From 43dcfb5e7f03b4064820625a2d5581bcdf6f0bf4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Thu, 19 Jul 2018 22:58:28 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?R=C3=B4deur,=20roublard,=20ensorceleur,=20sorci?= =?UTF-8?q?er?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- Data/ranger_hd.md | 727 +++++++++++------------------- Data/rogue_hd.md | 562 +++++++++-------------- Data/sorcerer_hd.md | 675 ++++++++++------------------ Data/warlock_hd.md | 1043 +++++++++++++++---------------------------- 4 files changed, 1066 insertions(+), 1941 deletions(-) diff --git a/Data/ranger_hd.md b/Data/ranger_hd.md index 278743b5..506ba630 100644 --- a/Data/ranger_hd.md +++ b/Data/ranger_hd.md @@ -7,65 +7,48 @@ # Aptitudes de classe -En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de -classe suivantes. +En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + Points de vie + Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur -Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de -Constitution -Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + -votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur -après le niveau 1 +Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1 + Maîtrises -Armures : armures légères, armures intermédiaires, -boucliers + +Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Dextérité -Compétences : choisissez trois compétences parmi : -Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, -Perception, Perspicacité et Survie +Compétences : choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie + Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus -de l’équipement accordé par votre historique : + +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : + »» (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir -»» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes -de corps-à-corps -»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) -un paquetage d’explorateur -»» un arc long et un carquois contenant vingt flèches -Ennemi juré -Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative -quand il s’agit d’étudier, de traquer, de chasser et même -de parler à un certain type d’ennemi. -Choisissez un type d’ennemi juré : aberrations, bêtes, -célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, -fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. -Alternativement, vous pouvez choisir deux races d’humanoïdes -(comme les gnolls et les orcs) comme ennemis -jurés. -Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse -(Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur -les tests d’Intelligence permettant de se rappeler d’informations -les concernant. -Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez -également une langue de votre choix qui est parlée par -l’un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent -parler. -Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi -qu’une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au -niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du -type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos -aventures. +»» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps +»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur +»» un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré + +Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s’agit d’étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d’ennemi. + +Choisissez un type d’ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. + +Alternativement, vous pouvez choisir deux races d’humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés. + +Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d’Intelligence permettant de se rappeler d’informations les concernant. + +Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l’un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler. + +Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu’une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures. Rôdeur -Niv. Bonus de -maîtrise Aptitudes Sorts -connus -Emplacement de sorts par -niveau de sort + +Niv. Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort 1 2 3 4 5 1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né _ - - - - - 2 +2 Style de combat, Incantations 2 2 - - - - @@ -74,11 +57,9 @@ niveau de sort 5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - - 6 +3 Amélioration d’ennemi juré et d’explorateur-né 4 4 2 - - - 7 +3 Aptitude d’archétype de rôdeur 5 4 3 - - - -8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des -terrains 5 4 3 - - - +8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des terrains 5 4 3 - - - 9 +4 _ 6 4 3 2 - - -10 +4 Amélioration d’explorateur-né, Camouflage -naturel 6 4 3 2 - - +10 +4 Amélioration d’explorateur-né, Camouflage naturel 6 4 3 2 - - 11 +4 Aptitude d’archétype de rôdeur 7 4 3 3 - - 12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - - 13 +5 _ 8 4 3 3 1 - @@ -92,477 +73,271 @@ naturel 6 4 3 2 - - Explorateur-né -Vous êtes particulièrement familier d’un certain type -d’environnement naturel et vous avez des facilités à -voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez -un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, -désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous -faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain -de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé -si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. -Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain -de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : -»» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement -de votre groupe. -»» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est -soumis à un effet magique. -»» Même si vous avez commencé une autre activité -pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, -naviguer ou pister), vous restez vigilant. -»» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement -tout en conservant une allure normale. -»» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez -deux fois plus de nourriture que normalement. -»» Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer -leur nombre exact, leur taille et quand -elles ont traversé la zone que vous examinez. -Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un -terrain de prédilection supplémentaire. + +Vous êtes particulièrement familier d’un certain type d’environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. + +Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : + +»» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe. +»» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à un effet magique. +»» Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant. +»» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale. +»» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement. +»» Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez. + +Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire. + Style de combat -Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans -un style de combat particulier. Choisissez l’une des options -suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois -un même style de combat, même si vous pouvez choisir -un autre style plus tard. + +Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. + Archerie -Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand -vous attaquez avec des armes à distance. + +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. + Combat à deux armes -Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez -ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts -de la deuxième attaque. + +Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque. + Défense -Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus -de +1 à votre CA. + +Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. + Duel -Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une -main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 -aux jets de dégâts infligés avec cette arme. + +Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme. + Incantations -Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser -l’essence magique qui se trouve dans la nature pour -lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- -vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- -310, pour en savoir plus sur les règles d’incantation et à -Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de -sorts de rôdeur. + +Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l’essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d’incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur. + Emplacements de sorts -Vous trouverez dans le tableau d’évolution du rôdeur le -nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez et qui -vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. -Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un -emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur -au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements -de sort que vous avez utilisés après un repos -long. -Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 -amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement -de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore -disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l’un -ou l’autre de ces emplacements. + +Vous trouverez dans le tableau d’évolution du rôdeur le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. + +Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. + +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l’un ou l’autre de ces emplacements. + Sorts connus de niveau 1 et supérieur -Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la -liste de sorts de rôdeur. -La colonne sorts connus du tableau d’évolution du -rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre -de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et -combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des -sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements -de sorts. Par exemple, quand vous atteignez -le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des -sorts de niveau 1 ou 2. -De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette -classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous -connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste -de sorts de rôdeur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous -êtes en mesure de lancer. + +Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur. + +La colonne sorts connus du tableau d’évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. + +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer. + Caractéristique d’incantation -La caractéristique d’incantation que vous utilisez -pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie -découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre -Sagesse dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique -d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur -de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde -d’un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous -faites une attaque avec un sort de rôdeur. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise -+ votre modificateur de Sagesse -Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise -+ votre modificateur de Sagesse + +La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur. + +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse + +Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse + Archétype de rôdeur -Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous -vous efforcez d’adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé -ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée -à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à -certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. + +Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. + Vigilance primitive -À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action -et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour -exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région -qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes -équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous -avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures -des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 -kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de -prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, -célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants. -Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où -se trouvent ces créatures, ni leur nombre. + +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants. + +Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre. + Amélioration de caractéristiques -Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous -pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de -votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques -de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas -de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + Attaque supplémentaire -À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois -au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer -lors de votre tour. + +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. + Traversée des terrains -À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles -ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous -pouvez aussi traverser la végétation non magique sans -qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle -a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce -type. -En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets -de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou -manipulées pour gêner les déplacements, comme par -exemple celles créées par le sort enchevêtrement. + +À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type. + +En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement. + Camouflage naturel -À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute -à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela -avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la -suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer -votre camouflage. -Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher -en vous plaquant contre une surface solide, comme -un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et -large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests -de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile -et ne faites pas d’action. Dès que vous bougez -ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction, -vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner -ce bonus. + +À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage. + +Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d’action. Dès que vous bougez ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus. + Disparition -À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se -cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez -aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout -moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser -des traces de votre passage. + +À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage. + Sens sauvages -Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui -vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez -pas voir. Quand vous attaquez une créature que -vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous -impose pas de désavantage sur vos jets d’attaque contre -cette créature. -Vous arrivez aussi à percevoir l’endroit où se trouve -toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour -de vous, dans la mesure où elle n’est pas cachée et -que vous n’êtes ni aveuglé ni assourdi. + +Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d’attaque contre cette créature. + +Vous arrivez aussi à percevoir l’endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n’est pas cachée et que vous n’êtes ni aveuglé ni assourdi. + Tueur d’ennemis -Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel -pour éliminer vos ennemis. Une fois par -tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter -votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque -ou de dégâts d’une attaque portée contre un de vos -ennemis jurés. Vous pouvez choisir d’utiliser cette -aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous -devez vous être décidé avant que les effets de ce jet -aient été appliqués. + +Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués. + Archétypes de rôdeur -Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de -spécialisations : l’archer arcanique, le chasseur, l’exilé -et le traqueur. + +Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l’archer arcanique, le chasseur, l’exilé et le traqueur. + Chasseur -Adopter l’archétype du chasseur signifie accepter votre -place comme rempart entre la civilisation et les terreurs -qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, -vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant -d’affronter diverses menaces, que ce soient des -ogres déchaînés, des hordes d’orcs, d’immenses géants -ou de terrifiants dragons. + +Adopter l’archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d’affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d’orcs, d’immenses géants ou de terrifiants dragons. + La proie du chasseur -Au niveau 3, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes -suivantes. -Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de -venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous -réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui -infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins -de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger -ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour. -Tueur de géants. Quand une créature de taille -grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 -mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec -une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous -pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque -contre cette créature. -Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous -faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer -une seconde fois avec la même arme en ciblant une -autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans -un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature -et à portée de votre arme. + +Au niveau 3, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes suivantes. + +Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour. + +Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature. + +Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme. + Tactiques défensives -Au niveau 7, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes -suivantes. -Échapper à la horde. Les attaques d’opportunité -qui sont portées contre vous subissent un désavantage. -Défense contre les attaques multiples. Quand -une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez -un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques -que peut faire cette créature pour le reste du tour. -Moral d’acier. Vous obtenez un avantage sur les jets -de sauvegarde contre tout effet provoquant l’état terrorisé. + +Au niveau 7, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes suivantes. + +Échapper à la horde. Les attaques d’opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage. + +Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour. + +Moral d’acier. