1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-29 14:35:45 +00:00
This commit is contained in:
Yan Maniez 2018-08-19 01:09:07 +02:00
parent 27825ba35d
commit 4f2a427cee
12 changed files with 134 additions and 134 deletions

View file

@ -62,7 +62,7 @@ namespace AideDeJeuLib
}),
new Tuple<string, Action<Generic, string>>("", (m, s) =>
{
this.Text += str;
this.Text += "- " + str;
}),
};

View file

@ -3,13 +3,13 @@
## Barde des cinq royaumes
- <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: (L5R p55)
[][Generic]
### Aptitudes de classe
- <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: (L5R p56)
Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons.
@ -17,7 +17,7 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da
#### Tableau d'évolution
- <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: (L5R p56)
|Niveau|bonus de<br>maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
@ -47,7 +47,7 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da
#### Maître des ombres
- <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: (L5R p56)
Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement]. Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.
@ -59,7 +59,7 @@ Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une
#### Présence amicale
- <Source>(L5R p56)</Source>
- Source: (L5R p56)
Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne]. La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
@ -73,7 +73,7 @@ Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux ut
#### Esprit insondable
- <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: (L5R p57)
Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
@ -81,7 +81,7 @@ Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et
#### Distraction
- <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: (L5R p57)
Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion]. Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
@ -93,7 +93,7 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.
#### Maître espion
- <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: (L5R p57)
Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.
@ -105,7 +105,7 @@ Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos co
#### Manipulation de l'esprit
- <Source>(L5R p57)</Source>
- Source: (L5R p57)
Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible] (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).
@ -119,7 +119,7 @@ Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux u
### Collèges de bardes
- <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: (L5R p58)
Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.
@ -127,7 +127,7 @@ Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles a
#### Collège du savoir
- <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: (L5R p58)
La capacité [secrets magiques supplémentaires] est remplacée par [maître espion aguerri]. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion] et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement.
@ -135,7 +135,7 @@ La capacité [secrets magiques supplémentaires] est remplacée par [maître esp
#### Collège des saltimbanques
- <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: (L5R p58)
Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure]. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.
@ -147,7 +147,7 @@ Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon] est modifiée de la m
#### Collège des diplomates
- <Source>(L5R p58)</Source>
- Source: (L5R p58)
Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique] est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage] sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

View file

@ -3,13 +3,13 @@
## Druide des cinq royaumes
- <Source>(L5R p59)</Source>
- Source: (L5R p59)
[Generic]
### Aptitudes de classe
- <Source>(L5R p59)</Source>
- Source: (L5R p59)
Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons.
@ -17,7 +17,7 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da
#### Tableau d'évolution
- <Source>(L5R p60)</Source>
- Source: (L5R p60)
|Niveau|Bonus de<br>Maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
@ -46,7 +46,7 @@ Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras da
#### Gardien des traditions
- <Source>(L5R p59)</Source>
- Source: (L5R p59)
Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.
@ -58,7 +58,7 @@ Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-
##### Baies apaisantes
- <Source>(L5R p59)</Source>
- Source: (L5R p59)
Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.
@ -74,7 +74,7 @@ Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'
##### Parler aux arbres
- <Source>(L5R p60)</Source>
- Source: (L5R p60)
En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.
@ -92,7 +92,7 @@ Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais el
##### Maître des bêtes
- <Source>(L5R p60)</Source>
- Source: (L5R p60)
En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.
@ -104,7 +104,7 @@ Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller le
##### Maître des brumes
- <Source>(L5R p61)</Source>
- Source: (L5R p61)
Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage], et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage]. La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).
@ -114,7 +114,7 @@ Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf p
##### Maître des hommes
- <Source>(L5R p61)</Source>
- Source: (L5R p61)
L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).
@ -128,7 +128,7 @@ Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.
##### Maître des vents
- <Source>(L5R p61)</Source>
- Source: (L5R p61)
En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.
@ -142,7 +142,7 @@ Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse
##### Voyageur des terres
- <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: (L5R p62)
Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.
@ -156,7 +156,7 @@ Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heur
##### Colère de la nature
- <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: (L5R p62)
Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.
@ -170,7 +170,7 @@ Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 5
#### Secrets ancestraux
- <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: (L5R p62)
Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.
@ -180,7 +180,7 @@ Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence
#### Bénédiction de Cernunos
- <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: (L5R p62)
Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].)
@ -188,7 +188,7 @@ Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des p
#### Le souffle du dragon
- <Source>(L5R p62)</Source>
- Source: (L5R p62)
Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser.
@ -202,7 +202,7 @@ Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirit
#### Forme animale
- <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: (L5R p64)
Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale] subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.
@ -210,7 +210,7 @@ Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale] subit quelques limitations. A
#### Archidruide
- <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: (L5R p64)
Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide][archidruide Druide] est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions] peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.
@ -218,7 +218,7 @@ Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide][archidruide Druide] est légèr
### Cercles de druides
- <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: (L5R p64)
Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.
@ -226,7 +226,7 @@ Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables ave
#### Cercle des fées
- <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: (L5R p64)
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent.
@ -238,7 +238,7 @@ La capacité [disparition instinctive] vous permet de disparaître et de devenir
#### Cercle de la Terre
- <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: (L5R p64)
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :
@ -250,7 +250,7 @@ Récupération naturelle devient [sens de la terre]. Vous posez vos deux mains
#### Cercle des Saisons
- <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: (L5R p64)
Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus]. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux
@ -258,7 +258,7 @@ Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de m
#### Cercle des profondeurs
- <Source>(L5R p64)</Source>
- Source: (L5R p64)
L'aptitude [Magie des profondeurs] fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.

