1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-29 22:45:44 +00:00
This commit is contained in:
Yan Maniez 2018-08-21 13:38:32 +02:00
parent 0947725069
commit 66fb44437c
76 changed files with 502 additions and 502 deletions

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# <Name>Charisme</Name>
- AltName: Charisma (SRD p82)
- AltName: <AltName>Charisma (SRD p82)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p265)</Source>
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# <Name>Constitution</Name>
- AltName: Constitution (SRD p81)
- AltName: <AltName>Constitution (SRD p81)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p264)</Source>
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# <Name>Dextérité</Name>
- AltName: Dexterity (SRD p80)
- AltName: <AltName>Dexterity (SRD p80)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p263)</Source>
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# <Name>Utiliser les caractéristiques</Name>
- AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
- AltName: <AltName>Using Ability Scores (SRD p76)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p258)</Source>
Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# <Name>Intelligence</Name>
- AltName: Intelligence (SRD p81)
- AltName: <AltName>Intelligence (SRD p81)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p264)</Source>
L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# <Name>Force</Name>
- AltName: Strength (SRD p79)
- AltName: <AltName>Strength (SRD p79)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p262)</Source>
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme] et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# <Name>Sagesse</Name>
- AltName: Wisdom (SRD p82)
- AltName: <AltName>Wisdom (SRD p82)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p265)</Source>
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Alignement
- AltName: Alignment (SRD p58)
- AltName: <AltName>Alignment (SRD p58)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p75)</Source>
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Armures
- AltName: Armor (SRD p62)
- AltName: <AltName>Armor (SRD p62)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p223)</Source>
Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types darmure, de larmure de cuir à la cotte de mailles, et jusquà la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types darmure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.
@ -26,7 +26,7 @@ Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des
### Armures légères
- AltName: Light Armor (SRD p63)
- AltName: <AltName>Light Armor (SRD p63)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p223)</Source>
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.
@ -37,7 +37,7 @@ Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adap
### Armures intermédiaires
- AltName: Medium Armor (SRD p63)
- AltName: <AltName>Medium Armor (SRD p63)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p224)</Source>
Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.
@ -48,7 +48,7 @@ Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepa
### Armures lourdes
- AltName: Heavy Armor (SRD p63)
- AltName: <AltName>Heavy Armor (SRD p63)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p225)</Source>
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.
@ -61,7 +61,7 @@ Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dext
### Enfiler et retirer une armure
- AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
- AltName: <AltName>Getting Into and Out of Armor (SRD p64)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p225)</Source>
Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Artefacts
- AltName: Artifacts (SRD p252)
- AltName: <AltName>Artifacts (SRD p252)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p191)</Source>
</Generic>
@ -93,7 +93,7 @@ Faite dacajou serti dor, cette lyre à onze cordes était linstrument d
## ORBE DES DRAGONS
- AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
- AltName: <AltName>Orb of Dragonkind (SRD p252)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p192)</Source>
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Dévot
- AltName: Acolyte (SRD p60)
- AltName: <AltName>Acolyte (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p81)</Source>
Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).
@ -22,7 +22,7 @@ Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
#### Aptitude : Refuge du pèlerin
- AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
- AltName: <AltName>Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p82)</Source>
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.
@ -35,7 +35,7 @@ Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votr
#### Personnalités suggérées
- AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
- AltName: <AltName>Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p82)</Source>
La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.
@ -46,7 +46,7 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
##### Trait de personnalité
- AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
- AltName: <AltName>Feature: Personality Trait (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p82)</Source>
|d8|Trait de personnalité|
@ -66,7 +66,7 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
##### Idéal
- AltName: Ideal (SRD p61)
- AltName: <AltName>Ideal (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p83)</Source>
|d6|Idéal|
@ -84,7 +84,7 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
##### Lien
- AltName: Bond (SRD p61)
- AltName: <AltName>Bond (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p83)</Source>
|d6|Lien|
@ -102,7 +102,7 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
##### Défaut
- AltName: Flaw (SRD p61)
- AltName: <AltName>Flaw (SRD p61)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p83)</Source>
|d6|Défaut|

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Historique
- AltName: Backgrounds (SRD p60)
- AltName: <AltName>Backgrounds (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.
@ -18,7 +18,7 @@ Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concre
### Maîtrises
- AltName: Proficiencies (SRD p60)
- AltName: <AltName>Proficiencies (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.
@ -29,7 +29,7 @@ Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. C
### Langues
- AltName: Languages (SRD p60)
- AltName: <AltName>Languages (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.
@ -40,7 +40,7 @@ Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langu
### Équipement
- AltName: Equipment (SRD p60)
- AltName: <AltName>Equipment (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.
@ -51,7 +51,7 @@ Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la
### Suggestions de personnalités
- AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
- AltName: <AltName>Suggested Characteristics (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p77)</Source>
Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.
@ -63,7 +63,7 @@ Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire
### Personnaliser votre historique
- AltName: Customizing a Background (SRD p60)
- AltName: <AltName>Customizing a Background (SRD p60)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p78)</Source>
Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Voie du berserker
- AltName: Wisdom (SRD p9)
- AltName: <AltName>Wisdom (SRD p9)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p116)</Source>
Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Barbare
- AltName: Barbarian (SRD p8)
- AltName: <AltName>Barbarian (SRD p8)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p114)</Source>
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Barde
- AltName: Bard (SRD p11)
- AltName: <AltName>Bard (SRD p11)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p121)</Source>
</Generic>

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Collège du savoir
- AltName: College of Lore (SRD p13)
- AltName: <AltName>College of Lore (SRD p13)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p125)</Source>
Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

View file

@ -1,5 +1,5 @@
- AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
- AltName: <AltName>Beyond 1st Level (SRD p56)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p32)</Source>
Au-delà du niveau 1

