From 4068bb0a943c6732bfc47d2d0cae8b6d1a1d6dd2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Tue, 17 Jul 2018 22:21:51 +0200 Subject: [PATCH] Liens --- Data/abilities_hd.md | 59 ++- Data/barbarian_hd.md | 64 ++- Data/conditions_hd.md | 13 +- Data/monsters_hd.md | 1167 +++++++++++++++++++++-------------------- Data/spells_hd.md | 545 +++++++++---------- 5 files changed, 936 insertions(+), 912 deletions(-) diff --git a/Data/abilities_hd.md b/Data/abilities_hd.md index 0bff016d..f397be61 100644 --- a/Data/abilities_hd.md +++ b/Data/abilities_hd.md @@ -18,7 +18,7 @@ Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant en même temps que La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forces et faiblesses de cette créature. -Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d’attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L’introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l’une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible. +Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet d’attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L’introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l’une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible. [][Generic] @@ -53,13 +53,13 @@ Valeurs de caractéristiques et modificateurs Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l’entier inférieur). -Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent. +Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d’attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent. [][Generic] # Avantage et désavantage -Il se peut qu’une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d’un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l’avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l’avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. +Il se peut qu’une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d’un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde] ou un jet d’attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l’avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l’avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d’un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l’avantage, vous ne lancez quand même qu’un d20 supplémentaire. @@ -73,15 +73,15 @@ Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à de # Bonus de maîtrise -Les personnages bénéficient d’un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d’attaque. +Les personnages bénéficient d’un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde] et les jets d’attaque. -Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d’une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu’une seule fois au moment où vous faites le jet de sauvegarde. +Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d’une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], vous ne pouvez ajouter le bonus qu’une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde]. Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l’appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l’aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d’une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l’ajouter qu’une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu’une seule fois. -De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n’ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n’avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d’Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien. +De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n’ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n’avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d’[Intelligence] (Histoire) ne vous apporte rien. -En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d’attaque ou les jets de sauvegarde, mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s’appliquent. +En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d’attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s’appliquent. [][Generic] @@ -116,9 +116,9 @@ Si les résultats des tests sont identiques, la situation n’évolue pas et res À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques. -Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative d’un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la Dextérité est associée une compétence particulière. Ici, il s’agit respectivement d’Acrobaties, d’Escamotage et de Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de Dextérité liés à la furtivité ou au fait de se cacher. +Par exemple, un test de [Dextérité] peut refléter la tentative d’un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité] est associée une compétence particulière. Ici, il s’agit respectivement d’Acrobaties, d’Escamotage et de Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité] liés à la furtivité ou au fait de se cacher. -Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n’est associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l’utilisation des compétences associées. +Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n’est associée à la [Constitution]. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l’utilisation des compétences associées. * [Force] * Athlétisme @@ -148,7 +148,7 @@ Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées d * Représentation * Supercherie -Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d’une compétence donnée s’applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d’une compétence permet à un personnage d’ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S’il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal. +Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse] (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d’une compétence donnée s’applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d’une compétence permet à un personnage d’ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S’il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal. Par exemple, si un personnage tente d’escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force] (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S’il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force]. @@ -156,9 +156,9 @@ Par exemple, si un personnage tente d’escalader une falaise escarpée, le MJ p Normalement, votre maîtrise d’une compétence n’intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l’Athlétisme, par exemple, n’est généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. -Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d’utiliser une maîtrise dans le cadre d’un test différent. Par exemple, si vous partez d’une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d’utiliser votre maîtrise de l’Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de [Force] (Athlétisme). +Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d’utiliser une maîtrise dans le cadre d’un test différent. Par exemple, si vous partez d’une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution] pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d’utiliser votre maîtrise de l’Athlétisme et demander un test de [Constitution] (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution] comme vous le feriez pour un test de [Force] (Athlétisme). -De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme. +De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au [Charisme]. ## Tests passifs @@ -170,9 +170,9 @@ Voilà comment déterminer le résultat d’un personnage à un test passif : Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d’un test passif sous le terme de valeur passive. -Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14. +Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de [Sagesse] (Perception) est de 14. -Les règles pour se cacher, dans la section Dextérité ciaprès, et les règles d’exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs. +Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d’exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs. [][Generic] @@ -190,7 +190,7 @@ Quand plusieurs individus tentent d’accomplir quelque chose en tant que groupe Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d’entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c’est un échec. -Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s’ils évitent les sables mouvants, les trous d’eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l’ensemble du groupe tombe dans l’un de ces pièges. +Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse] (Survie) afin de vérifier s’ils évitent les sables mouvants, les trous d’eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l’ensemble du groupe tombe dans l’un de ces pièges. [][Generic] @@ -280,7 +280,7 @@ Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test ## Se cacher -Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu’à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence. +Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu’à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse] (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence. Vous ne pouvez pas vous cacher d’une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position. @@ -288,7 +288,7 @@ Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de so Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d’une créature, il est probable qu’elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d’une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d’obtenir un avantage sur votre attaque avant qu’elle ne vous remarque. -**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d’un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14. +**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse] (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d’un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de [Sagesse] (Perception) est de 14. **Que pouvez-vous voir ?** L’un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c’est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 274. @@ -348,7 +348,7 @@ Un test d’Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, ## Caractéristique d’incantation -Les magiciens utilisent l’Intelligence comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts. +Les magiciens utilisent l’Intelligence comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. [][Generic] @@ -375,7 +375,7 @@ Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corpore ## Caractéristique d’incantation -Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts. +Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. [][Generic] @@ -385,7 +385,7 @@ Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend e ## Tests de Charisme -Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d’influencer ou de divertir d’autres personnes, quand vous tentez d’impressionner quelqu’un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d’une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse. +Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d’influencer ou de divertir d’autres personnes, quand vous tentez d’impressionner quelqu’un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d’une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse]. **Intimidation.** Quand vous tentez d’influencer quelqu’un par le biais de menaces directes, d’actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu’il ferait mieux de ne pas s’en prendre à vous, ou d’utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision. @@ -402,27 +402,27 @@ Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d’influencer ou de ## Caractéristique d’incantation -Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts. +Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts. [][Generic] # Jets de sauvegarde -Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde. +Un [jet de sauvegarde] – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un [jet de sauvegarde]. Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger. -Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité. +Pour faire un [jet de sauvegarde], lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité] pour un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. -Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d’une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ. +Un [jet de sauvegarde] peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d’une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ. -Chaque classe accorde la maîtrise d’au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d’Intelligence et de Sagesse. +Chaque classe accorde la maîtrise d’au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d’[Intelligence] et de [Sagesse]. -Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde. +Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un [jet de sauvegarde] permet à un personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde. -Le degré de difficulté d’un jet de sauvegarde dépend de l’effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d’un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d’incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise. +Le degré de difficulté d’un [jet de sauvegarde] dépend de l’effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d’un [jet de sauvegarde] causé par un sort est déterminé par la caractéristique d’incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise. -Le résultat d’un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l’effet à l’origine du jet de sauvegarde. D’habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu’une créature n’est pas blessée, ou moins qu’elle aurait dû, par un effet. +Le résultat d’un [jet de sauvegarde] réussi ou raté est indiqué dans la description de l’effet à l’origine du [jet de sauvegarde]. D’habitude, un [jet de sauvegarde] réussi signifie qu’une créature n’est pas blessée, ou moins qu’elle aurait dû, par un effet. [Force]: abilities_hd.md#force [Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité @@ -430,6 +430,9 @@ Le résultat d’un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la desc [Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence [Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse [Charisme]: abilities_hd.md#charisme +[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Items]: # diff --git a/Data/barbarian_hd.md b/Data/barbarian_hd.md index 74086112..3ffd11e4 100644 --- a/Data/barbarian_hd.md +++ b/Data/barbarian_hd.md @@ -10,15 +10,15 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. ## Points de vie - Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare -- Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution -- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau +- Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de [Constitution] +- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de barbare après le premier niveau ## Maîtrises - Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers - Armes : armes courantes, armes de guerre - Outils : aucun -- Jets de sauvegarde : Force, Constitution +- [Jets de sauvegarde] : [Force], [Constitution] - Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie ## Équipement @@ -63,7 +63,7 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d’une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d’armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants : -* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force. +* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force] et les [jets de sauvegarde] de [Force]. * Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d’évolution du barbare, colonne dégâts de rage). * Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants. @@ -77,13 +77,13 @@ Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par vot ## Défense sans armure -Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude. +Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Constitution]. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude. [][Feature] ## Témérité -À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d’un avantage jusqu’à votre prochain tour. +À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force] pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d’un avantage jusqu’à votre prochain tour. [][Feature] @@ -91,7 +91,7 @@ Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure est égale à 10 Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d’avance quand vous tentez d’esquiver un danger. -Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé. +Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] de [Dextérité] contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé. [][Feature] @@ -137,7 +137,7 @@ De plus, si vous êtes surpris au début d’un combat mais que vous n’êtes p ## Rage implacable -À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie. +À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10. @@ -151,13 +151,13 @@ Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un re ## Puissance indomptable -À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test. +À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force] est moins élevé que votre valeur de [Force], vous pouvez utiliser votre valeur de [Force] à la place du résultat du test. [][Feature] ## Champion primitif -Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24. +Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force] et de [Constitution] augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24. [][Pathes] @@ -180,26 +180,38 @@ Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de deven À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l’effet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante -À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être terrorisée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu’elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. +À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]) ou être terrorisée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu’elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. -Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures. +Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures. ## Représailles À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles. [Amélioration de caractéristiques]: barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques -[Aptitude de voie]: barbarian_hd.md# -[Attaque supplémentaire]: barbarian_hd.md# -[Champion primitif]: barbarian_hd.md# -[Critique brutal]: barbarian_hd.md# -[Défense sans armure]: barbarian_hd.md# -[Déplacement rapide]: barbarian_hd.md# -[Instinct sauvage]: barbarian_hd.md# -[Puissance indomptable]: barbarian_hd.md# -[Rage]: barbarian_hd.md# -[Rage implacable]: barbarian_hd.md# -[Rage ininterrompue]: barbarian_hd.md# -[Sens du danger]: barbarian_hd.md# -[Témérité]: barbarian_hd.md# -[Voie primitive]: barbarian_hd.md# +[Aptitude de voie]: barbarian_hd.md#aptitude-de-voie +[Attaque supplémentaire]: barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire +[Champion primitif]: barbarian_hd.md#champion-primitif +[Critique brutal]: barbarian_hd.md#critique-brutal +[Défense sans armure]: barbarian_hd.md#défense-sans-armure +[Déplacement rapide]: barbarian_hd.md#déplacement-rapide +[Instinct sauvage]: barbarian_hd.md#instinct-sauvage +[Puissance indomptable]: barbarian_hd.md#puissance-indomptable +[Rage]: barbarian_hd.md#rage +[Rage implacable]: barbarian_hd.md#rage-implacable +[Rage ininterrompue]: barbarian_hd.md#rage-ininterrompue +[Sens du danger]: barbarian_hd.md#sens-du-danger +[Témérité]: barbarian_hd.md#témérité +[Voie primitive]: barbarian_hd.md#voie-primitive + +[Force]: abilities_hd.md#force +[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité +[Constitution]: abilities_hd.md#constitution +[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence +[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse +[Charisme]: abilities_hd.md#charisme +[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde + diff --git a/Data/conditions_hd.md b/Data/conditions_hd.md index 38c1b79a..0e997bb6 100644 --- a/Data/conditions_hd.md +++ b/Data/conditions_hd.md @@ -94,7 +94,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage. -* La créature souffre d'un désavantage lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité. +* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde] de [Dextérité]. [][Generic] @@ -105,7 +105,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant. -* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. +* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité]. * Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage. @@ -122,7 +122,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Si la créature reprend conscience, elle est [à terre](conditions_hd.md#À-terre). -* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. +* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité]. * Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage. @@ -157,7 +157,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer. -* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. +* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité]. * Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage. @@ -176,7 +176,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage. -* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. +* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité]. * La créature est résistante à tous les types de dégâts. @@ -225,6 +225,9 @@ Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d’épuisement d’une créa [Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence [Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse [Charisme]: abilities_hd.md#charisme +[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Items]: # diff --git a/Data/monsters_hd.md b/Data/monsters_hd.md index a6cd21b3..5f914008 100644 --- a/Data/monsters_hd.md +++ b/Data/monsters_hd.md @@ -28,13 +28,13 @@ **_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau. +**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau. **_Télépathie inquisitrice._** Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision. ## Actions -**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement _[charmée]_ par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible _[charmée]_ est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible _[charmée]_ subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. +**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 14 pour ne pas être magiquement _[charmée]_ par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible _[charmée]_ est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible _[charmée]_ subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde]. En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde] dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. **_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule. @@ -44,7 +44,7 @@ _Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts contondants. **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. +_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. ## Actions légendaires @@ -52,7 +52,7 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **Balayage de la queue.** L'aboleth effectue une attaque de queue. -**Détecter.** L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception). +**Détecter.** L'aboleth effectue un test de [Sagesse] (Perception). **Succion psychique (coûte 2 actions).** Une créature [charmée] par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. @@ -80,7 +80,7 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr ## Capacités -**_Nuage empoisonné._** L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être [étourdie] pendant 1 minute. +**_Nuage empoisonné._** L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD 14) sous peine de suffoquer et être [étourdie] pendant 1 minute. ## Actions @@ -90,19 +90,19 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr _Touché :_ 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [empoignée] (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. -**_Dard de langue._** Attaque d'arme au corps à corps (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +**_Dard de langue._** Attaque d'arme au corps à corps (basée sur la [Dextérité]) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché :_ 6 (1d6+2) dégâts perçants. -Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule oeuf d'abothid. +Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule oeuf d'abothid. -Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [empoisonnée] et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation. +Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de [Constitution] de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [empoisonnée] et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation. -**_Asservissement (1/jour)._** L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) sous peine d'être [charmée] magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. +**_Asservissement (1/jour)._** L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] (DD 14) sous peine d'être [charmée] magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. La cible [charmée] est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. -Chaque fois que la cible [charmée] subit des dégâts, elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. +Chaque fois que la cible [charmée] subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde]. En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. **_Absorption psychique._** L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour. @@ -131,13 +131,13 @@ Chaque fois que la cible [charmée] subit des dégâts, elle peut retenter le je **_Déplacement intangible._** L'âme-en-peine peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. -**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'âme-en-peine subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'âme-en-peine subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. ## Actions **_Absorption de vie._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. +_Touché :_ 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. **_Création de spectre._** L'âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme de spectre dans l'emplacement occupé par son cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps. @@ -163,7 +163,7 @@ _Touché :_ 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de s **_Amphibie._** L'amphibe peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Avantage aquatique._** Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un avantage à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action de course. +**_Avantage aquatique._** Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un avantage à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses [jets de sauvegarde] de [Dextérité] visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action de course. **_Pattes arrières._** L'amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu'il attaque en nageant. @@ -205,13 +205,13 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. **_Armes angéliques._** Les attaques d'arme du déva sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque). -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du déva est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du déva est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement : * **À volonté :** _[détection du mal et du bien]_ * **1/jour chacun :** _[communion]_, _[rappel à la vie]_ -**_Résistance à la magie._** Le déva obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le déva obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -219,7 +219,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. **_Changer de forme._** Le déva peut se métamorphoser par magie en un humanoïde ou une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend également sa véritable apparence à sa mort. Sa nouvelle forme absorbe les objets précédemment portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, comme il le souhaite. -Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas. +Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa [Force], sa [Dextérité] et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas. **_Contact curatif (3/jour)._** Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [aveuglé] et sourd. @@ -253,7 +253,7 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. **_Armes angéliques._** Les attaques d'arme du planétar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque). -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du planétar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du planétar est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[détection du mal et du bien]_, _[invisibilité]_ (soi-même uniquement) @@ -261,7 +261,7 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. * **1/jour chacun :** _[communion]_, _[contrôle du climat]_, _[fléau d'insectes]_ -**_Résistance à la magie._** Le planétar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le planétar obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Vigilance divine._** Le planétar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. @@ -302,7 +302,7 @@ _Touché :_ 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. **_Armes angéliques._** Les attaques d'arme du solar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque). -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du solar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du solar est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[détection du mal et du bien]_, _[invisibilité]_ (soi-même uniquement) @@ -310,7 +310,7 @@ _Touché :_ 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. * **1/jour chacun :** _[communion]_, _[contrôle du climat]_ -**_Résistance à la magie._** Le solar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le solar obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Vigilance divine._** Le solar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. @@ -320,7 +320,7 @@ _Touché :_ 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. **_Arc long tueur._** Attaque d'arme à distance : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. -_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas mourir. +_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 pour ne pas mourir. **_Contact curatif (4/jour)._** Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [aveuglé] et [assourdi]. @@ -336,9 +336,9 @@ Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut mentalement lui ordonner Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. -**_Explosion brûlante (coûte 2 actions)._** Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement. +**_Explosion brûlante (coûte 2 actions)._** Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement. -**_Regard aveuglant (coûte 3 actions)._** Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être [aveuglée] jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de restauration inférieure, dissipe l'aveuglement. +**_Regard aveuglant (coûte 3 actions)._** Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 pour ne pas être [aveuglée] jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de restauration inférieure, dissipe l'aveuglement. **_Téléportation._** Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. @@ -366,7 +366,7 @@ Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décri _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est [empoignée] (DD 13 pour se libérer). Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg peut mordre uniquement la créature [empoignée] et il obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre elle. -**_Aspersion acide (Recharge 6)._** L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Aspersion acide (Recharge 6)._** L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -424,19 +424,19 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s' ## Capacités -**_Charabia._** Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [neutralisé] et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible. +**_Charabia._** Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [neutralisé] et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 10. En cas d'échec du [jet de sauvegarde], une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible. -**_Sol aberrant._** Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour. +**_Sol aberrant._** Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour. ## Actions **_Attaques multiples._** Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant. -**_Crachat aveuglant (Recharge 5-6)._** Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas être [aveuglées] jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. +**_Crachat aveuglant (Recharge 5-6)._** Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 13 pour ne pas être [aveuglées] jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. **_Morsures._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. +_Touché :_ 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 10 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. [][MonsterHD] @@ -458,9 +458,9 @@ _Touché :_ 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus pe ## Capacités -**_Regard pétrifiant._** Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [neutralisé], peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [entravée]. