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@ -30,7 +30,7 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces
| Niveau | Sorts |
| --- | --- |
| Tours de magie (Niveau 0) | _Lumière_, _Epargner les mourants_ |
| Tours de magie (Niveau 0) | _Lumière_, _Épargner les mourants_ |
| Niveau 1 | _Soin des blessures_, _Sanctuaire_ |
| Niveau 2 | _Pas brumeux_, _Arme spirituelle_|
| Niveau 3 | _Lux Maxima_*, _Revigorer_|
@ -75,7 +75,7 @@ Lorsque vous entamez une transe spirituelle, vous pouvez choisir de dépenser un
#### Marche planaire
A partir du niveau 15, vous apprenez à utiliser les liaisons entre les plans pour marcher d'un point à un autre dans le même plan. En tant qu'action, vous pouvez vous téléporter avec un nombre de créatures égal à un tiers votre niveau arrondi en dessous à un point que vous sélectionnez dans le même plan d'existence que vous. Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Vous devez faire un test de Charisme et comparer votre résultat avec le tableau des **résultats de marche planaire**.
À partir du niveau 15, vous apprenez à utiliser les liaisons entre les plans pour marcher d'un point à un autre dans le même plan. En tant qu'action, vous pouvez vous téléporter avec un nombre de créatures égal à un tiers votre niveau arrondi en dessous à un point que vous sélectionnez dans le même plan d'existence que vous. Votre familiarité avec la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Vous devez faire un test de Charisme et comparer votre résultat avec le tableau des **résultats de marche planaire**.
"Très familier" est un endroit où vous avez été très souvent, un endroit que vous avez étudié avec soin ou un endroit que vous pouvez voir quand vous lancez le sort. "Vu occasionnellement" est un endroit que vous avez vu plus d'une fois mais avec lequel vous n'êtes pas très familier. "Vu une fois" est un endroit que vous avez vu une fois, éventuellement en utilisant la magie. "Description" est un lieu dont vous connaissez l'emplacement et l'apparence grâce à une description de quelqu'un d'autre, peut-être à partir d'une carte.
@ -108,7 +108,7 @@ Incident : la magie imprévisible du sort entraîne un voyage difficile. Chaque
Au niveau 20, vous apprenez à canaliser les énergies planaires et spirituelles pour pacifier vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette capacité vous pouvez choisir entre les deux options suivantes :
* Comme action, vous pouvez choisir une créature cible qui est située dans votre champ de vision et pas plus loin que 250 pieds de vous. Les esprits des autres plans hantent la cible pendant ses 5 prochains tours. Au début du tour de la cible, elle doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible peut choisir de perdre son action ou son mouvement pour ce tour. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle sera violemment téléportée au travers des plans spirituels pour le reste de la durée et subira 3d10 dégâts de Force à chaque tour. A la fin du 5e tour, la cible retourne dans l'espace qu'elle occupait avant ou dans l'espace vide le plus proche. Par exemple : si la cible sauve avec succès ses deux premiers tours et échoue le troisième, elle pourra se déplacer ou agir durant les deux premiers tours, puis elle disparaîtra pour les trois tours restants, elle recevra des dégâts de force de 3d10 trois fois, au 3ème, 4ème et 5ème tour, puis reviendra à l'espace qu'elle occupait auparavant à la fin de son 5e tour.
* Comme action, vous pouvez choisir une créature cible qui est située dans votre champ de vision et pas plus loin que 250 pieds de vous. Les esprits des autres plans hantent la cible pendant ses 5 prochains tours. Au début du tour de la cible, elle doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible peut choisir de perdre son action ou son mouvement pour ce tour. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle sera violemment téléportée au travers des plans spirituels pour le reste de la durée et subira 3d10 dégâts de Force à chaque tour. À la fin du 5e tour, la cible retourne dans l'espace qu'elle occupait avant ou dans l'espace vide le plus proche. Par exemple : si la cible sauve avec succès ses deux premiers tours et échoue le troisième, elle pourra se déplacer ou agir durant les deux premiers tours, puis elle disparaîtra pour les trois tours restants, elle recevra des dégâts de force de 3d10 trois fois, au 3ème, 4ème et 5ème tour, puis reviendra à l'espace qu'elle occupait auparavant à la fin de son 5e tour.
* En tant qu'action, vous pouvez choisir jusqu'à 5 créatures cibles qui ne doivent pas être à plus de 30 mètres de vous et l'une de l'autre. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un jet de sauvegarde réussi, la créature ne peut pas bouger ou entreprendre d'actions avant le début de votre prochain tour. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est violemment transportée à travers les plans de l'esprit et subit 3d6 dommages de Force. Au début de son prochain tour, la créature retourne à l'espace qu'elle occupait auparavant, ou l'espace vide le plus proche. Si une créature est réduite à 0 point de vie par ces dommages, elle ne reviendra pas et son corps sera perdu dans les plans de l'esprit. Elle ne peut être ramenée que par un sort de Souhait.
Les créatures Démoniaques et Morte-vivantes sont désavantagées dans leur jet de sauvegarde contre Terminus, alors que les créatures Célestes et les Fées ont l'avantage.
@ -157,7 +157,7 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces
| Niveau 6 | Mur de glace, Marche sur le vent |
| Niveau 7 | Manoir somptueux, Sword of the Lake* |
| Niveau 8 | Contrôle du climat, Deep Dark Ocean* |
| Niveau 9 | Emrpsionnement, Tempête vengeresse |
| Niveau 9 | Emprisonnement, Tempête vengeresse |
Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points Rea pour améliorer vos compétences au combat.
