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@ -9,13 +9,13 @@
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
## Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de druide après le premier niveau
Maîtrises
## Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides nutilisent pas darmure ou de bouclier faits en métal)
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
@ -23,27 +23,27 @@ Outils : matériel dherboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie
Équipement
## Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) un bouclier de bois ou (b) nimporte quelle arme courante.
»» (a) un cimeterre ou (b) nimporte quelle arme de corps-à-corps courante.
»» une armure de cuir, un paquetage dexplorateur et un focaliseur druidique
* (a) un bouclier de bois ou (b) nimporte quelle arme courante.
* (a) un cimeterre ou (b) nimporte quelle arme de corps-à-corps courante.
* une armure de cuir, un paquetage dexplorateur et un focaliseur druidique
Druidique
## Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et lutiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. Dautres créatures peuvent aussi repérer la présence dun message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
Incantations
## Incantations
Vos pouvoirs découlant de lessence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.
Tours de magie
## Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre dautres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau dévolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.
Préparer et lancer des sorts
## Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du druide vous indique combien demplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement dun niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
@ -55,7 +55,7 @@ Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin dun repos long,
Druide
## Druide
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
@ -82,7 +82,7 @@ Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Emplacement de sorts p
Caractéristique dincantation
## Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès quun sort de druide vous demande dutiliser votre caractéristique dincantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le jet de sauvegarde dun sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
@ -90,15 +90,15 @@ DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Incantation rituelle
## Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme dun rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
Focaliseur dincantation
## Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur dincantation pour vos sorts de druide.
Forme sauvage
## Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.
@ -115,45 +115,45 @@ Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre dheures équivale
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes sappliquent :
»» Votre profil technique est remplacé par celui de lanimal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez dun bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions dantre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors quil ne vous reste qu1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire nimporte quelle action qui nécessite lusage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas daccomplir des actions qui font partie dun sort, comme dans le cas dappel de la foudre, si vous lavez déjà lancé.
»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur lemplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. Léquipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière déquipement peut être portée de manière pratique par lanimal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour sadapter à votre nouvelle forme et toute pièce déquipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. Léquipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage na aucun effet jusquà ce que vous retrouviez votre forme normale.
* Votre profil technique est remplacé par celui de lanimal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez dun bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions dantre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors quil ne vous reste qu1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire nimporte quelle action qui nécessite lusage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas daccomplir des actions qui font partie dun sort, comme dans le cas dappel de la foudre, si vous lavez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur lemplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. Léquipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière déquipement peut être portée de manière pratique par lanimal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour sadapter à votre nouvelle forme et toute pièce déquipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. Léquipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage na aucun effet jusquà ce que vous retrouviez votre forme normale.
Cercle druidique
## Cercle druidique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez dadopter les valeurs dun cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiques
## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Jeunesse éternelle
## Jeunesse éternelle
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
Incantation animale
## Incantation animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
Archidruide
## Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui nont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
Cercles druidiques
# Cercles druidiques
Cercle de la terre
# Cercle de la terre
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent dantiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles darbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore lantique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
Tour de magie bonus
## Tour de magie bonus
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
Récupération naturelle
## Récupération naturelle
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
@ -161,14 +161,14 @@ Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux demplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
Sorts de cercle
## Sorts de cercle
Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il nest pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui napparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
Arctique
## Arctique
Niv. de druide Sorts de cercle
3 immobiliser un humanoïde, croissance
@ -177,7 +177,7 @@ dépines
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
9 communion avec la nature, cône de froid
Littoral
## Littoral
Niv. de druide Sorts de cercle
3 image miroir, pas brumeux
@ -185,7 +185,7 @@ Niv. de druide Sorts de cercle
7 contrôle de leau, liberté de mouvement
9 invoquer un élémentaire, scrutation
Désert
## Désert
Niv. de druide Sorts de cercle
3 flou, silence
@ -193,7 +193,7 @@ Niv. de druide Sorts de cercle
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
9 fléau dinsectes, mur de pierre
Forêt
## Forêt
Niv. de druide Sorts de cercle
3 peau décorce, pattes daraignée
@ -201,7 +201,7 @@ Niv. de druide Sorts de cercle
7 divination, liberté de mouvement
9 communion avec la nature, passage par les arbres
Plaine
## Plaine
Niv. de druide Sorts de cercle
3 invisibilité, passage sans trace
@ -209,7 +209,7 @@ Niv. de druide Sorts de cercle
7 divination, liberté de mouvement
9 rêve, fléau dinsectes
Montagne
## Montagne
Niv. de druide Sorts de cercle
3 pattes daraignée, croissance dépines
@ -217,7 +217,7 @@ Niv. de druide Sorts de cercle
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
9 passe-muraille, mur de pierre
Marais
## Marais
Niv. de druide Sorts de cercle
3 flèche acide, ténèbres
@ -225,7 +225,7 @@ Niv. de druide Sorts de cercle
7 liberté de mouvement, localiser une créature
9 fléau dinsectes, scrutation
Traversée des terrains
## Traversée des terrains
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
@ -233,11 +233,11 @@ Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralent
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.
