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Améliorations listes
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0482f7ff2a
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47172f6f38
4 changed files with 237 additions and 175 deletions
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@ -101,8 +101,10 @@ namespace AideDeJeuLib
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}
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else
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{
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int index = 0;
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foreach (var inblock in listBlock)
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{
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index++;
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if (inblock is Markdig.Syntax.ListItemBlock)
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{
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var listItemBlock = inblock as Markdig.Syntax.ListItemBlock;
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@ -112,7 +114,14 @@ namespace AideDeJeuLib
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if (ininblock is Markdig.Syntax.ParagraphBlock)
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||||
{
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var paragraphBlock = ininblock as Markdig.Syntax.ParagraphBlock;
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this.Text += listBlock.BulletType + " " + paragraphBlock.ToMarkdownString() + "\n";
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if (listBlock.IsOrdered)
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||||
{
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||||
this.Text += $"{index}. " + paragraphBlock.ToMarkdownString() + "";
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}
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||||
else
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||||
{
|
||||
this.Text += listBlock.BulletType + " " + paragraphBlock.ToMarkdownString() + "";
|
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}
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}
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else if (ininblock is ListBlock)
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{
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@ -11,17 +11,17 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## Points de vie
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- Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
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- Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de [Constitution]
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- Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de barbare après le premier niveau
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**Dés de vie :** 1d12 par niveau de barbare
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**Points de vie au niveau 1 :** 12 + votre modificateur de [Constitution]
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de barbare après le premier niveau
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## Maîtrises
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- Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
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- Armes : armes courantes, armes de guerre
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- Outils : aucun
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- [Jets de sauvegarde] : [Force], [Constitution]
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- Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
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**Armures :** armures légères, armures intermédiaires, boucliers
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**Armes :** armes courantes, armes de guerre
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||||
**Outils :** aucun
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**[Jets de sauvegarde] :** [Force], [Constitution]
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||||
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
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## Équipement
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200
Data/bard_hd.md
200
Data/bard_hd.md
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@ -9,13 +9,13 @@
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En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de barde
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : armures légères
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Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
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@ -23,52 +23,52 @@ Outils : trois instruments de musique de votre choix
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Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
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Compétences : trois au choix
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n’importe quelle arme courante
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»» (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d’artiste
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||||
»» (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument
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»» une armure de cuir et une dague
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||||
* (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n’importe quelle arme courante
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||||
* (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d’artiste
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||||
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument
|
||||
* une armure de cuir et une dague
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Incantations
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## Incantations
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Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.
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Tours de magie
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## Tours de magie
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Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution du barde.
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Barde
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Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
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Tours de magie connus
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Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
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1 +2 Incantations, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
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2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
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3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
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4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
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5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
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6 +3 Contre-charme, Aptitude de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
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7 +3 _ 3 10 4 3 3 1 - - - - -
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8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
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9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
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10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
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11 +4 _ 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
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12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
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13 +5 Chants reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
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14 +5 Secrets magiques, Aptitude de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
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15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
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16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
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17 +6 Chants reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
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18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
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19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
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20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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## Barde
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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|1|+2|Incantations, Inspiration bardique (d6)|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|2|+2|Touche-à-tout, Chant reposant (d6)|2|5|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
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||||
|3|+2|Collège bardique, Expertise|2|6|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
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|4|+2|Amélioration de caractéristiques|3|7|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
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|5|+3|Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration|3|8|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
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|6|+3|Contre-charme, Aptitude de collège bardique|3|9|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
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|7|+3|_|3|10|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
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|8|+3|Amélioration de caractéristiques|3|11|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
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|9|+4|Chant reposant (d8)|3|12|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
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|10|+4|Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques|4|14|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
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|11|+4|_|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|12|+4|Amélioration de caractéristiques|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|13|+5|Chants reposant (d10)|4|16|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|14|+5|Secrets magiques, Aptitude de collège bardique|4|18|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|15|+5|Inspiration bardique (d12)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|16|+5|Amélioration de caractéristiques|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|17|+6|Chants reposant (d12)|4|20|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
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|18|+6|Secrets magiques|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
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||||
|19|+6|Amélioration de caractéristiques|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
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|20|+6|Inspiration supérieure|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
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Emplacements de sorts
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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## Emplacements de sorts
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Vous trouverez dans le tableau d’évolution du barde le nombre d’emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
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@ -76,7 +76,7 @@ Pour lancer l’un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’
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Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l’un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.