View file

@ -7,84 +7,84 @@
<LinkItem>
## [Barbare]
- AltName: [Barbarian](#)
- AltName: <AltName>[Barbarian](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Barde]
- AltName: [Bard](#)
- AltName: <AltName>[Bard](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Clerc]
- AltName: [Cleric](#)
- AltName: <AltName>[Cleric](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Druide]
- AltName: [Druid](#)
- AltName: <AltName>[Druid](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Ensorceleur]
- AltName: [Sorcerer](#)
- AltName: <AltName>[Sorcerer](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Guerrier]
- AltName: [Fighter](#)
- AltName: <AltName>[Fighter](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Magicien]
- AltName: [Wizard](#)
- AltName: <AltName>[Wizard](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Moine]
- AltName: [Monk](#)
- AltName: <AltName>[Monk](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Paladin]
- AltName: [Paladin](#)
- AltName: <AltName>[Paladin](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Rôdeur]
- AltName: [Ranger](#)
- AltName: <AltName>[Ranger](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Roublard]
- AltName: [Rogue](#)
- AltName: <AltName>[Rogue](#)</AltName>
</LinkItem>
<LinkItem>
## [Sorcier]
- AltName: [Warlock](#)
- AltName: <AltName>[Warlock](#)</AltName>
[Barbare]: barbarian_hd.md
[Barde]: bard_hd.md

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Clerc
- AltName: (SRD p15)
- AltName: <AltName> (SRD p15)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p129)</Source>
</Generic>