View file

@ -3,13 +3,13 @@
## Règles générales
- <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: (L5R p42)
[][Generic]
### Niveau maximum optimal
- <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: (L5R p42)
Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés.
@ -19,7 +19,7 @@ Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait ê
### Moins de classes jouables
- <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: (L5R p42)
L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Aller encore plus loin ?
- <Source>(L5R p48)</Source>
- Source: (L5R p48)
Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous…

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Points de vie et blessures
- <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: (L5R p42)
Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal.
@ -13,7 +13,7 @@ Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennen
### Points de combativité
- <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: (L5R p42)
Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné…
@ -25,7 +25,7 @@ Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son
### Points de vitalité
- <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: (L5R p43)
Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).
@ -33,7 +33,7 @@ Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nomb
### Subir des dégâts
- <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: (L5R p43)
Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
@ -45,7 +45,7 @@ Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants qu
#### 0 PC
- <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: (L5R p43)
Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.
@ -57,7 +57,7 @@ De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage
#### 0 PVit
- <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: (L5R p43)
Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.
@ -67,7 +67,7 @@ Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s
#### Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
- <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: (L5R p43)
L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.
@ -81,7 +81,7 @@ Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque f
#### Éviter de perdre des PVit
- <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: (L5R p44)
Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.
@ -89,7 +89,7 @@ Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut déci
#### Regagner des PC
- <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: (L5R p44)
Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.
@ -97,7 +97,7 @@ Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'appl
#### Regagner des PVit
- <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: (L5R p44)
C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre).
@ -105,7 +105,7 @@ C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de P
#### Éviter la mort
- <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: (L5R p44)
Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.
@ -113,7 +113,7 @@ Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage
#### Guérir des blessures
- <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: (L5R p44)
Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.
@ -126,7 +126,7 @@ Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les e
### Et pour les créatures et PNJ ?
- <Source>(L5R p46)</Source>
- Source: (L5R p46)
Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière.
@ -144,7 +144,7 @@ Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser
#### Tuer ou garder en vie
- <Source>(L5R p47)</Source>
- Source: (L5R p47)
Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
@ -157,7 +157,7 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
#### Regagner ses points de vitalité
- <Source>(L5R p45)</Source>
- Source: (L5R p45)
|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|
|---|---|
@ -171,7 +171,7 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
#### Blessures légères
- <Source>(L5R p45)</Source>
- Source: (L5R p45)
|1d12|Blessure légère|Technique|
|---|---|---|
@ -192,7 +192,7 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
#### Blessures sérieuses
- <Source>(L5R p45)</Source>
- Source: (L5R p45)
|1d12|Blessure sérieuse|Technique|
|---|---|---|
@ -235,7 +235,7 @@ Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
#### Concernant l'attaque sournoise
- <Source>(L5R p43)</Source>
- Source: (L5R p43)
Lattaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à lattaque féroce, réduire à 0 les PVit dun adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : quil soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire.
@ -243,7 +243,7 @@ Lattaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard pe
#### Option encore plus mortelle
- <Source>(L5R p44)</Source>
- Source: (L5R p44)
Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.
@ -254,7 +254,7 @@ Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score d
#### Viser où ça fait mal !
- <Source>(L5R p46)</Source>
- Source: (L5R p46)
Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.
@ -265,7 +265,7 @@ Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroc
#### Option : un peu moins de mortalité
- <Source>(L5R p47)</Source>
- Source: (L5R p47)
Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.
@ -282,7 +282,7 @@ Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personn
#### Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?
- <Source>(L5R p47)</Source>
- Source: (L5R p47)
Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques.