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Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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## Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de barde.
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@ -84,21 +84,25 @@ La colonne sorts connus du tableau d’évolution du barde vous indique à quels
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De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer.
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Caractéristique d’incantation
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## Caractéristique d’incantation
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||||
La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde. DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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||||
La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.
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DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Incantation rituelle
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## Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d’un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.
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Focaliseur d’incantation
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## Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de barde.
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Inspiration bardique
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[][Generic]
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## Inspiration bardique
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La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d’inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d’inspiration bardique.
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@ -108,39 +112,55 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateu
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Votre dé d’inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
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Touche-à-tout
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[][Generic]
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## Touche-à-tout
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À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
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Chant reposant
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[][Generic]
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## Chant reposant
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À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.
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Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
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Collège bardique
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[][Generic]
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## Collège bardique
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Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d’un collège bardique de votre choix : le collège du savoir, le collège des diplomates, le collège des hérauts ou le collège des saltimbanques. L’enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
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Expertise
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[][Generic]
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## Expertise
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Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
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Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
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Amélioration de caractéristiques
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[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Source d’inspiration
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[][Generic]
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## Source d’inspiration
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Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
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Contre-charme
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[][Generic]
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## Contre-charme
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité d’utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d’une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d’y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d’action).
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Secrets magiques
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[][Generic]
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## Secrets magiques
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Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.
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@ -150,13 +170,19 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et
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Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
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Inspiration supérieure
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[][Generic]
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## Inspiration supérieure
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Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.
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Collèges bardiques
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[][Generic]
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Collège du savoir
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# Collèges bardiques
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[][Generic]
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||||
# Collège du savoir
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Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d’information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu’ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s’arrêtent, l’audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.
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@ -164,53 +190,57 @@ Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérit
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Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l’occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d’autorité gonflées d’importance.
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Maîtrises supplémentaires
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## Maîtrises supplémentaires
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Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
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Mots cinglants
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## Mots cinglants
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Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d’attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l’une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d’attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n’ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l’effet charmé.
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Secrets magiques supplémentaires
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## Secrets magiques supplémentaires
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Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n’importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d’évolution du barde.
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Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.
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Compétence hors pair
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## Compétence hors pair
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À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
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Collège des diplomates
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[][Generic]
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# Collège des diplomates
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Formés à l’histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c’est tout naturellement que les bardes font d’excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d’une nation ou d’un souverain, d’autres s’associent au sein d’organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l’épée au poing d’un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu’il s’agisse de garantir la paix, combattre l’ignorance ou consolider leur pouvoir.
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Arsenal diplomatique
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## Arsenal diplomatique
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Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l’eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
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Orateur exceptionnel
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## Orateur exceptionnel
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Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d’inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).
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Manipulateur redoutable
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## Manipulateur redoutable
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Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d’inspiration bardique à la difficulté du jet de sauvegarde. Si vous n’avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d’eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n’ajoutez pas le dé d’inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
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Manipulateur subtil
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## Manipulateur subtil
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Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée
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Collège des hérauts
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[][Generic]
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# Collège des hérauts
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Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l’héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d’un champ de bataille. Il ne manque jamais d’emploi : tantôt il sillonne le domaine d’un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c’est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d’un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n’est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d’errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d’armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d’aventurier et s’associent à de jeunes va-t’en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d’être narrés et de nature à les rendre célèbres.