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Domaine de la Vie
- AltName: Life Domain (SRD p17)
- AltName: <AltName>Life Domain (SRD p17)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p418)</Source>
Le domaine de la vie est centré sur lénergie de vie positive, une des forces fondamentale de lunivers, qui est à lorigine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer dune influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de lendurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Combattre
- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
- AltName: <AltName>The Order of Combat (SRD p90)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p283)</Source>
</Generic>
@ -12,7 +12,7 @@
## Ordre de combat
- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
- AltName: <AltName>The Order of Combat (SRD p90)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.
@ -23,7 +23,7 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tour
### Les étapes du combat
- AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
- AltName: <AltName>Combat Step by Step (SRD p90)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.
@ -39,7 +39,7 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tour
### Surprise
- AltName: Surprise (SRD p90)
- AltName: <AltName>Surprise (SRD p90)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.
@ -54,7 +54,7 @@ Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de v
### Initiative
- AltName: Initiative (SRD p90)
- AltName: <AltName>Initiative (SRD p90)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p284)</Source>
L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.
@ -69,7 +69,7 @@ En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier
### Votre tour
- AltName: Your Turn (SRD p90)
- AltName: <AltName>Your Turn (SRD p90)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.
@ -88,7 +88,7 @@ Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien
#### Action bonus
- AltName: Bonus Actions (SRD p90)
- AltName: <AltName>Bonus Actions (SRD p90)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.
@ -103,7 +103,7 @@ Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci
#### Autres activités pendant votre tour
- AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
- AltName: <AltName>Other Activity on Your Turn (SRD p91)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.
@ -124,7 +124,7 @@ Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité q
### Réaction
- AltName: Reactions (SRD p91)
- AltName: <AltName>Reactions (SRD p91)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p285)</Source>
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.
@ -137,7 +137,7 @@ Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de
## Déplacement et position
- AltName: Movement and Position (SRD p91)
- AltName: <AltName>Movement and Position (SRD p91)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.
@ -152,7 +152,7 @@ Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces di
#### Fragmenter votre mouvement
- AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
- AltName: <AltName>Breaking Up Your Move (SRD p91)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.
@ -163,7 +163,7 @@ Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une pa
#### Se déplacer entre des attaques
- AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
- AltName: <AltName>Moving between Attacks (SRD p91)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
@ -174,7 +174,7 @@ Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec un
#### Utiliser différentes vitesses
- AltName: Using Different Speeds (SRD p91)
- AltName: <AltName>Using Different Speeds (SRD p91)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.
@ -187,7 +187,7 @@ Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé u
### Terrain difficile
- AltName: Difficult Terrain (SRD p91)
- AltName: <AltName>Difficult Terrain (SRD p91)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.
@ -202,7 +202,7 @@ Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou
### Être à terre
- AltName: Being Prone (SRD p91)
- AltName: <AltName>Being Prone (SRD p91)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.
@ -219,7 +219,7 @@ Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une
### Interagir avec les objets alentours
- AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
- AltName: <AltName>Interacting with Objects Around You (SRD p92)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.
@ -252,7 +252,7 @@ Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temp
### Se déplacer au milieu d'autres créatures
- AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
- AltName: <AltName>Moving Around Other Creatures (SRD p92)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p286)</Source>
Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.
@ -267,7 +267,7 @@ Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pe
#### Déplacement en vol
- AltName: Flying Movement (SRD p92)
- AltName: <AltName>Flying Movement (SRD p92)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.
@ -278,7 +278,7 @@ Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles
### Taille des créatures
- AltName: Creature Size (SRD p92)
- AltName: <AltName>Creature Size (SRD p92)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
@ -298,7 +298,7 @@ Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa t
#### Emplacement
- AltName: Space (SRD p92)
- AltName: <AltName>Space (SRD p92)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p287)</Source>
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.
@ -313,7 +313,7 @@ Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre
#### Se faufiler dans un espace réduit
- AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
- AltName: <AltName>Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.
@ -324,7 +324,7 @@ Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'e
## Actions en combat
- AltName: Actions in Combat (SRD p93)
- AltName: <AltName>Actions in Combat (SRD p93)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.
@ -337,7 +337,7 @@ Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'es
### Aider
- AltName: Help (SRD p93)
- AltName: <AltName>Help (SRD p93)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
@ -350,7 +350,7 @@ Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créat
### Attaquer
- AltName: Attack (SRD p93)
- AltName: <AltName>Attack (SRD p93)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.
@ -365,7 +365,7 @@ Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à
### Chercher
- AltName: Search (SRD p94)
- AltName: <AltName>Search (SRD p94)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).
@ -376,7 +376,7 @@ Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers
### Esquiver
- AltName: Dodge (SRD p93)
- AltName: <AltName>Dodge (SRD p93)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0.
@ -387,7 +387,7 @@ Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les
### Lancer un sort
- AltName: Cast a Spell (SRD p93)
- AltName: <AltName>Cast a Spell (SRD p93)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.
@ -398,7 +398,7 @@ Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux mo
### Se cacher
- AltName: Hide (SRD p93)
- AltName: <AltName>Hide (SRD p93)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.
@ -409,7 +409,7 @@ Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérit
### Se désengager
- AltName: Disengage (SRD p93)
- AltName: <AltName>Disengage (SRD p93)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p288)</Source>
Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.
@ -420,7 +420,7 @@ Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risq
### Se précipiter
- AltName: Dash (SRD p93)
- AltName: <AltName>Dash (SRD p93)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.
@ -433,7 +433,7 @@ Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le mêm
### Se tenir prêt
- AltName: Ready (SRD p93)
- AltName: <AltName>Ready (SRD p93)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.
@ -450,7 +450,7 @@ De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort
### Utiliser un objet
- AltName: Use an Object (SRD p94)
- AltName: <AltName>Use an Object (SRD p94)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
@ -471,7 +471,7 @@ Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précé
## Porter une attaque
- AltName: Making an Attack (SRD p94)
- AltName: <AltName>Making an Attack (SRD p94)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :
@ -488,7 +488,7 @@ Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être
### Jets d'attaque
- AltName: Attack Rolls (SRD p94)
- AltName: <AltName>Attack Rolls (SRD p94)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.
@ -499,7 +499,7 @@ Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous
#### Modificateurs du jet
- AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
- AltName: <AltName>Modifiers to the Roll (SRD p94)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p290)</Source>
Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.
@ -516,7 +516,7 @@ Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous
#### Faire 1 ou 20
- AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
- AltName: <AltName>Rolling 1 or 20 (SRD p94)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.
@ -531,7 +531,7 @@ Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échou
### Attaquants et cibles invisibles
- AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
- AltName: <AltName>Unseen Attackers and Targets (SRD p94)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.
@ -546,7 +546,7 @@ Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand
### Attaque à distance
- AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
- AltName: <AltName>Ranged Attacks (SRD p95)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.
@ -557,7 +557,7 @@ Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectil
#### Portée
- AltName: Range (SRD p95)
- AltName: <AltName>Range (SRD p95)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.
@ -572,7 +572,7 @@ Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc c
#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
- AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
- AltName: <AltName>Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.
@ -583,7 +583,7 @@ Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côt
### Attaque de corps-à-corps
- AltName: Melee Attacks (SRD p95)
- AltName: <AltName>Melee Attacks (SRD p95)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p291)</Source>
Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.
@ -598,7 +598,7 @@ Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à main
#### Attaque d'opportunité
- AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
- AltName: <AltName>Opportunity Attacks (SRD p95)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.
@ -613,7 +613,7 @@ Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'actio
#### Combat à deux armes
- AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
- AltName: <AltName>Two-Weapon Fighting (SRD p95)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
@ -626,7 +626,7 @@ Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez l
#### Opposition en combat
- AltName: Contests in Combat (SRD p96)
- AltName: <AltName>Contests in Combat (SRD p96)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.
@ -637,7 +637,7 @@ Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures
#### Empoignade
- AltName: Grappling (SRD p95)
- AltName: <AltName>Grappling (SRD p95)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.
@ -654,7 +654,7 @@ Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traî
#### Bousculer une créature
- AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
- AltName: <AltName>Shoving a Creature (SRD p96)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p292)</Source>
Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.
@ -667,7 +667,7 @@ La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver
## Abri
- AltName: Cover (SRD p96)
- AltName: <AltName>Cover (SRD p96)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.
@ -686,7 +686,7 @@ Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement
## Dégâts
- AltName: Hit Points (SRD p96)
- AltName: <AltName>Hit Points (SRD p96)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.
@ -697,7 +697,7 @@ Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certai
### Jets de dégâts
- AltName: Damage Rolls (SRD p96)
- AltName: <AltName>Damage Rolls (SRD p96)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.
@ -712,7 +712,7 @@ Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même mom
#### Coups critiques
- AltName: Critical Hits (SRD p96)
- AltName: <AltName>Critical Hits (SRD p96)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p293)</Source>
Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.
@ -725,7 +725,7 @@ Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lan
#### Types de dégâts
- AltName: Damage Types (SRD p97)
- AltName: <AltName>Damage Types (SRD p97)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p294)</Source>
Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.
@ -764,7 +764,7 @@ Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dé
