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@ -1,5 +1,16 @@
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# Les Sorcières d'Hereva
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# Sorcière d'Hereva
E _lle est allongée sur la toile d'araignée, un livre à la main, absorbée par sa lecture, et un sourire aux lèvres. Dans son cartable elle transporte tous les ingrédients qu'elle a collecté pendant la journée, et près d'elle il y a un chat. Le chat regarde attentivement un petit groupe d'araignées qui ne savent pas si elles doivent se rapprocher de ce qui est censé être leur proie._
@ -14,7 +25,7 @@ Une sorcière d'Héréva est disciplinée. Même la chaotique maison de Chaosah
##### Table d'évolution des Sorcières
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Recherche de sorts|Points de Rea|Niveau de sorts|
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Recherche de sorts|Points de Réa|Niveau de sorts|
|:---:|:---:|---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|1|+2|Sorcellerie, familier|2|2|-|2|1|
|2|+2|Maison de sorcellerie|2|3|-|3|1|
@ -28,7 +39,7 @@ Une sorcière d'Héréva est disciplinée. Même la chaotique maison de Chaosah
|10|+4|Recherche de sorts|4|10|-|8|5|
|11|+4|Aptitude de maison de sorcellerie|4|11|1|9|6|
|12|+4|Amélioration de caractéristiques|4|11|1|9|6|
|13|+5|Focus de Rea|4|12|2|10|7|
|13|+5|Focus de Réa|4|12|2|10|7|
|14|+5|-|4|12|2|10|7|
|15|+5|Aptitude de maison de sorcellerie|4|13|3|11|8|
|16|+5|Amélioration de caractéristiques|4|13|3|11|8|
@ -104,19 +115,19 @@ Vous pouvez apprendre des sorts à partir de la liste de sorts de sorcière d'He
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts de sorcière d'Hereva. Vous apprenez d'autres tours de magie de sorcière d'Hereva à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution de sorcière d'Hereva, dans la colonne Tours de magie connus.
#### Points Rea
#### Points de Réa
Rea est l'unité magique utilisée pour mesurer les forces magiques qui ont créé le monde d'Hereva. Rea est l'abréviation de "Réalité". Rea peut être considéré comme collecter les sous-produits d'une tâche. Chaque point de Rea peut être utilisé pour jeter un sort. Vous disposez d'un nombre de points Rea comme figurant dans le tableau de la sorcière d'Hereva. Vous récupérez tous vos points Rea dépensés après un long repos.
Réa est l'unité magique utilisée pour mesurer les forces magiques qui ont créé le monde d'Hereva. Réa est l'abréviation de "Réalité". Réa peut être considéré comme collecter les sous-produits d'une tâche. Chaque point de Réa peut être utilisé pour jeter un sort. Vous disposez d'un nombre de points Réa comme figurant dans le tableau de la sorcière d'Hereva. Vous récupérez tous vos points Réa dépensés après un long repos.
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Les sorts de niveau 6 ou supérieur sont particulièrement difficiles à lancer. Le Rea stocké dans le corps d'une sorcière seulement leur permet de lancer un nombre limité de ces sorts. Vous ne pouvez lancer qu'un seul sort de chaque niveau de 6 ou plus entre les longs repos en utilisant vos réserves normales de points de Rea. Le tableau indique également le niveau des sorts que vous pouvez lancer. Vous lancez tous vos sorts au même niveau.
Les sorts de niveau 6 ou supérieur sont particulièrement difficiles à lancer. Le Réa stocké dans le corps d'une sorcière seulement leur permet de lancer un nombre limité de ces sorts. Vous ne pouvez lancer qu'un seul sort de chaque niveau de 6 ou plus entre les longs repos en utilisant vos réserves normales de points de Réa. Le tableau indique également le niveau des sorts que vous pouvez lancer. Vous lancez tous vos sorts au même niveau.
> ##### Par exemple
>
> Lorsque vous êtes au niveau 5, vous avez six points de Rea et votre niveau de sort est 3. Pour lancer le sort de 1er niveau, vous devez dépenser un de vos points Rea, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.
> Lorsque vous êtes au niveau 5, vous avez six points de Réa et votre niveau de sort est 3. Pour lancer le sort de 1er niveau, vous devez dépenser un de vos points Réa, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.
>
> Lorsque vous êtes au niveau 15, vous avez 10 points de Rea et votre niveau de sort est 8. Pour lancer le sort _contre-sort_ de niveau 3, vous devez dépenser un de vos points Rea, et il est considéré comme un sort de niveau 8. Ce sort ne compte pas dans votre limite de seulement un sort de niveau 8 que vous pouvez lancer, car il s'agit à l'origine d'un sort de niveau 3.
> Lorsque vous êtes au niveau 15, vous avez 10 points de Réa et votre niveau de sort est 8. Pour lancer le sort _contre-sort_ de niveau 3, vous devez dépenser un de vos points Réa, et il est considéré comme un sort de niveau 8. Ce sort ne compte pas dans votre limite de seulement un sort de niveau 8 que vous pouvez lancer, car il s'agit à l'origine d'un sort de niveau 3.
#### Sorts connus
@ -280,15 +291,15 @@ La recherche d'un sort de cette manière prend deux jours et coûte 150 po par n
| 7 | 13 | 14 jours | 1050 po | 22 |
| 8 | 15 | 16 jours | 1200 po | 23 |
### Focus Rea
### Focus de Réa
En tant que sorcière d'Hereva, vous avez naturellement une réserve de Rea que vous pouvez utiliser pour jeter des sorts, et vous récupérez toute votre Rea dépensée après un repos long. Cependant, Rea se trouve partout et il est possible d'utiliser le Rea en dehors du corps d'une personne pour contrôler la magie.
En tant que sorcière d'Hereva, vous avez naturellement une réserve de Réa que vous pouvez utiliser pour jeter des sorts, et vous récupérez toute votre Réa dépensée après un repos long. Cependant, Réa se trouve partout et il est possible d'utiliser le Réa en dehors du corps d'une personne pour contrôler la magie.
Peu de sorcières sont assez compétentes pour canaliser et manipuler Rea sans avoir besoin de constituer des réserves. Une telle canalisation peut être dangereuse. Bien qu'il soit difficile d'obtenir trop de Rea, il est possible pour certains sorts consomme tout le Rea du lanceur et de la la zone environnante. De tels sorts peuvent conduire à des résultats catastrophiques.
Peu de sorcières sont assez compétentes pour canaliser et manipuler Réa sans avoir besoin de constituer des réserves. Une telle canalisation peut être dangereuse. Bien qu'il soit difficile d'obtenir trop de Réa, il est possible pour certains sorts consomme tout le Réa du lanceur et de la la zone environnante. De tels sorts peuvent conduire à des résultats catastrophiques.
Au niveau 13, vous apprenez à canaliser Rea pour lancer des sorts. Lorsque vous avez dépensé tous vos points de Rea, vous pouvez essayer de lancer un sort d'un niveau inférieur à votre niveau de sort actuel ou moins de votre liste de sorts connus.
Au niveau 13, vous apprenez à canaliser Réa pour lancer des sorts. Lorsque vous avez dépensé tous vos points de Réa, vous pouvez essayer de lancer un sort d'un niveau inférieur à votre niveau de sort actuel ou moins de votre liste de sorts connus.