@ -304,7 +304,7 @@ Vous pouvez trouver les descriptions des nouveaux sorts au chapitre 4 de ce docu
### Aptitudes par niveau
En tant que Sorcière de Chaosiah, vous apprenez différentes capacités quand vous progressez dans votre étude du Chaos & des Evolutions. Voici une liste des capacités que vous acquérez à différents niveaux.
En tant que Sorcière de Chaosiah, vous apprenez différentes capacités quand vous progressez dans votre étude du Chaos & des Évolutions. Voici une liste des capacités que vous acquérez à différents niveaux.
| Niveau | Capacités |
| --- | --- |
@ -426,7 +426,7 @@ En tant que sorcière d'Hippiah, vous obtenez différentes capacités à certain
| 7 | Sauvagerie |
| 11 | Aura sylvestre |
| 15 | Invocation d'un allié naturel |
| 20 | Etreinte de la Terre Mère |
| 20 | Étreinte de la Terre Mère |
#### Bénédiction de la nature
@ -485,7 +485,7 @@ Au niveau 15, vous apprenez la capacité d'invoquer des créatures sauvages pour
La créature apparaît à un endroit inoccupé que vous désignez à une distance maximale de 60 pieds de vous. La créature est amicale envers vous et vos alliés et obéit à vos ordres. La créature reste un nombre de minutes égal à votre niveau de sorcière d'Hereva et disparaît ensuite en revenant à son lieu d'origine. Si la créature est réduite à 0 pv, elle disparaît également et retourne à son plan d'origine avec tous ses pv restaurés.
#### Etreinte de la Terre Mère
#### Étreinte de la Terre Mère
Au niveau 20, vous apprenez l'un des plus grands secrets de la nature, vous pouvez appeler la fureur de la nature sauvage contre vos adversaires. En tant qu'action, vous pouvez faire que la terre commence à se déplacer et que des vignes épineuses commencent à pousser autour de vous dans une zone de 120 pieds de rayon. Les créatures à l'intérieur de la zone d'effet se déplacent à la moitié de leur vitesse.
@ -545,7 +545,7 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces
### Aptitudes par niveau
En tant que Sorcière de Magmah, vous apprenez différentes capacités au fur et à mesure que vous progressez dans votre étude du Chaos et des Evolutions. Voici une liste des capacités que vous acquérez à différents niveaux.
En tant que Sorcière de Magmah, vous apprenez différentes capacités au fur et à mesure que vous progressez dans votre étude du Chaos et des Évolutions. Voici une liste des capacités que vous acquérez à différents niveaux.
| Niveau | Capacités |
| --- | --- |
@ -599,7 +599,6 @@ Lorsque vous utilisez cette capacié, vous pouvez choisir de dépenser 1 ou plus
À partir du niveau 7, vous pouvez contrôler la température des métaux autour de vous. Comme action, vous pouvez choisir un objet métallique que vous pouvez voir à votre portée, il peut s'agir d'une arme métallique ou d'un ensemble d'armures métalliques lourdes ou moyennes, ou de tout autre pièce de métal ne dépassant pas la taille d'une créature moyenne, telle qu'une cage, une porte ou une statue. Vous pouvez choisir l'une de ces deux options :
* L'objet se met à briller de mille feux. Toute créature en contact physique avec l'objet prend 3d8 dégâts de feu lorsque vous utilisez cette capacité.
* Vous faites geler l'objet. Toute créature en contact physique avec l'objet prend 3d8 de dégâts de froid lorsque vous utilisez cette capacité.
L'effet dure 1 minute. Toute créature qui entre à son tour en contact avec la pièce de métal subit à nouveau les mêmes dégâts.
@ -638,7 +637,7 @@ E _nfin, vous êtes devant la petite maison que vous cherchiez. La porte s'ouvre
### Magie de Zombiah
Zombiah est l'une des trois sous-écoles d'Evolution.
Zombiah est l'une des trois sous-écoles d'Évolution.
L'école de sorcellerie de Zombiah est la maison du macabre, de la mort, des zombies et de l'obscurité. Mais c'est aussi la maison de l'animation des objets, du recyclage et de la réutilisation. Les sorcières de Zombiah sont fascinées de découvrir de nouvelles utilisations pour les objets inanimés, pour apprendre comment les choses fonctionnent et inventer de nouveaux artefacts.
@ -670,7 +669,7 @@ Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces
| Niveau 2 | Zombification*, _Corde enchantée_ |
| Niveau 3 | _Animation des morts_, Animate Object* |
| Niveau 4 | _Fabrication_, Imbue Spell* |
| Niveau 5 | _Animation des objets_, _Eveil_ |
| Niveau 5 | _Animation des objets_, _Éveil_ |
| Niveau 6 | _Protections et sceaux_, Apparatus* |
| Niveau 7 | _Cage de force_, _Simulacre_ |
| Niveau 8 | Store Spell*, Construct Clone* |
@ -747,6 +746,8 @@ Lorsque vous utilisez la capacité Réparation des dégâts, vous pouvez choisir
Les morts-vivants ou les constructions intelligentes sont plus difficiles à contrôler de cette façon. Si la cible a une intelligence de 8 ou plus, elle a l'avantage sur le jet de sauvegarde. Si elle échoue au jet de sauvegarde et a une intelligence de 12 ou plus, elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chaque heure jusqu'à ce qu'elle réussisse et se libère.
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#### Souffle de vie
Seules les sorcières les plus puissantes de Zombiah ont le le pouvoir de ramener les créatures à la vie de manière appropriée.

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