### Résistance et vulnérabilité aux dégâts
- AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
- AltName: <AltName>Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p294)</Source>
Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.
@ -782,7 +782,7 @@ Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vuln
### Assommer une créature
- AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
- AltName: <AltName>Knocking a Creature Out (SRD p98)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p294)</Source>
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.
@ -793,7 +793,7 @@ Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand
## Combat monté
- AltName: Mounted Combat (SRD p99)
- AltName: <AltName>Mounted Combat (SRD p99)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.
@ -806,7 +806,7 @@ Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnag
### Monter et descendre de sa monture
- AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
- AltName: <AltName>Mounting and Dismounting (SRD p99)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.
@ -821,7 +821,7 @@ Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour
### Contrôler sa monture
- AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
- AltName: <AltName>Controlling a Mount (SRD p99)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.
@ -838,7 +838,7 @@ Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant
## Combat sous-marin
- AltName: Underwater Combat (SRD p99)
- AltName: <AltName>Underwater Combat (SRD p99)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p295)</Source>
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# États spéciaux
- AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions)
- AltName: <AltName>[Conditions](conditions_vo.md#conditions)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p299)</Source>
Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).
@ -21,7 +21,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# À terre
- AltName: [Prone](conditions_vo.md#prone)
- AltName: <AltName>[Prone](conditions_vo.md#prone)</AltName>
* Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.
@ -36,7 +36,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Assourdi
- AltName: [Deafened](conditions_vo.md#deafened)
- AltName: <AltName>[Deafened](conditions_vo.md#deafened)</AltName>
* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
@ -47,7 +47,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Aveuglé
- AltName: [Blinded](conditions_vo.md#blinded)
- AltName: <AltName>[Blinded](conditions_vo.md#blinded)</AltName>
* Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.
@ -60,7 +60,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Charmé
- AltName: [Charmed](conditions_vo.md#charmed)
- AltName: <AltName>[Charmed](conditions_vo.md#charmed)</AltName>
* Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.
@ -73,7 +73,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Empoigné
- AltName: [Grappled](conditions_vo.md#grappled)
- AltName: <AltName>[Grappled](conditions_vo.md#grappled)</AltName>
* La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
@ -88,7 +88,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Empoisonné
- AltName: [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)
- AltName: <AltName>[Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)</AltName>
* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
@ -99,7 +99,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Entravé
- AltName: [Restrained](conditions_vo.md#restrained)
- AltName: <AltName>[Restrained](conditions_vo.md#restrained)</AltName>
* La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
@ -114,7 +114,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Étourdi
- AltName: [Stunned](conditions_vo.md#stunned)
- AltName: <AltName>[Stunned](conditions_vo.md#stunned)</AltName>
* Une créature étourdie est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.
@ -129,7 +129,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Inconscient
- AltName: [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)
- AltName: <AltName>[Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)</AltName>
* Une créature inconsciente est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.
@ -150,7 +150,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Invisible
- AltName: [Invisible](conditions_vo.md#invisible)
- AltName: <AltName>[Invisible](conditions_vo.md#invisible)</AltName>
* Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.
@ -163,7 +163,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Neutralisé
- AltName: [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)
- AltName: <AltName>[Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)</AltName>
* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.
@ -174,7 +174,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Paralysé
- AltName: [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)
- AltName: <AltName>[Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)</AltName>
* Une créature paralysée est [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.
@ -191,7 +191,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Pétrifié
- AltName: [Petrified](conditions_vo.md#petrified)
- AltName: <AltName>[Petrified](conditions_vo.md#petrified)</AltName>
* Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.
@ -212,7 +212,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Terrorisé
- AltName: [Frightened](conditions_vo.md#frightened)
- AltName: <AltName>[Frightened](conditions_vo.md#frightened)</AltName>
* Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
@ -225,7 +225,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
# Fatigue et épuisement
- AltName: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)
- AltName: <AltName>[Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)</AltName>
Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Conditions
- AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
- AltName: <AltName>[États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.
@ -21,7 +21,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
# Blinded
- AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
- AltName: <AltName>[Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.
@ -35,7 +35,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
# Charmed
- AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
- AltName: <AltName>[Charmé](conditions_hd.md#charmé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.
@ -49,7 +49,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
# Deafened
- AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
- AltName: <AltName>[Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.
@ -61,7 +61,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
# Exhaustion
- AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
- AltName: <AltName>[Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.
@ -92,7 +92,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Frightened
- AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
- AltName: <AltName>[Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
@ -106,7 +106,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Grappled
- AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
- AltName: <AltName>[Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
@ -122,7 +122,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Incapacitated
- AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
- AltName: <AltName>[Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
@ -134,7 +134,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Invisible
- AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
- AltName: <AltName>[Invisible](conditions_hd.md#invisible)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
@ -148,7 +148,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Paralyzed
- AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
- AltName: <AltName>[Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p358)</Source>
* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.
@ -166,7 +166,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Petrified
- AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
- AltName: <AltName>[Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.
@ -188,7 +188,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Poisoned
- AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
- AltName: <AltName>[Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
@ -200,7 +200,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Prone
- AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
- AltName: <AltName>[À terre](conditions_hd.md#À-terre)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
@ -216,7 +216,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Restrained
- AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
- AltName: <AltName>[Entravé](conditions_hd.md#entravé)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
@ -232,7 +232,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Stunned
- AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
- AltName: <AltName>[Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.
@ -248,7 +248,7 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
# Unconscious
- AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
- AltName: <AltName>[Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)</AltName>
- Source: <Source>(SRD p359)</Source>
* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Dégâts et guérison
- AltName: Damage and Healing
- AltName: <AltName>Damage and Healing</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p96)</Source>
Dans lunivers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle dun dragon, les griffes dun troll, le poison dun ennemi, un carreau darbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
@ -14,7 +14,7 @@ Dans lunivers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et d
### Points de vie
- AltName: Hit Points
- AltName: <AltName>Hit Points</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p96)</Source>
Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
@ -29,7 +29,7 @@ Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel
### Soins
- AltName: Healing
- AltName: <AltName>Healing</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p97)</Source>
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr quils ne provoquent la mort dune créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie dune créature, et des méthodes magiques comme le sort soin des blessures ou une potion de soins peuvent soigner les dégâts en un instant.
@ -44,7 +44,7 @@ Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant davoir été r
### Tomber à 0 point de vie
- AltName: Dropping to 0 Hit Points
- AltName: <AltName>Dropping to 0 Hit Points</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p97)</Source>
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.
@ -55,7 +55,7 @@ Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre consci
#### Mort instantanée
- AltName: Instant Death
- AltName: <AltName>Instant Death</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p98)</Source>
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par lattaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.
@ -68,7 +68,7 @@ Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste
#### Perdre conscience
- AltName: Falling Unconscious
- AltName: <AltName>Falling Unconscious</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p98)</Source>
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
@ -79,7 +79,7 @@ Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vou
#### Jets de sauvegarde contre la mort
- AltName: Death Saving Throws
- AltName: <AltName>Death Saving Throws</AltName>
- Source: <Source>(MDR p298)(SRD p98)</Source>
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
@ -96,7 +96,7 @@ Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes d
#### Stabiliser une créature
- AltName: Stabilizing a Creature
- AltName: <AltName>Stabilizing a Creature</AltName>
- Source: <Source>(MDR p299)(SRD p98)</Source>
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. Sil nest pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites dun échec à son jet de sauvegarde contre la mort.
@ -111,7 +111,7 @@ Une créature stabilisée na pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre
#### Les monstres et la mort
- AltName: Monsters and Death
- AltName: <AltName>Monsters and Death</AltName>
- Source: <Source>(MDR p299)(SRD p98)</Source>
La plupart des MJ font mourir les monstres dès quils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
@ -124,7 +124,7 @@ Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une e
### Points de vie temporaires
- AltName: Temporary Hit Points
- AltName: <AltName>Temporary Hit Points</AltName>
- Source: <Source>(MDR p299)(SRD p98)</Source>
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Les maladies
- AltName: Diseases
- AltName: <AltName>Diseases</AltName>
- Source: <Source>(CEO p379)(SRD p199)</Source>
Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Sangdragon
- AltName: Dragonborn (SRD p5)
- AltName: <AltName>Dragonborn (SRD p5)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p69)</Source>
## Traits des sangdragons