Pour lancer un sort de cette manière, vous devez d'abord canaliser le Rea autour de vous. Cela pourrait provoquer une explosion d'énergie magique sauvage autour de vous qui pourrait vous blesser, vous et les êtres vivants autour de vous.
Pour lancer un sort de cette manière, vous devez d'abord canaliser le Réa autour de vous. Cela pourrait provoquer une explosion d'énergie magique sauvage autour de vous qui pourrait vous blesser, vous et les êtres vivants autour de vous.
Lancez un nombre de d6 égal au niveau du sort que vous tentez de lancer. L'explosion causée par votre canalisation a une puissance négative égale au nombre de résultats de 1 sur ces d6, et une puissance positive égale au nombre de résultats de 6 dans ces d6. Chaque créature dans une zone de 60 pieds de rayon centrée sur vous perdent un nombre de points de vie égal à la puissance négative x 5, et gagnent un nombre
de points de vie égal à la puissance positive x 5.
@ -300,8 +311,10 @@ Des effets supplémentaires en fonction de la puissance positive et de la puissa
* Si la puissance négative est égale ou supérieure à 2, toute créature quasi réelle dans la zone de l'explosion cesse d'exister immédiatement.
* Si la puissance positive est de 3 ou plus, toutes les illusions dans la zone sont dissipées.
* Si la puissance négative est de 5 ou plus, toute la végétation dans la zone est tuée.
* Si la puissance positive est de 6 ou plus, vous récupérez une utilisation de Rea Focus.
* Si la puissance positive est de 6 ou plus, vous récupérez une utilisation de Focus de Réa.
Après avoir jeté un sort de cette manière, vous devrez finir un repos long pour recommencer.
À partir du niveau 18, vous pouvez essayer de lancer un sort avec Focus Rea à deux reprises, avant d'avoir besoin d'un repos long pour récupérer vos tentatives.
À partir du niveau 18, vous pouvez essayer de lancer un sort avec Focus de Réa à deux reprises, avant d'avoir besoin d'un repos long pour récupérer vos tentatives.
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@ -1,5 +1,16 @@
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<div style='margin-top:450px;'></div>
# Maisons de sorcellerie
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# Maison de Ah
A _près votre long voyage au pays des couchers de lunes, vous la trouvez. Ses yeux sont concentrés sur ce qui est à l'intérieur de ce grand chaudron. Près d'elle, il y a une tente, à quelques pas d'une petite cascade. Sa robe rouge contraste avec le vert de l'herbe et ses cheveux blancs, qu'elle a attachés avec le croc d'un énorme animal, peut-être un dragon. A côté d'elle, un petit renard à deux queues se tient debout, vous regardant._
@ -65,9 +76,9 @@ Pendant qu'il est actif, le gardien regagne des points de vie lorsque les créat
À partir du niveau 7, vous êtes capable de méditer pendant 4 heures pour profiter des avantages d'un repos long. Pendant cette période vous entrez dans un état de transe connu sous le nom de transe spirituelle.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Lorsque vous entamez une transe spirituelle, vous pouvez choisir de dépenser un point Rea de vos réserves. Si vous le faites, vous pouvez laisser un nombre de créatures égal à 1 + votre bonus de Charisme entrer en état de transe avec vous. Vous et les créatures bénéficiez d'un repos long après la transe de quatre heures.
Lorsque vous entamez une transe spirituelle, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa de vos réserves. Si vous le faites, vous pouvez laisser un nombre de créatures égal à 1 + votre bonus de Charisme entrer en état de transe avec vous. Vous et les créatures bénéficiez d'un repos long après la transe de quatre heures.
#### Résistance d'outre-monde
@ -159,7 +170,7 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces
| Niveau 8 | Contrôle du climat, Deep Dark Ocean* |
| Niveau 9 | Emprisonnement, Tempête vengeresse |
Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points Rea pour améliorer vos compétences au combat.
Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points de Réa pour améliorer vos compétences au combat.
### Aptitudes par niveau
@ -193,9 +204,9 @@ Au niveau 2, le fouet à eau inflige 1d4 dégâts sur un coup. Ces dommages augm
Le fouet à eau dure aussi longtemps que vous maintenez votre concentration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul fouet à eau à la fois, si vous transformez un autre gallon d'eau en fouet à eau le précédent revient à la normale et tombe au sol comme de l'eau normale.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
A partir du niveau 11, chaque fois que vous créez un fouet à eau vous pouvez choisir de dépenser jusqu'à 3 points Rea. Si vous le faites, pour chaque point Rea dépensé de cette manière, vous pouvez choisir l'une des prestations suivantes.
A partir du niveau 11, chaque fois que vous créez un fouet à eau vous pouvez choisir de dépenser jusqu'à 3 points de Réa. Si vous le faites, pour chaque point de Réa dépensé de cette manière, vous pouvez choisir l'une des prestations suivantes.
* Vous pouvez attaquer avec votre fouet à eau deux fois, au lieu d'une fois, chaque fois que vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
* Vous ajoutez le niveau de votre sort aux dommages causés par votre Fouet à eau sur un coup.
@ -223,9 +234,9 @@ Tant que vous êtes à l'intérieur du bloc, vous ne pouvez pas vous déplacer o
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Lorsque vous créez un bloc de glace, vous pouvez choisir de dépenser un point Rea. Si vous le faites, vous pouvez utiliser une action durant votre tour pour déplacer magiquement le bloc de glace de 30 pieds.
Lorsque vous créez un bloc de glace, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, vous pouvez utiliser une action durant votre tour pour déplacer magiquement le bloc de glace de 30 pieds.
De plus, lorsqu'il est réduit à 0 point de vie, il se brise et explose. Toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle subit 4d6 dommages de froid, et est repoussée de 3 mètres. Si la créature réussit, elle subit seulement la moitié de ces dommages et n'est pas repoussée.
@ -260,7 +271,7 @@ Chaosah est la maison du temps, de la gravité, des effets nucléaires, et des f
Chaosah est l'une des principales écoles de magie du système magique d'Hereva. Après la grande guerre d'Hereva, il reste peu de sorcières de Chaosah aujourd'hui car elles n'ont pas d'écoles comme toutes les autres Maisons de la Sorcellerie. Parfois des filles qui ont des aptitudes pour la magie de Chaosah apparaissent, mais sans écoles où elles pourraient être suivies, elles doivent chercher d'autres sorcières et demander à être formées, ou apprendre par elles-mêmes.
Les sorcières de Chaosah ont l'étrange habitude d'enterrer leurs erreurs. Elles enterrent littéralement toutes leurs expériences sous terre. On pense qu'il s'agit d'un moyen de rendre au monde le Rea utilisé dans une tentative ratée de créer de la magie.
Les sorcières de Chaosah ont l'étrange habitude d'enterrer leurs erreurs. Elles enterrent littéralement toutes leurs expériences sous terre. On pense qu'il s'agit d'un moyen de rendre au monde le Réa utilisé dans une tentative ratée de créer de la magie.
Cette pratique a parfois fait que les terres autour des maisons des sorcières de Chaosah commencent à se comporter curieusement, avec des plantes auxquelles des dents poussent , des animaux d'une intelligence exceptionnelle, et plusieurs autres phénomènes. Mais pour les Sorcières de Chaosah, cela ressemble à des accidents plutôt heureux.