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l’état terrorisé. + Attaques multiples -Au niveau 11, vous pouvez choisir l’une des deux aptitudes -suivantes. -Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire -une attaque à distance contre autant de créatures que -vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans -un rayon de 3 mètres autour d’un point que vous avez -défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez -avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et -vous lancez un jet d’attaque séparé pour chaque cible. -Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre -action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant -de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se -trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en -faisant un jet d’attaque séparé pour chaque créature. + +Au niveau 11, vous pouvez choisir l’une des deux aptitudes suivantes. + +Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d’un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d’attaque séparé pour chaque cible. + +Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d’attaque séparé pour chaque créature. + Défense de chasseur supérieure -Au niveau 15, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes -suivantes. -Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le -souffle enflammé d’un dragon rouge ou un sort d’éclair, -qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité -pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de -succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur -un échec et aucun dégât sur un succès. -Retour de bâton. Quand une créature hostile vous -cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez -utiliser votre réaction pour contraindre cette créature -à répéter la même attaque contre une autre créature de -votre choix, à l’exception d’elle-même. -Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous -pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez -utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts -causés par cette attaque . + +Au niveau 15, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes suivantes. + +Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d’un dragon rouge ou un sort d’éclair, qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. + +Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l’exception d’elle-même. + +Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque . + Archer arcanique -L’archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser -sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les -rendre plus létales ou à leur permettre d’atteindre des -cibles hors de portée pour tout autre que lui. + +L’archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d’atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui. + Flèche arcanique -Dès le niveau 3, vous devenez capable d’enchanter -votre flèche afin d’améliorer grandement sa précision et -ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant -un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur -une attaque à distance réalisée dans le même round, et -vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. -La flèche est considérée comme magique en ce qui -concerne la résistance aux dégâts des créatures. + +Dès le niveau 3, vous devenez capable d’enchanter votre flèche afin d’améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. + +La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures. + Flèche infaillible -À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre -flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en -l’air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez -besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour -indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même -round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon -que sur une créature que vous avez vue depuis moins -d’une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa -cible et contourne tous les obstacles pour l’atteindre (par -exemple, en tournant à l’angle des couloirs ou en passant -par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles -infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque -est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. -Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois -égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer -un repos long pour récupérer cette aptitude. + +À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l’air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d’une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l’atteindre (par exemple, en tournant à l’angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. + +Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude. + Flèche intangible -À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule -flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible -pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et -vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis -moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un -mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un -succès automatique et inflige ses dégâts habituels. + +À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. + Flèche tueuse -Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter -une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous -avez personnellement observée pendant au moins 1 round -ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, -une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d’enchantement -dure 1 heure et il reste effectif jusqu’à ce que la flèche -atteigne sa cible ou jusqu’à ce que vous en enchantiez une -autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté -cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle -est entravée pour jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si -elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même -difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié -des dégâts et elle n’est pas entravée. Vous devez terminer -un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle -flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche -infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre -flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique. -La flèche tueuse possède les propriétés d’une flèche -ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre -créature que le rôdeur qui l’a fabriqué. + +Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d’enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu’à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu’à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n’est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique. + +La flèche tueuse possède les propriétés d’une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l’a fabriqué. + Exilé -L’exilé est l’héritier d’une longue tradition ou d’une lignée -de sang noble dont la nation est tombée aux mains -d’un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs -anciens sur les plantes qui s’éteindront probablement -avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les -spectres du passé ou se préparer à l’ultime affrontement -contre ses ennemis de toujours. + +L’exilé est l’héritier d’une longue tradition ou d’une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d’un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s’éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l’ultime affrontement contre ses ennemis de toujours. + Plantes médicinales -À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de -prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales -sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, -vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, -chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie -égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette -aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau -11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs -Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse -(Médecine), d’Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) -ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes. + +À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs + +Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d’Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes. + Némésis -Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou -une longue rancoeur vous rendent d’une efficacité redoutable -contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez -1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à -distance que vous infligez à vos ennemis jurés. + +Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d’une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. + Plantes miraculeuses -À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de -prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour -neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre -contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette -aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant -de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez -la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. + +À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. + Éradication -À partir du niveau 15, vous êtes d’une efficacité sans -égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux -dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance -que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude -remplace némésis. + +À partir du niveau 15, vous êtes d’une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis. + Traqueur -Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui -compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger -et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de -primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement -le terrain et il est sans égal lorsqu’il s’agit de trouver et -d’éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. + +Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu’il s’agit de trouver et d’éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. + Terrain de prédilection -Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second -terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs -(milieu naturel souterrain) à la liste des terrains -de prédilection qui vous sont accessibles. + +Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles. + Pièges -Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre -terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger -une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. -Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone -piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour -détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous -pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes : -Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). -Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la -victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle -ne subit que la moitié des dégâts. -Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La -victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, -elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant -une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. -Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + -votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège -en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un -avantage à son test de compétence pour le détecter. Si -vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit -un désavantage à son test pour le détecter et pour en -réduire l’effet. -Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il -peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds. + +Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. + +Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes : + +Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts. + +Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. + +Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l’effet. + +Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds. + Avantage du terrain -Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un -terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires -suivants : -»» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous -en décidez autrement). + +Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants : + +»» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement). »» Vous obtenez un avantage en initiative. -»» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force -(Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion). +»» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion). + Terrain favorable -À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un -terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices -supplémentaires suivants : -»» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir -au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer -un désavantage à une attaque dont vous êtes -la cible. -»» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier -des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier -des effets d’un repos long. + +À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants : + +»» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible. +»» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long. + Maître du terrain -Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection -supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous -êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les -bénéfices suivants : -»» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus -à chacun de vos tours. Cette action ne peut -être utilisée que pour faire une unique attaque -au corps-à-corps ou à distance, vous désengager -ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans -chaque main, exceptionnellement, cette action -bonus vous permet de faire une attaque depuis -chacune de vos mains (en utilisant les limitations -habituelles en ce qui concerne la seconde arme). -»» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez -un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre -modificateur de Constitution s’il ne vous reste -pas plus de la moitié de vos points de vie. + +Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : + +»» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme). +»» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s’il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie. + Pisteur : un rôdeur alternatif -Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous -pouvez opter pour l’aptitude rustique dès que le personnage -atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre -accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir -deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l’exception -d’archer arcanique) au lieu d’un seul et en cumuler les -aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie -en échange d’autres aptitudes. + +Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l’aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l’exception d’archer arcanique) au lieu d’un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d’autres aptitudes. + Rustique -À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de -la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous -remplacez votre niveau de personnage par votre bonus -de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que -vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table -de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez -des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre -bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez -votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant -uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau -global). -Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), -vous utilisez la magie comme le ferait normalement un -rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d’apprendre -quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un -sort de niveau 2. + +À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global). + +Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d’apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. + Expert en survie -Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude -vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux -compétences supplémentaires au choix issues de la liste -de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences -issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, -et vous doublez leur bonus de maîtrise. + +Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise. + Style de combat supplémentaire -Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style -de combat. + +Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. + Attaque supplémentaire -À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois -au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer -lors de votre tour. + +À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. [Items]: # diff --git a/Data/rogue_hd.md b/Data/rogue_hd.md index e757913b..d0d82c67 100644 --- a/Data/rogue_hd.md +++ b/Data/rogue_hd.md @@ -7,44 +7,36 @@ # Aptitudes de classe -En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de -classe suivantes. +En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + Points de vie + Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard -Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de -Constitution -Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + -votre modificateur de Constitution par niveau de roublard -après le niveau 1 +Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le niveau 