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Cercle de la terre
- AltName: Circle of the Land (SRD p21)
- AltName: <AltName>Circle of the Land (SRD p21)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p145)</Source>
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Druide
- AltName: Druid (SRD p17)
- AltName: <AltName>Druid (SRD p17)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p142)</Source>
</Generic>

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Nain
- AltName: Dwarf (SRD p3)
- AltName: <AltName>Dwarf (SRD p3)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
## Traits des nains
@ -38,7 +38,7 @@ Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa
## Nain des tertres
- AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
- AltName: <AltName>Hill Dwarf (SRD p3)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p57)</Source>
En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Elfe
- AltName: Elf (SRD p4)
- AltName: <AltName>Elf (SRD p4)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p44)</Source>
## Traits des elfes
@ -36,7 +36,7 @@ Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le f
## Elfe d'aether
- AltName: High Elf (SRD p4)
- AltName: <AltName>High Elf (SRD p4)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p45)</Source>
En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Lenvironnement
- AltName: The Environment (SRD p86)
- AltName: <AltName>The Environment (SRD p86)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p274)</Source>
Par définition, laventure rime avec lexploration dendroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.

View file

@ -8,7 +8,7 @@
## Focaliseur arcanique
- AltName: Arcane Focus (SRD p66)
- AltName: <AltName>Arcane Focus (SRD p66)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p230)</Source>
Un focaliseur arcanique est un objet spécial un [orbe], un [cristal], une [baguette][baguette arcanique], un [bâton][bâton arcanique] spécialement construit ou un objet similaire conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur], un [sorcier] ou un [magicien] peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.
@ -19,7 +19,7 @@ Un focaliseur arcanique est un objet spécial un [orbe], un [cristal], une [
## Focaliseur druidique
- AltName: Druidic Focus (SRD p67)
- AltName: <AltName>Druidic Focus (SRD p67)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p230)</Source>
Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx], une [baguette][baguette druidique] ou un [sceptre en if] ou dans un autre bois spécial, un [bâton][bâton druidique] taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem] fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide] peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.
@ -31,7 +31,7 @@ Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx], une [baguette][baguett
## Symbole sacré
- AltName: Holy Symbol (SRD p67)
- AltName: <AltName>Holy Symbol (SRD p67)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p233)</Source>
Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette] sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème] d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique] sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Dons
- AltName: Feats (SRD p75)
- AltName: <AltName>Feats (SRD p75)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p245)</Source>
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Champion
- AltName: Champion (SRD p25)
- AltName: <AltName>Champion (SRD p25)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p162)</Source>
Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Guerrier
- AltName: Fighter (SRD p24)
- AltName: <AltName>Fighter (SRD p24)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p160)</Source>
</Generic>

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Gnome
- AltName: Gnome (SRD p6)
- AltName: <AltName>Gnome (SRD p6)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p48)</Source>
## Traits des gnomes
@ -32,7 +32,7 @@ Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.
## Gnome des roches
- AltName: Rock Gnome (SRD p6)
- AltName: <AltName>Rock Gnome (SRD p6)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p48)</Source>
Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Demi-elfe
- AltName: Half-Elf (SRD p6)
- AltName: <AltName>Half-Elf (SRD p6)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p39)</Source>
## Traits des demi-elfes

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Demi-orc
- AltName: Half-Orc (SRD p7)
- AltName: <AltName>Half-Orc (SRD p7)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p41)</Source>
## Traits des demi-orcs

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Halfelin
- AltName: Halfling (SRD p4)
- AltName: <AltName>Halfling (SRD p4)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p52)</Source>
## Traits des halfelins
@ -34,7 +34,7 @@ Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins
## Halfelin pied-léger
- AltName: Lightfoot (SRD p5)
- AltName: <AltName>Lightfoot (SRD p5)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p52)</Source>
En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Humain
- AltName: Human (SRD p5)
- AltName: <AltName>Human (SRD p5)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p54)</Source>
## Traits des humains

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Inspiration
- AltName: Inspiration (SRD p59)
- AltName: <AltName>Inspiration (SRD p59)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p76)</Source>
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Langues
- AltName: Languages (SRD p59)
- AltName: <AltName>Languages (SRD p59)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p75)</Source>
La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## La folie
- AltName: Madness
- AltName: <AltName>Madness</AltName>
- Source: <Source>(CEO p380)(SRD p201)</Source>
Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.

File diff suppressed because it is too large Load diff

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Objets magiques
- AltName: Magic Items (SRD p206)
- AltName: <AltName>Magic Items (SRD p206)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p129)</Source>
Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie.
@ -48,7 +48,7 @@ Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un o
### Harmonisation
- AltName: Attunement (SRD p206)
- AltName: <AltName>Attunement (SRD p206)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p130)</Source>
Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).