@ -434,9 +445,9 @@ A partir du niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, vous obtenez la capa
En tant qu'action, vous pouvez invoquer le pouvoir de la nature pour guérir 1d4 pv pour quatre créatures au maximum que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds centré sur vous. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, il vous faudra terminer un repos long pour l'utiliser à nouveau. À partir du niveau 10, vous récupérez l'utilisation de cette capacité après chaque repos court également.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
À partir du niveau 3, chaque fois que vous utilisez la capacité Bénédiction de la nature, vous pouvez choisir de dépenser un point Rea de votre réserve pour augmenter son pouvoir. Si vous choisissez d'utiliser un point Rea, Bénédiction de la nature soignera 1d4 pv fois votre niveau de sort.
À partir du niveau 3, chaque fois que vous utilisez la capacité Bénédiction de la nature, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa de votre réserve pour augmenter son pouvoir. Si vous choisissez d'utiliser un point de Réa, Bénédiction de la nature soignera 1d4 pv fois votre niveau de sort.
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@ -452,9 +463,9 @@ Vous pouvez rester sous cette forme sauvage pendant plusieurs minutes égales à
Vous pouvez utiliser cette fonction deux fois. Vous récupérez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Chaque fois que vous utilisez votre capacité de Sauvagerie, vous pouvez choisir de dépenser un point de Rea pour renforcer son pouvoir, si vous prenez par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant, cet état sauvage renforcé vous accorde les avantages suivants :
Chaque fois que vous utilisez votre capacité de Sauvagerie, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa pour renforcer son pouvoir, si vous prenez par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant, cet état sauvage renforcé vous accorde les avantages suivants :
* La transformation fonctionne comme la capacité de druide Wild Shape (voir l'encadré vert sur cette page).
* Vous pouvez vous transformer en une bête que vous avez vue avant, qui a une dangerosité d'un tiers de votre niveau arrondi à l'unité inférieure.
* Vous pouvez rester à l'état sauvage pendant un certain nombre de minutes égal à votre niveau de sorcière d'Hereva.
@ -590,9 +601,9 @@ Vous pouvez mettre fin à ce charme en utilisant une action pour l'annuler. Un s
Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Lorsque vous utilisez cette capacié, vous pouvez choisir de dépenser 1 ou plusieurs points de Rea. Pour chaque point de Rea dépensé de cette façon, vous pouvez cibler une créature supplémentaire.
Lorsque vous utilisez cette capacié, vous pouvez choisir de dépenser 1 ou plusieurs points de Réa. Pour chaque point de Réa dépensé de cette façon, vous pouvez cibler une créature supplémentaire.
#### Température alchimique
@ -693,7 +704,7 @@ Le tableau suivant décrit les capacités qu'une sorcière de Zombiah acquiert
#### Soupçon de vie
En commençant au deuxième niveau, lorsque vous choisissez Zombiah comme votre maison de sorcellerie, vous gagnez la capacité d'animer des objets Très Petits. Vous touchez un objet Très Petit ou plus petit pendant une minute pour contrôler le Rea à l'intérieur. L'objet est maintenant capable de se déplacer et semble vivre pendant 24 heures.
En commençant au deuxième niveau, lorsque vous choisissez Zombiah comme votre maison de sorcellerie, vous gagnez la capacité d'animer des objets Très Petits. Vous touchez un objet Très Petit ou plus petit pendant une minute pour contrôler le Réa à l'intérieur. L'objet est maintenant capable de se déplacer et semble vivre pendant 24 heures.
En prime, vous pouvez commander mentalement n'importe quelle créature que vous avez créée avec ce sort si la créature est à moins de 500 pieds de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez les commander toutes ou certaines en même temps, en émettant la même commande à chacune). Vous décidez quelle action la créature prendra et où elle se déplacera pendant son prochain tour, ou vous pouvez donner un ordre général, tel que garder une chambre ou un couloir particulier. Si vous n'émettez pas de commande, la créature ne se défend que contre des créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, la créature continue de la suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.
@ -717,9 +728,9 @@ Au niveau 7, vous pouvez animer des objets de Petite taille ou plus petits grâc
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
À partir du niveau 7, chaque fois que vous utilisez la capacité "Soupçon de vie", vous pouvez choisir de dépenser un point Rea. Si vous le faites, l'objet animé s'agrandit d'une catégorie de taille.
À partir du niveau 7, chaque fois que vous utilisez la capacité "Soupçon de vie", vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, l'objet animé s'agrandit d'une catégorie de taille.
#### Animation augmentée
@ -736,9 +747,9 @@ Au niveau 11, vous apprenez à soigner les morts-vivants et les créatures anim
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez tous les usages dépensés.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Lorsque vous utilisez la capacité Réparation des dégâts, vous pouvez choisir de dépenser un point de Rea. Si vous le faites, vous pouvez choisir jusqu'à 3 morts-vivants ou créatures construites que vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous comme cibles.
Lorsque vous utilisez la capacité Réparation des dégâts, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, vous pouvez choisir jusqu'à 3 morts-vivants ou créatures construites que vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous comme cibles.
#### Commandement d'un être animé
@ -754,6 +765,8 @@ Seules les sorcières les plus puissantes de Zombiah ont le le pouvoir de ramene
Vous nommez une créature morte dont vous savez qu'elle est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas morte de vieillesse, et qui n'est pas un mort-vivant. Vous obligez l'âme de la créature à revenir à la vie.
Si le corps se trouve dans le même plan, il apparaît devant vous avec tous ses points de vie. Si le corps n'existe plus, un nouveau est formé à partir du Rea du monde. Ce nouveau corps est identique à celui que la créature avait quand elle est morte, mais totalement restauré et guéri. Cette capacité permet de fermer toutes les blessures mortelles et de restaurer les parties du corps disparues.
Si le corps se trouve dans le même plan, il apparaît devant vous avec tous ses points de vie. Si le corps n'existe plus, un nouveau est formé à partir du Réa du monde. Ce nouveau corps est identique à celui que la créature avait quand elle est morte, mais totalement restauré et guéri. Cette capacité permet de fermer toutes les blessures mortelles et de restaurer les parties du corps disparues.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant vous terminez sept repos longs.
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@ -1,23 +1,397 @@
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# Options de joueurs
## Historiques
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# Historiques
Toute histoire a un commencement. Lhistorique de votre personnage permet de révéler ses origines,
comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde.
Choisir un historique vous permet dobtenir de nombreux indices sur lidentité de votre personnage. La
question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : quest-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire lactivité décrite dans votre historique pour partir à laventure ? Où avez-vous trouvé largent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez dun milieu aisé, pourquoi navez-vous pas plus dargent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et quest-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?
**Maitrises** Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences (décrites dans "Utiliser les caractéristiques"). En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage dacquérir la maîtrise dun ou plusieurs outils (détaillés dans "Équipement"). Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.
**Langues** Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race.
**Équipement** Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place dacheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique.
**Suggestions de personnalités** Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à lhistoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vous-même les spécificités de votre personnage.
**Personnaliser votre historique** Vous voudrez peut-être adapter certains détails dun historique pour quil corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises doutils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir dutiliser léquipement de départ proposé ou dacheter vous-même votre équipement, comme expliqué dans la section équipement. (si vous choisissez d'acheter de l'équipement, vous ne pouvez pas prendre en plus l'équipement de départ suggéré pour votre classe). Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous narrivez pas à trouver doption qui corresponde à lhistorique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MD pour en créer une.