View file

@ -3,13 +3,13 @@
## Humain des cinq royaumes
- <Source>(L5R p49)</Source>
- Source: (L5R p49)
[][Generic]
### Traits de base des humains
- <Source>(L5R p49)</Source>
- Source: (L5R p49)
Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.
@ -21,7 +21,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
#### Fils de la terre
- <Source>(L5R p49)</Source>
- Source: (L5R p49)
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1.
@ -33,7 +33,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
#### Fils du sel
- <Source>(L5R p50)</Source>
- Source: (L5R p50)
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1.
@ -45,7 +45,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
#### Fils des bois
- <Source>(L5R p50)</Source>
- Source: (L5R p50)
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.
@ -57,7 +57,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
#### Fils des cités
- <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: (L5R p51)
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1.
@ -69,7 +69,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
#### Fils du vent
- <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: (L5R p51)
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1.
@ -81,7 +81,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
#### Fils du roc
- <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: (L5R p51)
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.
@ -93,7 +93,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
#### Gwynnddaerain
- <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: (L5R p51)
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1.
@ -105,7 +105,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
#### Fils des terres sauvages
- <Source>(L5R p51)</Source>
- Source: (L5R p51)
**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1.
@ -117,7 +117,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
#### Bâtard
- <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: (L5R p52)
**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques
- <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: (L5R p42)
Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Des objets magiques rares et merveilleux
- <Source>(L5R p48)</Source>
- Source: (L5R p48)
Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile.
@ -22,7 +22,7 @@ Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évol
#### Ces dons ne sont pas accessibles
- <Source>(L5R p42)</Source>
- Source: (L5R p42)
Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer
@ -31,7 +31,7 @@ Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage comba
#### Pas de magie divine ?
- <Source>(L5R p48)</Source>
- Source: (L5R p48)
Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante.
@ -39,7 +39,7 @@ Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit
#### Les potions
- <Source>(L5R p48)</Source>
- Source: (L5R p48)
Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison.