Enfant de la nature
## Enfant de la nature
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
Sanctuaire de la nature
## Sanctuaire de la nature
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
@ -246,11 +246,11 @@ Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
Cercle des saisons
# Cercle des saisons
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.
Vigueur du printemps
## Vigueur du printemps
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
@ -260,21 +260,21 @@ De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un n
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Tour de magie bonus
## Tour de magie bonus
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :
»» Printemps : épargner les mourants
»» Été : trait de feu
»» Automne : résistance
»» Hiver : rayon de givre
* Printemps : épargner les mourants
* Été : trait de feu
* Automne : résistance
* Hiver : rayon de givre
Sorts de saison
## Sorts de saison
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous neffectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout laccès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez laccès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui napparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
Printemps
## Printemps
Niv. de druide Sorts de saison
2 baies nourricières
@ -286,7 +286,7 @@ Niv. de druide Sorts de saison
8 liane chasseresse
9 réincarnation
Été
## Été
Niv. de druide Sorts de saison
2 lueurs féeriques
@ -298,7 +298,7 @@ Niv. de druide Sorts de saison
8 mur de feu
9 fléau dinsectes
Automne
## Automne
Niv. de druide Sorts de saison
2 léger comme une plume
@ -310,7 +310,7 @@ Niv. de druide Sorts de saison
8 peau de pierre
9 passage par les arbres
Hiver
## Hiver
Niv. de druide Sorts de saison
2 nappe de brouillard
@ -322,21 +322,21 @@ Niv. de druide Sorts de saison
8 flétrissement
9 coquille antivie
Migration dété
## Migration dété
Lété est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Refuge dautomne
## Refuge dautomne
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Prédateur de lhiver
## Prédateur de lhiver
Lhiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
Vous pouvez prendre la forme dune bête dont lindice de dangerosité peut aller jusquà 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Jeunesse éternelle
## Jeunesse éternelle
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de léquinoxe du printemps, vous rajeunissez jusquà ce que votre apparence soit celle dun adolescent dune quinzaine dannées pour un humain ou léquivalent pour une autre race (votre équipement sadapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
@ -344,28 +344,28 @@ Au moment du solstice dété, vous êtes en pleine force de lâge (environ
De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :
»» Printemps : Dextérité
»» Été : Force
»» Automne : Sagesse
»» Hiver : Intelligence
* Printemps : Dextérité
* Été : Force
* Automne : Sagesse
* Hiver : Intelligence
Cette aptitude remplace et annule laptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
Cercle des fées
# Cercle des fées
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsquil existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont lâme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.
Ami des fées
## Ami des fées
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
Magie des fées
## Magie des fées
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser demplacement de sort.
Sorts féeriques
## Sorts féeriques
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.
@ -381,7 +381,7 @@ Niv. de druide Sorts de cercle
8 terrain hallucinatoire
9 tromperie
Disparition instinctive
## Disparition instinctive
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
@ -389,17 +389,17 @@ Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
Vous pouvez utiliser cette réaction dès quun adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
Voir linvisible
## Voir linvisible
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de linvisible en dépensant une action bonus et sans utiliser demplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
Forme féerique
## Forme féerique
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile nont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens dy accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme dun esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.
Lorsque vous êtes sous la forme dun esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme desprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.
Sorcellerie féerique
## Sorcellerie féerique
Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
@ -407,17 +407,17 @@ Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme dun arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
Cercle des profondeurs
# Cercle des profondeurs
Certains druides nont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface nest que la partie visible de liceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
Enfant des ténèbres
## Enfant des ténèbres
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même sil adopte une forme sauvage qui ny a pas normalement accès.
Forme monstrueuse
## Forme monstrueuse
Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, lID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
@ -425,15 +425,15 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage
À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont lindice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à linférieur).
Pouvoir des profondeurs
## Pouvoir des profondeurs
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes daraignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes daraignées.
Magie des profondeurs
## Magie des profondeurs
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts dune attaque que vous venez de porter. Les dégâts de lattaque sont considérés comme magiques et du même type que lattaque initiale.
Déplacement souterrain
## Déplacement souterrain
À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre dun sol ou dune paroi, sils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.