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### Chasseur de primes
En tant que chasseur de primes, vous êtes à la recherche, dans le monde d'Hereva et même d'autres mondes, de criminels qui ont un prix sur leur tête. Votre travail consiste à les trouver ou à les attraper et à les remettre aux autorités en échange d'une récompense. Ce faisant, vous avez accumulé un certain nombre d'ennemis, dont certains sont très puissants.
___
- **Compétences maîtrisées :** Investigation, Survie
- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** des accessoires de déguisement, de beaux habits, et une bourse de ceinture contenant 30po
___
#### Aptitude : Traqueur
Vous avez rencontré de multiples personnes au cours de vos voyages et établi de nombreux contacts. De plus, vous savez comment parler aux gens pour obtenir les renseignements dont vous avez besoin pour suivre les criminels. Certains de ces contacts savent que vous recevez une forte récompense pour la capture de votre proie, et ils pourraient être plus enclins à vous donner ces renseignements en échange d'une certaine quantité d'or.
#### Personnalités suggérées
Les chasseurs de primes sont courageux et audacieux. Leur personnalité est forgée par leurs aventures et leurs défauts sont liés aux risques de leur profession.
| d8 | Trait de personnalité |
| --- | --- |
| 1 | Je n'ai pas le temps de fréquenter les gens si cela ne me rapproche pas de mon objectif. |
| 2 | Je préfère ne pas dire mon nom en public et j'essaie de faire en sorte que les gens ne remarquent pas que je suis là. |
| 3 | Je ne fais pas facilement confiance aux gens, ils peuvent être des agents doubles. |
| 4 | Je préfère ne pas créer de liens solides avec les gens, je ne sais pas si je pourrais être responsable de leurs propres récompenses. |
| 5 | Je pense que les gens ne devraient pas essayer de justifier leurs actes lorsqu'ils enfreignent la loi. Ils devraient payer. |
| 6 | Je me moque de la culpabilité ou de l'innocence des criminels, tant que je peux obtenir une récompense. |
| 7 | Je respecte les forces de l'ordre dans une certaine mesure, sauf lorsque leur travail interfère avec ma chasse. |
| 8 | La récompense est un moyen de gagner sa vie, mais je fais ce métier pour la chasse. |
| d6 | Idéal |
| --- | --- |
| 1 | **Droit.** Les criminels doivent être poursuivis et doivent payer. (Loyal) |
| 2 | **Chasse.** Il n'y a rien de plus important que la chasse. Plus la proie est grosse, plus la gloire est grande. (Mauvais) |
| 3 | **Cupidité.** Rien de personnel, je suis là pour la récompense. (Chaotique) |
| 4 | **Rédemption.** Attraper des criminels est ma façon de payer pour mes propres crimes. (Mauvais) |
| 5 | **Paix.** Le monde ne peut pas être sûr avec autant de criminels en liberté. (Bon) |
| 6 | **Rancoeur.** Les forces de l'ordre ont prouvé qu'elles étaient inefficaces, il faut bien que quelqu'un fasse ce travail. (N'importe lequel) |
| d6 | Lien |
| --- | --- |
| 1 | J'ai reçu ce métier de mon vieux maître, maintenant je dois accomplir ses objectifs. |
| 2 | J'ai besoin de l'argent des récompenses pour aider ma pauvre communauté. |
| 3 | Je suis coupable d'un crime terrible, c'est de cette façon que je vais me racheter. |
| 4 | Les criminels ont détruit mon ancien mode de vie paisible, maintenant je vais les traquer jusqu'au dernier. |
| 5 | On m'a donné la chance de faire des travaux d'intérêt général en attrapant des criminels, mais on m'a promis de me payer intégralement lorsque j'en aurai attrapé un grand nombre. |
| 6 | Je cherche un criminel précis. J'ai très peu d'indices, mais ce travail me permettra de me rapprocher de lui. |
| d6 | Défaut |
| --- | --- |
| 1 | Je ne suis pas doué pour me faire des amis si ce n'est pas pour les affaires. |
| 2 | J'ai tendance à juger les actions des gens quand ce n'est pas à moi de le faire. |
| 3 | Il m'est difficile de faire confiance aux gens. |
| 4 | Un dangereux criminel est derrière mon dos pour se venger. |
| 5 | J'ai besoin de fixer le visage des gens pendant un certain temps pour me souvenir de leur identité et de l'endroit d'où je les connais. |
| 6 | J'ai un chasseur de primes rival qui essaie toujours d'attraper ma proie et de piller les trésors avant moi. |
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### Vétéran de la Grande Guerre d'Hereva
Vous êtes un vétéran de la Grande Guerre d'Hereva. Au cours de cette guerre, toutes les maisons ont perdu un grand nombre de leurs membres. Vous connaissez l'histoire de la guerre mieux que la plupart des gens et vous avez été assez qualifié pour vivre et vous en souvenir.
___
- **Compétences maîtrisées :** Athlétisme, Histoire
- **Outils maîtrisés :** un type d'outils d'artisanat, véhicules terrestres
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** un jeu de dés en os ou un jeu de cartes à jouer, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 20po
___
#### Aptitude : Influence militaire
Vous êtes bien connu parmi les membres de l'armée, les ordres de chevalerie, les gardes et autres organisations de votre royaume, et la plupart d'entre eux vous considèrent comme un guerrier respecté.
#### Personnalités suggérées
Votre personnalité de vétéran de la Grande Guerre d'Hereva est forgée par les péripéties de ce succès historique. Votre rôle dans la guerre peut influencer le point de vue de votre personnage. Lancez un dé ou choisissez une option sur chacun des tableaux suivants.
| d8 | Trait de personnalité |
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| d6 | Idéal |
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| d6 | Lien |
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| d6 | Défaut |
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### Erudit d'Hereva
Vous appartenez à l'organisation d'une maison de sorcellerie d'Hereva. Que vous soyez un étudiant travaillant dans l'école, ou peut-être un enseignant, ou toute autre occupation, l'un de vos principaux centres d'intérêt est la recherche et le fait d'avoir une école de magie à votre service y contribue.
___
- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Investigation
- **Outils maîtrisés :** un type d'outils d'artisanat, outils de forgeron
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** Une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, une lettre d'un confrère défunt posant une question à laquelle vous n'avez pas encore pu répondre, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10 po.
___
#### Aptitude : Etudes
En tant qu'étudiant de l'histoire et de la magie d'Hereva, chaque fois que vous devez faire un test de compétences basé sur l'intelligence et lié à la magie ou au monde d'Hereva, vous avez un avantage sur ce jet.
#### Personnalités suggérées
| d8 | Trait de personnalité |
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| d6 | Idéal |
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| d6 | Lien |
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| d6 | Défaut |
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### Voyageur planaire égaré
Vous n'appartenez pas à ce monde. Que ce soit à cause d'une expérience ratée, d'une malédiction ou d'une quête que vous devez accomplir, vous vous êtes retrouvé sur ce plan, qui vous est inconnu. Vous n'avez aucun moyen immédiat de rentrer chez vous.
___
- **Compétences maîtrisées :** Perspicacité, Arcanes
- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** des accessoires de déguisement, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 25po
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#### Aptitude : Visions
De temps en temps, vous avez des visions qui révèlent des informations que vous ne connaissiez pas.
