From 5aa3b46ce06bcf8febfbbfe45005150f37c39e82 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Thu, 19 Jul 2018 00:08:11 +0200 Subject: [PATCH] Classes et races --- AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj | 30 + Data/{aasimars_hd.md => aasimar_hd.md} | 5 + Data/barbarian_hd.md | 122 ++- Data/bard_hd.md | 14 +- Data/cleric_hd.md | 979 ++++++++++++++++++ Data/{demi-ogres_hd.md => demi-ogre_hd.md} | 7 +- Data/dragonborn_hd.md | 7 +- Data/druid_hd.md | 742 +++++++++++++ Data/dwarf_hd.md | 7 +- Data/elf_hd.md | 53 +- Data/felys_hd.md | 7 +- Data/fighter_hd.md | 412 ++++++++ Data/gnome_hd.md | 5 + Data/half-elf_hd.md | 7 +- Data/half-orc_hd.md | 7 +- Data/halfling_hd.md | 7 +- ...mes-serpents_hd.md => homme-serpent_hd.md} | 7 +- Data/human_hd.md | 5 + Data/monk_hd.md | 488 +++++++++ Data/paladin_hd.md | 855 +++++++++++++++ Data/races_hd.md | 12 +- Data/ranger_hd.md | 569 ++++++++++ Data/rogue_hd.md | 448 ++++++++ Data/sorcerer_hd.md | 540 ++++++++++ Data/tiefling_hd.md | 11 +- Data/warlock_hd.md | 844 +++++++++++++++ Data/wizard_hd.md | 803 ++++++++++++++ 27 files changed, 6948 insertions(+), 45 deletions(-) rename Data/{aasimars_hd.md => aasimar_hd.md} (98%) create mode 100644 Data/cleric_hd.md rename Data/{demi-ogres_hd.md => demi-ogre_hd.md} (98%) create mode 100644 Data/druid_hd.md create mode 100644 Data/fighter_hd.md rename Data/{hommes-serpents_hd.md => homme-serpent_hd.md} (97%) create mode 100644 Data/monk_hd.md create mode 100644 Data/paladin_hd.md create mode 100644 Data/ranger_hd.md create mode 100644 Data/rogue_hd.md create mode 100644 Data/sorcerer_hd.md create mode 100644 Data/warlock_hd.md create mode 100644 Data/wizard_hd.md diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj index 3ffa8a14..16a805d5 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj @@ -78,6 +78,36 @@ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + MSBuild:UpdateDesignTimeXaml diff --git a/Data/aasimars_hd.md b/Data/aasimar_hd.md similarity index 98% rename from Data/aasimars_hd.md rename to Data/aasimar_hd.md index 901b5855..01b4acaf 100644 --- a/Data/aasimars_hd.md +++ b/Data/aasimar_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des aasimars Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés. @@ -19,3 +22,5 @@ Aura céleste. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céles Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques. Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste. + +[Generic]: # diff --git a/Data/barbarian_hd.md b/Data/barbarian_hd.md index 0c7c7e52..259ea04f 100644 --- a/Data/barbarian_hd.md +++ b/Data/barbarian_hd.md @@ -1,11 +1,11 @@ [][Items] -[][Generic] - # Barbare -## Aptitudes de classe +[][Generic] + +# Aptitudes de classe En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -196,6 +196,122 @@ Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser c À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles. + + +Voie des esprits + +Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile. + +Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l’intermédiaire d’esprits magiques. + +Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l’utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse). + +Né dans la nature + +Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie). + +Initiation + +Également au niveau 3, à la suite d’une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L’animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l’influencer ou de le dresser. + +En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l’esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d’améliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d’améliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir d’autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmenté de un. + +Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits. + +Incarnation + +Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l’esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d’un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d’un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc. + +Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l’instinct de l’animal. + +Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d’utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l’attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances. + +À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : apaisement des animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace. + +Communion + +À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d’une compétence selon l’esprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties). + +En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : compagnon animal, messager animal, poison naturel, protection contre le poison, restauration inférieure, vision dans le noir. + +Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse, s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel. + +Élévation + +Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l’aptitude incarnation, en utilisant une action bonus. + +En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer les animaux, liberté de mouvement, mauvais oeil, protection contre les énergies, respiration aquatique. + +Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel. + +Voie de l’acier + +La magie est l’arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu’on ne peut faire confiance qu’à une seule chose en ce bas monde : l’acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n’aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d’un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s’avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein. + +Sens de la magie + +Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d’entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l’influence d’un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de Sagesse (Perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d’y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée. + +Le secret de l’acier + +Vous faites confiance à l’acier et il vous le rend bien. + +À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants : + +»» Votre arme ne peut pas être brisée. +»» Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20. +»» Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique. + +Briseur de sort + +Votre arme et votre esprit ne font qu’un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d’un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d’acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s’ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +Rage froide + +Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l’effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d’armure magique pour bénéficier de cette aptitude. + +Voie du hurlement + +Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents. + +Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l’art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut. + +Intimidant + +Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation). + +Scarification rituelle + +Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l’exception des plus puissants ou des plus courageux. + +Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l’effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n’est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l’état terrorisé sont immunisées à cette aptitude. + +À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d’utiliser ou non cette aptitude. + +Hurlement du tonnerre + +À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d’échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies. + +Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +Cri sauvage + +Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d’utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l’attaque au lieu de 1d6. + +Hurlement terrifiant + +À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court avant d’utiliser à nouveau cette aptitude. + + + + + + + + + + + [Amélioration de caractéristiques]: barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques [Aptitude de voie]: barbarian_hd.md#aptitude-de-voie [Attaque supplémentaire]: barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire diff --git a/Data/bard_hd.md b/Data/bard_hd.md index 58d6557d..94f82032 100644 --- a/Data/bard_hd.md +++ b/Data/bard_hd.md @@ -1,4 +1,11 @@ -Aptitudes de classe + +[][Items] + +# Barde + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. @@ -256,4 +263,7 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad »» Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d’inspiration bardique aux dégâts infligés. »» Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d’une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante. »» Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d’attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d’inspiration. -»» Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l’invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d’utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d’une liste de sorts autre que celle de barde. \ No newline at end of file +»» Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l’invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d’utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d’une liste de sorts autre que celle de barde. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/cleric_hd.md b/Data/cleric_hd.md new file mode 100644 index 00000000..18eeb577 --- /dev/null +++ b/Data/cleric_hd.md @@ -0,0 +1,979 @@ + +[][Items] + +# Clerc + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de +classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc +Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + +votre modificateur de Constitution après le niveau 1 +Maîtrises +Armures : armures légères, armures intermédiaires, +boucliers +Armes : armes courantes +Outils : aucun +Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme +Compétences : choisissez deux compétences parmi +les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion, +Religion +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de l’équipement accordé par votre historique. Notez que +le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés +aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes. +»» (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de +guerre* +»» (a) une armure d’écailles, (b) une armure de cuir +ou (c) cotte de mailles* +»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) +n’importe quelle arme courante +»» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage +d’explorateur +»» un bouclier et un symbole sacré +Incantations +En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez +lancer des sorts de clerc. +Clerc +Niveau Bonus de +maîtrise Aptitudes +Tours +de magie +connus +Emplacement de sorts par niveau de sort +1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +2 Incantations, Domaine divin 3 2 - - - - - - - - +2 +2 +Canalisation d’énergie divine +(1/ repos), Aptitude de domaine +divin +3 3 - - - - - - - - +3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - - +4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - - +5 +3 Destruction des morts-vivants +(ID 1/2) 4 4 3 2 - - - - - - +6 +3 +Canalisation d’énergie divine +(2/ repos), Aptitude de domaine +divin +4 4 3 3 - - - - - - +7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - - +8 +3 +Amélioration de caractéristiques, +Destruction des morts-vivants +(ID 1), Aptitude de domaine divin +4 4 3 3 2 - - - - - +9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - - +10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - - +11 +4 Destruction des morts-vivants +(ID 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - - +12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - - +13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - - +14 +5 Destruction des morts-vivants +(ID 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - - +15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - +16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - +17 +6 Destruction des morts-vivants +(ID 4), Aptitude de domaine divin 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 +18 +6 Canalisation d’énergie divine +(3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 +19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 +20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 + +Tours de magie +Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie +que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous +pouvez apprendre d’autres tours de magie à certains +niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau +d’évolution du clerc, dans la colonne tours de magie +connus. +Préparer et lancer des sorts +Le tableau d’évolution du clerc vous indique combien +d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau +1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous +devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent +ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l’accès à tous ces +emplacements après un repos long. +Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que +vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous +pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre +modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un +minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que +vous pouvez lancer, c’est-à-dire ceux pour lesquels vous +possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. +Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez +quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements +de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse +de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 +ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. +Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous +pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de +niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de +sorts préparés. +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la +fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de +sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier +et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour +chaque sort qui se trouve sur votre liste. +Caractéristique d’incantation +La caractéristique d’incantation qui vous permet de +lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de +vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. +Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de clerc vous +demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation +pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser +votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la +difficulté du jet de sauvegarde d’un sort de clerc que +vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec +un sort. +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Sagesse +Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Sagesse +Incantation rituelle +Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez +et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel +dans la mesure où il possède le sous-type rituel. +Focaliseur d’incantation +Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre +5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d’incantation +pour vos sorts de clerc. +Domaine divin +Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, +guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez +une description de chacun de ces domaines à la fin de la +section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix +de votre domaine divin vous permet d’accéder à des sorts +de domaine et d’autres aptitudes. Il vous permet aussi +d’utiliser la canalisation d’énergie divine d’une manière +supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau +2, puis de l’améliorer aux niveaux 6, 8 et 17. +Sorts de domaines +Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine +divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de +la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris +un sort de domaine, vous pouvez considérer qu’il +est toujours préparé, et il n’est pas comptabilisé dans +le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque +jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris +un sort de domaine qui n’apparaît pas dans la liste de +sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer +comme un sort de clerc en ce qui vous concerne. +Canalisation d’énergie divine +Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement +l’énergie divine qui émane de votre déité et +vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos +effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce +type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé +par votre domaine. Certains domaines vous permettent +d’acquérir des effets supplémentaires à certains +niveaux. Cela est alors indiqué dans la section +les détaillant. +Quand vous utilisez canalisation d’énergie divine, +vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. +Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez +finir un repos court ou un repos long pour pouvoir +l’utiliser de nouveau. +Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent +des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un +tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez +utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos +sorts de clerc. +À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude +canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque +repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18. +Canalisation d’énergie divine : Renvoi +des morts-vivants +Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre +symbole sacré et prononcer une prière contre les +morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque +mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit +faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature +échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant +1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. +Amélioration de caractéristiques +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous +pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de +votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques +de votre choix. Cette aptitude ne vous permet +pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. +Destruction des morts-vivants +À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à +son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des +morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice +de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain +seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants). +Niveau de +clerc Détruit les morts-vivants avec un ID de… +5 1/2 ou moins +8 1 ou moins +11 2 ou moins +14 3 ou moins +17 4 ou moins +Intervention divine +À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre +déité pour qu’elle intervienne en votre faveur en cas de +besoin impérieux. +Implorer l’aide de votre déité vous coûte une action. +Décrivez le type d’assistance que vous demandez et lancez +1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre +niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. +Le MJ choisit la nature de l’intervention divine. Un effet +de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par +exemple, peut être approprié. +Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser +cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l’utiliser +de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long. +Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à +votre appel, vous n’avez donc plus besoin de lancer de dé. +Domaines divins +Prêtre +Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se +met à son service corps et âme. Il n’a pas obligatoirement +fait des études religieuses, mais il a été touché par +la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale. +C’est un élu qu’un dieu ou une déesse a choisi pour +répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé +d’étendre sa religion par ses actions et son exemple. +Certains remplissent cette mission à travers le développement +de l’institution religieuse, tandis que d’autres +mènent une vie d’aventurier à l’extérieur des murs des +temples en quête d’exploits et d’ennemis de la foi. +Enseignement religieux +Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d’enseignement +qu’il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ : +Enseignement théorique. Vous développez une compétence +en accord avec les principes religieux de votre divinité. +Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous +maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ +détermine cette compétence en s’inspirant du domaine religieux +de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité +de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, +vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine. +Enseignement martial. Cette variante est adaptée +à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la +justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au +choix la maîtrise des armes martiales ou des armures +lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu’à +un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des +armes martiales et des armures lourdes. En revanche +vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine +supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après). +Sorts de domaine +Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que +vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux +ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent +qu’une religion englobe deux domaines divins, comme +par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore +connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque +niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de +chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, +généralement deux sorts de même niveau. +Si votre divinité ne vous accorde qu’un seul domaine, +vous obtenez en échange une canalisation d’énergie divine +supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) +puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). +Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d’énergie +divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18. +Canalisation d’énergie divine : Aptitude de +domaine +Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d’énergie +divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité +vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir +l’une ou l’autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel +que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour +déclencher cette aptitude. +Liste des domaines +Air +1. léger comme une plume +3. bourrasque +5. vol +7. forme gazeuse +9. invoquer élémentaire (Air) +Canalisation d’énergie divine : Asphyxie +Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous +lanciez le sort dessiccation, mais la victime s’asphyxie au +lieu de perdre l’eau contenue dans son corps. Vous lancez +ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort +d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez +donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.). +Arts +1. illusion mineure +3. instrument fantomatique +5. motif hypnotique +7. façonnage de la pierre +9. apparence trompeuse +Canalisation d’énergie divine : Inspiration divine +Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre +bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser +une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un +allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre +de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet +d’attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur +de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet. +Charme, amour +1. charme-personne +3. suggestion +5. envoi de message +7. confusion +9. modification de mémoire +Canalisation d’énergie divine : Splendeur +céleste +Pendant un nombre de round égal à votre bonus de +maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes +des sorts d’enchantement que vous lancez et +vous obtenez un avantage aux tests de Charisme. +Connaissance +1. compréhension des langues +3. détection des pensées +5. clairvoyance +7. divination +9. contacter un autre plan +Canalisation d’énergie divine : nom secret +Choisissez une cible située dans votre champ de vision +et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez +son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à +votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses +jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet +effet, vous oubliez ce nom magique. +Duperie, illusion +1. déguisement +3. invisibilité +5. image majeure +7. confusion +9. tromperie +Canalisation d’énergie divine : Dédoublement +Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un +nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double +désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage +à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu’une +créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de +zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l’attaque affecte +l’illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. +Un attaquant est immunisé à cette aptitude s’il n’utilise pas +le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s’il peut +voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême. +Eau +1. graisse +3. dessiccation +5. respiration aquatique +7. contrôle de l’eau +9. invoquer un élémentaire (eau) +Canalisation d’énergie divine : Forme liquide +Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de +maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, +perçants et contondants non magiques. De plus, +vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers +un espace étroit (par le trou d’une serrure, sous une +porte, etc.) au prix d’une action. +Feu +1. mains brûlantes +3. sphère de feu +5. boule de feu +7. mur de feu +9. invoquer un élémentaire (Feu) +Canalisation d’énergie divine : Armes +enflammées +Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu +supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous +pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu’à trois +armes au niveau 17. +Force, Exploits, Courage +1. héroïsme +3. agrandir (sort agrandir/rétrécir) +5. bénédiction héroïque +7. nimbe de bienfaisance +9. aura de force +Canalisation d’énergie divine : Puissance +divine +Vous augmentez votre force pendant un nombre de +round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette +durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et +jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corpsà- +corps avec des armes dotées de la propriété lourde. +De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de +corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la +durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes +lourdes. +Froid +1. rayon de givre +3. manteau de givre +5. tempête de neige +7. tempête de grêle +9. cône de froid +Canalisation d’énergie divine : Cercueil de +glace +Choisissez jusqu’à une cible de votre choix par point +de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de +vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle +est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de +vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde +de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation +d'énergie divine se terminent en ce qui la +concerne. +Guerre +1. faveur divine +3. arme magique +5. amélioration de caractéristique +7. bénédiction héroïque +9. peau de pierre +Canalisation d’énergie divine : Transe +guerrière +Vous êtes habité par l’expertise guerrière de votre +divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous +pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise +entre le jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque de +corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer +quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le +dé, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat de +l’action. +Justice, noblesse +1. serviteur invisible +3. frappe du juste +5. zone de vérité +7. lance du juste +9. expiation du juste +Canalisation d’énergie divine : Jugement de +dieu +Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous +réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 +dégâts du même type que ceux de l’arme. Ce dé de dégât +passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au +niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17. +Lumière +1. lumières dansantes +3. frappe lumineuse +5. lumière du jour +8. nimbe de bienfaisance +11. rayon de soleil +Canalisation d’énergie divine : Explosion de +lumière +Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s’étend +vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres +et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière +aveuglante. Chaque créature située dans une sphère +de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet +de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent +1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont +aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne +subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. +Magie +1. main du mage ou prestidigitation +3. identification +5. dissipation de la magie +7. contresort +9. fabrication +Canalisation d’énergie divine : Magie profane +Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de +la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être +strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous +fait pas dépenser de canalisation d’énergie divine). Désormais, +vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation +d’énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour +pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent. +Maladie, Faiblesse +1. putréfaction +3. rayon affaiblissant +5. jeter une malédiction +7. flétrissement +9. contagion +Canalisation d’énergie divine : Arme infectée +Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une +attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts +supplémentaires de poison par point de votre bonus de +maîtrise et l’état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit +un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux +les dégâts de poison et ignore l’état empoisonné. +Mort +1. contact glacial +3. ombres imaginaires +5. catalepsie +7. protection contre la mort +9. nuage mortel +Canalisation d’énergie divine : Connexion +mortelle +Vous canalisez l’énergie de la mort à travers vous pour +une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. +Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le +tour de magie contact glacial en action bonus et vous +bénéficiez d'un avantage aux jets d’attaque pour ce sort. +Nature +1. communication avec les animaux +3. compagnon animal +5. communication avec les plantes +7. terrain hallucinatoire +9. communion avec la nature +Canalisation d’énergie divine : Légion des bêtes +Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la +somme des indices de dangerosité des bêtes que vous +invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus +de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, +indice 3 au niveau 9, etc.). +Nuit, Ténèbres +1. nappe de brouillard +3. ténèbres +5. vision dans le noir +7. invisibilité supérieure +9. rêve +Canalisation d’énergie divine : Vision des +ténèbres +Vous obtenez l’aptitude vision aveugle (cf. p.275) et +vous êtes immunisé à l’état spécial aveuglé pendant un +nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. +Protection +1. alarme +3. flou +5. cercle magique +7. chien de garde +9. coquille antivie +Canalisation d’énergie divine : Résistance +Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts +pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous +pouvez choisir d’utiliser cette aptitude sur un allié situé +dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en +même temps que sur vous-même. +Temps +1. repli expéditif +3. pas brumeux +5. hâte +7. porte dimensionnelle +9. immobiliser un monstre +Canalisation d’énergie divine : Repli du temps +Cette aptitude fait exception à la règle générale de +canalisation d’énergie divine, vous n’avez besoin que +d’une réaction pour l’activer. En dépensant votre réaction, +vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour +normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie +pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, +dans le même round, une aptitude ou un sort vous +octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction +supplémentaire. Si vous êtes sous l’effet d’un sort de +hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse +immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos +court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. +Terre +1. enchevêtrement +3. stalagmites fulgurantes +5. fusion dans la pierre +7. peau de pierre +9. invoquer un élémentaire (Terre) +Canalisation d’énergie divine : Enfouissement +Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la +terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la +moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de +rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l’aptitude +se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, +vous êtes éjecté vers l’espace libre le plus proche, vous +subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière +traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round. +Tonnerre, tempête +1. vague tonnante +3. bourrasque +5. appel de la foudre +8. tempête de grêle +11. chaîne d’éclairs +Canalisation d’énergie divine : Sous tension +Pendant une minute, à chaque fois qu’une créature +réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle +subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au +niveau 9 et à 3d4 au niveau 17. +Vie, soins +1. soin des blessures +3. restauration inférieure +5. vitalité +7. panacée +9. restauration supérieure +Canalisation d’énergie divine : Salve de +guérison +Vous et jusqu’à cinq alliés dans votre champ de vision, +dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez +1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise. +Voyage +1. grande foulée +3. passage sans traces +5. monture fantôme +7. porte dimensionnelle +9. passage par les arbres +Canalisation d’énergie divine : Marche des +brumes +Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant +au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser +d’emplacement de sort) une fois par tour pendant +un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. +Canalisation d’énergie divine : Sort de +domaine +Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine +en utilisant votre aptitude de canalisation d’énergie +divine sans dépenser d’emplacement de sort. Lorsque +vous lancez le sort de cette façon, s’il nécessite normalement +une action pour être lancé, vous pouvez le lancer +au prix d’une action bonus. +Canalisation d’énergie divine : Aptitude de +domaine +Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d’énergie +divine qui dépend de votre second domaine, celui que +vous n’avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le +domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher +cette aptitude. Bien que les effets des canalisations +d’énergie divine ne comptent par comme une concentration, +vous ne pouvez pas bénéficier des effets des +deux aptitudes de domaine à la fois. +Aspect de l’avatar +Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, +au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous +pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour +prendre l’aspect d’un avatar de votre dieu pendant +1 minute. Votre taille augmente d’une catégorie (de +moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une +aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans +peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures +qui vous entendent comprennent vos paroles, +même celles qui n’ont pas habituellement de langage +parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de +Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec +des armes augmentent d’1d4. Enfin, pendant toute la +durée de la transformation, vous pouvez lancer une +seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur +niveau normal) sans utiliser d’emplacement de sort. +Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous +devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n’avez +qu’un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort +deux fois. +Accueillir dans le corps d’un simple mortel ne serait-ce +qu’une infime partie de l’énergie d’un dieu est une épreuve +épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez +un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect +de l’avatar avant d’avoir terminé un repos long. +Gardien des traditions +Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus +large que celui d’un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires +de la culture ancestrale d’un peuple ou d’une +nation et ils prient toutes les divinités associées à leur +peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, +ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui +des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié +avec les ancêtres, les saints ou d’autres figures emblématiques +des temps passés. Les gardiens des traditions +sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le +peuple consulte avant de prendre une décision importante +ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu’ils voyagent, +ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés +qu’ils traversent, et ils considèrent que leur rôle +consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée. +Tradition orale +Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence +Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous +doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez. +Foi élargie +À partir du niveau 1 également, votre lien avec de +nombreuses divinités ou des esprits vous permet de +préparer une liste de sorts plus importante qu’un autre +clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de +maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer +(normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau +de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine +auxquels vous avez accès est plus limitée. +Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau +avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq +sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur +de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il +pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf. +Sorts de domaine +Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué +ci-dessous. +1. protection contre le mal et le bien +3. augure +5. communication avec les morts +7. divination +9. coercition mystique +Canalisation d’énergie divine : Pouvoir des +anciens +À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une +canalisation d’énergie divine pour lancer le sort de bénédiction +ou le sort de fléau en dépensant une action +bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de +cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement +interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent +1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu +par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 +et, à partir du niveau 14, un d10. +Magie ancestrale +À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec +vos ancêtres et l’au-delà vous permet d’apprendre et de +lancer les tours de magie suivants comme s’il s’agissait +de sorts de clerc : contact glacial et message. +De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d’énergie +divine pour lancer l’un de vos sorts de domaine. +Guérisseur +À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort +soin des blessures en utilisant une action bonus et mot +de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de +votre propre tour). +Esprits protecteurs +Également au niveau 8, les esprits des anciens vous +protègent. Désormais, vous n’avez pas besoin de +maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort +esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser +d’emplacement de sort une fois par repos long. À +partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après +chaque repos court. +Vous pouvez également passer dans le monde des esprits +sans effort ; en utilisant une canalisation d’énergie +divine et une action bonus au lieu d’une action, vous +lancez le sort forme éthérée. +Maître des traditions +Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques +supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix +en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir +un point en Sagesse et l’autre en Charisme. Votre +maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22. +Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des +blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot +de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en +dehors de votre propre tour). +Guide spirituel +Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de +conscience, professe des principes éthiques et moraux +associés à une doctrine religieuse ou à une pratique +spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité +particulière ou au contraire englober un panthéon entier. +À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est +reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et +les règles