View file

@ -1,5 +1,5 @@
Avatar de la mort
- AltName: Avatar of Death (SRD p218)
- AltName: <AltName>Avatar of Death (SRD p218)</AltName>
- Source: <Source>(COC p158)</Source>
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe darmure 20
@ -25,7 +25,7 @@ Moisson de la faucheuse. Lavatar traverse une créature située dans un rayon
Mouche débène
- AltName: Giant Fly (SRD p222)
- AltName: <AltName>Giant Fly (SRD p222)</AltName>
- Source: <Source>(COC p166)</Source>
Bête de taille G, non-alignée
Classe darmure 11

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Moine
- AltName: Monk (SRD p26)
- AltName: <AltName>Monk (SRD p26)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p176)</Source>
</Generic>

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Voie de la main ouverte
- AltName: Way of the Open Hand (SRD p28)
- AltName: <AltName>Way of the Open Hand (SRD p28)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p179)</Source>
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.

View file

@ -1,3 +1,3 @@
Monstres (général)
- AltName: Monsters (SRD p254)
- AltName: <AltName>Monsters (SRD p254)</AltName>

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Déplacement
- AltName: Movement (SRD p84)
- AltName: <AltName>Movement (SRD p84)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p270)</Source>
Ramper dans lombre de la nuit, le long dun campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour dun château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de laventure dans Héros & Dragons.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Multiclassage
- AltName: Multiclassing (SRD p56)
- AltName: <AltName>Multiclassing (SRD p56)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p242)</Source>
Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Les objets
- AltName: Objects
- AltName: <AltName>Objects </AltName>
- Source: <Source>(CEO p380)(SRD p203)</Source>
Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Serment de dévotion
- AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
- AltName: <AltName>Oath of Devotion (SRD p32)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p186)</Source>
Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Paladin
- AltName: Paladin (SRD p30)
- AltName: <AltName>Paladin (SRD p30)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p183)</Source>
</Generic>

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Panthéons historiques et fantastiques
- AltName: Pantheons
- AltName: <AltName>Pantheons</AltName>
- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de laube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.
@ -14,7 +14,7 @@ Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations f
### Le panthéon celtique
- AltName: The Celtic Pantheon
- AltName: <AltName>The Celtic Pantheon</AltName>
- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à lappel dune chouette la nuit, à lécoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu dune branche de houx dans un chêne. Cest là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans lécorce dun arbre et sur la voix perçue dans le babil dun ruisseau.
@ -27,7 +27,7 @@ Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils
#### Les divinités celtiques
- AltName: Celtic Deities
- AltName: <AltName>Celtic Deities</AltName>
- Source: <Source>(MDR p414)(SRD p360)</Source>
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
@ -54,7 +54,7 @@ Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils
### Le panthéon grec
- AltName: Pantheons
- AltName: <AltName>Pantheons</AltName>
- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
Les dieux de lOlympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées dorage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes doliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.
@ -65,7 +65,7 @@ Les dieux de lOlympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des
#### Les divinités grecques
- AltName: Greek Deities
- AltName: <AltName>Greek Deities</AltName>
- Source: <Source>(MDR p414)(SRD p361)</Source>
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
@ -97,7 +97,7 @@ Les dieux de lOlympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des
### Le panthéon égyptien
- AltName: Pantheons
- AltName: <AltName>Pantheons </AltName>
- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
Ces dieux forment une jeune dynastie au sein dune antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Maat, lordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et lordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de lunivers.
@ -110,7 +110,7 @@ Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce quil a trois dieux responsa
#### Les divinités égyptiennes
- AltName: Egyptian Deities
- AltName: <AltName>Egyptian Deities</AltName>
- Source: <Source>(MDR p415)(SRD p361)</Source>
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
@ -137,7 +137,7 @@ Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce quil a trois dieux responsa
### Le panthéon nordique
- AltName: Pantheons
- AltName: <AltName>Pantheons </AltName>
- Source: <Source>(MDR p413)(SRD p360)</Source>
Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû sadapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné quils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et senrichir, il est même étonnant quils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin dun dirigeant fort et dactions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre dune rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée dune maison de bois en flammes.
@ -150,7 +150,7 @@ Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités d
#### Les divinités nordiques
- AltName: Norse Deities
- AltName: <AltName>Norse Deities</AltName>
- Source: <Source>(MDR p415)(SRD p361)</Source>
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Jouer dans un multivers
- AltName: Planes
- AltName: <AltName>Planes </AltName>
- Source: <Source>(CDC p120)(SRD p363)</Source>
Dans lunivers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi quune myriade de dimensions alternatives : les plans dexistence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que lon nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et dénergie brutes, des royaumes de pensées et desprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, dintégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Les poisons
- AltName: Poisons
- AltName: <AltName>Poisons</AltName>
- Source (CEO p382)(SRD p204)
Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Rôdeur
- AltName: Ranger (SRD p35)
- AltName: <AltName>Ranger (SRD p35)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p194)</Source>
</Generic>

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Chasseur
- AltName: Hunter (SRD p37)
- AltName: <AltName>Hunter (SRD p37)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p198)</Source>
</Generic>

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Repos
- AltName: Resting (SRD p87)
- AltName: <AltName>Resting (SRD p87)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p303)</Source>
Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec dautres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à laventure.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Roublard
- AltName: Rogue (SRD p39)
- AltName: <AltName>Rogue (SRD p39)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p202)</Source>
</Generic>

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Voleur
- AltName: Thief (SRD p40)
- AltName: <AltName>Thief (SRD p40)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p204)</Source>
Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Objets magiques intelligents
- AltName: Sentient Magic Items (SRD p251)
- AltName: <AltName>Sentient Magic Items (SRD p251)</AltName>
- Source: <Source>(CDC p189)</Source>