View file

@ -3,13 +3,13 @@
## Rôdeur des cinq Royaumes
- <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: (L5R p52)
[Generic]
### Aptitudes de classe
- <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: (L5R p52)
Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons.
@ -18,7 +18,7 @@ Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitud
#### Tableau d'évolution
- <Source>(L5R p53)</Source>
- Source: (L5R p53)
|Niveau|bonus de<br>maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
@ -48,7 +48,7 @@ Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitud
#### Fils de la nature
- <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: (L5R p52)
Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.
@ -56,7 +56,7 @@ Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un ent
##### Onguents
- <Source>(L5R p52)</Source>
- Source: (L5R p52)
Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
@ -70,7 +70,7 @@ Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.
##### Apaisement des animaux
- <Source>(L5R p53)</Source>
- Source: (L5R p53)
Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.
@ -88,7 +88,7 @@ De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un t
##### Chasseur émérite
- <Source>(L5R p53)</Source>
- Source: (L5R p53)
Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.
@ -96,7 +96,7 @@ Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être morte
##### Sens aiguisés
- <Source>(L5R p54)</Source>
- Source: (L5R p54)
Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).
@ -110,7 +110,7 @@ Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deu
##### Fantôme insaisissable
- <Source>(L5R p54)</Source>
- Source: (L5R p54)
Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).
@ -120,7 +120,7 @@ Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bru
##### Constitution hors norme
- <Source>(L5R p54)</Source>
- Source: (L5R p54)
Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.
@ -130,7 +130,7 @@ Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être
##### Compagnon spirituel
- <Source>(L5R p54)</Source>
- Source: (L5R p54)
Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.
@ -142,7 +142,7 @@ Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangeros
#### Sens du danger
- <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: (L5R p55)
Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage] sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi], [aveuglé] ou [neutralisé].
@ -150,7 +150,7 @@ Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surpre
### Archétypes de rôdeur
- <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: (L5R p55)
Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel] (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.
@ -158,7 +158,7 @@ Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cepen
#### Exilé
- <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: (L5R p55)
Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents]. Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.
@ -168,7 +168,7 @@ Voir [Exilé].
#### Traqueur
- <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: (L5R p55)
Cet archétype reste le même.
@ -178,7 +178,7 @@ Voir [Traqueur].
#### Pisteur
- <Source>(L5R p55)</Source>
- Source: (L5R p55)
Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Lancer un rituel
- <Source>(L5R p67)</Source>
- Source: (L5R p67)
Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.
@ -11,7 +11,7 @@ Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un cert
### Tests de compétence
- <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: (L5R p68)
Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.
@ -21,7 +21,7 @@ Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus d
#### Assistants
- <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: (L5R p68)
Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.
@ -33,7 +33,7 @@ Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.
#### Résister au rituel
- <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: (L5R p68)
Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel.
@ -41,7 +41,7 @@ Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel
#### Composantes
- <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: (L5R p68)
Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !
@ -51,7 +51,7 @@ D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans c
### Echec du rituel
- <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: (L5R p68)
Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.
@ -63,7 +63,7 @@ Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de
### Corruption
- <Source>(L5R p68)</Source>
- Source: (L5R p68)
La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.
@ -71,7 +71,7 @@ La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à p
### Domaines de magie
- <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: (L5R p70)
Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.
@ -79,7 +79,7 @@ Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les
#### Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base
- <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: (L5R p70)
La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.
@ -109,7 +109,7 @@ Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait
#### Étape 2 : Modifier le degré de difficulté
- <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: (L5R p70)
Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.
@ -117,7 +117,7 @@ Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant de
##### Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence
- <Source>(L5R p71)</Source>
- Source: (L5R p71)
|Éléments|Mod|
|---|---|
@ -179,7 +179,7 @@ Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant de
#### Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec
- <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: (L5R p70)
En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.
@ -187,7 +187,7 @@ En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et pl
##### Attaque
- <Source>(L5R p70)</Source>
- Source: (L5R p70)
Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.
@ -195,7 +195,7 @@ Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement s
##### Augmentation/Réduction
- <Source>(L5R p71)</Source>
- Source: (L5R p71)
Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.
@ -203,7 +203,7 @@ Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contra
##### Changement de personnalité
- <Source>(L5R p71)</Source>
- Source: (L5R p71)
Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.
@ -213,7 +213,7 @@ Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à le
##### Dégâts
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.
@ -221,7 +221,7 @@ L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.
##### Fausse vérité
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.
@ -229,7 +229,7 @@ Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une
##### Illusion
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.
@ -237,7 +237,7 @@ L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rit
##### Inversion
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.
@ -245,7 +245,7 @@ Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.
##### Magie hostile
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.
@ -253,7 +253,7 @@ L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (u
##### Mort
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.
@ -261,7 +261,7 @@ La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la ci
##### Renversement
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.
@ -269,7 +269,7 @@ Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.
#### Étape 4 : déterminer le niveau du rituel
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.
@ -277,7 +277,7 @@ Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un r
##### Nombre de succès
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.
@ -285,7 +285,7 @@ Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.
##### Jet de sauvegarde
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.
@ -293,7 +293,7 @@ La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel
##### Durée et portée
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.
@ -309,7 +309,7 @@ La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :
## Quelques exemples de rituel
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes
@ -317,7 +317,7 @@ Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils d
### Chasse ancestrale
- <Source>(L5R p72)</Source>
- Source: (L5R p72)
Nécromancie
@ -361,7 +361,7 @@ Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à p
### La confrontation
- <Source>(L5R p73)</Source>
- Source: (L5R p73)
Transmutation
@ -405,7 +405,7 @@ Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'u
### Perce-rêves
- <Source>(L5R p74)</Source>
- Source: (L5R p74)
Enchantement/Divination
@ -449,7 +449,7 @@ Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.
### Don spécifique
- <Source>(L5R p75)</Source>
- Source: (L5R p75)
La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis.
@ -459,7 +459,7 @@ Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il
## Sourcelin
- <Source>(L5R p75)</Source>
- Source: (L5R p75)
Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Le savant
- <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: (L5R p65)
Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit.
@ -11,7 +11,7 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage u
#### Points de combativité
- <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: (L5R p65)
**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
@ -21,7 +21,7 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage u
#### Maîtrises
- <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: (L5R p65)
**Armure** : [Armures légères]
@ -37,7 +37,7 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage u
#### Attaque sournoise devient Tome des mystères
- <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: (L5R p65)
Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage]. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
@ -47,7 +47,7 @@ Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si
#### Argot des voleurs devient don des langues
- <Source>(L5R p65)</Source>
- Source: (L5R p65)
Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage] à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.
@ -55,7 +55,7 @@ Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, lai
#### Ruse devient maître herboriste
- <Source>(L5R p66)</Source>
- Source: (L5R p66)
Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
@ -63,7 +63,7 @@ Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons
#### Esquive instinctive devient révélation
- <Source>(L5R p66)</Source>
- Source: (L5R p66)
Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à lun de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique.
@ -75,7 +75,7 @@ Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.
#### Insaisissable devient révélation améliorée
- <Source>(L5R p66)</Source>
- Source: (L5R p66)
Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.