morales, pour guider la conscience d’une personne +en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer +un soutien psychologique dans les moments difficiles. +Il peut entrer au service d’une famille noble pour +assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, +tenir le rôle de confident auprès d’un riche dévot ou encore +servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les +plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros +en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les +clercs, lorsqu’il choisit la route de l’aventure, le guide +spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa +religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons +sur le chemin de la vérité en leur prodiguant +conseils et soutien. +Sorts de domaine +Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué +ci-dessous. +1. charme-personne +2. aide +3. détection des pensées +4. héroïsme +5. lueur d’espoir +6. langues +7. nimbe de bienfaisance +8. confusion +9. modification de mémoire +10. dominer un humanoïde +Force de persuasion +Nul n’est votre égal pour utiliser les mots et pour +convaincre les individus comme les foules de la justesse +de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de +la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette +compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise +lorsque vous l’utilisez. +Soutien rapide +Également au niveau 1, vous n’avez besoin que d’une +action bonus pour lancer les tours de magie assistance, +épargner les mourants et résistance. +Canalisation d’énergie divine : Marque de +dévotion +À partir du niveau 2, à la suite d’une cérémonie +durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier +en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre +religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre +canalisation d’énergie divine pour apposer une marque +de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un +rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat +obtenu. +À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le +bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en +utilisant une réaction pour remplacer le résultat d’un +d20 qu’il vient de lancer par le résultat que vous avez +obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de +dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : +par exemple, pour le jet de sauvegarde d’un sort ou pour +le jet d’une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire +ne peut obtenir plus d’une marque de dévotion à la fois. +Soutien étendu +Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, +la cible du sort peut appliquer l’effet à un jet d’attaque, +et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, +elle peut appliquer l’effet à sa CA contre une attaque. +Analyse des faiblesses +Également au niveau 6, votre habitude des mystères +de l’âme vous permet de ressentir les fêlures et les +faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à +profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur +leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins +1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui +demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme. +En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un +avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre +cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de +sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. +En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle +tentative avant 24 heures. +Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre +cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et +vous bénéficiez des effets de l’analyse des faiblesses +pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court +avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. +Soutien puissant +Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer +assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus +d’1d6 au lieu d’1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et +1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez +votre concentration sur l’un de ces sorts, vous ne pouvez +plus être involontairement déconcentré. +Mentor +Également, au niveau 8, vous pouvez établir une +relation particulière avec un disciple. Vous devez vous +entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée +complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents +au sort lueur d’espoir lorsque vous êtes à moins de 9 +mètres l’un de l’autre pendant la semaine qui suit. +Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique +qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine +en semaine tant que vous prenez le temps d’un entretien +hebdomadaire d’au moins 1 heure, mais il est brisé si +votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son +mieux pour vous aider ou vous protéger ou s’il agit de +façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous +ne pouvez être lié qu’à un seul disciple à la fois. +Haranguer les foules +Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez +capable de ressentir l’état émotionnel d’un groupe et +de déclencher une ferveur collective afin d’inciter une +foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un +discours religieux, philosophique ou social pendant au +moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, +vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un +groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre +valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires +et d’un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez +affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors +qu’une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement +de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous +haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures +subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez +terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau +utiliser cette aptitude. +Théurge +Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes +ses formes, qu’elle soit d’origine divine ou profane. À la +façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser +la magie divine pour en faire un usage plus varié +et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites +de la connaissance ou pour asseoir sa puissance +au service des principes moraux qu’il prêche. C’est +pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de +magie qu’il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il +inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un +épais grimoire qu’il conserve précieusement (voir Votre +grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des +deux mondes : la maîtrise du corps et de l’âme accordée +par la magie divine et l’aspect pratique et universel de +la magie profane. +Études académiques +Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser +des grimoires ne vous a pas permis d’apprendre +à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement +aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise +des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes +à la liste de compétences parmi lesquelles vous +pouvez choisir vos compétences initiales. +Sorts mineurs +Le nombre de tours de magie que vous connaissez +correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous +pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc +ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au +supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit +appartenir à la liste de clerc. +Sorts de domaine +Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier +niveau de magicien de votre choix et vous l’inscrivez +dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, +vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour +de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, +d’un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous +l’inscrivez dans votre grimoire. +Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces +sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, +si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser +dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. +De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement +à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les +sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu’un +nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous). +Choisissez les sorts que vous connaissez au moment +où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de +sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer. +Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez +votre modificateur d’Intelligence pour déterminer +la difficulté de vos sorts et votre modificateur d’attaque +magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous +préparez le nombre standard de sorts d’un clerc de +votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de +clerc ou de magicien. +Canalisation d’énergie divine : Magie +renforcée +Dès le niveau 2, votre compréhension des principes +fondamentaux de la magie vous permet d’utiliser votre +canalisation d’énergie divine pour améliorer l’efficacité +de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation +d’énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus +de l’emplacement de sort utilisé. Par exemple, si +vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez +quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement +de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez +lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que +vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais +au-dessus du niveau 9). +Récupération de sorts +À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos +prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser +vous permet de récupérer partiellement votre magie. +Une fois par jour, après avoir terminé un repos +court, vous pouvez choisir des emplacements de +sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés +doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du +personnage. +Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, +vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements +de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute +autre combinaison dont la somme vaut 4. +Canalisation d’énergie divine : Magie +puissante +Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez +l’efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez +utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer +un sort de deux niveaux au-dessus de l’emplacement de +sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9). +Magie universelle +Votre étude exhaustive des différentes traditions et +théories magiques vous permet d’apprendre des sorts +très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau +suivant, au lieu d’un sort de magicien, vous pouvez apprendre +un sort de niveau 1 à 4 issu de n’importe quelle +liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie +qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi +le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste +de sorcier). + + +Nombre de sorts de clercs connus +Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +Sorts 8 8 7 6 5 4 3 2 2 + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/demi-ogres_hd.md b/Data/demi-ogre_hd.md similarity index 98% rename from Data/demi-ogres_hd.md rename to Data/demi-ogre_hd.md index db66b40f..64f377c1 100644 --- a/Data/demi-ogres_hd.md +++ b/Data/demi-ogre_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des demi-ogres Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre. @@ -22,4 +25,6 @@ Problème de taille. Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vo Paria. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d’un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n’est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales. -Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant. \ No newline at end of file +Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant. + +[Generic]: # diff --git a/Data/dragonborn_hd.md b/Data/dragonborn_hd.md index a9720337..0739563e 100644 --- a/Data/dragonborn_hd.md +++ b/Data/dragonborn_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des sangdragons Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons. @@ -37,4 +40,6 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l’utiliser Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance. -Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C’est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. \ No newline at end of file +Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C’est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. + +[Generic]: # diff --git a/Data/druid_hd.md b/Data/druid_hd.md new file mode 100644 index 00000000..f8723d4c --- /dev/null +++ b/Data/druid_hd.md @@ -0,0 +1,742 @@ + +[][Items] + +# Druide + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de +classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d8 par niveau de druide +Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + +votre niveau de Constitution par niveau de druide après +le premier niveau +Maîtrises +Armures : armures légères, armures intermédiaires, +boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de +bouclier faits en métal) +Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, +bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances +Outils : matériel d’herboriste +Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse +Compétences : choisissez deux compétences parmi +les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, +Perception, Perspicacité, Religion et Survie +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de l’équipement accordé par votre historique : +»» (a) un bouclier de bois ou (b) n’importe quelle +arme courante. +»» (a) un cimeterre ou (b) n’importe quelle arme de +corps-à-corps courante. +»» une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et +un focaliseur druidique +Druidique +Vous connaissez le druidique, la langue secrète des +druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser +pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que +toutes les autres personnes qui parlent le druidique, +repérez immédiatement de tels messages. D’autres +créatures peuvent aussi repérer la présence d’un message +en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD +15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles +veulent le déchiffrer. +Incantations +Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature +elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts +qui vous permettent de manipuler cette essence selon +votre volonté. +Tours de magie +Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de +votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de +druide. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez +le voir dans le tableau d’évolution du druide, dans la +colonne tours de magie connus. +Préparer et lancer des sorts +Le tableau d’évolution du druide vous indique combien +d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au +niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort +de druide, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau +équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez +accès à tous ces emplacements après un repos long. +Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la +liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez +choisir un nombre de sorts de druide égal à votre +modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec +un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts +que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous +possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous +avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux +emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de +Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts +de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme +vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 +soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un +emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort +ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à +la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste +de sorts de druide vous demande de passer du temps +à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de +sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. + + + +Druide +Niveau Bonus de +maîtrise Aptitudes +Tours +de magie +connus +Emplacement de sorts par niveau de sort +1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +2 Druidique, Incantations 2 2 - - - - - - - - +2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - - +3 +2 _ 2 4 2 - - - - - - - +4 +2 Forme sauvage améliorée, +Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - - +5 +3 _ 3 4 3 2 - - - - - - +6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - - +7 +3 _ 3 4 3 3 1 - - - - - +8 +3 Forme sauvage améliorée, +Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - - +9 +4 _ 3 4 3 3 3 1 - - - - +10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - - +11 +4 _ 4 4 3 3 3 2 1 - - - +12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - - +13 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 - - +14 +5 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - - +15 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 - +16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 - +17 +6 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 +18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation +animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 +19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 +20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 + + + +Caractéristique d’incantation +La caractéristique d’incantation qui vous permet de +lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie +découle de votre dévotion et de votre lien avec la +nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de +druide vous demande d’utiliser votre caractéristique +d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous +pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand +vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de druide +que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque +avec un sort. +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Sagesse +Modificateur de sort de combat = votre bonus de +maîtrise + votre modificateur de Sagesse +Incantation rituelle +Vous pouvez lancer un sort de druide que vous +connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un +rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. +Focaliseur d’incantation +Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le +chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur +d’incantation pour vos sorts de druide. +Forme sauvage +À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action +pour vous métamorphoser en un animal que vous avez +déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. +Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long +pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude. +Votre niveau de druide détermine en quel animal vous +pouvez vous transformer (voir le tableau des formes +sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez +vous transformer en n’importe quel animal qui a un +indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n’a +pas de vitesse de vol ou de nage. +Niv. ID Limitations Exemple +2 1/4 Pas de vitesse de vol ou +de nage Loup +4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile +8 1 _ Aigle géant +Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant +un nombre d’heures équivalent à la moitié de votre niveau +de druide (arrondi à l’entier inférieur). Vous reprenez +alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle +fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme +humaine de manière anticipée en utilisant une action +bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement +forme humaine si vous perdez conscience, si vous +êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez. +Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes +s’appliquent : +»» Votre profil technique est remplacé par celui de +l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous +conservez votre alignement, votre personnalité et +vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. +Vous conservez aussi toutes vos compétences +et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en +plus de celles de la créature dont vous avez pris la +forme. Si la créature et vous disposez d’un bonus +pour la même compétence, vous conservez le plus +élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions +légendaires ou des actions d’antre (voir Créatures +& Oppositions), comme certains puissants +monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. +»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi +les dés de vie et les points de vie de la créature. +Quand vous reprenez votre forme normale, vous +retrouvez le nombre de points de vie que vous +aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si +vous retrouvez votre forme normale après avoir +été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires +qui ont pu vous être infligés sont transférés +à votre forme normale. Par exemple, si vous +subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors +qu’il ne vous reste qu’1 point de vie, vous reprenez +votre forme normale et subissez 9 dégâts sous +cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires +ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez +conscient. +»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités +à parler et à faire n’importe quelle action qui nécessite +l’usage des mains sont limitées par les capacités +de votre forme sauvage. Vous transformer +ne brise cependant pas votre concentration sur un +sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche +pas d’accomplir des actions qui font partie d’un +sort, comme dans le cas d’appel de la foudre, si +vous l’avez déjà lancé. +»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude +propre à votre classe, à votre race ou de toute autre +source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où +votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, +vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme +la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme +possède elle aussi ce sens. +»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement +tombe sur le sol sur l’emplacement que vous occupez +et quelle partie fusionne avec votre nouvelle +forme ou est portée par celle-ci. L’équipement que +vous portez sur vous fonctionne normalement, +mais le MJ doit décider si une pièce particulière +d’équipement peut être portée de manière pratique +par l’animal dont vous prenez la forme (en fonction +de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement +lui-même ne se transforme pas pour s’adapter +à votre nouvelle forme et toute pièce d’équipement +qui ne peut pas être portée par cette créature +tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment +de votre transformation. L’équipement qui fusionne +avec vous sous votre forme sauvage n’a aucun effet +jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale. +Cercle druidique +Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez +d’adopter les valeurs d’un cercle druidique : le cercle +de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou +le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin +de la section consacrée à cette classe. En fonction de +votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux +niveaux 2, 6, 10 et 14. +Amélioration de caractéristiques +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous +pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de +votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques +de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas +de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. +Jeunesse éternelle +À partir du niveau 18, la magie primitive que vous +maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque +décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an. +Incantation animale +À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de +vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez +grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir +les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide +pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne +pouvez pas utiliser de composantes matérielles. +Archidruide +Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage +autant de fois que vous le voulez. +De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales +et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes +matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas +consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois +sous votre forme normale et sous votre forme sauvage. +Cercles druidiques +Cercle de la terre +Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui +perpétuent d’antiques connaissances et rites grâce à une +tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent +dans des cercles d’arbres sacrés ou de pierres dressées pour +se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les +membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres +dans les communautés qui respectent encore l’antique religion, +et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du +cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur +lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. +Tour de magie bonus +Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez +apprendre un tour de magie de druide supplémentaire +de votre choix. +Récupération naturelle +À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie +de votre énergie magique en méditant et en communiant +avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez +choisir de récupérer certains emplacements de sorts. +Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau +combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau +de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne +pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau +supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas +utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez +pas terminé un repos long. +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous +pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d’emplacements +de sorts, donc soit un emplacement de niveau +2, soit deux emplacements de niveau 1. +Sorts de cercle +Votre connexion mystique avec la terre vous donne +la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 +et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de +terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez +ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne +ou marais) et consultez la liste de sort qui y est +liée. +Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est +toujours considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé +dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer +chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît +pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand +même comme un sort de druide. + + +Arctique +Niv. de +druide Sorts de cercle +3 immobiliser un humanoïde, croissance +d’épines +5 tempête de neige, lenteur +7 liberté de mouvement, tempête de grêle +9 communion avec la nature, cône de froid +Littoral +Niv. de +druide Sorts de cercle +3 image miroir, pas brumeux +5 respiration aquatique, marche sur l’eau +7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement +9 invoquer un élémentaire, scrutation +Désert +Niv. de +druide Sorts de cercle +3 flou, silence +5 création de nourriture et d’eau, protection +contre les énergies +7 flétrissement, terrain hallucinatoire +9 fléau d’insectes, mur de pierre +Forêt +Niv. de +druide Sorts de cercle +3 peau d’écorce, pattes d’araignée +5 appel de la foudre, croissance végétale +7 divination, liberté de mouvement +9 communion avec la nature, passage par +les arbres +Plaine +Niv. de +druide Sorts de cercle +3 invisibilité, passage sans trace +5 lumière du jour, hâte +7 divination, liberté de mouvement +9 rêve, fléau d’insectes +Montagne +Niv. de +druide Sorts de cercle +3 pattes d’araignée, croissance d’épines +5 éclair, fusion dans la pierre +7 façonnage de la pierre, peau de pierre +9 passe-muraille, mur de pierre +Marais +Niv. de +druide Sorts de cercle +3 flèche acide, ténèbres +5 marche sur l’eau, nuage puant +7 liberté de mouvement, localiser une +créature +9 fléau d’insectes, scrutation +Traversée des terrains +À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles +ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. +Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique +sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts +si elle est dotée d’épines ou présente un quelconque +risque de ce type. +En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les +jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie +ou manipulées pour gêner les déplacements, comme +celles créées par le sort enchevêtrement. +Enfant de la nature +Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez +pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou +les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et +les maladies. +Sanctuaire de la nature +Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du +monde naturel sentent votre connexion avec la nature +et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une +plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de +sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde +de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir +une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. +Si elle réussit, la créature est immunisée à +cet effet pendant 24 heures. +La créature est consciente de cet effet avant de vous +attaquer. + + +Cercle des saisons +Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent +des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les +jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon +déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent +des alignements de pierres pour déterminer précisément +les dates des solstices et des équinoxes grâce à la +conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se +réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies +avec les populations locales. Les druides du cercle +des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on +trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent +dans les terres sauvages pour les préserver et pour +contempler les beautés de la nature dans de nouveaux +lieux à chaque nouvelle saison. +Vigueur du printemps +Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité +et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. +Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez +votre niveau d’épuisement de deux niveaux au lieu +d’un seul. +De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme +sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire +égal au double de votre niveau de druide. Vous +ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez +votre forme normale. +Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude +quelle que soit la saison. +Tour de magie bonus +Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez +lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de +celle-ci : +»» Printemps : épargner les mourants +»» Été : trait de feu +»» Automne : résistance +»» Hiver : rayon de givre +Sorts de saison +Votre connexion mystique avec les saisons vous permet +de lancer certains sorts en rapport avec la saison +actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès +à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts +à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie +d’1 heure que vous devez effectuer aux solstices +ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette +cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la +nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès +à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès +que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours +préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum +de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez +un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts +de druide, considérez-le quand même comme un sort +de druide. + + +Printemps +Niv. de druide Sorts de saison +2 baies nourricières +3 aide +4 amélioration de caractéristique +5 revigorer +6 croissance végétale +7 protection contre la mort +8 liane chasseresse +9 réincarnation +Été +Niv. de druide Sorts de saison +2 lueurs féeriques +3 rayon ardent +4 chauffer le métal +5 vol +6 lumière du jour +7 bouclier de feu +8 mur de feu +9 fléau d’insectes +Automne +Niv. de druide Sorts de saison +2 léger comme une plume +3 rayon de lune +4 peau d’écorce +5 lenteur +6 mur de vent +7 métamorphose +8 peau de pierre +9 passage par les arbres +Hiver +Niv. de druide Sorts de saison +2 nappe de brouillard +3 rayon d’affaiblissement +4 vision dans le noir +5 communication avec les morts +6 tempête de neige +7 tempête de grêle +8 flétrissement +9 coquille antivie +Migration d’été +L’été est la période des voyages et des grandes migrations +pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse +de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous +bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. +Refuge d’automne +Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux +rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant +au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent +pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son +nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la +saison. +Prédateur de l’hiver +L’hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez +vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui +parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, +vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur +lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. +Vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice +de dangerosité peut aller jusqu’à 2. De plus, lorsque +vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance +au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de +cette aptitude quelle que soit la saison. +Jeunesse éternelle +Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette +aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction +des saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps, +vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence +soit celle d’un adolescent d’une quinzaine d’années +pour un humain ou l’équivalent pour une autre race +(votre équipement s’adapte par magie à votre nouvelle +taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. +Au moment du solstice d’été, vous êtes en pleine +force de l’âge (environ trente ans pour un humain) et +l’équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la +vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice +d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez +avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours +aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous êtes +racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie +de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du +printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an +pour vingt années qui passent. +De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos +tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge +apparent et de la saison : +»» Printemps : Dextérité +»» Été : Force +»» Automne : Sagesse +»» Hiver : Intelligence +Cette aptitude remplace et annule l’aptitude du même +nom obtenue par les druides des autres cercles. +Cercle des fées +Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit +peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes +et parler le langage des fées, il sait trouver les portes +vers le monde invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des +rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En +échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins +et autres korrigans, même ceux du peuple invisible +dont l’âme est la plus sombre et, surtout, de protéger +les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent. +Les druides du cercle des fées sont parfois considérés +comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui +supportent le moins la destruction des milieux naturels. +Ami des fées +Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, +vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De +plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de +Charisme que vous effectuez pour interagir avec des +créatures de la catégorie des fées. +Magie des fées +Également au niveau 2, vous apprenez les tours de +magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, +vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme +sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser +d’emplacement de sort. +Sorts féeriques +Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. +Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts +suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne +comptent pas dans le nombre maximum de sorts que +vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui +n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- +le quand même comme un sort de druide. +Niv. de druide Sorts de cercle +2 appel de familier +3 invisibilité +4 pas brumeux +5 confusion +6 nuage puant +7 porte dimensionnelle +8 terrain hallucinatoire +9 tromperie +Disparition instinctive +Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. +À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort +invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d’une +action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. +Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu’un adversaire +prend une action dans votre champ de vision. À partir +du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle +en utilisant une action bonus, et une réaction +suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer +ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, +même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement +en utilisant votre aptitude de magie des fées). +Voir l’invisible +Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie +des fées vous permet de lancer le sort vision de l’invisible +en dépensant une action bonus et sans utiliser +d’emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous +devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser +à nouveau cette aptitude. +Forme féerique +Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n’ont +pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d’y +accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une +utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme +d’un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez +pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais +vous obtenez toutes les autres aptitudes. +Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous +pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez +vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les +points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez +votre forme originale, vous récupérez la moitié +des points de vie perdus sous la forme d’esprit-follet. Si +vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme +normale avec la moitié de vos points de vie au moment +de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de +0 point de vie. +Sorcellerie féerique +Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. +À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les +sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par +jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer +un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun +d’eux. +Également au niveau 14, vous devenez capable de +prendre la forme d’un arbre éveillé en sacrifiant deux +utilisations de votre aptitude de forme sauvage. +Cercle des profondeurs +Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection +les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils +considèrent que la surface n’est que la partie visible de +l’iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent +des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures +tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est +une lutte pour la survie encore plus féroce que celle +qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs +sont armés pour affronter ces dangers. Leurs +pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec +une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. +Enfant des ténèbres +Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, +vous apprenez le commun des profondeurs +(langue exotique) et vous devenez capable de lancer le +tour de magie lumière. +De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon +de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière +faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité +comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, +vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement +des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, +vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait +même s’il adopte une forme sauvage qui n’y a pas normalement +accès. +Forme monstrueuse +Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures +étranges comme des enfants de la nature au même +titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez +sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer +en créature monstrueuse, l’ID et les créatures auxquelles +vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous. +De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer +les formes sauvages de bêtes auxquelles vous +pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement). +À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité +de vous transformer en une bête dont l’indice de +dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par +quatre (arrondi à l’inférieur). +Pouvoir des profondeurs +À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler +lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne +pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous +utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en +bête, vous gagnez le pouvoir pattes d’araignées pour +toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous +demande de maintenir votre concentration, toutefois +cette concentration ne peut pas être brisée contre votre +gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement +de cesser de vous concentrer, vous devez +dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de +nouveau pattes d’araignées. +Magie des profondeurs +Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser +forme sauvage une fois de plus par repos, si vous +avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous +êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action +bonus pour dépenser un emplacement de sort et +ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque +que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont +considérés comme magiques et du même type que l’attaque +initiale. +Déplacement souterrain +À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à +travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils +sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que +ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. +Vous devez terminer votre déplacement à l’air +libre. Si ce n’est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par +tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de +sauvegarde de Constitution DD 15. + + +Niveau 2 Niveau 4 Niveau 8 Niveau 12 Niveau 18 +Oxydeur (ID 1/2) +Worg (ID 1/2) +Chien du trépas (ID 1) +Cockatrice (ID 1/2) +Harpie (ID 1) +Larve des roches (ID 1) +Mante obscure (ID 1/2) +Ankheg (ID 2) +Ettercap (ID 2) +Grick (ID 2) +Merrow (ID 2)* +Mimique (ID 2) +Basilic (ID 3) +Hibours (ID 3) +Loup arctique (ID 3) +Manticore (ID 3) +Minotaure (ID 3)* +Yéti (ID 3) +Bulette (ID 5) +Enlaceur (ID 5) +Gorgone (ID 5) +Terreur des roches (ID 5) +* Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la +procurer d’une façon ou d’une autre. + + + + + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/dwarf_hd.md b/Data/dwarf_hd.md index f874f84c..5c3a3928 100644 --- a/Data/dwarf_hd.md +++ b/Data/dwarf_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des nains Votre personnage nain est doté d’un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain. @@ -50,4 +53,6 @@ Vision dans le noir améliorée. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vou Sensibilité à la lumière. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d’intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d’obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d’attaque, et les ennemis bénéficient d’un avantage s’ils vous attaquent au corps-à-corps. L’effet dure 3 rounds. -Résistance à la chaleur. Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu. \ No newline at end of file +Résistance à la chaleur. Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu. + +[Generic]: # diff --git a/Data/elf_hd.md b/Data/elf_hd.md index b2b7cebe..d768d900 100644 --- a/Data/elf_hd.md +++ b/Data/elf_hd.md @@ -1,55 +1,60 @@ -Traits des elfes + +[][Generic] + +# Traits des elfes Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique. -Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2. +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Dextérité augmente de 2. -Âge. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu’être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l’expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d’adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu’à 750 ans. +**Âge.** Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu’être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l’expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d’adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu’à 750 ans. -Alignement. Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d’expression individuelle. C’est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal. +**Alignement.** Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d’expression individuelle. C’est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal. -Taille. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne. +**Taille.** Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne. -Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. -Vision dans le noir. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception. +**Vision dans le noir.** Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception. -Ascendance féerique. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre l’effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. +**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre l’effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. -Transe. Les elfes n’ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d’un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d’un repos long. +**Transe.** Les elfes n’ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d’un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d’un repos long. -Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire. +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire. -Elfe d’aether +## Elfe d’aether En tant qu’elfe d’aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose. -Augmentation de caractéristiques. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1. +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d’Intelligence augmente de 1. -Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. +**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. -Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est l’Intelligence. +**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est l’Intelligence. -Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. +**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. -Elfe de fer +## Elfe de fer En tant qu’elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l’art sous toutes ses formes. -Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 1. +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Charisme augmente de 1. -Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. +**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. -Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est le Charisme. +**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est le Charisme. -Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. +**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. -Elfe des sylves +## Elfe des sylves En tant qu’elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l’artisanat. -Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Sagesse augmente de 1. -Créature des terres sauvages. Vous avez l’habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l’avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles. +**Créature des terres sauvages.** Vous avez l’habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l’avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles. -Artisans reconnus. Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan de votre choix. +**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan de votre choix. + +[Generic]: # diff --git a/Data/felys_hd.md b/Data/felys_hd.md index 7b8002bd..d919b95e 100644 --- a/Data/felys_hd.md +++ b/Data/felys_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des félys Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes. @@ -24,4 +27,6 @@ Toujours sur ses pattes. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c’est Difficile à croire. Tout le monde sait qu’on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n’est pas un félys. -Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu’une autre langue de votre choix. \ No newline at end of file +Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu’une autre langue de votre choix. + +[Generic]: # diff --git a/Data/fighter_hd.md b/Data/fighter_hd.md new file mode 100644 index 00000000..093797c1 --- /dev/null +++ b/Data/fighter_hd.md @@ -0,0 +1,412 @@ + +[][Items] + +# Guerrier + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de +classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier +Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + +votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier +après le niveau 1 +Maîtrises +Armures : toutes les armures, boucliers +Armes : armes courantes, armes de guerre +Outils : aucuns +Jets de sauvegarde : Force, Constitution +Compétences : choisissez deux compétences parmi +les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, +Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de l’équipement accordé par votre historique : +»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, +un arc long et vingt flèches +»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux +armes de guerre +»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) +deux hachettes +»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) +un paquetage d’explorateur +Style de combat +Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de +combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. +Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous +ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat. +Archerie +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand +vous attaquez avec des armes à distance. +Armes à deux mains +Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour +une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à +deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et +vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit +encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété +à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour +que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. +Combat à deux armes +Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez +ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts +de la deuxième attaque. +Défense +Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus +de +1 à votre CA. + + + +Guerrier +Niveau Bonus de +maîtrise Aptitudes +1 +2 Style de combat, Second souffle +2 +2 Sursaut d’activité (x1) +3 +2 Archétype martial +4 +2 Amélioration de caractéristiques +5 +3 Attaque supplémentaire +6 +3 Amélioration de caractéristiques +7 +3 Aptitude d’archétype martial +8 +3 Amélioration de caractéristiques +9 +4 Indomptable (x1) +10 +4 Aptitude d’archétype martial +11 +4 Attaque supplémentaire (2) +12 +4 Amélioration de caractéristiques +13 +5 Indomptable (x2) +14 +5 Amélioration de caractéristiques +15 +5 Aptitude d’archétype martial +16 +5 Amélioration de caractéristiques +17 +6 Sursaut d’activité (x2), Indomptable (x3) +18 +6 Aptitude d’archétype martial +19 +6 Amélioration de caractéristiques +20 +6 Attaque supplémentaire (3) + + + +Duel +Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une +main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 +aux dégâts infligés avec cette arme. +Protection +Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision +attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de +1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer +un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez +porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. +Second souffle +Vous jouissez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle +vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre +tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un +nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir +un repos court ou un repos long avant de l’utiliser de nouveau. +Sursaut d’activité +À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres +limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, +vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de +votre action normale et d'une éventuelle action bonus. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez +finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir +l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez +l’utiliser deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, +mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour. +Archétype martial +Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre +style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de +la section consacrée à cette classe une description des archétypes +martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur +et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez +accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. +Amélioration de caractéristique +Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, +vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique +de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques +de votre choix. Cette aptitude ne vous permet +pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. +Attaque supplémentaire +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au +lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de +votre tour. +Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe +à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre +quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. +Indomptable +À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet +de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette +aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de +dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant +d'avoir terminé un repos long. +À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette +aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à +partir du niveau 17. +Archétypes martiaux +Chaque guerrier a sa propre approche du combat et +de la façon de se perfectionner. L’archétype martial que +vous choisissez reflète votre propre vision du combat. +Champion +Le champion se concentre sur le développement de la +force physique brute perfectionnée pour en faire une +arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent +entraînement rigoureux avec excellence physique +afin de porter des coups dévastateurs. +Critique amélioré +Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, +lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un +coup critique sur un résultat de 19 ou 20. +Athlète remarquable +À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de +votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à +tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise +pas déjà ce bonus. +De plus, quand vous faites un saut en longueur avec +élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée +de 0,30 m × votre modificateur de Force. +Style de combat supplémentaire +Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style +de combat. +Critique supérieur +À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une +arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20. +Survivant +Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre +endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne +vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, +vous regagnez immédiatement un nombre de points de +vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous +ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes +réduit à 0 point de vie. +Bretteur +Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision +et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force +et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, +escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou +sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure +légère afin de conserver assez de mobilité et de +rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et +acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, +mais dans tous les cas son art a pour objectif d’atteindre +les organes vitaux de sa cible avec une précision +chirurgicale. +Jeu de jambes +À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des +sauvegardes de Dextérité. +Feinte +Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de +corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété +finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur +cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre +attaque contre la même cible et dans le même tour. +Frappe chirurgicale +Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser +les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous +réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle +vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de +la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de +maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. +Parade +Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure +armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre +CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui +devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre +agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier +une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse +pour pouvoir parer de cette façon +Riposte +À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous +utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un +adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, +vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous +avez en main comme si vous aviez réussi une attaque +contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété +finesse). +De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude +de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la +résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque +au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise. +Défenseur +Généralement revêtu d’une lourde armure, le défenseur est +un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier +très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans +une mêlée de façon à ce qu’elles restent à son contact et ne +puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient +rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d’aventure, +mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination +de l’ensemble du groupe pour être efficace. +Bloquer un adversaire +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction +pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- +corps de se déplacer, dès que l’un d’eux annonce son +intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément +un nombre d’adversaires à votre contact égal à votre +bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire +doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre +bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être +obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu’à +votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas. +Garde du corps +Au niveau 7, lorsqu’une créature attaque un allié situé à +moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre +réaction pour devenir la cible de l’attaque à sa place. +Cette aptitude fonctionne pour tout type d’attaque qui +nécessite un jet d’attaque (au corps-à-corps, à distance +ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant +que le résultat de l’attaque soit connu. Si l’attaque vous +inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts. +Posture défensive +Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, +vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque +vous utilisez l’action esquiver, vous pouvez faire une attaque +au corps-à-corps en action bonus. +Style de combat supplémentaire +Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de +combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes +incroyables vous permettent d’utiliser une de vos aptitudes +parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment +de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous +pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre +usage légal au même round, cela vous permet éventuellement +une seconde utilisation d’une de ces aptitudes. +Tête de fer +À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un +jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou +un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux +en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle +d’un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire +ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde +de Constitution. De plus, lorsque vous portez +une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des +attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un +coup critique, vous subissez seulement les effets d’une attaque +normale. +Enfin, lorsque vous utilisez l’aptitude bloquer un adversaire, +vous pouvez désormais dépenser une action +bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde +de l’un de vos adversaires. +Résistance surhumaine +À partir du niveau 18, lorsque vous n’avez pas plus de +la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices +suivants : +»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et +contondants si vous portez une armure lourde. +»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et +contondants non magiques si vous portez une armure +intermédiaire. +Sorcelame +La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque +être, dans chaque chose. À travers l’exercice de leur art guerrier, +certains combattants réussissent à prendre conscience que +l’étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la +vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l’enseignement d’un +maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de +leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques +qui leur permettent d’absorber l’étincelle de magie des +créatures qu’ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des +chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer +cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un +chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à +s’astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires +redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents. +Initié +Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal +à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. +Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût +en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus +de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie +après avoir terminé un repos long. +Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre +de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous +(et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, +un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise +de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui +coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de +niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre +deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie. +Niveau de sort Coût en points de sorcellerie +1 2 +2 3 +3 5 +4 6 +Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et +deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ensorceleur. À +chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous +apprenez un nouveau sort d’ensorceleur (mais pas un tour +de magie) d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer. +Incantations +Tout comme l’ensorceleur, votre magie coule dans vos +veines et elle est basée sur la force de votre ego. +Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise ++ modificateur de Charisme +Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise ++ modificateur de Charisme +Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme +focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur. +Drain d’énergie +La magie est présente en chaque être que vous combattez, +proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous +portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie +s’en échappe au même titre que son âme. Également au +niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie. +Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui +réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est +fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher +cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie +de votre victime s’échappe de celle-ci sous forme d’éclairs +qui vous frappent et ricochent autour d’elle dans un rayon +de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans +la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l’indice +de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler +complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent +(vous devez rester dans la zone d’effet), vous ne perdez aucun +point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre +tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de +10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs. +Si l’indice de dangerosité de la créature est inférieur à +1, il s’agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger +qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. +Vous devez terminer un repos court ou long avant de +pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +Frappe des arcanes +À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point +de sorcellerie et une action bonus pour charger votre +arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts +de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme +pendant ce round. Les dégâts infligés avec l’arme sont +considérés comme des dégâts magiques lorsque vous +êtes confronté à des résistances ou des immunités aux +attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, +dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous +devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire +afin de bénéficier de cette capacité. +Résistance des arcanes +Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et +1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de +sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique. +À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez +normalement, vous apprenez un troisième tour de +magie de la liste d’ensorceleur. +Frappe des arcanes majeure +À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de +sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme +de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force +à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round +Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut +d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie +supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. +Sort rapide +Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez +lancer un sort dont le temps d’incantation est normalement +d’une action en utilisant une action bonus. Le +coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez +utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant +1 point de sorcellerie. +À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez +normalement, vous apprenez un quatrième tour de +magie de la liste d’ensorceleur. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/gnome_hd.md b/Data/gnome_hd.md index 2a2fd419..ed8ae2dc 100644 --- a/Data/gnome_hd.md +++ b/Data/gnome_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des gnomes Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes. @@ -53,3 +56,5 @@ Maître des illusions. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde effec Amphibie. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre. Magie instinctive. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d’incantation pour ces sorts est la Sagesse. + +[Generic]: # diff --git a/Data/half-elf_hd.md b/Data/half-elf_hd.md index a7c6aa92..33b884cf 100644 --- a/Data/half-elf_hd.md +++ b/Data/half-elf_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des demi-elfes Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes, mais d’autres qui sont propres aux demi-elfes. @@ -18,4 +21,6 @@ Ascendance féerique. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix. -Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix. \ No newline at end of file +Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix. + +[Generic]: # diff --git a/Data/half-orc_hd.md b/Data/half-orc_hd.md index f094629d..c4c24ad3 100644 --- a/Data/half-orc_hd.md +++ b/Data/half-orc_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des demi-orcs Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc. @@ -20,4 +23,6 @@ Acharnement. Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n’ête Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l’arme utilisée et l’ajouter aux dégâts bonus du coup critique. -Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n’ont pas d’alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique. \ No newline at end of file +Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n’ont pas d’alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique. + +[Generic]: # diff --git a/Data/halfling_hd.md b/Data/halfling_hd.md index fdf5be81..63c7f836 100644 --- a/Data/halfling_hd.md +++ b/Data/halfling_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des halfelins Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins. @@ -36,4 +39,6 @@ Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1. Esprit pragmatique. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l’on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme. -Travailleur acharné. Vous obtenez la maîtrise d’un ensemble d'outils d’artisan au choix. \ No newline at end of file +Travailleur acharné. Vous obtenez la maîtrise d’un ensemble d'outils d’artisan au choix. + +[Generic]: # diff --git a/Data/hommes-serpents_hd.md b/Data/homme-serpent_hd.md similarity index 97% rename from Data/hommes-serpents_hd.md rename to Data/homme-serpent_hd.md index 7876ec77..2c3fd49d 100644 --- a/Data/hommes-serpents_hd.md +++ b/Data/homme-serpent_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des hommes serpents Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes. @@ -16,4 +19,6 @@ Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vi Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n’est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise. S’il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l’espace d’un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l’apparence d’une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. -Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d’une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d’hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ce sort est le Charisme. \ No newline at end of file +Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d’une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d’hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ce sort est le Charisme. + +[Generic]: # diff --git a/Data/human_hd.md b/Data/human_hd.md index e17fec50..82ca733a 100644 --- a/Data/human_hd.md +++ b/Data/human_hd.md @@ -1,3 +1,6 @@ + +[][Generic] + Traits des humains Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants : @@ -13,3 +16,5 @@ Taille. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu’ils fréquentent, même s’il s’agit parfois d’obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d’expressions empruntées à d’autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc. + +[Generic]: # diff --git a/Data/monk_hd.md b/Data/monk_hd.md new file mode 100644 index 00000000..37ba8a45 --- /dev/null +++ b/Data/monk_hd.md @@ -0,0 +1,488 @@ + +[][Items] + +# Moine + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de +classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d8 par niveau de moine +Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + +votre modificateur de constitution par niveau de moine +après le niveau 1 +Maîtrises +Armures : aucune +Armes : armes courantes, épées courtes +Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un +instrument de musique +Jets de sauvegarde : Force, Dextérité +Compétences : choisissez deux compétences parmi +Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité +et Religion +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de l’équipement accordé par votre historique : +»» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme +courante +»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) +un paquetage d’explorateur +»» dix fléchettes +Défense sans armure +Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, +votre CA est égale à 10 + votre modificateur de +Dextérité + votre modificateur de Sagesse. +Arts martiaux +Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous +permet de maîtriser différents styles de combat à mains +nues ou avec des armes de moine, comme les épées +courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la +propriété à deux mains ou lourde. +Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que +vous combattez à mains nues ou avec des armes de +moine, vous obtenez les bénéfices suivants : +»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de +votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts. +»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux +à mains nues ou avec une arme de moine. Ce +dé change en fonction de votre niveau de moine, +ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts +martiaux du tableau d’évolution du moine. +»» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un +coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant +votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains +nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez +avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi +faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous +n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour. +Certains monastères utilisent des versions particulières +d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser +un gourdin qui se présente sous la forme de deux +morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un +nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et +plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que +vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser +les statistiques données dans le jeu pour cette arme. +Ki +À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet +d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser +dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre +de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir +la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine). +Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes +qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous +avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense +patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles +aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe. +Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous +ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un +repos court ou un repos long, qui vous permettent de +recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos +points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes +pendant votre période de repos. +Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à +votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à +leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : +DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de +maîtrise + votre modificateur de Sagesse. +Déluge de coups +Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer +lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki +et utiliser une action bonus pour porter deux attaques +à mains nues. +Défense patiente +Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action +esquiver en action bonus lors de votre tour. +Déplacement aérien +Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action +se désengager ou se précipiter en action bonus lors +de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée +pendant ce tour. +Déplacement sans armure +À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres +tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce +bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme +indiqué dans le tableau d'évolution du moine. +Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer +sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des +liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre +mouvement sur une surface plane et solide. +Tradition monacale +Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager +dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes +: la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, +la voie de l’illumination et la voie de la souplesse. +Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. +La tradition que vous avez choisie vous donne accès à +des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17. +Parade de projectiles +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction +pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes +touché par une attaque venant d'une arme à distance. +Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous +subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de +Dextérité + votre niveau de moine. +Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, +vous pouvez attraper le projectile si vous avez +une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous +puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à +attraper un projectile de cette manière, vous pouvez +dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la +même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou +la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque +est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles +armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré +comme une arme de moine pour cette attaque, +avec une portée normale de 6 mètres et une portée +longue de 18 mètres. +Amélioration de caractéristiques +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous +pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de +votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques +de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas +de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. +Chute ralentie +À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de +chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de +réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un +montant égal à cinq fois votre niveau de moine. +Attaque supplémentaire +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois +au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action +attaquer lors de votre tour. +Frappe étourdissante +À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux +du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une +autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, +vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser +une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la +fin de votre prochain tour. +Frappe de ki +À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont +considérées comme des attaques magiques quand vous +êtes confronté à des résistances ou des immunités aux +attaques et aux dégâts non magiques. + + +MOINE +Niveau Bonus de +maîtrise +Arts +martiaux +Points +de ki +Mouvement +sans armure Aptitudes +1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux +2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure +3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles +4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute +ralentie +5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe +étourdissante +6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition +monacale +7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de l’esprit +8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques +9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré +10 +4 1d6 10 +6 m Pureté du corps +11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale +12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristiques +13 +5 1d8 13 +6 m Langage du Soleil et de la Lune +14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant +15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle +16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques +17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale +18 +6 1d10 18 +9 m Corps vide +19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristiques +20 +6 1d10 20 +9 m Perfection + + +Dérobade +Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement +certaines zones d’effets, comme le souffle de +foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si +vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de +sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des +dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié +des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. +Tranquillité de l’esprit +À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action +pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause +l'état charmé ou terrorisé. +Pureté du corps +Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous +rend immunisé aux maladies et aux poisons. +Langage du Soleil et de la Lune +À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact +avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre +toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la +capacité de comprendre une langue peut vous comprendre. +Âme de diamant +À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet +de maîtriser tous les jets de sauvegarde. +De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et +échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter +et conserver le deuxième résultat. +Jeunesse éternelle +Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour +ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et +vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. +Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela +dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger. +Corps vide +À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action +et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant +1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant +à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force. +De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer +le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes +matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas +emmener d’autres créatures avec vous. +Perfection +Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que +vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez +automatiquement 4 points de ki. +Traditions monacales +Il est possible de suivre quatre traditions monacales +différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés +dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent +qu’une seule de ces traditions, mais certains les +honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction +de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se +basent sur les mêmes techniques et divergent quand le +disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un +moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition. +Voie de la main ouverte +Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont +les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains +nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques +leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, +manipulent le ki pour guérir leurs blessures +et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur +permet de se protéger des dégâts. +Technique de la main ouverte +Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau +3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même +temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce +à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci +subit l’un des effets suivants selon votre choix : +»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité +ou se retrouver à terre. +»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si +elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à +4,50 mètres de vous. +»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de +votre prochain tour. +Intégrité physique +Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner +seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un +nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de +moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir +utiliser cette aptitude de nouveau. +Tranquillité +À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un +état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura +de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets +d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre +prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de +manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif +du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal +à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de +maîtrise. +Paume frémissante +Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre +des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi. +Quand vous touchez une créature avec une attaque à +mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour +initier ces frémissements imperceptibles qui durent +un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les +vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas +une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez +vous trouver sur le même plan d’existence que votre +cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si +elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, +elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. +Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une +seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre +fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature. +Voie des cinq animaux +Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent +de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques +pour développer des techniques de combat originales +et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes +de cette tradition délaissent totalement les armes pour +se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent +la nature durant de longues heures, puis répètent +les mouvements qu’ils ont observés pendant des +jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon +pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures +qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités. +Griffe du tigre +Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3. +La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants +au lieu de contondants lorsque vous faites une +attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en +dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement +le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une +attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points +de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes +vos attaques à mains nues lors de votre tour. +Parade de la grue +Également à partir du niveau 3, la technique de la +Parade de la grue vous permet, en dépensant une +réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé +d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour. +Morsure du serpent +Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure +du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts +perforants au lieu de contondants lorsque vous faites +une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, +en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains +nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de +sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée +jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne +peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature +disposant de récepteurs sensoriels externes liés à +la vue. +Vitesse du léopard +À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre +réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre +dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité +ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité. +Fureur du dragon +Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant +3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour +porter une attaque à mains nues contre chaque créature +autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La +réussite de votre attaque est automatique et vous infligez +vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature +de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par +cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force +(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus +de maîtrise) ou se retrouver à terre. +Voie de l’illumination +Les moines qui choisissent la voie de l’illumination +sont des religieux et des philosophes qui passent +de longues heures en contemplation, en méditation +et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et +tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à +l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et +les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une +extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant +à l’équilibre universel par la perfection de l’être, +corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie +de l’illumination développent de nombreux pouvoirs +spirituels. +Prières +Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, +vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en +dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous +coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le +nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser +pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre +bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un +emplacement de sort supérieur à son niveau initial en +dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne +dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de +maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation +pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de +sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki. +Chaque matin après un repos long, vous préparez les +sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée. +Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que +vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de +sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur +de Sagesse. +Magie universelle +À partir du niveau 6, votre observation approfondie +des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de +l’univers et vos longues méditations vous permettent +d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux +sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, +communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante. +Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait +de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, +sans être décomptés du nombre maximum de +sorts que vous pouvez préparer. +À partir du niveau 11, choisissez deux sorts +supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci +: vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, +pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée. +À partir du niveau 17, choisissez deux sorts +supplémentaires dans les listes précédentes ou dans +celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, +non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. +Voie de la souplesse +La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du +roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition +qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres +de cette voie prônent un art martial qui évite autant +que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se +contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui +montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant +contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires +redoutables, tout autant capables de plonger +un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les +membres une fois qu’il est immobilisé. +Techniques de lutte +Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, +vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, +de projection et d’immobilisation. À chaque fois +que vous réussissez une empoignade, votre cible subit +l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée. +De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade +ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki +pour lui infliger vos dégâts à mains nues. +La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle +lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous +tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre +force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade +contre un adversaire jusqu’à deux tailles +au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire +jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre. +Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests +pour résister aux empoignades et aux bousculades. +Projection +Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection +vous permettant de retourner sa propre force +contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque +au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser +1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de +Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit +un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve +à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos +dégâts à mains nues. +Absorber les coups +Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci +votre corps et appris à absorber l’énergie des coups, +vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, +chaque blessure reçue renforce votre détermination. +Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un +adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, +vous récupérez 1 point de ki. +Étreinte mortelle +À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des +techniques d’étranglement ou de points de pression +sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos +adversaires dans l’inconscience. +Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez +dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire +à faire un jet de sauvegarde de Constitution +(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus +de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient +pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette +aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures +artificielles, les vases et les morts-vivants. + + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/paladin_hd.md b/Data/paladin_hd.md new file mode 100644 index 00000000..4b793b54 --- /dev/null +++ b/Data/paladin_hd.md @@ -0,0 +1,855 @@ + +[][Items] + +# Paladin + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de +classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin +Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + +votre modificateur de Constitution par niveau de paladin +après le niveau 1 +Maîtrises +Armures : toutes les armures, boucliers +Armes : armes courantes, armes de guerre +Outils : aucun +Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme +Compétences : choisissez deux compétences parmi +les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, +Perspicacité, Persuasion et Religion +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de l’équipement accordé par votre historique : +»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux +armes de guerre +»» (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme de +corps-à-corps courante +»» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage +d’explorateur +»» une cotte de mailles et un symbole sacré +Sens divin +Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, +tandis que le bien résonne comme une musique céleste +à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour +mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. +Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez où se +trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante +qui n’est pas cachée derrière un abri total dans un rayon +de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type +(céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous +ressentez la présence, mais vous n’en savez pas plus sur +cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi +la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou +profané, comme cela peut être fait avec un sort comme +sanctification. +Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude +un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur +de Charisme. +Imposition des mains +Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez +une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez +un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer +un nombre de points de vie égal à cinq fois votre +niveau de paladin. +Vous pouvez utiliser une action pour toucher une +créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette +créature en lui redonnant un certain nombre de points +de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant +dans votre réserve. +Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie +dans cette réserve de guérison pour soigner la victime +d’une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez +guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons +grâce à une seule imposition des mains, tant que +vous payez séparément le coup de chaque soin. +Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants ou +les créatures artificielles. +Style de combat +Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans +un style de combat particulier. Choisissez l’une des options +suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois +un même style de combat, même si vous pouvez choisir +un autre style plus tard. +Défense +Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus +de +1 à votre CA. +Duel +Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une +main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 +aux dégâts infligés avec cette arme. +Armes à deux mains +Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour +une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à +deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et +vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit +encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété +à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour +que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. +Protection +Quand une créature qui se trouve dans votre champ +de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve +dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre +réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur +son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour +pouvoir utiliser cette aptitude. +Incantations +En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans +la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, +et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. +Préparer et lancer des sorts +Le tableau d’évolution du paladin vous indique combien +d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au +niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un +sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement +d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez +accès à tous ces emplacements après un repos +long. +Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts +que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez +choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre +modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau +de paladin (avec un minimum d’un sort). Vous devez +choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire +pour lesquels vous possédez au moins un emplacement +de niveau équivalent. +Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, +vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 +et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une +valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut +compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez +combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez +le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le +lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau +1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de +sorts préparés. +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à +la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste +de sorts de paladin vous demande de passer du temps +à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de +sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. +Caractéristique d’incantation +La caractéristique d’incantation qui vous permet de +lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs +découlent de la force de votre conviction. Vous +utilisez le Charisme dès qu’un sort de paladin vous +demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation +pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur +de Charisme quand vous calculez le jet de +sauvegarde d’un sort de paladin que vous avez lancé ou +quand vous faites une attaque avec un sort. +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Charisme +Modificateur de sort de combat = votre bonus de +maîtrise + votre modificateur de Charisme + + + +Paladin +Niveau Bonus de +maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par +niveau de sort +1 2 3 4 5 +1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - - +2 +2 Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2 - - - - +3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - - +4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - - +5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - - +6 +3 Aura de protection 4 2 - - - +7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3 - - - +8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - - +9 +4 _ 4 3 2 - - +10 +4 Aura de courage 4 3 2 - - +11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - - +12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - - +13 +5 _ 4 3 3 1 - +14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 - +15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2 - +16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2 +17 +6 _ 4 3 3 3 1 +18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1 +19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2 +20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2 + + +Focaliseur d’incantation +Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur +d’incantation pour vos sorts de paladin. +Châtiment divin +À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature +avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un +emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants +à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. +Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous +utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel +vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, +jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont +augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant +ou un fiélon. +Santé divine +Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise +contre les maladies. +Serment sacré +Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment +qui vous engage à tout jamais. Jusqu’à ce moment-là, vous +étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, +mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez +maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment +d’obédience, le serment de perfection et le serment de piété, +détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. +Votre choix vous permet d’avoir accès à des aptitudes +particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes +se trouvent les sorts de serment et la canalisation +d’énergie divine. + + +Sorts de serment +À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous +gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans +la description du serment que vous avez choisi. Une +fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les +considérer comme préparés en permanence. Les sorts +de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des +sorts que vous préparez chaque jour. +Si vous gagnez un sort de serment qui n’apparaît pas +dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de +même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. +Canalisation d’énergie divine +Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine +pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez +une description de vos options de canalisation +d’énergie divine et de leur utilisation dans la section +consacrée à votre serment. +Quand vous utilisez une canalisation d’énergie divine, +vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. +Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez +finir un repos court ou un repos long pour pouvoir +l’utiliser de nouveau. +Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent +des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un +tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez +utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos +sorts de paladin. +Amélioration de caractéristiques +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous +pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de +votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques +de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas +de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. +Attaque supplémentaire +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois +au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action +attaquer pendant votre tour. +Aura de protection +À partir du niveau 6, quand vous ou une créature +amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire +un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son +jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme +(avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être +inconscient pour que ce bonus soit pris en compte. +Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. +Aura de courage +À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature +amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être +terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas +inconscient. +Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. +Châtiment divin amélioré +Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que +tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- +corps sont alimentés par de l’énergie divine. Quand +vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, +celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. +Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors +d’une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts +supplémentaires de votre châtiment divin. +Contact purifiant +À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action +pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte +une créature consentante que vous touchez. +Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois +égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum +d’une fois) entre deux repos longs. +Serments sacrés +Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment +qui vous engage à servir une cause juste et combattre +activement le mal. Un paladin prête son ultime serment +quand il atteint le niveau 3. C’est le point culminant de +son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi +cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant +qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour +d’autres, ce serment n’est qu’une formalité, une manière +d’officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur. +Serment de dévotion +Le serment de dévotion engage un paladin à suivre +les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés. +Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers +saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du +chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur, +la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des +codes de conduite d’une exigence extrême et nombre +d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent +à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux +individus qui ont prêté ce serment croient en +des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des +préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur +dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils +intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs +casques ou sur leurs armoiries. +Préceptes de dévotion +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le +serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce +serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. +Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que +votre parole une fois prononcée soit une promesse. +Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est +sage d’être prudent. +Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et +punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément +envers vos ennemis si cela s’avère sage. +Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos +actions honorables être un exemple pour eux. Faites le +bien autant que possible en limitant au maximum les +préjudices. +Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs +conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection +et obéissez à vos supérieurs. +Sorts de serment +Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. +Niv. de +paladin Sorts +3 protection contre le mal et le bien, +sanctuaire +5 restauration inférieure, zone de vérité +9 lueur d’espoir, dissipation de la magie +13 liberté de mouvement, gardien de la foi +17 communion, colonne de flamme +Canalisation d’énergie divine +Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez +décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de +deux façons différentes. +Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour +utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler +de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez +en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur +de Charisme aux jets d’attaque que vous faites +avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une +lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6 +mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de +6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique, +elle le devient pour la durée de cet effet. +Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans +le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme +ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin. +Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action +pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine +et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer +une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans +un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et +mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit +faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature +échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant +1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. +Aura de dévotion +À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se +trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. +Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient. +Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres. +Pureté de l’esprit +À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du +sort protection contre le mal et le bien. +Halo sacré +Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour +qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, +une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres +et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. +Quand une créature ennemie commence son tour +dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. +Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez +un avantage sur les jets de sauvegarde contre les +sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants. +Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer +un repos long pour la recharger. +Serment d’obédience +Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins +sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre +doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, +avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner +l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux +des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de +ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle +qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent +son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou +d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même +temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince, +simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins +de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés +dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas +toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause +pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un +conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir +le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont +à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. +Préceptes d’obédience +Bien que les termes exacts et les limites imposées par +le serment d’obédience varient, les paladins qui ont +prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. +Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur +légitime. +Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. +Terre et peuple ne font qu’un. +Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et +l’anarchie. +Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez +justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence. +Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre +dans les jeux politiques. +Sorts de serment +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin +indiqués. +Niv. de +paladin Sorts +3 alarme, héroïsme +5 aide, lien de protection +9 envoi de message, lueur d’espoir +13 liberté de mouvement, terrain +hallucinatoire +17 communion avec la nature, soin des +blessures de groupe +Canalisation d’énergie divine +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez +aux deux options de canalisation d’énergie divine +suivantes. +Porte-étendard. Au prix d’une action, vous provoquez +tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon +de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de +sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour +choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si +vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou +l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas +contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix +d’une action attaquer tous les ennemis à votre portée. +Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent, +vous obtenez un avantage sur ces attaques. +Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez +à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour +de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine +attaque réalisée avant le début de votre prochain +tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus +aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. +Cri de ralliement +À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos +compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos +alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent +1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De +plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés +suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau +jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer +de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de +sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long +avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Charge héroïque +À partir du niveau 15, votre réputation de meneur +d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre +malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat. +Utilisez une action pour charger un ennemi situé à +6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus +de votre déplacement normal, puis portez une attaque +pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque +atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés +dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre +charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter +une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou +inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque +bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous +déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez +terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau +utiliser cette aptitude. +Héros de guerre +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des +figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant +une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son +aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît +autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, +vous gagnez les bénéfices suivants : +»» Vous émettez une vive lumière dans un rayon de +9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 +mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle +les armoiries de votre seigneur ou cité. +»» Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité +de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans +cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés. +»» Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette +aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent +réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées +pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles +sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde +est le même que pour vos sorts de paladin. +»» Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant +qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir +de nouveau utiliser cette aptitude. +Serment de perfection +Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit +un idéal de noblesse à travers la confrontation avec +ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un +idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour +courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal +du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit +autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois +aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement +allégeance à une personne de sang noble dont il défend +les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt +le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, +prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette +personne peut être une femme ou un homme dont il +cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une +personnalité importante, comme un roi ou une reine +dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur +et couvrir son nom de gloire. +Préceptes de perfection +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le +serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté +ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. +Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand +sera le danger, plus grande sera la gloire. +Au nom de l’amour. Il n’y a pas de plus grand exploit +que de mettre sa propre vie en péril pour défendre +l’honneur de celle ou de celui qu’on aime. +Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l’occasion +se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou +à la cour, par les armes ou par la poésie. +Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous +prendriez soin d’un ami. Elle est le symbole de votre +rang et votre alliée en toutes circonstances. +Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, +tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence. +Sorts de serment +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin +indiqués. +Niv. de +paladin Sorts +3 choc des titans, compréhension des +langues +5 amélioration de caractéristique, lien de +protection +9 lueur d’espoir, monture fantôme +13 bouclier de feu, protection contre la mort +17 lien télépathique, festin des héros +Canalisation d’énergie divine +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous +accédez aux deux options suivantes de canalisation +d’énergie divine. +Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre +à un jeune homme ou une jeune femme (selon +votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à +portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu’à +ce qu’il/elle soit hors de danger (la première condition +remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés +à parlementer ou à combattre pour son honneur. +Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne +en détresse accepte (même tacitement) d’être secourue +ou de voir son honneur défendu par vous. +Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation +d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans +utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage +à tous les tests de concentration pour maintenir +le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture +lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette +aptitude que de façon normale. +Chevalier émérite +Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une +monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre +lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou +un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées +dressées, et vous pouvez les contrôler. +De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, +vous obtenez un avantage en attaque sur chaque +attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6 +mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser +un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre +(voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si +la cible est elle-même sur une monture). +Chevalier prestigieux +À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de +guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un +pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous +autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible +(par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), +l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. +De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous +pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. +Parangon héroïque +Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir +un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre +peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière +dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. +De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et +vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà- +corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de +Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de +compétence). Vous devez terminer un repos long avant +de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Serment de piété +Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent +les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils +consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par +leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis. +Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres +saintes dans lesquelles leur déité s’engage, ou sur les remparts +d’une foi ou d’un temple menacés, ils finissent souvent +par être considérés eux-mêmes comme des saints ou +des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent +la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s’attachent +de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres. +Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent +le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels +sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. +Préceptes de piété +Bien que les termes exacts et les limites imposées par +le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce +serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. +Loyauté. Croyez en ce qu’enseigne votre Église et observez +tous ses commandements. +Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants. +Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, +et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre. +Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre +foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute +dans votre coeur. +Sorts de serment +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin +indiqués. +Niv. de +paladin Sorts +3 bénédiction, sanctuaire +5 augure, prière de soins +9 esprits gardiens, lever une malédiction +13 divination, gardien de la foi +17 communion, rappel à la vie +Canalisation d’énergie divine +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez +aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. +Inquisiteur. Au prix d’une action, vous invoquez la +puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré +en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Choisissez +une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. +Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate +un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend +au moins une composante opposée à l’alignement +de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu +Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit +un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non +alignées sont immunisées à cette capacité. +Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole +sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation +d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur +votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière +vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière +faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure +brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui se +trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une +attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde +de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre +prochain tour (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage +contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques). +L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. +Aura de piété +À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme +une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans +un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés +par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une +sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux +d’une boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. +Pureté de la lame +À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous +l'effet d'un sort de faveur divine. +Avatar divin +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar +de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant +les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine +: des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de +la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de +la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. +La transformation prend une action et dure 1 minute. +Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : +»» Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne +à grande). Votre équipement et vos armes grandissent +en même temps que vous et reprennent +leur taille initiale à la fin de la transformation. +»» Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais +une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont +intégralement doublés. +»» Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points +de vie. +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir +utiliser cette aptitude à nouveau. +Serment de rédemption +Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement +par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création. +La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de +place à l’erreur. Pourtant, tout individu est faillible, +et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à +leurs propres faiblesses ou à leur part d’ombre, certains +paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent +parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D’autres, au +contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans +leur détermination, confortés dans leur choix, et avec +la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi. +Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile +et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui +l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer +la flamme de l'espoir, un temps soufflée. +Un paladin de la rédemption ne prête pas serment +comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il +faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement +au MJ de décider si les actions d’un paladin +sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il +devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité +avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption, +et lui laisser une chance de rectifier les choses. +Préceptes de rédemption +S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté +ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux +suivants. +Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir +votre maître. +Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- +les si nécessaire. +Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop +sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances. +Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême +que la simplicité. +Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec +vous-même. +Sorts de serment +Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent +sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de +serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait +leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout +compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. +Canalisation d'énergie divine +Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins +de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 +qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra +généralement un guerrier. À partir du niveau 3, +un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses +options de canalisation d’énergie divine par les options +suivantes. +Intrépide. Au prix d’une action et d'un niveau de +fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un +rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent +d’un repos court. Chaque créature ne peut être +ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par +cette capacité. +Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie +divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un +rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment +et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une +attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous +les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de +zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. +Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet +s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou +neutralisé. +Expiation +Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis +au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté +vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment +de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine. +Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de +canalisation d’énergie divine du serment de rédemption et +remplacer définitivement l’une des options de votre serment +par celle-ci. +Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez +désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins +de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son +âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le +DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée. +Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour +pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle résiste à l’expiation ou +jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une +aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage +sur ce jet. Vous devez terminer un repos court +ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. +Purgatoire +Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption +depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que +vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre +avec le serment de rédemption, ou de revenir à +votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez +choisir l’une des options de canalisation d’énergie +divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement +l’une des options de votre serment par celle-ci. +Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, +vous êtes désormais capable de créer autour de vous une +zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, +particulièrement douloureuse pour certains types +de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons +considèrent cette zone comme un terrain difficile. De +plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois +qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils +y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage +sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous +devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau +utiliser cette aptitude. +Esprit de la rédemption +Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption +depuis au moins un niveau et que votre MJ juge +que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de +poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir +à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, +vous pouvez choisir l’une des options de canalisation +d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer +définitivement l’une des options de votre serment +par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, +vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, +traquant partout celles et ceux qui ont failli +afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire +expier leurs fautes. +Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement, +vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit +intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses +pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute +et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement +par minute supplémentaire (sans jamais dépasser +le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet, +vous obtenez les bénéfices suivants : +»» Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux +dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent +les morts-vivants. +»» Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, +pétrifié ou empoisonné. +»» Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer +à travers les créatures et les objets, comme +sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement +reste inchangée. Si vous occupez le même +emplacement qu’un objet solide ou une créature +lorsque la transformation se termine, vous êtes +immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le +plus proche susceptible de vous accueillir et subissez +un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre +de mètres sur lesquels vous avez été projeté. +»» Vous conservez votre bonus d’attaque et votre +nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, +vous lui infligez (2d6 + modificateur de +Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution (même +DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau +d’épuisement. +À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement +de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez +terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau +utiliser cette aptitude. + + + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/races_hd.md b/Data/races_hd.md index 04c4f8ee..2ada50f8 100644 --- a/Data/races_hd.md +++ b/Data/races_hd.md @@ -16,13 +16,13 @@ ## [Nain] -## [Aasimars] +## [Aasimar] -## [Demi-ogres] +## [Demi-ogre] ## [Félys] -## [Hommes serpents] +## [Homme serpent] ## [Sangdragon] @@ -35,10 +35,10 @@ [Halfelin]: halfling_hd.md [Humain]: human_hd.md [Nain]: dwarf_hd.md -[Aasimars]: aasimars_hd.md -[Demi-ogres]: demi-ogres_hd.md +[Aasimar]: aasimar_hd.md +[Demi-ogre]: demi-ogre_hd.md [Félys]: felys_hd.md -[Hommes serpents]: hommes-serpents_hd.md +[Homme serpent]: homme-serpent_hd.md [Sangdragon]: dragonborn_hd.md [Tieffelin]: tiefling_hd.md diff --git a/Data/ranger_hd.md b/Data/ranger_hd.md new file mode 100644 index 00000000..278743b5 --- /dev/null +++ b/Data/ranger_hd.md @@ -0,0 +1,569 @@ + +[][Items] + +# Rôdeur + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de +classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur +Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + +votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur +après le niveau 1 +Maîtrises +Armures : armures légères, armures intermédiaires, +boucliers +Armes : armes courantes, armes de guerre +Outils : aucun +Jets de sauvegarde : Force, Dextérité +Compétences : choisissez trois compétences parmi : +Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, +Perception, Perspicacité et Survie +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de l’équipement accordé par votre historique : +»» (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir +»» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes +de corps-à-corps +»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) +un paquetage d’explorateur +»» un arc long et un carquois contenant vingt flèches +Ennemi juré +Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative +quand il s’agit d’étudier, de traquer, de chasser et même +de parler à un certain type d’ennemi. +Choisissez un type d’ennemi juré : aberrations, bêtes, +célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, +fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. +Alternativement, vous pouvez choisir deux races d’humanoïdes +(comme les gnolls et les orcs) comme ennemis +jurés. +Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse +(Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur +les tests d’Intelligence permettant de se rappeler d’informations +les concernant. +Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez +également une langue de votre choix qui est parlée par +l’un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent +parler. +Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi +qu’une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au +niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du +type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos +aventures. + + + +Rôdeur +Niv. Bonus de +maîtrise Aptitudes Sorts +connus +Emplacement de sorts par +niveau de sort +1 2 3 4 5 +1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né _ - - - - - +2 +2 Style de combat, Incantations 2 2 - - - - +3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3 - - - - +4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - - +5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - - +6 +3 Amélioration d’ennemi juré et d’explorateur-né 4 4 2 - - - +7 +3 Aptitude d’archétype de rôdeur 5 4 3 - - - +8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des +terrains 5 4 3 - - - +9 +4 _ 6 4 3 2 - - +10 +4 Amélioration d’explorateur-né, Camouflage +naturel 6 4 3 2 - - +11 +4 Aptitude d’archétype de rôdeur 7 4 3 3 - - +12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - - +13 +5 _ 8 4 3 3 1 - +14 +5 Amélioration d’ennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1 - +15 +5 Aptitude d’archétype de rôdeur 9 4 3 3 2 - +16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2 +17 +6 _ 10 4 3 3 3 1 +18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1 +19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2 +20 +6 Tueur d’ennemis 11 4 3 3 3 2 + + +Explorateur-né +Vous êtes particulièrement familier d’un certain type +d’environnement naturel et vous avez des facilités à +voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez +un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, +désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous +faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain +de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé +si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. +Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain +de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : +»» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement +de votre groupe. +»» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est +soumis à un effet magique. +»» Même si vous avez commencé une autre activité +pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, +naviguer ou pister), vous restez vigilant. +»» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement +tout en conservant une allure normale. +»» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez +deux fois plus de nourriture que normalement. +»» Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer +leur nombre exact, leur taille et quand +elles ont traversé la zone que vous examinez. +Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un +terrain de prédilection supplémentaire. +Style de combat +Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans +un style de combat particulier. Choisissez l’une des options +suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois +un même style de combat, même si vous pouvez choisir +un autre style plus tard. +Archerie +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand +vous attaquez avec des armes à distance. +Combat à deux armes +Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez +ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts +de la deuxième attaque. +Défense +Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus +de +1 à votre CA. +Duel +Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une +main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 +aux jets de dégâts infligés avec cette arme. +Incantations +Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser +l’essence magique qui se trouve dans la nature pour +lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- +vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- +310, pour en savoir plus sur les règles d’incantation et à +Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de +sorts de rôdeur. +Emplacements de sorts +Vous trouverez dans le tableau d’évolution du rôdeur le +nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez et qui +vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. +Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un +emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur +au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements +de sort que vous avez utilisés après un repos +long. +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 +amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement +de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore +disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l’un +ou l’autre de ces emplacements. +Sorts connus de niveau 1 et supérieur +Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la +liste de sorts de rôdeur. +La colonne sorts connus du tableau d’évolution du +rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre +de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et +combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des +sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements +de sorts. Par exemple, quand vous atteignez +le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des +sorts de niveau 1 ou 2. +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette +classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous +connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste +de sorts de rôdeur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous +êtes en mesure de lancer. +Caractéristique d’incantation +La caractéristique d’incantation que vous utilisez +pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie +découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre +Sagesse dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique +d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur +de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde +d’un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous +faites une attaque avec un sort de rôdeur. +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Sagesse +Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Sagesse +Archétype de rôdeur +Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous +vous efforcez d’adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé +ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée +à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à +certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. +Vigilance primitive +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action +et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour +exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région +qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes +équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous +avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures +des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 +kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de +prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, +célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants. +Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où +se trouvent ces créatures, ni leur nombre. +Amélioration de caractéristiques +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous +pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de +votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques +de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas +de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. +Attaque supplémentaire +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois +au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer +lors de votre tour. +Traversée des terrains +À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles +ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous +pouvez aussi traverser la végétation non magique sans +qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle +a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce +type. +En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets +de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou +manipulées pour gêner les déplacements, comme par +exemple celles créées par le sort enchevêtrement. +Camouflage naturel +À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute +à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela +avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la +suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer +votre camouflage. +Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher +en vous plaquant contre une surface solide, comme +un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et +large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests +de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile +et ne faites pas d’action. Dès que vous bougez +ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction, +vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner +ce bonus. +Disparition +À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se +cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez +aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout +moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser +des traces de votre passage. +Sens sauvages +Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui +vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez +pas voir. Quand vous attaquez une créature que +vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous +impose pas de désavantage sur vos jets d’attaque contre +cette créature. +Vous arrivez aussi à percevoir l’endroit où se trouve +toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour +de vous, dans la mesure où elle n’est pas cachée et +que vous n’êtes ni aveuglé ni assourdi. +Tueur d’ennemis +Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel +pour éliminer vos ennemis. Une fois par +tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter +votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque +ou de dégâts d’une attaque portée contre un de vos +ennemis jurés. Vous pouvez choisir d’utiliser cette +aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous +devez vous être décidé avant que les effets de ce jet +aient été appliqués. +Archétypes de rôdeur +Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de +spécialisations : l’archer arcanique, le chasseur, l’exilé +et le traqueur. +Chasseur +Adopter l’archétype du chasseur signifie accepter votre +place comme rempart entre la civilisation et les terreurs +qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, +vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant +d’affronter diverses menaces, que ce soient des +ogres déchaînés, des hordes d’orcs, d’immenses géants +ou de terrifiants dragons. +La proie du chasseur +Au niveau 3, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes +suivantes. +Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de +venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous +réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui +infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins +de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger +ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour. +Tueur de géants. Quand une créature de taille +grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 +mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec +une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous +pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque +contre cette créature. +Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous +faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer +une seconde fois avec la même arme en ciblant une +autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans +un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature +et à portée de votre arme. +Tactiques défensives +Au niveau 7, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes +suivantes. +Échapper à la horde. Les attaques d’opportunité +qui sont portées contre vous subissent un désavantage. +Défense contre les attaques multiples. Quand +une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez +un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques +que peut faire cette créature pour le reste du tour. +Moral d’acier. Vous obtenez un avantage sur les jets +de sauvegarde contre tout effet provoquant l’état terrorisé. +Attaques multiples +Au niveau 11, vous pouvez choisir l’une des deux aptitudes +suivantes. +Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire +une attaque à distance contre autant de créatures que +vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans +un rayon de 3 mètres autour d’un point que vous avez +défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez +avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et +vous lancez un jet d’attaque séparé pour chaque cible. +Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre +action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant +de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se +trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en +faisant un jet d’attaque séparé pour chaque créature. +Défense de chasseur supérieure +Au niveau 15, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes +suivantes. +Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le +souffle enflammé d’un dragon rouge ou un sort d’éclair, +qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité +pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de +succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur +un échec et aucun dégât sur un succès. +Retour de bâton. Quand une créature hostile vous +cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez +utiliser votre réaction pour contraindre cette créature +à répéter la même attaque contre une autre créature de +votre choix, à l’exception d’elle-même. +Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous +pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez +utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts +causés par cette attaque . +Archer arcanique +L’archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser +sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les +rendre plus létales ou à leur permettre d’atteindre des +cibles hors de portée pour tout autre que lui. +Flèche arcanique +Dès le niveau 3, vous devenez capable d’enchanter +votre flèche afin d’améliorer grandement sa précision et +ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant +un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur +une attaque à distance réalisée dans le même round, et +vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. +La flèche est considérée comme magique en ce qui +concerne la résistance aux dégâts des créatures. +Flèche infaillible +À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre +flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en +l’air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez +besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour +indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même +round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon +que sur une créature que vous avez vue depuis moins +d’une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa +cible et contourne tous les obstacles pour l’atteindre (par +exemple, en tournant à l’angle des couloirs ou en passant +par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles +infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque +est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. +Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois +égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer +un repos long pour récupérer cette aptitude. +Flèche intangible +À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule +flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible +pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et +vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis +moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un +mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un +succès automatique et inflige ses dégâts habituels. +Flèche tueuse +Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter +une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous +avez personnellement observée pendant au moins 1 round +ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, +une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d’enchantement +dure 1 heure et il reste effectif jusqu’à ce que la flèche +atteigne sa cible ou jusqu’à ce que vous en enchantiez une +autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté +cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle +est entravée pour jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si +elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même +difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié +des dégâts et elle n’est pas entravée. Vous devez terminer +un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle +flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche +infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre +flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique. +La flèche tueuse possède les propriétés d’une flèche +ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre +créature que le rôdeur qui l’a fabriqué. +Exilé +L’exilé est l’héritier d’une longue tradition ou d’une lignée +de sang noble dont la nation est tombée aux mains +d’un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs +anciens sur les plantes qui s’éteindront probablement +avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les +spectres du passé ou se préparer à l’ultime affrontement +contre ses ennemis de toujours. +Plantes médicinales +À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de +prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales +sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, +vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, +chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie +égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette +aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau +11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs +Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse +(Médecine), d’Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) +ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes. +Némésis +Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou +une longue rancoeur vous rendent d’une efficacité redoutable +contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez +1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à +distance que vous infligez à vos ennemis jurés. +Plantes miraculeuses +À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de +prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour +neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre +contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette +aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant +de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez +la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. +Éradication +À partir du niveau 15, vous êtes d’une efficacité sans +égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux +dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance +que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude +remplace némésis. +Traqueur +Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui +compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger +et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de +primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement +le terrain et il est sans égal lorsqu’il s’agit de trouver et +d’éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. +Terrain de prédilection +Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second +terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs +(milieu naturel souterrain) à la liste des terrains +de prédilection qui vous sont accessibles. +Pièges +Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre +terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger +une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. +Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone +piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour +détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous +pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes : +Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). +Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la +victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle +ne subit que la moitié des dégâts. +Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La +victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, +elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant +une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. +Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + +votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège +en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un +avantage à son test de compétence pour le détecter. Si +vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit +un désavantage à son test pour le détecter et pour en +réduire l’effet. +Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il +peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds. +Avantage du terrain +Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un +terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires +suivants : +»» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous +en décidez autrement). +»» Vous obtenez un avantage en initiative. +»» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force +(Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion). +Terrain favorable +À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un +terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices +supplémentaires suivants : +»» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir +au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer +un désavantage à une attaque dont vous êtes +la cible. +»» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier +des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier +des effets d’un repos long. +Maître du terrain +Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection +supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous +êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les +bénéfices suivants : +»» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus +à chacun de vos tours. Cette action ne peut +être utilisée que pour faire une unique attaque +au corps-à-corps ou à distance, vous désengager +ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans +chaque main, exceptionnellement, cette action +bonus vous permet de faire une attaque depuis +chacune de vos mains (en utilisant les limitations +habituelles en ce qui concerne la seconde arme). +»» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez +un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre +modificateur de Constitution s’il ne vous reste +pas plus de la moitié de vos points de vie. +Pisteur : un rôdeur alternatif +Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous +pouvez opter pour l’aptitude rustique dès que le personnage +atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre +accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir +deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l’exception +d’archer arcanique) au lieu d’un seul et en cumuler les +aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie +en échange d’autres aptitudes. +Rustique +À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de +la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous +remplacez votre niveau de personnage par votre bonus +de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que +vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table +de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez +des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre +bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez +votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant +uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau +global). +Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), +vous utilisez la magie comme le ferait normalement un +rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d’apprendre +quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un +sort de niveau 2. +Expert en survie +Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude +vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux +compétences supplémentaires au choix issues de la liste +de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences +issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, +et vous doublez leur bonus de maîtrise. +Style de combat supplémentaire +Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style +de combat. +Attaque supplémentaire +À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois +au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer +lors de votre tour. + + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/rogue_hd.md b/Data/rogue_hd.md new file mode 100644 index 00000000..e757913b --- /dev/null +++ b/Data/rogue_hd.md @@ -0,0 +1,448 @@ + +[][Items] + +# Roublard + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de +classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard +Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + +votre modificateur de Constitution par niveau de roublard +après le niveau 1 +Maîtrises +Armures : armures légères +Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées +longues, rapières, épées courtes +Outils : outils de voleur +Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence +Compétences : choisissez quatre compétences parmi +Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, +Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, +Représentation et Supercherie +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de l’équipement accordé par votre historique : +»» (a) une rapière ou (b) une épée courte +»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches +ou (b) une épée courte +»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage +d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage +d’explorateur +»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils +de voleur + + + +Roublard +Niveau Bonus de +maîtrise +Attaque +sournoise Aptitudes +1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs +2 +2 1d6 Ruse +3 +2 2d6 Archétype de roublard +4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques +5 +3 3d6 Esquive instinctive +6 +3 3d6 Expertise +7 +3 4d6 Dérobade +8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques +9 +4 5d6 Aptitude d’archétype de roublard +10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques +11 +4 6d6 Talent +12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques +13 +5 7d6 Aptitude d’archétype de roublard +14 +5 7d6 Ouïe fine +15 +5 8d6 Esprit impénétrable +16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques +17 +6 9d6 Aptitude d’archétype de roublard +18 +6 9d6 Insaisissable +19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques +20 +6 10d6 Coup de chance + + +Expertise +Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous +maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la +maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise +pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les +tests de compétences. +Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises +(parmi vos compétences ou les outils de voleur) et +leur appliquer cette aptitude. +Attaque sournoise +Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement +et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. +Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts +supplémentaires à une créature que vous avez touchée +avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet +d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme +de finesse ou une arme à distance. +Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet +d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à +1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et +que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. +Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent +au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, +ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque +sournoise du tableau d’évolution du roublard. +Argot des voleurs +Pendant votre entraînement de roublard, vous avez +appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, +de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des +messages dans des conversations en apparence anodines. +Seule une autre créature qui connaît l’argot des +voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre +un message de cette manière prend quatre fois plus de +temps que si vous l’aviez exprimé clairement. +De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de +symboles qui permettent de transmettre des messages +courts et simples, comme par exemple indiquer si une +zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une +guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si +des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles +ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. +Ruse +À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre +agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir +rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à +chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action +ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se +précipiter, se désengager ou se cacher. +Archétype de roublard +Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous +vous efforcer d’adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. +Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée +à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines +aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. +Amélioration de caractéristiques +Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous +pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de +votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques +de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas +de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. +Esquive instinctive +À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous +pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous +pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les +dégâts causés par cette attaque. +Dérobade +À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter +instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du +souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête +de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de +faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la +moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la +moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. +Talent +Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un +point proche de la perfection. À chaque fois que vous +faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter +votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de +d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. +Ouïe fine +À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre +ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de +déterminer la position de toute créature invisible ou +cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres. +Esprit impénétrable +Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement +renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde +de Sagesse. +Insaisissable +Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis +ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. +Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque +qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage. +Coup de chance +Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté +de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. +Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre +portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous +pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, +si vous échouez à un test de caractéristique, +vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez +attendre de terminer un repos long avant de pouvoir +l’utiliser de nouveau. +Archétypes de roublard +Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes +et de comportements, notamment une tendance à +perfectionner leurs compétences, des techniques de combat +aussi précises que mortelles et une volonté d’affiner +toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit +de développer ses talents en se spécialisant de manière +différente. Ces spécialisations sont représentées par les +archétypes de roublard. Votre choix d’archétype vient +traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l’accent. +Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession, +mais d’une description des techniques que vous préférez. +Voleur +Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les +cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais +il est également choisi par les roublards qui se voient +comme des chercheurs de trésors professionnels, des +explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non +seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous +apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles +pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues +inconnues et utiliser des objets magiques que vous +ne pourriez normalement pas manier. +Mains lestes +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action +bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire +un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils +de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une +serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet. +Monte-en-l’air +Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous +obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. +Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. +De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance +à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de +30 cm × votre modificateur de Dextérité. +Furtivité suprême +À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos +tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez +pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour. +Utilisation d’objets magiques +Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le +fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser +des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés. +Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de +classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des +objets magiques. +Réflexes de voleur +Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu +particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade +et de vous enfuir rapidement en cas de danger. +Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez +jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en +fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir +quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez +votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas +utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. +Brute +Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément +des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier, +on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les +coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, +l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait +un sens dans le milieu très différent de celui que les +honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- +ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais +la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement. +Leur palette de talents est bien plus étendue que +celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la +force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque +tous les coups sont permis. +Regard noir +Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter +à la fois votre modificateur de Charisme et de Force +pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme +(Persuasion). +De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour +faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre +le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde +à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible +souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque +ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un +repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette +aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou +aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude. +Dur à cuire +Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur +de Force en plus de celui de Constitution aux points de +vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 +et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente +par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus +aux niveaux 3, 9 et 17. +Coup bas +À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer, +vous pouvez effectuer en plus de votre attaque +habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une +arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du +pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige +1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts +contondants (ou du type approprié dans le cas d’une +arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau +13 et 1d8 au niveau 17. +Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec +une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé +que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts. +Attaque en meute +Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un +avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une +cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non +neutralisé. +Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque +vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque +à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre +cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +(DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de +maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début +de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, +les vases, les plantes et les créatures artificielles +sont immunisées à cet effet. +Persécuter +Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier +pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener +une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17, +vous désignez une créature de votre choix en utilisant +une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte +personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, +ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque +contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne +pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour +une autre cible avant d’avoir terminé un repos court. +Espion +Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre +lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus +complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois +un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi +un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands +risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en +se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château +bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial +au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service +d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car +aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer +sans un solide réseau d’information et d’espionnage. +Spécialiste +Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires +de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, +au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à +la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir +d’appliquer votre aptitude d’expertise. +Don pour les langues +Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez +une langue supplémentaire issue de la liste des langues +standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité +et historique page 76) par point de bonus de maîtrise. +Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus +de maîtrise augmente. +Lire sur les lèvres +À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire +sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez +pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez +réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté +est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous +et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à +moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si +votre cible est dans une zone de lumière faible. +Séducteur hors pair +Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme +envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve +de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage +à tous les tests de Charisme effectués contre des +humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. +Esprit obscur +Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez +plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu +ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude +est équivalente à un sort de non-détection permanent. +Agent très spécial +À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux +tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) +et de Charisme (Supercherie). +Incassable +Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir +à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures +comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez +la résistance aux dégâts contondants. +Ombrelame +Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et +la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper +l’adversaire semble une seconde nature chez certain. +Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle +avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque +chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur +donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois +sombre et mortelle. +Initié +Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal +à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. +Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût +en points de sorcellerie est au maximum égal à votre +bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de +sorcellerie après avoir terminé un repos long. +Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un +nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau +ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par +exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de +maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 +qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des +sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque +jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points +de sorcellerie. +Niveau de sort Coût en points de sorcellerie +1 2 +2 3 +3 5 +4 6 +Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et +deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. +À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard +(4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette +liste (mais pas un tour de magie). +Incantations +Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise ++ modificateur de Charisme +Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise ++ modificateur de Charisme +Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur +d’incantation pour vos sorts d’ombrelame. +Enfant de l’ombre +Également au niveau 3, en utilisant une action +bonus, vous pouvez désigner une source de lumière +non magique à une portée de 18 mètres et réduire de +moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant +1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée. +Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive +réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste +de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous +devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort +(aucun point pour un tour de magie). +De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité +(Discrétion) que vous effectuez dans une zone de +lumière faible. +Énergie de l’ombre +Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer +un nombre de points de sorcellerie égal à votre +bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. +Vous devez passer l’intégralité de votre repos court +dans un lieu éclairé au maximum par une lumière +faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude +qu’une seule fois entre deux repos long. +Frappe maudite +Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une +attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de +sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre +attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les +dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont +considérés comme des dégâts magiques. +Ombre et magie +À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort +pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie. +Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous +l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort +à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour +de magie. +Maître de l’ombre +Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie +pour lancer un des sorts suivants : apparence +trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous +devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau +lancer un sort de cette liste. +Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie +de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs. + + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/sorcerer_hd.md b/Data/sorcerer_hd.md new file mode 100644 index 00000000..8deaf148 --- /dev/null +++ b/Data/sorcerer_hd.md @@ -0,0 +1,540 @@ + +[][Items] + +# Ensorceleur + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant qu’ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes +de classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d6 par niveau d’ensorceleur +Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + +votre modificateur de Constitution par niveau d’ensorceleur +après le niveau 1 +Maîtrises +Armures : aucune +Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes +légères +Outils : aucun +Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme +Compétences : choisissez deux compétences parmi +les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, +Persuasion, Religion et Supercherie +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de l’équipement accordé par votre historique : +»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) +n’importe quelle arme courante +»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur +arcanique +»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) +un paquetage d’explorateur +»» deux dagues +Incantations +Il est arrivé quelque chose à l’un de vos parents, de +vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué +et a révélé en vous la capacité d’utiliser la magie. +Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est +ce qui alimente vos sorts. +Tours de magie +Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie +de votre choix parmi la liste de sorts d’ensorceleur. +Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie d’ensorceleur +à des niveaux supérieurs, comme indiqué +dans la colonne tours de magie connus du tableau +d’évolution de l’ensorceleur. + + + +Ensorceleur +Niv. Bonus de +maîtrise +Points de +sorcellerie Aptitudes +Tours +de magie +connus +Sorts +connus Emplacement de sorts par niveau de sort +1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +2 _ Incantations, +Origine magique 4 2 2 - - - - - - - - +2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - - +3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - - +4 +2 4 Amélioration de +caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - - +5 +3 5 _ 5 6 4 3 2 - - - - - - +6 +3 6 Aptitude d’origine +magique 5 7 4 3 3 - - - - - - +7 +3 7 _ 5 8 4 3 3 1 - - - - - +8 +3 8 Amélioration de +caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - - +9 +4 9 _ 5 10 4 3 3 3 1 - - - - +10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - - +11 +4 11 _ 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - +12 +4 12 Amélioration de +caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - +13 +5 13 _ 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - +14 +5 14 Aptitude d’origine +magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - +15 +5 15 _ 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - +16 +5 16 Amélioration de +caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - +17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 +18 +6 18 Aptitude d’origine +magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 +19 +6 19 Amélioration de +caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 +20 +6 20 Régénération de +l’ensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 + + +Emplacements de sorts +Vous trouverez dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur +le nombre d’emplacements de sorts que vous avez +et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 +ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez +utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent +ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez +tous les emplacements de sort que vous avez utilisés +après un repos long. +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 +mains brûlantes et que vous avez un emplacement de +sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, +vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant +l’un ou l’autre de ces emplacements. +Sorts connus au niveau 1 et au-dessus +À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de +niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur. +La colonne sorts connus du tableau d’évolution de +l’ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez +apprendre de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre +choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre +que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce +à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous +atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre +des sorts de niveau 1 ou 2. +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette +classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que +vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la +liste de sorts d’ensorceleur. Il doit aussi s’agir d’un sort +que vous êtes en mesure de lancer. +Caractéristique d’incantation +La caractéristique d’incantation que vous utilisez +pour les sorts d’ensorceleur est le Charisme, car votre +magie découle de votre capacité à imposer votre volonté +au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre +Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique +d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur +de Charisme afin de définir le DD du jet +de sauvegarde d’un sort d’ensorceleur que vous avez +lancé et quand vous faites une attaque avec un sort +d’ensorceleur. +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Charisme +Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Charisme +Focaliseur d’incantation +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme +focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur +Origine magique +Choisissez une origine qui explique la source de vos +pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée +céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines +sont détaillées à la fin de la section consacrée à +cette classe. +Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes +particulières quand vous le choisissez au niveau 1 +puis aux niveaux 6, 14 et 18. +Source de magie +Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve +de magie qui réside en vous. Cette source de magie +est représentée par les points de sorcellerie qui vous +permettent de créer de nombreux effets magiques. +Points de sorcellerie +Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en +gagnez d’autres en progressant dans cette classe, comme +vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie +du tableau d’évolution de l’ensorceleur. Vous ne +pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que +ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous +regagnez vos points de sorcellerie après un repos long. +Flexibilité incantatoire +Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour +gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou +sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des +points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez +de nouvelles façons d’utiliser vos points de sorcellerie +au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe. +Créer des emplacements de sorts. Lors de +votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour +transformer des points de sorcellerie que vous n’avez +pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui +suit vous indique le coût de création d’un emplacement +de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas +créer d’emplacement de sort supérieur au niveau 5. +Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à +cette méthode disparaît à la fin d’un repos long. +Création d’emplacements de sorts +Niveau d’emplacement +de sort +Points de sorcellerie +dépensés +1 2 +2 3 +3 5 +4 6 +5 7 +Convertir un emplacement de sort en points +de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser +une action bonus pour utiliser un emplacement de sort +et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent +au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé. +Métamagie +Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos +sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux +options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. +Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et +une dernière au niveau 17. +Vous ne pouvez appliquer qu’une seule option de métamagie +à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire. +Invocation prudente +Quand vous lancez un sort qui force d’autres créatures +à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d’atténuer +l’effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez +1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre +de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur +de Charisme (avec un minimum d’une créature). +Les créatures désignées réussissent automatiquement +leur jet de sauvegarde contre ce sort. +Sort distant +Quand vous lancez un sort qui a une portée de +1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de +sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. +Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez +dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée +à 9 mètres. +Sort puissant +Quand vous lancez les dés de dégâts d’un sort, vous pouvez +dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats +d’un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre +modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les +relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. +Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez +déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier +ce sort. +Sort étendu +Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, +vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler +sa durée jusqu’à un maximum de 24 heures. +Sort intense +Quand vous lancez un sort qui force une créature +à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, +vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger +un désavantage à la cible lors de son premier jet de +sauvegarde contre le sort. +Sort accéléré +Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation +est d’une action, vous pouvez dépenser 2 points de +sorcellerie pour transformer ce temps d’incantation en +une action bonus pour cette fois-ci. +Sort subtil +Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser +1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de +composante verbale ni somatique. +Sort jumeau +Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule +créature et dont la portée n’est pas personnelle, vous +pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie +égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature +qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie +s’il s’agit d’un tour de magie). +Amélioration de caractéristiques +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, +vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique +de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de +deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne +vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de +caractéristique. +Régénération de l’ensorceleur +Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner +4 points de sorcellerie. +Origines magiques +La magie innée des ensorceleurs peut provenir de +plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes +existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes +lignées : draconique, céleste, féerique et infernale. +Lignée draconique +Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique +mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres. +Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine +peuvent retracer leur ascendance jusqu’à un grand ensorceleur +des temps anciens qui a passé un pacte avec +un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent. +Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la +plupart du temps elles sont assez obscures. N’importe +quel ensorceleur peut être le premier d’une nouvelle lignée +suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle. +Ancêtre dragon +Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon +comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque +dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous +gagnerez plus tard. +Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme +alors que vous interagissez avec des dragons, +votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. + + +Lignée draconique +Dragon Type de dégâts +Airain Feu +Argent Froid +Blanc Froid +Bleu Foudre +Bronze Foudre +Cuivre Acide +Noir Acide +Or Feu +Rouge Feu +Vert Poison +Résistance draconique +Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait +émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. +Au niveau 1, votre maximum de points de vie +augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous +gagnez un niveau dans cette classe. +De plus, votre peau est partiellement couverte d’une +fine couche d’écailles ressemblant à celle des dragons. +Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est +égale à 13 + votre modificateur de Dextérité. +Affinité élémentaire +À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort +qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage +draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur +de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même +temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir +résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure. +Ailes de dragon +Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger +des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors +une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous +pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de +votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez +pas d’utiliser une action bonus pendant votre tour +pour les faire disparaître. +Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez +une armure, sauf si l’armure a été conçue dans ce but. +Les vêtements que vous portez qui n’ont pas été conçus +en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés +quand elles émergent. +Présence draconique +À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la +redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant +fascination ou terreur parmi les créatures qui vous +entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser +5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et +dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de +choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, +ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec +les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant +votre concentration), chaque créature hostile qui débute +son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un +jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée +(si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous +choisissez la terreur) jusqu’à ce que l’aura se dissipe. +Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée +à votre aura pendant 24 heures. +Lignée céleste +Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, +soit les plans qui abritent les créatures d’alignement +Bon. Votre magie innée est une résurgence +de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de +vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste +descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs +qui ont conclu des pactes avec des archanges. À +l’instar des Aasimar, une part de sang angélique coule +dans leurs veines, bien qu’en quantité moindre. Toutefois, +en matière de magie comme dans tant d’autres +domaines, ce n’est pas la quantité qui détermine la +qualité du pouvoir. Ce qui n’empêche pas les aasimar +d’être de parfaits candidats pour cette lignée. +Ancêtre céleste +Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste. +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme +alors que vous interagissez avec des célestes, +votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. +Énergie positive +Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets +de sauvegarde contre l’état terrorisé. Lorsque vous êtes +terrorisé, vous divisez la durée de l’effet par deux. +L’utilisation de la magie produit un flux d’énergie +positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez +des points de sorcellerie, vous récupérez autant +de points de vie que de points de sorcellerie utilisés. +Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts +correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser +1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts +de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de +point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie. +Magie céleste +À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès +aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement +un sort de votre choix dans la liste de paladin de +niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 +lorsque vous atteignez le niveau 9 d’ensorceleur et un +sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. +Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de +sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de +paladin comme s’il s’agissait de sorts d’ensorceleur (le +Charisme est votre caractéristique de magie) et vous +pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier +les effets de vos sorts de paladin. +Prière de soins +Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, +vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2. +Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie +pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur +: vous utilisez pour cela le tableau de création +d’emplacements de sort de l’ensorceleur (voir Source +de magie). Vous devez terminer un repos court ou long +avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude. +Présence angélique +À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la +présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant +courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous +pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de +sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager +une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. +Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez +votre concentration (avec les mêmes règles que si vous +lanciez un sort requérant votre concentration), tous +les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet +ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés +jusqu’à ce que l’aura se dissipe. De plus, tant que vous +êtes sous l’effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort +mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 +point de sorcellerie. +Lignée féerique +Les fées sont des créatures magiques étroitement +liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans +leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres. +Les ensorceleurs de lignée féerique descendent +de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des +pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle +amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique +(dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par +cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs +générations et se révéler soudainement. Cependant, la +plupart du temps, lorsqu’un jeune enfant révèle brusquement +des pouvoirs magiques étranges, ses parents +soupçonnent le petit peuple d’avoir échangé leur nouveau- +né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ? +Ancêtre féerique +Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain. +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme +alors que vous interagissez avec des fées, votre +bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. +Héritage féerique +Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le +niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests +de Charisme destinés à séduire ou charmer. +De plus, vous avez une affinité pour les armes de la +forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de +l’arc court et de la lance. +Magie féerique +La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez +une option de métamagie supplémentaire au niveau +6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire +si vous connaissez au moins quatre sorts +d’ensorceleur issus des écoles d’illusion ou d’enchantement. +À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau +point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 +et si vous connaissez douze sorts d’ensorceleur, issus +des écoles d’illusion ou d’enchantement, vous gagnez +encore un point de plus pour un total de 3 points de +sorcellerie supplémentaires. +Charme intense +Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l’école +d’enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction +pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez +obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y +ajouter d’autres points de sorcellerie que vous dépensez +de façon ordinaire par une action bonus. +De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de +sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de +charme ou d’enchantement. +Forme animale +À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort +formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie +(aucun emplacement de sort n’est nécessaire). Toutefois, +cette version particulière du sort n’affecte que +vous-même et ne peut pas s’appliquer à d’autres cibles. +Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant +une action. +Lignée infernale +Votre magie innée est une résurgence de la magie +fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. +Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine +peuvent retracer leur ascendance jusqu’à un puissant +lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte +avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet +ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien +que des exceptions existent, cela s’exprime alors habituellement +par l’appartenance à la race des tieffelins. +Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement +adaptés à une telle lignée. +Ancêtre fiélon +Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en +abyssal selon que votre lignée descende des démons ou +des diables. +De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme +alors que vous interagissez avec des fiélons, votre +bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique. +Résistance des fiélons +Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de +poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour +résister au poison. Lorsque vous subissez l’état empoisonné, +il dure deux fois moins longtemps. +En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, +vous obtenez la résistance au dégâts contondants, +perforants et tranchants infligés par des attaques non +magiques pendant un nombre de rounds égal à votre +bonus de maîtrise. +Magie du sang +À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre +propre sang avait des propriétés magiques et que vous +pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous +pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre +sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous +perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement +1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans +le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de +vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie +supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous +pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 +égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux +repos courts ou longs. +Résistance supérieure +À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos +veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux +agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant +1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez +la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid +pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de +maîtrise. + +Forme infernale + +À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l’acquisition de l’aptitude. + +La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l’indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l’aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale. + + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/tiefling_hd.md b/Data/tiefling_hd.md index 130e373c..b9e0ee0b 100644 --- a/Data/tiefling_hd.md +++ b/Data/tiefling_hd.md @@ -1,4 +1,9 @@ -Traits des tieffelins + +[][Generic] + +# Tieffelins + +## Traits des tieffelins Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur ascendance infernale. @@ -18,4 +23,6 @@ Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de feu. Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. -Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal. \ No newline at end of file +Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal. + +[Generic]: # diff --git a/Data/warlock_hd.md b/Data/warlock_hd.md new file mode 100644 index 00000000..db43e3b2 --- /dev/null +++ b/Data/warlock_hd.md @@ -0,0 +1,844 @@ + +[][Items] + +# Sorcier + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de +classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier +Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + +votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier +après le niveau 1 +Maîtrises +Armures : armures légères +Armes : armes courantes +Outils : aucun +Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme +Compétences : choisissez deux compétences parmi +les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, +Nature, Religion et Supercherie +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de celui accordé par votre historique : +»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) +n’importe quelle arme courante +»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur +arcanique +»» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage +d’exploration souterraine +»» une armure de cuir, n’importe quelle arme courante +et deux dagues +Protecteur de l’outre-monde +Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de +l’outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur +immortel, une puissance des profondeurs ou une entité +extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la +section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet +de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau +1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. + + + +Sorcier +Niv. Bonus de +maîtrise Aptitudes Tours de +magie connus +Sorts +connus +Emplacements +de sorts +Niveau des +emplacements +Invocations +occultes +1 +2 Protecteur de l’outremonde, +Magie de pacte 2 2 1 1 _ +2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2 +3 +2 Pacte 2 4 2 2 2 +4 +2 Amélioration de +caractéristiques 3 5 2 2 2 +5 +3 _ 3 6 2 3 3 +6 +3 Aptitude de protecteur +de l’outre-monde 3 7 2 3 3 +7 +3 _ 3 8 2 4 4 +8 +3 Amélioration de +caractéristiques 3 9 2 4 4 +9 +4 _ 3 10 2 5 5 +10 +4 Aptitude de protecteur +de l’outre-monde 4 10 2 5 5 +11 +4 Arcanum mystique +(niveau 6) 4 11 3 5 5 +12 +4 Amélioration de +caractéristiques 4 11 3 5 6 +13 +5 Arcanum mystique +(niveau 7) 4 12 3 5 6 +14 +5 Aptitude de protecteur +de l’outre-monde 4 12 3 5 6 +15 +5 Arcanum mystique +(niveau 8) 4 13 3 5 7 +16 +5 Amélioration de +caractéristiques 4 13 3 5 7 +17 +6 Arcanum mystique +(niveau 9) 4 14 4 5 7 +18 +6 _ 4 14 4 5 8 +19 +6 Amélioration de +caractéristiques 4 15 4 5 8 +20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8 + + +Magie de pacte +Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont +vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer +des sorts avec facilité. +Tours de magie +Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie +de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous +pouvez apprendre d’autres tours de magie de sorcier à +des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne +tours de magie connus du tableau d’évolution du sorcier. +Emplacements de sorts +Vous trouverez dans le tableau d’évolution du sorcier +le nombre d’emplacements de sorts à votre disposition. +Tous vos emplacements de sort sont de même niveau. +Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou +supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort. +Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous +avez utilisés après un repos court ou un repos long. +Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux +emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de +niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces +emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort +de niveau 3. +Sorts connus de niveau 1 et supérieur +Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 +choisis dans la liste de sorts de sorcier. +La colonne sorts connus du tableau d’évolution du +sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre +de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de +niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre +que des sorts que vous êtes en mesure de lancer +grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc +pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau +des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, +par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier +qui peut être de niveau 1, 2 ou 3. +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette +classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous +connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste +de sorts de sorcier. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous +êtes en mesure de lancer. +Caractéristique d’incantation +La caractéristique d’incantation que vous utilisez +pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez +votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique +d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur +de Charisme afin de définir le DD du jet de +sauvegarde d’un sort de sorcier que vous avez lancé et +quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier. +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Charisme +Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur de Charisme +Focaliseur d’incantation +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme +focaliseur d’incantation pour vos sorts de sorcier. +Invocations occultes +Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir +des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit, +qui vous confèrent des capacités magiques permanentes. +Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes +de votre choix. Vos options d’invocations occultes sont +détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. +Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, +vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes +de votre choix, comme indiqué dans la colonne +invocations occultes du tableau d’évolution du sorcier. +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette +classe, vous pouvez choisir une invocation que vous +connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez +apprendre à ce niveau. +Pacte +Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous +accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. +Vous gagnez au choix l’une des trois aptitudes +suivantes. +Pacte de la chaîne +Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez +lancer comme un rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé +parmi les sorts que vous connaissez. +Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme +classique pour votre familier ou l’une des formes spéciales +suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant. +De plus, quand vous choisissez l’action attaquer, vous +pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à +votre familier d’utiliser sa réaction pour faire une attaque. +Pacte de la lame +Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme +de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la +forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque +fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous +avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée +comme magique si vous êtes confronté à une créature +ayant une résistance ou une immunité aux attaques et +aux dégâts non magiques. +Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de +1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît +aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si +vous la révoquez (vous n’avez pas besoin d’utiliser une +action pour cela) ou si vous mourez. +Vous pouvez transformer une arme magique en votre +arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant +que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend +1 heure et peut être accompli pendant un repos court. +Vous pouvez alors révoquer l’arme, qui est envoyée dans +un espace extra-dimensionnel jusqu’à ce que vous l’invoquiez +à nouveau. Il n’est pas possible de transformer un +artefact ou une arme consciente de cette manière. L’arme +que vous avez transformée ainsi cesse d’être votre arme +de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel +d’une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous +utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien +avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l’arme se trouvait +dans l’espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos +pieds. +Pacte du grimoire +Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre +des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez +choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de +n’importe quelle classe (les trois n’ont pas à provenir de la +même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer +ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés +dans les tours de magie que vous connaissez. S’ils n’apparaissent +pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez +quand même les considérer comme des sorts de sorcier. +Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez +accomplir une cérémonie d’une durée de 1 heure pour +que votre protecteur vous donne un nouveau livre en +remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie +pendant un repos court ou un repos long et, à l’issue +de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des +ombres se désagrège à votre mort. +Amélioration de caractéristiques +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous +pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de +votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques +de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas +de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. +Arcanum mystique +Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret +magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de +niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu’il devienne +cet arcanum. +Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans +utiliser d’emplacement de sort. Vous devez finir un repos +long avant de pouvoir recommencer. +Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux +sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer +ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le +niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le +niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le +niveau 17. Il vous suffit d’un repos long pour regagner la +possibilité d’utiliser tous vos sorts d’arcanum. +Maître de l’occulte +Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves +d’énergie mystique et demander à votre protecteur de +regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez +1 minute à demander l’aide de votre protecteur pour +qu’il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts +liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez +utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements +de sorts, vous devrez attendre d’avoir terminé un repos +long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre +protecteur de la sorte. +Invocations occultes +Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne +pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne +remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c’est +le cas, vous êtes en mesure d’apprendre l’invocation en +question. Si une des conditions est un niveau, il s’agit +du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier. +Armure des ombres +Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême +à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou +de composante matérielle. +Buveuse de vie +Prérequis : niveau 12, pacte de la lame +Quand vous frappez une créature avec votre arme de +pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques +supplémentaires égale à votre modificateur de +Charisme (avec un minimum de 1). +Chaînes de Carcères +Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne +Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à +volonté sans utiliser d’emplacement de sort ni de composante +matérielle quand votre cible est un céleste, un +fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer +un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation +une seconde fois sur une créature donnée. +Explosion insoutenable +Prérequis : tour de magie explosion occulte +Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre +modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort. +Lame assoiffée +Prérequis : niveau 5, pacte de la lame +À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à +votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une +avec votre arme de pacte. +Langage animal +Vous pouvez lancer le sort communication avec les +animaux à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. +Lance occulte +Prérequis : tour de magie explosion occulte +Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée +est de 90 mètres. +Lenteur de l’esprit +Prérequis : niveau 5 +Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement +de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant +de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. +Maître des mille formes +Prérequis : niveau 15 +Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à +volonté, sans utiliser d’emplacement de sort. +Maître des ombres +Prérequis : niveau 5 +Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de +ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir +invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne +faites ni action ni réaction. +Masque des mille visages +Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser +d’emplacement de sort. +Mauvais présage +Prérequis : niveau 5 +Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant +un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer +un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation +une nouvelle fois. +Mot d’effroi +Prérequis : niveau 7 +Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement +de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long +avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. +Murmures d’outre-tombe +Prérequis : niveau 9 +Vous pouvez lancer communication avec les morts à +volonté, sans utiliser d’emplacement de sorts. +Murmures ensorcelants +Prérequis : niveau 7 +Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un +emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser +cette invocation qu’après avoir terminé un repos long. +OEil du gardien des runes +Vous pouvez lire toutes les formes d’écriture. +Onde de choc +Prérequis : tour de magie explosion occulte +Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, +vous pouvez utiliser cette invocation pour que le +souffle de l’explosion l’éloigne de 3 mètres de vous en +ligne droite. +Pas aérien +Prérequis : niveau 9 +Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à +volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante +matérielle. +Regard de deux esprits +Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde +consentant et utiliser ses sens pour percevoir +le monde jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que +cette créature est sur le même plan d’existence que vous, +vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants +pour maintenir cette connexion et étendre sa durée +jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que vous +voyez par les yeux de l’autre créature, vous bénéficiez +de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle +et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. +Saut d’outre-monde +Prérequis : niveau 9 +Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, +sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante +matérielle. +Sbires du chaos +Prérequis : niveau 9 +Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant +un emplacement de sort de sorcier. Vous devez +terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette +invocation de nouveau. +Sculpteur de chair +Prérequis : niveau 7 +Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement +de sort de sorcier. Vous devez terminer un +repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de +nouveau. +Séduction +Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion +et Supercherie. +Livre des secrets anciens +Prérequis : pacte du grimoire +Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques +dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de +niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts +de n’importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir +de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans +votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre +de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre +des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que +vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement +lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous +les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi +lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s’il +possède le sous-type rituel. +Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux +rituels dans votre livre des ombres. Quand vous +trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter à votre livre +si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de +votre niveau de sorcier (arrondi à l’entier supérieur) et si +vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau +de sort, le processus de transcription prend 2 heures et +coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires +pour écrire le sort). +Vigueur fiélonne +Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même +à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser +d’emplacement de sort de ou de composante matérielle. +Vision du diable +Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales +et magiques, jusqu’à une distance de 36 mètres. +Vision de sorcier +Prérequis : niveau 15 +Vous pouvez voir la véritable forme de n’importe quel +métamorphe ou créature dont l’apparence a été modifiée +par une illusion ou un sort de magie de transmutation +si cette créature se trouve dans un rayon de +9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision. +Vision occulte +Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, +sans utiliser d’emplacement de sort. +Visions embrumées +Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans +utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle. +Visions de royaumes lointains +Prérequis : niveau 15 +Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser +d’emplacement de sort. +Voix du maître des chaînes +Prérequis : pacte de la chaîne +Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre +familier et percevoir le monde par le biais de ses sens +tant que vous êtes sur le même plan d’existence. De plus, +tant que vous percevez le monde par l’intermédiaire de +votre familier, vous pouvez aussi l’utiliser comme médium +pour parler tout en conservant votre propre voix, +même si votre familier n’est normalement pas capable +de parler. +Voleur des cinq destinées +Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement +de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos +long avant de pouvoir utiliser cette invocation de +nouveau. + + + +Protecteurs d’outre-monde +Les êtres qui acceptent d’être les protecteurs des sorciers +sont de puissantes créatures habitant d’autres +plans d’existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs +pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent +divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils +attendent des faveurs significatives en retour. +Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent +leurs connaissances mystiques assez librement, +ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur +volonté. D’autres se montrent plus réticents à partager +leur puissance et ne font de pacte qu’avec un seul sorcier. +Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se +voir comme des alliés, des frères ou des rivaux. +Le fiélon +Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, +un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes +opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption +ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi +les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve +des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des +archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, +des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, +ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths. +Liste de sorts étendue +Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une +liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un +sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans +votre liste de sorts de sorcier. +Niv. de sort Sorts +1 mains brûlantes, injonction +2 cécité/surdité, rayon ardent +3 boule de feu, nuage puant +4 bouclier de feu, mur de feu +5 colonne de flamme, sanctification +Bénédiction du ténébreux +À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature +hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de +vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre +niveau de sorcier (avec un minimum de 1). +Chance du ténébreux +À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre +protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. +Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet +de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour +ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude +après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire +avant que les effets soient appliqués. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, +vous devez attendre de finir un repos court ou un repos +long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. +Résistance fiélonne +À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de +dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous +gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous +utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est +par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts +infligés par des armes magiques ou des armes en argent. +Traversée des Enfers +À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre +une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette +aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux +plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à +travers un paysage cauchemardesque. +À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît +à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur +l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas +un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés +par son horrible expérience. +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous +devez attendre d’avoir terminé un repos long avant de +pouvoir l’utiliser de nouveau. +Le seigneur immortel +Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de +telles légendes à travers les âges qu’ils ne disparaissent jamais +complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent +aspirer à le devenir et, même morts, ils n’ont pas abandonné +l’ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur +pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya +celui des dieux, ou un tyran dont l’empire maléfique domina +le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il +vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche +à nouveau à marquer le monde de son influence. +Liste de sorts étendue +Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts +dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre +un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés +dans votre liste de sorts de sorcier. +Niv.de sort Sorts +1 fléau, simulacre de vie +2 augure, doux repos +3 animation des morts, communication +avec les morts +4 liberté de mouvement, protection +contre la mort +5 légende, rappel à la vie + + +Relique +L’élément fondateur de votre pacte avec un seigneur +immortel est une relique que vous obtenez dès le premier +niveau. Cette relique peut être un simple fragment +d’os ou une main entière momifiée, un oeil préservé +par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un +anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans +lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de +magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité +ou à l’histoire de votre protecteur. Tant que +vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces +sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas +dans le nombre de sorts que vous connaissez. +Alternativement, si votre protecteur était réputé pour +ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous +portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec +les armes de guerre et les armures intermédiaires. +Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la +rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d’un +repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l’invoquer +de nouveau par un rituel d’une journée, mais pas avant +d’avoir atteint le niveau suivant. +Pacte avec la Mort +Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets +innommables qui permettent de la priver de son +dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, +vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet +de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La +difficulté est de 10 si le corps n’est pas particulièrement +abîmé, 15 s’il est gravement mutilé (organes ou membres +manquants), et 20 s’il a été détruit. En cas de succès, +vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points +de vie en bénéficiant de l’équivalent d’un repos long en +ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, +vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du +lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement +un point de Constitution et vous devez déterminer +un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement +blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, +etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la +difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5. +Armée des morts +À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez +une créature humanoïde vivante de taille petite ou +moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu’elle +en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous +forme d’un zombie à votre service pendant 1 heure. À +la fin de cette heure, si vous n’avez pas pris le contrôle +du zombie par un sort d’animation des morts ou par +tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à +attaquer toutes les créatures vivantes qu’il rencontre, +en dehors de vous. +À demi-mort +Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez +transforment irrémédiablement votre corps, et vous +franchissez un premier pas vers la non-vie et l’éternité. +Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, +de froid et de poison. Vous n’avez plus besoin de +respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de +vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. +Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte +avec la Mort est abaissée de 5 points. +La puissance des profondeurs +Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles +profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs +aquatiques. Il déteste la lumière et l’air libre +et affectionne au contraire les pressions insupportables +pour l’être humain et l’obscurité totale. Ses serviteurs +n’ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont +les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles. +L’entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires. +Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans +ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la +solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient +finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur +s’ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période +de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s’il +prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait +être pire que la mort. Pour l’éternité. +Liste de sorts étendue +La puissance des profondeurs vous permet de choisir +des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez +apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont +ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. +Niv. de sort Sorts +1 nappe de brouillard, sommeil +2 modifier son apparence, vision dans +le noir +3 fusion dans la pierre, respiration +aquatique +4 liane chasseresse, insecte géant +5 fléau d’insectes, passe-muraille +Adepte des profondeurs +Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec +votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de +voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous +êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs +abyssales, mais vous craignez l’air libre et la lumière +du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne +vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par +beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un +désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation), +Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter +un chapeau à large bord ou une capuche permet d’annuler +cet effet. +À l’inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre +ou sous l’eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests. +Les environnements protégés de la lumière du ciel +(bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous +affectent ni de façon positive ni de façon négative. +Comme une anguille +À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures +des profondeurs vous inspirent une magie qui vous +permet de résister aux pressions insoutenables et aux +choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la +résistance aux dégâts contondants infligés par des +effets de constriction, d’écrasement ou de compression, +et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests +d’empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné +ou entravé, ou pour échapper à des liens. +Maître des cauchemars +Vous pouvez partager les visions cauchemardesques +issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau +10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne +compte pas dans le nombre maximum de sorts que +vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous +êtes capable d’affecter les elfes pendant la phase de +méditation quotidienne qui leur permet de remplacer +le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez +les dégâts du sort. +De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous +utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de +vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure. +Ensevelissement +Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en +mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette +aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire +et l’envoyer dans les profondeurs abyssales de +la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela +fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve +à l’étage d’un bâtiment. +La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et +elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque +round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet +de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent +la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé +est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la +fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre. +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir +de nouveau utiliser cette aptitude. +L’entité extra-dimensionnelle +Votre protecteur est une entité incompréhensible pour +les sens humains, il existe dans une dimension qui n’est +pas accessible aux mortels et probablement interdite +aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois +physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie +euclidienne et sa présence se manifeste à travers des +singularités dans la trame du temps ou des déformations +de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables +que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour +accéder à la perception de notre monde. Votre relation +est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, +il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en +contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa +dimension vous octroie. +Liste de sorts étendue +L’entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir +des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez +apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont +ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. +Niv. de sort Sorts +1 alarme, image silencieuse +2 corde enchantée, voir l’invisible +3 clignotement, clairvoyance +4 divination, assassin imaginaire +5 tromperie, cercle de téléportation +Apparences trompeuses +Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, +et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous +connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l’effet de ce +sort, votre image est légèrement décalée par rapport +à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à +toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont +capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou +s’il s’agit d’une attaque de zone. Si vous faîtes l’acquisition +de l’invocation occulte du masque des mille visages, +cela ne concerne pas votre aptitude d’apparences +trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement +de sort lorsque vous lancez déguisement si vous +souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. +Duo-dimension +À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure +de la géométrie de l’univers vous permet d’utiliser +l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos +court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour +transporter en partie votre corps dans un espace extra- +dimensionnel. Votre corps matériel +est alors remplacé par une image +en deux dimensions. Tant que vous +maintenez votre concentration, +ou jusqu’à 1 minute, vous êtes +considéré comme résistant à tous +les types de dégâts. Vous bénéficiez +aussi d’un abri important (+5 à +la CA et aux jets de sauvegarde +de Dextérité). Sous cette forme, +vous pouvez vous déplacer à votre +vitesse normale et passer dans des +interstices étroits : sous les portes, +le long des murs, etc. En revanche, +vous ne pouvez ni attaquer, ni +lancer de sort, ni vous saisir d’un +objet. Vous avez en outre besoin +de respirer normalement. +Vous pouvez ressortir de l’espace extra-dimensionnel +et reprendre votre forme originale en utilisant une +action bonus. +Magie extra-dimensionnelle +À partir du niveau 10, la nature de votre magie est +si étrange et incompréhensible que les victimes de +vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous +infligez des dégâts à une créature au moyen d’un +sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son +prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde +de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des +dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de +40 points de dégâts). +Bond temporel +Au niveau 14, votre compréhension de l’espace-temps +se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois +dans l’espace et le futur proche. Vous utilisez votre action +et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez +au début de votre tour après un nombre de +rounds de votre choix, égal au maximum à la somme +de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur +de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l’endroit +que vous avez quitté ou en tout point visible dans un +rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. +Si aucun espace libre n’existe à portée, vous êtes perdu +dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez +observer et entendre ce qui se passe sur les lieux +que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous +pouvez décider où et quand vous allez réapparaître +dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous +réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour +interrompre n’importe quelle action en cours. Vous +devez terminer un repos court ou long pour pouvoir +de nouveau utiliser cette aptitude. + + +Votre pacte +À chaque pacte est associé une créature ou +un objet spécial qui reflète la nature de votre +protecteur. +Pacte de la chaîne. Votre familier est plus +rusé que les familiers classiques. Sa forme par +défaut peut être à l’image de celle de votre +protecteur. Les serpents volants sont liés à +l’entité extra-dimensionnelle, les stirges à la +puissance des profondeurs et les diablotins et +les quasits au fiélon ou au seigneur immortel. +Pacte de la lame. Si votre protecteur est le +seigneur immortel, votre arme correspond à +celle qu’il utilisa durant ses conquêtes. Si vous +servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée +dans un métal sombre et ornée de flammes. Si +votre protecteur est la puissance des profondeurs, +votre arme aura un aspect antique, avec +une gemme sculptée pour ressembler à un oeil +fermé, qui s’ouvre parfois lorsque vous faîtes +usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé +à l’entité extra-dimensionnelle, vous pouvez +changer la forme de votre arme simplement en +vous concentrant un round complet, depuis +une simple dague jusqu’à une épée à deux +mains en passant par un marteau de guerre, +mais toujours une arme de corps-à-corps. +Pacte du grimoire. Votre livre des ombres +peut être un ouvrage très ancien, noir et or, +hérité du seigneur immortel. Mais il s’agit peutêtre +aussi d’un lourd grimoire relié avec du cuir +de démon et garni de clous de fers contenant +des sorts d’invocation et une grande quantité +de connaissances interdites sur les régions les +plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert +par le fiélon. Le grimoire de la puissance des +profondeurs peut être un simple rouleau de +papyrus d’un âge incroyable ou une tablette de +pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, +celui de l’entité extra-dimensionnelle prend +probablement la forme d’un cristal translucide +ou d’un cube de métal sur lequel seul un initié +peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent +les secrets de votre magie. + + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/wizard_hd.md b/Data/wizard_hd.md new file mode 100644 index 00000000..54d9ee5b --- /dev/null +++ b/Data/wizard_hd.md @@ -0,0 +1,803 @@ + +[][Items] + +# Magicien + +[][Generic] + +# Aptitudes de classe + +En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de +classe suivantes. +Points de vie +Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien +Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de +Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + +votre modificateur de Constitution par niveau de magicien +après le niveau 1 +Maîtrises +Armures : aucune +Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes +légères +Outils : aucun +Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse +Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, +Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion +Équipement +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus +de l’équipement accordé par votre historique : +»» (a) un bâton ou (b) une dague +»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur +arcanique +»» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage +d’explorateur +»» un grimoire +Incantations +En tant qu’étudiant de la magie des arcanes, vous possédez +un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu’un +premier pas vers la véritable puissance. + + + +Magicien +Niv. Bonus de +maîtrise Aptitudes +Tours +de magie +connus +Emplacement de sorts par niveau de sort +1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +2 Incantations, Restauration +magique 3 2 - - - - - - - - +2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - - +3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - - +4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - - +5 +3 _ 4 4 3 2 - - - - - - +6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3 - - - - - - +7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - - +8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2 - - - - - +9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - - +10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 - - - - +11 +4 _ 5 4 3 3 3 2 1 - - - +12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - - +13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - - +14 +5 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1 - - +15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - +16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - +17 +6 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 +18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 +19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 +20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 +Tours de magie +Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de +votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de +magicien. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie +de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez +le voir dans le tableau d’évolution du magicien, dans la +colonne tours de magie connus. +Grimoire +Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien +de niveau 1 de votre choix. C’est dans votre grimoire +que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, +à la différence des tours de magie, que vous avez +mémorisés. +Préparer et lancer des sorts +Le tableau d’évolution du magicien vous indique combien +d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au +niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort +de magicien, vous devez utiliser un emplacement d’un +niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez +accès à tous ces emplacements après un repos long. +Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts +que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez +choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre +modificateur d’Intelligence + votre niveau de magicien +(avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des +sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels +vous possédez au moins un emplacement de niveau +équivalent. +Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, +vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et +deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur +d’Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter +six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner +comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau +1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant +un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer +le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin +d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de +magicien vous demande de passer du temps à étudier votre +grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous +devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par +niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. +Caractéristique d’incantation +La caractéristique d’incantation qui vous permet de +lancer les sorts de magicien est l’Intelligence, car c’est +grâce à des études approfondies et en faisant appel à +vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos +sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu’un sort de +magicien vous demande d’utiliser votre caractéristique +d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez +votre modificateur d’Intelligence quand vous calculez +le jet de sauvegarde d’un sort de magicien que vous +avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise ++ votre modificateur d’Intelligence +Modificateur de sort de combat = votre bonus de +maîtrise + votre modificateur d’Intelligence +Incantation rituelle +Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez +sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède +le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire. +Il n’est pas nécessaire d’avoir préparé ce sort. +Focaliseur d’incantation +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme +focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien. +Apprendre des sorts de niveau 1 et +supérieur +Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe +de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux +sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. +Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que +vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, +ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution +du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver +de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir +encadré page suivante). +Restauration magique +Vous avez appris comment regagner une partie de +votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une +fois par jour, à la fin d’un repos court, vous pouvez choisir +de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le +niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur +ou égal à la moitié de votre niveau de magicien +(arrondi à l’entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer +d’emplacement de niveau 6 ou supérieur. +Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, +vous pouvez récupérer l’équivalent de deux niveaux +d’emplacements de sorts, soit un emplacement de sort +de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1. +Tradition arcanique +Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition +arcanique qui définit votre manière de pratiquer la +magie. Les traditions disponibles sont celles de l’académicien, +de l’arpenteur, de l’élémentaliste et de l’éminence grise. +Votre tradition vous permet d’accéder à certaines +aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau +2, puis aux niveaux 6, 10 et 14. +Amélioration de caractéristiques +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous +pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de +votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques +de votre choix. Cette aptitude ne vous permet +pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. +Maîtrise des sorts +Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de +certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. +Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort +de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand +ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur +niveau le plus bas sans avoir à utiliser d’emplacement +de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, +vous devez par contre utiliser un emplacement de sort. +Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux pour +des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier. +Sorts de prédilection +Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez +deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, +qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces +sorts sont toujours considérés comme préparés mais +ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts +préparés. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au +niveau 3 sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois +que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous +ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous +n’avez pas terminé un repos court ou un repos long. +Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, +vous êtes soumis à la règle normale et devez +utiliser un emplacement de sort. +Traditions arcaniques +L’étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui +remonte à l’époque où les mortels ont été pour la première +fois confrontés à la magie. C’est un fait clairement établi +dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se +sont consacrés à l’étude de cette discipline complexe. +Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers +gravitent autour des écoles de magie. En effet, à +travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers +de sorts qu’ils ont classés en huit catégories appelées des +écoles. Il arrive parfois que ces domaines d’étude traditionnels +deviennent littéralement des écoles, et un magicien +peut étudier dans l’école d’illusion pendant que, +de l’autre côté de la ville, un autre étudiera dans l’école +d’enchantement. Dans d’autres institutions, les écoles +sont plutôt considérées comme des départements académiques, +avec des facultés rivales qui entrent en compétition +pour attirer les étudiants et obtenir des financements. +Et même les magiciens qui forment des apprentis +dans la solitude de leurs tours se servent de cette division +de la magie en écoles comme d’un outil pédagogique, +dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de +maîtriser des techniques qui leur sont propres. +Académicien +L’académicien a suivi le cursus classique d’étude, ce +qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l’une des +huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, +évocation, illusion, invocation, nécromancie et +transmutation – afin d’y exceller. +Magie académique +Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un +niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous +apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de +votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude maîtrise +des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts +de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude sorts de +prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins +un sort de votre école. +Spécialisation +Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend +de votre école. +Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance +à un type d’énergie de votre choix : feu, froid, +foudre, force, nécrotique, acide, radiance. +Invocation : Aura d’invocateur. Toutes les créatures +invoquées ou issues d’un autre plan (comme les +démons) subissent un désavantage pour vous attaquer +au corps-à-corps. +Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un +avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous +pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. +Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à +nouveau utiliser cette aptitude. +Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort +injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une +réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement +de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos +long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau. +Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez +changer une énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un +sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre. +Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez +de vous concentrer sur un sort d’illusion, il continue à +produire son effet pendant encore un nombre de rounds +égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action +qui met fin au sort pour une raison indépendante +de la concentration, il cesse d’agir normalement. +Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois +qu’une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous +récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. +Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points +de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie +si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle. +Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le +sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans +dépenser d’emplacement, tout en étant considéré comme +utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de +maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le +lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez +trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de +pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +Expertise +Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu +un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister +aux sorts de cette école vous est plus facile que +pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage +lorsque vous faites un test d’Intelligence pour dissiper +ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un +avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister +aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur +est lui aussi un spécialiste de cette école. +Maîtrise +Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui +dépend de votre école. +Abjuration : Champs d’énergie. Lorsque vous +êtes la cible d’un sort de niveau 3 ou inférieur, vous +obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une +résistance aux dégâts du sort. +Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation +sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent +un test d’Intelligence réussi quel que soit leur niveau. +Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage +au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent +2 points de vie temporaires par niveau du sort. +Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision +du futur proche dont vous partagez la conscience +avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu’à une distance de +9 mètres bénéficient d’un avantage à leurs tests et leurs +ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques +au corps-à-corps ou à distance) pendant un +nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous +devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer +une nouvelle vision. +Enchantement : Présence envoûtante. Si vous +n’avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, +elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde +de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est +égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, +elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude +n’affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées. +Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre +bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d’évocation. Si +votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise +ne s’applique qu’à une seule cible de votre choix. +Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, +votre bonus de dégât ne s’applique qu’au premier round. +Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort +de l'école d’évocation ou de conjuration que vous connaissez +sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine). +Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les +cibles pensent qu’il s’agit du type de dégâts approprié au +sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature +de l’illusion obtient une résistance aux dégâts du sort. +Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque +vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec +un sort, lancez un d12 (ou un d6 s’il s’agit d’un sort de nécromancie). +Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du +sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la +forme d’un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au +bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte. +Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort +de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif +pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des +effets du sort comme s’il était lancé par le créateur de la +potion, toutefois c’est celui qui la boit qui doit maintenir +la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui +boit un second élixir alors que le premier est encore actif +subit 2d6 dégâts et annule le premier effet. +Haute maîtrise +Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : +Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un +sort de son école de magie nécessitant une concentration +en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce +sort ne nécessite aucune concentration tant que vous +dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. +Il ne cesse que lorsqu’il arrive à terme, si +vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort. +Vous pouvez maintenir la concentration d’un autre +sort normalement en parallèle. +Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser +une action bonus pour lancer un sort de votre +école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort +utilise un emplacement de sort d’un niveau supérieur +à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer +qu’un seul sort par round, à moins que vous n’utilisiez +votre action pour lancer un sort mineur comme cela est +précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts. +Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de +votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau +3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet +de sauvegarde des cibles. +Arpenteur +L’arpenteur est un magicien dont la formation n’est pas +aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de +l’académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences +utiles à la vie d’aventurier. Une fois sa formation initiale +terminée, il ne peut compter sur les ressources d’une +école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir +le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont +souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour +étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu’ils +traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt +pour les légendes cache souvent une double vie d’explorateur +qui leur permet de trouver et de déchiffrer d’antiques +formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées. +Endurci +Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à +affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une +compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, +Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, +vous choisissez comme arme de prédilection n’importe +quelle arme de corps-à-corps qui n’a pas les propriétés +lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette +arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, +vous bénéficiez en permanence du sort d’armure de mage. +Aguerri +Les chemins que vous parcourez sont rarement sans +danger et vous en savez plus sur l’art de vous défendre +que n’importe quel autre magicien. Au niveau 6, +lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour +de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre +arme de prédilection en utilisant une action bonus. De +plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de +Constitution. +Incantation réflexe +Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser +la magie en un clin d’oeil lorsque votre vie est menacée. +À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d’une +attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction +pour lancer un sort dont le temps d’incantation +ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos +court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +Vous ne pouvez toujours lancer qu’un seul sort +par round, à l’exception d’un tour de magie. +Magie confinée +Également au niveau 10, vous avez pris l’habitude +d’utiliser votre magie au plus profond d’étroits souterrains +et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque +vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), +vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son +rayon d’action de moitié (ou la taille des côtés pour une +surface conique, rectangulaire ou cubique). +Ressources insoupçonnées +Vous êtes toujours capable de récupérer quelques +forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous +ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau +14, après avoir terminé un repos court, si vous n’avez +plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux +de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou +plusieurs sorts selon n’importe quelle combinaison de +sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq. +Vous obtenez la maîtrise d’une nouvelle compétence +de la liste proposée au niveau 2. +Élémentaliste +Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes +et leurs théories académiques en faveur d’une +compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos +sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont +l’air, l’eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté. +Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent +les élémentalistes comme impétueux et destructeurs. +Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou +secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires. +Pourtant, la magie élémentaire n’est pas très différente +de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation +peut être aussi bénéfique que néfaste. +Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous +déterminez quel est votre élément de prédilection : l’air, +l’eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité +et influencer les autres étapes de votre carrière. +Air. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des +nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction +chez vos ennemis tout en volant dans les airs. +Vous vous sentez plus à l’aise dans les grands espaces et +dans les lieux où l’air circule, plutôt qu’enfermé, un toit +au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l’air répugnent +généralement à utiliser les sorts liés à l’élément +de la terre, trop immobile et rigide, face à l’air qui est +changeant et en perpétuel mouvement. +Eau. Vous maîtrisez l’élément le plus subtil et le plus +malléable des quatre éléments. L’eau peut être transformée +aussi bien en glace qu’en brouillard ou en vapeur. +Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d’immenses +vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt +attiré par l’eau en mouvement, l’océan, les torrents et +rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, +vous n’aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui +dissipent l’eau contenue dans tout ce qu’il affecte. +Feu. Vous êtes le maître de l’élément le plus spectaculaire +et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de +vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler +ce feu pour qu’il consume vos ennemis. Vous avez également +appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien +contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement +les pouvoirs de l’eau qui, le plus souvent, apaisent et +refroidissent. +Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous +entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une +simple commande, un nuage d’acide surgit du sol, de la +terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous +apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à +votre volonté. Vous pouvez l’utiliser pour vous défendre +ou la soulever pour écraser vos ennemis. L’air étant l’antithèse +de la terre, vous ne préférez pas employer des +sorts s’appuyant sur cet élément. +Spécialisation élémentaire +Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation +élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, +toutefois ce sort n’affecte que votre élément +de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent +un volume un peu plus important (au maximum +un cube de 1,5 mètre d’arête). +De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent +à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : +acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action +bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d’un niveau +de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum +(mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste +du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau +3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer +la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort +de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6. +En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des +dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé +à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les +cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde. +Puissance élémentaire +Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer +l’énergie de votre élément de prédilection pour créer un +effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les +deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer +un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser +votre pouvoir élémentaire. +Air. Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc +électrique. +Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon +d’air tonitruant autour de vous jusqu’au début de votre +prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située +à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de +sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit +1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre +de vous. La détonation se fait entendre jusqu’à 30 mètres. +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez +le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). +Arc électrique. L’air ambiant charge votre corps d’électricité +statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires +proches. En utilisant une action, vous générez un +arc électrique entre vous et chaque créature choisie située +jusqu’à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées +doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas +d’échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature +non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l’une des +cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre. +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez +le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). +Eau. Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge +glaciale. +Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une +masse d’eau du plan élémentaire qui s’abat autour de +vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de +vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. +En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est +repoussée de 1,50 mètre de vous. +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez +le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). +Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez +une vague d’air glacial depuis un point visible à 12 mètres +ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de +froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de +ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres +jusqu’au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde +de Constitution réussi permet de réduire les dégâts +de moitié et d’annuler la réduction de vitesse. +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez +le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). +Feu. Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes +ou nimbe de feu. +Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des +flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature +située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet +de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les +dégâts de moitié. En cas d’échec, la créature prend feu et +subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant. +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez +le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). +Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez +d’un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait +bénéficier d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de +votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 +dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou +moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi +permet de réduire les dégâts de moitié. +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez +le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). +Terre. Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide +ou secousse sismique. +Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un +nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré +sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature +qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de +son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. +En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts d’acide +et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d’annuler +l’état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié. +Ce nuage persiste jusqu’au début de votre tour suivant. +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez +le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). +Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez +le sol pour générer une brusque secousse sismique autour +de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en +contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous +doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas +d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage +à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour. +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez +le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). +Résistance élémentaire +Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de +dégâts lié à votre élément de prédilection. +Air. Résistance aux dégâts de foudre. +Eau. Résistance aux dégâts de froid. +Feu. Résistance aux dégâts de feu. +Terre. Résistance aux dégâts d’acide. +Maître des éléments +Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau +choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser +dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer +entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous +interdit d’accéder à tout un pan de la magie traditionnelle. +Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs +et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, +poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les +inconvénients présentés. +Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément +ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que +vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre). +Vous gagnez l’aptitude puissance élémentaire correspondant +à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez +l’utiliser qu’une fois entre deux repos long. Au niveau 10, +vous obtenez l’aptitude de résistance élémentaire correspondant +à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l’aptitude +spécialisation élémentaire correspondant à cet élément +et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance +élémentaire une fois après chaque repos court ou long. +En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de +niveau 4 ou supérieur des écoles d’enchantement, d’illusion +et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser +des parchemins comportant des sorts de ces écoles. +Déplacement élémentaire +Au niveau 10 vous gagnez l’aptitude suivante liée à +votre élément de prédilection. +Air. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à +la moitié de votre vitesse de déplacement de base. +Eau. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de +déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l’eau. +Feu. En remplacement de votre déplacement normal, +vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante +à une distance égale à la moitié de votre vitesse +de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. +Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet +ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 +dégâts contondants et la téléportation échoue. +Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer +dans la terre d’un sol naturel à la moitié de votre +vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens +Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous +déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement +à l’air libre ou subir 4d6 dégâts contondants. +Immunité élémentaire +Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de +dégâts lié à votre élément de prédilection. +Air. Immunité aux dégâts de foudre. +Eau. Immunité aux dégâts de froid. +Feu. Immunité aux dégâts de feu. +Terre. Immunité aux dégâts d’acide. +Maîtrise élémentaire +Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour +augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre +élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau +maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une +boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera +10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre +aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de +prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé +une fois avant de devoir prendre un repos court ou long. +Éminence grise +Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre +plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des +puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès +des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains +deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent +dans l’ombre, tandis que d’autres sillonnent le monde pour +transmettre des informations cruciales en tant que diplomates +ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des +pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont +capables d’éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent +être discrets et ne révèlent leur véritable force qu’en de rares +occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d’une +efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l’assassin. +Cela fait d’eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations +sous couverture, capables d’oeuvrer dans des régions +ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite. +Politicien +Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter +dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans +un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient +le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos +tests de compétence en Charisme ainsi qu’aux tests de +Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment. +Interprète +Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension +des langues. Vous le lancez sans utiliser d’emplacement, +comme s’il s’agissait d’un tour de magie. Il est +toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans +le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. +Imposture +Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, +et vous le lancez sans utiliser d’emplacement. Il est +toujours considéré comme préparé et ne compte pas +dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez +préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que +votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous +obtenez un avantage sur votre premier jet d’attaque +contre cette cible. Vous devez terminer un repos court +avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +Tour silencieux +Vous préférez éviter l’emploi de la violence pour régler +vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, +vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon +à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir +du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans +composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie +qui nécessite un jet d’attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires +si vous avez un avantage sur ce jet d’attaque. +Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à +3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort. +Historiographe +Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence +(Histoire), lorsqu’ils concernent les lignées +royales ou l’histoire des nations. +Influence +Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement +des émotions et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement. +Vous devez terminer un repos court avant de +pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +Esprit impénétrable +Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection +et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement. Il est +toujours considéré comme préparé et ne compte pas +dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez +préparer.Vous devez terminer un repos court avant de +pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +Incantation discrète +Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable +de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous +pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique +d’une incantation d’une durée inférieure ou égale +à une action. Vous devez utiliser un emplacement de +sort d’1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. +Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés +(compréhension des langues, déguisement, apaisement +des émotions et non-détection) sans composante vocale +ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé. + + + +Votre grimoire +Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à +mesure de votre progression sont le reflet des recherches +arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes +sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir +d’autres sorts au cours de vos aventures. Vous +pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin +dans le coffre d’un magicien maléfique, ou un grimoire +poussiéreux dans une antique bibliothèque. +Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez +un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez +le copier dans votre grimoire si, d’une part, son niveau +vous permet de le préparer et, d’autre part, vous avez assez +de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier. +Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire +la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code +unique utilisé par le magicien qui l’a écrit. Vous devez ensuite +pratiquer le sort jusqu’à ce que vous compreniez les +sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire +dans votre grimoire en utilisant votre propre code. +Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription +vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond +au prix des composantes matérielles que vous +utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de +maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous +utilisez pour l’écrire. Une fois que vous avez passé le temps +et dépensé l’argent requis, vous pouvez préparer ce sort +comme n’importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire. +Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort +qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, +par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité. +Le processus est le même que quand vous copiez un +nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et +plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre +propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque +niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement +1 heure et 10 po. +Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le +même processus pour transcrire les sorts que vous avez +préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter +votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts +en suivant la voie normale. C’est pour cette raison que de +nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire +dans des endroits sûrs. +L’apparence de votre grimoire. Votre grimoire est +une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures +et notes dans la marge. Il peut se présenter sous +la forme d’un livre simple et fonctionnel avec une reliure +de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la +tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, +ou encore simplement un ensemble épars de +notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent +grimoire suite à une mésaventure. + + +[Items]: # +[Generic]: #