#### Personnalités suggérées
Votre personnalité en tant que voyageur planaire égaré peut être très variée, mais elle est normalement définie par votre vie antérieure dans cet autre monde.
| d8 | Trait de personnalité |
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| d6 | Idéal |
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| d6 | Lien |
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| d6 | Défaut |
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### Chercheur de bêtes magiques
En tant qu'étudiant en arts mystiques, une de vos passions sont les bêtes magiques. Que vous traquiez un type de bête ou une créature particulière, ou que vous voyagiez dans le monde entier à la recherche de toutes les bêtes magiques que vous pouvez trouver, votre personnage a toujours une bonne raison de partir à l'aventure.
___
- **Compétences maîtrisées :** Nature, Dressage
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** un ensemble de vêtements de voyage, une carte de la région où vous vous trouvez lorsque vous commencez le jeu, et une bourse contenant 25po
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#### Aptitude : Bestiaire magique
Au cours de vos voyages, vous avez fait la connaissance de nombreuses créatures et vous avez appris à vous en occuper, à connaître leurs habitudes et leurs capacités au combat. Cela vous permet de distinguer des caractéristiques importantes chez des créatures que vous n'avez peut-être jamais vues auparavant. Lorsque vous faites face à une créature que vous ne connaissez pas, vous pouvez faire un test de survie pour déduire une de ses attaques spéciales si elle en possède une.
#### Personnalités suggérées
Les chercheurs de bêtes magiques ont tendance à être curieux ou passionnés. Ils ne peuvent pas mener une vie calme et régulière comme la plupart des gens pendant trop longtemps.
| d8 | Trait de personnalité |
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| d6 | Idéal |
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| d6 | Défaut |
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### Archiviste Mystique
Vous êtes ou étiez autrefois bibliothécaire dans une des bibliothèques magiques d'Hereva. Que vous soyez ou non un lanceur de sorts, ce rôle vous donne accès à des connaissances sur la magie et les sorcières que beaucoup d'autres personnes n'ont pas.
___
- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Investigation
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, un ensemble de vêtements communs et une bourse de ceinture contenant 20po
___
#### Aptitude : Connaissance arcanique
Vos connaissances dans les arcanes vous permettent de reconnaître les objets magiques plus facilement que les autres. En cas de contact avec un objet magique, vous pouvez faire un test d'Intelligence (arcanes) (DD 11 pour les objets communs, DD 13 pour les objets peu communs, DD 15 pour les rares, DD 18 pour les rares, DD 21 pour les très rares, et DD 24 pour les objets légendaires) pour découvrir leurs capacités, y compris tout mot de commande dont ils disposent. Vous pouvez essayer cette capacité une fois par objet, si vous échouez à ce test, vous ne pouvez essayez de nouveau avec cet objet, mais vous pouvez étudier ses capacités de façon normale.
#### Personnalités suggérées
Les Archivistes Mystiques sont connus pour être des gens sérieux et silencieux. Mais c'est peut-être parce que vous n'en verrez pas beaucoup en dehors d'une bibliothèque au cours d'une aventure.
| d8 | Trait de personnalité |
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| d6 | Idéal |
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| d6 | Lien |
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| d6 | Défaut |
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### Nomade
Pour vous, il n'y a pas de lieu que vous pourriez appeler maison, vous avez grandi au sein d'un groupe de nomades qui voyagent, physiquement ou par magie, à travers le monde, ou même dans plusieurs mondes. En tant que nomade, vous avez l'habitude de voyager et de partir à l'aventure.
___
- **Compétences maîtrisées :** Nature, Survie
- **Outils maîtrisés :** matériel d'herboriste
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** du matériel d'herboriste, un petit bijou distinct de votre tribu, un piège de chasse, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 5po
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#### Aptitude : Votre place est partout
Lorsque vous êtes en pleine nature, vous avez la possibilité de trouver des endroits sûrs pour vous reposer, que ce soit pour un repos long ou court. Dans cet endroit, vous et vos compagnons pouvez vous reposer sans être découverts, sauf par des moyens magiques.
#### Personnalités suggérées
Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles appartiennent. De plus, elles peuvent être influencées par plusieurs autres civilisations rencontrées au cours de leurs voyages.
| d8 | Trait de personnalité |
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| d6 | Idéal |
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| d6 | Lien |
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| d6 | Défaut |
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### Noble de Qualiticity
Vous êtes un membre de la haute société de la ville de Qualicity, la capitale magique de Zombiah à Hereva. Vous avez une grande influence dans toute la ville, auprès des gens ordinaires, des gens influents, mais surtout auprès de vos semblables.
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- **Compétences maîtrisées :** Intimidation, Persuasion
- **Outils maîtrisés :** un instrument de musique de votre choix
- **Langues :** deux de votre choix
- **Équipement :** un ensemble de beaux vêtements, une chevalière, un certificat de naissance et un sac à main contenant 25po
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#### Aptitude : L'argent n'est pas un problème
Vous n'avez pas seulement de l'influence et du prestige, vous ou votre famille êtes riches. À la discrétion du MD, vous pouvez obtenir des fonds qui seraient hors de portée des gens ordinaires, mais peut-être pas autant pour des aventuriers.
#### Personnalités suggérées
Les Nobles de Qualiticity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. Beaucoup d'entre eux sont des sorcières de la maison de Zombiah, mais il y a beaucoup d'autres habitants dans cette grande ville.
| d8 | Trait de personnalité |
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| d6 | Idéal |
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| d6 | Lien |
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| d6 | Défaut |
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### Oursin de l'écureuil
## Dons
Vous avez grandi sans foyer, sans parents ni personne pour veiller sur vous, vous avez appris à survivre par vous-même et vous avez toujours fait attention aux personnes susceptibles de vous voler. Vous commencez le jeu avec assez d'argent pour survivre quelques jours et commencer une nouvelle vie pleine d'aventures.
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- **Compétences maîtrisées :** Escamotage, Discretion
- **Outils maîtrisés :** accessoires de déguisement, outils de voleur
- **Langues :** une au choix
- **Équipement :** une souris de compagnie, un souvenir de vos parents, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10po
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#### Aptitude : Survie en ville
Vous savez comment vous frayer un chemin à travers les passages secrets de votre ville. Lorsque vous n'êtes pas en combat, dans votre ville natale et, à la discrétion du MD, dans d'autres villes, vous et votre groupe pouvez vous déplacer d'un point à un autre de la même ville à une vitesse doublée.
#### Personnalités suggérées
| d8 | Trait de personnalité |
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| d6 | Idéal |
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| d6 | Lien |
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| d6 | Défaut |
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### Paria de maison de sorcellerie
Vous avez fait partie d'une maison de sorcellerie, mais après un certain temps, vous avez été expulsée ou avez décidé de partir pour une certaine raison. Maintenant, vous avez des relations compliquées avec au moins une partie des membres de cette maison. Mais pendant que vous y étiez, vous avez appris certains éléments que vous conservez.