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Héraldique
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## Héraldique
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Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d’inspiration bardique à tous vos tests d’Intelligence (Histoire) qui concernent l’héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d’inspiration bardique.
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Par monts et par vaux
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## Par monts et par vaux
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Également au niveau 3, vous avez l’habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d’inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d’un style de combat :
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@ -218,52 +248,54 @@ Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre a
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Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
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Sur un champ de bataille
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## Sur un champ de bataille
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À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d’accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
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Inspirer la bravoure
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## Inspirer la bravoure
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Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d’inspiration bardique et d’ajouter le résultat à l’un de leurs jets d’attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l’effet terrorisé pour la même durée.
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Collège des saltimbanques
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[][Generic]
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# Collège des saltimbanques
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Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n’y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.
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Premier rôle
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## Premier rôle
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Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
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»» Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
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»» Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force.
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»» Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).
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»» Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
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* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
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* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force.
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* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).
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* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
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Main dans la main
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## Main dans la main
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D’où vous venez, la solidarité n’est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
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Instinct de survie
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## Instinct de survie
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Vous n’êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d’attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
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»» Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d’une action (vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et vous n’utilisez pas d’emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
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»» Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
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»» Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
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»» Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu’à votre prochain tour.
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* Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d’une action (vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et vous n’utilisez pas d’emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
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* Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
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* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
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* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu’à votre prochain tour.
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Esprit d’équipe
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## Esprit d’équipe
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Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l’action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d’utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
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Prouesse de cirque
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## Prouesse de cirque
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Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
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»» Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d’inspiration bardique aux dégâts infligés.
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»» Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d’une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
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»» Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d’attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d’inspiration.
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»» Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l’invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d’utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d’une liste de sorts autre que celle de barde.
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* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d’inspiration bardique aux dégâts infligés.
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* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d’une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
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* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d’attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d’inspiration.
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* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l’invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d’utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d’une liste de sorts autre que celle de barde.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -9,13 +9,13 @@
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En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
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Armes : armes courantes
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@ -23,22 +23,21 @@ Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
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Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion, Religion
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique. Notez que le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
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»» (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre*
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»» (a) une armure d’écailles, (b) une armure de cuir ou (c) cotte de mailles*
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»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
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»» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
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»» un bouclier et un symbole sacré
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* (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre*
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* (a) une armure d’écailles, (b) une armure de cuir ou (c) cotte de mailles*
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* (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
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* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
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* un bouclier et un symbole sacré
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Incantations
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## Incantations
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En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
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Clerc
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## Clerc
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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@ -66,11 +65,11 @@ Clerc
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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Tours de magie
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## Tours de magie
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Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.
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Préparer et lancer des sorts
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## Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d’évolution du clerc vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l’accès à tous ces emplacements après un repos long.
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@ -82,7 +81,7 @@ Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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Caractéristique d’incantation
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## Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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@ -92,23 +91,29 @@ DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
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Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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Incantation rituelle
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## Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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Focaliseur d’incantation
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## Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de clerc.
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Domaine divin
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[][Generic]
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## Domaine divin
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Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d’accéder à des sorts de domaine et d’autres aptitudes. Il vous permet aussi d’utiliser la canalisation d’énergie divine d’une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l’améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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Sorts de domaines
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[][Generic]
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## Sorts de domaines
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Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu’il est toujours préparé, et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
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Canalisation d’énergie divine
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[][Generic]
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## Canalisation d’énergie divine
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Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l’énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d’acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
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@ -120,15 +125,19 @@ Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent des jets de sa
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À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
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Canalisation d’énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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## Canalisation d’énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
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Amélioration de caractéristiques
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[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Destruction des morts-vivants
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[][Generic]
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## Destruction des morts-vivants
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À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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@ -140,7 +149,9 @@ Destruction des morts-vivants
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|14|3 ou moins|
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|17|4 ou moins|
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Intervention divine
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[][Generic]
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## Intervention divine
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À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu’elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
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@ -154,9 +165,13 @@ Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pen
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Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n’avez donc plus besoin de lancer de dé.