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Lignée draconique
- AltName: Draconic Bloodline (SRD p44)
- AltName: <AltName>Draconic Bloodline (SRD p44)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p155)</Source>
Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Ensorceleur
- AltName: Sorcerer (SRD p41)
- AltName: <AltName>Sorcerer (SRD p41)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p152)</Source>
</Generic>

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Lancer des sorts
- AltName: Spellcasting (SRD p100)
- AltName: <AltName>Spellcasting (SRD p100)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p306)</Source>
La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts.
@ -16,7 +16,7 @@ Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont
## Qu'est-ce qu'un sort ?
- AltName: What Is a Spell? (SRD p100)
- AltName: <AltName>What Is a Spell? (SRD p100)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p306)</Source>
Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers et qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace de quelques secondes.
@ -31,7 +31,7 @@ D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'h
### Niveau de sort
- AltName: Spell Level (SRD p100)
- AltName: <AltName>Spell Level (SRD p100)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p306)</Source>
Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.
@ -44,7 +44,7 @@ Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : b
### Les sorts connus et les sorts préparés
- AltName: Known and Prepared Spells (SRD p100)
- AltName: <AltName>Known and Prepared Spells (SRD p100)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p306)</Source>
Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune.
@ -57,7 +57,7 @@ Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit
### Emplacements de sorts
- AltName: Spell Slots (SRD p100)
- AltName: <AltName>Spell Slots (SRD p100)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p306)</Source>
Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts à l'exception du sorcier comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.
@ -74,7 +74,7 @@ Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permet
#### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur
- AltName: Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100)
- AltName: <AltName>Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p306)</Source>
Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile ma- gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout l'emplacement disponible.
@ -87,7 +87,7 @@ Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant qu
### Les incantations en armure
- AltName: Casting in Armor (SRD p100)
- AltName: <AltName>Casting in Armor (SRD p100)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p307)</Source>
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
@ -98,7 +98,7 @@ Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes préci
### Les tours de magie
- AltName: Cantrips (SRD p101)
- AltName: <AltName>Cantrips (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p307)</Source>
Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
@ -109,7 +109,7 @@ Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer
### Les rituels
- AltName: Rituals (SRD p101)
- AltName: <AltName>Rituals (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p307)</Source>
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau..
@ -122,7 +122,7 @@ Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un
## Lancer un sort
- AltName: Casting a Spell (SRD p101)
- AltName: <AltName>Casting a Spell (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p307)</Source>
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.
@ -135,7 +135,7 @@ Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - De
### Temps d'incantation
- AltName: Casting Time (SRD p101)
- AltName: <AltName>Casting Time (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p307)</Source>
Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.
@ -146,7 +146,7 @@ Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une
#### Action bonus
- AltName: Bonus Action (SRD p101)
- AltName: <AltName>Bonus Action (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p307)</Source>
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.
@ -157,7 +157,7 @@ Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le
#### Réaction
- AltName: Reactions (SRD p101)
- AltName: <AltName>Reactions (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p307)</Source>
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.
@ -168,7 +168,7 @@ Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de
#### Long temps d'incantation
- AltName: Longer Casting Times (SRD p101)
- AltName: <AltName>Longer Casting Times (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p307)</Source>
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.
@ -179,7 +179,7 @@ Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure
### Portée
- AltName: Range (SRD p101)
- AltName: <AltName>Range (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p307)</Source>
La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.
@ -196,7 +196,7 @@ Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moin
### Composantes
- AltName: Components (SRD p101)
- AltName: <AltName>Components (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p308)</Source>
Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.
@ -207,7 +207,7 @@ Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à
#### Verbales (V)
- AltName: Verbal (V) (SRD p101)
- AltName: <AltName>Verbal (V) (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p308)</Source>
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.
@ -218,7 +218,7 @@ Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mo
#### Somatiques (S)
- AltName: Somatic (S) (SRD p101)
- AltName: <AltName>Somatic (S) (SRD p101)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p308)</Source>
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
@ -229,7 +229,7 @@ Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulat
#### Matérielles (M)
- AltName: Material (M) (SRD p102)
- AltName: <AltName>Material (M) (SRD p102)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p308)</Source>
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
@ -244,7 +244,7 @@ Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante mat
### Durée
- AltName: Duration (SRD p102)
- AltName: <AltName>Duration (SRD p102)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p308)</Source>
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.
@ -255,7 +255,7 @@ La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet.
#### Instantanée
- AltName: Instantaneous (SRD p102)
- AltName: <AltName>Instantaneous (SRD p102)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p308)</Source>
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.
@ -266,7 +266,7 @@ De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifien
#### Concentration
- AltName: Concentration (SRD p102)
- AltName: <AltName>Concentration (SRD p102)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p308)</Source>
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.
@ -289,7 +289,7 @@ Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une
### Cibles
- AltName: Targets (SRD p102)
- AltName: <AltName>Targets (SRD p102)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p308)</Source>
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).
@ -302,7 +302,7 @@ Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles q
#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible
- AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102)
- AltName: <AltName>A Clear Path to the Target (SRD p102)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p309)</Source>
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.
@ -315,7 +315,7 @@ Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas
#### Se prendre pour cible
- AltName: Targeting Yourself (SRD p102)
- AltName: <AltName>Targeting Yourself (SRD p102)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p309)</Source>
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.
@ -326,7 +326,7 @@ Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prend
### Zone d'effet
- AltName: Areas of Effect (SRD p102)
- AltName: <AltName>Areas of Effect (SRD p102)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p309)</Source>
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.
@ -341,7 +341,7 @@ L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune
#### Cône
- AltName: Cone (SRD p103)
- AltName: <AltName>Cone (SRD p103)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p309)</Source>
Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.
@ -354,7 +354,7 @@ Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins qu
#### Cube
- AltName: Cube (SRD p103)
- AltName: <AltName>Cube (SRD p103)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p309)</Source>
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.
@ -367,7 +367,7 @@ Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que l
#### Cylindre
- AltName: Cylinder (SRD p103)
- AltName: <AltName>Cylinder (SRD p103)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p309)</Source>
Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
@ -380,7 +380,7 @@ Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.
#### Ligne
- AltName: Line (SRD p103)
- AltName: <AltName>Line (SRD p103)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p309)</Source>
Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.
@ -393,7 +393,7 @@ Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins q
#### Sphère
- AltName: Sphere (SRD p103)
- AltName: <AltName>Sphere (SRD p103)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p309)</Source>
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.
@ -406,7 +406,7 @@ Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.
### Jets de sauvegarde
- AltName: Saving Throws (SRD p103)
- AltName: <AltName>Saving Throws (SRD p103)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p309)</Source>
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.
@ -419,7 +419,7 @@ Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d
### Jets d'attaque
- AltName: Attack Rolls (SRD p103)
- AltName: <AltName>Attack Rolls (SRD p103)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p310)</Source>
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.
@ -432,7 +432,7 @@ La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à di
### Combiner les effets magiques
- AltName: Combining Magical Effects (SRD p104)
- AltName: <AltName>Combining Magical Effects (SRD p104)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p310)</Source>
Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.
@ -446,7 +446,7 @@ Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dern
## Les écoles de magie
- AltName: The Schools of Magic (SRD p103)
- AltName: <AltName>The Schools of Magic (SRD p103)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p310)</Source>
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Tieffelin
- AltName: Tiefling (SRD p7)
- AltName: <AltName>Tiefling (SRD p7)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p71)</Source>
## Traits des tieffelins