___
- **Compétences maîtrisées :** Arcanes, Deception
- **Langues :** une au choix
- **Équipement :** écusson ou symbole de votre ancienne maison, un ensemble de vêtements courants et une bourse contenant 15po
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#### Aptitude : Ancienne sorcière
Vous avez appris à réaliser quelques sortilèges que vous pouvez encore lancer. Lancez un d6 ou choisissez une Maison de la sorcellerie. Vous gagnez le tour correspondant à la maison sélectionnée.
| d6 | Capacité de sorcellerie |
| --- | --- |
| 1 | Ah Spirit Magic |
| 2 | Aquah Abyssal Magic |
| 3 | Chaosah Weird Magic |
| 4 | Hippiah Natural Magic |
| 5 | Magmah Delicious Magic |
| 6 | Zombiah Animating Magic |
#### Personnalités suggérées
| d8 | Trait de personnalité |
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| d6 | Idéal |
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| d6 | Lien |
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| d6 | Défaut |
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# Dons

View file

@ -1,5 +1,16 @@
<style>
.phb#p1{ text-align:center; }
.phb#p1:after{ display:none; }
</style>
<div style='margin-top:450px;'></div>
# Les Sorcières d'Hereva
<div style='margin-top:25px'></div>
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# Sorcière d'Hereva
E _lle est allongée sur la toile d'araignée, un livre à la main, absorbée par sa lecture, et un sourire aux lèvres. Dans son cartable elle transporte tous les ingrédients qu'elle a collecté pendant la journée, et près d'elle il y a un chat. Le chat regarde attentivement un petit groupe d'araignées qui ne savent pas si elles doivent se rapprocher de ce qui est censé être leur proie._
@ -14,7 +25,7 @@ Une sorcière d'Héréva est disciplinée. Même la chaotique maison de Chaosah
##### Table d'évolution des Sorcières
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Recherche de sorts|Points de Rea|Niveau de sorts|
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Recherche de sorts|Points de Réa|Niveau de sorts|
|:---:|:---:|---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|1|+2|Sorcellerie, familier|2|2|-|2|1|
|2|+2|Maison de sorcellerie|2|3|-|3|1|
@ -28,7 +39,7 @@ Une sorcière d'Héréva est disciplinée. Même la chaotique maison de Chaosah
|10|+4|Recherche de sorts|4|10|-|8|5|
|11|+4|Aptitude de maison de sorcellerie|4|11|1|9|6|
|12|+4|Amélioration de caractéristiques|4|11|1|9|6|
|13|+5|Focus de Rea|4|12|2|10|7|
|13|+5|Focus de Réa|4|12|2|10|7|
|14|+5|-|4|12|2|10|7|
|15|+5|Aptitude de maison de sorcellerie|4|13|3|11|8|
|16|+5|Amélioration de caractéristiques|4|13|3|11|8|
@ -104,19 +115,19 @@ Vous pouvez apprendre des sorts à partir de la liste de sorts de sorcière d'He
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts de sorcière d'Hereva. Vous apprenez d'autres tours de magie de sorcière d'Hereva à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution de sorcière d'Hereva, dans la colonne Tours de magie connus.
#### Points Rea
#### Points de Réa
Rea est l'unité magique utilisée pour mesurer les forces magiques qui ont créé le monde d'Hereva. Rea est l'abréviation de "Réalité". Rea peut être considéré comme collecter les sous-produits d'une tâche. Chaque point de Rea peut être utilisé pour jeter un sort. Vous disposez d'un nombre de points Rea comme figurant dans le tableau de la sorcière d'Hereva. Vous récupérez tous vos points Rea dépensés après un long repos.
Réa est l'unité magique utilisée pour mesurer les forces magiques qui ont créé le monde d'Hereva. Réa est l'abréviation de "Réalité". Réa peut être considéré comme collecter les sous-produits d'une tâche. Chaque point de Réa peut être utilisé pour jeter un sort. Vous disposez d'un nombre de points Réa comme figurant dans le tableau de la sorcière d'Hereva. Vous récupérez tous vos points Réa dépensés après un long repos.
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Les sorts de niveau 6 ou supérieur sont particulièrement difficiles à lancer. Le Rea stocké dans le corps d'une sorcière seulement leur permet de lancer un nombre limité de ces sorts. Vous ne pouvez lancer qu'un seul sort de chaque niveau de 6 ou plus entre les longs repos en utilisant vos réserves normales de points de Rea. Le tableau indique également le niveau des sorts que vous pouvez lancer. Vous lancez tous vos sorts au même niveau.
Les sorts de niveau 6 ou supérieur sont particulièrement difficiles à lancer. Le Réa stocké dans le corps d'une sorcière seulement leur permet de lancer un nombre limité de ces sorts. Vous ne pouvez lancer qu'un seul sort de chaque niveau de 6 ou plus entre les longs repos en utilisant vos réserves normales de points de Réa. Le tableau indique également le niveau des sorts que vous pouvez lancer. Vous lancez tous vos sorts au même niveau.
> ##### Par exemple
>
> Lorsque vous êtes au niveau 5, vous avez six points de Rea et votre niveau de sort est 3. Pour lancer le sort de 1er niveau, vous devez dépenser un de vos points Rea, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.
> Lorsque vous êtes au niveau 5, vous avez six points de Réa et votre niveau de sort est 3. Pour lancer le sort de 1er niveau, vous devez dépenser un de vos points Réa, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.
>
> Lorsque vous êtes au niveau 15, vous avez 10 points de Rea et votre niveau de sort est 8. Pour lancer le sort _contre-sort_ de niveau 3, vous devez dépenser un de vos points Rea, et il est considéré comme un sort de niveau 8. Ce sort ne compte pas dans votre limite de seulement un sort de niveau 8 que vous pouvez lancer, car il s'agit à l'origine d'un sort de niveau 3.
> Lorsque vous êtes au niveau 15, vous avez 10 points de Réa et votre niveau de sort est 8. Pour lancer le sort _contre-sort_ de niveau 3, vous devez dépenser un de vos points Réa, et il est considéré comme un sort de niveau 8. Ce sort ne compte pas dans votre limite de seulement un sort de niveau 8 que vous pouvez lancer, car il s'agit à l'origine d'un sort de niveau 3.
#### Sorts connus
@ -280,15 +291,15 @@ La recherche d'un sort de cette manière prend deux jours et coûte 150 po par n
| 7 | 13 | 14 jours | 1050 po | 22 |
| 8 | 15 | 16 jours | 1200 po | 23 |
### Focus Rea
### Focus de Réa
En tant que sorcière d'Hereva, vous avez naturellement une réserve de Rea que vous pouvez utiliser pour jeter des sorts, et vous récupérez toute votre Rea dépensée après un repos long. Cependant, Rea se trouve partout et il est possible d'utiliser le Rea en dehors du corps d'une personne pour contrôler la magie.
En tant que sorcière d'Hereva, vous avez naturellement une réserve de Réa que vous pouvez utiliser pour jeter des sorts, et vous récupérez toute votre Réa dépensée après un repos long. Cependant, Réa se trouve partout et il est possible d'utiliser le Réa en dehors du corps d'une personne pour contrôler la magie.
Peu de sorcières sont assez compétentes pour canaliser et manipuler Rea sans avoir besoin de constituer des réserves. Une telle canalisation peut être dangereuse. Bien qu'il soit difficile d'obtenir trop de Rea, il est possible pour certains sorts consomme tout le Rea du lanceur et de la la zone environnante. De tels sorts peuvent conduire à des résultats catastrophiques.