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Domaines divins
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[][Generic]
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Prêtre
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# Domaines divins
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[][Generic]
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# Prêtre
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Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n’a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.
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@ -164,7 +179,7 @@ C’est un élu qu’un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sa
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Certains remplissent cette mission à travers le développement de l’institution religieuse, tandis que d’autres mènent une vie d’aventurier à l’extérieur des murs des temples en quête d’exploits et d’ennemis de la foi.
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Enseignement religieux
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## Enseignement religieux
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Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d’enseignement qu’il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
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@ -172,7 +187,7 @@ Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les pri
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Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu’à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
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Sorts de domaine
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## Sorts de domaine
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Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu’une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.
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@ -180,11 +195,11 @@ Si votre divinité ne vous accorde qu’un seul domaine, vous obtenez en échang
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Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d’énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
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Canalisation d’énergie divine : Aptitude de domaine
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## Canalisation d’énergie divine : Aptitude de domaine
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Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d’énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l’une ou l’autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.
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Liste des domaines
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## Liste des domaines
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Air
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@ -194,7 +209,7 @@ Air
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7. forme gazeuse
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9. invoquer élémentaire (Air)
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Canalisation d’énergie divine : Asphyxie
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## Canalisation d’énergie divine : Asphyxie
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Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s’asphyxie au lieu de perdre l’eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
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@ -206,7 +221,7 @@ Arts
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7. façonnage de la pierre
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9. apparence trompeuse
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Canalisation d’énergie divine : Inspiration divine
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## Canalisation d’énergie divine : Inspiration divine
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Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d’attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
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@ -218,7 +233,7 @@ Charme, amour
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7. confusion
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9. modification de mémoire
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Canalisation d’énergie divine : Splendeur céleste
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## Canalisation d’énergie divine : Splendeur céleste
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Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d’enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.
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@ -230,7 +245,7 @@ Connaissance
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7. divination
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9. contacter un autre plan
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Canalisation d’énergie divine : nom secret
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## Canalisation d’énergie divine : nom secret
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Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
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@ -242,7 +257,7 @@ Duperie, illusion
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7. confusion
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9. tromperie
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Canalisation d’énergie divine : Dédoublement
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## Canalisation d’énergie divine : Dédoublement
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Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu’une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l’attaque affecte l’illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.
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@ -256,7 +271,7 @@ Eau
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7. contrôle de l’eau
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9. invoquer un élémentaire (eau)
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Canalisation d’énergie divine : Forme liquide
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## Canalisation d’énergie divine : Forme liquide
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Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d’une serrure, sous une porte, etc.) au prix d’une action.
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@ -268,7 +283,7 @@ Feu
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7. mur de feu
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9. invoquer un élémentaire (Feu)
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Canalisation d’énergie divine : Armes enflammées
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## Canalisation d’énergie divine : Armes enflammées
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Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu’à trois armes au niveau 17.
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@ -280,7 +295,7 @@ Force, Exploits, Courage
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7. nimbe de bienfaisance
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9. aura de force
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Canalisation d’énergie divine : Puissance divine
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## Canalisation d’énergie divine : Puissance divine
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Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corpsà- corps avec des armes dotées de la propriété lourde.
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@ -294,7 +309,7 @@ Froid
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7. tempête de grêle
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9. cône de froid
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Canalisation d’énergie divine : Cercueil de glace
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## Canalisation d’énergie divine : Cercueil de glace
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Choisissez jusqu’à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
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@ -306,7 +321,7 @@ Guerre
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7. bénédiction héroïque
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9. peau de pierre
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Canalisation d’énergie divine : Transe guerrière
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## Canalisation d’énergie divine : Transe guerrière
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Vous êtes habité par l’expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat de l’action.