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [pétrifiée] tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. +**_Regard pétrifiant._** Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [neutralisé], peut forcer la créature à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [entravée]. Elle doit retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [pétrifiée] tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. -Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. +Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le [jet de sauvegarde]. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde] immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un rival et s'attaque lui-même avec son regard. @@ -500,13 +500,13 @@ _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchant **_Engloutir._** Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. -Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [à terre] en sortant. +Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [à terre] en sortant. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. -**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié seulement en cas de réussite. +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -539,7 +539,7 @@ _Touché :_ 30 (4d12+4) dégâts perforants. **_Saut meurtrier._** Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. -Chacune de ces créatures doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [à terre] et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [à terre] et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [à terre] dans l'emplacement de la bulette à la place. +Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] ou de [Dextérité] DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [à terre] et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde] réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [à terre] et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [à terre] dans l'emplacement de la bulette à la place. [][MonsterHD] @@ -602,7 +602,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Détection des proies._** Le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 300 mètres de distance, il subit un désavantage à son test. +**_Détection des proies._** Le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il doit faire un test de [Sagesse] (Perception) opposé à la [Dextérité] (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 300 mètres de distance, il subit un désavantage à son test. ## Actions @@ -610,7 +610,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; -_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être [empoisonnée] par la salive. +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 ou être [empoisonnée] par la salive. **_Déchirer._** Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour. @@ -707,7 +707,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. -**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -744,9 +744,9 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est [empoignée] (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne pas déjà deux autres créatures. -**_Tentacules._** Une créature [empoignée] par le chuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. +**_Tentacules._** Une créature [empoignée] par le chuul doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. -La cible est [paralysée] tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. +La cible est [paralysée] tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -770,7 +770,7 @@ La cible est [paralysée] tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le j **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être [pétrifiée] par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [entravée]. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [pétrifiée] pendant 24 heures. +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas être [pétrifiée] par magie. En cas de [jet de sauvegarde] raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [entravée]. Elle doit retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [pétrifiée] pendant 24 heures. [][MonsterHD] @@ -799,7 +799,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sa **_Esprit protégé._** Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du couatl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du couatl est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement : * **À volonté :** _[détection de la magie]_, _[détection des pensées]_, _[détection du mal et du bien]_ @@ -811,7 +811,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sa **_Changer de forme._** Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets portés ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette nouvelle forme (au choix du couatl). -Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa propre morsure sous cette forme. +Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa [Force], sa [Dextérité] et autres actions sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa propre morsure sous cette forme. **_Comprimer._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite. @@ -819,7 +819,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (DD 15 **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 24 heures. +_Touché :_ 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 24 heures. Elle est [inconsciente] tant que le poison fait effet. @@ -860,7 +860,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. -**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le vétéran souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le vétéran souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -890,9 +890,9 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e **_Aura de feu._** Au début de chacun des tours du balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets inflammables dans l'aura qui ne sont équipés ou transportés par personne prennent feu. Les créatures qui touchent le balor ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu. -**_Résistance à la magie._** Le balor obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le balor obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. -**_Spasmes d'agonie._** Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor. +**_Spasmes d'agonie._** Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor. ## Actions @@ -904,7 +904,7 @@ _Touché :_ 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si **_Fouet._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. -_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres. +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres. **_Téléportation._** Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. @@ -941,7 +941,7 @@ _Touché :_ 5 (2d4) dégâts tranchants. _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. -**_Nuage fétide (1/jour)._** Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dans la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [empoisonnées] de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. +**_Nuage fétide (1/jour)._** Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dans la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [empoisonnées] de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. [][MonsterHD] @@ -967,13 +967,13 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. ## Capacités -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du glabrezu est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du glabrezu est l'[Intelligence] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[détection de la magie]_, _[dissipation de la magie]_, _[ténèbres]_ * **1/jour chacun :** _[confusion]_, _[mot de pouvoir étourdissant]_, _[vol]_ -**_Résistance à la magie._** Le glabrezu obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le glabrezu obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -1011,11 +1011,11 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. ## Capacités -**_Puanteur._** Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. +**_Puanteur._** Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. -Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures. +Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde] sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures. -**_Résistance à la magie._** L'hezrou obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** L'hezrou obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -1057,7 +1057,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. **_Réactif._** La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat. -**_Résistance à la magie._** La marilith obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** La marilith obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -1103,7 +1103,7 @@ Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir p ## Capacités -**_Résistance à la magie._** Le nalfeshnie obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le nalfeshnie obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -1115,9 +1115,9 @@ _Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts tranchants. **_Halo d'épouvante (recharge 5-6)._** Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. -Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 15 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet dont elle est victime prend fin. +Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde] ou si l'effet dont elle est victime prend fin. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -1153,17 +1153,17 @@ _Touché :_ 32 (5d10+5) dégâts perforants. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme véritable s'il meurt. -**_Résistance à la magie._** Le quasit obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le quasit obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -**_Frayeur (1/jour)._** Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être [terrorisée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +**_Frayeur (1/jour)._** Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 10 pour ne pas être [terrorisée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. **_Griffes (Morsure sous forme de bête)._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [empoisonnée] pendant 1 minute. +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [empoisonnée] pendant 1 minute. -La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +La cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. **_Invisibilité._** Le quasit devient [invisible] par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. @@ -1191,7 +1191,7 @@ La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et ## Capacités -**_Résistance à la magie._** Le vrock obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le vrock obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -1201,7 +1201,7 @@ La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. -**_Piaillement étourdissant (1/jour)._** Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [étourdies] jusqu'à la fin du prochain tour du vrock. +**_Piaillement étourdissant (1/jour)._** Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas être [étourdies] jusqu'à la fin du prochain tour du vrock. **_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -1209,7 +1209,7 @@ _Touché :_ 14 (2d10+3) dégâts tranchants. **_Spores (recharge 6)._** Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. -Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [empoisonnées]. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [empoisonnée] de cette façon. Une cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. +Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas être [empoisonnées]. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [empoisonnée] de cette façon. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. [][MonsterHD] @@ -1275,11 +1275,11 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. * **À volonté :** _[excavation]_ -**_Résistance à la magie._** Le dévoreur arcanique bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le dévoreur arcanique bénéficie d'un avantage aux [jets de sauvegarde] contre les sorts et effets magiques. **_Tentacules extensibles._** Le dévoreur arcanique dispose de deux tentacules extensibles. Chaque tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de vie). Le tentacule repousse instantanément et est remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des tentacules est recouverte de petits poils adhésifs qui lui permettent d'agripper les objets touchés. -**_Zone d'absorption de la magie._** Le dévoreur arcanique « aspire » la magie dans un rayon de 9 mètres autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique effectue un jet de Charisme contre un DD 10 + niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. +**_Zone d'absorption de la magie._** Le dévoreur arcanique « aspire » la magie dans un rayon de 9 mètres autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique effectue un jet de [Charisme] contre un DD 10 + niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible perd un emplacement de sort du plus haut niveau disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser son pouvoir le plus puissant avant un repos court. @@ -1295,21 +1295,21 @@ _Touché :_ un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l'obj **_Rayons prismatiques (recharge 5-6)._** Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de rayons prismatiques. -Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. +Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. -**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son [jet de sauvegarde], ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son [jet de sauvegarde], ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son [jet de sauvegarde], ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son [jet de sauvegarde], ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son [jet de sauvegarde], ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -**_6. Indigo._** En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [entravée]. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[pétrifié] ». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. +**_6. Indigo._** En cas d'échec au [jet de sauvegarde], la cible est [entravée]. Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son [jet de sauvegarde], le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son [jet de sauvegarde], elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[pétrifié] ». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. -**_7. Violet._** En cas d'échec, la cible est [aveuglée]. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [aveuglée] (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). +**_7. Violet._** En cas d'échec, la cible est [aveuglée]. Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde] est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau [jet de sauvegarde], la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [aveuglée] (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). **_8. Spécial._** La cible est frappée par deux rayons. @@ -1342,7 +1342,7 @@ Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. **_Peau barbelée._** Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux créatures qui l'empoignent. -**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. @@ -1388,7 +1388,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. **_Inébranlable._** Le diable ne peut pas être [terrorisé] tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision. -**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. @@ -1398,11 +1398,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. **_Barbe._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible [empoisonnée] de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible [empoisonnée] de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. **_Coutille._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. +_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse] (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. [][MonsterHD] @@ -1428,7 +1428,7 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ## Capacités -**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. @@ -1446,7 +1446,7 @@ _Touché :_ 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. +_Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse] (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. [][MonsterHD] @@ -1472,7 +1472,7 @@ _Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ## Capacités -**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. @@ -1494,13 +1494,13 @@ Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu' Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [neutralisée]. -Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Les créatures effectuent ensuite chacune un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [neutralisé] ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. -Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît. +Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -1530,7 +1530,7 @@ _Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. ## Capacités -**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. @@ -1550,7 +1550,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est [empoignée] (évasion **_Masque bouleversant._** Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. -Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin de son tour. +Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 14 pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin de son tour. [][MonsterHD] @@ -1577,7 +1577,7 @@ Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sage ## Capacités -**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. @@ -1587,7 +1587,7 @@ Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sage **_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. **_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -1619,7 +1619,7 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. **_Métamorphe._** Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa forme véritable s'il meurt. -**_Résistance à la magie._** Le diablotin obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le diablotin obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diablotin. @@ -1627,7 +1627,7 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. **_Dard (Morsure sous forme de bête)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. **_Invisibilité._** Le diablotin devient [invisible] par magie. @@ -1659,15 +1659,15 @@ Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques. -**_Aura de terreur._** Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [neutralisé]. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont [terrorisées] jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. +**_Aura de terreur._** Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 21, sauf si le diantrefosse est [neutralisé]. Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde] sont [terrorisées] jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde] sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : * **À volonté :** _[boule de feu]_, _[détection de la magie]_ * **3/jour chacun :** _[immobiliser un monstre]_, _[mur de feu]_ -**_Résistance à la magie._** Le diantrefosse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le diantrefosse obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -1683,7 +1683,7 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas être [empoisonnée]. Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [empoisonnée] peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché :_ 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 21 pour ne pas être [empoisonnée]. Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [empoisonnée] peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -1715,13 +1715,13 @@ _Touché :_ 24 (3d10+8) dégâts contondants. **_Armes infernales._** Les attaques d'arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà comptabilisés dans ses attaques). -**_Résistance à la magie._** L'érinye obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** L'érinye obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions **_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. -_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être [empoisonnée]. Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire. +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas être [empoisonnée]. Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire. **_Attaques multiples._** L'érinye effectue trois attaques. @@ -1786,7 +1786,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Division._** Quand un diaspaad de taille P ou plus grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, il se divise en deux nouveaux diaspaad d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux nouveaux diaspaads ont la moitié des points de vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un désavantage sur leurs tests de Force et leurs jets de sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à la taille G. +**_Division._** Quand un diaspaad de taille P ou plus grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, il se divise en deux nouveaux diaspaad d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux nouveaux diaspaads ont la moitié des points de vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un désavantage sur leurs tests de [Force] et leurs [jets de sauvegarde] de [Force]. Leurs dégâts sont réduits de 1 point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à la taille G. **_Scissiparité._** Une fois par jour, s'il le souhaite, un diaspaad peut générer un autre diaspaad identique (de même taille) en se divisant en deux parties dont chacune reconstitue un individu. Le processus prend une minute durant laquelle le diaspaad est immobile et ne peut rien faire d'autre. @@ -1804,7 +1804,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. -**_Hâte (Recharge 5-6)._** Jusqu'à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient l'avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. +**_Hâte (Recharge 5-6)._** Jusqu'à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient l'avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. [][MonsterHD] @@ -1855,7 +1855,7 @@ _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts perforants. ## Capacités -**_Charge écrasante._** Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. +**_Charge écrasante._** Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions @@ -1936,7 +1936,7 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants. **_Lire les pensées._** Le doppleganger lit par magie les pensées superficielles d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer. -Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de la cible, il obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Supercherie) effectués contre elle. +Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de la cible, il obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perspicacité) et de [Charisme] (Intimidation, Persuasion et Supercherie) effectués contre elle. [][MonsterHD] @@ -1963,7 +1963,7 @@ Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses **_Marche sur la glace._** Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -1977,13 +1977,13 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. -**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -1991,9 +1991,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2020,7 +2020,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Marche sur la glace._** Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2034,13 +2034,13 @@ _Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 14 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. -**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2048,9 +2048,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2089,7 +2089,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. -**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2118,7 +2118,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. -**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2143,7 +2143,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2157,13 +2157,13 @@ _Touché :_ 16 (2d6+9) dégâts tranchants. _Touché :_ 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 20 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché :_ 18 (2d8+9) dégâts contondants. -**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2171,9 +2171,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2198,7 +2198,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2212,13 +2212,13 @@ _Touché :_ 14 (2d6+7) dégâts tranchants. _Touché :_ 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 17 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché :_ 16 (2d8+7) dégâts contondants. -**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2226,9 +2226,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2263,7 +2263,7 @@ _Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants. _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. -**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2292,7 +2292,7 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre. -**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2319,7 +2319,7 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre. **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2333,13 +2333,13 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. -**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2347,7 +2347,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2374,7 +2374,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2388,13 +2388,13 @@ _Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. -**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2402,9 +2402,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2443,7 +2443,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. -**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2476,7 +2476,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide. -**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2501,7 +2501,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide. ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2515,13 +2515,13 @@ _Touché :_ 17 (2d6+10) dégâts tranchants. _Touché :_ 21 (2d10+10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 21 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché :_ 19 (2d8+10) dégâts contondants. -**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2529,9 +2529,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2556,7 +2556,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2570,13 +2570,13 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. -**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2584,9 +2584,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2621,7 +2621,7 @@ _Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. -**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2650,7 +2650,7 @@ _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. _Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. -**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2678,7 +2678,7 @@ _Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2692,7 +2692,7 @@ _Touché :_ 22 (4d6+8) dégâts tranchants. _Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -2700,7 +2700,7 @@ _Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 27 mètres. -Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2708,9 +2708,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2738,7 +2738,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2752,13 +2752,13 @@ _Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. -**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -2766,9 +2766,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2808,7 +2808,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. -**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2842,7 +2842,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. -**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné] sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -2867,7 +2867,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2875,7 +2875,7 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. **_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme], ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. @@ -2887,7 +2887,7 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 18 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -2895,9 +2895,9 @@ _Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 21 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires @@ -2905,9 +2905,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -2932,7 +2932,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -2946,7 +2946,7 @@ _Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -2954,9 +2954,9 @@ _Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 18 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires @@ -2964,9 +2964,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -3003,9 +3003,9 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. [][MonsterHD] @@ -3036,9 +3036,9 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas tomber [inconscientes] pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. [][MonsterHD] @@ -3063,7 +3063,7 @@ _Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -3071,7 +3071,7 @@ _Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 **_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme], ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. **_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -3081,7 +3081,7 @@ _Touché :_ 17 (2d6+10) dégâts tranchants. _Touché :_ 21 (2d10+10) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 21 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -3089,9 +3089,9 @@ _Touché :_ 19 (2d8+10) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 24 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -3099,9 +3099,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -3126,7 +3126,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -3134,7 +3134,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme], ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. @@ -3146,7 +3146,7 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 18 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -3154,9 +3154,9 @@ _Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite. +_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite. -_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 20 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -3164,9 +3164,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -3203,9 +3203,9 @@ _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 17 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -3236,9 +3236,9 @@ _Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 pour ne pas être [paralysées] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -3265,7 +3265,7 @@ _Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 m **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -3273,7 +3273,7 @@ _Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 m **_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme], ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. **_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -3283,7 +3283,7 @@ _Touché :_ 16 (2d6+9) dégâts tranchants. _Touché :_ 20 (2d10+9) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 20 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -3291,9 +3291,9 @@ _Touché :_ 18 (2d8+9) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. +_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 23. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. ## Actions légendaires @@ -3301,9 +3301,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -3330,7 +3330,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -3338,7 +3338,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme], ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. @@ -3350,7 +3350,7 @@ _Touché :_ 14 (2d6+7) dégâts tranchants. _Touché :_ 18 (2d10+7) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 17 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -3358,9 +3358,9 @@ _Touché :_ 16 (2d8+7) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. +_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 19. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. ## Actions légendaires @@ -3368,9 +3368,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -3411,9 +3411,9 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts perforants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres. +_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 15. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres. [][MonsterHD] @@ -3448,9 +3448,9 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres. +_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 12. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres. [][MonsterHD] @@ -3475,7 +3475,7 @@ _Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -3483,7 +3483,7 @@ _Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de **_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme], ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. @@ -3495,7 +3495,7 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 19 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -3503,11 +3503,11 @@ _Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. +_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 22. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. -Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -3515,9 +3515,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -3542,7 +3542,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -3556,7 +3556,7 @@ _Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 16 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -3564,11 +3564,11 @@ _Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. +_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 18. