d’emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s’il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d’une action bonus. +Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus. [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Aptitude de domaine +## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine -Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d’énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n’avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d’énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois. +Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois. [][Generic] -## Aspect de l’avatar +## Aspect de l'avatar -Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l’aspect d’un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n’ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d’1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d’emplacement de sort. +Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. -Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n’avez qu’un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois. +Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois. -Accueillir dans le corps d’un simple mortel ne serait-ce qu’une infime partie de l’énergie d’un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l’avatar avant d’avoir terminé un repos long. +Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long. + +[léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume +[bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque +[vol]: spells_hd.md#vol +[forme gazeuse]: spells_hd.md#forme-gazeuse +[invoquer élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-élémentaire +[illusion mineure]: spells_hd.md#illusion-mineure +[instrument fantomatique]: spells_hd.md#instrument-fantomatique +[motif hypnotique]: spells_hd.md#motif-hypnotique +[façonnage de la pierre]: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre +[apparence trompeuse]: spells_hd.md#apparence-trompeuse +[charme-personne]: spells_hd.md#charme-personne +[suggestion]: spells_hd.md#suggestion +[envoi de message]: spells_hd.md#envoi-de-message +[confusion]: spells_hd.md#confusion +[modification de mémoire]: spells_hd.md#modification-de-mémoire +[compréhension des langues]: spells_hd.md#compréhension-des-langues +[détection des pensées]: spells_hd.md#détection-des-pensées +[clairvoyance]: spells_hd.md#clairvoyance +[divination]: spells_hd.md#divination +[contacter un autre plan]: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan +[déguisement]: spells_hd.md#déguisement +[invisibilité]: spells_hd.md#invisibilité +[image majeure]: spells_hd.md#image-majeure +[confusion]: spells_hd.md#confusion +[tromperie]: spells_hd.md#tromperie +[graisse]: spells_hd.md#graisse +[dessiccation]: spells_hd.md#dessiccation +[respiration aquatique]: spells_hd.md#respiration-aquatique +[contrôle de l'eau]: spells_hd.md#contrôle-de-leau +[invoquer un élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire +[mains brûlantes]: spells_hd.md#mains-brûlantes +[sphère de feu]: spells_hd.md#sphère-de-feu +[boule de feu]: spells_hd.md#boule-de-feu +[mur de feu]: spells_hd.md#mur-de-feu +[invoquer un élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire +[héroïsme]: spells_hd.md#héroïsme +[agrandir/rétrécir]: spells_hd.md#agrandirrétrécir +[bénédiction héroïque]: spells_hd.md#bénédiction-héroïque +[nimbe de bienfaisance]: spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance +[aura de force]: spells_hd.md#aura-de-force +[rayon de givre]: spells_hd.md#rayon-de-givre +[manteau de givre]: spells_hd.md#manteau-de-givre +[tempête de neige]: spells_hd.md#tempête-de-neige +[tempête de grêle]: spells_hd.md#tempête-de-grêle +[cône de froid]: spells_hd.md#cône-de-froid +[faveur divine]: spells_hd.md#faveur-divine +[arme magique]: spells_hd.md#arme-magique +[amélioration de caractéristique]: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique +[bénédiction héroïque]: spells_hd.md#bénédiction-héroïque +[peau de pierre]: spells_hd.md#peau-de-pierre +[serviteur invisible]: spells_hd.md#serviteur-invisible +[frappe du juste]: spells_hd.md#frappe-du-juste +[zone de vérité]: spells_hd.md#zone-de-vérité +[lance du juste]: spells_hd.md#lance-du-juste +[expiation du juste]: spells_hd.md#expiation-du-juste +[lumières dansantes]: spells_hd.md#lumières-dansantes +[frappe lumineuse]: spells_hd.md#frappe-lumineuse +[lumière du jour]: spells_hd.md#lumière-du-jour +[nimbe de bienfaisance]: spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance +[rayon de soleil]: spells_hd.md#rayon-de-soleil +[main du mage]: spells_hd.md#main-du-mage +[prestidigitation]: spells_hd.md#prestidigitation +[identification]: spells_hd.md#identification +[dissipation de la magie]: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie +[contresort]: spells_hd.md#contresort +[fabrication]: spells_hd.md#fabrication +[putréfaction]: spells_hd.md#putréfaction +[rayon affaiblissant]: spells_hd.md#rayon-affaiblissant +[jeter une malédiction]: spells_hd.md#jeter-une-malédiction +[flétrissement]: spells_hd.md#flétrissement +[contagion]: spells_hd.md#contagion +[contact glacial]: spells_hd.md#contact-glacial +[ombres imaginaires]: spells_hd.md#ombres-imaginaires +[catalepsie]: spells_hd.md#catalepsie +[protection contre la mort]: spells_hd.md#protection-contre-la-mort +[nuage mortel]: spells_hd.md#nuage-mortel +[communication avec les animaux]: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux +[compagnon animal]: spells_hd.md#compagnon-animal +[communication avec les plantes]: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes +[terrain hallucinatoire]: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire +[communion avec la nature]: spells_hd.md#communion-avec-la-nature +[nappe de brouillard]: spells_hd.md#nappe-de-brouillard +[ténèbres]: spells_hd.md#ténèbres +[vision dans le noir]: spells_hd.md#vision-dans-le-noir +[invisibilité supérieure]: spells_hd.md#invisibilité-supérieure +[rêve]: spells_hd.md#rêve +[alarme]: spells_hd.md#alarme +[flou]: spells_hd.md#flou +[cercle magique]: spells_hd.md#cercle-magique +[chien de garde]: spells_hd.md#chien-de-garde +[coquille antivie]: spells_hd.md#coquille-antivie +[repli expéditif]: spells_hd.md#repli-expéditif +[pas brumeux]: spells_hd.md#pas-brumeux +[hâte]: spells_hd.md#hâte +[porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle +[immobiliser un monstre]: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre +[enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement +[stalagmites fulgurantes]: spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes +[fusion dans la pierre]: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre +[peau de pierre]: spells_hd.md#peau-de-pierre +[invoquer un élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire +[vague tonnante]: spells_hd.md#vague-tonnante +[bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque +[appel de la foudre]: spells_hd.md#appel-de-la-foudre +[tempête de grêle]: spells_hd.md#tempête-de-grêle +[chaîne d'éclairs]: spells_hd.md#chaîne-déclairs +[soin des blessures]: spells_hd.md#soin-des-blessures +[restauration inférieure]: spells_hd.md#restauration-inférieure +[vitalité]: spells_hd.md#vitalité +[panacée]: spells_hd.md#panacée +[restauration supérieure]: spells_hd.md#restauration-supérieure +[grande foulée]: spells_hd.md#grande-foulée +[passage sans traces]: spells_hd.md#passage-sans-traces +[monture fantôme]: spells_hd.md#monture-fantôme +[porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle +[passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/cleric_theurgist_hd.md b/Data/cleric_theurgist_hd.md index ab5d9afc..de6524e5 100644 --- a/Data/cleric_theurgist_hd.md +++ b/Data/cleric_theurgist_hd.md @@ -6,13 +6,13 @@ # Théurge -Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu’elle soit d’origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu’il prêche. C’est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu’il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu’il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l’âme accordée par la magie divine et l’aspect pratique et universel de la magie profane. +Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane. [][Generic] ## Études académiques -Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d’apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales. +Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales. [][Generic] @@ -24,21 +24,21 @@ Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pou ## Sorts de domaine -Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l’inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d’un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l’inscrivez dans votre grimoire. +Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire. Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. -De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu’un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous). +De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous). Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer. -Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d’attaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts d’un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien. +Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien. [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Magie renforcée +## Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée -Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d’utiliser votre canalisation d’énergie divine pour améliorer l’efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l’emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9). +Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9). [][Generic] @@ -52,15 +52,15 @@ Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Magie puissante +## Canalisation d'énergie divine : Magie puissante -Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l’efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l’emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9). +Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9). [][Generic] ## Magie universelle -Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d’apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d’un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n’importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste de sorcier). +Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste de sorcier). [][Generic] diff --git a/Data/cleric_traditions_hd.md b/Data/cleric_traditions_hd.md index 2595fb89..6513f8e0 100644 --- a/Data/cleric_traditions_hd.md +++ b/Data/cleric_traditions_hd.md @@ -6,19 +6,19 @@ # Gardien des traditions -Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d’un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d’un peuple ou d’une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d’autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu’ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu’ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée. +Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée. [][Generic] ## Tradition orale -Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez. +Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. [][Generic] ## Foi élargie -À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu’un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée. +À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée. Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf. @@ -38,17 +38,17 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine : Pouvoir des anciens +## Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens -À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d’énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10. +À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10. [][Generic] ## Magie ancestrale -À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l’au-delà vous permet d’apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s’il s’agissait de sorts de clerc : contact glacial et message. +À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message. -De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d’énergie divine pour lancer l’un de vos sorts de domaine. +De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine. [][Generic] @@ -60,15 +60,15 @@ De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d’énergie divine pour lancer l ## Esprits protecteurs -Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n’avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d’emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court. +Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court. -Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d’énergie divine et une action bonus au lieu d’une action, vous lancez le sort forme éthérée. +Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée. [][Generic] ## Maître des traditions -Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et l’autre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22. +Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et l'autre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22. Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). diff --git a/Data/conditions_hd.md b/Data/conditions_hd.md index 0e997bb6..600f2ae7 100644 --- a/Data/conditions_hd.md +++ b/Data/conditions_hd.md @@ -200,7 +200,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial - AltName: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion) -Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l’épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d’épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet. +Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet. |Niveau|Effet| |---|---| @@ -211,13 +211,13 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e |5|Vitesse réduite à 0| |6|Décès| -Si une créature déjà épuisée souffre d’un nouvel effet générant de l’épuisement, son niveau d’épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l’effet. +Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet. -Une créature souffre des effets de son niveau d’épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d’un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique. +Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique. -Un effet qui réduit l’épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d’épuisement se terminent si le niveau d’épuisement de la créature est réduit à moins de 1. +Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1. -Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d’épuisement d’une créature de 1, à condition qu’elle ait eu à boire et à manger. +Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/demi-ogre_hd.md b/Data/demi-ogre_hd.md index 9a8735e2..1f59cda5 100644 --- a/Data/demi-ogre_hd.md +++ b/Data/demi-ogre_hd.md @@ -9,23 +9,23 @@ Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre. **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 2 et votre valeur de [Force] de 2. -**Âge.** Les demi-ogres arrivent rapidement à l’âge adulte, à l’âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu’à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu’il ait l’incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant. +**Âge.** Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant. -**Alignement.** Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d’entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais. +**Alignement.** Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais. -**Taille.** Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d’entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu’à 2,40 mètres. +**Taille.** Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. -**Vision dans le noir.** Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Effrayant.** Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d’un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force] + votre bonus de maîtrise. S’il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau. +**Effrayant.** Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force] + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau. **Cuir épais.** Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant. -**Problème de taille.** Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l’armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n’a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1. +**Problème de taille.** Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1. -**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d’un désavantage sur vos tests de [Charisme] (Persuasion) et [Charisme] (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n’est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales. +**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme] (Persuasion) et [Charisme] (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales. **Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant. diff --git a/Data/dragonborn_hd.md b/Data/dragonborn_hd.md index 66eee1f1..8e8d6524 100644 --- a/Data/dragonborn_hd.md +++ b/Data/dragonborn_hd.md @@ -9,7 +9,7 @@ Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez a **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force] augmente de 2 et votre valeur de [Charisme] de 1. -**Âge.** Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu’ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l’âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans. +**Âge.** Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans. **Alignement.** Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires. @@ -34,15 +34,15 @@ Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez a |Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|Dextérité| |Vert|Poison|Cône de 4,50 m|Constitution| -**Souffle.** Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d’énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. +**Souffle.** Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. -Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde], dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde] est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution] + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde] subit 2d6 dégâts. Elle n’en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. +Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde], dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde] est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution] + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde] subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. -Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long. +Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long. -**Résistance aux dégâts.** Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance. +**Résistance aux dégâts.** Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance. -**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C’est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. +**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/druid_depths_hd.md b/Data/druid_depths_hd.md index b78592b1..9c89fa9e 100644 --- a/Data/druid_depths_hd.md +++ b/Data/druid_depths_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Cercle des profondeurs -Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n’est que la partie visible de l’iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. +Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. [][Generic] @@ -14,17 +14,17 @@ Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière. -De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s’il adopte une forme sauvage qui n’y a pas normalement accès. +De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès. [][Generic] ## Forme monstrueuse -Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l’ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous. +Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous. De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement). -À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l’indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l’inférieur). +À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur). |Niv.|Créatures| |---|---| @@ -35,28 +35,28 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage |18|[Bulette] (ID 5), [Enlaceur] (ID 5), [Gorgone] (ID 5), [Terreur des roches] (ID 5)| -(* Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d’une façon ou d’une autre.) +(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.) [][Generic] ## Pouvoir des profondeurs -À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d’araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d’araignées. +À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées. [][Generic] ## Magie des profondeurs -Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont considérés comme magiques et du même type que l’attaque initiale. +Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale. [][Generic] ## Déplacement souterrain -À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. +À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. -Vous devez terminer votre déplacement à l’air libre. Si ce n’est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. +Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. diff --git a/Data/druid_earth_hd.md b/Data/druid_earth_hd.md index dce159fa..76ba1509 100644 --- a/Data/druid_earth_hd.md +++ b/Data/druid_earth_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Cercle de la terre -Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d’antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d’arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l’antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. +Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. [][Generic] @@ -22,7 +22,7 @@ Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de ma Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long. -Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d’emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1. +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1. [][Generic] @@ -30,7 +30,7 @@ Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un éq Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée. -Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. +Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. [][Generic] @@ -39,7 +39,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| -3|immobiliser un humanoïde, croissance d’épines| +3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines| 5|tempête de neige, lenteur| 7|liberté de mouvement, tempête de grêle| 9|communion avec la nature, cône de froid| @@ -51,8 +51,8 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| |3|image miroir, pas brumeux| -|5|respiration aquatique, marche sur l’eau| -|7|contrôle de l’eau, liberté de mouvement| +|5|respiration aquatique, marche sur l'eau| +|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement| |9|invoquer un élémentaire, scrutation| [][Generic] @@ -62,9 +62,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| |3|flou, silence| -|5|création de nourriture et d’eau, protection contre les énergies| +|5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies| |7|flétrissement, terrain hallucinatoire| -|9|fléau d’insectes, mur de pierre| +|9|fléau d'insectes, mur de pierre| [][Generic] @@ -72,7 +72,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| -|3|peau d’écorce, pattes d’araignée| +|3|peau d'écorce, pattes d'araignée| |5|appel de la foudre, croissance végétale| |7|divination, liberté de mouvement| |9|communion avec la nature, passage par les arbres| @@ -86,7 +86,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |3|invisibilité, passage sans trace| |5|lumière du jour, hâte| |7|divination, liberté de mouvement| -|9|rêve, fléau d’insectes| +|9|rêve, fléau d'insectes| [][Generic] @@ -94,7 +94,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| -|3|pattes d’araignée, croissance d’épines| +|3|pattes d'araignée, croissance d'épines| |5|éclair, fusion dans la pierre| |7|façonnage de la pierre, peau de pierre| |9|passe-muraille, mur de pierre| @@ -106,9 +106,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| |3|flèche acide, ténèbres| -|5|marche sur l’eau, nuage puant| +|5|marche sur l'eau, nuage puant| |7|liberté de mouvement, localiser une créature| -|9|fléau d’insectes, scrutation| +|9|fléau d'insectes, scrutation| [][Generic] @@ -116,7 +116,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. -Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d’épines ou présente un quelconque risque de ce type. +Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type. En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort enchevêtrement. diff --git a/Data/druid_fairies_hd.md b/Data/druid_fairies_hd.md index 97601cff..cf32f2d4 100644 --- a/Data/druid_fairies_hd.md +++ b/Data/druid_fairies_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Cercle des fées -Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l’âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent. +Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent. Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels. @@ -20,7 +20,7 @@ Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langa ## Magie des fées -Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d’emplacement de sort. +Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort. [][Generic] @@ -28,7 +28,7 @@ Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langa Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. -Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide. +Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide. |Niv. de druide|Sorts de cercle| |---|---| @@ -47,23 +47,23 @@ Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. -À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d’une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. +À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. -Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu’un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées). +Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées). [][Generic] -## Voir l’invisible +## Voir l'invisible -Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l’invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d’emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. +Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. [][Generic] ## Forme féerique -Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n’ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d’y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d’un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes. +Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes. -Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d’esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie. +Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie. [][Generic] @@ -71,9 +71,9 @@ Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous pouvez lancer vos so Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. -À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d’eux. +À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux. -Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d’un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage. +Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage. [Items]: # diff --git a/Data/druid_hd.md b/Data/druid_hd.md index c3903b93..e8b50824 100644 --- a/Data/druid_hd.md +++ b/Data/druid_hd.md @@ -17,19 +17,19 @@ En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Maîtrises -**Armures :** armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de bouclier faits en métal) +**Armures :** armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal) **Armes :** gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances -**Outils :** matériel d’herboriste +**Outils :** matériel d'herboriste **Jets de sauvegarde :** Intelligence, Sagesse **Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : -* (a) un bouclier de bois ou (b) n’importe quelle arme courante. -* (a) un cimeterre ou (b) n’importe quelle arme de corps-à-corps courante. -* une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et un focaliseur druidique +* (a) un bouclier de bois ou (b) n'importe quelle arme courante. +* (a) un cimeterre ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante. +* une armure de cuir, un paquetage d'explorateur et un focaliseur druidique @@ -66,43 +66,43 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé ## Druidique -Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D’autres créatures peuvent aussi repérer la présence d’un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. +Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. [][Generic] ## Incantations -Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté. +Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté. ## Tours de magie -Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus. +Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus. ## Préparer et lancer des sorts -Le tableau d’évolution du druide vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. +Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. -Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. +Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. -Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. -Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de druide vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. +La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse +DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse ## Incantation rituelle -Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. +Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. -## Focaliseur d’incantation +## Focaliseur d'incantation -Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de druide. +Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide. [][Generic] @@ -112,7 +112,7 @@ Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, p Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude. -Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n’a pas de vitesse de vol ou de nage. +Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage. |Niv.|ID|Limitations|Exemple| |---|---|---|---| @@ -120,21 +120,21 @@ Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (v |4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile]| |8|1|_|[Aigle géant]| -Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d’heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l’entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez. +Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez. -Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent : +Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent : -* Votre profil technique est remplacé par celui de l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d’un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d’antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. -* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu’il ne vous reste qu’1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient. -* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n’importe quelle action qui nécessite l’usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d’accomplir des actions qui font partie d’un sort, comme dans le cas d’appel de la foudre, si vous l’avez déjà lancé. +* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. +* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient. +* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé. * Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens. -* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l’emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L’équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d’équipement peut être portée de manière pratique par l’animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s’adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d’équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L’équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n’a aucun effet jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale. +* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale. [][Generic] ## Cercle druidique -Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d’adopter les valeurs d’un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14. +Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14. [][Generic] @@ -160,7 +160,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez. -De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage. +De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage. [][Generic] diff --git a/Data/druid_seasons_hd.md b/Data/druid_seasons_hd.md index 5ac36951..c54057d4 100644 --- a/Data/druid_seasons_hd.md +++ b/Data/druid_seasons_hd.md @@ -14,7 +14,7 @@ Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des con Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. -Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d’épuisement de deux niveaux au lieu d’un seul. +Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul. De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale. @@ -35,7 +35,7 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. ## Sorts de saison -Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d’1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. +Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. [][Generic] @@ -66,7 +66,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |6|lumière du jour| |7|bouclier de feu| |8|mur de feu| -|9|fléau d’insectes| +|9|fléau d'insectes| [][Generic] @@ -76,7 +76,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |---|---| |2|léger comme une plume| |3|rayon de lune| -|4|peau d’écorce| +|4|peau d'écorce| |5|lenteur| |6|mur de vent| |7|métamorphose| @@ -90,7 +90,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e |Niv. de druide|Sorts de saison| |---|---| |2|nappe de brouillard| -|3|rayon d’affaiblissement| +|3|rayon d'affaiblissement| |4|vision dans le noir| |5|communication avec les morts| |6|tempête de neige| @@ -100,31 +100,31 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e [][Generic] -## Migration d’été +## Migration d'été -L’été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. +L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. [][Generic] -## Refuge d’automne +## Refuge d'automne Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. [][Generic] -## Prédateur de l’hiver +## Prédateur de l'hiver -L’hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. +L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. -Vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice de dangerosité peut aller jusqu’à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. +Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. [][Generic] ## Jeunesse éternelle -Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence soit celle d’un adolescent d’une quinzaine d’années pour un humain ou l’équivalent pour une autre race (votre équipement s’adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. +Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. -Au moment du solstice d’été, vous êtes en pleine force de l’âge (environ trente ans pour un humain) et l’équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an pour vingt années qui passent. +Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent. De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison : @@ -133,7 +133,7 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristi * Automne : Sagesse * Hiver : Intelligence -Cette aptitude remplace et annule l’aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles. +Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles. [Items]: # diff --git a/Data/dwarf_hd.md b/Data/dwarf_hd.md index 07308450..9dd958ad 100644 --- a/Data/dwarf_hd.md +++ b/Data/dwarf_hd.md @@ -5,33 +5,33 @@ ## Traits des nains -Votre personnage nain est doté d’un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain. +Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain. **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 2. -**Âge.** Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu’à l’âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans. +**Âge.** Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans. -**Alignement.** La majorité des nains est d’alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d’une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l’ordre et de la justice. +**Alignement.** La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice. **Taille.** Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse. -**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Résistance naine.** Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] contre le poison et vous bénéficiez d’une résistance innée aux dégâts de poison. +**Résistance naine.** Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison. **Entraînement aux armes naines.** Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre. -**Maîtrise des outils.** Vous obtenez la maîtrise des outils d’un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon. +**Maîtrise des outils.** Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon. -**Connaissance de la pierre.** Quand vous faites un test d’[Intelligence] (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal. +**Connaissance de la pierre.** Quand vous faites un test d'[Intelligence] (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal. -**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l’accent qu’ont les nains en parlant un autre langage. +**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage. ## Nain des tertres -En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d’une résistance remarquable. +En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable. **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse] augmente de 1. @@ -41,9 +41,9 @@ En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice. -**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d’[Intelligence] augmente de 1. +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence] augmente de 1. -**Maître des marteaux.** Lorsqu’un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort. +**Maître des marteaux.** Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort. ## Nain des laves @@ -51,11 +51,11 @@ En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force] augmente de 1. -**Vision dans le noir améliorée.** Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu’à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs. +**Vision dans le noir améliorée.** Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs. -**Sensibilité à la lumière.** Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d’intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d’obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d’attaque, et les ennemis bénéficient d’un avantage s’ils vous attaquent au corps-à-corps. L’effet dure 3 rounds. +**Sensibilité à la lumière.** Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps-à-corps. L'effet dure 3 rounds. -**Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu. +**Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/elf_hd.md b/Data/elf_hd.md index 54fd2f4e..84886bb8 100644 --- a/Data/elf_hd.md +++ b/Data/elf_hd.md @@ -9,57 +9,57 @@ Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le f **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 2. -**Âge.** Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu’être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l’expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d’adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu’à 750 ans. +**Âge.** Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans. -**Alignement.** Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d’expression individuelle. C’est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal. +**Alignement.** Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal. **Taille.** Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. -**Vision dans le noir.** Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. **Sens aiguisés.** Vous maîtrisez la compétence Perception. -**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre l’effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. +**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. -**Transe.** Les elfes n’ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d’un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d’un repos long. +**Transe.** Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire. -## Elfe d’aether +## Elfe d'aether -En tant qu’elfe d’aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose. +En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose. -**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d’[Intelligence] augmente de 1. +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence] augmente de 1. **Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. -**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est l’[Intelligence]. +**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence]. **Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. ## Elfe de fer -En tant qu’elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l’art sous toutes ses formes. +En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes. **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme] augmente de 1. **Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. -**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est le [Charisme]. +**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme]. **Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. ## Elfe des sylves -En tant qu’elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l’artisanat. +En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat. **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse] augmente de 1. -**Créature des terres sauvages.** Vous avez l’habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l’avantage sur vos tests de [Dextérité] (Discrétion) et [Sagesse] (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles. +**Créature des terres sauvages.** Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité] (Discrétion) et [Sagesse] (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles. -**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan de votre choix. +**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/felys_hd.md b/Data/felys_hd.md index 422e32a5..c94327b9 100644 --- a/Data/felys_hd.md +++ b/Data/felys_hd.md @@ -9,27 +9,27 @@ Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacit **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse] de 1. -**Âge.** Les félys atteignent rapidement l’âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu’un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans. +**Âge.** Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans. -**Alignement.** Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l’alignement Chaotique. +**Alignement.** Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique. **Taille.** Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres. -**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. **Sixième sens.** Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse] (Survie) effectués afin de pister une créature. -**Agilité féline.** Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force] (Athlétisme) effectués afin d’escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale. +**Agilité féline.** Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force] (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale. -**Griffes du fauve.** Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d’effectuer votre jet d’attaque. +**Griffes du fauve.** Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque. -**Toujours sur ses pattes.** Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c’est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre. +**Toujours sur ses pattes.** Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre. -**Difficile à croire.** Tout le monde sait qu’on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme] (Persuasion) quand votre interlocuteur n’est pas un félys. +**Difficile à croire.** Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme] (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys. -**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu’une autre langue de votre choix. +**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/fighter_defender_hd.md b/Data/fighter_defender_hd.md index 933eefd0..f12ed606 100644 --- a/Data/fighter_defender_hd.md +++ b/Data/fighter_defender_hd.md @@ -6,47 +6,47 @@ # Défenseur -Généralement revêtu d’une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu’elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d’aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l’ensemble du groupe pour être efficace. +Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace. [][Generic] ## Bloquer un adversaire -À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l’un d’eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d’adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu’à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas. +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas. [][Generic] ## Garde du corps -Au niveau 7, lorsqu’une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l’attaque à sa place. +Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. -Cette aptitude fonctionne pour tout type d’attaque qui nécessite un jet d’attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l’attaque soit connu. Si l’attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts. +Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts. [][Generic] ## Posture défensive -Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus. +Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus. [][Generic] ## Style de combat supplémentaire -Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d’utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d’une de ces aptitudes. +Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes. [][Generic] ## Tête de fer -À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d’un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d’une attaque normale. +À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale. -Enfin, lorsque vous utilisez l’aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l’un de vos adversaires. +Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l'un de vos adversaires. [][Generic] ## Résistance surhumaine -À partir du niveau 18, lorsque vous n’avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants : +À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants : * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde. * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire. diff --git a/Data/fighter_hd.md b/Data/fighter_hd.md index 89b6fde2..425aef7f 100644 --- a/Data/fighter_hd.md +++ b/Data/fighter_hd.md @@ -25,12 +25,12 @@ En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : * (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches * (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre * (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes -* (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur +* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur @@ -41,23 +41,23 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes| |---|---|---| |1|+2|Style de combat, Second souffle| -|2|+2|Sursaut d’activité (x1)| +|2|+2|Sursaut d'activité (x1)| |3|+2|Archétype martial| |4|+2|Amélioration de caractéristiques| |5|+3|Attaque supplémentaire| |6|+3|Amélioration de caractéristiques| -|7|+3|Aptitude d’archétype martial| +|7|+3|Aptitude d'archétype martial| |8|+3|Amélioration de caractéristiques| |9|+4|Indomptable (x1)| -|10|+4|Aptitude d’archétype martial| +|10|+4|Aptitude d'archétype martial| |11|+4|Attaque supplémentaire (2)| |12|+4|Amélioration de caractéristiques| |13|+5|Indomptable (x2)| |14|+5|Amélioration de caractéristiques| -|15|+5|Aptitude d’archétype martial| +|15|+5|Aptitude d'archétype martial| |16|+5|Amélioration de caractéristiques| -|17|+6|Sursaut d’activité (x2), Indomptable (x3)| -|18|+6|Aptitude d’archétype martial| +|17|+6|Sursaut d'activité (x2), Indomptable (x3)| +|18|+6|Aptitude d'archétype martial| |19|+6|Amélioration de caractéristiques| |20|+6|Attaque supplémentaire (3)| @@ -67,17 +67,17 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé # Style de combat -Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. +Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat. ## Archerie -Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. ## Armes à deux mains -Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. +Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. ## Combat à deux armes @@ -105,17 +105,17 @@ Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible a # Second souffle -Vous jouissez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. +Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l’utiliser de nouveau. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau. [][Generic] -# Sursaut d’activité +# Sursaut d'activité À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour. [][Generic] @@ -135,7 +135,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmente À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. -Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. +Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. [][Generic] @@ -149,7 +149,7 @@ Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteigne # Archétypes martiaux -Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L’archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat. +Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat. ## [Champion] diff --git a/Data/fighter_spellblade_hd.md b/Data/fighter_spellblade_hd.md index 8f1982e2..67b6ff8f 100644 --- a/Data/fighter_spellblade_hd.md +++ b/Data/fighter_spellblade_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Sorcelame -La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l’exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l’étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l’enseignement d’un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d’absorber l’étincelle de magie des créatures qu’ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s’astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents. +La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents. [][Generic] @@ -25,29 +25,29 @@ Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie i |3|5| |4|6| -Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d’ensorceleur (mais pas un tour de magie) d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer. +Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer. [][Generic] ## Incantations -Tout comme l’ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego. +Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego. Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme -Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme +Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme -Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur. +Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur. [][Generic] -## Drain d’énergie +## Drain d'énergie -La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s’en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie. +La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie. -Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s’échappe de celle-ci sous forme d’éclairs qui vous frappent et ricochent autour d’elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l’indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d’effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs. +Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs. -Si l’indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s’agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. +Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. @@ -55,7 +55,7 @@ Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser ## Frappe des arcanes -À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l’arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. +À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. [][Generic] @@ -63,13 +63,13 @@ Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique. -À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d’ensorceleur. +À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur. [][Generic] ## Frappe des arcanes majeure -À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round +À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. @@ -77,9 +77,9 @@ Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous de ## Sort rapide -Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d’incantation est normalement d’une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie. +Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie. -À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d’ensorceleur. +À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/fighter_swordsman_hd.md b/Data/fighter_swordsman_hd.md index 52022fa6..212a3616 100644 --- a/Data/fighter_swordsman_hd.md +++ b/Data/fighter_swordsman_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Bretteur -Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d’atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale. +Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale. [][Generic] @@ -24,7 +24,7 @@ Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme ## Frappe chirurgicale -Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. +Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. [][Generic] diff --git a/Data/gnome_hd.md b/Data/gnome_hd.md index ad18c49e..a562e48f 100644 --- a/Data/gnome_hd.md +++ b/Data/gnome_hd.md @@ -11,15 +11,15 @@ Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes. **Âge.** Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans. -**Alignement.** Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d’entre eux sont plus taquins que mal intentionnés. +**Alignement.** Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés. **Taille.** Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. -**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Ruse gnome.** Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde] d’[Intelligence], [Sagesse] et [Charisme] contre la magie. +**Ruse gnome.** Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde] d'[Intelligence], [Sagesse] et [Charisme] contre la magie. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature. @@ -29,23 +29,23 @@ Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les a **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 1. -**Connaissances en ingénierie.** Quand vous faites un test d’[Intelligence] (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal. +**Connaissances en ingénierie.** Quand vous faites un test d'[Intelligence] (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal. -**Bricoleur.** Vous maîtrisez les outils d’artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu’à trois mécanismes fonctionnant en même temps. +**Bricoleur.** Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps. Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options : -* **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu’il représente. -* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L’utilisation du briquet coûte une action. +* **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente. +* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action. * **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée. ## Gnome des fées Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage. -**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n’importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse] (Survie) effectués afin de pister une créature. +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse] (Survie) effectués afin de pister une créature. -**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d’une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l’appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d’éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l’animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...). +**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...). ## Gnome des lacs @@ -57,7 +57,7 @@ Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux aut **Amphibie.** Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre. -**Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d’incantation pour ces sorts est la [Sagesse]. +**Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse]. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/half-elf_hd.md b/Data/half-elf_hd.md index 20128d92..44303d8c 100644 --- a/Data/half-elf_hd.md +++ b/Data/half-elf_hd.md @@ -5,21 +5,21 @@ ## Traits des demi-elfes -Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes, mais d’autres qui sont propres aux demi-elfes. +Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes, mais d'autres qui sont propres aux demi-elfes. **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme] augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1. -**Âge.** Les demi-elfes grandissent au même rythme que les humains et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les humains et il n’est pas rare qu’ils dépassent 180 ans. +**Âge.** Les demi-elfes grandissent au même rythme que les humains et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les humains et il n'est pas rare qu'ils dépassent 180 ans. -**Alignement.** Les demi-elfes partagent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n’ont aucune envie de suivre un leader ou d’en devenir un eux-mêmes. Ils n’apprécient pas qu’on leur impose des règles ou qu’on attende des choses d’eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles. +**Alignement.** Les demi-elfes partagent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n'ont aucune envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses d'eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles. **Taille.** Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. -**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Ascendance féerique.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre l’effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. +**Ascendance féerique.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. **Polyvalence.** Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix. diff --git a/Data/half-orc_hd.md b/Data/half-orc_hd.md index e46e0322..5790abe9 100644 --- a/Data/half-orc_hd.md +++ b/Data/half-orc_hd.md @@ -13,19 +13,19 @@ Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc. **Alignement.** Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais. -**Taille.** Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d’entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne. +**Taille.** Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. -**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. **Menaçant.** Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. -**Acharnement.** Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n’êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d’être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n’avez pas terminé un repos long. +**Acharnement.** Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long. -**Sauvagerie.** Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l’arme utilisée et l’ajouter aux dégâts bonus du coup critique. +**Sauvagerie.** Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique. -**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n’ont pas d’alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique. +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/halfling_hd.md b/Data/halfling_hd.md index 98d4576b..0b390b8a 100644 --- a/Data/halfling_hd.md +++ b/Data/halfling_hd.md @@ -11,23 +11,23 @@ Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins **Âge.** Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans. -**Alignement.** La majorité des halfelins est d’alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l’oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes. +**Alignement.** La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes. -**Taille.** D’une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille. +**Taille.** D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. -**Chanceux.** Quand vous faites un 1 avec le d20 d’un jet d’attaque, d’un test de caractéristiques ou d’un [jet de sauvegarde], vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet. +**Chanceux.** Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde], vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet. **Brave.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre la terreur. -**Agilité halfeline.** Vous pouvez traverser n’importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous. +**Agilité halfeline.** Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous. -**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n’ait rien d’un secret, ils n’aiment pas l’apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n’ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l’alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu’eux ou dont ils traversent les terres. +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres. ## Halfelin pied-léger -En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n’hésitez pas à utiliser d’autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d’un naturel plutôt affable et sympathique. +En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique. **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme] augmente de 1. @@ -39,9 +39,9 @@ En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu cr **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 1. -**Esprit pragmatique.** Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse] (Perspicacité) lorsque l’on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] contre les sorts de charme. +**Esprit pragmatique.** Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse] (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] contre les sorts de charme. -**Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d’un ensemble d'outils d’artisan au choix. +**Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/homme-serpent_hd.md b/Data/homme-serpent_hd.md index e18380a7..7391f14b 100644 --- a/Data/homme-serpent_hd.md +++ b/Data/homme-serpent_hd.md @@ -9,19 +9,19 @@ Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes. **Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse] augmente de 2 et votre valeur de [Charisme] de 1. -**Âge.** Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu’un être humain. Ils atteignent leur maturité à l’âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu’à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d’années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d’un tel exploit. +**Âge.** Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit. -**Alignement.** Les hommes serpents sont d’alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux. +**Alignement.** Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux. -**Taille.** Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu’à 130 kilos. +**Taille.** Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. -**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Métamorphe.** Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme] (Intimidation) et de [Force] (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n’est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d’[Intelligence] (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d’[Intelligence] + votre bonus de maîtrise. S’il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l’espace d’un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l’apparence d’une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. +**Métamorphe.** Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme] (Intimidation) et de [Force] (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence] (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence] + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. -**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d’une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d’hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ce sort est le [Charisme]. +**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme]. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/human_hd.md b/Data/human_hd.md index 206aef33..dd0bef2d 100644 --- a/Data/human_hd.md +++ b/Data/human_hd.md @@ -9,15 +9,15 @@ Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. **Augmentation de caractéristiques.** La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1. -**Âge.** Les humains deviennent adultes à la fin de l’adolescence et vivent moins d’un siècle. +**Âge.** Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle. -**Alignement.** Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d’alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire. +**Alignement.** Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire. **Taille.** Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. -**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu’ils fréquentent, même s’il s’agit parfois d’obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d’expressions empruntées à d’autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc. +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité diff --git a/Data/monk_enlightenment_hd.md b/Data/monk_enlightenment_hd.md index 2fa2818f..03bfcc0b 100644 --- a/Data/monk_enlightenment_hd.md +++ b/Data/monk_enlightenment_hd.md @@ -1,18 +1,18 @@ [][Items] -# Voie de l’illumination +# Voie de l'illumination [][Generic] -# Voie de l’illumination +# Voie de l'illumination -Les moines qui choisissent la voie de l’illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l’équilibre universel par la perfection de l’être, corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie de l’illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels. +Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels. [][Generic] ## Prières -Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki. +Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki. Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée. @@ -22,11 +22,11 @@ Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouve ## Magie universelle -À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de l’univers et vos longues méditations vous permettent d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante. +À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante. -Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. +Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. -À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée. +À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l'invisible, pattes d'araignée. À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. diff --git a/Data/monk_fiveanimals_hd.md b/Data/monk_fiveanimals_hd.md index b7aa4886..38779e16 100644 --- a/Data/monk_fiveanimals_hd.md +++ b/Data/monk_fiveanimals_hd.md @@ -6,33 +6,33 @@ # Voie des cinq animaux -Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu’ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités. +Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités. [][Generic] ## Griffe du tigre -Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3. +Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3. -La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour. +La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour. [][Generic] ## Parade de la grue -Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour. +Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour. [][Generic] ## Morsure du serpent -Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue. +Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue. [][Generic] ## Vitesse du léopard -À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité. +À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n'importe quel test de Dextérité. [][Generic] diff --git a/Data/monk_flexibility_hd.md b/Data/monk_flexibility_hd.md index 2e2b6110..0ecf5c66 100644 --- a/Data/monk_flexibility_hd.md +++ b/Data/monk_flexibility_hd.md @@ -6,41 +6,41 @@ # Voie de la souplesse -La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les membres une fois qu’il est immobilisé. +La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé. [][Generic] ## Techniques de lutte -Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d’immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée. +Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée. -De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues. +De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues. -La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu’à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre. +La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre. -Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades. +Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades. [][Generic] ## Projection -Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues. +Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues. [][Generic] ## Absorber les coups -Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l’énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. +Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. -Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki. +Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki. [][Generic] ## Étreinte mortelle -À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d’étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l’inconscience. +À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience. -Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants. +Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants. [Items]: # diff --git a/Data/monk_hd.md b/Data/monk_hd.md index 522d5306..50641976 100644 --- a/Data/monk_hd.md +++ b/Data/monk_hd.md @@ -19,16 +19,16 @@ En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. **Armures :** aucune **Armes :** armes courantes, épées courtes -**Outils :** choisissez un type d’outils d’artisan ou un instrument de musique +**Outils :** choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique **Jets de sauvegarde :** Force, Dextérité **Compétences :** choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : -* (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme courante -* (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur +* (a) une épée courte ou (b) n'importe quelle arme courante +* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur * dix fléchettes @@ -44,7 +44,7 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé |4|+2|1d4|4|+3 m|Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie| |5|+3|1d6|5|+3 m|Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante| |6|+3|1d6|6|+4,50 m|Frappe de ki, Aptitude de tradition monacale| -|7|+3|1d6|7|+4,50 m|Dérobade, Tranquillité de l’esprit| +|7|+3|1d6|7|+4,50 m|Dérobade, Tranquillité de l'esprit| |8|+3|1d6|8|+4,50 m|Amélioration de caractéristiques| |9|+4|1d6|9|+4,50 m|Déplacement sans armure amélioré| |10|+4|1d6|10|+6 m|Pureté du corps| @@ -71,15 +71,15 @@ Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale ## Arts martiaux -Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la propriété à deux mains ou lourde. +Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde. Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants : -* Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts. -* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d’évolution du moine. -* Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour. +* Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d'attaque et de dégâts. +* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine. +* Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour. -Certains monastères utilisent des versions particulières d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme. +Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme. [][Generic] @@ -87,9 +87,9 @@ Certains monastères utilisent des versions particulières d’armes de moines. À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine). -Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe. +Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe. -Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos. +Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos. Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. @@ -97,19 +97,19 @@ Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un je ## Déluge de coups -Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues. +Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues. [][Generic] ## Défense patiente -Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action esquiver en action bonus lors de votre tour. +Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour. [][Generic] ## Déplacement aérien -Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour. +Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour. [][Generic] @@ -123,7 +123,7 @@ Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surf ## Tradition monacale -Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l’illumination et la voie de la souplesse. +Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse. Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. @@ -137,7 +137,7 @@ La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiqu Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. -Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. +Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. [][Generic] @@ -161,7 +161,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 ## Frappe étourdissante -À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour. +À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. [][Generic] @@ -173,11 +173,11 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 ## Dérobade -Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement certaines zones d’effets, comme le souffle de foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. +Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. [][Generic] -## Tranquillité de l’esprit +## Tranquillité de l'esprit À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé. @@ -205,9 +205,9 @@ De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépens ## Jeunesse éternelle -Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. +Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. -Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger. +Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger. [][Generic] @@ -215,31 +215,31 @@ Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n’avez en outre plus À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force. -De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d’autres créatures avec vous. +De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous. [][Generic] ## Perfection -Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki. +Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki. [][Generic] # Traditions monacales -Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu’une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition. +Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition. ## [Voie de la main ouverte] ## [Voie des cinq animaux] -## [Voie de l’illumination] +## [Voie de l'illumination] ## [Voie de la souplesse] [Voie de la main ouverte]: monk_openhand_hd.md [Voie des cinq animaux]: monk_fiveanimals_hd.md -[Voie de l’illumination]: monk_enlightenment_hd.md +[Voie de l'illumination]: monk_enlightenment_hd.md [Voie de la souplesse]: monk_flexibility_hd.md [Items]: # diff --git a/Data/monk_openhand_hd.md b/Data/monk_openhand_hd.md index c4a7245e..5242b5af 100644 --- a/Data/monk_openhand_hd.md +++ b/Data/monk_openhand_hd.md @@ -12,11 +12,11 @@ Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des ## Technique de la main ouverte -Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l’un des effets suivants selon votre choix : +Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix : * Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre. -* Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 mètres de vous. -* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de votre prochain tour. +* Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous. +* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. [][Generic] @@ -28,15 +28,15 @@ Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une act ## Tranquillité -À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise. +À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise. [][Generic] ## Paume frémissante -Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi. +Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. -Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d’existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. +Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature. diff --git a/Data/monsters_hd.md b/Data/monsters_hd.md index 3a3d3b74..1b037ce5 100644 --- a/Data/monsters_hd.md +++ b/Data/monsters_hd.md @@ -11501,6 +11501,7 @@ Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et **_Nuée de guêpes._** Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade. + [][MonsterHD] # Ours brun @@ -13434,3 +13435,4 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e [MonstersHD]: # [MonsterHD]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/paladin_devotion_hd.md b/Data/paladin_devotion_hd.md index 41255c2e..9ae2a520 100644 --- a/Data/paladin_devotion_hd.md +++ b/Data/paladin_devotion_hd.md @@ -6,9 +6,9 @@ # Serment de dévotion -Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés. +Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés. -Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d’une exigence extrême et nombre d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries. +Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries. [][Generic] @@ -18,9 +18,9 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse. -Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est sage d’être prudent. +Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent. -Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s’avère sage. +Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage. Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices. @@ -36,21 +36,21 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. |---|---| |3|protection contre le mal et le bien, sanctuaire| |5|restauration inférieure, zone de vérité| -|9|lueur d’espoir, dissipation de la magie| +|9|lueur d'espoir, dissipation de la magie| |13|liberté de mouvement, gardien de la foi| |17|communion, colonne de flamme| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine +## Canalisation d'énergie divine -Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de deux façons différentes. +Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes. -Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6 mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet. +Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet. -Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin. +Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin. -Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. +Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. [][Generic] @@ -58,13 +58,13 @@ Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude ca À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. -Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient. +Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient. -Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres. +Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres. [][Generic] -## Pureté de l’esprit +## Pureté de l'esprit À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien. @@ -72,7 +72,7 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres. ## Halo sacré -Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. +Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. diff --git a/Data/paladin_hd.md b/Data/paladin_hd.md index c14c0772..e5d4296e 100644 --- a/Data/paladin_hd.md +++ b/Data/paladin_hd.md @@ -25,11 +25,11 @@ En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : * (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre -* (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme de corps-à-corps courante -* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur +* (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante +* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur * une cotte de mailles et un symbole sacré @@ -72,7 +72,7 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. -Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n’est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n’en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification. +Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification. Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. @@ -84,15 +84,15 @@ Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guéri Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve. -Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d’une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin. +Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin. -Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. +Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. [][Generic] ## Style de combat -Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. +Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. [][Generic] @@ -110,7 +110,7 @@ Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, v ## Armes à deux mains -Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. +Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. [][Generic] @@ -126,25 +126,25 @@ En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce ## Préparer et lancer des sorts -Le tableau d’évolution du paladin vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. +Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. -Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. +Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. -Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. +Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. -Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu’un sort de paladin vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. +La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme +DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme -## Focaliseur d’incantation +## Focaliseur d'incantation -Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de paladin. +Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin. [][Generic] @@ -164,9 +164,9 @@ Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies. ## Serment sacré -Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu’à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d’obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. +Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. -Votre choix vous permet d’avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d’énergie divine. +Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine. [][Generic] @@ -175,19 +175,19 @@ Votre choix vous permet d’avoir accès à des aptitudes particulières aux niv À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour. -Si vous gagnez un sort de serment qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. +Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine +## Canalisation d'énergie divine -Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d’énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment. +Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment. -Quand vous utilisez une canalisation d’énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. +Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. -Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau. +Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. -Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin. +Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin. [][Generic] @@ -213,7 +213,7 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. ## Aura de courage -À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient. +À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient. Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. @@ -221,9 +221,9 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. ## Châtiment divin amélioré -Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l’énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. +Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. -Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d’une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin. +Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin. [][Generic] @@ -231,17 +231,17 @@ Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d’une attaque, vous additio À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez. -Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d’une fois) entre deux repos longs. +Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs. [][Generic] # Serments sacrés -Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C’est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d’autres, ce serment n’est qu’une formalité, une manière d’officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur. +Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur. ## [Serment de dévotion] -## [Serment d’obédience] +## [Serment d'obédience] ## [Serment de perfection] @@ -250,7 +250,7 @@ Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir ## [Serment de rédemption] [Serment de dévotion]: paladin_devotion_hd.md -[Serment d’obédience]: paladin_obedience_hd.md +[Serment d'obédience]: paladin_obedience_hd.md [Serment de perfection]: paladin_perfection_hd.md [Serment de piété]: paladin_piety_hd.md [Serment de rédemption]: paladin_redemption_hd.md diff --git a/Data/paladin_obedience_hd.md b/Data/paladin_obedience_hd.md index 2b475c5b..1003dc3b 100644 --- a/Data/paladin_obedience_hd.md +++ b/Data/paladin_obedience_hd.md @@ -1,24 +1,24 @@ [][Items] -# Serment d’obédience +# Serment d'obédience [][Generic] -# Serment d’obédience +# Serment d'obédience -Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. +Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. [][Generic] -## Préceptes d’obédience +## Préceptes d'obédience -Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d’obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime. -Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu’un. +Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un. -Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et l’anarchie. +Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie. Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence. @@ -34,21 +34,21 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. |---|---| |3|alarme, héroïsme| |5|aide, lien de protection| -|9|envoi de message, lueur d’espoir| +|9|envoi de message, lueur d'espoir| |13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire| |17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine +## Canalisation d'énergie divine -Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d’énergie divine suivantes. +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes. -Porte-étendard. Au prix d’une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d’une action attaquer tous les ennemis à votre portée. +Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. -Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques. +Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques. -Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. +Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. [][Generic] @@ -60,20 +60,20 @@ Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situ ## Charge héroïque -À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat. +À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. -Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. [][Generic] ## Héros de guerre -Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants : +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants : * Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité. -* Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés. -* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin. -* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. +* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés. +* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin. +* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. diff --git a/Data/paladin_perfection_hd.md b/Data/paladin_perfection_hd.md index 86ae0449..b799c6c9 100644 --- a/Data/paladin_perfection_hd.md +++ b/Data/paladin_perfection_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Serment de perfection -Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire. +Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire. [][Generic] @@ -16,11 +16,11 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire. -Au nom de l’amour. Il n’y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l’honneur de celle ou de celui qu’on aime. +Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime. -Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l’occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie. +Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie. -Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d’un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances. +Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances. Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence. @@ -34,21 +34,21 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. |---|---| |3|choc des titans, compréhension des langues| |5|amélioration de caractéristique, lien de protection| -|9|lueur d’espoir, monture fantôme| +|9|lueur d'espoir, monture fantôme| |13|bouclier de feu, protection contre la mort| |17|lien télépathique, festin des héros| [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine +## Canalisation d'énergie divine -Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine. -Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. +Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. -Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d’être secourue ou de voir son honneur défendu par vous. +Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous. -Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale. +Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale. [][Generic] @@ -56,13 +56,13 @@ Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d’énergie divine, v Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler. -De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture). +De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture). [][Generic] ## Chevalier prestigieux -À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. +À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. @@ -70,7 +70,7 @@ De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son ## Parangon héroïque -Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. +Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà- corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. diff --git a/Data/paladin_piety_hd.md b/Data/paladin_piety_hd.md index fb58b526..6dff9629 100644 --- a/Data/paladin_piety_hd.md +++ b/Data/paladin_piety_hd.md @@ -6,9 +6,9 @@ # Serment de piété -Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis. +Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis. -Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s’engage, ou sur les remparts d’une foi ou d’un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s’attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres. +Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s'engage, ou sur les remparts d'une foi ou d'un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s'attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres. Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. @@ -18,7 +18,7 @@ Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. -Loyauté. Croyez en ce qu’enseigne votre Église et observez tous ses commandements. +Loyauté. Croyez en ce qu'enseigne votre Église et observez tous ses commandements. Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants. @@ -42,23 +42,23 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. [][Generic] -## Canalisation d’énergie divine +## Canalisation d'énergie divine -Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine. -Inquisiteur. Au prix d’une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. +Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. -Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l’alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité. +Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité. -Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques). +Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques). -L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. +L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. [][Generic] ## Aura de piété -À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d’une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. +À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. [][Generic] @@ -70,13 +70,13 @@ L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. ## Avatar divin -Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. La transformation prend une action et dure 1 minute. Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : -* Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation. +* Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation. * Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés. * Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie. diff --git a/Data/paladin_redemption_hd.md b/Data/paladin_redemption_hd.md index 97ab9cdc..7dfb0006 100644 --- a/Data/paladin_redemption_hd.md +++ b/Data/paladin_redemption_hd.md @@ -6,19 +6,19 @@ # Serment de rédemption -Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création. +Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création. -La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l’erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d’ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D’autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi. +La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l'erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d'ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D'autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi. Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée. -Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement au MJ de décider si les actions d’un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. +Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. [][Generic] ## Préceptes de rédemption -S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants. +S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants. Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître. @@ -26,7 +26,7 @@ Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire. Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances. -Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême que la simplicité. +Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité. Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. @@ -34,31 +34,31 @@ Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. ## Sorts de serment -Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. +Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. [][Generic] ## Canalisation d'énergie divine -Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d’énergie divine par les options suivantes. +Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes. -Intrépide. Au prix d’une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent d’un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité. +Intrépide. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité. -Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. +Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. -Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé. +Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé. [][Generic] ## Expiation -Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine. +Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine. -Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. +Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée. -Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle résiste à l’expiation ou jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. @@ -66,24 +66,24 @@ Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. ## Purgatoire -Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. +Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. -Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. [][Generic] ## Esprit de la rédemption -Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes. +Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes. -Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet, vous obtenez les bénéfices suivants : +Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants : -* Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants. +* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants. * Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné. -* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu’un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté. -* Vous conservez votre bonus d’attaque et votre nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d’épuisement. +* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté. +* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement. -À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/ranger_arcane_hd.md b/Data/ranger_arcane_hd.md index 31ddcb08..d34bae55 100644 --- a/Data/ranger_arcane_hd.md +++ b/Data/ranger_arcane_hd.md @@ -6,13 +6,13 @@ # Archer arcanique -L’archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d’atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui. +L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui. [][Generic] ## Flèche arcanique -Dès le niveau 3, vous devenez capable d’enchanter votre flèche afin d’améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. +Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures. @@ -20,7 +20,7 @@ La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux ## Flèche infaillible -À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l’air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d’une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l’atteindre (par exemple, en tournant à l’angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. +À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude. @@ -34,9 +34,9 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de ma ## Flèche tueuse -Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d’enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu’à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu’à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n’est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique. +Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique. -La flèche tueuse possède les propriétés d’une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l’a fabriqué. +La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/ranger_exile_hd.md b/Data/ranger_exile_hd.md index 2fe0cc8f..8298a622 100644 --- a/Data/ranger_exile_hd.md +++ b/Data/ranger_exile_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Exilé -L’exilé est l’héritier d’une longue tradition ou d’une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d’un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s’éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l’ultime affrontement contre ses ennemis de toujours. +L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours. [][Generic] @@ -14,13 +14,13 @@ L’exilé est l’héritier d’une longue tradition ou d’une lignée de sang À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs -Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d’Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes. +Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d'Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes. [][Generic] ## Némésis -Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d’une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. +Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. [][Generic] @@ -32,7 +32,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous ## Éradication -À partir du niveau 15, vous êtes d’une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis. +À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/ranger_hd.md b/Data/ranger_hd.md index 8b17479b..21a87087 100644 --- a/Data/ranger_hd.md +++ b/Data/ranger_hd.md @@ -25,11 +25,11 @@ En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : -* (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir +* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir * (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps -* (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur +* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur * un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré @@ -45,21 +45,21 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé |3|+2|Archétype de rôdeur, Vigilance primitive|3|3|-|-|-|-| |4|+2|Amélioration de caractéristiques|3|3|-|-|-|-| |5|+3|Attaque supplémentaire|4|4|2|-|-|-| -|6|+3|Amélioration d’ennemi juré et d’explorateur-né|4|4|2|-|-|-| -|7|+3|Aptitude d’archétype de rôdeur|5|4|3|-|-|-| +|6|+3|Amélioration d'ennemi juré et d'explorateur-né|4|4|2|-|-|-| +|7|+3|Aptitude d'archétype de rôdeur|5|4|3|-|-|-| |8|+3|Amélioration de caractéristiques, Traversée des terrains|5|4|3|-|-|-| |9|+4|_|6|4|3|2|-|-| -|10|+4|Amélioration d’explorateur-né, Camouflage naturel|6|4|3|2|-|-| -|11|+4|Aptitude d’archétype de rôdeur|7|4|3|3|-|-| +|10|+4|Amélioration d'explorateur-né, Camouflage naturel|6|4|3|2|-|-| +|11|+4|Aptitude d'archétype de rôdeur|7|4|3|3|-|-| |12|+4|Amélioration de caractéristiques|7|4|3|3|-|-| |13|+5|_|8|4|3|3|1|-| -|14|+5|Amélioration d’ennemi juré, Disparition|8|4|3|3|1|-| -|15|+5|Aptitude d’archétype de rôdeur|9|4|3|3|2|-| +|14|+5|Amélioration d'ennemi juré, Disparition|8|4|3|3|1|-| +|15|+5|Aptitude d'archétype de rôdeur|9|4|3|3|2|-| |16|+5|Amélioration de caractéristiques|9|4|3|3|2|-| |17|+6|_|10|4|3|3|3|1| |18|+6|Sens sauvages|10|4|3|3|3|1| |19|+6|Amélioration de caractéristiques|11|4|3|3|3|2| -|20|+6|Tueur d’ennemis|11|4|3|3|3|2| +|20|+6|Tueur d'ennemis|11|4|3|3|3|2| (* Emplacement de sorts par niveau de sort) @@ -68,32 +68,32 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé ## Ennemi juré -Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s’agit d’étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d’ennemi. +Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi. -Choisissez un type d’ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. +Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. -Alternativement, vous pouvez choisir deux races d’humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés. +Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés. -Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d’Intelligence permettant de se rappeler d’informations les concernant. +Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant. -Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l’un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler. +Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler. -Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu’une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures. +Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures. [][Generic] ## Explorateur-né -Vous êtes particulièrement familier d’un certain type d’environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. +Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : * Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe. -* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à un effet magique. +* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique. * Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant. * Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale. * Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement. -* Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez. +* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez. Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire. @@ -101,13 +101,13 @@ Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection sup ## Style de combat -Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. +Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. [][Generic] ## Archerie -Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. [][Generic] @@ -131,37 +131,37 @@ Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, v # Incantations -Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l’essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d’incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur. +Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur. ## Emplacements de sorts -Vous trouverez dans le tableau d’évolution du rôdeur le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. +Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. -Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. +Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. -Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l’un ou l’autre de ces emplacements. +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements. ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur. -La colonne sorts connus du tableau d’évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. +La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. -De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer. +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur. +La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse +DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse -Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse [][Generic] ## Archétype de rôdeur -Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. +Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. [][Generic] @@ -197,7 +197,7 @@ En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage. -Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d’action. Dès que vous bougez ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus. +Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus. [][Generic] @@ -209,21 +209,21 @@ Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une s ## Sens sauvages -Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d’attaque contre cette créature. +Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature. -Vous arrivez aussi à percevoir l’endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n’est pas cachée et que vous n’êtes ni aveuglé ni assourdi. +Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi. [][Generic] -## Tueur d’ennemis +## Tueur d'ennemis -Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués. +Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués. [][Generic] # Archétypes de rôdeur -Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l’archer arcanique, le chasseur, l’exilé et le traqueur. +Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur. ## [Chasseur] diff --git a/Data/ranger_hunter_hd.md b/Data/ranger_hunter_hd.md index c7edf0ef..16196f4e 100644 --- a/Data/ranger_hunter_hd.md +++ b/Data/ranger_hunter_hd.md @@ -6,15 +6,15 @@ # Chasseur -Adopter l’archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d’affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d’orcs, d’immenses géants ou de terrifiants dragons. +Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons. [][Generic] ## La proie du chasseur -Au niveau 3, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes suivantes. +Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. -Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour. +Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour. Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature. @@ -24,33 +24,33 @@ Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arm ## Tactiques défensives -Au niveau 7, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes suivantes. +Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. -Échapper à la horde. Les attaques d’opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage. +Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage. Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour. -Moral d’acier. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l’état terrorisé. +Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l'état terrorisé. [][Generic] ## Attaques multiples -Au niveau 11, vous pouvez choisir l’une des deux aptitudes suivantes. +Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes. -Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d’un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d’attaque séparé pour chaque cible. +Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible. -Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d’attaque séparé pour chaque créature. +Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature. [][Generic] ## Défense de chasseur supérieure -Au niveau 15, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes suivantes. +Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. -Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d’un dragon rouge ou un sort d’éclair, qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. +Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. -Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l’exception d’elle-même. +Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même. Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque . diff --git a/Data/ranger_pisteur_hd.md b/Data/ranger_pisteur_hd.md index 1a64da73..333bf31f 100644 --- a/Data/ranger_pisteur_hd.md +++ b/Data/ranger_pisteur_hd.md @@ -6,21 +6,21 @@ # Pisteur : un rôdeur alternatif -Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l’aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l’exception d’archer arcanique) au lieu d’un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d’autres aptitudes. +Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes. [][Generic] ## Rustique -À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global). +À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global). -Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d’apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. +Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. [][Generic] ## Expert en survie -Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise. +Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise. [][Generic] diff --git a/Data/ranger_tracker_hd.md b/Data/ranger_tracker_hd.md index b7ec7fcf..8eaa566b 100644 --- a/Data/ranger_tracker_hd.md +++ b/Data/ranger_tracker_hd.md @@ -6,13 +6,13 @@ # Traqueur -Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu’il s’agit de trouver et d’éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. +Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. [][Generic] ## Terrain de prédilection -Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles. +Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles. [][Generic] @@ -20,15 +20,15 @@ Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second terrain de prédilec Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. -Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes : +Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes : Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts. Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. -Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. +Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet. -Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds. +Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds. [][Generic] @@ -46,8 +46,8 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants : -* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible. -* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long. +* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible. +* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long. [][Generic] @@ -56,7 +56,7 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : * En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme). -* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s’il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie. +* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/rogue_brute_hd.md b/Data/rogue_brute_hd.md index 2632f6ed..a1e2ea1a 100644 --- a/Data/rogue_brute_hd.md +++ b/Data/rogue_brute_hd.md @@ -6,9 +6,9 @@ # Brute -Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement. +Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement. -Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque tous les coups sont permis. +Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis. [][Generic] @@ -16,7 +16,7 @@ Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d’un simple ferraille Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion). -De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude. +De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude. [][Generic] @@ -28,7 +28,7 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Cha ## Coup bas -À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. +À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts. @@ -36,15 +36,15 @@ Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée no ## Attaque en meute -Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé. +Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé. -Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet. +Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet. [][Generic] ## Persécuter -Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d’avoir terminé un repos court. +Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/rogue_hd.md b/Data/rogue_hd.md index f548407c..a6f5aa04 100644 --- a/Data/rogue_hd.md +++ b/Data/rogue_hd.md @@ -25,11 +25,11 @@ En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : * (a) une rapière ou (b) une épée courte * (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte -* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage d’explorateur +* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur * (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur @@ -48,15 +48,15 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé |6|+3|3d6|Expertise| |7|+3|4d6|Dérobade| |8|+3|4d6|Amélioration de caractéristiques| -|9|+4|5d6|Aptitude d’archétype de roublard| +|9|+4|5d6|Aptitude d'archétype de roublard| |10|+4|5d6|Amélioration de caractéristiques| |11|+4|6d6|Talent| |12|+4|6d6|Amélioration de caractéristiques| -|13|+5|7d6|Aptitude d’archétype de roublard| +|13|+5|7d6|Aptitude d'archétype de roublard| |14|+5|7d6|Ouïe fine| |15|+5|8d6|Esprit impénétrable| |16|+5|8d6|Amélioration de caractéristiques| -|17|+6|9d6|Aptitude d’archétype de roublard| +|17|+6|9d6|Aptitude d'archétype de roublard| |18|+6|9d6|Insaisissable| |19|+6|10d6|Amélioration de caractéristiques| |20|+6|10d6|Coup de chance| @@ -74,23 +74,23 @@ Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ## Attaque sournoise -Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. +Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. -Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. +Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. -Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. +Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque. -Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d’évolution du roublard. +Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard. [][Generic] ## Argot des voleurs -Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. +Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. -Seule une autre créature qui connaît l’argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. +Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement. -De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. +De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. [][Generic] @@ -102,9 +102,9 @@ De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de t ## Archétype de roublard -Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d’adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. +Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. -Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. +Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. [][Generic] @@ -128,7 +128,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 ## Talent -Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. +Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. [][Generic] @@ -140,7 +140,7 @@ Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfec ## Esprit impénétrable -Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse. +Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse. [][Generic] @@ -148,7 +148,7 @@ Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrise Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. -Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage. +Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage. [][Generic] @@ -156,17 +156,17 @@ Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. -Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. +Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. [][Generic] # Archétypes de roublard -Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d’affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d’archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l’accent. +Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d'archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l'accent. -Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession, mais d’une description des techniques que vous préférez. +Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des techniques que vous préférez. ## [Voleur] diff --git a/Data/rogue_ombrelame_hd.md b/Data/rogue_ombrelame_hd.md index 4067095a..a1e6f831 100644 --- a/Data/rogue_ombrelame_hd.md +++ b/Data/rogue_ombrelame_hd.md @@ -6,9 +6,9 @@ # Ombrelame -Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l’adversaire semble une seconde nature chez certain. +Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l'adversaire semble une seconde nature chez certain. -Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle. +Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle. [][Generic] @@ -27,7 +27,7 @@ Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie i |3|5| |4|6| -Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. +Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ombrelame. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie). @@ -37,15 +37,15 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme -Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme +Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme -Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ombrelame. +Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame. [][Generic] -## Enfant de l’ombre +## Enfant de l'ombre -Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée. +Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée. Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie). @@ -53,17 +53,17 @@ De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vou [][Generic] -## Énergie de l’ombre +## Énergie de l'ombre Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. -Vous devez passer l’intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu’une seule fois entre deux repos long. +Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long. [][Generic] ## Frappe maudite -Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont considérés comme des dégâts magiques. +Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques. [][Generic] @@ -71,15 +71,15 @@ Vous devez passer l’intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie. -Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie. +Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie. [][Generic] -## Maître de l’ombre +## Maître de l'ombre Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste. -Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs. +Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/rogue_spy_hd.md b/Data/rogue_spy_hd.md index 1526d62c..2616ee5a 100644 --- a/Data/rogue_spy_hd.md +++ b/Data/rogue_spy_hd.md @@ -6,13 +6,13 @@ # Espion -Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d’information et d’espionnage. +Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage. [][Generic] ## Spécialiste -Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d’appliquer votre aptitude d’expertise. +Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise. [][Generic] @@ -26,13 +26,13 @@ Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente. ## Lire sur les lèvres -À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible. +À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible. [][Generic] ## Séducteur hors pair -Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. +Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. [][Generic] @@ -44,7 +44,7 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie ## Agent très spécial -À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie). +À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie). [][Generic] diff --git a/Data/rogue_thief_hd.md b/Data/rogue_thief_hd.md index ff0a5cbd..12678b6b 100644 --- a/Data/rogue_thief_hd.md +++ b/Data/rogue_thief_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Voleur -Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier. +Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier. [][Generic] @@ -16,9 +16,9 @@ Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, [][Generic] -## Monte-en-l’air +## Monte-en-l'air -Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. +Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. @@ -32,19 +32,19 @@ De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouv [][Generic] -## Utilisation d’objets magiques +## Utilisation d'objets magiques -Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés. +Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. -Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des objets magiques. +Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques. [][Generic] ## Réflexes de voleur -Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. +Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. -Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. +Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/sorcerer_celestial_hd.md b/Data/sorcerer_celestial_hd.md index 1b25da80..1b33aad8 100644 --- a/Data/sorcerer_celestial_hd.md +++ b/Data/sorcerer_celestial_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Lignée céleste -Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d’alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l’instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu’en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d’autres domaines, ce n’est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n’empêche pas les aasimar d’être de parfaits candidats pour cette lignée. +Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée. [][Generic] @@ -14,25 +14,25 @@ Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste. -De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. [][Generic] ## Énergie positive -Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde contre l’état terrorisé. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de l’effet par deux. +Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde contre l'état terrorisé. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de l'effet par deux. -L’utilisation de la magie produit un flux d’énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés. +L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés. -Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie. +Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie. [][Generic] ## Magie céleste -À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d’ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. +À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. -Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s’il s’agissait de sorts d’ensorceleur (le Charisme est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin. +Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le Charisme est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin. [][Generic] @@ -40,7 +40,7 @@ Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vou Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2. -Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d’emplacements de sort de l’ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude. +Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude. [][Generic] @@ -48,7 +48,7 @@ Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. -Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu’à ce que l’aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l’effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie. +Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/sorcerer_draconic_hd.md b/Data/sorcerer_draconic_hd.md index df78bc46..fbb2bb27 100644 --- a/Data/sorcerer_draconic_hd.md +++ b/Data/sorcerer_draconic_hd.md @@ -8,9 +8,9 @@ Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres. -Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu’à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent. +Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent. -Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N’importe quel ensorceleur peut être le premier d’une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle. +Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle. [][Generic] @@ -20,7 +20,7 @@ Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâ Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. -De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. [][Generic] @@ -48,9 +48,9 @@ Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits ph Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. -De plus, votre peau est partiellement couverte d’une fine couche d’écailles ressemblant à celle des dragons. +De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celle des dragons. -Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité. +Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité. [][Generic] @@ -62,17 +62,17 @@ Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificat ## Ailes de dragon -Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d’utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître. +Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître. -Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l’armure a été conçue dans ce but. +Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue dans ce but. -Les vêtements que vous portez qui n’ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent. +Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent. [][Generic] ## Présence draconique -À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu’à ce que l’aura se dissipe. +À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures. diff --git a/Data/sorcerer_fairy_hd.md b/Data/sorcerer_fairy_hd.md index d6d9597d..c3767a4e 100644 --- a/Data/sorcerer_fairy_hd.md +++ b/Data/sorcerer_fairy_hd.md @@ -8,7 +8,7 @@ Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres. -Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu’un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d’avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ? +Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ? [][Generic] @@ -16,7 +16,7 @@ Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain. -De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. [][Generic] @@ -24,29 +24,29 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous inter Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme destinés à séduire ou charmer. -De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l’arc court et de la lance. +De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance. [][Generic] ## Magie féerique -La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d’ensorceleur issus des écoles d’illusion ou d’enchantement. +La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement. -À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d’ensorceleur, issus des écoles d’illusion ou d’enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires. +À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires. [][Generic] ## Charme intense -Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l’école d’enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d’autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus. +Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus. -De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d’enchantement. +De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement. [][Generic] ## Forme animale -À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n’est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n’affecte que vous-même et ne peut pas s’appliquer à d’autres cibles. +À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles. Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action. diff --git a/Data/sorcerer_hd.md b/Data/sorcerer_hd.md index 15b3cc41..89232e2e 100644 --- a/Data/sorcerer_hd.md +++ b/Data/sorcerer_hd.md @@ -7,13 +7,13 @@ # Aptitudes de classe -En tant qu’ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. +En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Points de vie -**Dés de vie :** 1d6 par niveau d’ensorceleur +**Dés de vie :** 1d6 par niveau d'ensorceleur **Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de Constitution -**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d’ensorceleur après le niveau 1 +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur après le niveau 1 ## Maîtrises @@ -25,11 +25,11 @@ En tant qu’ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : -* (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante +* (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante * (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique -* (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur +* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur * deux dagues @@ -44,7 +44,7 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé |3|+2|3|Métamagie|4|4|4|2|-|-|-|-|-|-|-| |4|+2|4|Amélioration de caractéristiques|5|5|4|3|-|-|-|-|-|-|-| |5|+3|5|_|5|6|4|3|2|-|-|-|-|-|-| -|6|+3|6|Aptitude d’origine magique|5|7|4|3|3|-|-|-|-|-|-| +|6|+3|6|Aptitude d'origine magique|5|7|4|3|3|-|-|-|-|-|-| |7|+3|7|_|5|8|4|3|3|1|-|-|-|-|-| |8|+3|8|Amélioration de caractéristiques|5|9|4|3|3|2|-|-|-|-|-| |9|+4|9|_|5|10|4|3|3|3|1|-|-|-|-| @@ -52,13 +52,13 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé |11|+4|11|_|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-| |12|+4|12|Amélioration de caractéristiques|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-| |13|+5|13|_|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-| -|14|+5|14|Aptitude d’origine magique|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|14|+5|14|Aptitude d'origine magique|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-| |15|+5|15|_|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-| |16|+5|16|Amélioration de caractéristiques|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-| |17|+6|17|Métamagie|6|15|4|3|3|3|2|1|1|1|1| -|18|+6|18|Aptitude d’origine magique|6|15|4|3|3|3|3|1|1|1|1| +|18|+6|18|Aptitude d'origine magique|6|15|4|3|3|3|3|1|1|1|1| |19|+6|19|Amélioration de caractéristiques|6|15|4|3|3|3|3|2|1|1|1| -|20|+6|20|Régénération de l’ensorceleur|6|15|4|3|3|3|3|2|2|1|1| +|20|+6|20|Régénération de l'ensorceleur|6|15|4|3|3|3|3|2|2|1|1| (* Emplacement de sorts par niveau de sort) @@ -67,41 +67,41 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé # Incantations -Il est arrivé quelque chose à l’un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d’utiliser la magie. +Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie. Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts. ## Tours de magie -Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d’ensorceleur. +Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur. -Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie d’ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution de l’ensorceleur. +Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur. ## Emplacements de sorts -Vous trouverez dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur le nombre d’emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. +Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. -Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l’un ou l’autre de ces emplacements. +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements. ## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur. -La colonne sorts connus du tableau d’évolution de l’ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. +La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. -De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d’ensorceleur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer. +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts d’ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort d’ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d’ensorceleur. +La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme +DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme -Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme -## Focaliseur d’incantation +## Focaliseur d'incantation -Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur [][Generic] @@ -109,7 +109,7 @@ Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation po Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. -Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18. +Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18. [][Generic] @@ -121,23 +121,23 @@ Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside e ## Points de sorcellerie -Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d’autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d’évolution de l’ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long. +Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long. [][Generic] ## Flexibilité incantatoire -Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d’utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe. +Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe. -Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n’avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d’un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d’emplacement de sort supérieur au niveau 5. +Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5. -Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d’un repos long. +Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long. [][Generic] -## Création d’emplacements de sorts +## Création d'emplacements de sorts -|Niveau d’emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés| +|Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés| |---|---| |1|2| |2|3| @@ -145,7 +145,7 @@ Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaî |4|6| |5|7| -Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé. +Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé. [][Generic] @@ -155,13 +155,13 @@ Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17. -Vous ne pouvez appliquer qu’une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire. +Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire. [][Generic] ## Invocation prudente -Quand vous lancez un sort qui force d’autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d’atténuer l’effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d’une créature). +Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort. @@ -177,7 +177,7 @@ Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorceller ## Sort puissant -Quand vous lancez les dés de dégâts d’un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d’un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. +Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort. @@ -185,7 +185,7 @@ Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre ## Sort étendu -Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu’à un maximum de 24 heures. +Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures. [][Generic] @@ -197,7 +197,7 @@ Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde ## Sort accéléré -Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation est d’une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d’incantation en une action bonus pour cette fois-ci. +Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci. [][Generic] @@ -209,7 +209,7 @@ Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le ## Sort jumeau -Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n’est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie). +Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie). [][Generic] @@ -219,7 +219,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 [][Generic] -## Régénération de l’ensorceleur +## Régénération de l'ensorceleur Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie. diff --git a/Data/sorcerer_infernal_hd.md b/Data/sorcerer_infernal_hd.md index f78362b8..534790b3 100644 --- a/Data/sorcerer_infernal_hd.md +++ b/Data/sorcerer_infernal_hd.md @@ -8,7 +8,7 @@ Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. -Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu’à un puissant lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien que des exceptions existent, cela s’exprime alors habituellement par l’appartenance à la race des tieffelins. +Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un puissant lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien que des exceptions existent, cela s'exprime alors habituellement par l'appartenance à la race des tieffelins. Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée. @@ -18,13 +18,13 @@ Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une t Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables. -De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. [][Generic] ## Résistance des fiélons -Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez l’état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps. +Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps. En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. @@ -44,9 +44,9 @@ En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis ## Forme infernale -À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l’acquisition de l’aptitude. +À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude. -La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l’indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l’aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale. +La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/spells_hd.md b/Data/spells_hd.md index 15f91241..74207164 100644 --- a/Data/spells_hd.md +++ b/Data/spells_hd.md @@ -9282,9 +9282,9 @@ Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à ### Description -Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d’une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu’à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu’elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde]. +Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde]. -Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu’elle reste dans les limites de la vérité. +Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. diff --git a/Data/spells_hd_by_class_level.md b/Data/spells_hd_by_class_level.md index 36238aaf..62969e63 100644 --- a/Data/spells_hd_by_class_level.md +++ b/Data/spells_hd_by_class_level.md @@ -60,7 +60,7 @@ * [Silence](spells_hd.md#silence) * [Stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes) * [Suggestion](spells_hd.md#suggestion) -* [Voir l’invisible](spells_hd.md#voir-l’invisible) +* [Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-l'invisible) ### Niveau 3 @@ -167,7 +167,7 @@ * [Bénédiction](spells_hd.md#bénédiction) * [Blessure](spells_hd.md#blessure) * [Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi) -* [Création ou destruction d’eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-d’eau) +* [Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-d'eau) * [Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie) * [Détection du mal et du bien](spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien) * [Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies) @@ -175,7 +175,7 @@ * [Injonction](spells_hd.md#injonction) * [Mot de guérison](spells_hd.md#mot-de-guérison) * [Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien) -* [Purification de la nourriture et de l’eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-l’eau) +* [Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-l'eau) * [Sanctuaire](spells_hd.md#sanctuaire) * [Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures) @@ -205,7 +205,7 @@ * [Cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique) * [Clairvoyance](spells_hd.md#clairvoyance) * [Communication avec les morts](spells_hd.md#communication-avec-les-morts) -* [Création de nourriture et d’eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-d’eau) +* [Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-d'eau) * [Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie) * [Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message) * [Esprits gardiens](spells_hd.md#esprits-gardiens) @@ -214,16 +214,16 @@ * [Jeter une malédiction](spells_hd.md#jeter-une-malédiction) * [Langues](spells_hd.md#langues) * [Lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction) -* [Lueur d’espoir](spells_hd.md#lueur-d’espoir) +* [Lueur d'espoir](spells_hd.md#lueur-d'espoir) * [Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour) -* [Marche sur l’eau](spells_hd.md#marche-sur-l’eau) +* [Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-l'eau) * [Mot de guérison de groupe](spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe) * [Revigorer](spells_hd.md#revigorer) ### Niveau 4 * [Bannissement](spells_hd.md#bannissement) -* [Contrôle de l’eau](spells_hd.md#contrôle-de-l’eau) +* [Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-l'eau) * [Divination](spells_hd.md#divination) * [Façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre) * [Gardien de la foi](spells_hd.md#gardien-de-la-foi) @@ -239,7 +239,7 @@ * [Contagion](spells_hd.md#contagion) * [Dissipation du mal et du bien](spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien) * [Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire) -* [Fléau d’insectes](spells_hd.md#fléau-d’insectes) +* [Fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-d'insectes) * [Légende](spells_hd.md#légende) * [Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie) * [Restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure) @@ -304,7 +304,7 @@ * [Baies nourricières](spells_hd.md#baies-nourricières) * [Charme-personne](spells_hd.md#charme-personne) * [Communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux) -* [Création ou destruction d’eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-d’eau) +* [Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-d'eau) * [Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie) * [Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies) * [Enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement) @@ -312,7 +312,7 @@ * [Lueurs féeriques](spells_hd.md#lueurs-féeriques) * [Mot de guérison](spells_hd.md#mot-de-guérison) * [Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard) -* [Purification de la nourriture et de l’eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-l’eau) +* [Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-l'eau) * [Saut](spells_hd.md#saut) * [Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures) * [Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante) @@ -323,14 +323,14 @@ * [Bourrasque](spells_hd.md#bourrasque) * [Chauffer le métal](spells_hd.md#chauffer-le-métal) * [Compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal) -* [Croissance d’épines](spells_hd.md#croissance-d’épines) +* [Croissance d'épines](spells_hd.md#croissance-d'épines) * [Immobiliser un humanoïde](spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde) * [Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu) * [Localiser des animaux ou des plantes](spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes) * [Localiser un objet](spells_hd.md#localiser-un-objet) * [Messager animal](spells_hd.md#messager-animal) * [Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace) -* [Peau d’écorce](spells_hd.md#peau-d’écorce) +* [Peau d'écorce](spells_hd.md#peau-d'écorce) * [Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison) * [Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune) * [Restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure) @@ -348,7 +348,7 @@ * [Fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre) * [Invoquer des animaux](spells_hd.md#invoquer-des-animaux) * [Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour) -* [Marche sur l’eau](spells_hd.md#marche-sur-l’eau) +* [Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-l'eau) * [Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent) * [Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique) * [Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige) @@ -356,7 +356,7 @@ ### Niveau 4 * [Confusion](spells_hd.md#confusion) -* [Contrôle de l’eau](spells_hd.md#contrôle-de-l’eau) +* [Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-l'eau) * [Dominer une bête](spells_hd.md#dominer-une-bête) * [Façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre) * [Flétrissement](spells_hd.md#flétrissement) @@ -380,7 +380,7 @@ * [Coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie) * [Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire) * [Éveil](spells_hd.md#éveil) -* [Fléau d’insectes](spells_hd.md#fléau-d’insectes) +* [Fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-d'insectes) * [Invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) * [Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre) * [Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres) @@ -396,7 +396,7 @@ * [Guérison](spells_hd.md#guérison) * [Invoquer une fée](spells_hd.md#invoquer-une-fée) * [Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent) -* [Mur d’épines](spells_hd.md#mur-d’épines) +* [Mur d'épines](spells_hd.md#mur-d'épines) * [Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil) * [Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal) * [Trouver un chemin](spells_hd.md#trouver-un-chemin) @@ -455,7 +455,7 @@ * [Couleurs dansantes](spells_hd.md#couleurs-dansantes) * [Déguisement](spells_hd.md#déguisement) * [Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie) -* [Geyser d’énergie](spells_hd.md#geyser-d’énergie) +* [Geyser d'énergie](spells_hd.md#geyser-d'énergie) * [Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse) * [Léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume) * [Mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes) @@ -487,14 +487,14 @@ * [Offrande inéluctable](spells_hd.md#offrande-inéluctable) * [Ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires) * [Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux) -* [Pattes d’araignée](spells_hd.md#pattes-d’araignée) +* [Pattes d'araignée](spells_hd.md#pattes-d'araignée) * [Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent) * [Stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes) * [Suggestion](spells_hd.md#suggestion) * [Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres) -* [Toile d’araignée](spells_hd.md#toile-d’araignée) +* [Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-d'araignée) * [Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir) -* [Voir l’invisible](spells_hd.md#voir-l’invisible) +* [Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-l'invisible) ### Niveau 3 @@ -510,7 +510,7 @@ * [Langues](spells_hd.md#langues) * [Lenteur](spells_hd.md#lenteur) * [Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour) -* [Marche sur l’eau](spells_hd.md#marche-sur-l’eau) +* [Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-l'eau) * [Motif hypnotique](spells_hd.md#motif-hypnotique) * [Nuage puant](spells_hd.md#nuage-puant) * [Peur](spells_hd.md#peur) @@ -539,7 +539,7 @@ * [Cône de froid](spells_hd.md#cône-de-froid) * [Création](spells_hd.md#création) * [Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde) -* [Fléau d’insectes](spells_hd.md#fléau-d’insectes) +* [Fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-d'insectes) * [Immobiliser un monstre](spells_hd.md#immobiliser-un-monstre) * [Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre) * [Nuage mortel](spells_hd.md#nuage-mortel) @@ -548,10 +548,10 @@ ### Niveau 6 * [Cercle de mort](spells_hd.md#cercle-de-mort) -* [Chaîne d’éclairs](spells_hd.md#chaîne-d’éclairs) +* [Chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-d'éclairs) * [Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre) * [Désintégration](spells_hd.md#désintégration) -* [Globe d’invulnérabilité](spells_hd.md#globe-d’invulnérabilité) +* [Globe d'invulnérabilité](spells_hd.md#globe-d'invulnérabilité) * [Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil) * [Passage dimensionnel](spells_hd.md#passage-dimensionnel) * [Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil) @@ -642,7 +642,7 @@ * [Agrandir/rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir) * [Arme magique](spells_hd.md#arme-magique) -* [Aura magique de l’arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-l’arcaniste) +* [Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-l'arcaniste) * [Bouche magique](spells_hd.md#bouche-magique) * [Bourrasque](spells_hd.md#bourrasque) * [Briser](spells_hd.md#briser) @@ -664,17 +664,17 @@ * [Offrande inéluctable](spells_hd.md#offrande-inéluctable) * [Ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires) * [Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux) -* [Pattes d’araignée](spells_hd.md#pattes-d’araignée) +* [Pattes d'araignée](spells_hd.md#pattes-d'araignée) * [Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant) * [Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent) * [Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu) * [Stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes) * [Suggestion](spells_hd.md#suggestion) * [Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres) -* [Toile d’araignée](spells_hd.md#toile-d’araignée) +* [Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-d'araignée) * [Verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique) * [Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir) -* [Voir l’invisible](spells_hd.md#voir-l’invisible) +* [Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-l'invisible) ### Niveau 3 @@ -715,7 +715,7 @@ * [Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde) * [Coffre secret](spells_hd.md#coffre-secret) * [Confusion](spells_hd.md#confusion) -* [Contrôle de l’eau](spells_hd.md#contrôle-de-l’eau) +* [Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-l'eau) * [Fabrication](spells_hd.md#fabrication) * [Façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre) * [Flétrissement](spells_hd.md#flétrissement) @@ -762,14 +762,14 @@ ### Niveau 6 * [Cercle de mort](spells_hd.md#cercle-de-mort) -* [Chaîne d’éclairs](spells_hd.md#chaîne-d’éclairs) +* [Chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-d'éclairs) * [Contingence](spells_hd.md#contingence) * [Convocations instantanées](spells_hd.md#convocations-instantanées) * [Création de mort-vivant](spells_hd.md#création-de-mort-vivant) * [Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible) * [Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre) * [Désintégration](spells_hd.md#désintégration) -* [Globe d’invulnérabilité](spells_hd.md#globe-d’invulnérabilité) +* [Globe d'invulnérabilité](spells_hd.md#globe-d'invulnérabilité) * [Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée) * [Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil) * [Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace) @@ -847,7 +847,7 @@ * [Héroïsme](spells_hd.md#héroïsme) * [Injonction](spells_hd.md#injonction) * [Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien) -* [Purification de la nourriture et de l’eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-l’eau) +* [Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-l'eau) * [Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures) ### Niveau 2 @@ -865,7 +865,7 @@ * [Arme sainte](spells_hd.md#arme-sainte) * [Bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque) * [Cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique) -* [Création de nourriture et d’eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-d’eau) +* [Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-d'eau) * [Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie) * [Lance du juste](spells_hd.md#lance-du-juste) * [Lever une malédiction](spells_hd.md#lever-une-malédiction) @@ -913,12 +913,12 @@ * [Collet magique](spells_hd.md#collet-magique) * [Compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal) -* [Croissance d’épines](spells_hd.md#croissance-d’épines) +* [Croissance d'épines](spells_hd.md#croissance-d'épines) * [Localiser des animaux ou des plantes](spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes) * [Localiser un objet](spells_hd.md#localiser-un-objet) * [Messager animal](spells_hd.md#messager-animal) * [Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace) -* [Peau d’écorce](spells_hd.md#peau-d’écorce) +* [Peau d'écorce](spells_hd.md#peau-d'écorce) * [Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison) * [Restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure) * [Silence](spells_hd.md#silence) @@ -931,7 +931,7 @@ * [Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale) * [Invoquer des animaux](spells_hd.md#invoquer-des-animaux) * [Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour) -* [Marche sur l’eau](spells_hd.md#marche-sur-l’eau) +* [Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-l'eau) * [Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent) * [Non-détection](spells_hd.md#non-détection) * [Pluie de projectiles](spells_hd.md#pluie-de-projectiles) @@ -991,7 +991,7 @@ * [Invisibilité](spells_hd.md#invisibilité) * [Offrande inéluctable](spells_hd.md#offrande-inéluctable) * [Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux) -* [Pattes d’araignée](spells_hd.md#pattes-d’araignée) +* [Pattes d'araignée](spells_hd.md#pattes-d'araignée) * [Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant) * [Stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes) * [Suggestion](spells_hd.md#suggestion) diff --git a/Data/spells_vo.md b/Data/spells_vo.md index d112a2ad..3091f5aa 100644 --- a/Data/spells_vo.md +++ b/Data/spells_vo.md @@ -4289,7 +4289,7 @@ You can use a particular special component to create only one prison at a time. A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. -The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell’s area for the first time on a turn or ends its turn there. +The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there. The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns. diff --git a/Data/tiefling_hd.md b/Data/tiefling_hd.md index a3001cfe..151a1252 100644 --- a/Data/tiefling_hd.md +++ b/Data/tiefling_hd.md @@ -11,17 +11,17 @@ Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur a **Âge.** Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires. -**Alignement.** Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart d’entre eux sont quand même d’alignement Mauvais. Mais qu’ils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique. +**Alignement.** Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique. **Taille.** Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. -**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. +**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. **Résistance infernale.** Vous êtes résistant aux dégâts de feu. -**Ascendance infernale.** Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme]. +**Ascendance infernale.** Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme]. **Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal. diff --git a/Data/warlock_depths_hd.md b/Data/warlock_depths_hd.md index 94dd0e5a..c26033b7 100644 --- a/Data/warlock_depths_hd.md +++ b/Data/warlock_depths_hd.md @@ -6,11 +6,11 @@ # La puissance des profondeurs -Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l’air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l’être humain et l’obscurité totale. Ses serviteurs n’ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles. +Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles. -L’entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires. +L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires. -Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s’ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s’il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l’éternité. +Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité. [][Generic] @@ -24,15 +24,15 @@ La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de |2|modifier son apparence, vision dans le noir| |3|fusion dans la pierre, respiration aquatique| |4|liane chasseresse, insecte géant| -|5|fléau d’insectes, passe-muraille| +|5|fléau d'insectes, passe-muraille| [][Generic] ## Adepte des profondeurs -Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l’air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d’annuler cet effet. +Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet. -À l’inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l’eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests. +À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests. Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative. @@ -40,13 +40,13 @@ Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine ## Comme une anguille -À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d’écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d’empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens. +À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens. [][Generic] ## Maître des cauchemars -Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d’affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort. +Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort. De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure. @@ -54,7 +54,7 @@ De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour dét ## Ensevelissement -Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l’envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l’étage d’un bâtiment. +Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment. La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre. diff --git a/Data/warlock_extradimensional_hd.md b/Data/warlock_extradimensional_hd.md index bb516625..d0b60a2a 100644 --- a/Data/warlock_extradimensional_hd.md +++ b/Data/warlock_extradimensional_hd.md @@ -1,23 +1,23 @@ [][Items] -# L’entité extra-dimensionnelle +# L'entité extra-dimensionnelle [][Generic] -# L’entité extra-dimensionnelle +# L'entité extra-dimensionnelle -Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n’est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie. +Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie. [][Generic] ## Liste de sorts étendue -L’entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. +L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. |Niv. de sort|Sorts| |---|---| |1|alarme, image silencieuse| -|2|corde enchantée, voir l’invisible| +|2|corde enchantée, voir l'invisible| |3|clignotement, clairvoyance| |4|divination, assassin imaginaire| |5|tromperie, cercle de téléportation| @@ -26,29 +26,29 @@ L’entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste ## Apparences trompeuses -Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l’effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s’il s’agit d’une attaque de zone. Si vous faîtes l’acquisition de l’invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d’apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. +Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. [][Generic] ## Duo-dimension -À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l’univers vous permet d’utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu’à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d’un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d’un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. +À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. -Vous pouvez ressortir de l’espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus. +Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus. [][Generic] ## Magie extra-dimensionnelle -À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d’un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts). +À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts). [][Generic] ## Bond temporel -Au niveau 14, votre compréhension de l’espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l’espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l’endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. +Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. -Si aucun espace libre n’existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n’importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/warlock_fiendish_hd.md b/Data/warlock_fiendish_hd.md index 6e1708b5..850598ce 100644 --- a/Data/warlock_fiendish_hd.md +++ b/Data/warlock_fiendish_hd.md @@ -36,7 +36,7 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. [][Generic] @@ -52,7 +52,7 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d’avoir terminé un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/warlock_hd.md b/Data/warlock_hd.md index 395b1900..d410a835 100644 --- a/Data/warlock_hd.md +++ b/Data/warlock_hd.md @@ -25,12 +25,12 @@ En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique : -* (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante +* (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante * (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique -* (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’exploration souterraine -* une armure de cuir, n’importe quelle arme courante et deux dagues +* (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'exploration souterraine +* une armure de cuir, n'importe quelle arme courante et deux dagues @@ -40,33 +40,33 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de celui accordé par votre |Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts|Niveau des emplacements|Invocations occultes| |---|---|---|---|---|---|---|---| -|1|+2|Protecteur de l’outremonde, Magie de pacte|2|2|1|1|_| +|1|+2|Protecteur de l'outremonde, Magie de pacte|2|2|1|1|_| |2|+2|Invocations occultes|2|3|2|1|2| |3|+2|Pacte|2|4|2|2|2| |4|+2|Amélioration de caractéristiques|3|5|2|2|2| |5|+3|_|3|6|2|3|3| -|6|+3|Aptitude de protecteur de l’outre-monde|3|7|2|3|3| +|6|+3|Aptitude de protecteur de l'outre-monde|3|7|2|3|3| |7|+3|_|3|8|2|4|4| |8|+3|Amélioration de caractéristiques|3|9|2|4|4| |9|+4|_|3|10|2|5|5| -|10|+4|Aptitude de protecteur de l’outre-monde|4|10|2|5|5| +|10|+4|Aptitude de protecteur de l'outre-monde|4|10|2|5|5| |11|+4|Arcanum mystique (niveau 6)|4|11|3|5|5| |12|+4|Amélioration de caractéristiques|4|11|3|5|6| |13|+5|Arcanum mystique (niveau 7)|4|12|3|5|6| -|14|+5|Aptitude de protecteur de l’outre-monde|4|12|3|5|6| +|14|+5|Aptitude de protecteur de l'outre-monde|4|12|3|5|6| |15|+5|Arcanum mystique (niveau 8)|4|13|3|5|7| |16|+5|Amélioration de caractéristiques|4|13|3|5|7| |17|+6|Arcanum mystique (niveau 9)|4|14|4|5|7| |18|+6|_|4|14|4|5|8| |19|+6|Amélioration de caractéristiques|4|15|4|5|8| -|20|+6|Maître de l’occulte|4|15|4|5|8| +|20|+6|Maître de l'occulte|4|15|4|5|8| [][Generic] -## Protecteur de l’outre-monde +## Protecteur de l'outre-monde -Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l’outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. +Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. [][Generic] @@ -76,11 +76,11 @@ Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre prote ## Tours de magie -Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution du sorcier. +Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier. ## Emplacements de sorts -Vous trouverez dans le tableau d’évolution du sorcier le nombre d’emplacements de sorts à votre disposition. +Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition. Tous vos emplacements de sort sont de même niveau. @@ -94,31 +94,31 @@ Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de n Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier. -La colonne sorts connus du tableau d’évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3. +La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3. -De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer. +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier. +La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme +DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme -Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme -## Focaliseur d’incantation +## Focaliseur d'incantation -Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de sorcier. +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier. [][Generic] # Invocations occultes -Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes. +Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes. -Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Vos options d’invocations occultes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. +Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Vos options d'invocations occultes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. -Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d’évolution du sorcier. +Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d'évolution du sorcier. De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau. @@ -136,17 +136,17 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 # Arcanum mystique -Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu’il devienne cet arcanum. +Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum. -Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer. +Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer. -Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d’un repos long pour regagner la possibilité d’utiliser tous vos sorts d’arcanum. +Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum. [][Generic] -# Maître de l’occulte +# Maître de l'occulte -Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d’énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l’aide de votre protecteur pour qu’il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d’avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte. +Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte. [][LinkItem] @@ -154,11 +154,11 @@ Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d’énergie mystique et dem [][Generic] -# Protecteurs d’outre-monde +# Protecteurs d'outre-monde -Les êtres qui acceptent d’être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d’autres plans d’existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour. +Les êtres qui acceptent d'être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour. -Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement, ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D’autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu’avec un seul sorcier. +Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement, ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu'avec un seul sorcier. Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux. @@ -168,7 +168,7 @@ Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, ## [La puissance des profondeurs] -## [L’entité extra-dimensionnelle] +## [L'entité extra-dimensionnelle] [][Generic] @@ -177,17 +177,17 @@ Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur. -Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l’image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l’entité extra-dimensionnelle, les stirges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel. +Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les stirges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel. -Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu’il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un oeil fermé, qui s’ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l’entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu’à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps. +Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un oeil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps. -Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s’agit peutêtre aussi d’un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d’invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d’un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l’entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d’un cristal translucide ou d’un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie. +Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie. [Le fiélon]: warlock_fiendish_hd.md [Le seigneur immortel]: warlock_immortal_hd.md [La puissance des profondeurs]: warlock_depths_hd.md -[L’entité extra-dimensionnelle]: warlock_extradimensional_hd.md +[L'entité extra-dimensionnelle]: warlock_extradimensional_hd.md [Items]: # diff --git a/Data/warlock_immortal_hd.md b/Data/warlock_immortal_hd.md index 1a985a73..807075b0 100644 --- a/Data/warlock_immortal_hd.md +++ b/Data/warlock_immortal_hd.md @@ -6,7 +6,7 @@ # Le seigneur immortel -Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu’ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n’ont pas abandonné l’ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l’empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence. +Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence. [][Generic] @@ -27,31 +27,31 @@ Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts é ## Relique -L’élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d’os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l’histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. +L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires. -Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d’un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l’invoquer de nouveau par un rituel d’une journée, mais pas avant d’avoir atteint le niveau suivant. +Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant. [][Generic] ## Pacte avec la Mort -Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n’est pas particulièrement abîmé, 15 s’il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s’il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l’équivalent d’un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5. +Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5. [][Generic] ## Armée des morts -À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu’elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d’un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n’avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d’animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu’il rencontre, en dehors de vous. +À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous. [][Generic] ## À demi-mort -Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l’éternité. +Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité. -Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n’avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. +Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte avec la Mort est abaissée de 5 points. diff --git a/Data/warlock_occultsummons_hd.md b/Data/warlock_occultsummons_hd.md index ebed7824..a6ae1b04 100644 --- a/Data/warlock_occultsummons_hd.md +++ b/Data/warlock_occultsummons_hd.md @@ -6,13 +6,13 @@ # Invocations occultes -Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c’est le cas, vous êtes en mesure d’apprendre l’invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s’agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier. +Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier. [][Generic] ## Armure des ombres -Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. +Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. [][Generic] @@ -28,7 +28,7 @@ Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne -Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d’emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée. +Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée. [][Generic] @@ -44,13 +44,13 @@ Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux Prérequis : niveau 5, pacte de la lame -À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une avec votre arme de pacte. +À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte. [][Generic] ## Langage animal -Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. +Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. [][Generic] @@ -62,7 +62,7 @@ Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres. [][Generic] -## Lenteur de l’esprit +## Lenteur de l'esprit Prérequis : niveau 5 @@ -74,7 +74,7 @@ Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous Prérequis : niveau 15 -Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. +Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. [][Generic] @@ -88,7 +88,7 @@ Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez ## Masque des mille visages -Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. +Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. [][Generic] @@ -100,7 +100,7 @@ Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de [][Generic] -## Mot d’effroi +## Mot d'effroi Prérequis : niveau 7 @@ -108,11 +108,11 @@ Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vou [][Generic] -## Murmures d’outre-tombe +## Murmures d'outre-tombe Prérequis : niveau 9 -Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d’emplacement de sorts. +Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts. [][Generic] @@ -120,13 +120,13 @@ Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d’e Prérequis : niveau 7 -Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu’après avoir terminé un repos long. +Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long. [][Generic] ## OEil du gardien des runes -Vous pouvez lire toutes les formes d’écriture. +Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture. [][Generic] @@ -134,7 +134,7 @@ Vous pouvez lire toutes les formes d’écriture. Prérequis : tour de magie explosion occulte -Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l’explosion l’éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite. +Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite. [][Generic] @@ -142,21 +142,21 @@ Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser ce Prérequis : niveau 9 -Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. +Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. [][Generic] ## Regard de deux esprits -Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l’autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. +Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. [][Generic] -## Saut d’outre-monde +## Saut d'outre-monde Prérequis : niveau 9 -Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. +Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. [][Generic] @@ -186,21 +186,21 @@ Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion et Supercherie. Prérequis : pacte du grimoire -Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s’il possède le sous-type rituel. +Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel. -Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l’entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort). +Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort). [][Generic] ## Vigueur fiélonne -Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d’emplacement de sort de ou de composante matérielle. +Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle. [][Generic] ## Vision du diable -Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu’à une distance de 36 mètres. +Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres. [][Generic] @@ -208,19 +208,19 @@ Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu’ Prérequis : niveau 15 -Vous pouvez voir la véritable forme de n’importe quel métamorphe ou créature dont l’apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision. +Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision. [][Generic] ## Vision occulte -Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. +Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. [][Generic] ## Visions embrumées -Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. +Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. [][Generic] @@ -228,7 +228,7 @@ Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d’emplacement Prérequis : niveau 15 -Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. +Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. [][Generic] @@ -236,7 +236,7 @@ Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d’emplacement de so Prérequis : pacte de la chaîne -Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d’existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l’intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l’utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n’est normalement pas capable de parler. +Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler. [][Generic] diff --git a/Data/warlock_pact_hd.md b/Data/warlock_pact_hd.md index 419a7646..8aa91f46 100644 --- a/Data/warlock_pact_hd.md +++ b/Data/warlock_pact_hd.md @@ -6,19 +6,19 @@ # Pacte -Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. +Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. -Vous gagnez au choix l’une des trois aptitudes suivantes. +Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes. [][Generic] ## Pacte de la chaîne -Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez. +Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez. -Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l’une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant. +Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant. -De plus, quand vous choisissez l’action attaquer, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à votre familier d’utiliser sa réaction pour faire une attaque. +De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque. [][Generic] @@ -26,19 +26,19 @@ De plus, quand vous choisissez l’action attaquer, vous pouvez renoncer à l’ Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. -Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n’avez pas besoin d’utiliser une action pour cela) ou si vous mourez. +Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez. Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. -Vous pouvez alors révoquer l’arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu’à ce que vous l’invoquiez à nouveau. Il n’est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L’arme que vous avez transformée ainsi cesse d’être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d’une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l’arme se trouvait dans l’espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds. +Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds. [][Generic] ## Pacte du grimoire -Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les trois n’ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S’ils n’apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier. +Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier. -Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d’une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l’issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort. +Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/wizard_acadelician_hd.md b/Data/wizard_acadelician_hd.md index 5b021adc..da84e882 100644 --- a/Data/wizard_acadelician_hd.md +++ b/Data/wizard_acadelician_hd.md @@ -6,13 +6,13 @@ # Académicien -L’académicien a suivi le cursus classique d’étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l’une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d’y exceller. +L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller. [][Generic] ## Magie académique -Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école. +Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école. [][Generic] @@ -20,9 +20,9 @@ Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école. -Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d’énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance. +Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance. -Invocation : Aura d’invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d’un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps. +Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps. Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. @@ -30,21 +30,21 @@ Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette ap Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau. -Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre. +Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre. -Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d’illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d’agir normalement. +Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement. -Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu’une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. +Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle. -Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. [][Generic] ## Expertise -Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d’Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école. +Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école. [][Generic] @@ -52,29 +52,29 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école. -Abjuration : Champs d’énergie. Lorsque vous êtes la cible d’un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort. +Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort. -Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d’Intelligence réussi quel que soit leur niveau. +Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'Intelligence réussi quel que soit leur niveau. Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort. -Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu’à une distance de 9 mètres bénéficient d’un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision. +Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision. -Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n’avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n’affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées. +Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées. -Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d’évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s’applique qu’à une seule cible de votre choix. +Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix. -Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s’applique qu’au premier round. +Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round. -Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d’évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine). +Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine). -Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu’il s’agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l’illusion obtient une résistance aux dégâts du sort. +Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort. -Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s’il s’agit d’un sort de nécromancie). +Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie). -Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d’un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte. +Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte. -Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s’il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c’est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet. +Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet. [][Generic] @@ -82,11 +82,11 @@ Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liqu Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. -Il ne cesse que lorsqu’il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort. +Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort. -Vous pouvez maintenir la concentration d’un autre sort normalement en parallèle. +Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle. -Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d’un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu’un seul sort par round, à moins que vous n’utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts. +Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts. Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet de sauvegarde des cibles. diff --git a/Data/wizard_elementalist_hd.md b/Data/wizard_elementalist_hd.md index a3c0e4e9..df7009e0 100644 --- a/Data/wizard_elementalist_hd.md +++ b/Data/wizard_elementalist_hd.md @@ -6,28 +6,28 @@ # Élémentaliste -Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d’une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l’air, l’eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté. +Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté. Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs. Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires. -Pourtant, la magie élémentaire n’est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste. +Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste. -Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l’air, l’eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière. +Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière. -- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l’aise dans les grands espaces et dans les lieux où l’air circule, plutôt qu’enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l’air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l’élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l’air qui est changeant et en perpétuel mouvement. -- **Eau.** Vous maîtrisez l’élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L’eau peut être transformée aussi bien en glace qu’en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d’immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l’eau en mouvement, l’océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n’aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l’eau contenue dans tout ce qu’il affecte. -- **Feu.** Vous êtes le maître de l’élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu’il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l’eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent. -- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d’acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l’utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L’air étant l’antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s’appuyant sur cet élément. +- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement. +- **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte. +- **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent. +- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément. [][Generic] ## Spécialisation élémentaire -Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n’affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d’arête). +Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête). -De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d’un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6. +De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6. En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde. @@ -35,37 +35,37 @@ En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant ## Puissance élémentaire -Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l’énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire. +Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire. **Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique. -_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d’air tonitruant autour de vous jusqu’au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu’à 30 mètres. +_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). -_Arc électrique._ L’air ambiant charge votre corps d’électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu’à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l’une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre. +_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). **Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale. -_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d’eau du plan élémentaire qui s’abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. +_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. -En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous. +En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). -_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d’air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu’au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d’annuler la réduction de vitesse. +_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). **Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu. -_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d’échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant. +_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). -_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d’un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. +_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). @@ -73,13 +73,13 @@ Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le nive _Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. -En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts d’acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d’annuler l’état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié. +En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié. -Ce nuage persiste jusqu’au début de votre tour suivant. +Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). -_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour. +_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). @@ -92,32 +92,32 @@ Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre é - **Air.** Résistance aux dégâts de foudre. - **Eau.** Résistance aux dégâts de froid. - **Feu.** Résistance aux dégâts de feu. -- **Terre.** Résistance aux dégâts d’acide. +- **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide. [][Generic] ## Maître des éléments -Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d’accéder à tout un pan de la magie traditionnelle. +Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle. Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés. Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre). -Vous gagnez l’aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l’utiliser qu’une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l’aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l’aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long. +Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long. -En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d’enchantement, d’illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles. +En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles. [][Generic] ## Déplacement élémentaire -Au niveau 10 vous gagnez l’aptitude suivante liée à votre élément de prédilection. +Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection. - **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base. -- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l’eau. +- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau. - **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue. -- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d’un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l’air libre ou subir 4d6 dégâts contondants. +- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants. [][Generic] @@ -128,7 +128,7 @@ Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élém - **Air.** Immunité aux dégâts de foudre. - **Eau.** Immunité aux dégâts de froid. - **Feu.** Immunité aux dégâts de feu. -- **Terre.** Immunité aux dégâts d’acide. +- **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide. [][Generic] diff --git a/Data/wizard_eminence_hd.md b/Data/wizard_eminence_hd.md index 1ab53286..215b6e43 100644 --- a/Data/wizard_eminence_hd.md +++ b/Data/wizard_eminence_hd.md @@ -6,31 +6,31 @@ # Éminence grise -Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l’ombre, tandis que d’autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d’éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu’en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d’une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l’assassin. +Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin. -Cela fait d’eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d’oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite. +Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite. [][Generic] ## Politicien -Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment. +Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment. Interprète -Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension des langues. Vous le lancez sans utiliser d’emplacement, comme s’il s’agissait d’un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. +Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension des langues. Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. [][Generic] ## Imposture -Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, et vous le lancez sans utiliser d’emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d’attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. [][Generic] ## Tour silencieux -Vous préférez éviter l’emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d’attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d’attaque. +Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque. Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort. @@ -38,13 +38,13 @@ Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégât ## Historiographe -Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence (Histoire), lorsqu’ils concernent les lignées royales ou l’histoire des nations. +Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations. [][Generic] ## Influence -Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement des émotions et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement. +Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement des émotions et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. @@ -52,13 +52,13 @@ Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette ap ## Esprit impénétrable -Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. [][Generic] ## Incantation discrète -Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d’une incantation d’une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d’1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. +Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés (compréhension des langues, déguisement, apaisement des émotions et non-détection) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé. diff --git a/Data/wizard_hd.md b/Data/wizard_hd.md index be9c1b7d..a154e5cd 100644 --- a/Data/wizard_hd.md +++ b/Data/wizard_hd.md @@ -25,11 +25,11 @@ En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : * (a) un bâton ou (b) une dague * (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique -* (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’explorateur +* (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'explorateur * un grimoire @@ -67,65 +67,65 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé ## Incantations -En tant qu’étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu’un premier pas vers la véritable puissance. +En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. ## Tours de magie -Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus. +Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus. ## Grimoire -Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C’est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés. +Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés. ## Préparer et lancer des sorts -Le tableau d’évolution du magicien vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. +Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. -Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d’Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. +Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. -Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d’Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. +Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. -Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. -## Caractéristique d’incantation +## Caractéristique d'incantation -La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l’Intelligence, car c’est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu’un sort de magicien vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence quand vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. +La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'Intelligence, car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence +DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence -Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence +Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence ## Incantation rituelle -Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire. +Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire. -Il n’est pas nécessaire d’avoir préparé ce sort. +Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort. -## Focaliseur d’incantation +## Focaliseur d'incantation -Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien. +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien. ## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. -Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante). +Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante). [][Generic] ## Restauration magique -Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d’un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l’entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d’emplacement de niveau 6 ou supérieur. +Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur. -Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l’équivalent de deux niveaux d’emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1. +Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1. [][Generic] ## Tradition arcanique -Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l’académicien, de l’arpenteur, de l’élémentaliste et de l’éminence grise. +Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise. -Votre tradition vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14. +Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14. [][Generic] @@ -139,15 +139,15 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. -Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d’emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort. +Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort. -Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier. +Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier. [][Generic] ## Sorts de prédilection -Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au niveau 3 sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou un repos long. +Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long. Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort. @@ -155,11 +155,11 @@ Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis ## Traditions arcaniques -L’étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l’époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C’est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l’étude de cette discipline complexe. +L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe. -Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu’ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d’étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l’école d’illusion pendant que, de l’autre côté de la ville, un autre étudiera dans l’école d’enchantement. Dans d’autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements. +Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudiera dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements. -Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d’un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres. +Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres. ## [Académicien] @@ -173,21 +173,21 @@ Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours # Votre grimoire -Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d’autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d’un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque. +Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque. -Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d’une part, son niveau vous permet de le préparer et, d’autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier. +Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier. -Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l’a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu’à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code. +Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code. -Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l’écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l’argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n’importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire. +Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire. Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité. Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po. -Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C’est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs. +Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs. -L’apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d’un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure. +L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure. [Académicien]: wizard_acadelician_hd.md diff --git a/Data/wizard_surveyor_hd.md b/Data/wizard_surveyor_hd.md index ab79968e..a0e98ecd 100644 --- a/Data/wizard_surveyor_hd.md +++ b/Data/wizard_surveyor_hd.md @@ -6,43 +6,43 @@ # Arpenteur -L’arpenteur est un magicien dont la formation n’est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l’académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d’aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d’une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu’ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d’explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d’antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées. +L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées. [][Generic] ## Endurci -Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n’importe quelle arme de corps-à-corps qui n’a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d’armure de mage. +Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage. [][Generic] ## Aguerri -Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l’art de vous défendre que n’importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. +Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. [][Generic] ## Incantation réflexe -Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d’oeil lorsque votre vie est menacée. +Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée. -À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d’une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d’incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. -Vous ne pouvez toujours lancer qu’un seul sort par round, à l’exception d’un tour de magie. +Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie. [][Generic] ## Magie confinée -Également au niveau 10, vous avez pris l’habitude d’utiliser votre magie au plus profond d’étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d’action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique). +Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique). [][Generic] ## Ressources insoupçonnées -Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n’avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n’importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq. +Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq. -Vous obtenez la maîtrise d’une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2. +Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2. [Items]: # [Generic]: #