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@ -318,7 +333,7 @@ Justice, noblesse
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7. lance du juste
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9. expiation du juste
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Canalisation d’énergie divine : Jugement de dieu
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## Canalisation d’énergie divine : Jugement de dieu
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Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l’arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
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@ -330,7 +345,7 @@ Lumière
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8. nimbe de bienfaisance
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11. rayon de soleil
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Canalisation d’énergie divine : Explosion de lumière
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## Canalisation d’énergie divine : Explosion de lumière
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Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s’étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
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@ -342,7 +357,7 @@ Magie
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7. contresort
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9. fabrication
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Canalisation d’énergie divine : Magie profane
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## Canalisation d’énergie divine : Magie profane
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Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d’énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d’énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
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@ -354,7 +369,7 @@ Maladie, Faiblesse
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7. flétrissement
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9. contagion
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Canalisation d’énergie divine : Arme infectée
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## Canalisation d’énergie divine : Arme infectée
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Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l’état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l’état empoisonné.
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@ -366,7 +381,7 @@ Mort
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7. protection contre la mort
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9. nuage mortel
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Canalisation d’énergie divine : Connexion mortelle
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## Canalisation d’énergie divine : Connexion mortelle
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Vous canalisez l’énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.
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@ -380,7 +395,7 @@ Nature
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7. terrain hallucinatoire
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9. communion avec la nature
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Canalisation d’énergie divine : Légion des bêtes
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## Canalisation d’énergie divine : Légion des bêtes
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Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
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@ -392,7 +407,7 @@ Nuit, Ténèbres
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7. invisibilité supérieure
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9. rêve
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Canalisation d’énergie divine : Vision des ténèbres
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## Canalisation d’énergie divine : Vision des ténèbres
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Vous obtenez l’aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l’état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
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@ -404,7 +419,7 @@ Protection
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7. chien de garde
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9. coquille antivie
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Canalisation d’énergie divine : Résistance
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## Canalisation d’énergie divine : Résistance
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Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.
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@ -416,7 +431,7 @@ Temps
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7. porte dimensionnelle
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9. immobiliser un monstre
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Canalisation d’énergie divine : Repli du temps
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## Canalisation d’énergie divine : Repli du temps
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Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d’énergie divine, vous n’avez besoin que d’une réaction pour l’activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l’effet d’un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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@ -428,7 +443,7 @@ Terre
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7. peau de pierre
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9. invoquer un élémentaire (Terre)
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Canalisation d’énergie divine : Enfouissement
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## Canalisation d’énergie divine : Enfouissement
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Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l’aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l’espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
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@ -440,7 +455,7 @@ Tonnerre, tempête
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8. tempête de grêle
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11. chaîne d’éclairs
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Canalisation d’énergie divine : Sous tension
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## Canalisation d’énergie divine : Sous tension
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Pendant une minute, à chaque fois qu’une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
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@ -452,7 +467,7 @@ Vie, soins
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7. panacée
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9. restauration supérieure
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Canalisation d’énergie divine : Salve de guérison
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## Canalisation d’énergie divine : Salve de guérison
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Vous et jusqu’à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
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@ -464,19 +479,19 @@ Voyage
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7. porte dimensionnelle
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9. passage par les arbres
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Canalisation d’énergie divine : Marche des brumes
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## Canalisation d’énergie divine : Marche des brumes
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Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d’emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
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Canalisation d’énergie divine : Sort de domaine
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## Canalisation d’énergie divine : Sort de domaine
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Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d’énergie divine sans dépenser d’emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s’il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d’une action bonus.
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Canalisation d’énergie divine : Aptitude de domaine
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## Canalisation d’énergie divine : Aptitude de domaine
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Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d’énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n’avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d’énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
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Aspect de l’avatar
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## Aspect de l’avatar
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l’aspect d’un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n’ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d’1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d’emplacement de sort.