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. -Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -3576,9 +3576,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -3617,11 +3617,11 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. _Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. -Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. +_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. -Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -3652,9 +3652,9 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde] ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -3681,7 +3681,7 @@ _Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. L **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -3689,7 +3689,7 @@ _Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. L **_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme], ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. **_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -3699,7 +3699,7 @@ _Touché :_ 17 (2d6+10) dégâts tranchants. _Touché :_ 21 (2d10+10) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 24 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. @@ -3707,9 +3707,9 @@ _Touché :_ 19 (2d8+10) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la [Force], des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. -_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -3717,9 +3717,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -3746,7 +3746,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -3754,7 +3754,7 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme], ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. @@ -3766,7 +3766,7 @@ _Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 21 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -3774,9 +3774,9 @@ _Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la [Force], des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. -_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -3784,9 +3784,9 @@ Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. -**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre]. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -**_Détecter._** Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse] (Perception). [][MonsterHD] @@ -3827,9 +3827,9 @@ _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la [Force], des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. -_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -3864,9 +3864,9 @@ _Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants. **_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la [Force], des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. -_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -3906,9 +3906,9 @@ _Touché :_ 26 (3d12+7) dégâts perforants. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché :_ 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [à terre]. +_Touché :_ 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [à terre]. -**_Souffle de vapeur (Recharge 5-6)._** Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts. +**_Souffle de vapeur (Recharge 5-6)._** Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts. [][MonsterHD] @@ -3932,7 +3932,7 @@ _Touché :_ 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell ## Capacités -**_Résistance à la magie._** Le dref a l'avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique. +**_Résistance à la magie._** Le dref a l'avantage à ses [jets de sauvegarde] effectués contre les sorts ou tout autre effet magique. **_Esprit lié._** Le dref est lié à un lieu, une maison, un établissement (et plus particulièrement une auberge). @@ -3969,9 +3969,9 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Ascendance féerique._** Le drider obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [charmé] et la magie ne peut pas l'endormir. +**_Ascendance féerique._** Le drider obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre l'état spécial [charmé] et la magie ne peut pas l'endormir. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du drider est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[lumières dansantes]_ @@ -3981,7 +3981,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. **_Pattes d'araignée._** Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. -**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le drider subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le drider subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions @@ -4020,23 +4020,23 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. ## Capacités -**_Ascendance féerique._** Le drow obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [charmé] et la magie ne peut pas l'endormir. +**_Ascendance féerique._** Le drow obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre l'état spécial [charmé] et la magie ne peut pas l'endormir. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du drow est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[lumières dansantes]_ * **1/jour chacun :** _[lueurs féeriques]_, _[ténèbres]_ -**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le drow subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le drow subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions **_Arbalète de poing._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. -_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 heure. +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 heure. -Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est également [inconsciente] tant qu'elle reste [empoisonnée] de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits. +Si le [jet de sauvegarde] rate de 5 points ou plus, la cible est également [inconsciente] tant qu'elle reste [empoisonnée] de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits. **_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -4065,13 +4065,13 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -**_Ascendance féerique._** La prêtresse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [charmé] et la magie ne peut pas l'endormir. +**_Ascendance féerique._** La prêtresse obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre l'état spécial [charmé] et la magie ne peut pas l'endormir. **_Marque du matriarcat._** Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du premier. **_Équipement des profondeurs._** Les prêtresses drows ont accès à un équipement magique béni par la déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à la surface, il perd ses propriétés en 24 heures. -**_Incantation._** La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). +**_Incantation._** La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : @@ -4087,13 +4087,13 @@ Voici ses sorts de clerc préparés : * **5e niveau (1 emplacements) :** _[fléau d'insectes]_ -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[lumières dansantes]_ * **1/jour chacun :** _[lueurs féeriques]_, _[ténèbres]_ -**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La prêtresse subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La prêtresse subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. ## Actions @@ -4126,7 +4126,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la dryade est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[druidisme]_ @@ -4136,13 +4136,13 @@ Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade peut communiquer avec le **_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands. -**_Résistance à la magie._** La dryade obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** La dryade obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -**_Charme féerique._** La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être [charmée] par magie. La créature ainsi [charmée] considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. +**_Charme féerique._** La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 14 pour ne pas être [charmée] par magie. La créature ainsi [charmée] considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. -Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures. +Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde] et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde] contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures. La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et trois bêtes en même temps. @@ -4171,15 +4171,15 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec ## Capacités -**_Résilience des duergars._** Le duergar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux [charmé] et [paralysé]. +**_Résilience des duergars._** Le duergar obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux [charmé] et [paralysé]. -**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le duergar subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le duergar subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions **_Agrandir (Recharge après un repos court ou long)._** Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. -Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible. +Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la [Force] (inclus dans les attaques) et il obtient un avantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force]. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible. **_Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)._** Le duergar devient [invisible] par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise Agrandir, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. @@ -4224,11 +4224,11 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. -**_Tourbillon (Recharge 4-6)._** Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. +**_Tourbillon (Recharge 4-6)._** Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13. -Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [à terre]. Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [à terre]. +Celles qui ratent le [jet de sauvegarde] subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [à terre]. Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [à terre]. -Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [à terre]. +Si le [jet de sauvegarde] est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [à terre]. [][MonsterHD] @@ -4265,9 +4265,9 @@ Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts cont _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. -**_Trombe (Recharge 4-6)._** Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [empoignée] (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. +**_Trombe (Recharge 4-6)._** Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [empoignée] (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le [jet de sauvegarde] est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. -L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [empoignée] par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14. +L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [empoignée] par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de [Force] DD 14. [][MonsterHD] @@ -4367,7 +4367,7 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. **_Filaments collants._** L'enlaceur peut posséder jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). -La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de Force DD 15 contre lui. +La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de [Force] DD 15 contre lui. **_Pattes d'araignée._** L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. @@ -4379,7 +4379,7 @@ La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut fai **_Filament._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature. -_Touché :_ la cible est [empoignée] (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [entravée] et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. +_Touché :_ la cible est [empoignée] (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [entravée] et subit un désavantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force]. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -4412,9 +4412,9 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. **_Arc court._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. -_Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être [empoisonnée] pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [inconsciente] pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. +_Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 ou être [empoisonnée] pendant une minute. Si le [jet de sauvegarde] échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [inconsciente] pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. -**_Lire le coeur._** L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce jet de sauvegarde. +**_Lire le coeur._** L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un [jet de sauvegarde] de [Charisme] DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce [jet de sauvegarde]. **_Invisibilité._** L'esprit follet devient [invisible] par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles]. @@ -4455,11 +4455,11 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. **_Toile d'araignée (Recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou plus petite. -_Touché :_ la créature est [entravée] par la toile. Par une action, la créature [entravée] peut effectuer un test de Force DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques. +_Touché :_ la créature est [entravée] par la toile. Par une action, la créature [entravée] peut effectuer un test de [Force] DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques. [][MonsterHD] @@ -4482,7 +4482,7 @@ _Touché :_ la créature est [entravée] par la toile. Par une action, la créat ## Capacités -**_Bicéphale._** L'ettin obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé], [étourdi] et [inconscient]. +**_Bicéphale._** L'ettin obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) et des [jets de sauvegarde] contre les états spéciaux [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé], [étourdi] et [inconscient]. **_Petit dormeur._** Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre est éveillée. @@ -4533,13 +4533,13 @@ _Touché :_ 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques. **_Forme éthérée._** Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l'autre plan. -**_Possession (Recharge 6)._** Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [neutralisée] et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. +**_Possession (Recharge 6)._** Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [neutralisée] et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. -Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux [charmé] et [terrorisé]. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. +Il conserve son alignement, son [Intelligence], sa [Sagesse], son [Charisme] et ses immunités contre les états spéciaux [charmé] et [terrorisé]. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. -La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de dissipation du mal et du bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la possession. +La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de dissipation du mal et du bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son [jet de sauvegarde] réussi ou l'interruption de la possession. -**_Visage terrifiant._** Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [terrorisée] peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. +**_Visage terrifiant._** Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 13 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde] rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [terrorisée] peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. [][MonsterHD] @@ -4566,7 +4566,7 @@ La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fant **_Déplacement intangible._** Le feu follet peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. -**_Dévorer la vie._** Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie. +**_Dévorer la vie._** Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie. **_Fugace._** Le feu follet ne peut rien porter ou équiper. @@ -4710,7 +4710,7 @@ _Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts contondants. ## Capacités -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du géant est le [Charisme]. Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[détection de la magie]_, _[lumière]_, _[nappe de brouillard]_ @@ -4718,7 +4718,7 @@ _Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts contondants. * **1/jour chacun :** _[contrôle du climat]_, _[forme gazeuse]_ -**_Odorat aiguisé._** Le géant obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le géant obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -4754,7 +4754,7 @@ _Touché :_ 30 (4d10+8) dégâts contondants. ## Capacités -**_Camouflage dans la rocaille._** Le géant obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. +**_Camouflage dans la rocaille._** Le géant obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. ## Actions @@ -4766,7 +4766,7 @@ _Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts contondants. **_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. -_Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas être jetée [à terre]. +_Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 17 pour ne pas être jetée [à terre]. [][MonsterHD] @@ -4794,7 +4794,7 @@ _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell **_Amphibie._** Le géant peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du géant est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[détection de la magie]_, _[léger comme une plume]_, _[lévitation]_, _[lumière]_ @@ -4808,7 +4808,7 @@ _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, ell _Touché :_ 30 (6d6+9) dégâts tranchants. -**_Frappe foudroyante (Recharge 5-6)._** Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Frappe foudroyante (Recharge 5-6)._** Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde] raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. **_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. @@ -4902,7 +4902,7 @@ _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. ## Capacités -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du djinn est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[détection de la magie]_, _[détection du mal et du bien]_, _[vague tonnante]_ @@ -4920,9 +4920,9 @@ _Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. _Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). -**_Création d'un tourbillon._** Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être [entravées] par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures [entravées] par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. +**_Création d'un tourbillon._** Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 18 pour ne pas être [entravées] par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures [entravées] par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. -Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [entravée] par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. +Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [entravée] par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de [Force] DD 18. Si le test est réussi, la créature n'est plus [entravée] et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. @@ -4948,7 +4948,7 @@ Si le test est réussi, la créature n'est plus [entravée] et se déplace vers ## Capacités -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[détection de la magie]_ @@ -5066,21 +5066,21 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Camouflage dans la rocaille._** Le gnome obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. +**_Camouflage dans la rocaille._** Le gnome obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'[Intelligence] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[non-détection]_ (soi-même uniquement) * **1/jour chacun :** _[cécité/surdité]_, _[déguisement]_, _[flou]_ -**_Ruse gnome._** Le gnome obtient un avantage lors des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. +**_Ruse gnome._** Le gnome obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme] contre la magie. ## Actions **_Fléchette empoisonnée._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. -_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. **_Pic de guerre._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -5141,7 +5141,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts tranchants. **_Fuite agile._** Le gobelin peut effectuer l'action Se désengager ou Se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. -**_Incantation._** Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés par le chaman : +**_Incantation._** Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés par le chaman : * **Tours de magie (à volonté) :** _[explosion occulte]_, _[résistance]_, _[thaumaturgie]_ @@ -5231,7 +5231,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. **_Faveur mortelle._** Par une action bonus, le chaman peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement de sort de niveau 2, les dégâts augmentent de 1d6. -**_Incantation._** Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : +**_Incantation._** Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : * **Tours de magie (à volonté) :** _[bouffée de poison]_, _[contact glacial]_, _[explosion occulte]_ @@ -5308,7 +5308,7 @@ _Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants. **_Rage._** Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices suivants : -* avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force. +* avantage sur les tests de [Force] et les [jets de sauvegarde] de [Force]. * un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps. * résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. @@ -5358,7 +5358,7 @@ Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie. -**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -5366,9 +5366,9 @@ Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. **_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. +_Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. -**_Hâte (Recharge 5-6)._** Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. +**_Hâte (Recharge 5-6)._** Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. [][MonsterHD] @@ -5410,9 +5410,9 @@ Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins du golem fou furieu Le golem doit pouvoir entendre son créateur. -Ce dernier doit effectuer une action pour tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux. +Ce dernier doit effectuer une action pour tenter un test de [Charisme] (Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux. -**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -5450,7 +5450,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. -**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -5464,7 +5464,7 @@ _Touché :_ 20 (3d8+7) dégâts contondants. _Touché :_ 23 (3d10+7) dégâts tranchants. -**_Souffle empoisonné (Recharge 6)._** Le golem souffle du gaz [empoisonné] dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle empoisonné (Recharge 6)._** Le golem souffle du gaz [empoisonné] dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -5492,7 +5492,7 @@ _Touché :_ 23 (3d10+7) dégâts tranchants. **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. -**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -5502,7 +5502,7 @@ _Touché :_ 23 (3d10+7) dégâts tranchants. _Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts contondants. -**_Lenteur (Recharge 5-6)._** Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +**_Lenteur (Recharge 5-6)._** Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 17 contre cette magie. En cas de [jet de sauvegarde] raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -5526,7 +5526,7 @@ _Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts contondants. ## Capacités -**_Charge écrasante._** Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +**_Charge écrasante._** Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 16 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. ## Actions @@ -5540,7 +5540,7 @@ _Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. **_Souffle pétrifiant (Recharge 5-6)._** La gorgone souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. -Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est [entravée]. Une cible [entravée] doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est [pétrifiée] à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. +Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13. En cas de [jet de sauvegarde] raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est [entravée]. Une cible [entravée] doit retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est [pétrifiée] à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. [][MonsterHD] @@ -5566,7 +5566,7 @@ Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauv **_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [paralysée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas être [paralysée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. @@ -5595,15 +5595,15 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -**_Mépris du renvoi._** Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants. +**_Mépris du renvoi._** Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les effets qui renvoient les morts-vivants. -**_Puanteur._** Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. +**_Puanteur._** Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas être [empoisonnées] jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde] sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. ## Actions **_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [paralysée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas être [paralysée] pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. @@ -5630,7 +5630,7 @@ _Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Camouflage dans la rocaille._** Le grick obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. +**_Camouflage dans la rocaille._** Le grick obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. ## Actions @@ -5665,7 +5665,7 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Vue aiguisée._** Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** Le griffon obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. ## Actions @@ -5701,21 +5701,21 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. **_Amphibie._** La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Apparence terrifiante._** Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde raté, la créature est [terrorisée] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. +**_Apparence terrifiante._** Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 11. En cas de [jet de sauvegarde] raté, la créature est [terrorisée] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde] est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. -À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un désavantage lors des jets d'attaque contre la guenaude. +À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde] initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un désavantage lors des jets d'attaque contre la guenaude. ## Actions **_Apparence illusoire._** La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. -Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée. +Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'[Intelligence] (Investigation) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée. **_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. -**_Regard mortel._** La guenaude cible une créature [terrorisée] située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0. +**_Regard mortel._** La guenaude cible une créature [terrorisée] située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0. [][MonsterHD] @@ -5740,13 +5740,13 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la guenaude est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[détection de la magie]_, _[projectile magique]_ * **2/jour chacun :** _[changement de plan]_ (elle-même uniquement), _[rayon affaiblissant]_, _[sommeil]_ -**_Résistance à la magie._** La guenaude obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** La guenaude obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -5785,9 +5785,9 @@ Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible, tout comme u **_Amphibie._** La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Imitation._** La guenaude peut imiter les bruits d'animaux et les voix d'humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14. +**_Imitation._** La guenaude peut imiter les bruits d'animaux et les voix d'humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de [Sagesse] (Perspicacité) DD 14. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la guenaude est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[illusion mineure]_, _[lumières dansantes]_, _[moquerie cruelle]_ @@ -5797,7 +5797,7 @@ Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible, tout comme u L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. -Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée. +Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'[Intelligence] (Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée. **_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -5827,13 +5827,13 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. **_Attaques multiples._** La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin. -**_Chant captivant._** La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être [charmés] jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [neutralisée]. +**_Chant captivant._** La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 11 pour ne pas être [charmés] jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [neutralisée]. -Une cible [charmée] par la harpie est [neutralisée] et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [charmée] est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [charmée] peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. +Une cible [charmée] par la harpie est [neutralisée] et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [charmée] est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un [jet de sauvegarde] avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [charmée] peut également retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours. -L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. +L'effet dont elle est victime prend fin si le [jet de sauvegarde] est réussi. -Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. +Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde] est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. **_Gourdin._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -5864,7 +5864,7 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Odorat et vue aiguisés._** Le hibours obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. +**_Odorat et vue aiguisés._** Le hibours obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. ## Actions @@ -5899,7 +5899,7 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Vue aiguisée._** L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. ## Actions @@ -6122,7 +6122,7 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle e **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [empoisonnée] pendant 5 (1d10) minutes, et [inconsciente] tant qu'elle est [empoisonnée] de la sorte. +_Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde] rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [empoisonnée] pendant 5 (1d10) minutes, et [inconsciente] tant qu'elle est [empoisonnée] de la sorte. [][MonsterHD] @@ -6149,7 +6149,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde **_Retenir son souffle._** L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. -**_Têtes multiples._** L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [assourdie], [aveuglée], [charmée], [étourdie], [inconsciente] ou [terrorisée]. +**_Têtes multiples._** L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] effectués pour ne pas être [assourdie], [aveuglée], [charmée], [étourdie], [inconsciente] ou [terrorisée]. Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. @@ -6185,7 +6185,7 @@ _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. ## Capacités -**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. **_Tactique de groupe._** Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -6220,9 +6220,9 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. **_Attaque sournoise._** Une fois par tour, le kobold fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il bénéficie d'un avantage lors du jet d'attaque. -**_Évasion._** Si le kobold est la victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas d'échec. +**_Évasion._** Si le kobold est la victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts, le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde] réussi et la moitié seulement en cas d'échec. -**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. **_Tactique de groupe._** Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -6273,15 +6273,15 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants. _Touché :_ 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite [empoignée] par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. -S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [à terre]. +S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [à terre]. **_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible. _Touché :_ 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est [empoignée] (évasion DD 18). La cible est [entravée] jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible. -**_Projection._** Un objet tenu ou une créature [empoignée] par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite [à terre]. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver [à terre]. +**_Projection._** Un objet tenu ou une créature [empoignée] par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite [à terre]. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver [à terre]. -**_Tempête foudroyante._** Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Tempête foudroyante._** Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires @@ -6289,7 +6289,7 @@ Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Attaque de tentacule ou Projection._** Le kraken effectue une attaque de tentacule ou utilise sa Projection. -**_Nuage d'encre (coûte 3 actions)._** Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken. +**_Nuage d'encre (coûte 3 actions)._** Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken. **_Tempête foudroyante (coûte 2 actions)._** Le kraken utilise sa Tempête foudroyante. @@ -6314,7 +6314,7 @@ Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr ## Capacités -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la lamie est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). La lamie peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la lamie est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 13). La lamie peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[déguisement]_ (n'importe quelle forme humanoïde), _[image majeure]_ @@ -6328,7 +6328,7 @@ Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Contact enivrant._** Attaque de sort au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un désavantage lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de caractéristiques. +_Touché :_ La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un désavantage lors des [jets de sauvegarde] de [Sagesse] et de tous les tests de caractéristiques. **_Dague._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -6362,11 +6362,11 @@ _Touché :_ 14 (2d10+3) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Résistance légendaire (3/jour)._** La liche peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** La liche peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. **_Reconstitution._** Grâce à son phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant par la même occasion tous ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à 1,50 m de son phylactère. -**_Incantation._** La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéristique d'incantation de la liche est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés par la liche est la suivante : +**_Incantation._** La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéristique d'incantation de la liche est l'[Intelligence] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés par la liche est la suivante : * **Tours de magie (à volonté) :** _[main du mage]_, _[prestidigitation]_, _[rayon de givre]_ @@ -6388,13 +6388,13 @@ _Touché :_ 14 (2d10+3) dégâts tranchants. * **9e niveau (1 emplacement) :** _[mot de pouvoir mortel]_ -**_Résistance au renvoi._** La liche obtient l'avantage aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants. +**_Résistance au renvoi._** La liche obtient l'avantage aux [jets de sauvegarde] pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants. ## Actions **_Contact paralysant._** Attaque de sort au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine d'être [paralysée] pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. +_Touché :_ 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de constitution (DD 18) sous peine d'être [paralysée] pendant 1 minute. La cible peut retenter son [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. ## Actions légendaires @@ -6404,9 +6404,9 @@ La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suiva **_Contact paralysant (coûte 2 actions)._** La liche utilise son contact paralysant. -**_Regard terrifiant (coûte 2 actions)._** La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être [terrorisée] pendant 1 minute. La cible [terrorisée] peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures. +**_Regard terrifiant (coûte 2 actions)._** La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 18 contre la magie, sous peine d'être [terrorisée] pendant 1 minute. La cible [terrorisée] peut retenter son [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures. -**_Perturbation de la vie (coûte 3 actions)._** Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite. +**_Perturbation de la vie (coûte 3 actions)._** Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -6432,15 +6432,15 @@ La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suiva **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la licorne sont magiques. -**_Charge._** Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée [à terre]. +**_Charge._** Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 15 pour ne pas être jetée [à terre]. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la licorne est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : * **À volonté :** _[détection du mal et du bien]_, _[druidisme]_, _[passage sans trace]_ * **1/jour chacun :** _[apaisement des émotions]_, _[dissipation du mal et du bien]_, _[enchevêtrement]_ -**_Résistance à la magie._** La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** La licorne obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -6492,7 +6492,7 @@ La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles d **_Métamorphe._** Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup-garou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. ## Actions @@ -6508,7 +6508,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si el **_Morsure (forme hybride ou de loup uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. [][MonsterHD] @@ -6534,7 +6534,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle d **_Métamorphe._** L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. -**_Odorat aiguisé._** L'ours-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** L'ours-garou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -6550,7 +6550,7 @@ _Touché :_ 10 (1d12+4) dégâts tranchants. **_Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou. +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou. [][MonsterHD] @@ -6576,7 +6576,7 @@ _Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle **_Métamorphe._** Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. -**_Odorat aiguisé._** Le rat-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le rat-garou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -6592,7 +6592,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. **_Morsure (forme hybride ou de rat uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou. +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou. [][MonsterHD] @@ -6616,7 +6616,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle d ## Capacités -**_Charge (forme de sanglier ou hybride)._** Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. +**_Charge (forme de sanglier ou hybride)._** Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. **_Implacable (Recharge après un repos court ou long)._** Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. @@ -6628,7 +6628,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle d **_Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou. +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou. **_Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -6656,11 +6656,11 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. ## Capacités -**_Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement)._** Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +**_Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement)._** Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. **_Métamorphe._** Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le tigre-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le tigre-garou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. ## Actions @@ -6680,7 +6680,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants. **_Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. +_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. [][MonsterHD] @@ -6706,7 +6706,7 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle **_Explosion finale._** Quand le magmatique meurt, il explose en une gerbe de feu et de magma. -Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu. +Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu. **_Illumination embrasée._** Par une action bonus, le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. @@ -6741,7 +6741,7 @@ Jusqu'au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, **_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le manteleur reste immobile sans exposer son ventre, il est impossible de le distinguer d'un manteau de cuir sombre ordinaire. -**_Sensibilité à la lumière._** Dans une zone vivement éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Sensibilité à la lumière._** Dans une zone vivement éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. **_Transfert de dégâts._** Lorsqu'il est fixé à une créature, le manteleur subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa victime subit l'autre moitié. @@ -6753,15 +6753,15 @@ Jusqu'au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue. -Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un jet de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des dégâts. +Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses [jets de sauvegarde]. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde] contre un effet qui lui inflige des dégâts. -**_Gémissement._** Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être [terrorisées] jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. +**_Gémissement._** Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 13 pour ne pas être [terrorisées] jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors [aveuglée] et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. -Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16. +Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de [Force] DD 16. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. @@ -6802,7 +6802,7 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la ci Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception de la cible, mais elle obtient un avantage lors de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec la cible. -Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force DD 13 par une action. +Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de [Force] DD 13 par une action. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement. @@ -6865,9 +6865,9 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Regard pétrifiant._** Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas [neutralisée] et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient [entravée]. La créature [entravée] doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement [pétrifiée] ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. +**_Regard pétrifiant._** Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas [neutralisée] et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14. En cas de [jet de sauvegarde] raté de 5 points ou plus, la victime se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le [jet de sauvegarde] commence à se transformer en pierre et devient [entravée]. La créature [entravée] doit retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement [pétrifiée] ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. -Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. +Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le [jet de sauvegarde]. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde] immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, sous une lumière vive et à une distance maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa malédiction, par son propre regard. @@ -6913,11 +6913,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. **_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. -Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. **_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un éclat de glace ordinaire. -**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[nappe de brouillard]_ de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[nappe de brouillard]_ de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le [Charisme]. ## Actions @@ -6925,7 +6925,7 @@ Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. -**_Souffle de givre (Recharge 6)._** Le méphite souffle de l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de givre (Recharge 6)._** Le méphite souffle de l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -6951,11 +6951,11 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. ## Capacités -**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. **_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un amas de magma ordinaire. -**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[chauffer le métal]_ (DD du jet de sauvegarde contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[chauffer le métal]_ (DD du [jet de sauvegarde] contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le [Charisme]. ## Actions @@ -6963,7 +6963,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. -**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -6989,9 +6989,9 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. ## Capacités -**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être [aveuglées] pendant 1 minute. Une créature [aveuglée] peut retenter le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas être [aveuglées] pendant 1 minute. Une créature [aveuglée] peut retenter le [jet de sauvegarde] à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[sommeil]_ de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[sommeil]_ de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le [Charisme]. ## Actions @@ -6999,9 +6999,9 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. -**_Souffle aveuglant (Recharge 6)._** Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas être [aveuglées] pendant 1 minute. +**_Souffle aveuglant (Recharge 6)._** Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 10 pour ne pas être [aveuglées] pendant 1 minute. -Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -7025,9 +7025,9 @@ Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tour ## Capacités -**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas subir 4 (1d8) dégâts de feu. +**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 10 pour ne pas subir 4 (1d8) dégâts de feu. -**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[flou]_ de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[flou]_ de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le [Charisme]. ## Actions @@ -7037,7 +7037,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. **_Souffle de vapeur (Recharge 6)._** Le méphite souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. -Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -7073,7 +7073,7 @@ _Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. -Si la cible est une créature de taille TG ou plus petite, elle doit réussir un test de Force opposé à celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur une distance maximale de 6 mètres. +Si la cible est une créature de taille TG ou plus petite, elle doit réussir un test de [Force] opposé à celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur une distance maximale de 6 mètres. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -7145,7 +7145,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet **_Charge._** Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. -Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [à terre]. +Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [à terre]. **_Mémoire des labyrinthes._** Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. @@ -7183,7 +7183,7 @@ _Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le molosse obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le molosse obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. **_Tactique de groupe._** Le molosse obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du molosse, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -7193,7 +7193,7 @@ _Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. -**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 12 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -7224,11 +7224,11 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. **_Poing en décomposition._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort _[lever une malédiction]_ ou une magie similaire. +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort _[lever une malédiction]_ ou une magie similaire. **_Regard effroyable._** La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. -Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également [paralysée] pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. +Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 11 contre cette magie pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde] de 5 points ou plus, elle est également [paralysée] pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde] est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. [][MonsterHD] @@ -7255,7 +7255,7 @@ Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sages ## Capacités -**_Incantation._** La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste : +**_Incantation._** La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste : * **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée]_, _[thaumaturgie]_ @@ -7273,7 +7273,7 @@ Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sages **_Reconstitution._** Une momie auguste détruite obtient une nouvelle enveloppe charnelle au bout de 24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi la totalité de ses points de vie et peut de nouveau agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du coeur de la momie auguste. -**_Résistance à la magie._** La momie auguste obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** La momie auguste obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -7281,11 +7281,11 @@ Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sages **_Poing en décomposition._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort _[lever une malédiction]_ ou une magie similaire. +_Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort _[lever une malédiction]_ ou une magie similaire. -**_Regard effroyable._** La momie auguste cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. +**_Regard effroyable._** La momie auguste cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie auguste, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 16 contre cette magie pour ne pas être [terrorisée] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. -Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également [paralysée] pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée au regard effroyable de toutes les momies et momies augustes pendant 24 heures. +Si la cible rate le [jet de sauvegarde] de 5 points ou plus, elle est également [paralysée] pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde] est immunisée au regard effroyable de toutes les momies et momies augustes pendant 24 heures. ## Actions légendaires @@ -7299,9 +7299,9 @@ La momie auguste récupère au début de son tour l'utilisation des actions lég **_Parole blasphématoire (coûte 2 actions)._** La momie auguste murmure une parole blasphématoire. -Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être [étourdies] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. +Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 16 pour ne pas être [étourdies] jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. -**_Poussière aveuglante._** De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être [aveuglées] jusqu'à la fin de leur prochain tour. +**_Poussière aveuglante._** De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 16 pour ne pas être [aveuglées] jusqu'à la fin de leur prochain tour. **_Tourbillon de sable (coûte 2 actions)._** La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être [empoignée], [pétrifiée], jetée [à terre], [entravée] ni [étourdie]. Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession. @@ -7328,7 +7328,7 @@ Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de l ## Capacités -**_Incantation._** Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le naga : +**_Incantation._** Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'[Intelligence] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le naga : * **Tours de magie (à volonté) :** _[illusion mineure]_, _[main du mage]_, _[rayon de givre]_ @@ -7348,7 +7348,7 @@ Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de l **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -7373,7 +7373,7 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de s ## Capacités -**_Incantation._** Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le naga : +**_Incantation._** Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le naga : * **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée]_, _[réparation]_, _[thaumaturgie]_ @@ -7395,11 +7395,11 @@ _Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de s **_Cracher du poison._** Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. -_Touché :_ la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -7425,13 +7425,13 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de s ## Capacités -**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le nécrophage subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le nécrophage subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions **_Absorption de vie._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle en même temps. @@ -7469,7 +7469,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si e **_Faux semblant._** Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire. -**_Vulnérabilité à l'antimagie._** L'armure est [neutralisée] quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [inconsciente] pendant 1 minute. +**_Vulnérabilité à l'antimagie._** L'armure est [neutralisée] quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [inconsciente] pendant 1 minute. ## Actions @@ -7504,7 +7504,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. **_Faux semblant._** Tant que l'épée reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire. -**_Vulnérabilité à l'antimagie._** L'épée est [neutralisée] quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi elle tombe [inconsciente] pendant 1 minute. +**_Vulnérabilité à l'antimagie._** L'épée est [neutralisée] quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort du lanceur sans quoi elle tombe [inconsciente] pendant 1 minute. ## Actions @@ -7540,7 +7540,7 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants. **_Vulnérabilité à l'antimagie._** Le tapis est [neutralisé] quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. -Ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi il tombe [inconscient] pendant 1 minute. +Ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort du lanceur sans quoi il tombe [inconscient] pendant 1 minute. ## Actions @@ -7603,7 +7603,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Affaiblie par la lumière du soleil._** L'ombre subit un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. +**_Affaiblie par la lumière du soleil._** L'ombre subit un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des [jets de sauvegarde] lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. **_Discrétion dans les ombres._** Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher par une action bonus. @@ -7613,7 +7613,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. **_Ponction de force._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une période de repos long ou court. +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur de [Force] de la cible est réduite de 1d4 points. La cible meurt si cet effet réduit sa valeur de [Force] à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une période de repos long ou court. Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après 1d4 heures. @@ -7641,7 +7641,7 @@ Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'oni sont magiques. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de l'oni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de l'oni est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[invisibilité]_, _[ténèbres]_ @@ -7715,9 +7715,9 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Sombre dévotion._** Le chaman bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [charmé] ou [terrorisé]. +**_Sombre dévotion._** Le chaman bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] effectués pour ne pas être [charmé] ou [terrorisé]. -**_Incantation._** Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman : +**_Incantation._** Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman : * **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée]_, _[résistance]_, _[thaumaturgie]_ @@ -7760,11 +7760,11 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. **_Attaques multiples._** L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules. -**_Coup de tentacule._** L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être [étourdie] jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas [étourdie]. +**_Coup de tentacule._** L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être [étourdie] jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de [jet de sauvegarde] réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas [étourdie]. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas être [empoisonnée] tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. +_Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 contre la maladie pour ne pas être [empoisonnée] tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le [jet de sauvegarde] et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. Cette réduction du total maximum de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée. @@ -7800,7 +7800,7 @@ L'otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. ## Actions -**_Antennes._** L'oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. +**_Antennes._** L'oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. @@ -7834,11 +7834,11 @@ _Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. **_Perception des lanceurs de sorts._** Le parasite arcanique détecte automatiquement et instantanément les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques dans un rayon de 36 mètres. -**_Résistance à la magie._** Le parasite arcanique a l'avantage sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le parasite arcanique a l'avantage sur ses [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. **_Agonie explosive._** Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. -Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : +Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : 1. Rouge – feu 2. Orange – acide @@ -7853,7 +7853,7 @@ Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont **_Absorption de la magie._** Attaque de corps à corps : +4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible. -_Touché :_ 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en inoculant une substance salivaire anesthésiante qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible n'est pas consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir la morsure. +_Touché :_ 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en inoculant une substance salivaire anesthésiante qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible n'est pas consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un jet de [Sagesse] (DD 15) pour ressentir la morsure. Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du plus haut niveau disponible à chaque round. Le parasite se détache généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant 1,50 mètre sur son déplacement. La victime du parasite ou toute autre créature peut également détacher le parasite en utilisant une action mais, en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau 5 (1d4+2) dégâts perçants. @@ -7904,9 +7904,9 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Résistance à la magie._** Le pseudodragon obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le pseudodragon obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. -**_Sens aiguisés._** Le pseudodragon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe. +**_Sens aiguisés._** Le pseudodragon obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe. **_Télépathie limitée._** Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins. @@ -7914,7 +7914,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. **_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [inconsciente] pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas être [empoisonnée] pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde] échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [inconsciente] pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -7943,9 +7943,9 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. ## Capacités -**_Immunité limitée à la magie._** Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. +**_Immunité limitée à la magie._** Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre tous les autres sorts et effets magiques. -**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du rakshasa est le [Charisme] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté :** _[déguisement]_, _[détection des pensées]_, _[illusion mineure]_, _[main du mage]_ @@ -7989,7 +7989,7 @@ La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos cour **_Engloutir._** Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la créature est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du remorhaz. -Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [à terre] dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. +Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [à terre] dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre]. @@ -8019,7 +8019,7 @@ _Touché :_ 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la ## Capacités -**_Vue aiguisée._** Le roc obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** Le roc obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. ## Actions @@ -8100,7 +8100,7 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. **_Morsure de Mikala._** Par une action bonus, la prêtresse peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps infligent par magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er. -**_Incantation._** La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : +**_Incantation._** La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : * **Tours de magie (à volonté) :** _[aspersion acide]_, _[explosion occulte]_, _[thaumaturgie]_ @@ -8190,7 +8190,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la c ## Capacités -**_Résistance à la magie._** Le satyre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le satyre obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -8236,11 +8236,11 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. **_Immobilisation._** attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché :_ 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [entravée] à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. +_Touché :_ 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [entravée] à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 14. **_Étranglement._** attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (DD du jet d'évasion 15). Une créature [empoignée] ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [empoignée] avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature. +_Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (DD du jet d'évasion 15). Une créature [empoignée] ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [empoignée] avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul [jet de sauvegarde] est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature. [][MonsterHD] @@ -8266,7 +8266,7 @@ _Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (DD du j **_Monstre assiégeur._** Le serpent de mer inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (navires). -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -8274,9 +8274,9 @@ _Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [empoignée] (DD du j **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché :_ 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. +_Touché :_ 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. -S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [à terre]. @@ -8288,7 +8288,7 @@ La cible est [empoignée] (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en tra **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. -_Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber [à terre]. +_Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 20 pour ne pas tomber [à terre]. [][MonsterHD] @@ -8315,13 +8315,13 @@ _Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle **_Déplacement intangible._** Le spectre peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. -**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le spectre subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le spectre subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions **_Absorption de vie._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. +_Touché :_ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. [][MonsterHD] @@ -8349,7 +8349,7 @@ _Touché :_ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sau **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. -**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx : +**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx : * **Tours de magie (à volonté) :** _[épargner les mourants]_, _[flamme sacrée]_, _[thaumaturgie]_ @@ -8365,7 +8365,7 @@ _Touché :_ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sau * **6e niveau (1 emplacement) :** _[festin des héros]_ -**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. +**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de [Sagesse] (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. ## Actions @@ -8375,13 +8375,13 @@ _Touché :_ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sau _Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts tranchants. -**_Rugissement (3/jour)._** Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde. +**_Rugissement (3/jour)._** Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde]. -**_Premier rugissement._** Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature [terrorisée] peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +**_Premier rugissement._** Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 18 sont [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature [terrorisée] peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -**_Deuxième rugissement._** Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont [assourdies] et [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature [terrorisée] est [paralysée] et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +**_Deuxième rugissement._** Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 18 sont [assourdies] et [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature [terrorisée] est [paralysée] et peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -**_Troisième rugissement._** Les créatures effectuent chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [à terre]. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [à terre]. +**_Troisième rugissement._** Les créatures effectuent chacune un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 18. En cas de [jet de sauvegarde] raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [à terre]. En cas de [jet de sauvegarde] réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [à terre]. ## Actions légendaires @@ -8419,7 +8419,7 @@ Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. -**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx : +**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'[Intelligence] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx : * **Tours de magie (à volonté) :** _[illusion mineure]_, _[main du mage]_, _[prestidigitation]_ @@ -8433,7 +8433,7 @@ Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr * **5e niveau (1 emplacement) :** _[légende]_ -**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. +**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de [Sagesse] (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. ## Actions @@ -8534,7 +8534,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Charge._** Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [à terre]. +**_Charge._** Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [à terre]. ## Actions @@ -8602,13 +8602,13 @@ La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacem ## Actions -**_Baiser dévitalisant._** Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement [charmée]. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie. +**_Baiser dévitalisant._** Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement [charmée]. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 contre cette magie. -Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. +Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. -**_Charme._** Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être [charmé] par magie pendant 1 jour. La cible [charmée] obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. +**_Charme._** Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de [Sagesse] DD 15 pour ne pas être [charmé] par magie pendant 1 jour. La cible [charmée] obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. -Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le jet de sauvegarde contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures. +Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le [jet de sauvegarde] et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le [jet de sauvegarde] contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures. Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente prend fin. @@ -8654,7 +8654,7 @@ _Touché :_ 16 (3d6+6) dégâts contondants. _Touché :_ 24 (4d8+6) dégâts contondants. -**_Animation des arbres (1/jour)._** Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens comme un allié. L'arbre reste animé un jour durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si possible, l'arbre prend alors racine. +**_Animation des arbres (1/jour)._** Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont une [Intelligence] et un [Charisme] de 1, qu'ils ne savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens comme un allié. L'arbre reste animé un jour durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si possible, l'arbre prend alors racine. [][MonsterHD] @@ -8685,9 +8685,9 @@ Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un résultat de **_Monstre assiégeur._** La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. -**_Résistance à la magie._** La tarasque obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** La tarasque obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions @@ -8699,7 +8699,7 @@ _Touché :_ 32 (4d10+10) dégâts perforants. **_Engloutir._** La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque. -Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [à terre] dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. +Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [à terre] dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. Si la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée] à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre]. @@ -8711,11 +8711,11 @@ _Touché :_ 28 (4d8+10) dégâts tranchants. _Touché :_ 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est [empoignée] (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée] et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature. -**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] DD 17 pour ne pas être [terrorisées] pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde] à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde] d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. -_Touché :_ 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber [à terre]. +_Touché :_ 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 20 pour ne pas tomber [à terre]. ## Actions légendaires @@ -8748,7 +8748,7 @@ La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles d ## Capacités -**_Explosion rocheuse._** Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi. +**_Explosion rocheuse._** Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de [Sagesse] (Perception) DD 25 ou être surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas surprise peut faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi. ## Actions @@ -8762,7 +8762,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -**_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies] pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies]. Une créature [étourdie] peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +**_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies] pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde] raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde] subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies]. Une créature [étourdie] peut faire un nouveau [jet de sauvegarde] à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. [][MonsterHD] @@ -8789,7 +8789,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. -**_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies] pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies]. Une créature [étourdie] peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +**_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies] pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde] raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde] subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies]. Une créature [étourdie] peut faire un nouveau [jet de sauvegarde] à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. [][MonsterHD] @@ -8825,7 +8825,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. -**_Enveloppement._** Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [aveuglée], [entravée] et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. +**_Enveloppement._** Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [aveuglée], [entravée] et incapable de respirer. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. [][MonsterHD] @@ -8849,9 +8849,9 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Camouflage dans la rocaille._** Le torve obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. +**_Camouflage dans la rocaille._** Le torve obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le torve obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le torve obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. **_Sens diminués._** La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu'il est [assourdi] et incapable d'utiliser son odorat. @@ -8917,7 +8917,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. ## Capacités -**_Odorat aiguisé._** Le troll obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le troll obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. **_Régénération._** Le troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. @@ -8974,21 +8974,21 @@ Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt. -Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil. +Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un avantage lors des tests de [Force], de [Dextérité] et de [Constitution], et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil. **_Pattes d'araignée._** Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. **_Régénération._** Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire. -**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde] par une réussite. ## Actions **_Attaques multiples (forme de vampire uniquement)._** Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure. -**_Charme._** Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être [charmée] par le vampire. La cible [charmée] considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle. +**_Charme._** Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de [Sagesse] DD 17 contre cette magie pour ne pas être [charmée] par le vampire. La cible [charmée] considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle. -Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde] et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. @@ -9086,27 +9086,27 @@ _Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le ## Capacités -**_Cube de vase._** Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'Enveloppement du cube et elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde. +**_Cube de vase._** Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'Enveloppement du cube et elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde]. Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d'un abri total. -Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts d'acide. +Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action nécessite la réussite d'un test de [Force] DD 12 et la créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir en même temps qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou plus petites. -**_Transparent._** Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube. +**_Transparent._** Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de [Sagesse] (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube. ## Actions **_Enveloppement._** Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites. -Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. +Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 12. -En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. +En cas de [jet de sauvegarde] réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un [jet de sauvegarde] raté. -En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [entravée] et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. +En cas de [jet de sauvegarde] raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [entravée] et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. -Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. +Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de [Force] DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. **_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. @@ -9257,13 +9257,13 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide et, si **_Dard caudal._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché :_ 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. +_Touché :_ 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de [Dextérité] DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est [aveuglée] et [entravée], elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. -S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [à terre] dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [à terre]. @@ -9292,7 +9292,7 @@ Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées] par lui et pe **_Dard caudal._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. **_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -9324,7 +9324,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. ## Capacités -**_Camouflage dans la rocaille._** Le xorn obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. +**_Camouflage dans la rocaille._** Le xorn obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. **_Perception des trésors._** Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 18 mètres. @@ -9365,7 +9365,7 @@ _Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Robustesse de la non-vie._** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. +**_Robustesse de la non-vie._** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. ## Actions @@ -9396,7 +9396,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. ## Capacités -**_Robustesse de la non-vie._** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. +**_Robustesse de la non-vie._** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. ## Actions @@ -9425,7 +9425,7 @@ _Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Vue aiguisée._** L'aigle obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** L'aigle obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. ## Actions @@ -9454,7 +9454,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Vue aiguisée._** L'aigle obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** L'aigle obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. ## Actions @@ -9499,7 +9499,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison. +_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison. [][MonsterHD] @@ -9532,7 +9532,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. [][MonsterHD] @@ -9565,11 +9565,11 @@ _Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. **_Toile d'araignée (Recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. -_Touché :_ la cible est [entravée] par la toile. Par une action, la cible [entravée] peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). +_Touché :_ la cible est [entravée] par la toile. Par une action, la cible [entravée] peut effectuer un test de [Force] DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). [][MonsterHD] @@ -9602,7 +9602,7 @@ _Touché :_ la cible est [entravée] par la toile. Par une action, la cible [ent **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. [][MonsterHD] @@ -9737,7 +9737,7 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisés._** La belette obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** La belette obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. ## Actions @@ -9766,7 +9766,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisées._** La belette obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisées._** La belette obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. ## Actions @@ -9794,7 +9794,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Odorat aiguisé._** Le blaireau obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le blaireau obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -9822,7 +9822,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. ## Capacités -**_Odorat aiguisé._** Le blaireau obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le blaireau obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -9857,7 +9857,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le chacal obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le chacal obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. **_Tactique de groupe._** Le chacal obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -9912,7 +9912,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Odorat aiguisé._** Le chat obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le chat obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -9942,7 +9942,7 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. **_Écholocalisation._** La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie]. -**_Ouïe aiguisée._** La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +**_Ouïe aiguisée._** La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'ouïe. ## Actions @@ -9972,7 +9972,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. **_Écholocalisation._** La chauve-souris ne peut plus utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie]. -**_Ouïe aiguisée._** La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +**_Ouïe aiguisée._** La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'ouïe. ## Actions @@ -10000,7 +10000,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -**_Charge écrasante._** Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être [à terre]. Si la cible est [à terre], le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +**_Charge écrasante._** Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 14 pour ne pas être [à terre]. Si la cible est [à terre], le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. ## Actions @@ -10032,7 +10032,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Charge écrasante._** Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être [à terre]. Si la cible est [à terre], le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +**_Charge écrasante._** Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 14 pour ne pas être [à terre]. Si la cible est [à terre], le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. **_Monture magique._** Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort marche sur l'eau. Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre. @@ -10065,7 +10065,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Charge écrasante._** Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être [à terre]. Si la cible est [à terre], le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +**_Charge écrasante._** Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 14 pour ne pas être [à terre]. Si la cible est [à terre], le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. **_Monture d'élite._** Le cheval de guerre lourd est réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers du serment de perfection. Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a dressé pour en faire une monture d'exception. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour diriger la monture à chaque round. @@ -10143,9 +10143,9 @@ _Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Charge._** Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée [à terre]. +**_Charge._** Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 10 pour ne pas être jetée [à terre]. -**_Pied sûr._** La chèvre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre]. +**_Pied sûr._** La chèvre obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité] effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre]. ## Actions @@ -10173,9 +10173,9 @@ _Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. ## Capacités -**_Charge._** Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. +**_Charge._** Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. -**_Pied sûr._** La chèvre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre]. +**_Pied sûr._** La chèvre obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité] effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre]. ## Actions @@ -10228,7 +10228,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. ## Capacités -**_Bicéphale._** Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé], [étourdi] et [inconscient]. +**_Bicéphale._** Le chien obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) et des [jets de sauvegarde] contre les états spéciaux [assourdi], [aveuglé], [charmé], [terrorisé], [étourdi] et [inconscient]. ## Actions @@ -10236,7 +10236,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être [empoisonnée] jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le jet de sauvegarde et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12 contre la maladie pour ne pas être [empoisonnée] jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde] et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. [][MonsterHD] @@ -10259,7 +10259,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le chien obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. ## Actions @@ -10290,7 +10290,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. ## Capacités -**_Ouïe et vue aiguisées._** La chouette obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. +**_Ouïe et vue aiguisées._** La chouette obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. **_Repli aérien._** La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi. @@ -10321,7 +10321,7 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. ## Capacités -**_Ouïe et vue aiguisées._** La chouette obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. +**_Ouïe et vue aiguisées._** La chouette obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. **_Repli aérien._** La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi. @@ -10352,7 +10352,7 @@ _Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Imitation._** Le corbeau peut imiter des sons simples déjà entendus, comme une personne qui murmure, un enfant qui pleure ou les pépiements d'un animal. Une créature qui entend ces sons peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 10. +**_Imitation._** Le corbeau peut imiter des sons simples déjà entendus, comme une personne qui murmure, un enfant qui pleure ou les pépiements d'un animal. Une créature qui entend ces sons peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de [Sagesse] (Perspicacité) DD 10. ## Actions @@ -10514,7 +10514,7 @@ _Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasi **_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non [empoignée] par le crocodile. -_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol. +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 16 pour ne pas être jetée au sol. [][MonsterHD] @@ -10536,7 +10536,7 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle ## Capacités -**_Charge._** Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. +**_Charge._** Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. ## Actions @@ -10569,7 +10569,7 @@ _Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. ## Capacités -**_Charge._** Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. +**_Charge._** Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. ## Actions @@ -10601,7 +10601,7 @@ _Touché :_ 22 (4d8+4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Charge écrasante._** Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. +**_Charge écrasante._** Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 12 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions @@ -10636,7 +10636,7 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. **_Écholocalisation._** L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [assourdi]. -**_Ouïe aiguisée._** L'épaulard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +**_Ouïe aiguisée._** L'épaulard obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'ouïe. **_Retenir son souffle._** L'épaulard peut retenir son souffle pendant 30 minutes. @@ -10667,7 +10667,7 @@ _Touché :_ 21 (5d6+4) dégâts perforants. ## Capacités -**_Vue aiguisée._** Le faucon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** Le faucon obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. ## Actions @@ -10698,7 +10698,7 @@ _Touché :_ 1 dégât tranchant. **_Tactique de groupe._** Le faucon obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. -**_Vue aiguisée._** Le faucon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** Le faucon obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. ## Actions @@ -10819,7 +10819,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [empoignée] (évasion **_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. [][MonsterHD] @@ -10841,7 +10841,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de s ## Capacités -**_Vue aiguisée._** Le hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** Le hibou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. ## Actions @@ -10869,7 +10869,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Vue aiguisée._** Le hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** Le hibou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur la vue. ## Actions @@ -10925,7 +10925,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Charge._** Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. +**_Charge._** Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. **_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. @@ -11062,9 +11062,9 @@ _Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. ## Capacités -**_Bond agressif._** Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +**_Bond agressif._** Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. -**_Odorat aiguisé._** Le lion obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres. +**_Odorat aiguisé._** Le lion obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres. **_Tactique de groupe._** Le lion obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du lion qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -11099,7 +11099,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. **_Tactique de groupe._** Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -11107,7 +11107,7 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. [][MonsterHD] @@ -11131,9 +11131,9 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -**_Camouflage dans la neige._** Le loup obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements enneigés. +**_Camouflage dans la neige._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements enneigés. **_Tactique de groupe._** Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -11141,11 +11141,11 @@ _Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. **_Souffle glacial (Recharge 5-6)._** Le loup souffle une bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres. -Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -11168,7 +11168,7 @@ Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de De ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. **_Tactique de groupe._** Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -11176,7 +11176,7 @@ Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de De **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. [][MonsterHD] @@ -11198,7 +11198,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle ## Capacités -**_Charge écrasante._** Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. +**_Charge écrasante._** Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 18 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions @@ -11231,13 +11231,13 @@ _Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le mastiff obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le mastiff obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. ## Actions **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. [][MonsterHD] @@ -11261,7 +11261,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle d **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée] pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée] tant que le poison continue de faire effet. [][MonsterHD] @@ -11285,7 +11285,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sa **_Bête de somme._** On considère la mule comme une créature de taille G pour déterminer sa capacité de transport. -**_Pied sûr._** La mule obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre]. +**_Pied sûr._** La mule obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Force] et de [Dextérité] effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre]. ## Actions @@ -11319,7 +11319,7 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. **_Nuée._** La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire. -**_Ouïe aiguisée._** La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +**_Ouïe aiguisée._** La nuée obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'ouïe. ## Actions @@ -11416,7 +11416,7 @@ _Touché :_ 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nu **_Nuée._** La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire. -**_Odorat aiguisé._** La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** La nuée obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -11452,7 +11452,7 @@ _Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nu **_Morsures._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. -_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -11521,7 +11521,7 @@ Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et ## Capacités -**_Odorat aiguisé._** L'ours obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** L'ours obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -11556,7 +11556,7 @@ _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. ## Capacités -**_Odorat aiguisé._** L'ours obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** L'ours obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -11591,7 +11591,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -**_Odorat aiguisé._** L'ours obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** L'ours obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -11626,9 +11626,9 @@ _Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts perforants. ## Capacités -**_Bond agressif._** Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +**_Bond agressif._** Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 12 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. -**_Odorat aiguisé._** La panthère obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** La panthère obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -11661,7 +11661,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau. +**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] (Discrétion) effectués sous l'eau. **_Respiration aquatique._** La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau. @@ -11696,7 +11696,7 @@ _Touché :_ 1 dégât contondant et la cible est [empoignée] (évasion DD 10). ## Capacités -**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau. +**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de [Dextérité] (Discrétion) effectués sous l'eau. **_Respiration aquatique._** La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau. @@ -11814,7 +11814,7 @@ _Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Odorat aiguisé._** Le rat obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le rat obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -11842,7 +11842,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant. ## Capacités -**_Odorat aiguisé._** Le rat obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le rat obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. **_Tactique de groupe._** Le rat obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du rat, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -11858,7 +11858,7 @@ Certains rats géants sont porteurs d'ignobles maladies transmissibles par morsu **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie. +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie. [][MonsterHD] @@ -11975,7 +11975,7 @@ _Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. **_Charge._** Si le rhinocéros