View file

@ -5,7 +5,7 @@
# Écoulement du temps
- AltName: Time (SRD p84)
- AltName: <AltName>Time (SRD p84)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p270)</Source>
Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à lécoulement du temps. Dans ce cas, cest au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement dexploration de souterrains ou de complexes de salles ce quon appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour sassurer que la porte quils comptent ouvrir nest pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
## Les pièges
- AltName: Traps
- AltName: <AltName>Traps </AltName>
- Source: <Source>(CEO 374)(SRD p195)</Source>
Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Le fiélon
- AltName: The Fiend (SRD p50)
- AltName: <AltName>The Fiend (SRD p50)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p215)</Source>
Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Sorcier
- AltName: Warlock (SRD p46)
- AltName: <AltName>Warlock (SRD p46)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p209)</Source>
</Generic>

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Invocations occultes
- AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
- AltName: <AltName>Eldritch Invocations (SRD p48)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p213)</Source>
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.

View file

@ -2,7 +2,7 @@
# Pacte
- AltName: Pact Boon (SRD p47)
- AltName: <AltName>Pact Boon (SRD p47)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p211)</Source>
Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Armes
- AltName: Weapons (SRD p64)
- AltName: <AltName>Weapons (SRD p64)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p226)</Source>
Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.
@ -16,7 +16,7 @@ Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées d
### Maîtrise des armes
- AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
- AltName: <AltName>Weapon Proficiency (SRD p64)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p226)</Source>
Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.
@ -29,7 +29,7 @@ Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'atta
### Propriétés des armes
- AltName: Weapon Properties (SRD p64)
- AltName: <AltName>Weapon Properties (SRD p64)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p226)</Source>
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.
@ -40,7 +40,7 @@ De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation,
##### À deux mains
- AltName: Two-Handed (SRD p65)
- AltName: <AltName>Two-Handed (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p226)</Source>
Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.
@ -51,7 +51,7 @@ Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.
##### Allonge
- AltName: Reach (SRD p65)
- AltName: <AltName>Reach (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p226)</Source>
Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.
@ -62,7 +62,7 @@ Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand
##### Chargement
- AltName: Loading (SRD p65)
- AltName: <AltName>Loading (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p226)</Source>
Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.
@ -73,7 +73,7 @@ Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu
##### Finesse
- AltName: Finesse (SRD p64)
- AltName: <AltName>Finesse (SRD p64)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p227)</Source>
Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
@ -84,7 +84,7 @@ Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez
##### Lancer
- AltName: Thrown (SRD p65)
- AltName: <AltName>Thrown (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p227)</Source>
Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.
@ -95,7 +95,7 @@ Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une
##### Légère
- AltName: Light (SRD p65)
- AltName: <AltName>Light (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p227)</Source>
Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
@ -106,7 +106,7 @@ Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le
##### Lourde
- AltName: Heavy (SRD p65)
- AltName: <AltName>Heavy (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p227)</Source>
Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.
@ -117,7 +117,7 @@ Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque
##### Munitions
- AltName: Ammunition (SRD p64)
- AltName: <AltName>Ammunition (SRD p64)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p227)</Source>
Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
@ -130,7 +130,7 @@ Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque
##### Polyvalente
- AltName: Versatile (SRD p65)
- AltName: <AltName>Versatile (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p227)</Source>
Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.
@ -141,7 +141,7 @@ Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la prop
##### Portée
- AltName: Range (SRD p65)
- AltName: <AltName>Range (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p227)</Source>
Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.
@ -152,7 +152,7 @@ Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche un
##### Spéciale
- AltName: Special (SRD p65)
- AltName: <AltName>Special (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p228)</Source>
Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).
@ -163,7 +163,7 @@ Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionne
#### Armes improvisées
- AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
- AltName: <AltName>Improvised Weapons (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p228)</Source>
Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains], comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
@ -178,7 +178,7 @@ Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'u
#### Armes en argent
- AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
- AltName: <AltName>Silvered Weapons (SRD p65)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p228)</Source>
Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# École d'évocation
- AltName: School of Evocation (SRD p54)
- AltName: <AltName>School of Evocation (SRD p54)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p419)</Source>
Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant.

View file

@ -3,7 +3,7 @@
# Magicien
- AltName: Wizard (SRD p52)
- AltName: <AltName>Wizard (SRD p52)</AltName>
- Source: <Source>(MDR p166)</Source>
</Generic>