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@ -484,21 +499,23 @@ Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action
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Accueillir dans le corps d’un simple mortel ne serait-ce qu’une infime partie de l’énergie d’un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l’avatar avant d’avoir terminé un repos long.
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Gardien des traditions
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[][Generic]
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# Gardien des traditions
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Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d’un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d’un peuple ou d’une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d’autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu’ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu’ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
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Tradition orale
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## Tradition orale
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Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.
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Foi élargie
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## Foi élargie
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À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu’un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.
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Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
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Sorts de domaine
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## Sorts de domaine
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Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
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@ -508,33 +525,35 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
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7. divination
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9. coercition mystique
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Canalisation d’énergie divine : Pouvoir des anciens
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## Canalisation d’énergie divine : Pouvoir des anciens
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À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d’énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
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Magie ancestrale
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## Magie ancestrale
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À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l’au-delà vous permet d’apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s’il s’agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.
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De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d’énergie divine pour lancer l’un de vos sorts de domaine.
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Guérisseur
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## Guérisseur
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À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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Esprits protecteurs
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## Esprits protecteurs
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Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n’avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d’emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.
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Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d’énergie divine et une action bonus au lieu d’une action, vous lancez le sort forme éthérée.
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Maître des traditions
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## Maître des traditions
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Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et l’autre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
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Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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Guide spirituel
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[][Generic]
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# Guide spirituel
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Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.
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@ -542,7 +561,7 @@ Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des
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Il peut entrer au service d’une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d’un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu’il choisit la route de l’aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.
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Sorts de domaine
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## Sorts de domaine
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Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
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@ -557,25 +576,25 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
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9. modification de mémoire
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10. dominer un humanoïde
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Force de persuasion
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## Force de persuasion
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Nul n’est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez.
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Soutien rapide
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## Soutien rapide
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Également au niveau 1, vous n’avez besoin que d’une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.
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Canalisation d’énergie divine : Marque de dévotion
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## Canalisation d’énergie divine : Marque de dévotion
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À partir du niveau 2, à la suite d’une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d’énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
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À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d’un d20 qu’il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le jet de sauvegarde d’un sort ou pour le jet d’une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d’une marque de dévotion à la fois.
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Soutien étendu
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## Soutien étendu
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Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l’effet à un jet d’attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l’effet à sa CA contre une attaque.
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Analyse des faiblesses
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## Analyse des faiblesses
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Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l’âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme.
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@ -585,33 +604,35 @@ En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
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Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l’analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
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Soutien puissant
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## Soutien puissant
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Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d’1d6 au lieu d’1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l’un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
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Mentor
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## Mentor
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Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d’espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l’un de l’autre pendant la semaine qui suit.
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Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d’un entretien hebdomadaire d’au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s’il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu’à un seul disciple à la fois.
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Haranguer les foules
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## Haranguer les foules
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l’état émotionnel d’un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d’inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d’un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu’une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Théurge
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[][Generic]
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# Théurge
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Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu’elle soit d’origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu’il prêche. C’est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu’il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu’il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l’âme accordée par la magie divine et l’aspect pratique et universel de la magie profane.
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Études académiques
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## Études académiques
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Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d’apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.
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Sorts mineurs
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## Sorts mineurs
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Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.
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Sorts de domaine
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## Sorts de domaine
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Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l’inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d’un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l’inscrivez dans votre grimoire.
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@ -623,11 +644,11 @@ Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de l
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Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d’attaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts d’un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
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Canalisation d’énergie divine : Magie renforcée
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## Canalisation d’énergie divine : Magie renforcée
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Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d’utiliser votre canalisation d’énergie divine pour améliorer l’efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l’emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).
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Récupération de sorts
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## Récupération de sorts
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À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.
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@ -635,11 +656,11 @@ Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des
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Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.
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Canalisation d’énergie divine : Magie puissante
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## Canalisation d’énergie divine : Magie puissante
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Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l’efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l’emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
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Magie universelle
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## Magie universelle
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Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d’apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d’un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n’importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste de sorcier).
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