se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, sa victime subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. -Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée [à terre]. +Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 15 pour ne pas être jetée [à terre]. ## Actions @@ -12003,7 +12003,7 @@ _Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. ## Capacités -**_Charge._** Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. +**_Charge._** Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 11 pour ne pas être jetée [à terre]. **_Implacable (Recharge après un repos court ou long)._** Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. @@ -12033,7 +12033,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Charge._** Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. +**_Charge._** Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. **_Implacable (Recharge après un repos court ou long)._** Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. @@ -12065,7 +12065,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. **_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -12091,7 +12091,7 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde **_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. **_Pince._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -12176,7 +12176,7 @@ _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -12201,9 +12201,9 @@ _Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché :_ 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. +_Touché :_ 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 11. -Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -12285,9 +12285,9 @@ _Touché :_ 30 (7d6+6) dégâts contondants. ## Capacités -**_Bond agressif._** Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +**_Bond agressif._** Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. -**_Odorat aiguisé._** Le tigre obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le tigre obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -12320,9 +12320,9 @@ _Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Bond agressif._** Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +**_Bond agressif._** Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 14 pour ne pas être jetée [à terre]. Si la cible est [à terre], la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. -**_Odorat aiguisé._** Le tigre obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le tigre obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions @@ -12355,7 +12355,7 @@ _Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. ## Capacités -**_Odorat et vue aiguisés._** Le vautour obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. +**_Odorat et vue aiguisés._** Le vautour obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. **_Tactique de groupe._** Le vautour obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -12386,7 +12386,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. ## Capacités -**_Odorat et vue aiguisés._** Le vautour obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. +**_Odorat et vue aiguisés._** Le vautour obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. **_Tactique de groupe._** Le vautour obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas [neutralisé], se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. @@ -12423,13 +12423,13 @@ _Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le worg obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le worg obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. ## Actions **_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 13 pour ne pas être jetée [à terre]. [][MonsterHD] @@ -12452,7 +12452,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle ## Capacités -**_Incantation._** L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l'acolyte : +**_Incantation._** L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l'acolyte : * **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée]_, _[lumière]_, _[thaumaturgie]_ @@ -12487,7 +12487,7 @@ _Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. ## Capacités -**_Incantation._** L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). +**_Incantation._** L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'[Intelligence] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants : @@ -12513,7 +12513,7 @@ L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des (*) L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat. -**_Résistance à la magie._** L'archimage bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** L'archimage bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions @@ -12548,19 +12548,19 @@ _Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. **_Attaque sournoise._** Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [neutralisé], et que l'assassin ne subit pas de désavantage lors du jet d'attaque. -**_Dérobade._** Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas d'échec. +**_Dérobade._** Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde] réussi et la moitié seulement en cas d'échec. ## Actions **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. -_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. **_Attaques multiples._** L'assassin effectue deux attaques à l'épée courte. **_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde] raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. [][MonsterHD] @@ -12675,7 +12675,7 @@ _Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. ## Capacités -**_Brave._** Le chevalier obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [terrorisé]. +**_Brave._** Le chevalier obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] effectués pour ne pas être [terrorisé]. ## Actions @@ -12716,7 +12716,7 @@ _Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. ## Capacités -**_Incantation._** Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés : +**_Incantation._** Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés : * **Tours de magie (à volonté) :** _[druidisme]_, _[gourdin magique]_, _[produire une flamme]_ @@ -12753,7 +12753,7 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est **_Distinction divine._** Par une action bonus, l'ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er. -**_Incantation._** L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). +**_Incantation._** L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : @@ -12792,7 +12792,7 @@ _Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants. ## Capacités -**_Ouïe et vue aiguisées._** L'éclaireur obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. +**_Ouïe et vue aiguisées._** L'éclaireur obtient un avantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. ## Actions @@ -12864,7 +12864,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -**_Incantation._** Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le fanatique : +**_Incantation._** Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le fanatique : * **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée]_, _[lumière]_, _[thaumaturgie]_ @@ -12872,7 +12872,7 @@ _Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. * **2e niveau (3 emplacements) :** _[arme spirituelle]_, _[immobiliser un humanoïde]_ -**_Sombre dévotion._** Le fanatique obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [charmé] ou [terrorisé]. +**_Sombre dévotion._** Le fanatique obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] effectués pour ne pas être [charmé] ou [terrorisé]. ## Actions @@ -12929,7 +12929,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el ## Capacités -**_Brave._** Le gladiateur obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [terrorisé]. +**_Brave._** Le gladiateur obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] effectués pour ne pas être [terrorisé]. **_Brutal._** Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gladiateur réussit une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque). @@ -12939,7 +12939,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el **_Coup de bouclier._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée [à terre]. +_Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] DD 15 pour ne pas être jetée [à terre]. **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. @@ -13001,7 +13001,7 @@ _Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si el ## Capacités -**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants : +**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'[Intelligence] (DD du [jet de sauvegarde] contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants : * **Tours de magie (à volonté) :** _[trait de feu]_, _[lumière]_, _[main du mage]_, _[prestidigitation]_ @@ -13079,7 +13079,7 @@ Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains doués en matière d'intimidati ## Capacités -**_Sombre dévotion._** Le membre de secte obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [charmé] ou [terrorisé]. +**_Sombre dévotion._** Le membre de secte obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde] effectués pour ne pas être [charmé] ou [terrorisé]. ## Actions @@ -13427,6 +13427,9 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e [Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence [Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse [Charisme]: abilities_hd.md#charisme +[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [MonstersHD]: # diff --git a/Data/spells_hd.md b/Data/spells_hd.md index 7c4e8358..70b08f85 100644 --- a/Data/spells_hd.md +++ b/Data/spells_hd.md @@ -18,13 +18,13 @@ ### Description -Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle le réussit, le sort est sans effet. +Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle le réussit, le sort est sans effet. Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ. -**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force] et des jets de sauvegarde de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus. +**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus. -**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force] et des jets de sauvegarde de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). +**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). @@ -118,17 +118,17 @@ Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part e Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort. -**_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine. +**_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution]. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine. **_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force] et le poids qu'elle peut porter est doublé. -**_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée]. +**_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité]. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée]. -**_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Charisme. +**_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme]. -**_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'Intelligence. +**_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence]. -**_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de Sagesse. +**_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse]. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2. @@ -148,7 +148,7 @@ Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisiss ### Description -Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une Intelligence de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible. +Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence] de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1. @@ -206,7 +206,7 @@ Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature cré |Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10| |Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6| -Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force] et une Dextérité déterminés par sa taille. Sa Constitution est de 10 tandis que son Intelligence et sa Sagesse sont de 3 et son Charisme de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle. +Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force] et une [Dextérité] déterminés par sa taille. Sa [Constitution] est de 10 tandis que son [Intelligence] et sa [Sagesse] sont de 3 et son [Charisme] de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle. Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci. @@ -230,7 +230,7 @@ Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au cor ### Description -Profil technique des objets animés Taille PV CA Attaque For Dex Très petite 20 18 +8 pour toucher, 1d4+4 dégâts 4 18 Petite 25 16 +6 pour toucher, 1d8+2 dégâts 6 14 Moyenne 40 13 +5 pour toucher, 2d6+1 dégâts 10 12 Grande 50 10 +6 pour toucher, 2d10+2 dégâts 14 10 Très grande 80 10 +8 pour toucher, 2d12+4 dégâts 18 6 Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son jet de sauvegarde, vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix. +Profil technique des objets animés Taille PV CA Attaque For Dex Très petite 20 18 +8 pour toucher, 1d4+4 dégâts 4 18 Petite 25 16 +6 pour toucher, 1d8+2 dégâts 6 14 Moyenne 40 13 +5 pour toucher, 2d6+1 dégâts 10 12 Grande 50 10 +6 pour toucher, 2d10+2 dégâts 14 10 Très grande 80 10 +8 pour toucher, 2d12+4 dégâts 18 6 Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde], vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix. * Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé] ou [terrorisé]. Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré. @@ -254,7 +254,7 @@ Profil technique des objets animés Taille PV CA Attaque For Dex Très petite 20 Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. -Une cible non consentante peut faire un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. +Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement. @@ -262,7 +262,7 @@ Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide. -Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée. +Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence] (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée. @@ -312,7 +312,7 @@ Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre famili Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple). -Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre. +Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre. Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10. @@ -422,7 +422,7 @@ L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associé ### Description -Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action. +Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité]. Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action. @@ -460,7 +460,7 @@ Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de te ### Description -Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide. +Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide. Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). @@ -480,11 +480,11 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 1 ### Description -Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate, elle est [terrorisée] pendant toute la durée du sort. +Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le rate, elle est [terrorisée] pendant toute la durée du sort. -Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. +Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin de chacun de ses tours. -Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un jet de sauvegarde. +Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde]. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4. @@ -552,7 +552,7 @@ Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % ### Description -Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un avantage à tous les tests et les jets de sauvegarde de [Force]. +Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un avantage à tous les tests et les [jets de sauvegarde] de [Force]. @@ -570,7 +570,7 @@ Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et ### Description -Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Charisme visant les créatures situées dans l'aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l'influence peuvent faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l'hostilité. +Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme] visant les créatures situées dans l'aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l'influence peuvent faire un [jet de sauvegarde] d'[Intelligence]. En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l'hostilité. Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres). @@ -616,7 +616,7 @@ Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les de Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe. -Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'avantage lors des jets de sauvegarde tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d'attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver [aveuglé] jusqu'à la fin du sort. +Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'avantage lors des [jets de sauvegarde] tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d'attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou se retrouver [aveuglé] jusqu'à la fin du sort. @@ -634,7 +634,7 @@ Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous ### Description -Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère. +Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de [Charisme], vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère. @@ -694,7 +694,7 @@ Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Fai ### Description -Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannie. +Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou être bannie. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. @@ -724,7 +724,7 @@ Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réappar Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d'énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d'un maximum de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire d'un maximum de 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme un terrain difficile. -Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié. +Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié. @@ -882,7 +882,7 @@ Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à ### Description -Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison. +Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou subir 1d12 dégâts de poison. Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12). @@ -902,7 +902,7 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), ### Description -Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. +Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. @@ -924,11 +924,11 @@ Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de ### Description -Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement. +Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement. À la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de votre tour, si la bille n'a pas encore explosé, ces dégâts augmentent de 1d6. -Si quelqu'un touche la bille avant la fin de l'intervalle, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. +Si quelqu'un touche la bille avant la fin de l'intervalle, il doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. S'il échoue, le sort se termine immédiatement et la bille explose. S'il réussit, il peut lancer la bille à une distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un objet solide ou une créature, le sort se termine et la bille explose. @@ -952,7 +952,7 @@ Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les ### Description -Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de [Force], sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l'opposé de vous, dans la direction du vent. +Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l'opposé de vous, dans la direction du vent. Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser 60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de 30 centimètres. @@ -976,9 +976,9 @@ Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d' ### Description -Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. +Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. -Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. +Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde]. Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dégâts s'il se trouve dans la zone du sort. @@ -1004,9 +1004,9 @@ Votre arme se met à briller d'une lumière intense de pure radiance. Elle émet La lumière est semblable à la lumière du soleil. -À chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un jet de sauvegarde de Constitution pour ignorer les dégâts. +À chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] pour ignorer les dégâts. -Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de jet de sauvegarde réussi. +Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de [jet de sauvegarde] réussi. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. @@ -1034,7 +1034,7 @@ Une prison immobile et [invisible], en forme de cube et faite de force magique, Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au piège. Une créature qui s'y trouve seulement en partie ou qui s'avère trop grande pour y tenir est expulsée vers l'extérieur de la zone jusqu'à ce qu'elle la quitte complètement. -Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l'utilisation du sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés. +Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l'utilisation du sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés. La _[dissipation de la magie]_ est sans effet sur ce sort. @@ -1082,7 +1082,7 @@ Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction co **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5). -Au niveau 9, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement. +Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement. @@ -1102,7 +1102,7 @@ Au niveau 9, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution difficu Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. -Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est soit [aveuglée], soit [assourdie] (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit. +Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle est soit [aveuglée], soit [assourdie] (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. @@ -1122,7 +1122,7 @@ Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre ch ### Description -Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. +Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6. @@ -1174,7 +1174,7 @@ Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, f * La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques. -Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Charisme. +Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. * La créature subit un désavantage lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre. @@ -1206,7 +1206,7 @@ Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair. -Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. +Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6. @@ -1264,9 +1264,9 @@ Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utili Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations. -Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. +Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme]. -Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de jet de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature. +Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde], en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature. Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. @@ -1300,7 +1300,7 @@ Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de télé S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle. -Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine. +Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine. @@ -1318,7 +1318,7 @@ Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur ### Description -Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé] par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée] vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée]. +Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé] par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée] vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée]. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. @@ -1344,7 +1344,7 @@ Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts. -Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. +Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution], sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. @@ -1470,7 +1470,7 @@ Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble. -Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle. +Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle. Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire. @@ -1520,7 +1520,7 @@ Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré ### Description -Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être immédiatement [entravée] jusqu'à son prochain tour. +Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou être immédiatement [entravée] jusqu'à son prochain tour. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. @@ -1540,11 +1540,11 @@ Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour ### Description -Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée]. Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours. +Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée]. Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours. Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action. -Une créature [entravée] peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité ou de [Force] au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât. +Une créature [entravée] peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou de [Force] au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. @@ -1564,7 +1564,7 @@ Une créature [entravée] peut utiliser son action à chaque tour pour faire un ### Description -Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. +Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement. @@ -1724,7 +1724,7 @@ Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouv * Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. -* Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux jets de sauvegarde +* Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde] * Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance. @@ -1768,7 +1768,7 @@ Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes ### Description -Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée] réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. +Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée] réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée. @@ -1788,7 +1788,7 @@ Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dang ### Description -Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. +Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde. @@ -1812,7 +1812,7 @@ Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jus Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées. -Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées par ce sort. +Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être affectées par ce sort. Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour. @@ -1823,7 +1823,7 @@ Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au dé |7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.| |9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.| -Une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle. +Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4. @@ -1867,11 +1867,11 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), ### Description -Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un jet de sauvegarde d'intelligence DD 15. +Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde] d'intelligence DD 15. En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure]_. -Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase. +Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde], vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase. @@ -1891,27 +1891,27 @@ Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez poser jusqu'à cinq que Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous. -La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de jet de sauvegarde. Si elle réussit trois jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie et le sort se termine. +La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde]. Si elle réussit trois [jets de sauvegarde], elle guérit de sa maladie et le sort se termine. Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique. -**_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'Intelligence et des jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion]_. +**_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence] et des [jets de sauvegarde] d'[Intelligence]. De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion]_. **_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements. -Elle subit un désavantage lors des tests de Dextérité, des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque basés sur la Dextérité. +Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité], des [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité]. -**_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force], des jets de sauvegarde de [Force] et des jets d'attaque basés sur la [Force]. +**_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force], des [jets de sauvegarde] de [Force] et des jets d'attaque basés sur la [Force]. **_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux. -Elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse et des jets de sauvegarde de Sagesse et elle est [aveuglée]. +Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse] et des [jets de sauvegarde] de [Sagesse] et elle est [aveuglée]. -**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est [étourdie] jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts. +**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution] et des [jets de sauvegarde] de [Constitution]. De plus, elle est [étourdie] jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts. **_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir. -Elle subit un désavantage lors des tests de Charisme et devient vulnérable à tous les dégâts. +Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme] et devient vulnérable à tous les dégâts. @@ -1929,7 +1929,7 @@ Elle subit un désavantage lors des tests de Charisme et devient vulnérable à ### Description -Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son jet de sauvegarde, son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure. +Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde], son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure. @@ -2005,9 +2005,9 @@ Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que **_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet. -**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force] (Athlétisme) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. +**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force] (Athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. -Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de [Force]. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force] (Athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex. +Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force] (Athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex. @@ -2285,7 +2285,7 @@ Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru. -La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer. +La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse] (Perception) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer. @@ -2331,9 +2331,9 @@ Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées] sont immunisées contre ce sort. -Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque. +Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et des jets d'attaque. -Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine. +Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine. @@ -2377,7 +2377,7 @@ Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide. -Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort. +Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence] (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort. @@ -2441,7 +2441,7 @@ De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force]_. -Une créature visée par ce sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée. +Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée. Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême]_ ou un _[souhait]_. @@ -2465,7 +2465,7 @@ Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inf ### Description -Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié. +Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié. Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort. @@ -2509,19 +2509,19 @@ Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centim Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision. -Si elle dispose d'une Intelligence de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée. +Si elle dispose d'une [Intelligence] de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée. -Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. +Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…). -Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'Intelligence opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine. +Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence] opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine. Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas. -Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une Intelligence de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue. +Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence] de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue. Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée. @@ -2631,7 +2631,7 @@ Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spécial **_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée], [terrorisée] ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée], [terrorisée] ni possédée par ces créatures. -**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine. +**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine. @@ -2671,7 +2671,7 @@ Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % ### Description -Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. +Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités. @@ -2691,7 +2691,7 @@ Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre proch ### Description -Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est [charmé] par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre. +Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi il est [charmé] par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde] si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre. Tant que l'humanoïde est [charmé], vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. @@ -2699,7 +2699,7 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. -À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. +À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] contre le sort. Si elle le réussit, le sort prend fin. @@ -2723,7 +2723,7 @@ Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devien ### Description -Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. +Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde] si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. Tant que la créature est [charmée], vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. @@ -2731,7 +2731,7 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. -À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. +À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] contre le sort. Si elle le réussit, le sort prend fin. @@ -2753,7 +2753,7 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin. ### Description -Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. +Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde] si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. Tant que la bête est [charmée], vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. @@ -2761,7 +2761,7 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. -À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. +À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] contre le sort. Si elle le réussit, le sort prend fin. @@ -2829,7 +2829,7 @@ Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adress ### Description -Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. +Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. @@ -2875,11 +2875,11 @@ Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les ### Description -La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. +La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. -Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées] pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées] par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde. +Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées] pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées] par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde]. -Une créature [aveuglée] par le sort fait un autre jet de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît. +Une créature [aveuglée] par le sort fait un autre jet de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît. Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone. @@ -2899,21 +2899,21 @@ Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone. ### Description -Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte. +Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte. -**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. +**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. -**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. +**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. -**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. +**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. -**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. +**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. -**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. +**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. -**_6. Indigo._** Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est [entravée] et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée]. Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. +**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde], elle est [entravée] et doit alors faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée]. Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. -**_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son jet de sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8. +**_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son [jet de sauvegarde]. Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8. @@ -2933,7 +2933,7 @@ Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une cou Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision. -La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir. +La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir. Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort. @@ -2975,7 +2975,7 @@ Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile. -Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de [Force], sans quoi elle reste [entravée] dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée] peut utiliser une action pour faire un test de [Force] contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère. +Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force], sans quoi elle reste [entravée] dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée] peut utiliser une action pour faire un test de [Force] contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère. Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent. @@ -2995,7 +2995,7 @@ Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent. ### Description -Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique]_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un jet de sauvegarde de Charisme à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire. +Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique]_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme] à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire. La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort. @@ -3017,7 +3017,7 @@ La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous ### Description -Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une Intelligence supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message. +Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence] supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message. Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas. @@ -3037,7 +3037,7 @@ Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un ### Description -Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être [charmée] réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé] ou dans l'incapacité de parler. +Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Une créature qui ne peut pas être [charmée] réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde]. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde]. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé] ou dans l'incapacité de parler. @@ -3073,7 +3073,7 @@ Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce so ### Description -Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine. +Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde] contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine. @@ -3111,11 +3111,11 @@ Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps c ### Description -Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. +Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde] d'[Intelligence]. -Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger. +Si la cible rate son jet, son [Intelligence] et son [Charisme] tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger. -La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure]_, _[guérison]_ ou _[souhait]_. +La créature peut refaire un [jet de sauvegarde] tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure]_, _[guérison]_ ou _[souhait]_. @@ -3153,9 +3153,9 @@ Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immun Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone. -Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. +Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. -Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié de ces dégâts. +Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde], elle subit seulement la moitié de ces dégâts. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. @@ -3175,7 +3175,7 @@ Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ### Description -Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être [terrorisée] pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée] doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle. +Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être [terrorisée] pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée] doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle. @@ -3193,7 +3193,7 @@ Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et crée ### Description -Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'Intelligence ou posséder une Intelligence de 3 ou moins. La cible reçoit alors une Intelligence de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain. +Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'[Intelligence] ou posséder une [Intelligence] de 3 ou moins. La cible reçoit alors une [Intelligence] de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain. C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé. @@ -3233,7 +3233,7 @@ Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur d ### Description -La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être [étourdie] jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de Sagesse pour une minute. +La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être [étourdie] jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse] pour une minute. @@ -3333,7 +3333,7 @@ Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas. -Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé], et elle obtient un avantage lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse. +Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé], et elle obtient un avantage lors de tous ses [jets de sauvegarde] de [Sagesse]. Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures. @@ -3355,7 +3355,7 @@ Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de p Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous. -Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée] jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée]. +Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée] jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée]. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1. @@ -3393,9 +3393,9 @@ Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'obje ### Description -Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. +Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de [Dextérité] ou subir 1d8 dégâts radiants. -Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du jet de sauvegarde. +Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du [jet de sauvegarde]. Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). @@ -3415,7 +3415,7 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 1 ### Description -Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. +Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde. @@ -3439,7 +3439,7 @@ Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile. -Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit. +Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit. Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour. @@ -3481,9 +3481,9 @@ Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explos ### Description -L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. +L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. -Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre jet de sauvegarde, mais se flétrit et meurt. +Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde] et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde], mais se flétrit et meurt. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. @@ -3551,7 +3551,7 @@ Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le pla Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles. -Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde de [Force], de Dextérité et de Constitution. Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures. +Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Force], de [Dextérité] et de [Constitution]. Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures. En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [étourdie] ou [neutralisée]. @@ -3575,7 +3575,7 @@ Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. I Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes. -La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente]. Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort. +La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son [Intelligence], sa [Sagesse] et son [Charisme]. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente]. Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort. L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement. @@ -3595,9 +3595,9 @@ L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas ### Description -Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver [à terre], [neutralisée] et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une Intelligence de 4 ou moins. +Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou se retrouver [à terre], [neutralisée] et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence] de 4 ou moins. -À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine. +À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine. @@ -3619,11 +3619,11 @@ La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) : -* Contondant : dégâts de tonnerre et jet de sauvegarde de [Force] ou [assourdi] pendant 1 round et à terre. +* Contondant : dégâts de tonnerre et [jet de sauvegarde] de [Force] ou [assourdi] pendant 1 round et à terre. -* Perçant : dégâts psychiques et jet de sauvegarde de Sagesse ou effrayé pendant 1 round. +* Perçant : dégâts psychiques et [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou effrayé pendant 1 round. -* Tranchant : dégâts radiants et jet de sauvegarde de Charisme ou [aveuglé] pendant 1 round. +* Tranchant : dégâts radiants et [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou [aveuglé] pendant 1 round. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1. @@ -3665,7 +3665,7 @@ La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous perm Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques. -Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre. +Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse] (Perception) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre. Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer. @@ -3689,7 +3689,7 @@ Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle e Durée d'incantation : 1 action Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre champ de vision et à portée. Il occupe alors cet emplacement, mais sa silhouette reste indistincte, à l'exception de son arme luisante et de son bouclier frappé du symbole de votre divinité. -Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts. +Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts. @@ -3707,7 +3707,7 @@ Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un ### Description -Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. +Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié. @@ -3755,7 +3755,7 @@ Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. -Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. +Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence] (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche. @@ -3765,7 +3765,7 @@ Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives o **_Glyphe à sort._** Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale. -**_Runes explosives._** Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit. +**_Runes explosives._** Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe. @@ -3805,7 +3805,7 @@ La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort. -Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre. +Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre. @@ -3903,7 +3903,7 @@ Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum p ### Description -Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet. +Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet. Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle. @@ -3969,7 +3969,7 @@ Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. -Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle. +Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence] (Investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle. @@ -3993,7 +3993,7 @@ Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se com Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct. -Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. +Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence] (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. @@ -4015,7 +4015,7 @@ Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple. -Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles. +Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence] (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer. @@ -4041,7 +4041,7 @@ Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour ci Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus. -Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de Dextérité. Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit. +Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de [Dextérité]. Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit. Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts. @@ -4071,7 +4071,7 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement. -Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. +Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence] (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. @@ -4093,7 +4093,7 @@ Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tena Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher. -Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image. +Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence] (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image. @@ -4111,7 +4111,7 @@ Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les ### Description -Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est [paralysé] pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine. +Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi il est [paralysé] pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le réussit, le sort se termine. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort. @@ -4131,7 +4131,7 @@ Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doi ### Description -Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est [paralysée] pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine. +Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle est [paralysée] pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le réussit, le sort se termine. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5. @@ -4153,7 +4153,7 @@ Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des aut ### Description -Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger. +Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger. Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu. @@ -4213,7 +4213,7 @@ Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer d Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables. -Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie] jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'Intelligence est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde. +Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie] jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'[Intelligence] est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur [jet de sauvegarde]. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. @@ -4261,7 +4261,7 @@ La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d' ### Description -Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute. +Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute. Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort. @@ -4507,13 +4507,13 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique de la créature féerique. ### Description -Vous touchez une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation. +Vous touchez une créature qui doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation. -* Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique. +* Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des [jets de sauvegarde] basés sur cette caractéristique. * Tant que la cible est maudite, elle subit un désavantage lors de ses jets d'attaque contre vous. -* Tant que la cible est maudite, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien. +* Tant que la cible est maudite, elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien. * Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. @@ -4539,7 +4539,7 @@ Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais ### Description -Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est [aveuglée] pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée]. +Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est [aveuglée] pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée]. @@ -4563,7 +4563,7 @@ La cible y reste pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'elle s'écha Elle peut utiliser une action pour tenter de s'évader. -Pour cela, elle effectue un test d'Intelligence DD 20. Si elle le réussit, elle s'échappe et le sort se termine (les minotaures et les démons goristros réussissent automatiquement). +Pour cela, elle effectue un test d'[Intelligence] DD 20. Si elle le réussit, elle s'échappe et le sort se termine (les minotaures et les démons goristros réussissent automatiquement). Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'emplacement libre le plus proche. @@ -4609,7 +4609,7 @@ La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une fai La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants. -De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée]. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée]. +De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée]. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée]. @@ -4687,15 +4687,15 @@ Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée en train de chuter. La vitesse de ### Description -Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de six créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi le sort l'affecte pendant toute sa durée. +Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de six créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi le sort l'affecte pendant toute sa durée. -Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut plus utiliser de réaction. +Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux [jets de sauvegarde] de [Dextérité] et ne peut plus utiliser de réaction. À son tour, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Elle ne peut pas faire plus d'une attaque au corps-à-corps ou à distance à son tour, quels que soient ses aptitudes et ses objets magiques. Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps d'incantation de 1 action, lancez 1d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort agit seulement au prochain tour de la créature, qui doit utiliser son action de ce tour pour terminer l'incantation. Si elle en est incapable, le sort est n'a aucun effet. -Une créature affectée par ce sort fait un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. +Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. @@ -4731,7 +4731,7 @@ Une créature affectée par ce sort fait un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse ### Description -Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut soulever une cible d'au maximum 250 kilogrammes. Si la créature visée n'est pas consentante, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour éviter d'être affectée par le sort. +Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut soulever une cible d'au maximum 250 kilogrammes. Si la créature visée n'est pas consentante, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] pour éviter d'être affectée par le sort. La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant ou en se tractant, en prenant appui sur un objet fixe ou une surface à proximité (comme un mur ou un plafond). Elle se meut alors comme si elle était en pleine escalade. Quand vient votre tour, vous pouvez modifier l'altitude de la cible d'un maximum de 6 mètres dans la direction de votre choix. Si vous êtes la cible, vous pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement. @@ -4757,7 +4757,7 @@ Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte délicatem Vous invoquez une liane mobile dotée de sarments flexibles et vous la contrôlez pendant toute la durée du sort. Sa vitesse de déplacement est de 1,50 mètre et son allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement lorsque qu'un adversaire passe à sa portée. -La victime doit réussir un jet de sauvegarde de [Force] ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être [entravée]. À son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de [Force] pour se libérer en utilisant une action bonus. +La victime doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être [entravée]. À son tour, la cible peut effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force] pour se libérer en utilisant une action bonus. La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, [Force] 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre. @@ -4799,7 +4799,7 @@ La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper au Ce sort protège une créature consentante et crée un lien mystique entre vous et votre cible jusqu'à la fin du sort. -Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde et devient résistante à tous les types de dégâts. En revanche, à chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez exactement les mêmes. +Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux [jets de sauvegarde] et devient résistante à tous les types de dégâts. En revanche, à chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez exactement les mêmes. Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous êtes séparés de plus 18 mètres. Il se termine aussi si vous le lancez de nouveau le sort. Vous pouvez également révoquer le sort par une action. @@ -4819,7 +4819,7 @@ Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous ê ### Description -Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une Intelligence de 2 ou moins. +Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence] de 2 ou moins. Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence. @@ -4909,7 +4909,7 @@ Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin qui vous relie di Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant de créatures consentantes à portée que vous le désirez. -Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des jets de sauvegarde de Sagesse et des jets de sauvegarde contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu'elles reçoivent des soins. +Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Sagesse] et des [jets de sauvegarde] contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu'elles reçoivent des soins. @@ -4927,7 +4927,7 @@ Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des jets ### Description -Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres. +Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres. Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l'état [invisible]. @@ -4953,7 +4953,7 @@ Vous pouvez colorer cette lumière comme vous le souhaitez. Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bloquer la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez en dépensant une action. -Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter les effets du sort. +Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour éviter les effets du sort. @@ -5043,7 +5043,7 @@ La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 Vous créez une main de force luisante et translucide, de taille G, dans un espace inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. La main existe pendant toute la durée du sort, se déplace sur votre ordre et imite les mouvements de votre propre main. -La main est un objet doté d'une CA de 20 et d'un nombre de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se dissipe. La main possède une [Force] de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Elle n'occupe pas la case où elle se trouve. +La main est un objet doté d'une CA de 20 et d'un nombre de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se dissipe. La main possède une [Force] de 26 (+8) et une [Dextérité] de 10 (+0). Elle n'occupe pas la case où elle se trouve. Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez déplacer la main sur une distance maximale de 18 mètres et lui faire appliquer l'un des effets suivants. @@ -5079,7 +5079,7 @@ Faites une attaque de sort de contact pour la main en utilisant vos propres bonu Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend depuis vos mains tendues. -Chaque créature située dans un cône de 4,50 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. +Chaque créature située dans un cône de 4,50 mètres doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. @@ -5191,7 +5191,7 @@ Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termin ### Description -Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'avantage sur les éventuels tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature. +Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'avantage sur les éventuels tests de [Sagesse] (Perception) ou [Sagesse] (Survie) que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu'à 24 heures. @@ -5211,9 +5211,9 @@ Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée e ### Description -Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un jet de sauvegarde contre l'incantation de mauvais oeil en cours. +Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde] contre l'incantation de mauvais oeil en cours. -**_Nauséeux._** La cible est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit. +**_Nauséeux._** La cible est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit. **_Endormi._** La cible tombe [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant. @@ -5281,7 +5281,7 @@ Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à la créature que vou ### Description -Ce sort change la forme d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de vie. +Ce sort change la forme d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] pour éviter cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de vie. La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité. @@ -5309,7 +5309,7 @@ L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas Choisissez une créature ou un objet non magique situés à portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la créature en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté par autrui). La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation. -Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. +Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. @@ -5373,7 +5373,7 @@ Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derr ### Description -Vous tentez de remodeler les souvenirs d'autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous combattez cette créature, elle a l'avantage lors du jet. Si elle échoue, elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors [neutralisée] et n'a plus conscience de ce qui l'entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d'un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts. +Vous tentez de remodeler les souvenirs d'autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si vous combattez cette créature, elle a l'avantage lors du jet. Si elle échoue, elle est [charmée] par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors [neutralisée] et n'a plus conscience de ce qui l'entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d'un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts. Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les souvenirs de la cible liés à un événement qui s'est déroulé dans les 24 heures précédentes et qui n'a pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir parfaitement dans les moindres détails, modifier les détails dont elle se souvient ou créer un souvenir décrivant un tout autre événement. @@ -5447,7 +5447,7 @@ Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre choix pouvez che ### Description -Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil enchantement à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Tant qu'elle vous entend (elle n'a pas besoin de vous comprendre), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle subit 1d4 dégâts psychiques et subit un désavantage sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour. +Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil enchantement à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Tant qu'elle vous entend (elle n'a pas besoin de vous comprendre), elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle subit 1d4 dégâts psychiques et subit un désavantage sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour. Les dégâts du sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4). @@ -5509,7 +5509,7 @@ Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie éga Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est [étourdie], sinon le sort est sans effet. -Une cible [étourdie] a droit à un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se termine dès qu'elle en réussit un. +Une cible [étourdie] a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se termine dès qu'elle en réussit un. @@ -5567,7 +5567,7 @@ Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à vo Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. -Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont [charmées] pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [charmée] par ce sort, elle est [neutralisée] et a une vitesse de 0. +Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Celles qui échouent sont [charmées] pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [charmée] par ce sort, elle est [neutralisée] et a une vitesse de 0. Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. @@ -5589,11 +5589,11 @@ Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât o Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision. -Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. +Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement. -Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit. +Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6. @@ -5615,7 +5615,7 @@ Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doi Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort. -Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. +Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts. @@ -5659,9 +5659,9 @@ Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre t ### Description -Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. +Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. -Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. +Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. @@ -5685,7 +5685,7 @@ Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur. -Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur. +Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur. Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe. @@ -5713,7 +5713,7 @@ Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient un Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort. -Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un jet de sauvegarde de [Force]. Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. +Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Force]. Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur. @@ -5735,31 +5735,31 @@ Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les cr Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés. -Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être [aveuglée] pendant 1 minute. +Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou être [aveuglée] pendant 1 minute. -Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas. +Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas. On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable. -**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. +**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid. -**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort. +**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort. -**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force. +**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force. -**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille]_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide. +**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille]_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide. -**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu. +**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde], la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu. -**_6. Indigo._** Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est [entravée] et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée]. +**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde], elle est [entravée] et doit alors faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée]. Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour]_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur. -**_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son jet de sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie]_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique. +**_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son [jet de sauvegarde]. Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie]_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique. @@ -5839,7 +5839,7 @@ Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse. -Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. +Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour. @@ -5863,7 +5863,7 @@ Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au d Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet. -Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. +Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer. @@ -5889,7 +5889,7 @@ Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chac Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort. -Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet. +Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet. Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round. @@ -5909,9 +5909,9 @@ Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent f ### Description -Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. +Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. -Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores. +Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde] subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores. Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés. @@ -5931,7 +5931,7 @@ Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas p ### Description -Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de Dextérité aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles). +Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité] aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles). @@ -5969,7 +5969,7 @@ Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la d ### Description -Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet. +Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet. Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort. @@ -5989,7 +5989,7 @@ Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'ell ### Description -Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort. +Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde] d'[Intelligence]. En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration. @@ -6029,7 +6029,7 @@ Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. -Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie. +Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme], ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie. * 50 points de vie ou moins : [assourdie] pour 1 minute. @@ -6039,7 +6039,7 @@ Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de visio * 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ. -Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son jet de sauvegarde, il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait]_. +Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde], il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait]_. @@ -6125,7 +6125,7 @@ Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant tou Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui. -Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques. +Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité] (Discrétion) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques. Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage. @@ -6241,9 +6241,9 @@ Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur ### Description -Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver [entravée], car sa chair se met à durcir. +Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou se retrouver [entravée], car sa chair se met à durcir. -Une créature [entravée] par ce sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée] pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre. +Une créature [entravée] par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée] pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre. Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée], les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve. @@ -6265,9 +6265,9 @@ Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée m ### Description -Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée] pendant toute la durée du sort. +Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée] pendant toute la durée du sort. -Tant qu'une créature est [terrorisée] par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. +Tant qu'une créature est [terrorisée] par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. @@ -6287,7 +6287,7 @@ Tant qu'une créature est [terrorisée] par ce sort, elle est obligée d'utilise Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. -Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de Dextérité aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles). +Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité] aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles). @@ -6325,7 +6325,7 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 1 ### Description -Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée]. En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée]. +Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée]. En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée]. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. @@ -6413,13 +6413,13 @@ Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde. -Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien]_ ou par un _[cercle magique]_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. +Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien]_ ou par un _[cercle magique]_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures. Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement. -Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. +Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme]. Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes. @@ -6427,7 +6427,7 @@ Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe aut Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins. -L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un jet de sauvegarde de Charisme contre votre propre DD d'incantation. +L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme] contre votre propre DD d'incantation. Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres. @@ -6453,7 +6453,7 @@ Le réceptacle est détruit quand le sort se termine. ### Description -Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. +Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde]. De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée. @@ -6571,7 +6571,7 @@ Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touch Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. -À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée] pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée]. Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de jet de sauvegarde raté, elles sont [empoisonnées] pendant seulement 1 round. +À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée] pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée]. Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde] raté, elles sont [empoisonnées] pendant seulement 1 round. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. @@ -6643,7 +6643,7 @@ Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protég Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices. -Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée], [terrorisée] ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau jet de sauvegarde contre l'effet en question. +Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée], [terrorisée] ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde] contre l'effet en question. @@ -6663,7 +6663,7 @@ Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors d Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée], vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard. -Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison. +Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison. @@ -6763,11 +6763,11 @@ Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'u ### Description -Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de Constitution. +Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution]. Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort. -Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou de Dextérité pour éviter d'être affecté par le sort. +Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou de [Dextérité] pour éviter d'être affecté par le sort. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9. @@ -6813,7 +6813,7 @@ Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force]. -La cible a droit à un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit. +La cible a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit. @@ -6873,7 +6873,7 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort. -Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit. +Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit. Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort. @@ -6899,7 +6899,7 @@ Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utili Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. -Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées] jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées]. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde. +Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées] jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées]. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde]. Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort. @@ -7027,7 +7027,7 @@ Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez uti ### Description -Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement. +Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement. **_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er. @@ -7051,17 +7051,17 @@ Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix. Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura qui attire ou refoule ces créatures pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme effet de l'aura. -**_Attirance._** L'enchantement génère chez la créature une envie irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative. +**_Attirance._** L'enchantement génère chez la créature une envie irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative. -Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas. +Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas. -**_Répulsion._** L'enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver [terrorisée]. Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. +**_Répulsion._** L'enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou se retrouver [terrorisée]. Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l'endroit sûr le plus proche, c'est-à-dire un endroit d'où elle ne verra plus la cible. Si la créature s'éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n'est plus [terrorisée], mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s'approche à 18 mètres ou moins d'elle. -**_Mettre un terme à l'effet._** Si une créature affectée termine son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, la cible n'exerce plus d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste. +**_Mettre un terme à l'effet._** Si une créature affectée termine son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le réussit, la cible n'exerce plus d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] toutes les 24 heures tant que le sort persiste. -Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter. +Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde] contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter. @@ -7079,7 +7079,7 @@ Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l'effet est immunisée c ### Description -Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son jet de sauvegarde. +Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde] de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde]. Le sort se termine alors. @@ -7215,9 +7215,9 @@ Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créatur Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment. -Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques. +Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques. -Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son jet de sauvegarde. +Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde]. @@ -7259,7 +7259,7 @@ Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls. -Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone. +Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone. **_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être [terrorisées] tant qu'elles se trouvent dans la zone. @@ -7301,7 +7301,7 @@ Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'empl Vous protégez une créature à portée contre les attaques. -Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu]_. +Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu]_. Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie. @@ -7357,7 +7357,7 @@ Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets de ### Description -Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution, les dégâts sont ignorés pour ce tour. +Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde] de [Constitution], les dégâts sont ignorés pour ce tour. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. @@ -7395,21 +7395,21 @@ Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sor ### Description -Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son jet de sauvegarde si elle veut que vous l'observiez. +Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde] si elle veut que vous l'observiez. -|Connaissance|Modificateur du jet de sauvegarde| +|Connaissance|Modificateur du [jet de sauvegarde]| |---|---| |Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5| |Première main (vous avez rencontré la cible)|+0| |Familière (vous connaissez bien la cible)|-5| -|Lien|Modificateur du jet de sauvegarde| +|Lien|Modificateur du [jet de sauvegarde]| |---|---| |Représentation ou portrait|-2| |Possession ou vêtement|-4| |Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10| -Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. +Si la cible réussit son [jet de sauvegarde], elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible] dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets [invisibles] perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. @@ -7621,7 +7621,7 @@ Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix. * Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches. -* Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un jet de sauvegarde réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un jet de sauvegarde raté. Vous pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance. +* Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde] réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde] raté. Vous pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance. Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents. @@ -7645,9 +7645,9 @@ Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliqu ### Description -Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. +Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. -Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour. +Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde] ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour. Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. @@ -7669,11 +7669,11 @@ Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de ### Description -Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. +Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute. -Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force] contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort afin de se libérer. +Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort afin de se libérer. Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort. @@ -7699,7 +7699,7 @@ Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant. ### Description -Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort. +Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort. Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur. @@ -7725,7 +7725,7 @@ Un sort de _[désintégration]_ visant la sphère la détruit sans endommager ce ### Description -Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de Dextérité. Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un avantage sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [entravée] entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [entravée] par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de [Force]. En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile. +Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de [Dextérité]. Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un avantage sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [entravée] entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [entravée] par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de [Force]. En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2. @@ -7745,7 +7745,7 @@ Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres ### Description -Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un jet de sauvegarde de [Force] ou être [entravée]. Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau jet de sauvegarde de [Force]. Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision. +Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force] ou être [entravée]. Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde] de [Force]. Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision. **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9). @@ -7771,7 +7771,7 @@ Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement. -La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. +La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action. @@ -7795,7 +7795,7 @@ Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées] sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement. -Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. +Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse], sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action. @@ -7821,7 +7821,7 @@ Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. -Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. +Le glyphe est presque [invisible]. Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence] (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe. @@ -7829,23 +7829,23 @@ Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous c Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour. -**_Démence._** Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques. +**_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] d'[Intelligence]. Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques. -**_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile. +**_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile. -**_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. +**_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. -**_Douleur._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être [neutralisée] par une douleur insoutenable pendant 1 minute. +**_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou être [neutralisée] par une douleur insoutenable pendant 1 minute. -**_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être [étourdie] pendant 1 minute. +**_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être [étourdie] pendant 1 minute. -**_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont [terrorisées] pendant 1 minute. Une cible [terrorisée] lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible. +**_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Celles qui échouent sont [terrorisées] pendant 1 minute. Une cible [terrorisée] lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible. -**_Mort._** Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. +**_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. -**_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber [inconsciente] pendant 10 minutes. +**_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou tomber [inconsciente] pendant 10 minutes. Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. @@ -7939,7 +7939,7 @@ La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la di ### Description -Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. +Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. @@ -7963,7 +7963,7 @@ Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflamm Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré sur un point de votre choix à portée. -Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement. +Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement. Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour. @@ -7987,9 +7987,9 @@ Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle et les flammes à nu s'éteignent. -Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. +Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou tomber à terre. -Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort, ou perdre sa concentration. +Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort, ou perdre sa concentration. @@ -8009,9 +8009,9 @@ Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir u Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix. -Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un jet de sauvegarde de [Force] pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du jet de sauvegarde), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est [aveuglée] et elle bénéficie d'un abri important. +Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un [jet de sauvegarde] de [Force] pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du [jet de sauvegarde]), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est [aveuglée] et elle bénéficie d'un abri important. -Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de jet de sauvegarde de [Force] réussi). +Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de [jet de sauvegarde] de [Force] réussi). @@ -8029,13 +8029,13 @@ Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dég ### Description -De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [assourdies] pendant 5 minutes. +De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [assourdies] pendant 5 minutes. À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour. **_Round 2._** Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts d'acide. -**_Round 3._** Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit. +**_Round 3._** Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit. **_Round 4._** La grêle se met à tomber. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants. @@ -8083,7 +8083,7 @@ Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière is Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile. -Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [entravée] par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [entravée] dans la zone subit 3d6 dégâts contondants. +Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [entravée] par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [entravée] dans la zone subit 3d6 dégâts contondants. Une créature [entravée] par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force] ou de [Dextérité] (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer. @@ -8107,7 +8107,7 @@ Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence. -Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort pour percer l'illusion à jour. +Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'[Intelligence] (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort pour percer l'illusion à jour. Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel. @@ -8189,9 +8189,9 @@ Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arê Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre. -Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou être [entravée] tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. +Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité], ou être [entravée] tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. -Une créature [entravée] par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force] contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée]. +Une créature [entravée] par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée]. Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes. @@ -8233,7 +8233,7 @@ Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d6 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme. -Retirer l'arme lui inflige 2d6 dégâts, ou la moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité. +Retirer l'arme lui inflige 2d6 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5. @@ -8273,21 +8273,21 @@ Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérie Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone. -Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de voir sa concentration brisée. +Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] sous peine de voir sa concentration brisée. -Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. +Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou tomber à terre. Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté. C'est au MJ de déterminer cela. -**_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps. +**_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps. Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin). **_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines. -Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force] (Athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie. +Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force] (Athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie. @@ -8371,7 +8371,7 @@ Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que vo Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir). -De plus, si elle a d'ordinaire une Intelligence de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez. +De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence] de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez. Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité. @@ -8399,7 +8399,7 @@ Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vo ### Description -Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. +Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous. @@ -8559,7 +8559,7 @@ Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à ### Description -Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d’une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu’à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu’elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son jet de sauvegarde. +Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d’une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu’à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme]. Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu’elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde]. Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu’elle reste dans les limites de la vérité. @@ -8660,6 +8660,9 @@ Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigne [Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence [Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse [Charisme]: abilities_hd.md#charisme +[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde [SpellsHD]: #