Peu de sorcières sont assez compétentes pour canaliser et manipuler Réa sans avoir besoin de constituer des réserves. Une telle canalisation peut être dangereuse. Bien qu'il soit difficile d'obtenir trop de Réa, il est possible pour certains sorts consomme tout le Réa du lanceur et de la la zone environnante. De tels sorts peuvent conduire à des résultats catastrophiques.
Au niveau 13, vous apprenez à canaliser Rea pour lancer des sorts. Lorsque vous avez dépensé tous vos points de Rea, vous pouvez essayer de lancer un sort d'un niveau inférieur à votre niveau de sort actuel ou moins de votre liste de sorts connus.
Au niveau 13, vous apprenez à canaliser Réa pour lancer des sorts. Lorsque vous avez dépensé tous vos points de Réa, vous pouvez essayer de lancer un sort d'un niveau inférieur à votre niveau de sort actuel ou moins de votre liste de sorts connus.
Pour lancer un sort de cette manière, vous devez d'abord canaliser le Rea autour de vous. Cela pourrait provoquer une explosion d'énergie magique sauvage autour de vous qui pourrait vous blesser, vous et les êtres vivants autour de vous.
Pour lancer un sort de cette manière, vous devez d'abord canaliser le Réa autour de vous. Cela pourrait provoquer une explosion d'énergie magique sauvage autour de vous qui pourrait vous blesser, vous et les êtres vivants autour de vous.
Lancez un nombre de d6 égal au niveau du sort que vous tentez de lancer. L'explosion causée par votre canalisation a une puissance négative égale au nombre de résultats de 1 sur ces d6, et une puissance positive égale au nombre de résultats de 6 dans ces d6. Chaque créature dans une zone de 60 pieds de rayon centrée sur vous perdent un nombre de points de vie égal à la puissance négative x 5, et gagnent un nombre
de points de vie égal à la puissance positive x 5.
@ -300,14 +311,27 @@ Des effets supplémentaires en fonction de la puissance positive et de la puissa
* Si la puissance négative est égale ou supérieure à 2, toute créature quasi réelle dans la zone de l'explosion cesse d'exister immédiatement.
* Si la puissance positive est de 3 ou plus, toutes les illusions dans la zone sont dissipées.
* Si la puissance négative est de 5 ou plus, toute la végétation dans la zone est tuée.
* Si la puissance positive est de 6 ou plus, vous récupérez une utilisation de Rea Focus.
* Si la puissance positive est de 6 ou plus, vous récupérez une utilisation de Focus de Réa.
Après avoir jeté un sort de cette manière, vous devrez finir un repos long pour recommencer.
À partir du niveau 18, vous pouvez essayer de lancer un sort avec Focus Rea à deux reprises, avant d'avoir besoin d'un repos long pour récupérer vos tentatives.
À partir du niveau 18, vous pouvez essayer de lancer un sort avec Focus de Réa à deux reprises, avant d'avoir besoin d'un repos long pour récupérer vos tentatives.
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<style>
.phb#p1{ text-align:center; }
.phb#p1:after{ display:none; }
</style>
<div style='margin-top:450px;'></div>
# Maisons de sorcellerie
<div style='margin-top:25px'></div>
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# Maison de Ah
A _près votre long voyage au pays des couchers de lunes, vous la trouvez. Ses yeux sont concentrés sur ce qui est à l'intérieur de ce grand chaudron. Près d'elle, il y a une tente, à quelques pas d'une petite cascade. Sa robe rouge contraste avec le vert de l'herbe et ses cheveux blancs, qu'elle a attachés avec le croc d'un énorme animal, peut-être un dragon. A côté d'elle, un petit renard à deux queues se tient debout, vous regardant._
@ -373,9 +397,9 @@ Pendant qu'il est actif, le gardien regagne des points de vie lorsque les créat
À partir du niveau 7, vous êtes capable de méditer pendant 4 heures pour profiter des avantages d'un repos long. Pendant cette période vous entrez dans un état de transe connu sous le nom de transe spirituelle.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Lorsque vous entamez une transe spirituelle, vous pouvez choisir de dépenser un point Rea de vos réserves. Si vous le faites, vous pouvez laisser un nombre de créatures égal à 1 + votre bonus de Charisme entrer en état de transe avec vous. Vous et les créatures bénéficiez d'un repos long après la transe de quatre heures.
Lorsque vous entamez une transe spirituelle, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa de vos réserves. Si vous le faites, vous pouvez laisser un nombre de créatures égal à 1 + votre bonus de Charisme entrer en état de transe avec vous. Vous et les créatures bénéficiez d'un repos long après la transe de quatre heures.
#### Résistance d'outre-monde
@ -467,7 +491,7 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces
| Niveau 8 | Contrôle du climat, Deep Dark Ocean* |
| Niveau 9 | Emprisonnement, Tempête vengeresse |
Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points Rea pour améliorer vos compétences au combat.
Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points de Réa pour améliorer vos compétences au combat.
### Aptitudes par niveau
@ -501,9 +525,9 @@ Au niveau 2, le fouet à eau inflige 1d4 dégâts sur un coup. Ces dommages augm
Le fouet à eau dure aussi longtemps que vous maintenez votre concentration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul fouet à eau à la fois, si vous transformez un autre gallon d'eau en fouet à eau le précédent revient à la normale et tombe au sol comme de l'eau normale.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
A partir du niveau 11, chaque fois que vous créez un fouet à eau vous pouvez choisir de dépenser jusqu'à 3 points Rea. Si vous le faites, pour chaque point Rea dépensé de cette manière, vous pouvez choisir l'une des prestations suivantes.
A partir du niveau 11, chaque fois que vous créez un fouet à eau vous pouvez choisir de dépenser jusqu'à 3 points de Réa. Si vous le faites, pour chaque point de Réa dépensé de cette manière, vous pouvez choisir l'une des prestations suivantes.
* Vous pouvez attaquer avec votre fouet à eau deux fois, au lieu d'une fois, chaque fois que vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
* Vous ajoutez le niveau de votre sort aux dommages causés par votre Fouet à eau sur un coup.
@ -531,9 +555,9 @@ Tant que vous êtes à l'intérieur du bloc, vous ne pouvez pas vous déplacer o
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Lorsque vous créez un bloc de glace, vous pouvez choisir de dépenser un point Rea. Si vous le faites, vous pouvez utiliser une action durant votre tour pour déplacer magiquement le bloc de glace de 30 pieds.
Lorsque vous créez un bloc de glace, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, vous pouvez utiliser une action durant votre tour pour déplacer magiquement le bloc de glace de 30 pieds.
De plus, lorsqu'il est réduit à 0 point de vie, il se brise et explose. Toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle subit 4d6 dommages de froid, et est repoussée de 3 mètres. Si la créature réussit, elle subit seulement la moitié de ces dommages et n'est pas repoussée.
@ -568,7 +592,7 @@ Chaosah est la maison du temps, de la gravité, des effets nucléaires, et des f
Chaosah est l'une des principales écoles de magie du système magique d'Hereva. Après la grande guerre d'Hereva, il reste peu de sorcières de Chaosah aujourd'hui car elles n'ont pas d'écoles comme toutes les autres Maisons de la Sorcellerie. Parfois des filles qui ont des aptitudes pour la magie de Chaosah apparaissent, mais sans écoles où elles pourraient être suivies, elles doivent chercher d'autres sorcières et demander à être formées, ou apprendre par elles-mêmes.
