From 514244aed157e88456eb12726499784fc25a4dba Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Sun, 17 Jun 2018 00:20:59 +0200 Subject: [PATCH] Monstres H&D --- Data/monsters_hd.txt | 11738 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 11738 insertions(+) create mode 100644 Data/monsters_hd.txt diff --git a/Data/monsters_hd.txt b/Data/monsters_hd.txt new file mode 100644 index 00000000..1f757745 --- /dev/null +++ b/Data/monsters_hd.txt @@ -0,0 +1,11738 @@ + +Aboleth +Aberration de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 135 (18d10+36) +Vitesse 3 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) +Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6 +Compétences Histoire +12, Perception +10 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 +Langues profond, télépathie 36 m +Dangerosité 10 (5 900 PX) +Capacités +Amphibie. L'aboleth peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Nuage muqueux. Sous l'eau, l'aboleth est entouré +de mucosités aux propriétés transformatives. Les +créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent +une attaque au corps à corps contre lui à une +distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas +d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. +Une créature victime de cette maladie peut respirer +uniquement sous l'eau. +Télépathie inquisitrice. Si une créature communique +par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend +connaissance des plus grands désirs de la créature, +à condition qu'elle soit dans son champ de vision. +Actions +Asservir (3/jour). L'aboleth cible une créature située +à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. +La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par +l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt +ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de +celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle +de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. +L'aboleth et la cible peuvent communiquer par +télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. +Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, +elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de +réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le +jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de +plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois +toutes les 24 heures. +Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques +de tentacule. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants. +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est +une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. +La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute +et peut être soignée par tout effet magique qui +soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau +de la créature malade devient translucide et visqueuse, +la victime ne peut récupérer de points de vie +que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut +être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort +de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand +la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts +d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa +peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. +Actions légendaires +L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir +qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour +d'une autre créature. L'aboleth récupère au début +de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà +effectuées. +Balayage de la queue. L'aboleth effectue une +attaque de queue. +Détecter. L'aboleth effectue un test de Sagesse +(Perception). +Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature +charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques +et l'aboleth récupère un nombre de points +de vie égal aux dégâts subis par la créature. + + + +Abothid +Aberration de taille M, loyal mauvais +CA 15 (armure naturelle) +Points de vie 104 (16d8+32) +Vitesse 9 m au sol +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) +Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4, Cha +5 +Compétences Intimidation +7, Perception +6, +Perspicacité +6 +Résistance aux dégâts acide et froid +Vulnérable aux dégâts feu +Immunité poison +Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception passive 16 +Langue Commun des profondeurs, profond, télépathie +(18 m), langue raciale de la créature d'origine +Dangerosité 7 (2 900 XP) +Capacités +Nuage empoisonné. L'abothid est constamment entouré +d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. +Toute créature située à 1,50 mètres ou moins +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +(DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie +pendant 1 minute. +Actions +Attaques multiples. L'abothid effectue deux attaques +de tentacules. S'il empoigne une créature, +l'abothid peut également utiliser une fois le dard de +sa langue. +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). +Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, +elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux +tentacules dont chacun peut empoigner une cible. +Dard de langue. Attaque d'arme au corps à corps +(basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge +1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants. +Si la cible est une créature humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14) +sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection +d'un minuscule oeuf d'abothid. +Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf +d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait +après 24 heures et donne naissance à une larve +qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre +d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la +cible infectée. Durant cette période, la victime est +empoisonnée et ne peut plus regagner de points +de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la +cible infectée voit son maximum de points de vie se +réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve +réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, +cela signifie que sa transformation en abothid est +achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la +transformation. +Asservissement (1/jour). L'abothid cible une créature +dans son champ de vision située à 18 mètres +ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde +de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement +par l'abothid pour une durée de 1 heure. +La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et +ne peut entreprendre aucune action mis à part se +défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut +utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la +cible. +Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, +elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de +réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin +avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus +de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan +d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, +s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet +effet. +Absorption psychique. L'abothid peut se nourrir du +psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres +ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne +ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques +à sa cible et récupère un nombre de points de vie +équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions +de l'abothid à ce tour. + + + +Âme-en-peine +Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 13 +Points de vie 67 (9d8+27) +Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) +Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, +de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques +Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, +empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et pétrifié +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +Langues celles qu'elle connaissait de son vivant +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Déplacement intangible. L'âme-en-peine peut traverser +créatures et objets en les considérant comme +un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force +si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. +Sensibilité à la lumière du soleil. L'âme-en-peine +subit un désavantage lors des jets d'attaque et des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle +est exposée à la lumière du soleil. +Actions +Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 +pour ne pas voir son total maximum de points de +vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette +réduction persiste jusqu'au moment où la créature +termine une période de repos long. La cible meurt +si cet effet réduit à 0 son total maximum de points +de vie. +Création de spectre. L'âme-en-peine cible un +humanoïde mort depuis moins d'une minute +d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins +d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme +de spectre dans l'emplacement occupé par son +cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus +proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine +qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept +spectres en même temps. + + + +Amphibe +Aberration de taille M, loyal mauvais +Classe d'armure 12 +Points de vie 71 (13d8+13) +Vitesse 9 m au sol ; nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 4 (-3) +Compétences Discrétion +4, Perception +3 +Sens vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13 +Langue commun des profondeurs +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Amphibie. L'amphibe peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Avantage aquatique. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie +d'un avantage à ses tests de Discrétion et de +Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de +Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en +ligne droite, il peut utiliser l'action de course. +Pattes arrières. L'amphibe gagne 2 attaques de +griffes supplémentaires avec ses pattes arrières +lorsqu'il attaque en nageant. +Actions +Attaques multiples. Un amphibe sans arme effectue +3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants. + + + +Déva +Céleste de taille M, Loyal Bon +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 136 (16d8+64) +Vitesse 9 m, vol 27 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) +Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9 +Compétences Perception +9, Perspicacité +9 +Résistance aux dégâts radiants ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques +Immunité contre les états charmé, terrorisé et +épuisé +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 +Langues toutes, télépathie 36 m +Dangerosité 10 (5 900 PX) +Capacités +Armes angéliques. Les attaques d'arme du déva +sont magiques. Quand il réussit une attaque avec +une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du déva est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts +suivants de manière innée avec des composantes +verbales uniquement : +À volonté : détection du mal et du bien +1/jour chacun : communion, relever les morts +Résistance à la magie. Le déva obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres +effets magiques. +Actions +Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques +au corps à corps. +Changer de forme. Le déva peut se métamorphoser +par magie en un humanoïde ou une bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien +ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend +également sa véritable apparence à sa mort. Sa +nouvelle forme absorbe les objets précédemment +portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, +comme il le souhaite. +Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques +de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses +modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses +sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle +forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et +capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des +actions légendaires et des actions d'antre) que possède +la forme adoptée et que lui ne possédait pas. +Contact curatif (3/jour). Le déva touche une autre +créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie +par magie et guérit de la totalité des malédictions, +maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que +des états spéciaux aveuglé et sourd. +Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus +18 (4d8) dégâts radiants. + + + + +Planétar +Céleste de taille G, Loyal Bon +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 200 (16d10+112) +Vitesse 12 m, vol 36 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) +Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12 +Compétences Perception +11 +Résistance aux dégâts radiants ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques +Immunité contre les états charmé, terrorisé et +épuisé +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 21 +Langues toutes, télépathie 36 m +Dangerosité 16 (15 000 PX) +Capacités +Armes angéliques. Les attaques d'arme du planétar +sont magiques. Quand il réussit une attaque avec +une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du planétar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 20). Le planétar peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité +(soi-même uniquement) +3/jour chacun : barrière de lames, colonne de feu, +dissipation du mal et du bien, relever les morts +1/jour chacun : communion, contrôle du climat, +fléau d'insectes +Résistance à la magie. Le planétar obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge +lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. +Actions +Attaques multiples. Le planétar effectue deux +attaques au corps à corps. +Contact curatif (4/jour). Le planétar touche une +autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points +de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, +maladies, poisons dont elle était victime, +ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus +22 (5d8) dégâts radiants. + + + + + +Solar +Céleste de taille G, Loyal Bon +Classe d'armure 21 (armure naturelle) +Points de vie 243 (18d10+144) +Vitesse 15 m, vol 45 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) +Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17 +Compétence Perception +14 +Résistance aux dégâts radiants ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques +Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné +et épuisé +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 24 +Langues toutes, télépathie 36 m +Dangerosité 21 (33 000 PX) +Capacités +Armes angéliques. Les attaques d'arme du solar +sont magiques. Quand il réussit une attaque avec +une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du solar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solar peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité +(soi-même uniquement) +3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du +mal et du bien, résurrection +1/jour chacun : communion, contrôle du climat +Résistance à la magie. Le solar obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge +lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. +Actions +Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques +à l'épée à deux mains. +Arc long tueur. Attaque d'arme à distance : +13 pour +toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : +15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts +radiants. Si la cible est une créature avec 100 points +de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 15 pour ne pas mourir. +Contact curatif (4/jour). Le solar touche une autre +créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie +par magie et guérit de la totalité des malédictions, +maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que +des états spéciaux aveuglé et assourdi. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus +27 (6d8) dégâts radiants. +Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains +pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement +inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui. +Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut +mentalement lui ordonner, par une action bonus, +de voler sur une distance maximale de 15 mètres et +soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de +revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible +d'un quelconque effet, on considère que le solar la +tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le +solar meurt. +Actions légendaires +Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir +qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour +d'une autre créature. Le solar récupère au début de +son tour l'utilisation des actions légendaires déjà +effectuées. +Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar +produit de l'énergie magique de nature divine. +Chaque créature de son choix située dans un rayon +de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent +14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, +les autres la moitié de ces dégâts seulement. +Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar +cible une créature située +à 9 mètres ou moins de +lui et dans son champ de +vision. Si la cible peut le +voir, elle doit réussir un jet +de sauvegarde de Constitution +DD 15 pour ne pas +être aveuglée jusqu'à ce +qu'un effet magique, tel que +celui produit par un sort de restauration +inférieure, dissipe +l'aveuglement. +Téléportation. Le solar +se téléporte par magie, +avec tous ses objets portés +ou transportés, vers un +emplacement inoccupé situé +dans son champ de vision à +une distance maximale de 36 +mètres. + + + + +Ankheg +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 quand il +est à terre +Points de vie 39 (6d10+6) +Vitesse 9 m, fouissement 3 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2) +Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le +noir 18 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) +dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille +G ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer). +Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg +peut mordre uniquement la créature empoignée et +il obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués +contre elle. +Aspersion acide (Recharge 6). L'ankheg crache +de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et +de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne +aucune créature. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts +d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + + + + +Azer +Élémentaire de taille M, Loyal Neutre +Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier) +Points de vie 39 (6d8+12) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) +Jet de sauvegarde Con +4 +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens Perception passive 11 +Langue ignée +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Armes surchauffées. Quand l'azer réussit une +attaque avec une arme de corps à corps en métal, +celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Corps surchauffé. Une créature qui touche l'azer +ou qui réussit une attaque au corps à corps contre +lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit +5 (1d10) dégâts de feu. +Illumination. L'azer diffuse une lumière vive dans +un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un +rayon de 3 mètres supplémentaires. +Actions +Marteau de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou +8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps, +plus 3 (1d6) dégâts de feu. + + + + + +Babélien +Aberration de taille M, neutre +Classe d'armure 9 +Points de vie 67 (9d8+27) +Vitesse 3 m, nage 3 m +1 : Les monstres 33 +Créatures & Opposition +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) +Immunité contre l'étatà terre +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langue — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Charabia. Le babélien bredouille des propos +incohérents tant qu'il n'est pas neutralisé et qu'une +créature est dans son champ de vision. Les créatures +qui commencent leur tour à 6 mètres ou +moins du babélien et qui entendent son charabia +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, +une créature ne peut plus effectuer de réaction +jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 +pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. +Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur +un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action +ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse +pour se déplacer dans une direction déterminée au +hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une +attaque au corps à corps contre une créature déterminée +au hasard située à portée d'allonge ou ne fait +rien si aucune attaque de sa part n'est possible. +Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 mètres +autour du babélien devient un terrain difficile à +la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent +leur tour dans cette zone doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne +pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de +leur prochain tour. +Actions +Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque +de morsure et utilise, si possible, son Crachat +aveuglant. +Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien +crache une grosse goutte de substance visqueuse +et chimique sur un point situé dans son champ de +vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte +produit une explosion de lumière aveuglante. Les +créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 13 pour ne pas être aveuglées +jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. +Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : +17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M +ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la +cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. + + + + + +Basilic +Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 52 (8d8+16) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Regard pétrifiant. Si une créature commence son +tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux +peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé, +peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 12. En cas d'échec, la +créature commence à se transformer en pierre par +magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de +sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de +réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature +est pétrifiée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort +de restauration supérieure ou une magie similaire. +Une créature qui n'est pas surprise peut détourner +le regard au début de son tour pour ne pas avoir +à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, +elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son +prochain tour, moment où elle peut détourner le +regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde +immédiatement si elle regarde le basilic +entre-temps. +Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à +une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour +un rival et s'attaque lui-même avec son regard. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts +de poison. + + + + +Béhir +Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 168 (16d12+64) +Vitesse 15 m, escalade 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1) +Compétences Discrétion +7, Perception +6 +Immunité contre les dégâts de foudre +Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 +Langue draconique +Dangerosité 11 (7 200 PX) +Actions +Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une pour comprimer. +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : ++10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de +taille G ou plus petite. Touché : 17 (2d10+6) dégâts +contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La +cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir +n'est pas déjà en train de comprimer une créature +et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. +Engloutir. Le béhir effectue une attaque de morsure +contre une cible de taille M ou plus petite +qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible +est également engloutie et l'empoignade prend +fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée +et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les +attaques et autres effets provenant de l'extérieur +du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début +de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut +engloutir qu'une seule créature à la fois. +Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un +seul tour par la créature engloutie, il doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin +de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui +tombe alors à terre dans un emplacement situé +à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une +créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper +de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de +déplacement. Elle tombe à terre en sortant. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir +souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long +et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette +ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts +de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la +moitié seulement en cas de réussite. + + + + +Bulette +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 94 (9d10+45) +Vitesse 12 m, fouissement 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +Compétence Perception +6 +Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le +noir 18 m, Perception passive 16 +Langue — +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Saut sans élan. La bulette saute sur une longueur +maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de +4,50 mètres, avec ou sans élan préalable. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 30 (4d12+4) dégâts perforants. +Saut meurtrier. Si la bulette saute sur une distance +minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, +elle peut ensuite utiliser cette action pour +retomber sur ses pattes dans un emplacement +qui contient une ou plusieurs autres créatures. +Chacune de ces créatures doit réussir un jet de +sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au +choix de la cible), sans quoi elle se retrouve à +terre et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus +14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de jet de +sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des +dégâts seulement, elle n'est pas à terre et elle est +repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de +la bulette vers un emplacement inoccupé de son +choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, +la créature tombe à terre dans l'emplacement +de la bulette à la place. + + + + + + +Centaure +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon +Classe d'armure 12 +Points de vie 45 (6d10+12) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) +Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3 +Sens Perception passive 13 +Langues elfe, sylvestre +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Charge. Si le centaure se déplace de 9 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +il réussit ensuite une attaque de pique lors du +même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants +supplémentaires. +Actions +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le centaure effectue deux +attaques, l'une avec sa pique et l'autre avec ses +sabots, ou bien deux attaques avec son arc long. +Pique. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + + + + + +Cerbère +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 102 (12d10+36) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) +Compétences Discrétion +5, Perception +10 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états assourdi, aveuglé et +empoisonné +Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 20 +Langues — +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Capacités +Détection des proies. Le cerbère peut détecter +la direction de la créature à sang chaud de taille +moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche +de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il +doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé +à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est +située à plus de 300 mètres de distance, il subit un +désavantage à son test. +Actions +Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques +de morsure, une pour chaque tête. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 +ou être empoisonnée par la salive. +Déchirer. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de +morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment +dans une direction opposée en tentant de +déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) +dégâts perforants supplémentaires par attaque +réussie après la première dans le même tour. + + + + +Criard +Plante de taille M, non-alignée +Classe d'armure 5 +Points de vie 13 (3d8) +Vitesse 0 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) +Immunité contre les états assourdi, aveuglé et +terrorisé +Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette +distance), Perception passive 6 +Langues — +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Faux-semblant. Aussi longtemps que le criard reste +immobile, il est impossible de le différencier d'un +champignon ordinaire. +Réactions +Hurlement. Quand une lumière vive ou une +créature s'approche à 9 mètres ou moins du +criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à +90 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce +que la source de gêne se déplace hors de portée et +pendant ses 1d4 prochains tours. + + + + +Moisissure violette +Plante de taille M, non-alignée +Classe d'armure 5 +Points de vie 18 (4d8) +Vitesse 1,50 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) +Immunité contre les états assourdi, aveuglé et +terrorisé +Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette +distance), Perception passive 6 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Faux-semblant. Aussi longtemps que la moisissure +violette reste immobile, il est impossible de la distinguer +d'un champignon ordinaire. +Actions +Attaques multiples. La moisissure violette effectue +1d4 attaques de Contact putréfiant. +Contact putréfiant. Attaque d'arme au corps à corps : ++2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques. + + + + +Chimère +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique +Mauvais +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 114 (12d10+48) +Vitesse 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) +Compétence Perception +8 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +Langues comprend le draconique mais ne peut pas +parler +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Actions +Attaques multiples. La chimère effectue trois +attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes +et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu +est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa +morsure ou de ses cornes. +Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (1d12+4) dégâts contondants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. +Souffle de feu (Recharge 5-6). La tête de dragon +souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures +dans le cône doivent chacune effectuer un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent +31 (7d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en +cas de réussite. + + + + + +Chuul +Aberration de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 93 (11d10+33) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3) +Compétence Perception +4 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues comprend le profond mais ne peut pas +parler +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Amphibie. Le chuul peut respirer à l'air libre et sous +l'eau. +Perception de la magie. Le chuul perçoit la magie à +volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce +trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort +de détection de la magie mais n'est pas lui-même +magique. +Actions +Attaques multiples. Le chuul effectue trois attaques +de pince. S'il empoigne une créature, il peut +également utiliser une fois ses tentacules. +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est +empoignée (évasion DD 14) si c'est une créature de +taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne +pas déjà deux autres créatures. +Tentacules. Une créature empoignée par le chuul +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. +La cible est paralysée tant que ce poison fait +effet. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin +de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas +de réussite. + + + + + + +Cockatrice +Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 27 (6d6+6) +Vitesse 6 m, vol 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +Langue — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 +pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas de jet de +sauvegarde raté, le corps de la créature commence +à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle +doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son +prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. +En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant +24 heures. + + + + + + +Couatl +Céleste de taille M, Loyal Bon +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 97 (13d8+39) +Vitesse 9 m, vol 27 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) +Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6 +Résistance aux dégâts radiants +Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des +attaques non-magiques +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 15 +Langues toutes, télépathie 36 m +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Armes magiques. Les attaques d'arme du couatl +sont magiques. +Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la +scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir +ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir +où il se trouve. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du couatl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts +suivants de manière innée avec des composantes +verbales seulement : +À volonté : détection de la magie, détection des pensées, +détection du mal et du bien +3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de +nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration +inférieure, sanctuaire, soins des blessures +1/jour chacun : restauration supérieure, rêve, scrutation +Actions +Changer de forme. Le couatl peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien +ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets portés +ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette +nouvelle forme (au choix du couatl). +Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses +statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais +sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa +Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux +de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les +statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes +de classe, des actions légendaires et des actions +d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui +ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer +des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa +propre morsure sous cette forme. +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de +taille M ou plus petite. Touché : 10 (2d6+3) dégâts +contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour +se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible +est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une +autre cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 +pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. +Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. +Une autre créature peut effectuer une action pour +secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. + + + + + + +Vétéran demi-dragon rouge +Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel +alignement +Classe d'armure 18 (harnois) +Points de vie 65 (10d8+20) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +Compétences Athlétisme +5, Perception +2 +Résistance aux dégâts de feu +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 12 +Langues commun, draconique +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Actions +Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : ++3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. +Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques +avec son épée longue. S'il a une épée courte +en main, il peut également effectuer une attaque +avec cette arme. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts +tranchants si elle est maniée à deux mains. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran souffle du +feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans +cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts +de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + + + +Balor +Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 262 (21d12+126) +Vitesse 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) +Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12 +Résistance aux dégâts de foudre, de froid ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des +attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13 +Langue abyssal, télépathie 36 m +Dangerosité 19 (22 000 PX) +Capacités +Armes magiques. Les attaques d'arme du balor +sont magiques. +Aura de feu. Au début de chacun des tours du +balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins +de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets +inflammables dans l'aura qui ne +sont équipés ou transportés par +personne prennent feu. Les créatures qui touchent +le balor ou qui réussissent une attaque au corps +à corps contre lui à une distance maximale de +1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu. +Résistance à la magie. Le balor obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres +effets magiques. +Spasmes d'agonie. Le balor explose quand il +meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres +ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet +de sauvegarde de Dextérité DD 20 ; elles subissent +70 (20d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en +cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets +inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou +transportés par personne. Elle détruit également les +armes du balor. +Actions +Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : +une avec son épée longue et une avec son fouet. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus +13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un +coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé +de dégâts. +Fouet. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, +allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts +tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la +cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une +distance maximale de 7,50 mètres. +Téléportation. Le balor se téléporte par magie, +avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un +emplacement inoccupé situé dans son champ de +vision à une distance maximale de 36 mètres. + + + + +Dretch +Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 11 (armure naturelle) +Points de vie 18 (4d6+4) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4) +Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +Langue abyssal, télépathie 18 m (fonctionne +uniquement avec les créatures qui comprennent +l'abyssal) +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Actions +Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. +Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant de +3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz +contourne les angles et la visibilité dans la zone est +légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à +ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui +commencent leur tour dans cette zone doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début +de leur prochain tour. Les créatures empoisonnées +de cette façon peuvent effectuer une action ou une +action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et +elles ne peuvent pas effectuer de réaction. + + + + + +Glabrezu +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 157 (15d10+75) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) +Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 +Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; +contondants, perforants et tranchants infligés par +des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13 +Langues abyssal, télépathie 36 m +Dangerosité 9 (5 000 PX) +Capacités +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du glabrezu est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : détection de la magie, dissipation de la +magie, ténèbres +1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant, +vol +Résistance à la magie. Le glabrezu obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre +attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses +poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses +pinces et lance un sort. +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible +est une créature de taille M ou plus petite, elle +est empoignée (évasion DD 15). Le glabrezu a deux +pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule +créature. +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. + + + + + + +Hezrou +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 136 (13d10+65) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 13 (+1) +Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4 +Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; +contondants, perforants et tranchants infligés par +des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception +passive 11 +Langues abyssal, télépathie 36 m +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Capacités +Puanteur. Les créatures qui commencent +leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées +jusqu'au début de leur prochain tour. +Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde +sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou +pendant 24 heures. +Résistance à la magie. L'hezrou obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. L'hezrou effectue trois attaques +: une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. + + + + + +Marilith +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 189 (18d10+90) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) +Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10 +Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; +contondants, perforants et tranchants infligés par +des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13 +Langues abyssal, télépathie 36 m +Dangerosité 16 (15 000 PX) +Capacités +Armes magiques. Les attaques d'arme de la marilith +sont magiques. +Réactif. La marilith peut effectuer une réaction à +chaque tour lors d'un combat. +Résistance à la magie. La marilith obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. La marilith effectue sept +attaques : six avec ses épées longues et une avec sa +queue. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : +13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, +allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) +dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion +DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à +la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la +marilith peut automatiquement réussir son attaque +de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette +attaque contre d'autres cibles. +Téléportation. La marilith se téléporte par magie, +avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un +emplacement inoccupé situé dans son champ de +vision à une distance maximale de 36 mètres. +Réactions +Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est +la cible d'une attaque au corps à corps réussie. +Elle doit voir son agresseur et manier une arme de +corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + + + + + +Nalfeshnie +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 184 (16d10+96) +Vitesse 6 m, vol 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7 +Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; +contondants, perforants et tranchants infligés par +des attaques non-magiques +Immunité contre des dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 11 +Langues abyssal, télépathie 36 m +Dangerosité 13 (10 000 PX) +Capacités +Résistance à la magie. Le nalfeshnie obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. Le nalfeshnie utilise, si possible, +son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (3d6+5) dégâts tranchants. +Halo d'épouvante (recharge 5-6). Le nalfeshnie +émet une lumière multicolore scintillante. +Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins +du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées pendant +1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde +à la fin de chacun de ses tours et mettre +fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Une créature est immunisée contre le halo +d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si +elle réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet dont +elle est victime prend fin. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 32 (5d10+5) dégâts perforants. +Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte par magie, +avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un +emplacement inoccupé situé dans son champ de +vision à une distance maximale de 36 mètres. + + + + + + +Quasit +Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique +Mauvais +Classe d'armure 13 +Points de vie 7 (3d4) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) +Compétence Discrétion +5 +Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; +contondants, perforants et tranchants infligés par +des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +Langues abyssal, commun +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action +pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes +: chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes +(12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m, +nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme. +Ses statistiques restent les mêmes, quelle que +soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse +indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne +sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme +véritable s'il meurt. +Résistance à la magie. Le quasit obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit +et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne +pas être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est +dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet +dont elle est victime en cas de réussite. +Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque +d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge +1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants, +et la cible doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts +de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. +La cible peut retenter le jet de sauvegarde à +la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet +dont elle est victime en cas de réussite. +Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie +jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou +si sa concentration est interrompue (comme s'il +se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou +transportés deviennent également invisibles. + + + + + + +Vrock +Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 104 (11d10+44) +Vitesse 12 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1) +Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2 +Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; +contondants, perforants et tranchants infligés par +des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +Langues abyssal, télépathie 36 m +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Capacités +Résistance à la magie. Le vrock obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. +Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse +un piaillement terrifiant. Les créatures situées à +6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre +et qui ne sont pas des démons, doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 +pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin du prochain +tour du vrock. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. +Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques +de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. +Les spores contournent les angles. Les créatures +dans cette zone doivent chacune réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être +empoisonnées. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison +au début de chacun de ses tours tant qu'elle est +empoisonnée de cette façon. Une cible peut retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours +et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas +de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau +bénite sur la cible met également fin à cet effet. + + + + + + +Destrier noir +Fiélon de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 68 (8d10+24) +Vitesse 18 m, vol 27 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) +Immunité contre les dégâts de feu +Sens Perception passive 11 +Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal +mais ne peut pas parler +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Conférer une résistance au feu. Le destrier noir +peut conférer une résistance aux dégâts de feu à +quiconque le chevauche. +Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière +vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière +sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. +Actions +Chevauchée éthérée. Le destrier noir et jusqu'à +trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou +moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le +plan Matériel ou vice versa. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) +dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. + + + + + +Dévoreur arcanique +Aberration de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 15 +Points de vie 212 (25d10+75) +Vitesse 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) +Compétences Perception +4 +Immunité contre les états aveuglé, à terre +Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception +passive 14 +Langues profond, commun des profondeurs, télépathie +(36 m) +Dangerosité 13 (10 000 XP) +Capacités +Absorption de la magie par contact. Les armes +magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui +infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés +magiques se retrouvent temporairement +réprimés pendant 1d4 rounds. L'objet n'est alors +plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la +durée. +Faille défensive. Lorsque le dévoreur arcanique +utilise son attaque ou son incantation innée, elle +réprime ses pouvoirs de zone d'absorption de la +magie et de résistance à la magie jusqu'au début de +son tour suivant. +Perception de la magie. Le dévoreur arcanique +détecte automatiquement la magie dans un rayon +de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément +les auras magiques et de connaître leur +intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir +lui permet également de détecter les créatures +usant de sorts ou de pouvoirs magiques. +Incantation innée. Le dévoreur arcanique peut +lancer le sort suivant de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : excavation +Résistance à la magie. Le dévoreur arcanique bénéficie +d'un avantage aux jets de sauvegarde contre +les sorts et effets magiques. +Tentacules extensibles. Le dévoreur arcanique +dispose de deux tentacules extensibles. Chaque +tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un +tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les +dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de +vie). Le tentacule repousse instantanément et est +remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des +tentacules est recouverte de petits poils adhésifs +qui lui permettent d'agripper les objets touchés. +Zone d'absorption de la magie. Le dévoreur arcanique +« aspire » la magie dans un rayon de 9 mètres +autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts +actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau +3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les +sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique +effectue un jet de Charisme contre un DD 10 + +niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. +Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque +créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs +magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa +caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs +magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible +perd un emplacement de sort du plus haut niveau +disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un +échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser +son pouvoir le plus puissant avant un repos court. +Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne +fonctionnera pas plus d'une minute. L'aberration ne +choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se +fait aléatoirement. +Actions +Attaques multiples. Le dévoreur arcanique effectue +deux attaques avec ses tentacules. +Tentacule absorbeur de magie. Attaque au corps à +corps : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : un objet magique de la cible est agrippé +(évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un +tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa +magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et +pièces d'armures, puis les objets tenus en main, +enfin les vêtements et objets sur le corps. Les +objets magiques aux propriétés permanentes sont +réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors +plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la +durée. Les objets magiques utilisant des charges +perdent 1 charge par tour de façon permanente, et +les parchemins et potions perdent un sort ou effet +magique par tour de façon permanente. +Rayons prismatiques (recharge 5-6). Le dévoreur +arcanique attaque parfois en libérant une partie de +l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de +rayons prismatiques. +Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 +mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +(DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour +déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. +1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas +d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces +dégâts en cas de réussite. +6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la +cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de +sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de +ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, +le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son +jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de +manière permanente et soumise à l'état spécial «pétrifié +». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être +consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de +vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en +ayez 3 dans une catégorie. +7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle +doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse +au début de votre prochain tour. Si ce nouveau +jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend +fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, +la créature est transportée dans un autre plan +d'existence que le MJ choisit et n'est plus aveuglée +(typiquement, une créature qui ne se situe pas sur +son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les +autres créatures sont généralement transportées +dans le plan Astral ou le plan Éthéré). +8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. +Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. + + + + + + + + +Diable barbelé +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 110 (13d8+52) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) +Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 +Compétences Perception +8, Perspicacité +5, +Supercherie +5 +Résistance aux dégâts de froid ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 +Langue infernal, télépathie 36 m +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le +diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux +créatures qui l'empoignent. +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. +Actions +Attaques multiples. Le diable effectue trois +attaques au corps à corps : une avec sa queue et +deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois +Projeter une flamme. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : ++5 pour toucher, portée 45 m, une cible. +Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également +feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni +transporté. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) +dégâts perforants. + + + + + + + +Diable barbu +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 52 (8d8+16) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) +Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2 +Résistance aux dégâts de froid ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +Langue infernal, télépathie 36 m +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé +tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres +ou moins dans son champ de vision. +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. +Actions +Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques +: une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille. +Barbe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8+2) +dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être +empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée +de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer +ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre +fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est +pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie +au début de chacun de ses tours à cause de cette +blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit +cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés +par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe +quelle créature peut consacrer une action à endiguer +l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse +(Médecine) DD 12. La blessure se referme également +si la cible bénéficie d'un soin magique. + + + + + + +Diable cornu +Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 178 (17d10+85) +Vitesse 6 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) +Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7 +Résistance aux dégâts de froid ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +Langue infernal, télépathie 36 m +Dangerosité 11 (7 200 PX) +Capacités +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. +Actions +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques +au corps à corps : deux avec sa fourche et +une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la +place d'une attaque au corps à corps. +Fourche. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants. +Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7 +pour toucher, portée 45 m, une cible. +Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est +équipé ou transporté par personne. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : +10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un +mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 +pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début +de chacun de ses tours à cause de cette blessure +infernale. Chaque fois que le diable réussit cette +attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la +blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle +créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie +en réussissant un test de Sagesse (Médecine) +DD 12. La blessure se referme également si la +cible bénéficie d'un soin magique. + + + + + + +Diable gelé +Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 180 (19d10+76) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de +poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 12 +Langue infernal, télépathie 36 m +Dangerosité 14 (11 500 PX) +Capacités +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. +Actions +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques +: une avec sa morsure, une avec ses griffes et +une avec sa queue. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) +dégâts de froid. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) +dégâts de froid. +Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par +magie un mur de glace opaque sur une surface +solide située à 18 mètres ou moins dans son champ +de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur +et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, +ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un +diamètre maximal de 6 mètres. +Au moment où le mur apparaît, les créatures +présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées +de la zone par la trajectoire la plus courte. +Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel +elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit neutralisée. +Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 +(10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. +Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît +prématurément si le diable est neutralisé ou meurt. +Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer +une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a +une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux +dégâts de feu et une immunité contre les dégâts +nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. +Si une section est détruite, elle est remplacée +par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant +occupé par la section de mur. Chaque fois +qu'une créature traverse, volontairement ou non, +la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle +subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en +cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste +du mur disparaît. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) +dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + + + + + + +Diable des chaînes +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 85 (10d8+40) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) +Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5 +Résistances aux dégâts de froid ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +Langue infernal, télépathie 36 m +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Capacités +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. +Actions +Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques +avec ses chaînes. +Animer des chaînes (Recharge après un repos +court ou long). Le diable provoque le surgissement +de barbelures extrêmement coupantes sur +un maximum de quatre chaînes situées dans son +champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition +que personne ne les porte ou transporte. +Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA +de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts +perforants et d'une immunité contre les dégâts +de foudre et psychiques. Quand le diable utilise +Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser +chaque chaîne animée pour effectuer une attaque +de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut +empoigner une créature par ses propres moyens +mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle +empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si +ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est +neutralisé ou meurt. +Chaîne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée +(évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en +train d'empoigner une autre créature. Tant que dure +l'empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts +perforants au début de chacun de ses tours. +Réactions +Masque bouleversant. Quand une créature située +dans le champ de vision du diable commence son +tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer +une illusion qui le fait ressembler à un être aimé +mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. +Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas +être terrorisée jusqu'à la fin de son tour. + + + + + +Diable osseux +Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 142 (15d10+60) +Vitesse 12 m, vol 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) +Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7 +Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7 +Résistance aux dégâts de froid ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +Langue infernal, télépathie 36 m +Dangerosité 9 (5 000 PX) +Capacités +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diable. +Actions +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques +: deux avec ses griffes et une avec son dard. +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) +dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas +être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) +dégâts tranchants. + + + + + + + + +Diablotin +Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal +Mauvais +Classe d'armure 13 +Points de vie 10 (3d4+3) +Vitesse 6 m, vol 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) +Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion ++4, Supercherie +4 +Résistance aux dégâts de froid ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +Langues commun, infernal +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action +pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou +araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa +véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, +quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la +vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa +forme véritable s'il meurt. +Résistance à la magie. Le diablotin obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du diablotin. +Actions +Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme +au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, +une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la +cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en +cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. +Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie. +Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration +est interrompue (comme s'il se concentrait sur +un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent +également invisibles. + + + + + + + +Diantrefosse +Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 300 (24d10+168) +Vitesse 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) +Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10 +Résistance aux dégâts de froid ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +Langue infernal, télépathie 36 m +Dangerosité 20 (25 000 PX) +Capacités +Armes magiques. Les attaques d'arme du diantrefosse +sont magiques. +Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles +envers le diantrefosse qui commencent leur tour à +6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le +diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent +leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au +début de leur prochain tour. Celles qui réussissent +leur jet de sauvegarde sont immunisées contre +l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de +sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut +lancer les sorts suivants de manière innée sans +composante matérielle : +À volonté : boule de feu, détection de la magie +3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu +Résistance à la magie. Le diantrefosse obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre +attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, +une avec sa masse d'armes et une avec sa queue. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts tranchants. +Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus +21 (6d6) dégâts de feu. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 +pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison +fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de +vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début +de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants. + + + + + + + +Érinye +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 18 (harnois) +Points de vie 153 (18d8+72) +Vitesse 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 +Résistance aux dégâts de froid ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12 +Langue infernal, télépathie 36 m +Dangerosité 12 (8 400 PX) +Capacités +Armes infernales. Les attaques d'arme de l'érinye +sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison +supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà +comptabilisés dans ses attaques). +Résistance à la magie. L'érinye obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres +effets magiques. +Actions +Arc long. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts +perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 14 pour ne pas être empoisonnée. Le poison fait +effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration +inférieure ou une magie similaire. +Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou +9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à +deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison. +Réactions +Parade. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la +cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle +doit voir son agresseur et manier une arme de +corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + + + + + + +Lémure +Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 7 +Points de vie 13 (3d8) +Vitesse 4,50 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4) +Résistance aux dégâts de froid +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre les états charmé, terrorisé et +empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt +dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours +avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué +par une créature d'alignement bon qui bénéficiait +d'un sort de bénédiction au moment de sa mort ou si +de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre. +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent +pas la vision dans le noir du lémure. +Actions +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) +dégâts contondants. + + + + + + + +Diaspaad +Aberration de taille G, Chaotique Neutre +Classe d'armure 14 +Points de vie 199 (19d12+76) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) +Résistance aux dégâts voir description +Sens vision dans le noir (18 m) +Langue diaspaad, répète des mots sans les comprendre +Dangerosité 10 (5 900 XP) +Capacités +Division. Quand un diaspaad de taille P ou plus +grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, +il se divise en deux nouveaux diaspaad +d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux +nouveaux diaspaads ont la moitié des points de +vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un +désavantage sur leurs tests de Force et leurs jets de +sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 +point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à +la taille G. +Scissiparité. Une fois par jour, s'il le souhaite, un +diaspaad peut générer un autre diaspaad identique +(de même taille) en se divisant en deux parties +dont chacune reconstitue un individu. Le processus +prend une minute durant laquelle le diaspaad est +immobile et ne peut rien faire d'autre. +Résistance adaptative aux dégâts. Lorsque le diaspaad +subit un type de dégâts physique, il développe +une résistance à ce type de dégâts pour le reste +du combat. Les différents types de dégâts affectés +sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant, +poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances +peuvent se cumuler. +Régénération. S'il lui reste au moins 1 points de +vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début +de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels +il n'était pas résistant au tour précédent. +Fusion corporelle. Deux diaspaads de taille M ou +inférieure peuvent fusionner pour reformer un +diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G +maximum). Le processus prend une minute durant +lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles +et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne +les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment +le diaspaad « parent » au maximum de ses points +de vie en 1d3 tours. +Actions +Attaques multiples. Le diaspaad effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. +Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain +tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa +CA, il obtient l'avantage lors des jets de sauvegarde +de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup +par une action bonus. + + + + + +Plésiosaure +Bête de taille G, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 68 (8d10+24) +Vitesse 6 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) +Compétences Discrétion +4, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langue — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son +souffle pendant 1 heure. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6+4) +dégâts perforants. + + + + + +Tricératops +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 95 (10d12+30) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3) +Sens Perception passive 10 +Langue — +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en +ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres +vers une créature contre laquelle il réussit ensuite +une attaque de coup de corne lors du même tour, +celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à +terre, le tricératops peut effectuer contre elle une +attaque de piétinement par une action bonus. +Actions +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : ++9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 24 (4d8+6) dégâts perforants. +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : ++9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à +terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. + + + + +Tyrannosaure +Bête de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 136 (13d12+52) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1) +Compétence Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langue — +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Actions +Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue +deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa +queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques +contre la même cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est +empoignée (évasion DD 17) si elle est de taille M ou +plus petite. Elle est entravée tant qu'elle est empoignée +et le tyrannosaure ne peut pas mordre une +autre créature. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants. + + + + + +Doppleganger +Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, +neutre +Classe d'armure 14 +Points de vie 52 (8d8+16) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) +Compétences Perspicacité +3, Supercherie +6 +Immunité contre l'état charmé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +Langue commun +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Attaque surprise. Si le doppleganger surprend +une créature et réussit une attaque contre elle +lors du premier round de combat, l'attaque lui +inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires. +Embuscade. Au premier round de combat, le +doppleganger obtient un avantage lors des jets +d'attaques effectués contre les créatures qu'il a +surprises. +Métamorphe. Le doppleganger peut utiliser son +action pour se métamorphoser en un humanoïde +de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa +véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa +taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme +adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont +pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme +véritable s'il meurt. +Actions +Attaques multiples. Le doppleganger effectue deux +attaques au corps à corps. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants. +Lire les pensées. Le doppleganger lit par magie +les pensées superficielles d'une créature située +à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les +obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre, +60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal +ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer. +Tant que la créature est à portée, le doppleganger +peut continuer à lire ses pensées si sa concentration +n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait +sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de +la cible, il obtient un avantage lors des tests de +Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, +Persuasion et Supercherie) effectués contre elle. + + + + + + + +Dragon blanc vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 20 (armure naturelle) +Points de vie 333 (18d20+144) +Vitesse 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8 +Compétences Discrétion +6, Perception +13 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 23 +Langues commun, draconique +Dangerosité 20 (25 000 PX) +Capacités +Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer +sur des surfaces verglacées et les escalader sans +avoir à effectuer de test de caractéristique. De +plus, traverser des terrains difficiles composés de +glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement +supplémentaire. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 +(2d8) dégâts de froid. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un +jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles +subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec +ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour +ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + + +Dragon blanc adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 200 (16d12+96) +Vitesse 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6 +Compétences Discrétion +5, Perception +11 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 21 +Langues commun, draconique +Dangerosité 13 (10 000 PX) +Capacités +Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer +sur des surfaces verglacées et les escalader sans +avoir à effectuer de test de caractéristique. De +plus, traverser des terrains difficiles composés de +glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement +supplémentaire. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa +Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus +4 (1d8) dégâts de froid. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre +la présence terrifiante du dragon pendant +24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : ++11 pour toucher, allonge 4,50 m, une +cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le +dragon souffle de la glace sur un +cône de 18 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Constitution +DD 19 ; elles subissent 54 +(12d8) dégâts de froid en cas +d'échec ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de +réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions +légendaires qu'il choisit parmi celles +décrites ici. Une seule +action légendaire peut +être choisie à la fois et +uniquement à la fin du +tour d'une autre créature. Le +dragon récupère au début de +son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue +une attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le +dragon bat violemment des ailes. Les créatures +situées à 3 mètres ou moins de lui doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants +et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite +prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + + + + + +Jeune dragon blanc +Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 133 (14d10+56) +Vitesse 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 +Compétences Discrétion +3, Perception +6 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 16 +Langues commun, draconique +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Capacités +Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer +sur des surfaces verglacées et les escalader sans +avoir à effectuer de test de caractéristique. De +plus, traverser des terrains difficiles composés de +glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement +supplémentaire. +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) +dégâts de froid. +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet +de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elles subissent +45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec +ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. + + + + +Dragonnet blanc +Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 32 (5d8+10) +Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0) +Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2 +Compétences Discrétion +2, Perception +4 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 2 (450 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts +de froid. +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet +de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent +22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + + + + + +Dragon bleu vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +Classe d'armure 22 (armure naturelle) +Points de vie 481 (26d20+208) +Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) +Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +Compétences Discrétion +7, Perception +17 +Immunité contre les dégâts de foudre +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 27 +Langues commun, draconique +Dangerosité 23 (50 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) +dégâts de foudre. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 18 (2d8+9) dégâts contondants. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long +et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts +de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 +pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + + +Dragon bleu adulte +Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 225 (18d12+108) +Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, +Sag +7, Cha +9 +Compétences Discrétion +5, Perception +12 +Immunité contre les dégâts de foudre +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 22 +Langues commun, draconique +Dangerosité 16 (15 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6+7) +dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10+7) +dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui +et conscientes de sa présence, doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour +ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de +chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle +est victime prend fin, elle est immunisée contre +la présence terrifiante du dragon pendant +24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : ++12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le +dragon souffle de la foudre sur une +ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre +de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles +subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en +cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires +qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le +dragon récupère au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne +pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + + +Jeune dragon bleu +Dragon de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 152 (16d10+64) +Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) +Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 +Compétences Discrétion +4, Perception +9 +Immunité contre les dégâts de foudre +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 19 +Langues commun, draconique +Dangerosité 9 (5 000 PX) +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) +dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5) +dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long +et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts +de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + + + +Dragonnet bleu +Dragon de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 52 (8d8+16) +Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +Compétences Discrétion +2, Perception +4 +Immunité contre les dégâts de foudre +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 3 (700 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts +de foudre. +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et +1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de +foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + + + + + +Dragon noir vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 22 (armure naturelle) +Points de vie 367 (21d20+147) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11 +Compétences Discrétion +9, Perception +16 +Immunité contre les dégâts d'acide +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 26 +Langues commun, draconique +Dangerosité 21 (33 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus +9 (2d8) dégâts d'acide. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long +et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts +d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour +ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + + +Dragon noir adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 195 (17d12+85) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) +Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8 +Compétences Discrétion +7, Perception +11 +Immunité contre les dégâts d'acide +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 21 +Langues commun, draconique +Dangerosité 14 (11 500 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air +libre et sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le +dragon peut remplacer l'échec +d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le +dragon peut utiliser sa +Présence terrifiante. Il +effectue ensuite trois +attaques : une avec sa +morsure et deux avec +ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme +au corps à corps : ++11 pour toucher, +allonge 1,50 m, une +cible. +Touché : +13 (2d6+6) dégâts +tranchants. +Morsure. Attaque +d'arme au corps à +corps : +11 pour toucher, +allonge 3 m, une +cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants +plus 4 (1d8) dégâts d'acide. +Présence terrifiante. Les créatures +choisies par le dragon, situées +à 36 mètres ou moins de lui +et conscientes de sa présence, doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. +Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la +fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont +elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle +est victime prend fin, elle est immunisée contre la +présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle +de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et +1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts +d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 +mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas +subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à +terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la +moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Jeune dragon noir +Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 127 (15d10+45) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5 +Compétences Discrétion +5, Perception +6 +Immunité contre les dégâts d'acide +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 16 +Langues commun, draconique +Dangerosité 7 (2 900 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques +: une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : +15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts +d'acide. +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de +l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre +de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles +subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + + + + +Dragonnet noir +Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 33 (6d8+6) +Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3 +Compétences Discrétion +4, Perception +4 +Immunité contre les dégâts d'acide +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : +7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts +d'acide. +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de +l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 +mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en +cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. + + + + + + +Dragon rouge vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 22 (armure naturelle) +Points de vie 546 (28d20+252) +Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) +Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +Compétences Discrétion +7, Perception +16 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 26 +Langues commun, draconique +Dangerosité 24 (62 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 4,50m, une cible. +Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus +14 (4d6) dégâts de feu. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle +du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent +91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 +pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + + +Dragon rouge adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 256 (19d12+133) +Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) +Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11 +Compétences Discrétion +6, Perception +13 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 23 +Langues commun, draconique +Dangerosité 17 (18 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts +tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts +de feu. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle +du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent +63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 +mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas +subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à +terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la +moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Jeune dragon rouge +Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 178 (17d10+85) +Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +Compétences Discrétion +4, Perception +8 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 18 +Langues commun, draconique +Dangerosité 10 (5 900 PX) +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques +: une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) +dégâts de feu. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle +du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent +56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + + + + +Dragonnet rouge +Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 75 (10d8+30) +Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +Compétences Discrétion +2, Perception +4 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts +de feu. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle +du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent +24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + + + +Dragon vert vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +Classe d'armure 21 (armure naturelle) +Points de vie 385 (22d20+154) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +Compétences Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité ++10, Persuasion +11, Supercherie +11 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 27 +Langues commun, draconique +Dangerosité 22 (41 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus +10 (3d6) dégâts de poison. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon +souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. +Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; +elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas +d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en +cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour +ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Dragon vert adulte +Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 207 (18d12+90) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) +Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +Compétences Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité ++7, Persuasion +8, Supercherie +8 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 22 +Langues commun, draconique +Dangerosité 15 (13 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) +dégâts de poison. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui +et conscientes de sa présence, doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 +pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une +créature peut retenter le jet de sauvegarde à la +fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet +dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de +sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet +dont elle est victime prend fin, elle est immunisée +contre la présence terrifiante du dragon pendant +24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon +souffle du gaz empoisonné sur un cône de +18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en +cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne +pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + + +Jeune dragon vert +Dragon de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 136 (16d10+48) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie ++5 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 17 +Langues commun, draconique +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts +perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon +souffle du gaz empoisonné sur un cône de +9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en +cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. + + + + +Dragonnet vert +Dragon de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 38 (7d8+7) +Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +Compétences Discrétion +3, Perception +4 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts +de poison. +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon +souffle du gaz empoisonné sur un cône de +4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de +poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + + + +Dragon d'airain vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +Classe d'armure 20 (armure naturelle) +Points de vie 297 (17d20+119) +Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10 +Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception ++14, Persuasion +10 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 24 +Langues commun, draconique +Dangerosité 20 (25 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, +ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci +possède des aptitudes de classe ou des actions +légendaires, elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une +ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles +subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique +sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans +ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 21 pour ne pas tomber +inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime +de cet effet reprend connaissance si elle subit +des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui +faire reprendre ses esprits. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour +ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Dragon d'airain adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Bon +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 172 (15d12+75) +Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) +Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8 +Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception ++11, Persuasion +8 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 21 +Langues commun, draconique +Dangerosité 13 (10 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne +de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles +subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique +sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans +ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 18 pour ne pas tomber +inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime +de cet effet reprend connaissance si elle subit +des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui +faire reprendre ses esprits. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne +pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Jeune dragon d'airain +Dragon de taille G, Chaotique Bon +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 110 (13d10+39) +Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3, +Cha +5 +Compétences Discrétion +3, Perception +6, +Persuasion +5 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir +36 m, Perception passive 16 +Langues commun, draconique +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec +ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne +de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles +subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans +ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 14 pour ne pas tomber +inconscientes pendant 5 minutes. Une créature victime +de cet effet reprend connaissance si elle subit +des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui +faire reprendre ses esprits. + + + + +Dragonnet d'airain +Dragon de taille M, Chaotique Bon +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 16 (3d8+3) +Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3 +Compétences Discrétion +2, Perception +4 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 1 (200 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne +de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles +subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique +sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 11 pour ne pas tomber +inconscientes pendant 1 minute. Une créature victime +de cet effet reprend connaissance si elle subit +des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui +faire reprendre ses esprits. + + + + + + +Dragon d'argent vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Bon +Classe d'armure 22 (armure naturelle) +Points de vie 487 (25d20+225) +Vitesse 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) +Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire ++11, Perception +16 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 26 +Langues commun, draconique +Dangerosité 23 (50 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance +légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que +cette action. Les autres statistiques et capacités +sont remplacées par celles de la forme adoptée +mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou +des actions légendaires, elle ne les confère pas au +dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur +un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts +de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant +sur un cône de 27 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être +paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de +réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 +pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + + +Dragon d'argent adulte +Dragon de taille TG, Loyal Bon +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 243 (18d12+126) +Vitesse 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) +Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 +Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire ++8, Perception +11 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 21 +Langues commun, draconique +Dangerosité 16 (15 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède +des attributs de classe ou des actions légendaires, +elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur +un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts +de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant +en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant +sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 20 pour ne pas être paralysées +pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le +jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours +et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 +mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas +subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à +terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la +moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Jeune dragon d'argent +Dragon de taille G, Loyal Bon +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 168 (16d10+80) +Vitesse 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +Compétences Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire ++6, Perception +8 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 18 +Langues commun, draconique +Dangerosité 9 (5 000 PX) +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur +un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts +de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 17 pour ne pas être paralysées +pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le +jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours +et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + + + + +Dragonnet d'argent +Dragon de taille M, Loyal Bon +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 45 (6d8+18) +Vitesse 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +Compétences Discrétion +2, Perception +4 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 2 (450 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un +cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts +de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant +sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être +paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de +réussite. + + + + + +Dragon de bronze vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Bon +Classe d'armure 22 (armure naturelle) +Points de vie 444 (24d20+192) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) +Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +Compétences Discrétion +7, Perception +17, Perspicacité ++10 +Immunité contre les dégâts de foudre +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 27 +Langues commun, draconique +Dangerosité 22 (41 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le +dragon peut remplacer l'échec +d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance +légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs +d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que +cette action. Les autres statistiques et capacités +sont remplacées par celles de la forme adoptée +mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou +des actions légendaires, elle ne les confère pas au +dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8+9) +dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre +sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de +large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; +elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une +distance de 18 mètres. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour +ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + + +Dragon de bronze adulte +Dragon de taille TG, Loyal Bon +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 212 (17d12+102) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +Compétences Discrétion +5, Perception +12, Perspicacité ++7 +Immunité contre les dégâts de foudre +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 22 +Langues commun, draconique +Dangerosité 15 (13 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède +des attributs de classe ou des actions légendaires, +elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d6+7) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur +une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de +large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ; +elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une +distance de 18 mètres. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 +mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas +subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à +terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la +moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Jeune dragon de bronze +Dragon de taille G, Loyal Bon +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 142 (15d10+60) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) +Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 +Compétences Discrétion +3, Perception +7, Perspicacité ++4 +Immunité contre les dégâts de foudre +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 17 +Langues commun, draconique +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) +dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5) +dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre +sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de +large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; +elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie +répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures +dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui ratent +ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur +une distance de 12 mètres. + + + + +Dragonnet de bronze +Dragon de taille M, Loyal Bon +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 32 (5d8+10) +Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +Compétences Discrétion +2, Perception +4 +Immunité contre les dégâts de foudre +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur +une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de +large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de +ces dégâts seulement en cas de réussite. +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive +sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce +cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce +jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur +une distance de 9 mètres. + + + + +Dragon de cuivre vénérable +Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +Classe d'armure 21 (armure naturelle) +Points de vie 350 (20d20+140) +Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +Compétences Discrétion +8, Perception +17, Supercherie ++11 +Immunité contre les dégâts d'acide +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 27 +Langues commun, draconique +Dangerosité 21 (33 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède +des attributs de classe ou des actions légendaires, +elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une +ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles +subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, +leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent +effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De +plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une +action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs +tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 +pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Dragon de cuivre adulte +Dragon de taille TG, Chaotique Bon +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 184 (16d12+80) +Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) +Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +Compétences Discrétion +6, Perception +12, Supercherie ++8 +Immunité contre les dégâts d'acide +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 22 +Langues commun, draconique +Dangerosité 14 (11 500 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une +ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. +Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles +subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, +leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent +effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De +plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une +action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs +tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires +qu'il choisit parmi celles +décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie +à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre +créature. Le dragon récupère au début de son tour +l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne +pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Jeune dragon de cuivre +Dragon de taille G, Chaotique Bon +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 119 (14d10+42) +Vitesse 12m, escalade 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie ++5 +Immunité contre les dégâts d'acide +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 17 +Langues commun, draconique +Dangerosité 7 (2 900 PX) +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une +ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. +Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles +subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, +leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent +effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De +plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une +action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs +tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + + + + +Dragonnet de cuivre +Dragon de taille M, Chaotique Bon +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 22 (4d8+4) +Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +Compétences Discrétion +3, Perception +4 +Immunité contre les dégâts d'acide +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 1 (200 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 +(1d10+2) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une +ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les +créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles +subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de jet de +sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un +cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce jet +de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, +leur vitesse est réduite de moitié et elles ne +peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur +tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action +ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas +les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures +peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de +chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas +de réussite. + + + + + + +Dragon d'or vénérable +Dragon de taille Gig, Loyal Bon +Classe d'armure 22 (armure naturelle) +Points de vie 546 (28d20+252) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9) +Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16 +Compétences Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité ++10, Persuasion +16 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 27 +Langues commun, draconique +Dangerosité 24 (62 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance +légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que +cette action. Les autres statistiques et capacités +sont remplacées par celles de la forme adoptée +mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou +des actions légendaires, elle ne les confère pas au +dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne +pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est +victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est +victime prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante du dragon pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Force DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors +des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de +Force et des jets de sauvegarde de Force pendant +1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et +mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône +de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées +à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 +pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et +être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre +son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Dragon d'or adulte +Dragon de taille TG, Loyal Bon +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 256 (19d12+133) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) +Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13 +Compétences Discrétion +8, Perception +14, Perspicacité ++8, Persuasion +13 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 24 +Langues commun, draconique +Dangerosité 17 (18 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence +terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser +par magie en humanoïde ou en bête dont +l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au +sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa +véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés +ou transportés sont absorbés ou portés (au choix +du dragon) par cette nouvelle forme. +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son +alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa +capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, +ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, +de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. +Les autres statistiques et capacités sont remplacées +par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède +des attributs de classe ou des actions légendaires, +elle ne les confère pas au dragon. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui +et conscientes de sa présence, doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 +pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une +créature peut retenter le jet de sauvegarde à la +fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet +dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de +sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet +dont elle est victime prend fin, elle est immunisée +contre la présence terrifiante du dragon pendant +24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Force DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors +des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de +Force et des jets de sauvegarde de Force pendant +1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et +mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône +de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. +Actions légendaires +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une +attaque de queue. +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon +bat violemment des ailes. Les créatures situées à +3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne +pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être +jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son +envol à la moitié de sa vitesse de vol. +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse +(Perception). + + + + +Jeune dragon d'or +Dragon de taille G, Loyal Bon +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 178 (17d10+85) +Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5) +Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9 +Compétences Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité ++5, Persuasion +9 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, +Perception passive 19 +Langues commun, draconique +Dangerosité 10 (5 900 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Attaques multiples. Le dragon effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur +un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Force DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors +des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de +Force et des jets de sauvegarde de Force pendant +1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et +mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône +de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. + + + + + +Dragonnet d'or +Dragon de taille M, Loyal Bon +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 60 (8d8+24) +Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) +Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 +Compétences Discrétion +4, Perception +4 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 14 +Langue draconique +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants. +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des +souffles suivants : +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un +cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône +doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de +Force DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors +des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de +Force et des jets de sauvegarde de Force pendant +1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et +mettre fin à cet effet en cas de réussite. +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône +de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu +en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. + + + + + +Dragon-tortue +Dragon de taille Gig, neutre +Classe d'armure 20 (armure naturelle) +Points de vie 341 (22d20+110) +Vitesse 6 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7 +Résistance aux dégâts de feu +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +Langues aquatique, draconique +Dangerosité 17 (18 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois +attaques : une avec sa morsure et deux avec ses +griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la +place de ses deux attaques de griffe. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 16 (2d8+7) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 26 (3d12+7) dégâts perforants. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 20 pour ne pas être repoussée +sur une distance de 3 mètres et jetée à terre. +Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue +souffle de la vapeur brûlante sur un cône de +18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne +confère aucune résistance contre ces dégâts. + + + + + +Dref +Fiélon de taille TP, chaotique neutre +Classe d'armure 13 +Points de vie 7 (2d4+2) +Vitesse 6 m, vol 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) +Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion ++4, Supercherie +4 +Résistances aux dégâts contondants, perforants +et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, +foudre, acide, poison +Immunités à l'état spécial empoisonné +Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12 +Langues commun +Dangerosité 1/4 (50 XP) +Capacités +Résistance à la magie. Le dref a l'avantage à ses jets +de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout +autre effet magique. +Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un +établissement (et plus particulièrement une auberge). +Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré +à une autre fonction, le dref ne peut être détruit. +S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans +un cri strident (ou peut-être une note de musique +dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique. +Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si +de rien n'était. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + +Drider +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique +Mauvais +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 123 (13d10+52) +Vitesse 9 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) +Compétences Discrétion +9, Perception +5 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +Langues commun des profondeurs, elfe +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Capacités +Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial +charmé et la magie ne peut pas l'endormir. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts +suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : lumières dansantes +1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres +Marche dans les toiles. Le drider ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. Le drider peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le drider subit un +désavantage lors des jets d'attaque et des tests de +Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. +Actions +Arc long. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts +de poison. +Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, +soit avec son épée longue, soit avec son arc +long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque +de morsure. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou +8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à +deux mains. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts +de poison. + + + + + + +Drow +Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 15 (chemise de mailles) +Points de vie 13 (3d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) +Compétences Discrétion +4, Perception +2 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +Langues commun des profondeurs, elfe +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial +charmé et la magie ne peut pas l'endormir. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants +de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : lumières dansantes +1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres +Sensibilité à la lumière du soleil. Le drow subit un +désavantage lors des jets d'attaque et des tests de +Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. +Actions +Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance : ++4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 +pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. +Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la +cible est également inconsciente tant qu'elle reste +empoisonnée de la sorte. Elle reprend conscience +avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature +consacre une action à la secouer pour lui faire +reprendre ses esprits. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + +Drow, prêtresse +Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais +Classe d'armure 18 (cuirasse +2) +Points de vie 58 (9d8+18) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 17 (+3) +Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7, Cha +7 +Compétences Discrétion +6, Intimidation +11, Perception ++7, Religion +7 +Résistance aux dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +Langues commun des profondeurs, elfe +Dangerosité 7 (2900 PX) +Capacités +Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial +charmé et la magie ne peut pas l'endormir. +Marque du matriarcat. Par une action bonus, la +prêtresse drow peut dépenser un emplacement de +sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps +infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques +supplémentaires à une cible qu'elle parvient à +toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si +la prêtresse dépense un emplacement de sort de +niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent +de 1d6 par niveau au-dessus du premier. +Équipement des profondeurs. Les prêtresses drows +ont accès à un équipement magique béni par la +déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à +la surface, il perd ses propriétés en 24 heures. +Incantation. La prêtresse drow est un lanceur de +sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation +est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). +Voici ses sorts de clerc préparés : +Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, +aspersion acide, contact glacial +1er niveau (4 emplacements) : fléau, injonction, +poison naturel, strangulation +2e niveau (3 emplacements) : silence, ténèbres, toile +d'araignée +3e niveau (3 emplacements) : jeter une malédiction, +invoquer des animaux (araignées) +4e niveau (3 emplacements) : insecte géant, liberté +de mouvement +5e niveau (1 emplacements) : fléau d'insectes +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les +sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants +de manière innée sans aucune composante matérielle +: +À volonté : lumières dansantes +1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres +Sensibilité à la lumière du soleil. La prêtresse subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle +est exposée à la lumière du soleil. +Actions +Attaques multiples. La prêtresse drow peut effectuer +une attaque de fouet en action bonus (et +faire une autre attaque de fouet avec son action ou +lancer un sort). +Fouet +1. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + + +Dryade +Fée de taille M, neutre +Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) +Points de vie 22 (5d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) +Compétences Discrétion +5, Perception +4 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues elfe, sylvestre +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Communication avec les bêtes et les plantes. La +dryade peut communiquer avec les bêtes et les +plantes comme s'ils parlaient la même langue. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 14). La dryade peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : druidisme +3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement +1/jour chacun : gourdin magique, passage sans +trace, peau d'écorce +Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, +la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement +pour entrer par magie dans un arbre vivant +à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre +vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La +dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé +situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les +deux arbres doivent être de taille G ou plus grands. +Résistance à la magie. La dryade obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou +une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres +ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 +pour ne pas être charmée par magie. La créature +ainsi charmée considère la dryade comme une amie +de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si +la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle +envisage les requêtes et les actions de la dryade de +la manière la plus favorable. +Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la +cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et +mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de +réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également +prendre fin prématurément si la dryade meurt, +si elle se trouve sur un plan d'existence différent de +celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet +en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un jet de +sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le +charme féerique de la dryade pendant 24 heures. +La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et +trois bêtes en même temps. +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts +contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec +gourdin magique. + + + + + +Duergar +Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier) +Points de vie 26 (4d8+8) +Vitesse 7,50 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) +Résistance aux dégâts de poison +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +Langues commun des profondeurs, nain +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Résilience des duergars. Le duergar obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison, +les sorts et les illusions, et tous ceux effectués +pour résister aux états spéciaux charmé et paralysé. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le duergar subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. +Actions +Agrandir (Recharge après un repos court ou long). +Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie +sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. +Le duergar est alors de taille G, il double +les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur +la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un +avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde +de Force. Si le duergar n'a pas assez de place +pour adopter une Grande taille, sa taille augmente +tout de même du maximum possible en fonction +de l'espace disponible. +Invisibilité (Recharge après un repos court ou +long). Le duergar devient invisible par magie. Il +redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise +Agrandir, si sa concentration est interrompue +(comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout +d'une heure. Ses objets équipés ou transportés +deviennent également invisibles. +Javeline. Attaque d'arme à distance ou au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, +une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 +(2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. +Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts +perforants s'il s'est agrandi. + + + + + +Élémentaire de l'air +Élémentaire de taille G, neutre +Classe d'armure 15 +Points de vie 90 (12d10+24) +Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) +Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ; +contondants, perforants et tranchants infligés par +des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison +Immunités contre les états à terre, empoigné, +empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et +pétrifié +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langue aérien +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement +occupé par une créature hostile et s'y +arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur +minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. +Actions +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. +Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement +occupé par l'élémentaire doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. +Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 +(3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées +sur une distance de 6 mètres dans une direction +aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée +entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou +le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par +tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible +entre en collision avec une autre créature, celle-ci +doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 +pour ne pas subir le même montant de dégâts et se +retrouver à terre. +Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la +moitié des dégâts contondants seulement, elle +n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre. + + + + + +Élémentaire de l'eau +Élémentaire de taille G, neutre +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 114 (12d10+48) +Vitesse 9 m, nage 27 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) +Résistance aux dégâts d'acide ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison +Immunités contre les états à terre, empoigné, +empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et +pétrifié +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langue aquatique +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un +emplacement occupé par une créature hostile +et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une +largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir +se faufiler. +Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le +gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est +réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain +tour. +Actions +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. +Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes +dans l'emplacement occupé par l'élémentaire +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit +13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille +G ou plus petite, elle est également empoignée +(évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, +la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins +qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet +de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de +l'emplacement occupé par l'élémentaire. +L'élémentaire peut empoigner une créature de +taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus +petites en même temps. Au début de chacun des +tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par +lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature +située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire +peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y +consacrant une action et en réussissant un test de +Force DD 14. + + + + +Élémentaire du feu +Élémentaire de taille G, neutre +Classe d'armure 13 +Points de vie 102 (12d10+36) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, +épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langue ignée +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Corps de feu. L'élémentaire peut traverser +un interstice d'une largeur minimale +de 2 à 3 centimètres sans +devoir se faufiler. Une créature qui +touche l'élémentaire ou réussit +une attaque au corps à corps +contre lui à une distance maximale +de 1,50 mètre subit 5 (1d10) +dégâts de feu. De plus, l'élémentaire +peut entrer dans l'emplacement occupé +par une créature hostile et s'y arrêter. La première +fois qu'il entre dans un emplacement occupé par +une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts +de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de +feu au début de chacun de ses tours, à moins que +quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. +Illumination. L'élémentaire diffuse une lumière +vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière +sur un rayon de 9 mètres supplémentaires. +Vulnérabilité à l'eau. Si l'élémentaire se déplace +dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts +de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous +les 5 litres déversés. +Actions +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux +attaques de contact. +Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un +objet inflammable ou une créature, elle prend +feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début +de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne +consacre une action à éteindre le feu. + + + + + +Élémentaire de la terre +Élémentaire de taille G, neutre +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 126 (12d10+60) +Vitesse 9 m, fouissement 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) +Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison +Immunités contre les états empoisonné, épuisé, +inconscient, paralysé et pétrifié +Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le +noir 18 m, Perception passive 10 +Langue terreux +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Monstre assiégeur. L'élémentaire inflige des dégâts +doublés aux objets et aux structures. +Traverser la terre. L'élémentaire peut creuser à +travers la terre et la pierre non travaillées et non +magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne +laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. +Actions +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. + + + + + +Enlaceur +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 20 (armure naturelle) +Points de vie 93 (11d10+33) +Vitesse 3 m, escalade 3 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) +Compétences Discrétion +5, Perception +6 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +Langues — +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Faux-semblant. Aussi longtemps que l'enlaceur +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite. +Filaments collants. L'enlaceur peut posséder +jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer +chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité +contre les dégâts de poison et psychiques). +La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât +à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament +de remplacement lors de son prochain tour. Une +créature peut également casser un filament si elle +entreprend une action dans ce sens et réussit un +test de Force DD 15 contre lui. +Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Actions +Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre +attaques avec ses filaments, il utilise « enrouler » et +effectue une attaque avec sa morsure. +Enrouler. L'enlaceur tire vers lui chaque créature +qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 +mètres. +Filament. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : la +cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu'à la fin +de l'empoignade, la cible est entravée et subit un +désavantage lors des tests de Force et des jets de +sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser +le même filament sur une autre cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 22 (4d8+4) dégâts perforants. + + + + + +Esprit follet +Fée de taille TP, Neutre Bonne +Classe d'armure 15 (armure de cuir) +Points de vie 2 (1d4) +Vitesse 3 m, vol 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) +Compétences Discrétion +8, Perception +3 +Sens Perception passive 13 +Langues Commun, Elfe, Sylvestre +Dangerosité 1/4 (50 XP) +Actions +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 1 dégât tranchant. +Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour +toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât +perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10 ou être empoisonnée +pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue +de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour +la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle +subit des dégâts ou si une autre créature consacre +une action à la secouer pour lui faire reprendre +conscience. +Lire le coeur. L'esprit follet touche une créature +et connaît par magie l'état émotionnel actuel de +celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de +Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement +de la créature. Les célestes, les fiélons et les +morts-vivants échouent automatiquement à ce jet +de sauvegarde. +Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par +magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, +ou si sa concentration est interrompue (comme s'il +se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou +transportés deviennent également invisibles. + + + + + +Ettercap +Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 44 (8d8+8) +Vitesse 9 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) +Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Marche dans les toiles. L'ettercap ignore les restrictions +de déplacement imposées par les toiles +d'araignée. +Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Perception sur les toiles. Tant qu'il est en contact +avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte +position de toutes les autres créatures en contact +avec la même toile. +Actions +Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts +de poison. La cible doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être +empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. +Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à +distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature +de taille G ou plus petite. Touché : la créature +est entravée par la toile. Par une action, la créature +entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et +s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également +fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, +5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu +et une immunité contre les dégâts contondants, de +poison et psychiques. + + + + + +Ettin +Géant de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 85 (10d10+30) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) +Compétence Perception +4 +Sens vision dans le noir +18 m, Perception passive 14 +Langues géant, orc +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Bicéphale. L'ettin obtient un +avantage lors des tests de Sagesse +(Perception) et des jets de sauvegarde contre +les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, +étourdi et inconscient. +Petit dormeur. Quand une des têtes de l'ettin dort, +l'autre est éveillée. +Actions +Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques +: une avec sa hache d'armes et une avec son +morgenstern. +Hache d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants. + + + + + + + +Fantôme +Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement +Classe d'armure 11 +Points de vie 45 (10d8) +Vitesse 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) +FOR DEX CON INT SAG CHA +7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) +Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, +de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants +infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de froid, de poison et +nécrotiques +Immunités contre les états à terre, charmé, empoigné, +empoisonné, épuisé, entravé, paralysé, pétrifié et +terrorisé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +Langues toutes les langues qu'il connaissait de son +vivant +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser +créatures et objets en les considérant comme +un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force +s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. +Vision éthérée. Le fantôme peut voir jusqu'à +18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel +et vice versa. +Actions +Contact flétrissant. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques. +Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan +Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il +est visible sur le plan Matériel quand il est dans la +Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas +affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce +soit provenant de l'autre plan. +Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé +dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre +ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde +de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le +mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible +est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le +fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible +reste consciente. Il est alors impossible de cibler le +fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, +à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. +Il conserve son alignement, son Intelligence, +sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre +les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il +utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a +pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de +classe ni à ses maîtrises. +La possession prend fin si le corps physique tombe +à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par +une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé +d'abandonner le corps grâce à un effet produit +par un sort de dissipation du mal et du bien, par +exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme +réapparaît dans un emplacement inoccupé +situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est +immunisée contre le pouvoir de possession de ce +fantôme pendant les 24 heures qui suivent son +jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la +possession. +Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception +des morts-vivants, situées à 18 mètres ou +moins du fantôme et qui le voient doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour +ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet +de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible +vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de +chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la +cible est immunisée aux effets du visage terrifiant +de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible +d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort +de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 +heures suivantes. + + + + + +Feu follet +Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 19 +Points de vie 22 (9d4) +Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) +FOR DEX CON INT SAG CHA +1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) +Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de froid, de +tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de foudre et de poison +Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, +épuisé, inconscient, entravé et paralysé +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +Langues celles qu'il connaissait de son vivant +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser +créatures et objets en les considérant comme +un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force +s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. +Dévorer la vie. Par une action bonus, le feu follet +peut cibler une créature toujours vivante avec +0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de +lui dans son champ de vision. La cible doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre +cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le +feu follet récupère 10 (3d6) points de vie. +Fugace. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper. +Illumination variable. Le feu follet diffuse une lumière +vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres +et une lumière faible sur un nombre de mètres +supplémentaires égal au rayon choisi. +Actions +Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre. +Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse +deviennent invisibles par magie jusqu'au moment +où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou +interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait +sur un sort). + + + + +Garde animé +Créature artificielle de taille G, non-alignée +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 142 (15d10+60) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4) +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, +épuisé et paralysé +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 10 +Langues comprend les ordres prononcés dans +n'importe quelle langue mais ne peut pas parler +Dangerosité 7 (2 900 PX) +Capacités +Pacte magique. Un pacte magique associe le garde +animé à une amulette. Aussi longtemps que le +garde et son amulette se trouvent sur le même plan +d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner +par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde +connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la +direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si +le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur +de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur +(arrondis au supérieur) est transférée au garde. +Régénération. Le garde animé récupère 10 points +de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de +vie au moins. +Stockage de sort. Un lanceur de sorts qui porte +l'amulette du garde animé peut stocker un sort de +niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le +porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne +produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du +garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand +une situation prédéfinie par le lanceur du sort se +produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune +composante et selon les paramètres définis par le +lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand +un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment +stocké est perdu. +Actions +Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques +de poing. +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. +Réaction +Protection. Quand une créature effectue une +attaque contre le porteur de son amulette, le garde +confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se +trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur. + + + + + +Gargouille +Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 52 (7d8+21) +Vitesse 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2) +Résistances aux dégâts contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +qui ne sont pas en adamantium +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états empoisonné, épuisé et +pétrifié +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langue terreux +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille +reste immobile, il est impossible de la distinguer +d'une statue inanimée. +Actions +Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + +Géant des collines +Géant de taille TG, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 105 (10d12+40) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2) +Compétence Perception +2 +Sens Perception passive 12 +Langue géant +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Actions +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec sa massue. +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 18 (3d8+5) dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. +Touché : 21 (3d10+5) dégâts contondants. + + + + + +Géant des nuages +Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre +Mauvais (50 %) +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 200 (16d12+96) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) +Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +7 +Compétences Perception +7, Perspicacité +7 +Sens Perception passive 17 +Langues commun, géant +Dangerosité 9 (5 000 PX) +Capacités +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les +sorts suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de +brouillard +3/jour chacun : léger comme une plume, pas brumeux, +télékinésie, vol +1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse +Odorat aiguisé. Le géant obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +Actions +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +de morgenstern. +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 21 (3d8+8) dégâts perforants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +12 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. +Touché : 30 (4d10+8) dégâts contondants. + + + + +Géant des pierres +Géant de taille TG, neutre +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 126 (11d12+55) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) +Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4 +Compétences Athlétisme +12, Perception +4 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langue géant +Dangerosité 7 (2 900 PX) +Capacités +Camouflage dans la rocaille. Le géant obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. +Actions +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec sa massue. +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. +Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre. + + + + + +Géant des tempêtes +Géant de taille TG, Chaotique Bon +Classe d'armure 16 (armure d'écailles) +Points de vie 230 (20d12+100) +Vitesse 15 m, nage 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) +Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9 +Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire ++8, Perception +9 +Résistance aux dégâts de froid +Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre +Sens Perception passive 19 +Langues commun, géant +Dangerosité 13 (10 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le géant peut respirer à l'air libre et sous +l'eau. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du géant est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts +suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : détection de la magie, léger comme une +plume, lévitation, lumière +3/jour chacun : contrôle du climat, respiration +aquatique +Actions +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec son épée à deux mains. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 30 (6d6+9) dégâts tranchants. +Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant +lance un éclair magique sur un point situé dans +son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les +créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de +foudre en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12+9) +dégâts contondants. + + + + + + +Géant du feu +Géant de taille TG, Loyal Mauvais +Classe d'armure 18 (harnois) +Points de vie 162 (13d12+78) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5 +Compétences Athlétisme +11, Perception +6 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens Perception passive 16 +Langue géant +Dangerosité 9 (5 000 PX) +Actions +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec son épée à deux mains. +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : ++11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 28 (6d6+7) dégâts tranchants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. +Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants. + + + + + +Géant du givre +Géant de taille TG, Neutre Mauvais +Classe d'armure 15 (armure composite) +Points de vie 138 (12d12+60) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) +Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4 +Compétences Athlétisme +9, Perception +3 +Immunité contre les dégâts de froid +Sens Perception passive 13 +Langue géant +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Actions +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques +avec sa hache à deux mains. +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché +: 25 (3d12+6) dégâts tranchants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, +portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10+6) dégâts +contondants. + + + + +Djinn +Élémentaire de taille G, Chaotique Bon +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 161 (14d10+84) +Vitesse 9 m, vol 27 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) +Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9 +Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 +Langue aérien +Dangerosité 11 (7 200 PX) +Capacités +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 17, +9 pour toucher avec +les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts +suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : détection de la magie, détection du mal +et du bien, vague tonnante +3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut +créer du vin à la place de l'eau), langues, marche sur +le vent +1/jour chacun : changement de plan, création, forme +gazeuse, invisibilité, image majeure, invoquer un +élémentaire (élémentaire de l'air seulement) +Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son +corps se dissout en une brise chaude en ne laissant +derrière lui que ses objets équipés ou transportés. +Actions +Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques +de cimeterre. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts +de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). +Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant +de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de +haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins +du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon +dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il +se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à +l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon +doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 +pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le +djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance +maximale de 18 mètres par une action et les créatures +entravées par le tourbillon se déplacent avec +lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de +vision du djinn. +Une créature peut consacrer une action à dégager +une créature entravée par le tourbillon, elle-même +y compris, en réussissant un test de Force DD 18. +Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée +et se déplace vers l'emplacement le plus proche à +l'extérieur du tourbillon. + + + + + +Éfrit +Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 200 (16d10+112) +Vitesse 12 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) +Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +Langue ignée +Dangerosité 11 (7 200 PX) +Capacités +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de l'éfrit est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques +de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants +de manière innée sans aucune composante matérielle +: +À volonté : détection de la magie +3/jour chacun : agrandir/rétrécir, langues +1/jour chacun : changement de plan, forme gazeuse, +invisibilité, image majeure, invoquer un élémentaire +(élémentaire du feu seulement), mur de feu +Trépas élémentaire. Quand l'éfrit meurt, son corps +se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée +en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou +transportés. +Actions +Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques +de cimeterre ou utilise deux fois Projeter une +flamme. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts +de feu. +Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : ++7 pour toucher, portée 36 m, une cible. +Touché : 17 (5d6) dégâts de feu. + + + + + + +Gnoll +Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier) +Points de vie 22 (5d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langue gnoll +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Déchaîné. Quand le gnoll +réduit les points de vie +d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à +corps lors de son tour, il peut effectuer une action +bonus pour se déplacer sur une distance maximale +égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une +attaque de morsure. +Actions +Arc long. Arme d'arme à distance : +3 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts +perforants. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou +6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains en effectuant une attaque au corps à corps. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + + +Gnoll, chef de meute +Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier) +Points de vie 44 (8d8+8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langue gnoll +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef +de meute obtiennent un avantage en attaque +tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou +inconscient. +Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie +d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à +corps lors de son tour, il peut effectuer une action +bonus pour se déplacer sur une distance maximale +égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une +attaque de morsure. +Actions +Attaques multiples. Le chef de meute peut effectuer +deux attaques de corps à corps ou une attaque +de corps à corps et une attaque à distance avec sa +lance. +Arc long. Arme d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts +perforants. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou +7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains en effectuant une attaque au corps à corps. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + + + + + + +Gnome des profondeurs (svirfneblin) +Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon +Classe d'armure 15 (chemise de mailles) +Points de vie 16 (3d6+6) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1) +Compétences Discrétion +4, Investigation +3, +Perception +2 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +Langues commun des profondeurs, gnome, terreux +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Camouflage dans la rocaille. Le gnome obtient +un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +innée du gnome est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 11). Le gnome peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : non-détection (soi-même uniquement) +1/jour chacun : cécité/surdité, déguisement, flou +Ruse gnome. Le gnome obtient un avantage lors +des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et +de Charisme contre la magie. +Actions +Fléchette empoisonnée. Attaque d'arme à distance : ++4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 +pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La +cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de +chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. +Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 +(1d8+2) dégâts perforants. + + + + + + +Gobelin +Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier) +Points de vie 7 (2d6) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) +Compétence Discrétion +6 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +Langues commun, gobelin +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se +désengager ou Se cacher par une action bonus à +chacun de ses tours. +Actions +Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 24/96 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + + + + + +Gobelin, chaman +Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +Classe d'armure 13 (armure de cuir) +Points de vie 27 (6d6+6) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) +Compétence Discrétion +8, Religion +5 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +Langues commun, gobelin +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se +désengager ou Se cacher par une action bonus à +chacun de ses tours. +Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de +niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, ++5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les +sorts préparés par le chaman : +Tours de magie (à volonté) : explosion occulte, +résistance, thaumaturgie +1er niveau (3 emplacements) : +injonction, vague tonnante, +soin des blessures +Actions +Arc court. Attaque d'arme à +distance : +5 pour toucher, portée +24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts +perforants. +Marteau léger. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4) dégâts contondants. + + + + + + + +Gobelin blanc +Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +Classe d'armure 14 (armure de peau) +Points de vie 13 (3d6+3) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) +Compétence Discrétion +7, Survie +7 +Résistance contre les dégâts de froid +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues commun, gobelin +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin +blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée +par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient +au choix un avantage en attaque ou un bonus de +1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée). +Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action +Se désengager ou Courir par une action bonus à +chacun de ses tours. +Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la +glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne +divise pas sa vitesse par 2. +Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé +contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement +en milieu glaciaire et montagnard. +Actions +Attaques multiples. Le gobelin blanc effectue deux +attaques au corps à corps : une avec sa hachette et +une avec sa dague. +Hachette. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. +Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. +Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 24/96 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. + + + + + +Chaman gobelin blanc +Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +Classe d'armure 14 (armure de peau) +Points de vie 22 (5d6+5) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) +Compétence Discrétion +7, Religion +3, Survie +7 +Résistance contre les dégâts de froid +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +Langues commun, gobelin +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action +Se désengager ou Courir par une action bonus à +chacun de ses tours. +Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la +glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne +divise pas sa vitesse par 2. +Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé +contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement +en milieu glaciaire et montagnard. +Faveur mortelle. Par une action bonus, le chaman +peut dépenser un emplacement de sort pour que +ses attaques d'arme au corps à corps infligent par +magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires +à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure +jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement +de sort de niveau 2, les dégâts augmentent +de 1d6. +Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de +niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, ++5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses +sorts de clerc préparés : +Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, +contact glacial, explosion occulte +1er niveau (4 emplacements) : flamboiement funeste, +manteau de givre +2e niveau (2 emplacements) : stalagmites fulgurantes, +suggestion +Actions +Attaques multiples. Le chaman gobelin blanc effectue +deux attaques avec la massue. +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants. + + + + + +Gobelours +Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique +Mauvais +Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier) +Points de vie 27 (5d8+5) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) +Compétences Discrétion +6, Survie +2 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues commun, gobelin +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Attaque surprise. Si le gobelours surprend une +créature et réussit une attaque contre elle lors du +premier round de combat, cette attaque inflige +7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. +Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de +dégâts supplémentaire quand le gobelours touche +son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). +Actions +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée +9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants +au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants +à distance. +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants. + + + + + +Gobelours, chef barbare +Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique +mauvais +Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier) +Points de vie 55 (10d8+10) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1) +Compétences Discrétion +8, Intimidation +6, +Survie +3 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues commun, gobelin +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé +supplémentaire de ses dégâts quand le gobelours +réussit une attaque en la maniant (inclus dans +l'attaque). +Attaque surprise. Si le gobelours surprend une +créature et réussit une attaque contre elle lors du +premier round de combat, cette attaque inflige 7 +(2d6) dégâts supplémentaires à la cible. +Rage. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser +une action bonus pour être pris de rage. Tant +qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices +suivants : +- avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde +de Force. +- un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps. +- résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants. +Actions +Attaques multiples. Le chef barbare peut effectuer +deux attaques de corps à corps ou une attaque de +corps à corps et une attaque à distance. +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée +9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants +au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants +à distance. + + + + +Golem d'argile +Créature artificielle de taille G, non-alignée +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 133 (14d10+56) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) +Immunité contre les dégâts d'acide, de poison, +psychiques ; contondants, perforants et tranchants +infligés par des attaques non-magiques qui ne sont +pas en adamantium +Immunité contre les états charmé, empoisonné, +épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +Langues comprend les langues de son créateur +mais ne peut pas parler +Dangerosité 9 (5 000 PX) +Capacités +Absorption de l'acide. Chaque fois que le golem +devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont +pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de +points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû +subir. +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem +sont magiques. +Forme immuable. Le golem est immunisé contre +les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. +Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son +tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. +Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. +À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, +le golem attaque la créature la plus proche de lui +dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature +suffisamment proche pour s'en approcher et +l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence +plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le +reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère +la totalité de ses points de vie. +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques +de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 15 pour ne pas voir son +total maximum de points de vie réduit d'un montant +égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette +attaque réduit son total maximum de points de +vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas +éliminée grâce à un sort de restauration supérieure +ou une magie similaire. +Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain +tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 +à sa CA, il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde +de Dextérité et il peut utiliser son attaque de +coup par une action bonus. + + + + + +Golem de chair +Créature artificielle de taille M, neutre +Classe d'armure 9 +Points de vie 93 (11d8+44) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3) +Immunité contre les dégâts de foudre, de poison ; +contondants, perforants et tranchants infligés par +des attaques non-magiques qui ne sont pas en +adamantium +Immunité contre les états charmé, empoisonné, +épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues comprend les langues de son créateur +mais ne peut pas parler +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem +devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne +lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un +nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre +qu'il aurait dû subir. +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem +sont magiques. +Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de +feu, il subit un désavantage lors des jets d'attaque +et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son +prochain tour. +Forme immuable. Le golem est immunisé contre +les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. +Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son +tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. +Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. +À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le +golem attaque la créature la plus proche de lui dans +son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment +proche pour s'en approcher et l'attaquer, +le golem attaque un objet, de préférence plus petit +que lui. Une fois fou furieux, il le reste à moins qu'il +ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses +points de vie. +Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou +moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer +en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire. +Le golem doit pouvoir entendre son créateur. +Ce dernier doit effectuer une action pour tenter +un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de +test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau +des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou +moins, il peut de nouveau devenir fou furieux. +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques +de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + + + +Golem de fer +Créature artificielle de taille G, non-alignée +Classe d'armure 20 (armure naturelle) +Points de vie 210 (20d10+100) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) +Immunité contre les dégâts de feu, de poison, +psychiques ; contondants, perforants et tranchants +infligés par des attaques non-magiques qui ne sont +pas en adamantium +Immunité contre les états charmé, empoisonné, +épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +Langues comprend les langues de son créateur +mais ne peut pas parler +Dangerosité 16 (15 000 PX) +Capacités +Absorption du feu. Chaque fois que le golem +devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont +pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de +points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû +subir. +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem +sont magiques. +Forme immuable. Le golem est immunisé contre +les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques +au corps à corps. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants. +Épée. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants. +Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle +du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les +créatures dans cette zone doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; +elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas +de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + + + + +Golem de pierre +Créature artificielle de taille G, non-alignée +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 178 (17d10+85) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) +Immunité contre les dégâts de poison, psychiques +; contondants, perforants et tranchants +infligés par des attaques non-magiques qui ne sont +pas en adamantium +Immunité contre les états charmé, empoisonné, +épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +Langues comprend les langues de son créateur +mais ne peut pas parler +Dangerosité 10 (5 900 PX) +Capacités +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem +sont magiques. +Forme immuable. Le golem est immunisé contre +les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques +de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants. +Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou +plusieurs créatures situées dans son champ de +vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde +raté, une cible ne peut plus effectuer de +réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne +peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son +tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, +soit une action bonus lors de son tour, mais pas +les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. + + + + + +Gorgone +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 114 (12d10+48) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Compétence Perception +4 +Immunité contre l'état pétrifié +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langue — +Dangerosité 5 (1 800 PX) +1 : Les monstres 173 +Créatures & Opposition +Capacités +Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne +droite sur une distance minimale de 6 mètres vers +une créature contre laquelle elle réussit ensuite +une attaque de coup de corne lors du même tour, +celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est +à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une +attaque de sabots par une action bonus. +Actions +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 18 (2d12+5) dégâts perforants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. +Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone +souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. +Les créatures situées dans cette zone doivent +chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une +cible commence à se transformer en pierre et elle +est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet +de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas +de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En +cas d'échec, la cible est pétrifiée à moins qu'on ne la +libère grâce à un sort de restauration supérieure ou +une magie similaire. + + + + + + +Goule +Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 12 +Points de vie 22 (5d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) +Immunité contre les dégâts de poison +Immunités contre les états charmé, empoisonné et +épuisé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langue commun +Dangerosité 1 (200 PX) +Actions +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts +tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant +ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée +pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de +sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre +fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. + + + + + +Blême +Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 13 +Points de vie 36 (8d8) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) +Résistance aux dégâts nécrotiques +Immunité contre les dégâts de poison +Immunités contre les états charmé, empoisonné et +épuisé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langue commun +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules +situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +effets qui renvoient les morts-vivants. +Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour +à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 +pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de +leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur +jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur +du blême pendant 24 heures. +Actions +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible +n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être +paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours +et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de +réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. + + + + + + +Grick +Créature monstrueuse de taille M, neutre +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 27 (6d8) +Vitesse 9 m, escalade 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) +Résistance contre les dégâts contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +Langue — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Camouflage dans la rocaille. Le grick obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. +Actions +Attaques multiples. Le grick effectue une attaque +avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut +effectuer une attaque de bec contre la même cible. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + + + + + + + + +Griffon +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 59 (7d10+21) +Vitesse 9 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1) +Compétence Perception +5 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +Langue — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Actions +Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses griffes. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + + + + + +Guenaude aquatique +Fée de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 52 (7d8+21) +Vitesse 9 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +Langues aquatique, commun, géant +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui +commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la +guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde +raté, la créature est terrorisée pendant 1 minute. Une +créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin +de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si +la guenaude se trouve encore dans son champ de +vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en +cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi +ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature +est immunisée contre l'apparence terrifiante +de la guenaude pendant 24 heures. +À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence +terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement +révélée, la cible peut détourner le regard et +éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au +début de son prochain tour, une créature qui détourne +le regard subit un désavantage lors des jets +d'attaque contre la guenaude. +Actions +Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, +ainsi que celle de tous ses objets équipés +ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait +ressembler à une créature laide de forme humanoïde +et d'une taille à peu près équivalente à la +sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue +une action bonus pour y mettre un terme ou si elle +meurt. +Les modifications apportées par cet effet ne résistent +pas à une inspection physique. Par exemple, +l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude +mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir +la présence de griffes. Sinon, une créature doit +effectuer une action pour inspecter visuellement +l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) +DD 16 pour se rendre compte que la guenaude +est déguisée. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. +Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée +située dans son champ de vision à 9 mètres +ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 +contre cette magie pour ne pas voir ses points de +vie tomber à 0. + + + + + +Guenaude nocturne +Fiélon de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 112 (15d8+45) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) +Compétences Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité ++6, Supercherie +7 +Résistance aux dégâts de feu, de froid ; perforants +et tranchants infligés par des attaques non-magiques +qui ne sont pas en argent. +Immunité contre l'état charmé +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +Langues abyssal, commun, infernal, primordial +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des +attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts +suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : détection de la magie, projectile magique +2/jour chacun : changement de plan (elle-même +uniquement), rayon affaiblissant, sommeil +Résistance à la magie. La guenaude obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Actions +Changer de forme. La guenaude peut se métamorphoser +par magie en une femme humanoïde de +taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses +statistiques restent les mêmes, quelle que soit la +forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable +forme au moment de sa mort. +Forme éthérée. La guenaude entre par magie +dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice +versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une +cardioline. +Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque +d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge +1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan +Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une +créature humanoïde endormie sur le plan Matériel. +Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur +la cible, tout comme un cercle magique, empêche +ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la +victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent +1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible +de récupérer quoi que ce soit et son total maximum +de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit +le total maximum de points de vie de la cible à +0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, +son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes +de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle +n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration +supérieure ou une magie similaire. + + + + + +Guenaude verte +Fée de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 82 (11d8+33) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) +Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception ++4, Supercherie +4 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues commun, draconique, sylvestre +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Imitation. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux +et les voix d'humanoïdes. Une créature qui +entend ces imitations peut reconnaître leur vraie +nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) +DD 14. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 12). La guenaude peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante matérielle : +À volonté : illusion mineure, lumières dansantes, +moquerie cruelle +Actions +Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, +ainsi que celle de tous ses objets équipés +ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait +ressembler à une créature de forme humanoïde +et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. +L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action +bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. +Les modifications apportées par cet effet ne résistent +pas à une inspection physique. Par exemple, +l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais +quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son +épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action +pour inspecter visuellement l'illusion et réussir +un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se +rendre compte que la guenaude est déguisée. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Passage dans l'invisible. La guenaude reste invisible +jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou +jusqu'à interruption de sa concentration (comme +si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse +aucun signe physique de son passage lorsqu'elle +est invisible et seule l'utilisation de la magie peut +permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés +deviennent également invisibles. + + + + + +Harpie +Créature monstrueuse de taille M, Chaotique +Mauvais +Classe d'armure 11 +Points de vie 38 (7d8+7) +Vitesse 6 m, vol 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) +Sens Perception passive 10 +Langue commun +Dangerosité 1 (200 PX) +Actions +Attaques multiples. La harpie effectue deux +attaques : une avec ses griffes et une avec son +gourdin. +Chant captivant. La harpie chante une mélodie +magique. Les humanoïdes et les géants situés à +90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent +entendre le chant doivent chacun réussir un jet +de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être +charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer +une action bonus lors de chacun de ses tours +suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter +de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend +fin si la harpie est neutralisée. +Une cible charmée par la harpie est neutralisée et +ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée +est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer +vers elle lors de son tour, en empruntant la +trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver +à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques +d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde +avant de se déplacer sur un terrain nuisible, +tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle +subit des dégâts infligés par une source autre que la +harpie. Une cible charmée peut également retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. +L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de +sauvegarde est réussi. +Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée +contre le chant de cette harpie pendant +24 heures. +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + + + + + + +Hibours +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 59 (7d10+21) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Perception +3 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +Langues — +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou la vue. +Actions +Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques +: une avec son bec et une avec ses griffes. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + + + + + +Hippogriffe +Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 19 (3d10+3) +Vitesse 12 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1) +Compétence Perception +5 +Sens Perception passive 15 +Langue — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Vue aiguisée. L'hippogriffe obtient un avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Actions +Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux +attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + +Hobgobelin +Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles) +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues commun, gobelin +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin +peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à +une créature contre laquelle il réussit une attaque +d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou +moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est +pas neutralisé. +Actions +Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) +dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + + + + + +Hobgobelin, sergent +Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles) +Points de vie 29 (5d8+7) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues commun, gobelin +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin +peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à +une créature contre laquelle il réussit une attaque +d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou +moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est +pas neutralisé. +Actions +Attaques multiples. Le sergent hobgobelin fait +deux attaques à l'épée. +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) +dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. +Protéger un allié. Le sergent peut utiliser sa réaction +pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle +d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui. + + + + + +Homme-lézard +Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier) +Points de vie 22 (4d8+4) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 +Sens Perception passive 13 +Langues draconique +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir +son souffle pendant 15 minutes. +Actions +Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux +attaques au corps à corps, chacune devant être +effectuée avec une arme différente. +Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à +distance : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou +portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts +perforants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + +Homme-lézard, champion +Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier) +Points de vie 44 (8d8+8) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) +Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 +Sens Perception passive 13 +Langues draconique +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir +son souffle pendant 15 minutes. +Actions +Attaques multiples. L'homme-lézard effectue trois +attaques au corps à corps, chacune devant être +effectuée avec une arme différente. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. +Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée +9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + +Homme-poisson +Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre +Classe d'armure 11 +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 3 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) +Compétences Perception +2 +Sens Perception passive 12 +Langues aquatique, commun +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Amphibie. L'homme-poisson peut respirer à l'air +libre et sous l'eau. +Actions +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants ou +4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + + + + + +Homoncule +Créature artificielle de taille TP, neutre +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 5 (2d4) +Vitesse 6 m, vol 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états charmé et empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues comprend les langues de son créateur +mais ne peut pas parler +Dangerosité 0 (10 PX) +Capacités +Lien télépathique. Si l'homoncule se trouve sur le +même plan d'existence que son maître, il peut lui +transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux +peuvent communiquer par télépathie. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un +jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne +pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de +sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à +la place empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes, et +inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. + + + + + +Hydre +Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 172 (15d12+75) +Vitesse 9 m, nage 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2) +Compétence Perception +6 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 +Langue — +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Capacités +Petit dormeur. Quand l'hydre dort, une de ses têtes +au moins reste éveillée. +Retenir son souffle. L'hydre peut retenir son +souffle pendant 1 heure. +Têtes multiples. L'hydre a cinq +têtes. Tant qu'il lui reste plus +d'une tête, l'hydre obtient +un avantage lors des jets de +sauvegarde effectués pour +ne pas être assourdie, aveuglée, +charmée, étourdie, inconsciente +ou terrorisée. +Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts +ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes +meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt +également. +À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune +des têtes mortes lors du dernier tour, à moins +qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son +dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour +chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. +Têtes réactives. Pour chaque tête que possède +l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une +réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour +effectuer des attaques d'opportunité uniquement. +Actions +Attaques multiples. L'hydre effectue autant d'attaques +de morsure qu'elle possède de têtes. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 3 m, une +cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts +perforants. + + + + + +Kobold +Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +Classe d'armure 12 +Points de vie 5 (2d6-2) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +Langues commun, draconique +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Capacités +Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. +Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +Fronde. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts +contondants. + + + + +Kobold, saigneur +Humanoïde (kobold) de taille +P, Neutre Mauvais +Classe d'armure 13 +Points de vie 17 (5d6) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +7 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 9 (-1) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +Langues commun, draconique +Dangerosité 1/2 +(50 PX) +Capacités +Attaque sournoise. Une fois par tour, le kobold +fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand +il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il +bénéficie d'un avantage lors du jet d'attaque. +Évasion. Si le kobold est la victime d'un effet qui +l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, +le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de +sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas +d'échec. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. +Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature +si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas +neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la +créature qu'il attaque. +Actions +Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. +Fronde. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +portée 9/36 m, une cible. +Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants. + + + + + +Kraken +Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique +Mauvais +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 472 (27d20+189) +Vitesse 6 m, nage 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) +Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, +Sag +11 +Immunité contre les dégâts de foudre ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des +attaques non-magiques +Immunité contre les états terrorisé et paralysé +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +Langues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal +et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie +36 m +Dangerosité 23 (50 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le kraken peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Liberté de mouvement. Le kraken ignore les +terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne +peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut +dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour +échapper à des entraves non-magiques ou pour ne +pas être empoigné. +Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts +doublés aux objets et aux structures. +Actions +Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques +de tentacule et peut remplacer l'une d'elles +par une utilisation de Projection. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est +une créature de taille G ou plus petite empoignée +par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend +fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, +elle bénéficie d'un abri total contre les attaques +et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, +et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de +chacun des tours du kraken. +S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que +lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter +toutes les créatures avalées qui tombent alors à +terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou +moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures +avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent +s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de +déplacement. Elles en sortent à terre. +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour +toucher, allonge 9 m, une cible. +Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible +est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée +jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken +possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner +une cible. +Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée +par le kraken, de taille G ou plus petit, est +projeté à une distance maximale de 18 mètres dans +une direction aléatoire. L'objet ou la créature se +retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre +en collision avec une surface solide, elle subit 3 +(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres +parcourus depuis l'emplacement où elle a été +projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, +cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes +dégâts et se retrouver à terre. +Tempête foudroyante. Le kraken crée par +magie trois éclairs dont chacun peut +frapper une cible située dans son champ +de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une +cible doit effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 23 ; elle subit +22 (4d10) dégâts de foudre +en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas +de réussite. +Actions légendaires +Le kraken peut +effectuer 3 actions légendaires +qu'il choisit parmi +celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois +et uniquement à la fin du tour d'une +autre créature. Le kraken récupère +au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires +déjà effectuées. +Attaque de tentacule ou +Projection. Le kraken effectue +une attaque de tentacule ou +utilise sa Projection. +Nuage d'encre (coûte 3 actions). Lorsqu'il est sous +l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un +rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant +les angles et la visibilité est nulle pour toutes +les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures +autres que le kraken qui terminent leur tour dans +cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 +(3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il +disparaît à la fin du prochain tour du kraken. +Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken +utilise sa Tempête foudroyante. + + + + + + + +Lamie +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique +Mauvais +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 97 (13d10+26) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) +Compétences Discrétion +3, Perspicacité +4, Supercherie ++7 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +Langues abyssal, commun +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la lamie est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 13). La lamie peut lancer les +sorts suivants de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : déguisement (n'importe quelle forme +humanoïde), image majeure +3/jour chacun : charme-personne, image miroir, +scrutation, suggestion +1/jour : quête +Actions +Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques +: une avec ses griffes et une avec sa dague +ou son Contact enivrant. +Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : La cible est victime d'une malédiction +magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette +malédiction, elle subit un désavantage lors des jets +de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de +caractéristiques. +Dague. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts +perforants. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. + + + + + +Liche +Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 135 (18d8+54) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) +Jets de sauvegarde CON +10, INT +12, SAG +9 +Résistance aux dégâts de froid, de foudre, nécrotiques +Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des +attaques non-magiques +Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné, +paralysé et terrorisé +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 19 +Langues commun et jusqu'à cinq autres langues +Dangerosité 21 (33 000 PX) +Capacités +Résistance légendaire (3/jour). La liche peut remplacer +l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par +une réussite. +Reconstitution. Grâce à son phylactère, une liche +détruite récupère un nouveau corps au bout de +1d10 jours, regagnant par la même occasion tous +ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à +1,50 m de son phylactère. +Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau +18. La caractéristique d'incantation de la liche +est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre +les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste +de sorts réparés par la liche est la suivante : +Tours de magie (à volonté) : main du mage, prestidigitation, +rayon de givre +1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, +projectile magique, bouclier, vague tonnante +2e niveau (3 emplacements) : flèche acide, détections +des pensées, invisibilité, image miroir +3e niveau (3 emplacements) : contresort, dissipation +de la magie, boule de feu, animation des morts +4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte +dimensionnelle +5e niveau (3 emplacements) : nuage de mort, scrutation +6e niveau (2 emplacements) : désintégration, globe +d'invulnérabilité +7e niveau (2 emplacements) : doigt de mort, changement +de plan +8e niveau (1 emplacement) : dominer un monstre, +mot de pouvoir étourdissant +9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel +Résistance au renvoi. La liche obtient l'avantage +aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de +renvoi des morts-vivants. +Actions +Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : ++12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : +10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet +de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine +d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut +retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. +Actions légendaires +La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies +parmi les options suivantes. Une seule action légendaire +peut être utilisée à la fois, et seulement à la +fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses +actions légendaires au début de son tour de jeu. +Tour de magie. La liche lance un de ses tours de +magie. +Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise +son contact paralysant. +Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe +du regard une créature qu'elle peut voir dans un +rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un +jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, +sous peine d'être terrorisée pendant 1 minute. La +cible terrorisée peut retenter son jet de sauvegarde +à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme +à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de +sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se +termine pour elle, la cible est immunisée au regard +de la liche pour les prochaines 24 heures. +Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque +créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m +de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y +échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou +la moitié seulement en cas de réussite. + + + + + + +Licorne +Céleste de taille G, Loyal Bon +Classe d'armure 12 +Points de vie 67 (9d10+18) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états charmé, empoisonné et +paralysé +Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 +Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne +sont magiques. +Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +elle réussit ensuite une attaque de corne lors du +même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants +supplémentaires. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 +pour ne pas être jetée à terre. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 14). La licorne peut lancer +les sorts suivants de manière innée sans aucune +composante : +À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, +passage sans trace +1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation +du mal et du bien, enchevêtrement +Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques +: une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. +Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une +autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 +(2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact +soigne toutes les maladies et neutralise tous les +poisons dont est victime la cible. +Corne. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. +Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte +par magie, avec un maximum de trois créatures +consentantes situées dans son champ de vision +à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des +objets équipés ou transportés, vers un endroit +connu de la licorne situé à une distance maximale +de 1,5 kilomètre. +Actions légendaires +La licorne peut effectuer 3 actions légendaires +qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule +action légendaire peut être choisie à la fois et +uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La +licorne récupère au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires déjà effectuées. +Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne +crée un champ magique scintillant autour d'elle ou +d'une créature située à 18 mètres ou moins dans +son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus +de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la +licorne. +Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses +sabots. +Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère +par magie 11 (2d8+2) points de vie. + + + + + +Loup-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, +Chaotique Mauvais +Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure +naturelle) sous forme hybride ou de loup +Points de vie 58 (9d8+18) +Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup) +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) +Compétences Discrétion +3, Perception +4 +Immunité contre les dégâts contondants, perforants +et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Sens Perception passive 14 +Langues commun (ne peut pas parler sous forme +de loup) +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action +pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable +forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception +de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la +forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa +forme véritable s'il meurt. +Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou obtient +un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat ou l'ouïe. +Actions +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes +ou sa lance. +Griffes (forme hybride uniquement). Attaque +d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge +1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. +Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque +d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) +dégâts perforants si elle est maniée à deux mains +pour effectuer une attaque au corps à corps. +Morsure (forme hybride ou de loup uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts +perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 +pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie +du loup-garou. + + + + +Ours-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, +Neutre Bon +Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure +naturelle) sous forme hybride ou d'ours +Points de vie 135 (18d8+54) +Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride +ou d'ours) +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) +Compétences Perception +7 +Immunité contre les dégâts contondants, perforants +et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Sens Perception passive 17 +Langues commun (ne peut pas parler sous forme +d'ours) +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action +pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour +reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception +de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, +quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés +ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou +reprend sa forme véritable s'il meurt. +Odorat aiguisé. L'ours-garou obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat. +Actions +Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours-garou +effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde, +il effectue deux attaques de hache à deux +mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme +un ours ou comme un humanoïde. +Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts +tranchants. +Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride +uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (1d12+4) dégâts tranchants. +Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts +perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 +pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie +de l'ours-garou. + + + + +Rat-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, +Loyal Mauvais +Classe d'armure 12 +Points de vie 33 (6d8+6) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) +Compétences Discrétion +4, Perception +2 +Immunité contre les dégâts contondants, perforants +et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), +Perception passive 12 +Langues commun (ne peut pas parler sous forme +de rat) +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action +pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable +forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception +de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit +la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa +forme véritable s'il meurt. +Odorat aiguisé. Le rat-garou obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat. +Actions +Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride +uniquement). Attaque d'arme à distance : +4 pour +toucher, portée 9/36 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, +dont une seule peut être faite avec sa morsure. +Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Morsure (forme hybride ou de rat uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts +perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 +pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie +du rat-garou. + + + + + +Sanglier-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, +Neutre Mauvais +Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure +naturelle) sous forme hybride ou de sanglier +Points de vie 78 (12d8+24) +Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier) +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1) +Compétences Perception +2 +Immunité contre les dégâts contondants, perforants +et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Sens Perception passive 12 +Langues commun (ne peut pas parler sous forme +de sanglier) +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le +sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins +en ligne droite vers une cible contre laquelle il +réussit ensuite une attaque de défenses lors du +même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants +supplémentaires. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 +pour ne pas être jetée à terre. +Implacable (Recharge après un repos court ou +long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins +et que cette blessure devrait réduire son total +actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la +place. +Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son +action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre +sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à +l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que +soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le sanglier-garou +reprend sa forme véritable s'il meurt. +Actions +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Le sanglier-garou effectue deux +attaques dont une seule peut être faite avec ses +défenses. +Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est +un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 12 pour ne pas contracter +la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou. +Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants. + + + + + +Tigre-garou +Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, +Neutre +Classe d'armure 12 +Points de vie 120 (16d8+48) +Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre) +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) +Compétences Discrétion +4, Perception +5 +Immunité contre les dégâts contondants, perforants +et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +Langues commun (ne peut pas parler sous forme +de tigre) +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement). +Si le tigre-garou se déplace en ligne droite +sur une distance minimale de 4,50 mètres vers +une créature contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit +réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour +ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le +tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure +contre elle par une action bonus. +Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action +pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde +et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable +forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception +de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la +forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés +ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa +forme véritable s'il meurt. +Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou obtient +un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat ou l'ouïe. +Actions +Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). +Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts +perforants. +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde +uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou +effectue deux attaques de cimeterre ou deux +attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut +attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux +attaques de griffe. +Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts +tranchants. +Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts +perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 +pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie +du tigre-garou. + + + + + +Magmatique +Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 9 (2d6+2) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues ignée +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Explosion finale. Quand le magmatique meurt, +il explose en une gerbe de feu et de magma. +Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de +feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de +ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets +inflammables que personne ne porte ou transporte +dans cette zone prennent feu. +Illumination embrasée. Par une action bonus, +le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses +flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique +diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et +une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. +Actions +Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet +inflammable ou une créature, il ou elle prend feu. +Jusqu'au moment où une créature consacre une action +à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts +de feu à la fin de chacun de ses tours. + + + + + +Manteleur +Aberration de taille G, Chaotique Neutre +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 78 (12d10+12) +Vitesse 3 m, vol 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) +Compétence Discrétion +5 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +Langues commun des profondeurs, profond +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Capacités +Faux-semblant. Aussi longtemps que le manteleur +reste immobile sans exposer son ventre, il est +impossible de le distinguer d'un manteau de cuir +sombre ordinaire. +Sensibilité à la lumière. Dans une zone vivement +éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des +jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) +basés sur la vue. +Transfert de dégâts. Lorsqu'il est fixé à une créature, +le manteleur subit la moitié seulement des +dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa +victime subit l'autre moitié. +Actions +Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec sa queue. +Fantasmagories (Recharge après un repos +court ou long). Le manteleur crée par magie trois +répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas +dans une zone vivement éclairée. Les répliques se +déplacent avec lui et reproduisent ses actions en +changeant de position pour qu'il soit impossible de +savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent +dès que le manteleur se retrouve dans +une zone vivement éclairée. +Chaque fois qu'une créature cible le manteleur +avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste +encore une réplique au moins, elle lance un dé +pour déterminer si elle cible le manteleur ou une +réplique. Une créature n'est pas affectée par cet +effet magique si elle est incapable de voir ou si elle +dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la +vue. +Une réplique possède la CA du manteleur et utilise +ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit +une attaque contre elle ou si elle rate un jet +de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des +dégâts. +Gémissement. Les créatures, à l'exception des +aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur +et qui entendent son gémissement doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu'à la fin du +prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée +contre le gémissement du manteleur pendant les +24 prochaines heures. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible +est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe +sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par +rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, +qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant +que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il +reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette +attaque que contre cette cible, et il obtient un +avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se +détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. +Une créature, y compris la cible, peut consacrer son +action à détacher le manteleur si elle réussit un test +de Force DD 16. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + + + + +Mante obscure +Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +Classe d'armure 11 +Points de vie 22 (5d6+5) +Vitesse 3 m, vol 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) +Compétence Discrétion +3 +Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 +Langue — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas +utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. +Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante +obscure reste immobile, il est impossible de la +distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une +stalactite ou une stalagmite. +Actions +Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques +d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de +la mante obscure en contournant les angles et +en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent +aussi longtemps que la mante obscure reste +concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10 +minutes (comme si elle se concentrait sur un +sort). Il est impossible de voir au travers de ces +ténèbres avec la vision dans le noir et aucune +lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la +zone affectée par les ténèbres chevauche, même +partiellement, une zone de lumière créée par un +sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la +lumière est dissipé. +Étouffer. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante +obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille +M ou plus petite et que la mante obscure obtient +un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en +enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également +aveuglée et incapable de respirer tant que la +mante obscure reste fixée de la sorte. +Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure +ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception +de la cible, mais elle obtient un avantage lors +de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure +tombe également à 0, elle ne peut bénéficier +d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec +la cible. +Une créature peut détacher la mante obscure en +réussissant un test de Force DD 13 par une action. +Lors de son tour, la mante obscure peut se +détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de +déplacement. + + + + + + +Manticore +Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 68 (8d10+24) +Vitesse 9 m, vol 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +Langues commun +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Repousse des piquants caudaux. La manticore +dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les +piquants utilisés repoussent après une période de +repos long. +Actions +Attaques multiples. La manticore effectue trois +attaques : une avec sa morsure et les deux autres +avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. +Piquant caudal. Attaque d'arme à distance : +5 pour +toucher, portée 30/60 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. + + + + + +Méduse +Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 127 (17d8+51) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) +Compétences Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité ++4, Supercherie +5 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues commun +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Capacités +Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut +voir les yeux de la méduse commence son tour +à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle +n'est pas neutralisée et si la créature est dans son +champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet +de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet +de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime +se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui +rate simplement le jet de sauvegarde commence +à se transformer en pierre et devient entravée. La +créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde +à la fin de son prochain tour. En cas +d'échec, elle est complètement pétrifiée ; +l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification +persiste tant que la créature n'est +pas libérée par un sort de restauration +supérieure ou une magie similaire. +Une créature qui n'est pas surprise peut détourner +le regard au début de son tour pour ne pas avoir +à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la +sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au +début de son prochain tour, moment où elle peut +détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le +jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la +méduse entre-temps. +Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, +sous une lumière vive et à une distance +maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa +malédiction, par son propre regard. +Actions +Arc long. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts +perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. +Attaques multiples. La méduse effectue trois +attaques au corps à corps (une avec sa chevelure +de serpents et deux avec son épée courte) ou deux +attaques à distance avec son arc long. +Chevelure de serpents. Attaque +d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une +créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts +perforants plus 14 (4d6) dégâts +de poison. +Épée courte. Attaque d'arme au +corps à corps : +5 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + +Méphite de glace +Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +Classe d'armure 11 +Points de vie 21 (6d6) +Vitesse 9 m, vol 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +7 (-3) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1) +Compétences Discrétion +3, Perception +2 +Vulnérabilité aux dégâts contondants et de feu +Immunité contre les dégâts de froid et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +Langues aérien, aquatique +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il +explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. +Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants +en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'un éclat de glace ordinaire. +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer +nappe de brouillard de manière innée sans aucune +composante matérielle. La caractéristique de son +pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +Actions +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts +de froid. +Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle de +l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans cette zone doivent chacune réussir un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent +5 (2d4) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde +raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de +réussite. + + + + +Méphite de magma +Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +Classe d'armure 11 +Points de vie 22 (5d6+5) +Vitesse 9 m, vol 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) +Compétences Discrétion +3 +Vulnérabilité aux dégâts de froid +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues ignée, terreux +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose +en une gerbe de lave. Les créatures situées +à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; +elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. +Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'un amas de magma ordinaire. +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer +chauffer le métal (DD du jet de sauvegarde contre le +sort 10) de manière innée sans aucune composante +matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation +innée est le Charisme. +Actions +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : +3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. +Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite souffle du +feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans +cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) +dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la +moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + + + + + + +Méphite de poussière +Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +Classe d'armure 12 +Points de vie 17 (5d6) +Vitesse 9 m, vol 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0) +Compétences Discrétion +4, Perception +2 +Vulnérabilité aux dégâts de feu +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +Langues aérien, terreux +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il +explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées +à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 +pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une +créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde +à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer +sommeil de manière innée sans aucune composante +matérielle. La caractéristique de son pouvoir +d'incantation innée est le Charisme. +Actions +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. +Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite +souffle de la poussière aveuglante sur un cône de +4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. +Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la +fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont +elle est victime en cas de réussite. + + + + + +Méphite de vapeur +Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +Classe d'armure 10 +Points de vie 21 (6d6) +Vitesse 9 m, vol 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) +Immunité contre les dégâts de feu et de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues aquatique, ignée +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose +en un nuage de vapeur. Les créatures situées +à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne +pas subir 4 (1d8) dégâts de feu. +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer +flou de manière innée sans aucune composante +matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation +innée est le Charisme. +Actions +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) +dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. +Souffle de vapeur (Recharge 6). Le méphite souffle +de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. +Les créatures dans cette zone doivent chacune +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; +elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de jet de +sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement +en cas de réussite. + + + + + +Merrow +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique +Mauvais +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 45 (6d10+12) +Vitesse 3 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues abyssal, aquatique +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Amphibie. Le merrow peut respirer à l'air libre et +sous l'eau. +Actions +Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques +: une avec sa morsure et une avec ses griffes +ou son harpon. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d4+4) dégâts tranchants. +Harpon. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée +6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. +Si la cible est une créature de taille TG ou plus +petite, elle doit réussir un test de Force opposé à +celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur +une distance maximale de 6 mètres. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. + + + + + + +Mimique +Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, +Neutre +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 58 (9d8+18) +Vitesse 4,50 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) +Compétences Discrétion +5 +Immunité contre les dégâts d'acide +Immunité contre l'état à terre +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Collante (forme d'objet uniquement). La mimique +colle à tout que qu'elle touche. Une créature de +taille TG ou plus petite collée à la mimique se +retrouve empoignée par la créature (évasion DD 13). +Les tests de caractéristique effectués pour échapper +à cette empoignade se font avec un désavantage. +Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors +des jets d'attaques effectués contre les créatures +qu'elle empoigne. +Faux-semblant (forme d'objet uniquement). Aussi +longtemps que la mimique reste immobile, il est +impossible de la distinguer d'un objet ordinaire. +Métamorphe. La mimique peut utiliser son action +pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre +son véritable aspect informe. Ses statistiques +restent les mêmes, quelle que soit la forme +adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont +pas transformés. La mimique reprend sa forme +véritable si elle meurt. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus +4 (1d8) dégâts d'acide. +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique +est sous forme d'objet, la cible est également victime +de son trait Collante. + + + + + +Minotaure +Créature monstrueuse de taille G, +Chaotique Mauvais +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 76 (9d10+27) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1) +Compétences Perception +7 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception +passive 17 +Langues abyssal +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Charge. Si le minotaure se déplace de 9 +mètres au moins en ligne droite vers une +cible contre laquelle il réussit ensuite une +attaque de coup de corne lors du même tour, +celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. +Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 +pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se +retrouver à terre. +Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se +souvient parfaitement de tous les itinéraires +déjà suivis. +Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut +bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque +d'arme au corps à corps effectués pendant ce +tour, mais les jets d'attaque effectués contre bénéficient +alors aussi d'un avantage jusqu'au début de +son prochain tour. +Actions +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants. +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + + + + + + +Molosse infernal +Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 45 (7d8+14) +Vitesse 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) +Compétence Perception +5 +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +Langue comprend l'infernal mais ne peut pas parler +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse obtient un +avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat ou l'ouïe. +Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage +lors d'un jet d'attaque effectué contre une +créature si au moins un des alliés du molosse, qui +n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins +de la créature qu'il attaque. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus +7 (2d6) dégâts de feu. +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le molosse souffle +du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures +dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de +sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent +21 (6d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + + + + + +Momie +Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 11 (armure naturelle) +Points de vie 58 (9d8+18) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) +Jets de sauvegarde Sag +2 +Vulnérabilité aux dégâts de feu +Résistances aux dégâts contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques +Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, +épuisé et paralysé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues celles qu'elle connaissait de son vivant +Dangerosité 3 (700 PX) +Actions +Attaques multiples. La momie peut utiliser son +Regard effroyable et effectuer une attaque avec son +poing en décomposition. +Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps +à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une +cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus +10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une +créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la +malédiction de la putréfaction de momie. La cible +maudite ne peut plus récupérer de point de +vie et son total maximum de points de vie diminue +de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la +malédiction réduit à 0 le total maximum de points +de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe +en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle +n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions +ou une magie similaire. +Regard effroyable. La momie cible une créature +située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. +Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre +cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à +la fin du prochain tour de la momie. Si la cible +rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, +elle est également paralysée pendant la même +durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde +est immunisée contre le regard effroyable de +toutes les momies (mais pas contre celui des +momies augustes) pendant 24 heures. + + + + + +Momie auguste +Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 97 (13d8+39) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) +Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 +Compétences Histoire +5, Religion +5 +Vulnérabilité aux dégâts de feu +Immunité contre les dégâts de poison, nécrotiques +; contondants, perforants et tranchants +infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, +épuisé et paralysé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues celles qu'elle connaissait de son vivant +Dangerosité 15 (13 000 PX) +Capacités +Incantation. La momie auguste est une lanceuse +de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incanta- +tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre +les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de +sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie +auguste : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : balisage, bouclier de +la foi, injonction +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation +de personne, silence +3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, +dissipation de la magie +4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de +la foi +5e niveau (2 emplacements) : contagion, fléau +d'insectes +6e niveau (1 emplacement) : contamination +Reconstitution. Une momie auguste détruite obtient +une nouvelle enveloppe charnelle au bout de +24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi +la totalité de ses points de vie et peut de nouveau +agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou +moins du coeur de la momie auguste. +Résistance à la magie. La momie auguste obtient +un avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Actions +Attaques multiples. La momie peut utiliser son +Regard effroyable et effectuer une attaque avec son +poing en décomposition. +Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps à +corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) +dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la +putréfaction de momie. La cible maudite ne peut +plus récupérer de point de vie et son total maximum +de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes +les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit +à 0 le total maximum de points de vie de la cible, +celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La +malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par +le sort délivrance des malédictions ou une magie +similaire. +Regard effroyable. La momie auguste cible une +créature située à 18 mètres ou moins dans son +champ de vision. Si la cible peut voir la momie +auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de +Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être +terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. +Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points +ou plus, elle est également paralysée pendant la +même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde +est immunisée au regard effroyable de toutes +les momies et momies augustes pendant 24 heures. +Actions légendaires +La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires +qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une +seule action légendaire peut être choisie à la fois +et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. +La momie auguste récupère au début de +son tour l'utilisation des actions légendaires déjà +effectuées. +Attaque. La momie auguste effectue une attaque +avec son poing en décomposition ou utilise son +Regard effroyable. +Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions). La +momie auguste déverse par magie de l'énergie +négative. Les créatures situées à 18 mètres ou +moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des +obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus +récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain +tour de la momie. +Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie +auguste murmure une parole blasphématoire. +Les créatures autres que les morts-vivants, situées +à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui +peuvent entendre le murmure magique doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 16 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin +du prochain tour de la momie auguste. +Poussière aveuglante. De la poussière et du sable +forment par magie un tourbillon aveuglant autour +de la momie auguste. Les créatures situées à +1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour +ne pas être aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain +tour. +Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie +auguste se transforme par magie en un tourbillon +de sable, se déplace d'une distance maximale de +18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous +forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée +contre tous les dégâts et elle ne peut pas +être empoignée, pétrifiée, jetée à terre, entravée ni +étourdie. Ses objets équipés ou transportés restent +en sa possession. + + + + + + +Naga corrupteur +Créature monstrueuse de taille G, Chaotique +Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 75 (10d10+20) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) +Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états charmé et empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +Langues abyssal, commun +Dangerosité 8 (3 900 PX) +Capacités +Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau +10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, ++6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules +les composantes verbales sont nécessaires pour +lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés +par le naga : +Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main +du mage, rayon de givre +1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, +détection de la magie, sommeil +2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, +immobilisation de personne +3e niveau (3 emplacements) : éclair, respiration +aquatique +4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte +dimensionnelle +5e niveau (2 emplacements) : dominer un humanoïde +Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie +avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 +jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le +fonctionnement de ce trait. +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. + + + + + +Naga gardien +Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 127 (15d10+45) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, +Cha +8 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états charmé et empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues céleste, commun +Dangerosité 10 (5 900 PX) +Capacités +Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de +niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, ++8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules +les composantes verbales sont nécessaires pour +lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par +le naga : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, réparation, +thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, +injonction, soin des blessures +2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, +immobilisation de personne +3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, malédiction +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté +de mouvement +5e niveau (2 emplacements) : quête, colonne de feu +6e niveau (1 emplacement) : vision suprême +Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie +avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 +jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le +fonctionnement de ce trait. +Actions +Cracher du poison. Attaque d'arme à distance : ++8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. +Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de +poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour +toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en +cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces +dégâts seulement en cas de réussite. + + + + + +Nécrophage +Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) +Points de vie 45 (6d8+18) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) +Compétences Discrétion +4, Perception +3 +Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques qui ne sont pas en argent +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états empoisonné et épuisé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +Langues celles qu'il connaissait de son vivant +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Sensibilité à la lumière du soleil. Le nécrophage +subit un désavantage lors des jets d'attaque et des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il +est exposé à la lumière du soleil. +Actions +Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : +5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne +pas voir son total maximum de points de vie réduit +d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction +persiste jusqu'au moment où la créature termine +une période de repos long. La cible meurt si cet effet +réduit à 0 son total maximum de points de vie. +Un humanoïde tué par cette attaque se relève +24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé +par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la +vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne +peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle +en même temps. +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 45/180 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux +attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc +long. Il peut utiliser son Absorption de vie à la place +d'une attaque à l'épée longue. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) +dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + + + + + + +Armure animée +Créature artificielle de taille M, non-alignée +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 33 (6d8+6) +Vitesse 7,50 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) +Immunité contre les dégâts de poison et psychiques +Immunité contre les états assourdi, aveuglé, +charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et +terrorisé +Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette +distance), Perception passive 6 +Langues — +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Faux semblant. Tant que l'armure reste immobile, +il est impossible de la distinguer d'une armure +ordinaire. +Vulnérabilité à l'antimagie. L'armure est neutralisée +quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ +d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, +l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de +Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du +sort du lanceur, sans quoi elle tombe inconsciente +pendant 1 minute. +Actions +Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques +au corps à corps. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. + + + + + + +Épée volante +Créature artificielle de taille P, non-alignée +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 17 (5d6) +Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) +Jets de sauvegarde Dex +4 +Immunité contre les dégâts de poison et psychiques +Immunité contre les états assourdi, aveuglé, +charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, terrorisé +Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette +distance), Perception passive 7 +Langues — +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Faux semblant. Tant que l'épée reste immobile, il +est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire. +Vulnérabilité à l'antimagie. L'épée est neutralisée +quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ +d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, +l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +contre le DD du jet de sauvegarde du sort du +lanceur sans quoi elle tombe inconsciente pendant +1 minute. +Actions +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3 +pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 +(1d8+1) dégâts tranchants. + + + + +Tapis étrangleur +Créature artificielle de taille G, non-alignée +Classe d'armure 12 +Points de vie 33 (6d10) +Vitesse 3 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) +Immunité contre les dégâts de poison et psychiques +Immunité contre les états assourdi, aveuglé, +charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié et terrorisé +Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette +distance), Perception passive 6 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Faux semblant. Tant que le tapis reste immobile, il +est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire. +Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu'il empoigne +une créature, le tapis subit la moitié seulement +des dégâts qu'on lui inflige, et la créature empoignée +subit l'autre moitié. +Vulnérabilité à l'antimagie. Le tapis est neutralisé +quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. +Ciblé par une dissipation de la magie, le +tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +contre le DD du jet de sauvegarde du sort +du lanceur sans quoi il tombe inconscient pendant +1 minute. +Actions +Étrangler. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou +plus petite. Touché : la créature est empoignée (évasion +DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la +cible est entravée, aveuglée et risque de s'asphyxier, +et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible. +De plus, au début de chacun des tours de la cible, +celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants. + + + + + + +Ogre +Géant de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 11 (armure de peau) +Points de vie 59 (7d10+21) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +Langues commun, géant +Dangerosité 2 (450 PX) +Actions +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance +: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée +9/36 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + + + +Ombre +Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 12 +Points de vie 16 (3d8+3) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) +Compétences Discrétion +4 (+6 dans une zone +faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale) +Vulnérabilité aux dégâts radiants +Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, +de froid ; contondants, perforants et tranchants +infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques +Immunité contre les états à terre, terrorisé, empoigné, +empoisonné, épuisé, entravé paralysé et pétrifié +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Affaiblie par la lumière du soleil. L'ombre subit +un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de +caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle +est exposée à la lumière du soleil. +Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve +dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans +l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action Se +cacher par une action bonus. +Informe. L'ombre peut traverser sans devoir se +faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à +2 centimètres. +Actions +Ponction de force. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur +de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La +cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force +à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une +période de repos long ou court. +Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de +cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son +cadavre après 1d4 heures. + + + + + + +Oni +Géant de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 16 (cotte de mailles) +Points de vie 110 (13d10+39) +Vitesse 9 m, vol 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) +Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5 +Compétences Arcanes +5, Perception +4, Supercherie ++8 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +Langues commun, géant +Dangerosité 7 (2 900 PX) +Capacités +Armes magiques. Les attaques d'arme de l'oni sont +magiques. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +de l'oni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants +de manière innée sans aucune composante +matérielle : +À volonté : invisibilité, ténèbres +1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, +forme gazeuse, sommeil +Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au +début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au +moins. +Actions +Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques, +soit avec ses griffes, soit avec sa coutille. +Changer de forme. L'oni peut se métamorphoser +par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant +de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses +statistiques, à l'exception de sa taille, restent les +mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa +coutille est également transformée ; elle rétrécit +pour qu'il puisse la manier quand il adopte une +forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme +quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille +normale. +Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou +9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de +taille M ou P. +Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque d'arme +au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, +une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + + + + + +Orc +Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 13 (armure de peau) +Points de vie 15 (2d8+6) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) +Compétences Intimidation +2 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues commun, orc +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer +d'une distance maximale égale à sa vitesse vers +une créature hostile dans son champ de vision. +Actions +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une +cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + +Chaman orc +Humanoïde (demi-orc) de taille Neutre Mauvais +Classe d'armure 13 (armure de cuir) +Points de vie 33 (6d8+6) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) +Compétences Religion +2, Persuasion +3 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +Langues commun, orc +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d'un avantage +lors des jets de sauvegarde effectués pour ne +pas être charmé ou terrorisé. +Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts +de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la +Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, ++3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les +sorts de clerc préparés par le chaman : +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, résistance, +thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de +la foi, injonction +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobiliser +un humanoïde +Actions +Attaques multiples. Le chaman effectue deux +attaques au corps à corps. +Masse. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché +: 5 (1d6+2) dégâts contondants. + + + + + +Otyugh +Aberration de taille G, Neutre +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 114 (12d10+48) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2) +Jets de sauvegarde Con +7 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +Langues otyugh +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par +magie des images et des messages simples à une +créature capable de comprendre une langue et +située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie +ne permet pas au destinataire de répondre par +ce même moyen. +Actions +Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques +: une avec sa morsure et deux avec ses +tentacules. +Coup de tentacule. L'otyugh cogne les créatures +qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une +surface solide. Chaque créature doit réussir un jet +de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas +subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être étourdie +jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas +de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié +seulement des dégâts contondants et n'est pas +étourdie. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : +12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une +créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de +Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas +être empoisonnée tant que la maladie n'est pas +soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible +doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son +total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas +d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. +La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total +maximum de points de vie. Cette réduction du +total maximum de points de vie persiste tant que la +maladie n'est pas soignée. +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus +4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature +de taille M ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 +pour se libérer) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. +L'otyugh a deux tentacules dont chacun +peut empoigner une cible. + + + + + + +Oxydeur +Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 27 (5d8+5) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Corrosion du métal. Les armes non-magiques en +métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec +l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme +de ce type subit un malus permanent et cumulatif +de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus +cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques +en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont +détruites après avoir infligé leurs dégâts. +Flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, +l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres +ou moins de lui. +Actions +Antennes. L'oxydeur corrode un objet non-magique +en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans +son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres +cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté +par personne. Si une créature est équipée +de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un +jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le +contact de l'oxydeur. +Si l'objet touché est une armure métallique ou un +bouclier métallique équipé ou transporté, il subit +un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il +confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou +un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. +Si l'objet touché est une arme métallique tenue en +main par une créature, elle rouille comme indiqué +dans la description du trait Corrosion du métal. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. + + + + + +Parasite arcanique +Aberration de taille TP, Neutre +Classe d'armure 12 +Points de vie 7 (2d6) +Vitesse 9 m au sol +FOR DEX CON INT SAG CHA +8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 7 (-2) 4 (-3) +Compétences Perception +0 +Résistance aux dégâts acide, feu, foudre, froid, +tonnerre +Immunité contre l'état aveuglé +Sens vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; +Perception passive 8 +Langue – +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Perception des lanceurs de sorts. Le parasite +arcanique détecte automatiquement et instantanément +les créatures usant de sorts ou de pouvoirs +magiques dans un rayon de 36 mètres. +Résistance à la magie. Le parasite arcanique a +l'avantage sur ses jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Agonie explosive. Lorsque le parasite arcanique +meurt, il explose en libérant une décharge magique. +Chaque créature située à 3 mètres ou moins +subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend +de la couleur du parasite et seulement la moitié en +cas de réussite d'un jet de sauvegarde de Dextérité +(DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : +1. Rouge – feu +2. Orange – acide +3. Jaune – foudre +4. Vert – poison +5. Bleu – froid +6. Violet – tonnerre +7. Blanc – radiant +8. Noir - nécrotique +Actions +Absorption de la magie. Attaque de corps à corps : ++4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible. +Touché : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite +arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en +inoculant une substance salivaire anesthésiante +qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible +n'est pas consciente de la présence du parasite, elle +doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir +la morsure. +Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible +un emplacement de sort du plus haut niveau +disponible à chaque round. Le parasite se détache +généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements +de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement +de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant +1,50 mètre sur son déplacement. La victime du +parasite ou toute autre créature peut également +détacher le parasite en utilisant une action mais, +en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau +5 (1d4+2) dégâts perçants. + + + + + +Pégase +Céleste de taille G, Chaotique Bon +Classe d'armure 12 +Points de vie 59 (7d10+21) +Vitesse 18 m, vol 27 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3 +Compétences Perception +6 +Sens Perception passive 16 +Langues comprend le céleste, le commun, l'elfe et +le sylvestre, mais ne peut pas parler +Dangerosité 2 (450 PX) +Actions +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + + + + + + +Pseudodragon +Dragon de taille TP, Neutre Bon +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 7 (2d4+2) +Vitesse 4,50 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) +Compétences Discrétion +4, Perception +3 +Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, +Perception passive 13 +Langues comprend le commun et le draconique +mais ne peut pas parler +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Résistance à la magie. Le pseudodragon obtient +un avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. +Sens aiguisés. Le pseudodragon obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +la vue, l'odorat ou l'ouïe. +Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer +par magie des idées, des images et +des émotions simples à une créature capable de +comprendre une langue et située à 30 mètres ou +moins. +Actions +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, +allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 +pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Si +le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la +cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle +reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts +ou si une autre créature consacre une action à la +secouer pour lui faire reprendre conscience. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. + + + + + + +Rakshasa +Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 110 (13d8+52) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) +Compétences Perspicacité +8, Supercherie +10 +Vulnérabilité contre les dégâts perforants infligés +par des armes magiques maniées par des créatures +Bonnes. +Immunité contre les dégâts contondants, perforants +et tranchants infligés par des attaques +non-magiques +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +Langues commun, infernal +Dangerosité 13 (10 000 PX) +Capacités +Immunité limitée à la magie. Le rakshasa ne peut +pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 +ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un +avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les +autres sorts et effets magiques. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation +du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde +contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques +de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de +manière innée sans aucune composante matérielle : +À volonté : déguisement, détection des pensées, +illusion mineure, main du mage +3/jour chacun : charme-personne, détection de la +magie, invisibilité, image majeure, suggestion +1/jour chacun : changement de plan, dominer un +humanoïde, vision suprême, vol +Actions +Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux +attaques de griffe. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts +tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. +La malédiction magique prend effet chaque fois que +la cible prend un repos court ou long en envahissant +ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le +repos long ou court ne permet plus à la cible maudite +de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste +tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des +malédictions ou une magie similaire. + + + + + + + +Remorhaz +Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 195 (17d12+85) +Vitesse 9 m, fouissement 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) +Immunité contre les dégâts de feu et de froid +Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le +noir 18 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 11 (7 200 PX) +Capacités +Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz +ou qui réussit une attaque au corps à corps +contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre +subit 10 (3d6) dégâts de feu. +Actions +Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de +morsure contre une cible de taille M ou plus petite +qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature +subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et +l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, +la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie +d'un abri total contre les attaques et autres effets +provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit +21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des +tours du remorhaz. +Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors +d'un seul tour par une créature engloutie, il doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 +à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les +créatures englouties qui tombent alors à terre dans +un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. +Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est +plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de +la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement +; elle en sort à terre. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus +10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, +elle est empoignée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de +cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz +ne peut pas mordre une autre cible. + + + + + + +Roc +Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 248 (16d20+80) +Vitesse 6 m, vol 36 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 9 (-1) +Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3 +Compétences Perception +4 +Sens Perception passive 14 +Langues — +Dangerosité 11 (7 200 PX) +Capacités +Vue aiguisée. Le roc obtient un avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Actions +Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques : +une avec son bec et une avec ses serres. +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. +Touché : 27 (4d8+9) dégâts perforants. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est +empoignée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, +la cible est entravée et le roc ne peut plus +utiliser ses serres sur une autre cible. + + + + + + +Sahuagin +Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 22 (4d8+4) +Vitesse 9 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) +Compétences Perception +5 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 +Langues sahuagin +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air +libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger +au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de +s'asphyxier. +Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un +avantage lors des jets d'attaque effectués contre les +créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de +vie. +Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir +de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par +magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou +moins de lui. +Actions +Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux +attaques au corps à corps : une avec sa morsure et +une avec ses griffes ou sa lance. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. + + + + + +Sahuagin, prêtresse de Mikala +Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 14 (armure de coquillages) +Points de vie 50 (9d8+9) +Vitesse 9 m, nage 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) +Compétences Perception +6, Religion +6 +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +Langues sahuagin +Dangerosité 3 (700 PX) +Capacités +Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air +libre et sous l'eau mais il a besoin de s'immerger au +moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de +s'asphyxier. +Morsure de Mikala. Par une action bonus, la +prêtresse peut dépenser un emplacement de sort +pour que ses attaques au corps à corps infligent par +magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à +une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage +dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense +un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les +dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par +niveau au-dessus du 1er. +Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de +niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, ++6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses +sorts de clerc préparés : +Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, explosion +occulte, thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : strangulation, sanctuaire, +soin des blessures +2e niveau (3 emplacements) : dessiccation, restauration +inférieure +3e niveau (2 emplacements) : invoquer des animaux +(requin chasseur), esprits gardiens +Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un +avantage lors des jets d'attaque effectués contre les +créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de +vie. +Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir +de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par +magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou +moins de lui. +Actions +Attaques multiples. La prêtresse effectue deux attaques +au corps à corps, une avec sa lance et l'autre +avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi +utiliser un tour de magie en action bonus au même +round (ou son aptitude Morsure de Mikala). +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux +mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. + + + + + + +Salamandre +Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 90 (12d10+24) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) +Vulnérabilité aux dégâts de froid +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts de feu +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues ignée +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Armes surchauffées. Quand la salamandre réussit +une attaque avec une arme de corps à corps en +métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires +(inclus dans l'attaque). +Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre +ou qui réussit une attaque au corps à corps +contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre +subit 7 (2d6) dégâts de feu. +Actions +Attaques multiples. La salamandre effectue deux +attaques : une avec sa lance et une avec sa queue. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ++7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, +une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou +13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à +deux mains pour effectuer une attaque au corps à +corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts +contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la +cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de +cette empoignade, la cible est entravée et la salamandre +peut réussir automatiquement une attaque +de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer +d'attaque de queue contre d'autres cibles. + + + + + + + + + +Satyre +Fée de taille M, Chaotique Neutre +Classe d'armure 14 (armure de cuir) +Points de vie 31 (7d8) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) +Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation ++6 +Sens Perception passive 12 +Langues commun, elfe, sylvestre +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Actions +Arc court. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, +portée 24/96 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. + + + + + + + +Saule étrangleur +Plante de taille TG, non-alignée +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 115 (10d12+50) +Vitesse 0 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +21 (+5) 8 (-1) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) +Résistance aux dégâts contondant, perforant, +poison, tonnerre +Immunité contre les états assourdi, aveuglé, +charmé, terrorisé +Vulnérabilité aux dégâts feu +Sens Perception passive (10) +Langues - +Dangerosité 6 (2 300 XP) +Capacités +Apparence trompeuse. Tant que le saule reste +immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas +être distingué d'un arbre ordinaire. +Actions +Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue +autant d'attaques que de cibles présentes dans un +rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature +ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit +par un étranglement (une branche), soit par une +immobilisation (une racine). +Immobilisation. attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est +entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 14. +Étranglement. attaque d'arme au corps à corps : ++8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible +est empoignée (DD du jet d'évasion 15). Une créature +empoignée ne peut plus respirer et subit +9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son +tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de +Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler +une créature déjà empoignée avec un nouvel +étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie +implique un jet d'évasion supplémentaire avant de +se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne +se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est +nécessaire quel que soit le nombre de branches +empoignant la créature. + + + + + + +Serpent de mer +Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 231 (14d20+84) +Vitesse nage 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +28 (+9) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) +Jets de sauvegarde Con +10, Sag +4 +Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 16 (15 000 PX) +Capacités +Amphibie. Le serpent de mer peut respirer à l'air +libre et sous l'eau. +Monstre assiégeur. Le serpent de mer inflige des +dégâts doublés aux objets et aux structures (navires). +Résistance légendaire (3/jour). Le serpent de mer +peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. Le serpent de mer effectue +trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer +et une avec sa queue (obligatoirement sur +une cible différente pour cette dernière). +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible +est une créature de taille G ou plus petite, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 +pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une +créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie +d'un abri total contre les attaques et autres +effets provenant de l'extérieur du serpent et elle +subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun +des tours du serpent. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul +tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la +totalité des créatures avalées qui tombent à terre +dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du +serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées +ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper +de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. +Elles en sortent à terre. +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : ++13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de +taille TG ou plus petite. Touché : 20 (2d10+9) dégâts +contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. +La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent +n'est pas déjà en train de comprimer une créature +et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. + + + + + + + +Spectre +Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 12 +Points de vie 22 (5d8) +Vitesse 0 m, vol 15 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) +Résistance aux dégâts acides, de froid, de feu, de +foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants +infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts nécrotiques et de +poison +Immunité contre les états à terre, charmé, entravé, +empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé, +pétrifié +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait +de son vivant mais ne peut pas parler +Dangerosité 1 (200 PX) +Capacités +Déplacement intangible. Le spectre peut traverser +créatures et objets en les considérant comme un +terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il +termine son tour à l'intérieur d'un objet. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le spectre subit +un désavantage lors des jets d'attaque et des tests +de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est +exposé à la lumière du soleil. +Actions +Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 10 pour ne pas voir son total maximum de +points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts +subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où +la créature termine une période de repos long. La +cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum +de points de vie. + + + + + + +Androsphinx +Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 199 (19d10+95) +Vitesse 12 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) +Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 +Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15 +Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des +attaques non-magiques +Immunité contre les états charmé et terrorisé +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 20 +Langues commun, sphinx +Dangerosité 17 (18 000 PX) +Capacités +Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx +sont magiques. +Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de +niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, ++10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune +composante matérielle n'est nécessaire pour lancer +ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le +sphinx : +Tours de magie (à volonté) : épargner les mourants, +flamme sacrée, thaumaturgie +1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, +détection du mal et du bien, injonction +2e niveau (3 emplacements) : restauration inférieure, +zone de vérité +3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la +magie, langues +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté +de mouvement +5e niveau (2 emplacements) : colonne de feu, restauration +supérieure +6e niveau (1 emplacement) : festin des héros +Insondable. Le sphinx est immunisé contre les +effets susceptibles de percevoir ses émotions ou +de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination +qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués +pour déterminer les intentions ou la sincérité +du sphinx subissent un désavantage. +Actions +Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques +de griffe. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 17 (2d10+6) dégâts tranchants. +Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement +magique. Chaque fois qu'il rugit avant de +terminer une période de repos long, le volume sonore +du rugissement est plus important et l'effet est +différent, comme expliqué plus bas. Les créatures +situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui +peuvent entendre le rugissement doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde. +Premier rugissement. Les créatures qui ratent un +jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées +pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime +en cas de réussite. +Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un +jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies +et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée +est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde +à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à +l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Troisième rugissement. Les créatures effectuent +chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. +En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit +44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre. En cas +de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié +seulement des dégâts et ne tombe pas à terre. +Actions légendaires +Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire +peut être choisie à la fois, et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque +de griffe. +Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un +sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, +en utilisant un emplacement de sort comme à +l'accoutumée. +Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte +par magie, avec tous ses objets équipés ou +transportés, vers un emplacement inoccupé situé +dans son champ de vision à une distance maximale +de 36 mètres. + + + + + + +Gynosphinx +Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +Classe d'armure 17 (armure naturelle) +Points de vie 136 (16d10+48) +Vitesse 12 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) +Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception ++8, Religion +8 +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les dégâts psychiques +Immunité contre les états charmé et terrorisé +Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 18 +Langues commun, sphinx +Dangerosité 11 (7 200 PX) +Capacités +Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx +sont magiques. +Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de +niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence +(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, ++8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune +composante matérielle n'est nécessaire pour lancer +ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le +sphinx : +Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main +du mage, prestidigitation +1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de +la magie, identification +2e niveau (3 emplacements) : localiser un objet, +suggestion, ténèbres +3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, +langues, délivrance des malédictions +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité +supérieure +5e niveau (1 emplacement) : légende +Insondable. Le sphinx est immunisé contre les +effets susceptibles de percevoir ses émotions ou +de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination +qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués +pour déterminer les intentions ou la sincérité +du sphinx subissent un désavantage. +Actions +Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques +de griffe. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Actions légendaires +Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il +choisit parmi celles décrites ici. Une seule action +légendaire peut être choisie à la fois et uniquement +à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère +au début de son tour l'utilisation des actions +légendaires déjà effectuées. +Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque +de griffe. +Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un +sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, +en utilisant un emplacement de sort comme à +l'accoutumée. +Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte +par magie, avec tous ses objets équipés ou +transportés, vers un emplacement inoccupé situé +dans son champ de vision à une distance maximale +de 36 mètres. + + + + + + + + +Squelette +Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 13 (débris d'armure) +Points de vie 13 (2d8+4) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) +Vulnérabilité aux dégâts contondants +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états empoisonné et épuisé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait +de son vivant mais ne peut pas parler +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Actions +Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, +portée 24/96 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + + + + + + +Squelette cheval de guerre +Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 13 (débris de barde) +Points de vie 22 (3d10+6) +Vitesse 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) +Vulnérabilité aux dégâts contondants +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états empoisonné et épuisé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Actions +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. + + + + + + +Squelette minotaure +Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +Classe d'armure 12 (armure naturelle) +Points de vie 67 (9d10+18) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) +Vulnérabilité aux dégâts contondants +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre les états empoisonné et épuisé +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas +parler +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au +moins en ligne droite vers une cible contre laquelle +il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors +du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants +supplémentaires. Si la cible est une créature, +elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se +retrouver à terre. +Actions +Coup de corne. Attaque d'arme à distance : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants. +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à +corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + + + + + + +Strige +Bête de taille TP, non-alignée +Classe d'armure 14 (armure naturelle) +Points de vie 2 (1d4) +Vitesse 3 m, vol 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 1/8 (25 PX) +Actions +Succion du sang. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ; +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se +fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée. +À la place et au début de chacun des tours de la +strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés +par la perte de sang. +La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre +de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après +avoir sucé une quantité de sang équivalente à +10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, +y compris la cible, peut effectuer une action pour +arracher la strige. + + + + + + + +Succube/Incube +Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 66 (12d8+12) +Vitesse 9 m, vol 18 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) +Compétences Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité ++5, Persuasion +9, Supercherie +9 +Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid, +de poison ; contondants, perforants et tranchants +infligés par des attaques non-magiques +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de +portée de sa télépathie quand il communique avec +une créature qu'il a charmée, même s'ils ne sont pas +sur le même plan d'existence. +Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour +se métamorphoser en humanoïde de taille M ou +P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, +le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa +taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les +mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets +équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le +fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt. +Actions +Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une +créature consentante ou qu'il a préalablement +charmée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde +de Constitution DD 15 contre cette magie. +Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de +jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. Le total maximum +de points de vie de la cible est réduit d'un montant +égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste +jusqu'au moment où la cible termine une période +de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 +son total maximum de points de vie. +Charme. Un humanoïde situé dans le champ de +vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir +un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmé +par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit +aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. +Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre +suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde +et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible +réussit le jet de sauvegarde contre l'effet ou si +l'effet dont elle est victime prend fin, la cible +est immunisée au Charme de ce fiélon pendant +24 heures. +Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la +fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente +prend fin. +Forme éthérée. Le fiélon entre par magie dans le +plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. +Griffe (forme de fiélon uniquement). Attaque d'arme +au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, +une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + + + + + + +Sylvanien +Plante de taille TG, Chaotique Bonne +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 138 (12d12+60) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) +Résistance aux dégâts contondants et perçants +Vulnérabilité contre les dégâts de feu +Sens Perception passive 13 +Langues Commun, elfe, druidique, sylvestre +Dangerosité 9 (5 000 PX) +Capacités +Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien +reste immobile, il est impossible de le distinguer +d'un arbre ordinaire. +Monstre assiégeur. Le sylvanien inflige des dégâts +doublés aux objets et aux structures. +Actions +Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 16 (3d6+6) dégâts contondants. +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, +portée 18/54 m, une cible. Touché : 24 (4d8+6) dégâts +contondants. +Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime +par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés +à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes +statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont +une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne +savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action +de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens +comme un allié. L'arbre reste animé un jour +durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien +meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; +ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action +bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si +possible, l'arbre prend alors racine. + + + + + + + + +Tarasque +Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, +non-alignée +Classe d'armure 25 (armure naturelle) +Points de vie 676 (33d20+330) +Vitesse 12 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0) +Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9 +Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; +contondants, perforants et tranchants infligés par +des attaques non-magiques +Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné +et paralysé +Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 30 (155 000 PX) +Capacités +Carapace réfléchissante. Lancez un d6 chaque fois +que la tarasque est la cible d'un sort de projectile +magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne +ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. +Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas +affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée +et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme +s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en +devient la cible. +Monstre assiégeur. La tarasque inflige des dégâts +doublés aux objets et aux structures. +Résistance à la magie. La tarasque obtient un avantage +lors des jets de sauvegarde contre les sorts et +autres effets magiques. +Résistance légendaire (3/jour). La tarasque peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa +Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq +attaques : une avec sa morsure, deux avec ses +griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. +Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de +sa morsure. +Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 32 (4d10+10) dégâts perforants. +Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure +contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle +empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts +de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade +prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée +et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre +les attaques et autres effets provenant de l'extérieur +de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au +début de chacun des tours de la tarasque. +Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors +d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 +à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes +les créatures englouties qui tombent alors à terre +dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. +Si la tarasque meurt, une créature engloutie +n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper +de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement +; elle en sort à terre. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour +toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Touché : 28 (4d8+10) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : ++19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : +36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une +créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'à +la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la +tarasque ne peut pas mordre une autre créature. +Présence terrifiante. Les créatures choisies par +la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et +conscientes de sa présence, doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas +être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut +retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses +tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans +son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle +est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde +d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime +prend fin, elle est immunisée contre la présence +terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour +toucher, allonge 6 m, une cible. +Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible +est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. +Actions légendaires +La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires +qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule +action légendaire peut être choisie à la fois, et +uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La +tarasque récupère au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires déjà effectuées. +Attaque. La tarasque effectue une attaque de griffe +ou une attaque de queue. +Déplacement. La tarasque se déplace d'une distance +maximale égale à la moitié de sa vitesse. +Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une +attaque de morsure ou utilise son action Engloutir. + + + + + + +Terreur des roches +Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 102 (12d10+36) +Vitesse 9 m, fouissement 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) +Compétences Discrétion +4, Perception +8 +Immunité contre l'état aveuglé +Sens perception des vibrations 18 m, vision +aveugle 18 m, Perception passive 18 +Langues comprend le commun des profondeurs +mais ne parle pas +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Explosion rocheuse. Au premier round de combat, +si la terreur des roches était camouflée derrière une +paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque +d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir +un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être +surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion +de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants +supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde +vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas +surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité +pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués +par la projection de pierres. La terreur des +roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où +elle fait exploser une paroi. +Actions +Attaques multiples. La terreur des roches effectue +trois attaques : deux attaques de pince et une attaque +de morsure ou deux attaques de pince et une +attaque vibratoire. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur +des roches produit une onde sur un cône de +4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune +effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre +et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de +jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent +leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié +des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature +étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à +chaque round pour mettre fin à cet état spécial. + + + + + +Larve des roches +Créature monstrueuse de taille M, Neutre +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 32 (5d8+10) +Vitesse 6 m, fouissement 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 6 (-2) +Compétences Discrétion +3, Perception +6 +Immunité contre l'état aveuglé +Sens perception des vibrations 12 m, vision +aveugle 12 m, Perception passive 16 +Langues - +Dangerosité 1 (200 PX) +Actions +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. +Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches +produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les +créatures dans ce cône doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles +subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont +étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde +raté. Les créatures qui réussissent leur jet de +sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts +et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie +peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque +round pour mettre fin à cet état spécial. + + + + + + +Tertre errant +Plante de taille G, non-alignée +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 136 (16d10+48) +Vitesse 6 m, nage 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3) +Compétences Discrétion +2 +Résistance aux dégâts de feu et de froid +Immunité contre les dégâts de foudre +Immunité contre les états assourdi, aveuglé et +épuisé +Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce +rayon), Perception passive 10 +Langues — +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant +devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas +infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de +vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. +Actions +Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux +attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques +contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci +est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant +utilise son Enveloppement sur elle. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible ; +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. +Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une +créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La +cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable +de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de +Constitution DD 14 au début de chacun des tours +du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts +contondants. Quand le tertre se déplace, la créature +enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas +envelopper plus d'une créature à la fois. + + + + + +Torve +Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 11 +Points de vie 11 (2d8+2) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2) +Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception ++3 +Immunité à l'état aveuglé +Sens vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est assourdi +(aveugle au-delà de cette distance), Perception +passive 13 +Langue commun des profondeurs +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. +Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage +lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur +l'odorat ou l'ouïe. +Sens diminués. La vision aveugle du torve ne +fonctionne plus aussi longtemps qu'il est assourdi et +incapable d'utiliser son odorat. +Actions +Gourdin à pointes en os. Attaque d'arme au corps +à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une +cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus +2 (1d4) dégâts perforants. + + + + + + + + +Traqueur invisible +Élémentaire de taille M, neutre +Classe d'armure 14 +Points de vie 104 (16d8+32) +Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) +Compétences Discrétion +10, Perception +8 +Résistance aux dégâts contondants, perforants et +tranchants infligés par des attaques non-magiques +Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, +épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 +Langues aérien, comprend le commun mais ne +peut pas le parler +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Capacités +Invisibilité. Le traqueur est invisible. +Traqueur parfait. Le traqueur se voit désigner une +proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction +et la distance qui le sépare de sa proie aussi +longtemps que les deux se trouvent sur le même +plan d'existence. Le traqueur sait également où se +trouve son invocateur. +Actions +Attaques multiples. Le traqueur effectue deux +attaques de coup. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants. + + + + + +Troll +Géant de taille G, Chaotique Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 84 (8d10+40) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) +Compétences Perception +2 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception +passive 12 +Langues géant +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Odorat aiguisé. Le troll obtient un +avantage lors des tests de Sagesse (Perception) +basés sur l'odorat. +Régénération. Le troll récupère 10 points de vie +au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide +ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début +du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement +s'il commence son tour avec 0 point de vie et +ne se régénère pas. +Actions +Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : +une avec sa morsure et deux avec ses griffes. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants. + + + + + + + +Vampire +Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +Classe d'armure 16 (armure naturelle) +Points de vie 144 (17d8+68) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) +Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 +Compétences Discrétion +9, Perception +7 +Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques +Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 +Langues celles qu'il connaissait de son vivant +Dangerosité 13 (10 000 PX) +Capacités +Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du +vampire : +Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une +habitation sans y avoir été invité par l'un de ses +occupants. +Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il +termine son tour dans de l'eau courante. +Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est +plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé +dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n'est +pas retiré. +Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts +radiants quand il commence son tour exposé +à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un +désavantage lors des jets d'attaque et des tests de +caractéristique. +Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à +l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni +exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de +l'eau courante, le vampire se transforme en nuage +ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) +au lieu de tomber inconscient. Il est détruit +s'il ne peut pas se transformer. +Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, +le vampire ne peut pas reprendre sa forme de +vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures +ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans +son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est +ensuite paralysé tant qu'il n'a pas récupéré au moins +1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son +refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie. +Métamorphe. S'il n'est pas exposé à la lumière du +soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire +peut utiliser son action pour se métamorphoser en +chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de +taille M ou pour reprendre sa véritable forme. +Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut +pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et +sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à +l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les +mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment +également, ce qui n'est pas le cas du reste +de son équipement. Il reprend sa forme véritable +quand il meurt. +Sous forme de brume, le vampire ne peut plus +entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni +manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède +une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer +des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement +occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En +outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la +brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, +mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un +avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de +Constitution, et elle est immunisée contre tous les +dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés +par la lumière du soleil. +Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Régénération. Le vampire récupère 20 points de +vie au début de son tour s'il lui reste au moins +1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du +soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit +des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de +l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du +prochain tour du vampire. +Résistance légendaire (3/jour). Le vampire peut +remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde +par une réussite. +Actions +Attaques multiples (forme de vampire uniquement). +Le vampire effectue deux attaques, dont +une seule peut être une attaque de morsure. +Charme. Le vampire cible un humanoïde situé +à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de +vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit +réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie +pour ne pas être charmée par le vampire. La cible +charmée considère le vampire comme un ami de +confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est +pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage +ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait +office de cible consentante si le vampire souhaite +effectuer une attaque de morsure contre elle. +Chaque fois que le vampire ou ses compagnons +font quoi que ce soit de nocif envers la cible, +celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre +fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre +fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur +un plan d'existence différent de celui de la cible ou +s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet +effet. +Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement). +Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au +lieu d'infliger des dégâts, le vampire +peut empoigner la cible (évasion +DD 18). +Morsure (forme de +chauve-souris ou de vampire +uniquement). Attaque +d'arme au corps à corps : +9 +pour toucher, allonge 1,50 m, +une créature consentante ou +une créature neutralisée, entravée +ou empoignée par le vampire. Touché : +7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) +dégâts nécrotiques. Le total maximum de +points de vie de la cible est réduit d'un montant +égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire +récupère un nombre de points de vie égal à ce +montant. La réduction persiste jusqu'au moment +où la cible termine une période de repos long. La +cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum +de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon +puis enterré se relève la nuit suivante sous forme +de vampirien contrôlé par le vampire. +Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire +rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats, +à condition que le soleil soit couché. En plein +air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place. +Les créatures rameutées arrivent au bout de +1d4 rounds, se comportent comme des alliés du +vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix +haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou +avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque +par une action bonus. +Actions légendaires +Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires +qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule +action légendaire peut être choisie à la fois, et +uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le +vampire récupère au début de son tour l'utilisation +des actions légendaires déjà effectuées. +Déplacement. Le vampire se déplace sans provoquer +d'attaque d'opportunité d'une distance maximale +égale à sa vitesse. +Frappe à mains nues. Le vampire effectue une +frappe à mains nues. +Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une +attaque de morsure. + + + + + + + +Vampirien +Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 15 (armure naturelle) +Points de vie 82 (11d8+33) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) +Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3 +Compétences Discrétion +6, Perception +3 +Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques +non-magiques +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +Langues celles qu'il connaissait de son vivant +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du +vampirien : +Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une +habitation sans y avoir été invité par l'un de ses +occupants. +Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il +termine son tour dans de l'eau courante. +Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante +en bois est plantée dans son coeur pendant +qu'il est neutralisé dans son refuge. +Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts +radiants quand il commence son tour exposé +à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un +désavantage lors des jets d'attaque et des tests de +caractéristique. +Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader +les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Régénération. Le vampirien récupère 10 points +de vie au début de son tour s'il lui reste au +moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière +du soleil ni immergé dans de l'eau courante. +S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés +par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au +début du prochain tour du vampire. +Actions +Attaques multiples. Le vampire effectue deux +attaques et l'une d'elles seulement peut être une +attaque de morsure. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger +des dégâts, le vampirien peut empoigner la +cible (évasion DD 13). +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante +ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée +par le vampirien. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants +plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total +maximum de points de vie de la cible est réduit +d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et +le vampirien récupère un nombre de points de vie +égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au +moment où la cible termine une période de repos +long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total +maximum de points de vie. + + + + + + +Cube gélatineux +Vase de taille G, non-alignée +Classe d'armure 6 +Points de vie 84 (8d10+40) +Vitesse 4,50 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) +Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, +charmé, terrorisé et épuisé +Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce +rayon), Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Cube de vase. Le cube remplit entièrement l'emplacement +qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer +dans cet emplacement, mais une créature qui +le fait est victime de l'Enveloppement du cube et +elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde. +Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours +visibles, mais elles bénéficient d'un abri total. +Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube +peut effectuer une action pour extraire une créature +ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action +nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la +créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts +d'acide. +Le cube ne peut contenir en même temps qu'une +seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures +de taille M ou plus petites. +Transparent. Même quand le cube est à la vue de +tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) +DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque +pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer +dans l'emplacement qu'il occupe sans être +consciente de sa présence est surprise par le cube. +Actions +Enveloppement. Le cube se déplace d'une distance +maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, +il peut entrer dans les emplacements occupés +par des créatures de taille G ou plus petites. +Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement +d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 12. +En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut +décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers +l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui +décide de rester subit les conséquences d'un jet de +sauvegarde raté. +En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans +l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts +d'acide et elle est enveloppée. La créature +enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée +et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun +des tours du cube. Quand le cube se déplace, la +créature enveloppée se déplace avec lui. +Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper +en faisant une action pour effectuer un test +de Force DD 12. En cas de réussite, la créature +s'échappe et entre dans un emplacement de son +choix situé à 1,50 mètre du cube. +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide. + + + + + + +Gelée ocre +Vase de taille G, non-alignée +Classe d'armure 8 +Points de vie 45 (6d10+12) +Vitesse 3 m, escalade 3 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) +Résistance aux dégâts d'acide +Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants +Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, +charmé, terrorisé et épuisé +Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce +rayon), Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Informe. La gelée peut traverser sans devoir se +faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à +3 centimètres. +Pattes d'araignée. La gelée peut escalader les +surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête +en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit +nécessaire. +Actions +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus +3 (1d6) dégâts d'acide. +Réactions +Division. Quand une gelée de taille M ou plus +grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, +elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste +au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée +possède un nombre de points de vie égal à la +moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par +la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est +d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine. + + + + + + +Pouding noir +Vase de taille G, non-alignée +Classe d'armure 7 +Points de vie 85 (10d10+30) +Vitesse 6 m, escalade 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) +Immunité contre les dégâts d'acide, de foudre, de +froid, tranchants +Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, +charmé, terrorisé et épuisé +Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce +rayon), Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 4 (1 100 PX) +Capacités +Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou +qui réussit une attaque au corps à corps contre lui +à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8) +dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal +ou en bois qui entrent en contact avec le pouding +se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, +une arme de ce type subit un malus permanent +et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est +détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions +non-magiques en métal ou en bois qui entrent en +contact avec le pouding sont détruites après avoir +infligé leurs dégâts. +Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres +de bois non-magique en 1 round. +Informe. Le pouding peut traverser sans devoir se +faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à +3 centimètres. +Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader les surfaces +difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, +sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +Actions +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) +dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure +non-magique portée par la cible est partiellement +rongée et subit un malus cumulatif et permanent +de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si +le malus réduit à 10 sa CA. +Réactions +Division. Quand un pouding de taille M ou plus +grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il +se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au +moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding +possède un nombre de points de vie égal à la moitié +(arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le +pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings +est d'une catégorie inférieure à celui d'origine. + + + + + + +Vase grise +Vase de taille M, non-alignée +Classe d'armure 8 +Points de vie 22 (3d8+9) +Vitesse 3 m, escalade 3 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) +Compétences Discrétion +2 +Résistances aux dégâts d'acide, de feu et de froid +Immunités contre les états à terre, assourdi, aveuglé, +charmé, terrorisé et épuisé +Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce +rayon), Perception passive 8 +Langues — +Dangerosité 1/2 (100 PX) +Capacités +Corrosion du métal. Les armes non-magiques en +métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent. +Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce +type subit un malus permanent et cumulatif de -1 +aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus +cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques +en métal qui entrent en contact avec la vase sont +détruites après avoir infligé leurs dégâts. +La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres +de métal non-magique en 1 round. +Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste +immobile, il est impossible de la distinguer d'une +flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide. +Informe. La vase peut traverser sans devoir se +faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à +3 centimètres. +Actions +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : ++3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus +7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure +métallique non-magique, celle-ci est partiellement +rongée et subit un malus permanent et +cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est +détruite si le malus réduit à 10 sa CA. + + + + + + + +Ver pourpre +Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +Classe d'armure 18 (armure naturelle) +Points de vie 247 (15d20+90) +Vitesse 15 m, fouissement 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3) +Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4 +Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle +9 m, Perception passive 9 +Langues — +Dangerosité 15 (13 000 PX) +Capacités +Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en +creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et +en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de +diamètre. +Actions +Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : +une avec sa morsure et une avec son dard caudal. +Dard caudal. Attaque d'arme au corps à corps : ++14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. +Touché : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour +toucher, allonge 3 m, une cible. +Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible +est une créature de taille G ou plus petite, elle doit +réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être +avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée +et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les +attaques et autres effets provenant de l'extérieur du +ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de +chacun des tours du ver. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul +tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 +à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité +des créatures avalées qui tombent à terre dans un +emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. +Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus +entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse +en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en +sortent à terre. + + + + + + +Vouivre +Dragon de taille G, non-alignée +Classe d'armure 13 (armure naturelle) +Points de vie 110 (13d10+39) +Vitesse 6 m, vol 24 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) +Compétences Perception +4 +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive +14 +Langues — +Dangerosité 6 (2 300 PX) +Actions +Attaques multiples. La vouivre effectue deux +attaques : une avec sa morsure et +une avec son dard caudal. En +vol, elle peut utiliser ses griffes +à la place de l'une de ses +autres attaques. +Dard caudal. Attaque +d'arme au corps à corps : ++7 pour toucher, +allonge 3 m, +une créature. +Touché : +11 (2d6+4) +dégâts perforants. +La cible +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas +de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts +seulement en cas de réussite. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à +corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une +créature. +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. + + + + + + +Xorn +Élémentaire de taille M, Neutre +Classe d'armure 19 (armure naturelle) +Points de vie 73 (7d8+42) +Vitesse 6 m, fouissement 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) +Compétences Discrétion +3, Perception +6 +Résistance aux dégâts perforants et tranchants +infligés par des attaques non-magiques qui ne sont +pas en adamantium +Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le +noir 18 m, Perception passive 16 +Langues terreux +Dangerosité 5 (1 800 PX) +Capacités +Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un +avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +effectués pour se cacher dans des environnements +rocailleux. +Perception des trésors. Le xorn peut localiser à +l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que +les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance +maximale de 18 mètres. +Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la +terre et la pierre non travaillées et non magiques. +Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune +trace ni tunnel derrière lui. +Actions +Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques +de griffe et une attaque de morsure. +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants. + + + + + + + +Zombi +Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +Classe d'armure 8 +Points de vie 22 (3d8+9) +Vitesse 6 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) +Jets de sauvegarde Sag +0 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +Langues comprend les langues qu'il connaissait de +son vivant mais ne peut pas parler +Dangerosité 1/4 (50 PX) +Capacités +Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à +0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les +dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type +radiant ou infligés par un coup critique. En cas de +réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. +Actions +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, +allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. + + + + + +Zombi ogre +Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais +Classe d'armure 8 +Points de vie 85 (9d10+36) +Vitesse 9 m +FOR DEX CON INT SAG CHA +19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) +Jets de sauvegarde Sag +0 +Immunité contre les dégâts de poison +Immunité contre l'état empoisonné +Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +Langues comprend le commun et le géant mais ne +peut pas parler +Dangerosité 2 (450 PX) +Capacités +Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à +0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les +dégâts subis, à moins que ces dégâts soient +de type radiant ou infligés par un coup +critique. En cas de réussite, le zombi +tombe à 1 point de vie à la place. +Actions +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : ++6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. + + +