1 + Maîtrises + Armures : armures légères -Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées -longues, rapières, épées courtes +Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes Outils : outils de voleur Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence -Compétences : choisissez quatre compétences parmi -Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, -Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, -Représentation et Supercherie +Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie + Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus -de l’équipement accordé par votre historique : + +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : + »» (a) une rapière ou (b) une épée courte -»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches -ou (b) une épée courte -»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage -d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage -d’explorateur -»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils -de voleur +»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte +»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage d’explorateur +»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur -Roublard -Niveau Bonus de -maîtrise -Attaque -sournoise Aptitudes +Roublard + +Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes 1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs 2 +2 1d6 Ruse 3 +2 2d6 Archétype de roublard @@ -68,380 +60,242 @@ sournoise Aptitudes Expertise -Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous -maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la -maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise -pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les -tests de compétences. -Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises -(parmi vos compétences ou les outils de voleur) et -leur appliquer cette aptitude. + +Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. + +Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. + Attaque sournoise -Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement -et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. -Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts -supplémentaires à une créature que vous avez touchée -avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet -d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme -de finesse ou une arme à distance. -Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet -d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à -1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et -que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. -Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent -au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, -ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque -sournoise du tableau d’évolution du roublard. + +Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. + +Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. + +Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. + +Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d’évolution du roublard. + Argot des voleurs -Pendant votre entraînement de roublard, vous avez -appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, -de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des -messages dans des conversations en apparence anodines. -Seule une autre créature qui connaît l’argot des -voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre -un message de cette manière prend quatre fois plus de -temps que si vous l’aviez exprimé clairement. -De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de -symboles qui permettent de transmettre des messages -courts et simples, comme par exemple indiquer si une -zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une -guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si -des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles -ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. + +Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. + +Seule une autre créature qui connaît l’argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. + +De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. + Ruse -À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre -agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir -rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à -chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action -ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se -précipiter, se désengager ou se cacher. + +À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher. + Archétype de roublard -Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous -vous efforcer d’adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. -Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée -à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines -aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. + +Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d’adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. + +Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. + Amélioration de caractéristiques -Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous -pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de -votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques -de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas -de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + +Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + Esquive instinctive -À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous -pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous -pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les -dégâts causés par cette attaque. + +À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque. + Dérobade -À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter -instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du -souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête -de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de -faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la -moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la -moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. + +À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. + Talent -Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un -point proche de la perfection. À chaque fois que vous -faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter -votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de -d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. + +Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. + Ouïe fine -À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre -ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de -déterminer la position de toute créature invisible ou -cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres. + +À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres. + Esprit impénétrable -Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement -renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde -de Sagesse. + +Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse. + Insaisissable -Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis -ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. -Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque -qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage. + +Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. + +Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage. + Coup de chance -Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté -de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. -Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre -portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous -pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, -si vous échouez à un test de caractéristique, -vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez -attendre de terminer un repos long avant de pouvoir -l’utiliser de nouveau. + +Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. + +Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. + Archétypes de roublard -Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes -et de comportements, notamment une tendance à -perfectionner leurs compétences, des techniques de combat -aussi précises que mortelles et une volonté d’affiner -toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit -de développer ses talents en se spécialisant de manière -différente. Ces spécialisations sont représentées par les -archétypes de roublard. Votre choix d’archétype vient -traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l’accent. -Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession, -mais d’une description des techniques que vous préférez. + +Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d’affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d’archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l’accent. + +Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession, mais d’une description des techniques que vous préférez. + Voleur -Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les -cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais -il est également choisi par les roublards qui se voient -comme des chercheurs de trésors professionnels, des -explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non -seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous -apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles -pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues -inconnues et utiliser des objets magiques que vous -ne pourriez normalement pas manier. + +Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier. + Mains lestes -À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action -bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire -un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils -de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une -serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet. + +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet. + Monte-en-l’air -Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous -obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. + +Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. + Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. -De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance -à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de -30 cm × votre modificateur de Dextérité. + +De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité. + Furtivité suprême -À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos -tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez -pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour. + +À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour. + Utilisation d’objets magiques -Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le -fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser -des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés. -Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de -classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des -objets magiques. + +Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés. + +Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des objets magiques. + Réflexes de voleur -Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu -particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade -et de vous enfuir rapidement en cas de danger. -Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez -jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en -fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir -quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez -votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas -utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. + +Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. + +Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. + Brute -Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément -des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier, -on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les -coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, -l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait -un sens dans le milieu très différent de celui que les -honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- -ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais -la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement. -Leur palette de talents est bien plus étendue que -celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la -force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque -tous les coups sont permis. + +Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement. + +Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque tous les coups sont permis. + Regard noir -Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter -à la fois votre modificateur de Charisme et de Force -pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme -(Persuasion). -De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour -faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre -le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde -à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible -souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque -ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un -repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette -aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou -aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude. + +Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion). + +De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude. + Dur à cuire -Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur -de Force en plus de celui de Constitution aux points de -vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 -et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente -par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus -aux niveaux 3, 9 et 17. + +Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17. + Coup bas -À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer, -vous pouvez effectuer en plus de votre attaque -habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une -arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du -pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige -1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts -contondants (ou du type approprié dans le cas d’une -arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau -13 et 1d8 au niveau 17. -Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec -une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé -que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts. + +À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. + +Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts. + Attaque en meute -Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un -avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une -cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non -neutralisé. -Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque -vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque -à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre -cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution -(DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de -maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début -de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, -les vases, les plantes et les créatures artificielles -sont immunisées à cet effet. + +Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé. + +Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet. + Persécuter -Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier -pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener -une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17, -vous désignez une créature de votre choix en utilisant -une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte -personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, -ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque -contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne -pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour -une autre cible avant d’avoir terminé un repos court. + +Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d’avoir terminé un repos court. + Espion -Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre -lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus -complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois -un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi -un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands -risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en -se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château -bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial -au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service -d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car -aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer -sans un solide réseau d’information et d’espionnage. + +Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d’information et d’espionnage. + Spécialiste -Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires -de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, -au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à -la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir -d’appliquer votre aptitude d’expertise. + +Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d’appliquer votre aptitude d’expertise. + Don pour les langues -Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez -une langue supplémentaire issue de la liste des langues -standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité -et historique page 76) par point de bonus de maîtrise. -Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus -de maîtrise augmente. + +Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise. + +Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente. + Lire sur les lèvres -À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire -sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez -pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez -réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté -est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous -et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à -moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si -votre cible est dans une zone de lumière faible. + +À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible. + Séducteur hors pair -Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme -envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve -de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage -à tous les tests de Charisme effectués contre des -humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. + +Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. + Esprit obscur -Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez -plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu -ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude -est équivalente à un sort de non-détection permanent. + +Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent. + Agent très spécial -À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux -tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) -et de Charisme (Supercherie). + +À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie). + Incassable -Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir -à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures -comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez -la résistance aux dégâts contondants. + +Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants. + Ombrelame -Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et -la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper -l’adversaire semble une seconde nature chez certain. -Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle -avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque -chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur -donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois -sombre et mortelle. + +Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l’adversaire semble une seconde nature chez certain. + +Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle. + Initié -Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal -à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. -Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût -en points de sorcellerie est au maximum égal à votre -bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de -sorcellerie après avoir terminé un repos long. -Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un -nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau -ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par -exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de -maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 -qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des -sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque -jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points -de sorcellerie. + +Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. + +Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long. + +Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie. + Niveau de sort Coût en points de sorcellerie 1 2 2 3 3 5 4 6 -Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et -deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. -À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard -(4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette -liste (mais pas un tour de magie). + +Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. + +À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie). + Incantations -Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise -+ modificateur de Charisme -Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise -+ modificateur de Charisme -Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur -d’incantation pour vos sorts d’ombrelame. + +Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme + +Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme + +Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ombrelame. + Enfant de l’ombre -Également au niveau 3, en utilisant une action -bonus, vous pouvez désigner une source de lumière -non magique à une portée de 18 mètres et réduire de -moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant -1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée. -Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive -réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste -de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous -devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort -(aucun point pour un tour de magie). -De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité -(Discrétion) que vous effectuez dans une zone de -lumière faible. + +Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée. + +Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie). + +De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible. + Énergie de l’ombre -Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer -un nombre de points de sorcellerie égal à votre -bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. -Vous devez passer l’intégralité de votre repos court -dans un lieu éclairé au maximum par une lumière -faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude -qu’une seule fois entre deux repos long. + +Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. + +Vous devez passer l’intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu’une seule fois entre deux repos long. + Frappe maudite -Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une -attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de -sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre -attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les -dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont -considérés comme des dégâts magiques. + +Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont considérés comme des dégâts magiques. + Ombre et magie -À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort -pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie. -Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous -l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort -à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour -de magie. + +À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie. + +Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie. + Maître de l’ombre -Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie -pour lancer un des sorts suivants : apparence -trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous -devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau -lancer un sort de cette liste. -Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie -de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs. + +Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste. + +Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs. [Items]: # diff --git a/Data/sorcerer_hd.md b/Data/sorcerer_hd.md index 8deaf148..5d2a0107 100644 --- a/Data/sorcerer_hd.md +++ b/Data/sorcerer_hd.md @@ -7,291 +7,207 @@ # Aptitudes de classe -En tant qu’ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes -de classe suivantes. +En tant qu’ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + Points de vie + Dés de vie : 1d6 par niveau d’ensorceleur -Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de -Constitution -Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + -votre modificateur de Constitution par niveau d’ensorceleur -après le niveau 1 +Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d’ensorceleur après le niveau 1 + Maîtrises + Armures : aucune -Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes -légères +Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères Outils : aucun Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme -Compétences : choisissez deux compétences parmi -les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, -Persuasion, Religion et Supercherie +Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie + Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus -de l’équipement accordé par votre historique : -»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) -n’importe quelle arme courante -»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur -arcanique -»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) -un paquetage d’explorateur + +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : + +»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante +»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique +»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur »» deux dagues + Incantations -Il est arrivé quelque chose à l’un de vos parents, de -vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué -et a révélé en vous la capacité d’utiliser la magie. -Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est -ce qui alimente vos sorts. + +Il est arrivé quelque chose à l’un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d’utiliser la magie. + +Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts. + Tours de magie -Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie -de votre choix parmi la liste de sorts d’ensorceleur. -Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie d’ensorceleur -à des niveaux supérieurs, comme indiqué -dans la colonne tours de magie connus du tableau -d’évolution de l’ensorceleur. + +Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d’ensorceleur. + +Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie d’ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution de l’ensorceleur. Ensorceleur -Niv. Bonus de -maîtrise -Points de -sorcellerie Aptitudes -Tours -de magie -connus -Sorts -connus Emplacement de sorts par niveau de sort + +Niv. Bonus de maîtrise Points de sorcellerie Aptitudes Tours de magie connus Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9 -1 +2 _ Incantations, -Origine magique 4 2 2 - - - - - - - - +1 +2 _ Incantations, Origine magique 4 2 2 - - - - - - - - 2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - - 3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - - -4 +2 4 Amélioration de -caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - - +4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - - 5 +3 5 _ 5 6 4 3 2 - - - - - - -6 +3 6 Aptitude d’origine -magique 5 7 4 3 3 - - - - - - +6 +3 6 Aptitude d’origine magique 5 7 4 3 3 - - - - - - 7 +3 7 _ 5 8 4 3 3 1 - - - - - -8 +3 8 Amélioration de -caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - - +8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - - 9 +4 9 _ 5 10 4 3 3 3 1 - - - - 10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - - 11 +4 11 _ 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - -12 +4 12 Amélioration de -caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - +12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - 13 +5 13 _ 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - -14 +5 14 Aptitude d’origine -magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - +14 +5 14 Aptitude d’origine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - 15 +5 15 _ 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - -16 +5 16 Amélioration de -caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - +16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 -18 +6 18 Aptitude d’origine -magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 -19 +6 19 Amélioration de -caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 -20 +6 20 Régénération de -l’ensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 +18 +6 18 Aptitude d’origine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 +19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 +20 +6 20 Régénération de l’ensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Emplacements de sorts -Vous trouverez dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur -le nombre d’emplacements de sorts que vous avez -et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 -ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez -utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent -ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez -tous les emplacements de sort que vous avez utilisés -après un repos long. -Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 -mains brûlantes et que vous avez un emplacement de -sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, -vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant -l’un ou l’autre de ces emplacements. + +Vous trouverez dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur le nombre d’emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. + +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l’un ou l’autre de ces emplacements. + Sorts connus au niveau 1 et au-dessus -À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de -niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur. -La colonne sorts connus du tableau d’évolution de -l’ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez -apprendre de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre -choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre -que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce -à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous -atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre -des sorts de niveau 1 ou 2. -De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette -classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que -vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la -liste de sorts d’ensorceleur. Il doit aussi s’agir d’un sort -que vous êtes en mesure de lancer. + +À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur. + +La colonne sorts connus du tableau d’évolution de l’ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. + +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d’ensorceleur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer. + Caractéristique d’incantation -La caractéristique d’incantation que vous utilisez -pour les sorts d’ensorceleur est le Charisme, car votre -magie découle de votre capacité à imposer votre volonté -au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre -Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique -d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur -de Charisme afin de définir le DD du jet -de sauvegarde d’un sort d’ensorceleur que vous avez -lancé et quand vous faites une attaque avec un sort -d’ensorceleur. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise -+ votre modificateur de Charisme -Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise -+ votre modificateur de Charisme + +La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts d’ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort d’ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d’ensorceleur. + +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme + +Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme + Focaliseur d’incantation -Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme -focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur + +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur + Origine magique -Choisissez une origine qui explique la source de vos -pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée -céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines -sont détaillées à la fin de la section consacrée à -cette classe. -Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes -particulières quand vous le choisissez au niveau 1 -puis aux niveaux 6, 14 et 18. + +Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. + +Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18. + Source de magie -Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve -de magie qui réside en vous. Cette source de magie -est représentée par les points de sorcellerie qui vous -permettent de créer de nombreux effets magiques. + +Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques. + Points de sorcellerie -Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en -gagnez d’autres en progressant dans cette classe, comme -vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie -du tableau d’évolution de l’ensorceleur. Vous ne -pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que -ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous -regagnez vos points de sorcellerie après un repos long. + +Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d’autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d’évolution de l’ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long. + Flexibilité incantatoire -Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour -gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou -sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des -points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez -de nouvelles façons d’utiliser vos points de sorcellerie -au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe. -Créer des emplacements de sorts. Lors de -votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour -transformer des points de sorcellerie que vous n’avez -pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui -suit vous indique le coût de création d’un emplacement -de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas -créer d’emplacement de sort supérieur au niveau 5. -Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à -cette méthode disparaît à la fin d’un repos long. + +Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d’utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe. + +Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n’avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d’un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d’emplacement de sort supérieur au niveau 5. + +Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d’un repos long. + Création d’emplacements de sorts -Niveau d’emplacement -de sort -Points de sorcellerie -dépensés + +Niveau d’emplacement de sort Points de sorcellerie dépensés 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 -Convertir un emplacement de sort en points -de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser -une action bonus pour utiliser un emplacement de sort -et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent -au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé. + +Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé. + Métamagie -Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos -sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux -options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. -Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et -une dernière au niveau 17. -Vous ne pouvez appliquer qu’une seule option de métamagie -à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire. + +Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. + +Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17. + +Vous ne pouvez appliquer qu’une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire. + Invocation prudente -Quand vous lancez un sort qui force d’autres créatures -à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d’atténuer -l’effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez -1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre -de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur -de Charisme (avec un minimum d’une créature). -Les créatures désignées réussissent automatiquement -leur jet de sauvegarde contre ce sort. + +Quand vous lancez un sort qui force d’autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d’atténuer l’effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d’une créature). + +Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort. + Sort distant -Quand vous lancez un sort qui a une portée de -1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de -sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. -Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez -dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée -à 9 mètres. + +Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. + +Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres. + Sort puissant -Quand vous lancez les dés de dégâts d’un sort, vous pouvez -dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats -d’un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre -modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les -relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. -Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez -déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier -ce sort. + +Quand vous lancez les dés de dégâts d’un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d’un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. + +Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort. + Sort étendu -Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, -vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler -sa durée jusqu’à un maximum de 24 heures. + +Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu’à un maximum de 24 heures. + Sort intense -Quand vous lancez un sort qui force une créature -à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, -vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger -un désavantage à la cible lors de son premier jet de -sauvegarde contre le sort. + +Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort. + Sort accéléré -Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation -est d’une action, vous pouvez dépenser 2 points de -sorcellerie pour transformer ce temps d’incantation en -une action bonus pour cette fois-ci. + +Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation est d’une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d’incantation en une action bonus pour cette fois-ci. + Sort subtil -Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser -1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de -composante verbale ni somatique. + +Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique. + Sort jumeau -Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule -créature et dont la portée n’est pas personnelle, vous -pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie -égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature -qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie -s’il s’agit d’un tour de magie). + +Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n’est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie). + Amélioration de caractéristiques -Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, -vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique -de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de -deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne -vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de -caractéristique. + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + Régénération de l’ensorceleur -Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner -4 points de sorcellerie. + +Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie. + Origines magiques -La magie innée des ensorceleurs peut provenir de -plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes -existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes -lignées : draconique, céleste, féerique et infernale. + +La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale. + Lignée draconique -Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique -mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres. -Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine -peuvent retracer leur ascendance jusqu’à un grand ensorceleur -des temps anciens qui a passé un pacte avec -un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent. -Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la -plupart du temps elles sont assez obscures. N’importe -quel ensorceleur peut être le premier d’une nouvelle lignée -suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle. + +Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres. + +Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu’à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent. + +Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N’importe quel ensorceleur peut être le premier d’une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle. + Ancêtre dragon -Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon -comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque -dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous -gagnerez plus tard. + +Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard. + Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. -De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme -alors que vous interagissez avec des dragons, -votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. + +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. Lignée draconique + Dragon Type de dégâts Airain Feu Argent Froid @@ -303,231 +219,134 @@ Noir Acide Or Feu Rouge Feu Vert Poison + Résistance draconique -Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait -émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. -Au niveau 1, votre maximum de points de vie -augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous -gagnez un niveau dans cette classe. -De plus, votre peau est partiellement couverte d’une -fine couche d’écailles ressemblant à celle des dragons. -Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est -égale à 13 + votre modificateur de Dextérité. + +Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. + +Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. + +De plus, votre peau est partiellement couverte d’une fine couche d’écailles ressemblant à celle des dragons. + +Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité. + Affinité élémentaire -À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort -qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage -draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur -de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même -temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir -résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure. + +À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure. + Ailes de dragon -Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger -des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors -une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous -pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de -votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez -pas d’utiliser une action bonus pendant votre tour -pour les faire disparaître. -Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez -une armure, sauf si l’armure a été conçue dans ce but. -Les vêtements que vous portez qui n’ont pas été conçus -en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés -quand elles émergent. + +Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d’utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître. + +Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l’armure a été conçue dans ce but. + +Les vêtements que vous portez qui n’ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent. + Présence draconique -À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la -redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant -fascination ou terreur parmi les créatures qui vous -entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser -5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et -dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de -choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, -ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec -les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant -votre concentration), chaque créature hostile qui débute -son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un -jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée -(si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous -choisissez la terreur) jusqu’à ce que l’aura se dissipe. -Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée -à votre aura pendant 24 heures. + +À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu’à ce que l’aura se dissipe. + +Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures. + Lignée céleste -Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, -soit les plans qui abritent les créatures d’alignement -Bon. Votre magie innée est une résurgence -de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de -vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste -descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs -qui ont conclu des pactes avec des archanges. À -l’instar des Aasimar, une part de sang angélique coule -dans leurs veines, bien qu’en quantité moindre. Toutefois, -en matière de magie comme dans tant d’autres -domaines, ce n’est pas la quantité qui détermine la -qualité du pouvoir. Ce qui n’empêche pas les aasimar -d’être de parfaits candidats pour cette lignée. + +Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d’alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l’instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu’en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d’autres domaines, ce n’est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n’empêche pas les aasimar d’être de parfaits candidats pour cette lignée. + Ancêtre céleste + Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste. -De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme -alors que vous interagissez avec des célestes, -votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. + +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. + Énergie positive -Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets -de sauvegarde contre l’état terrorisé. Lorsque vous êtes -terrorisé, vous divisez la durée de l’effet par deux. -L’utilisation de la magie produit un flux d’énergie -positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez -des points de sorcellerie, vous récupérez autant -de points de vie que de points de sorcellerie utilisés. -Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts -correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser -1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts -de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de -point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie. + +Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde contre l’état terrorisé. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de l’effet par deux. + +L’utilisation de la magie produit un flux d’énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés. + +Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie. + Magie céleste -À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès -aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement -un sort de votre choix dans la liste de paladin de -niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 -lorsque vous atteignez le niveau 9 d’ensorceleur et un -sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. -Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de -sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de -paladin comme s’il s’agissait de sorts d’ensorceleur (le -Charisme est votre caractéristique de magie) et vous -pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier -les effets de vos sorts de paladin. + +À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d’ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. + +Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s’il s’agissait de sorts d’ensorceleur (le Charisme est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin. + Prière de soins -Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, -vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2. -Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie -pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur -: vous utilisez pour cela le tableau de création -d’emplacements de sort de l’ensorceleur (voir Source -de magie). Vous devez terminer un repos court ou long -avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude. + +Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2. + +Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d’emplacements de sort de l’ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude. + Présence angélique -À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la -présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant -courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous -pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de -sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager -une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. -Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez -votre concentration (avec les mêmes règles que si vous -lanciez un sort requérant votre concentration), tous -les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet -ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés -jusqu’à ce que l’aura se dissipe. De plus, tant que vous -êtes sous l’effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort -mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 -point de sorcellerie. + +À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. + +Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu’à ce que l’aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l’effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie. + Lignée féerique -Les fées sont des créatures magiques étroitement -liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans -leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres. -Les ensorceleurs de lignée féerique descendent -de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des -pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle -amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique -(dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par -cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs -générations et se révéler soudainement. Cependant, la -plupart du temps, lorsqu’un jeune enfant révèle brusquement -des pouvoirs magiques étranges, ses parents -soupçonnent le petit peuple d’avoir échangé leur nouveau- -né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ? + +Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres. + +Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu’un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d’avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ? + Ancêtre féerique + Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain. -De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme -alors que vous interagissez avec des fées, votre -bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. + +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. + Héritage féerique -Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le -niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests -de Charisme destinés à séduire ou charmer. -De plus, vous avez une affinité pour les armes de la -forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de -l’arc court et de la lance. + +Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme destinés à séduire ou charmer. + +De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l’arc court et de la lance. + Magie féerique -La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez -une option de métamagie supplémentaire au niveau -6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire -si vous connaissez au moins quatre sorts -d’ensorceleur issus des écoles d’illusion ou d’enchantement. -À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau -point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 -et si vous connaissez douze sorts d’ensorceleur, issus -des écoles d’illusion ou d’enchantement, vous gagnez -encore un point de plus pour un total de 3 points de -sorcellerie supplémentaires. + +La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d’ensorceleur issus des écoles d’illusion ou d’enchantement. + +À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d’ensorceleur, issus des écoles d’illusion ou d’enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires. + Charme intense -Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l’école -d’enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction -pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez -obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y -ajouter d’autres points de sorcellerie que vous dépensez -de façon ordinaire par une action bonus. -De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de -sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de -charme ou d’enchantement. + +Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l’école d’enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d’autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus. + +De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d’enchantement. + Forme animale -À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort -formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie -(aucun emplacement de sort n’est nécessaire). Toutefois, -cette version particulière du sort n’affecte que -vous-même et ne peut pas s’appliquer à d’autres cibles. -Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant -une action. + +À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n’est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n’affecte que vous-même et ne peut pas s’appliquer à d’autres cibles. + +Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action. + Lignée infernale -Votre magie innée est une résurgence de la magie -fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. -Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine -peuvent retracer leur ascendance jusqu’à un puissant -lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte -avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet -ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien -que des exceptions existent, cela s’exprime alors habituellement -par l’appartenance à la race des tieffelins. -Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement -adaptés à une telle lignée. + +Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. + +Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu’à un puissant lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien que des exceptions existent, cela s’exprime alors habituellement par l’appartenance à la race des tieffelins. + +Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée. + Ancêtre fiélon -Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en -abyssal selon que votre lignée descende des démons ou -des diables. -De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme -alors que vous interagissez avec des fiélons, votre -bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. + +Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables. + +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. + Résistance des fiélons -Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de -poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour -résister au poison. Lorsque vous subissez l’état empoisonné, -il dure deux fois moins longtemps. -En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, -vous obtenez la résistance au dégâts contondants, -perforants et tranchants infligés par des attaques non -magiques pendant un nombre de rounds égal à votre -bonus de maîtrise. + +Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez l’état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps. + +En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. + Magie du sang -À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre -propre sang avait des propriétés magiques et que vous -pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous -pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre -sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous -perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement -1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans -le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de -vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie -supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous -pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 -égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux -repos courts ou longs. + +À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs. + Résistance supérieure -À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos -veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux -agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant -1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez -la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid -pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de -maîtrise. + +À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise. Forme infernale diff --git a/Data/warlock_hd.md b/Data/warlock_hd.md index db43e3b2..05f25e7a 100644 --- a/Data/warlock_hd.md +++ b/Data/warlock_hd.md @@ -7,837 +7,514 @@ # Aptitudes de classe -En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de -classe suivantes. +En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + Points de vie + Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier -Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de -Constitution -Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + -votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier -après le niveau 1 +Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le niveau 1 + Maîtrises + Armures : armures légères Armes : armes courantes Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme -Compétences : choisissez deux compétences parmi -les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, -Nature, Religion et Supercherie +Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie + Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus -de celui accordé par votre historique : -»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) -n’importe quelle arme courante -»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur -arcanique -»» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage -d’exploration souterraine -»» une armure de cuir, n’importe quelle arme courante -et deux dagues + +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique : + +»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante +»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique +»» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’exploration souterraine +»» une armure de cuir, n’importe quelle arme courante et deux dagues + Protecteur de l’outre-monde -Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de -l’outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur -immortel, une puissance des profondeurs ou une entité -extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la -section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet -de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau -1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. + +Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l’outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. Sorcier -Niv. Bonus de -maîtrise Aptitudes Tours de -magie connus -Sorts -connus -Emplacements -de sorts -Niveau des -emplacements -Invocations -occultes -1 +2 Protecteur de l’outremonde, -Magie de pacte 2 2 1 1 _ + +Niv. Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Sorts connus Emplacements de sorts Niveau des emplacements Invocations occultes +1 +2 Protecteur de l’outremonde, Magie de pacte 2 2 1 1 _ 2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2 3 +2 Pacte 2 4 2 2 2 4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2 5 +3 _ 3 6 2 3 3 -6 +3 Aptitude de protecteur -de l’outre-monde 3 7 2 3 3 +6 +3 Aptitude de protecteur de l’outre-monde 3 7 2 3 3 7 +3 _ 3 8 2 4 4 -8 +3 Amélioration de -caractéristiques 3 9 2 4 4 +8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4 9 +4 _ 3 10 2 5 5 -10 +4 Aptitude de protecteur -de l’outre-monde 4 10 2 5 5 -11 +4 Arcanum mystique -(niveau 6) 4 11 3 5 5 -12 +4 Amélioration de -caractéristiques 4 11 3 5 6 -13 +5 Arcanum mystique -(niveau 7) 4 12 3 5 6 -14 +5 Aptitude de protecteur -de l’outre-monde 4 12 3 5 6 -15 +5 Arcanum mystique -(niveau 8) 4 13 3 5 7 -16 +5 Amélioration de -caractéristiques 4 13 3 5 7 -17 +6 Arcanum mystique -(niveau 9) 4 14 4 5 7 +10 +4 Aptitude de protecteur de l’outre-monde 4 10 2 5 5 +11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5 +12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6 +13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6 +14 +5 Aptitude de protecteur de l’outre-monde 4 12 3 5 6 +15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7 +16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7 +17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7 18 +6 _ 4 14 4 5 8 -19 +6 Amélioration de -caractéristiques 4 15 4 5 8 +19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8 20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8 Magie de pacte -Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont -vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer -des sorts avec facilité. + +Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité. + Tours de magie -Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie -de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous -pouvez apprendre d’autres tours de magie de sorcier à -des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne -tours de magie connus du tableau d’évolution du sorcier. + +Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution du sorcier. + Emplacements de sorts -Vous trouverez dans le tableau d’évolution du sorcier -le nombre d’emplacements de sorts à votre disposition. + +Vous trouverez dans le tableau d’évolution du sorcier le nombre d’emplacements de sorts à votre disposition. + Tous vos emplacements de sort sont de même niveau. -Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou -supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort. -Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous -avez utilisés après un repos court ou un repos long. -Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux -emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de -niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces -emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort -de niveau 3. + +Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort. + +Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long. + +Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3. + Sorts connus de niveau 1 et supérieur -Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 -choisis dans la liste de sorts de sorcier. -La colonne sorts connus du tableau d’évolution du -sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre -de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de -niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre -que des sorts que vous êtes en mesure de lancer -grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc -pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau -des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, -par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier -qui peut être de niveau 1, 2 ou 3. -De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette -classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous -connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste -de sorts de sorcier. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous -êtes en mesure de lancer. + +Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier. + +La colonne sorts connus du tableau d’évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3. + +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer. + Caractéristique d’incantation -La caractéristique d’incantation que vous utilisez -pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez -votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique -d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur -de Charisme afin de définir le DD du jet de -sauvegarde d’un sort de sorcier que vous avez lancé et -quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise -+ votre modificateur de Charisme -Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise -+ votre modificateur de Charisme + +La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier. + +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme + +Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme + Focaliseur d’incantation -Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme -focaliseur d’incantation pour vos sorts de sorcier. + +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de sorcier. + Invocations occultes -Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir -des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit, -qui vous confèrent des capacités magiques permanentes. -Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes -de votre choix. Vos options d’invocations occultes sont -détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. -Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, -vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes -de votre choix, comme indiqué dans la colonne -invocations occultes du tableau d’évolution du sorcier. -De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette -classe, vous pouvez choisir une invocation que vous -connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez -apprendre à ce niveau. + +Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes. + +Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Vos options d’invocations occultes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. + +Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d’évolution du sorcier. + +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau. + Pacte -Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous -accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. -Vous gagnez au choix l’une des trois aptitudes -suivantes. + +Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. + +Vous gagnez au choix l’une des trois aptitudes suivantes. + Pacte de la chaîne -Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez -lancer comme un rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé -parmi les sorts que vous connaissez. -Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme -classique pour votre familier ou l’une des formes spéciales -suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant. -De plus, quand vous choisissez l’action attaquer, vous -pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à -votre familier d’utiliser sa réaction pour faire une attaque. + +Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez. + +Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l’une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant. + +De plus, quand vous choisissez l’action attaquer, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à votre familier d’utiliser sa réaction pour faire une attaque. + Pacte de la lame -Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme -de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la -forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque -fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous -avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée -comme magique si vous êtes confronté à une créature -ayant une résistance ou une immunité aux attaques et -aux dégâts non magiques. -Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de -1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît -aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si -vous la révoquez (vous n’avez pas besoin d’utiliser une -action pour cela) ou si vous mourez. -Vous pouvez transformer une arme magique en votre -arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant -que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend -1 heure et peut être accompli pendant un repos court. -Vous pouvez alors révoquer l’arme, qui est envoyée dans -un espace extra-dimensionnel jusqu’à ce que vous l’invoquiez -à nouveau. Il n’est pas possible de transformer un -artefact ou une arme consciente de cette manière. L’arme -que vous avez transformée ainsi cesse d’être votre arme -de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel -d’une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous -utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien -avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l’arme se trouvait -dans l’espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos -pieds. + +Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. + +Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n’avez pas besoin d’utiliser une action pour cela) ou si vous mourez. + +Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. + +Vous pouvez alors révoquer l’arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu’à ce que vous l’invoquiez à nouveau. Il n’est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L’arme que vous avez transformée ainsi cesse d’être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d’une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l’arme se trouvait dans l’espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds. + Pacte du grimoire -Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre -des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez -choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de -n’importe quelle classe (les trois n’ont pas à provenir de la -même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer -ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés -dans les tours de magie que vous connaissez. S’ils n’apparaissent -pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez -quand même les considérer comme des sorts de sorcier. -Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez -accomplir une cérémonie d’une durée de 1 heure pour -que votre protecteur vous donne un nouveau livre en -remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie -pendant un repos court ou un repos long et, à l’issue -de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des -ombres se désagrège à votre mort. + +Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les trois n’ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S’ils n’apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier. + +Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d’une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l’issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort. + Amélioration de caractéristiques -Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous -pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de -votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques -de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas -de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + Arcanum mystique -Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret -magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de -niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu’il devienne -cet arcanum. -Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans -utiliser d’emplacement de sort. Vous devez finir un repos -long avant de pouvoir recommencer. -Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux -sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer -ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le -niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le -niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le -niveau 17. Il vous suffit d’un repos long pour regagner la -possibilité d’utiliser tous vos sorts d’arcanum. + +Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu’il devienne cet arcanum. + +Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer. + +Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d’un repos long pour regagner la possibilité d’utiliser tous vos sorts d’arcanum. + Maître de l’occulte -Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves -d’énergie mystique et demander à votre protecteur de -regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez -1 minute à demander l’aide de votre protecteur pour -qu’il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts -liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez -utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements -de sorts, vous devrez attendre d’avoir terminé un repos -long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre -protecteur de la sorte. + +Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d’énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l’aide de votre protecteur pour qu’il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d’avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte. + Invocations occultes -Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne -pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne -remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c’est -le cas, vous êtes en mesure d’apprendre l’invocation en -question. Si une des conditions est un niveau, il s’agit -du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier. + +Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c’est le cas, vous êtes en mesure d’apprendre l’invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s’agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier. + Armure des ombres -Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême -à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou -de composante matérielle. + +Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. + Buveuse de vie + Prérequis : niveau 12, pacte de la lame -Quand vous frappez une créature avec votre arme de -pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques -supplémentaires égale à votre modificateur de -Charisme (avec un minimum de 1). + +Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). + Chaînes de Carcères + Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne -Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à -volonté sans utiliser d’emplacement de sort ni de composante -matérielle quand votre cible est un céleste, un -fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer -un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation -une seconde fois sur une créature donnée. + +Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d’emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée. + Explosion insoutenable + Prérequis : tour de magie explosion occulte -Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre -modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort. + +Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort. + Lame assoiffée + Prérequis : niveau 5, pacte de la lame -À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à -votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une -avec votre arme de pacte. + +À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une avec votre arme de pacte. + Langage animal -Vous pouvez lancer le sort communication avec les -animaux à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. + +Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. + Lance occulte + Prérequis : tour de magie explosion occulte -Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée -est de 90 mètres. + +Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres. + Lenteur de l’esprit + Prérequis : niveau 5 -Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement -de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant -de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. + +Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. + Maître des mille formes + Prérequis : niveau 15 -Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à -volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. + +Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. + Maître des ombres + Prérequis : niveau 5 -Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de -ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir -invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne -faites ni action ni réaction. + +Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction. + Masque des mille visages -Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser -d’emplacement de sort. + +Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. + Mauvais présage + Prérequis : niveau 5 -Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant -un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer -un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation -une nouvelle fois. + +Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. + Mot d’effroi + Prérequis : niveau 7 -Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement -de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long -avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. + +Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. + Murmures d’outre-tombe + Prérequis : niveau 9 -Vous pouvez lancer communication avec les morts à -volonté, sans utiliser d’emplacement de sorts. + +Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d’emplacement de sorts. + Murmures ensorcelants + Prérequis : niveau 7 -Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un -emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser -cette invocation qu’après avoir terminé un repos long. + +Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu’après avoir terminé un repos long. + OEil du gardien des runes + Vous pouvez lire toutes les formes d’écriture. + Onde de choc + Prérequis : tour de magie explosion occulte -Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, -vous pouvez utiliser cette invocation pour que le -souffle de l’explosion l’éloigne de 3 mètres de vous en -ligne droite. + +Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l’explosion l’éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite. + Pas aérien + Prérequis : niveau 9 -Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à -volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante -matérielle. + +Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. + Regard de deux esprits -Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde -consentant et utiliser ses sens pour percevoir -le monde jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que -cette créature est sur le même plan d’existence que vous, -vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants -pour maintenir cette connexion et étendre sa durée -jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que vous -voyez par les yeux de l’autre créature, vous bénéficiez -de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle -et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. + +Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l’autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. + Saut d’outre-monde + Prérequis : niveau 9 -Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, -sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante -matérielle. + +Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. + Sbires du chaos + Prérequis : niveau 9 -Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant -un emplacement de sort de sorcier. Vous devez -terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette -invocation de nouveau. + +Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. + Sculpteur de chair + Prérequis : niveau 7 -Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement -de sort de sorcier. Vous devez terminer un -repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de -nouveau. + +Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. + Séduction -Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion -et Supercherie. + +Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion et Supercherie. + Livre des secrets anciens + Prérequis : pacte du grimoire -Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques -dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de -niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts -de n’importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir -de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans -votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre -de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre -des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que -vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement -lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous -les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi -lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s’il -possède le sous-type rituel. -Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux -rituels dans votre livre des ombres. Quand vous -trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter à votre livre -si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de -votre niveau de sorcier (arrondi à l’entier supérieur) et si -vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau -de sort, le processus de transcription prend 2 heures et -coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires -pour écrire le sort). + +Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s’il possède le sous-type rituel. + +Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l’entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort). + Vigueur fiélonne -Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même -à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser -d’emplacement de sort de ou de composante matérielle. + +Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d’emplacement de sort de ou de composante matérielle. + Vision du diable -Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales -et magiques, jusqu’à une distance de 36 mètres. + +Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu’à une distance de 36 mètres. + Vision de sorcier + Prérequis : niveau 15 -Vous pouvez voir la véritable forme de n’importe quel -métamorphe ou créature dont l’apparence a été modifiée -par une illusion ou un sort de magie de transmutation -si cette créature se trouve dans un rayon de -9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision. + +Vous pouvez voir la véritable forme de n’importe quel métamorphe ou créature dont l’apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision. + Vision occulte -Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, -sans utiliser d’emplacement de sort. + +Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. + Visions embrumées -Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans -utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. + +Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. + Visions de royaumes lointains + Prérequis : niveau 15 -Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser -d’emplacement de sort. + +Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. + Voix du maître des chaînes + Prérequis : pacte de la chaîne -Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre -familier et percevoir le monde par le biais de ses sens -tant que vous êtes sur le même plan d’existence. De plus, -tant que vous percevez le monde par l’intermédiaire de -votre familier, vous pouvez aussi l’utiliser comme médium -pour parler tout en conservant votre propre voix, -même si votre familier n’est normalement pas capable -de parler. + +Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d’existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l’intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l’utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n’est normalement pas capable de parler. + Voleur des cinq destinées -Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement -de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos -long avant de pouvoir utiliser cette invocation de -nouveau. + +Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. Protecteurs d’outre-monde -Les êtres qui acceptent d’être les protecteurs des sorciers -sont de puissantes créatures habitant d’autres -plans d’existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs -pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent -divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils -attendent des faveurs significatives en retour. -Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent -leurs connaissances mystiques assez librement, -ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur -volonté. D’autres se montrent plus réticents à partager -leur puissance et ne font de pacte qu’avec un seul sorcier. -Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se -voir comme des alliés, des frères ou des rivaux. + +Les êtres qui acceptent d’être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d’autres plans d’existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour. + +Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement, ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D’autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu’avec un seul sorcier. + +Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux. + Le fiélon -Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, -un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes -opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption -ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi -les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve -des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des -archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, -des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, -ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths. + +Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths. + Liste de sorts étendue -Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une -liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un -sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans -votre liste de sorts de sorcier. + +Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + Niv. de sort Sorts 1 mains brûlantes, injonction 2 cécité/surdité, rayon ardent 3 boule de feu, nuage puant 4 bouclier de feu, mur de feu 5 colonne de flamme, sanctification + Bénédiction du ténébreux -À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature -hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de -vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre -niveau de sorcier (avec un minimum de 1). + +À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1). + Chance du ténébreux -À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre -protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. -Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet -de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour -ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude -après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire -avant que les effets soient appliqués. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, -vous devez attendre de finir un repos court ou un repos -long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. + +À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. + +Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. + Résistance fiélonne -À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de -dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous -gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous -utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est -par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts -infligés par des armes magiques ou des armes en argent. + +À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent. + Traversée des Enfers -À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre -une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette -aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux -plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à -travers un paysage cauchemardesque. -À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît -à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur -l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas -un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés -par son horrible expérience. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous -devez attendre d’avoir terminé un repos long avant de -pouvoir l’utiliser de nouveau. + +À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque. + +À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d’avoir terminé un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. + Le seigneur immortel -Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de -telles légendes à travers les âges qu’ils ne disparaissent jamais -complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent -aspirer à le devenir et, même morts, ils n’ont pas abandonné -l’ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur -pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya -celui des dieux, ou un tyran dont l’empire maléfique domina -le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il -vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche -à nouveau à marquer le monde de son influence. + +Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu’ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n’ont pas abandonné l’ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l’empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence. + Liste de sorts étendue -Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts -dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre -un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés -dans votre liste de sorts de sorcier. + +Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + Niv.de sort Sorts 1 fléau, simulacre de vie 2 augure, doux repos -3 animation des morts, communication -avec les morts -4 liberté de mouvement, protection -contre la mort +3 animation des morts, communication avec les morts +4 liberté de mouvement, protection contre la mort 5 légende, rappel à la vie Relique -L’élément fondateur de votre pacte avec un seigneur -immortel est une relique que vous obtenez dès le premier -niveau. Cette relique peut être un simple fragment -d’os ou une main entière momifiée, un oeil préservé -par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un -anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans -lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de -magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité -ou à l’histoire de votre protecteur. Tant que -vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces -sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas -dans le nombre de sorts que vous connaissez. -Alternativement, si votre protecteur était réputé pour -ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous -portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec -les armes de guerre et les armures intermédiaires. -Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la -rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d’un -repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l’invoquer -de nouveau par un rituel d’une journée, mais pas avant -d’avoir atteint le niveau suivant. + +L’élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d’os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l’histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. + +Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires. + +Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d’un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l’invoquer de nouveau par un rituel d’une journée, mais pas avant d’avoir atteint le niveau suivant. + Pacte avec la Mort -Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets -innommables qui permettent de la priver de son -dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, -vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet -de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La -difficulté est de 10 si le corps n’est pas particulièrement -abîmé, 15 s’il est gravement mutilé (organes ou membres -manquants), et 20 s’il a été détruit. En cas de succès, -vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points -de vie en bénéficiant de l’équivalent d’un repos long en -ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, -vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du -lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement -un point de Constitution et vous devez déterminer -un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement -blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, -etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la -difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5. + +Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n’est pas particulièrement abîmé, 15 s’il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s’il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l’équivalent d’un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5. + Armée des morts -À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez -une créature humanoïde vivante de taille petite ou -moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu’elle -en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous -forme d’un zombie à votre service pendant 1 heure. À -la fin de cette heure, si vous n’avez pas pris le contrôle -du zombie par un sort d’animation des morts ou par -tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à -attaquer toutes les créatures vivantes qu’il rencontre, -en dehors de vous. + +À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu’elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d’un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n’avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d’animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu’il rencontre, en dehors de vous. + À demi-mort -Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez -transforment irrémédiablement votre corps, et vous -franchissez un premier pas vers la non-vie et l’éternité. -Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, -de froid et de poison. Vous n’avez plus besoin de -respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de -vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. -Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte -avec la Mort est abaissée de 5 points. + +Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l’éternité. + +Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n’avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. + +Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte avec la Mort est abaissée de 5 points. + La puissance des profondeurs -Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles -profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs -aquatiques. Il déteste la lumière et l’air libre -et affectionne au contraire les pressions insupportables -pour l’être humain et l’obscurité totale. Ses serviteurs -n’ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont -les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles. + +Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l’air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l’être humain et l’obscurité totale. Ses serviteurs n’ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles. + L’entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires. -Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans -ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la -solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient -finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur -s’ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période -de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s’il -prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait -être pire que la mort. Pour l’éternité. + +Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s’ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s’il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l’éternité. + Liste de sorts étendue -La puissance des profondeurs vous permet de choisir -des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez -apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont -ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + +La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + Niv. de sort Sorts 1 nappe de brouillard, sommeil -2 modifier son apparence, vision dans -le noir -3 fusion dans la pierre, respiration -aquatique +2 modifier son apparence, vision dans le noir +3 fusion dans la pierre, respiration aquatique 4 liane chasseresse, insecte géant 5 fléau d’insectes, passe-muraille + Adepte des profondeurs -Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec -votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de -voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous -êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs -abyssales, mais vous craignez l’air libre et la lumière -du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne -vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par -beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un -désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation), -Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter -un chapeau à large bord ou une capuche permet d’annuler -cet effet. -À l’inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre -ou sous l’eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests. -Les environnements protégés de la lumière du ciel -(bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous -affectent ni de façon positive ni de façon négative. + +Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l’air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d’annuler cet effet. + +À l’inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l’eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests. + +Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative. + Comme une anguille -À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures -des profondeurs vous inspirent une magie qui vous -permet de résister aux pressions insoutenables et aux -choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la -résistance aux dégâts contondants infligés par des -effets de constriction, d’écrasement ou de compression, -et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests -d’empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné -ou entravé, ou pour échapper à des liens. + +À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d’écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d’empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens. + Maître des cauchemars -Vous pouvez partager les visions cauchemardesques -issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau -10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne -compte pas dans le nombre maximum de sorts que -vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous -êtes capable d’affecter les elfes pendant la phase de -méditation quotidienne qui leur permet de remplacer -le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez -les dégâts du sort. -De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous -utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de -vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure. + +Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d’affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort. + +De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure. + Ensevelissement -Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en -mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette -aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire -et l’envoyer dans les profondeurs abyssales de -la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela -fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve -à l’étage d’un bâtiment. -La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et -elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque -round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet -de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent -la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé -est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la -fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre. -Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir -de nouveau utiliser cette aptitude. + +Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l’envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l’étage d’un bâtiment. + +La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre. + +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + L’entité extra-dimensionnelle -Votre protecteur est une entité incompréhensible pour -les sens humains, il existe dans une dimension qui n’est -pas accessible aux mortels et probablement interdite -aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois -physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie -euclidienne et sa présence se manifeste à travers des -singularités dans la trame du temps ou des déformations -de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables -que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour -accéder à la perception de notre monde. Votre relation -est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, -il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en -contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa -dimension vous octroie. + +Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n’est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie. + Liste de sorts étendue -L’entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir -des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez -apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont -ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + +L’entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + Niv. de sort Sorts 1 alarme, image silencieuse 2 corde enchantée, voir l’invisible 3 clignotement, clairvoyance 4 divination, assassin imaginaire 5 tromperie, cercle de téléportation + Apparences trompeuses -Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, -et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous -connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l’effet de ce -sort, votre image est légèrement décalée par rapport -à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à -toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont -capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou -s’il s’agit d’une attaque de zone. Si vous faîtes l’acquisition -de l’invocation occulte du masque des mille visages, -cela ne concerne pas votre aptitude d’apparences -trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement -de sort lorsque vous lancez déguisement si vous -souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. + +Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l’effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s’il s’agit d’une attaque de zone. Si vous faîtes l’acquisition de l’invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d’apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. + Duo-dimension -À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure -de la géométrie de l’univers vous permet d’utiliser -l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos -court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour -transporter en partie votre corps dans un espace extra- -dimensionnel. Votre corps matériel -est alors remplacé par une image -en deux dimensions. Tant que vous -maintenez votre concentration, -ou jusqu’à 1 minute, vous êtes -considéré comme résistant à tous -les types de dégâts. Vous bénéficiez -aussi d’un abri important (+5 à -la CA et aux jets de sauvegarde -de Dextérité). Sous cette forme, -vous pouvez vous déplacer à votre -vitesse normale et passer dans des -interstices étroits : sous les portes, -le long des murs, etc. En revanche, -vous ne pouvez ni attaquer, ni -lancer de sort, ni vous saisir d’un -objet. Vous avez en outre besoin -de respirer normalement. -Vous pouvez ressortir de l’espace extra-dimensionnel -et reprendre votre forme originale en utilisant une -action bonus. + +À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l’univers vous permet d’utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu’à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d’un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d’un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. + +Vous pouvez ressortir de l’espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus. + Magie extra-dimensionnelle -À partir du niveau 10, la nature de votre magie est -si étrange et incompréhensible que les victimes de -vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous -infligez des dégâts à une créature au moyen d’un -sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son -prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde -de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des -dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de -40 points de dégâts). + +À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d’un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts). + Bond temporel -Au niveau 14, votre compréhension de l’espace-temps -se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois -dans l’espace et le futur proche. Vous utilisez votre action -et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez -au début de votre tour après un nombre de -rounds de votre choix, égal au maximum à la somme -de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur -de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l’endroit -que vous avez quitté ou en tout point visible dans un -rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. -Si aucun espace libre n’existe à portée, vous êtes perdu -dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez -observer et entendre ce qui se passe sur les lieux -que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous -pouvez décider où et quand vous allez réapparaître -dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous -réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour -interrompre n’importe quelle action en cours. Vous -devez terminer un repos court ou long pour pouvoir -de nouveau utiliser cette aptitude. + +Au niveau 14, votre compréhension de l’espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l’espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l’endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. + +Si aucun espace libre n’existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n’importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Votre pacte -À chaque pacte est associé une créature ou -un objet spécial qui reflète la nature de votre -protecteur. -Pacte de la chaîne. Votre familier est plus -rusé que les familiers classiques. Sa forme par -défaut peut être à l’image de celle de votre -protecteur. Les serpents volants sont liés à -l’entité extra-dimensionnelle, les stirges à la -puissance des profondeurs et les diablotins et -les quasits au fiélon ou au seigneur immortel. -Pacte de la lame. Si votre protecteur est le -seigneur immortel, votre arme correspond à -celle qu’il utilisa durant ses conquêtes. Si vous -servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée -dans un métal sombre et ornée de flammes. Si -votre protecteur est la puissance des profondeurs, -votre arme aura un aspect antique, avec -une gemme sculptée pour ressembler à un oeil -fermé, qui s’ouvre parfois lorsque vous faîtes -usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé -à l’entité extra-dimensionnelle, vous pouvez -changer la forme de votre arme simplement en -vous concentrant un round complet, depuis -une simple dague jusqu’à une épée à deux -mains en passant par un marteau de guerre, -mais toujours une arme de corps-à-corps. -Pacte du grimoire. Votre livre des ombres -peut être un ouvrage très ancien, noir et or, -hérité du seigneur immortel. Mais il s’agit peutêtre -aussi d’un lourd grimoire relié avec du cuir -de démon et garni de clous de fers contenant -des sorts d’invocation et une grande quantité -de connaissances interdites sur les régions les -plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert -par le fiélon. Le grimoire de la puissance des -profondeurs peut être un simple rouleau de -papyrus d’un âge incroyable ou une tablette de -pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, -celui de l’entité extra-dimensionnelle prend -probablement la forme d’un cristal translucide -ou d’un cube de métal sur lequel seul un initié -peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent -les secrets de votre magie. + +À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur. + +Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l’image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l’entité extra-dimensionnelle, les stirges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel. + +Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu’il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un oeil fermé, qui s’ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l’entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu’à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps. + +Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s’agit peutêtre aussi d’un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d’invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d’un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l’entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d’un cristal translucide ou d’un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie. [Items]: #