Les sorcières de Chaosah ont l'étrange habitude d'enterrer leurs erreurs. Elles enterrent littéralement toutes leurs expériences sous terre. On pense qu'il s'agit d'un moyen de rendre au monde le Rea utilisé dans une tentative ratée de créer de la magie.
Les sorcières de Chaosah ont l'étrange habitude d'enterrer leurs erreurs. Elles enterrent littéralement toutes leurs expériences sous terre. On pense qu'il s'agit d'un moyen de rendre au monde le Réa utilisé dans une tentative ratée de créer de la magie.
Cette pratique a parfois fait que les terres autour des maisons des sorcières de Chaosah commencent à se comporter curieusement, avec des plantes auxquelles des dents poussent , des animaux d'une intelligence exceptionnelle, et plusieurs autres phénomènes. Mais pour les Sorcières de Chaosah, cela ressemble à des accidents plutôt heureux.
@ -742,9 +766,9 @@ A partir du niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, vous obtenez la capa
En tant qu'action, vous pouvez invoquer le pouvoir de la nature pour guérir 1d4 pv pour quatre créatures au maximum que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds centré sur vous. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, il vous faudra terminer un repos long pour l'utiliser à nouveau. À partir du niveau 10, vous récupérez l'utilisation de cette capacité après chaque repos court également.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
À partir du niveau 3, chaque fois que vous utilisez la capacité Bénédiction de la nature, vous pouvez choisir de dépenser un point Rea de votre réserve pour augmenter son pouvoir. Si vous choisissez d'utiliser un point Rea, Bénédiction de la nature soignera 1d4 pv fois votre niveau de sort.
À partir du niveau 3, chaque fois que vous utilisez la capacité Bénédiction de la nature, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa de votre réserve pour augmenter son pouvoir. Si vous choisissez d'utiliser un point de Réa, Bénédiction de la nature soignera 1d4 pv fois votre niveau de sort.
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@ -760,9 +784,9 @@ Vous pouvez rester sous cette forme sauvage pendant plusieurs minutes égales à
Vous pouvez utiliser cette fonction deux fois. Vous récupérez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Chaque fois que vous utilisez votre capacité de Sauvagerie, vous pouvez choisir de dépenser un point de Rea pour renforcer son pouvoir, si vous prenez par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant, cet état sauvage renforcé vous accorde les avantages suivants :
Chaque fois que vous utilisez votre capacité de Sauvagerie, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa pour renforcer son pouvoir, si vous prenez par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant, cet état sauvage renforcé vous accorde les avantages suivants :
* La transformation fonctionne comme la capacité de druide Wild Shape (voir l'encadré vert sur cette page).
* Vous pouvez vous transformer en une bête que vous avez vue avant, qui a une dangerosité d'un tiers de votre niveau arrondi à l'unité inférieure.
* Vous pouvez rester à l'état sauvage pendant un certain nombre de minutes égal à votre niveau de sorcière d'Hereva.
@ -898,9 +922,9 @@ Vous pouvez mettre fin à ce charme en utilisant une action pour l'annuler. Un s
Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Lorsque vous utilisez cette capacié, vous pouvez choisir de dépenser 1 ou plusieurs points de Rea. Pour chaque point de Rea dépensé de cette façon, vous pouvez cibler une créature supplémentaire.
Lorsque vous utilisez cette capacié, vous pouvez choisir de dépenser 1 ou plusieurs points de Réa. Pour chaque point de Réa dépensé de cette façon, vous pouvez cibler une créature supplémentaire.
#### Température alchimique
@ -1001,7 +1025,7 @@ Le tableau suivant décrit les capacités qu'une sorcière de Zombiah acquiert
#### Soupçon de vie
En commençant au deuxième niveau, lorsque vous choisissez Zombiah comme votre maison de sorcellerie, vous gagnez la capacité d'animer des objets Très Petits. Vous touchez un objet Très Petit ou plus petit pendant une minute pour contrôler le Rea à l'intérieur. L'objet est maintenant capable de se déplacer et semble vivre pendant 24 heures.
En commençant au deuxième niveau, lorsque vous choisissez Zombiah comme votre maison de sorcellerie, vous gagnez la capacité d'animer des objets Très Petits. Vous touchez un objet Très Petit ou plus petit pendant une minute pour contrôler le Réa à l'intérieur. L'objet est maintenant capable de se déplacer et semble vivre pendant 24 heures.
En prime, vous pouvez commander mentalement n'importe quelle créature que vous avez créée avec ce sort si la créature est à moins de 500 pieds de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez les commander toutes ou certaines en même temps, en émettant la même commande à chacune). Vous décidez quelle action la créature prendra et où elle se déplacera pendant son prochain tour, ou vous pouvez donner un ordre général, tel que garder une chambre ou un couloir particulier. Si vous n'émettez pas de commande, la créature ne se défend que contre des créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, la créature continue de la suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.
@ -1025,9 +1049,9 @@ Au niveau 7, vous pouvez animer des objets de Petite taille ou plus petits grâc
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
À partir du niveau 7, chaque fois que vous utilisez la capacité "Soupçon de vie", vous pouvez choisir de dépenser un point Rea. Si vous le faites, l'objet animé s'agrandit d'une catégorie de taille.
À partir du niveau 7, chaque fois que vous utilisez la capacité "Soupçon de vie", vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, l'objet animé s'agrandit d'une catégorie de taille.
#### Animation augmentée
@ -1044,9 +1068,9 @@ Au niveau 11, vous apprenez à soigner les morts-vivants et les créatures anim
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez tous les usages dépensés.
##### Renforcement de Rea
##### Renforcement de Réa
Lorsque vous utilisez la capacité Réparation des dégâts, vous pouvez choisir de dépenser un point de Rea. Si vous le faites, vous pouvez choisir jusqu'à 3 morts-vivants ou créatures construites que vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous comme cibles.
Lorsque vous utilisez la capacité Réparation des dégâts, vous pouvez choisir de dépenser un point de Réa. Si vous le faites, vous pouvez choisir jusqu'à 3 morts-vivants ou créatures construites que vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous comme cibles.
#### Commandement d'un être animé
@ -1062,6 +1086,8 @@ Seules les sorcières les plus puissantes de Zombiah ont le le pouvoir de ramene
Vous nommez une créature morte dont vous savez qu'elle est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas morte de vieillesse, et qui n'est pas un mort-vivant. Vous obligez l'âme de la créature à revenir à la vie.
Si le corps se trouve dans le même plan, il apparaît devant vous avec tous ses points de vie. Si le corps n'existe plus, un nouveau est formé à partir du Rea du monde. Ce nouveau corps est identique à celui que la créature avait quand elle est morte, mais totalement restauré et guéri. Cette capacité permet de fermer toutes les blessures mortelles et de restaurer les parties du corps disparues.
Si le corps se trouve dans le même plan, il apparaît devant vous avec tous ses points de vie. Si le corps n'existe plus, un nouveau est formé à partir du Réa du monde. Ce nouveau corps est identique à celui que la créature avait quand elle est morte, mais totalement restauré et guéri. Cette capacité permet de fermer toutes les blessures mortelles et de restaurer les parties du corps disparues.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant vous terminez sept repos longs.
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