From 6b2ff7dcf06b989bff8a65adfa41a1c91b1c7443 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Fri, 17 May 2019 14:35:12 +0200 Subject: [PATCH] Tags + formattage --- Data/baby_bestiary.md | 1713 +++++++++++++++++++++++------------------ 1 file changed, 963 insertions(+), 750 deletions(-) diff --git a/Data/baby_bestiary.md b/Data/baby_bestiary.md index 9d771c8e..8b21df21 100644 --- a/Data/baby_bestiary.md +++ b/Data/baby_bestiary.md @@ -53,31 +53,35 @@ _Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |20 (+5)|14 (+2)|24 (+7)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| -Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +8 -Résistance aux dégâts de feu, de froid, d'électricité ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Résistance aux dégâts d'acide, de feu et de poison -Immunité contre l'état empoisonné -Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14 -Langue infernal, télépathie 36 m -Dangerosité 8 (3 900 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Sag +8 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid, d'électricité ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) -Capacités +## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme du rejeton divin sont magiques. +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du rejeton divin sont magiques. -Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le rejeton divin qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sauf si le rejeton est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur pendant 24 heures. +**_Aura de terreur._** Toutes les créatures hostiles envers le rejeton divin qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sauf si le rejeton est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur pendant 24 heures. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation du rejeton est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le rejeton peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : à volonté : explosion occulte (3 rayons), flamboiement funeste, putréfaction, strangulation +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du rejeton est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Le rejeton peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : à volonté : explosion occulte (3 rayons), flamboiement funeste, putréfaction, strangulation -Résistance à la magie. Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le rejeton effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. De plus, il peut lancer un sort en action bonus. +**_Attaques multiples._** Le rejeton effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. De plus, il peut lancer un sort en action bonus. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (3d6+5) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 15). La cible est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 15). La cible est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. @@ -94,28 +98,32 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |6 (-2)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| -Compétence Perception +3 -Résistance aux dégâts d'électricité, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Immunité contre les états charmé et terrorisé -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 -Langues toutes -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Compétence** Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** d'électricité, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les états** charmé et terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** toutes +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Capacités +## Capacités -Métamorphe. L'archon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde ou en chien. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'archon reprend forme de chien s'il meurt. +**_Métamorphe._** L'archon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde ou en chien. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'archon reprend forme de chien s'il meurt. -Morsure magique. La morsure de l'archon est magique. +**_Morsure magique._** La morsure de l'archon est magique. -Odorat. L'archon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat._** L'archon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -Actions +## Actions -Attaques multiples (forme humanoïde uniquement). L'archon effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme. +**_Attaques multiples (forme humanoïde uniquement)._** L'archon effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme. -Épée courte (forme humanoïde uniquement). Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. +**_Épée courte (forme humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. @@ -134,23 +142,25 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| -Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Immunité contre les états entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifé -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 -Langues toutes -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les états** entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +- **Langues** toutes +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Capacités +## Capacités -Absorption des rêves. Le baku peut se nourrir des rêves d'une créature endormie située dans un rayon de 12 m. La créature peut résister avec un jet de sauvegarde de Charisme DD 12. Le baku peut consommer les cauchemars ou tous les rêves. S'il ne dévore que les cauchemars, la créature ciblée est immunisée aux effets et aux sorts qui produisent des cauchemars pendant son sommeil. Si le baku se nourrit de tous les rêves de la créature, celle-ci subit un niveau d'épuisement à son réveil et ne bénéfcie d'aucun repos (long ou court). +**_Absorption des rêves._** Le baku peut se nourrir des rêves d'une créature endormie située dans un rayon de 12 m. La créature peut résister avec un jet de sauvegarde de Charisme DD 12. Le baku peut consommer les cauchemars ou tous les rêves. S'il ne dévore que les cauchemars, la créature ciblée est immunisée aux effets et aux sorts qui produisent des cauchemars pendant son sommeil. Si le baku se nourrit de tous les rêves de la créature, celle-ci subit un niveau d'épuisement à son réveil et ne bénéfcie d'aucun repos (long ou court). -Déplacement intangible. Le baku peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difcile. Il subit 1d6 dégâts s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. +**_Déplacement intangible._** Le baku peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difcile. Il subit 1d6 dégâts s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. -Griffes oniriques. Les griffes du baku sont considérées comme magiques. +**_Griffes oniriques._** Les griffes du baku sont considérées comme magiques. -Action +## Action -Griffes intangibles. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts psychiques. +**_Griffes intangibles._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts psychiques. @@ -169,24 +179,28 @@ Griffes intangibles. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |12 (+1)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| -Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Résistance aux dégâts de feu et de poison -Immunité contre l'état empoisonné -Sens vision parfaite 18 m, Perception passive 11 -Langue commun, télépathie 18 m -Dangerosité 2 (450 PX) +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Résistance aux dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** empoisonné +- **Sens** vision parfaite 18 m, Perception passive 11 +- **Langue** commun, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 2 (450 PX) -Capacité +## Capacité -Corps de feu. Le balor peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 20 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche le balor ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. +**_Corps de feu._** Le balor peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 20 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche le balor ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. +**_Attaques multiples._** Le balor effectue deux attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. @@ -205,16 +219,16 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|2 (-4)|8 (-1)|7 (-2)| -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacité +## Capacité -Regard pétrifant. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un ennemi et le cible de son regard. +**_Regard pétrifant._** Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé, peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un ennemi et le cible de son regard. -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (2d4+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. @@ -233,21 +247,23 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)| -Compétences Discrétion +4, Perception +4 -Résistance aux dégâts de foudre -Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 -Langue aucune -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** de foudre +- **Sens** vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 +- **Langue** aucune +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le beithir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour saisir. +**_Attaques multiples._** Le beithir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour saisir. -Engloutir. Le beithir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille petite qu'il empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du beithir et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du beithir. Un beithir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. Si le beithir subit 10 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors à terre à un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le beithir meurt, une créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle tombe à terre en sortant. +**_Engloutir._** Le beithir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille petite qu'il empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du beithir et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du beithir. Un beithir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. Si le beithir subit 10 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors à terre à un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le beithir meurt, une créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle tombe à terre en sortant. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. -Saisir. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille P ou plus petite. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le beithir n'est pas déjà en train de saisir une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. + +**_Saisir._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille P ou plus petite. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le beithir n'est pas déjà en train de saisir une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. @@ -266,17 +282,17 @@ Saisir. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |12 (+1)|13 (+1)|21 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|5 (-3)| -Compétence Perception +4 -Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacité +## Capacité -Saut sans élan. La bulette saute sur une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, avec ou sans élan préalable. +**_Saut sans élan._** La bulette saute sur une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, avec ou sans élan préalable. -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 10 (2d8+1) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 10 (2d8+1) dégâts perforants. @@ -295,17 +311,21 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|9 (+0)|13 (+1)|10 (+0)| -Compétence Athlétisme +2 -Sens Perception passive 11 -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Compétence** Athlétisme +2 +- **Sens** Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques, l'une avec son arme (s'il en possède une) et l'autre avec ses sabots. +**_Attaques multiples._** Le centaure effectue deux attaques, l'une avec son arme (s'il en possède une) et l'autre avec ses sabots. -Sabots. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts. +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Arme. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : selon arme. +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts. + +**_Arme._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ selon arme. @@ -324,21 +344,21 @@ Arme. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une ci | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| -Compétence Perception +6 -Résistance aux dégâts de poison -Immunité contre les états assourdi, aveuglé et empoisonné -Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 16 -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétence** Perception +6 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et empoisonné +- **Sens** vision parfaite 12 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacité +## Capacité -Détection des proies. Le petit cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon de 100 mètres. Pour cela, il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 50 mètres de distance, il subit un désavantage à son test. +**_Détection des proies._** Le petit cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon de 100 mètres. Pour cela, il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 50 mètres de distance, il subit un désavantage à son test. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques, une pour chaque tête. +**_Attaques multiples._** Le cerbère effectue trois attaques, une pour chaque tête. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 5 (2d4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée par la salive. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.Touché : 5 (2d4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée par la salive. @@ -357,19 +377,21 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |7 (-2)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|13 (+1)|11 (+0)| -Compétences Discrétion +5, Perception +3 -Sens Perception passive 13 -Dangerosité 1/8 (25 PX) +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +3 +- **Sens** Perception passive 13 +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) -Capacité +## Capacité -Odorat et ouïe aiguisés. Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le chien obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -Actions +## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Téléportation (Recharge 5-6). Le chien se téléporte par magie avec tous ses objets équipés et transportés vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s'être téléporté. +_Touché :_ 1 dégât perforant. + +**_Téléportation (Recharge 5-6)._** Le chien se téléporte par magie avec tous ses objets équipés et transportés vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s'être téléporté. @@ -388,21 +410,27 @@ Téléportation (Recharge 5-6). Le chien se téléporte par magie avec tous ses | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |13 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)| -Compétence Perception +6 -Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 16 -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétence** Perception +6 +- **Sens** vision parfaite 12 m, Perception passive 16 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Actions +## Actions -Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes. +**_Attaques multiples._** La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes. -Cornes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants. +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts contondants. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Souffle de feu (Recharge 6). La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants. + +**_Souffle de feu (Recharge 6)._** La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. @@ -421,11 +449,13 @@ Souffle de feu (Recharge 6). La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |2 (-4)|12 (+1)|12 (+1)|2 (-4)|13 (+1)|5 (-3)| -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Dangerosité 1/4 (50 PX) -Actions +## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 pour ne pas être pétrifée par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifée pendant 24 heures. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 pour ne pas être pétrifée par magie. En cas de jet de sauvegarde raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifée pendant 24 heures. @@ -444,24 +474,28 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |9 (-1)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| -Compétence Perception +4 -Résistance aux dégâts radiants -Résistance aux dégâtspsychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14 -Langues toutes, télépathie 36 m -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Compétence** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Capacités +## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme du couatl sont magiques. +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du couatl sont magiques. -Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve. +**_Esprit protégé._** Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve. -Actions +## Actions -Comprimer. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature de taille P ou plus petite. Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 10 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. +**_Comprimer._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature de taille P ou plus petite. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 10 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures. Elle est inconsciente tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. @@ -480,18 +514,18 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |1 (-5)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|3 (-4)|1 (-5)| -Immunité contre les états assourdi, aveuglé et terrorisé -Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 -Langues — -Dangerosité 0 (10 PX) +- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et terrorisé +- **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) -Capacité +## Capacité -Faux-semblant. Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d'un champignon ordinaire. +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d'un champignon ordinaire. -Réactions +## Réactions -Hurlement. Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à 30 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours. +**_Hurlement._** Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à 30 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours. @@ -510,19 +544,21 @@ Hurlement. Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou m | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-2)|3 (-4)|20 (+5)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)| -Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé -Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Immunité contre les états** à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Capacité +## Capacité -Transparent. Même quand le cube est visible de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube. +**_Transparent._** Même quand le cube est visible de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube. -Actions +## Actions -Enveloppement. Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille P ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 3 (1d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée et subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 8. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. +**_Enveloppement._** Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille P ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 3 (1d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée et subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 8. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. -Pseudopode. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts d'acide. +**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts d'acide. @@ -541,19 +577,21 @@ Pseudopode. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| -Résistance aux dégâts de feu -Sens Perception passive 11 -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Sens** Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Capacités +## Capacités -Conférer une résistance au feu. Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche. +**_Conférer une résistance au feu._** Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche. -Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. +**_Illumination._** Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. -Action +## Action -Sabots. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu. +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu. @@ -572,23 +610,24 @@ Sabots. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |12 (+1)|15 (+2)|22 (+6)|11 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| -Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4 -Immunité aux dégâts de foudre et de tonnerre -Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 -Langue aérien -Dangerosité 2 (400 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4 +- **Immunité aux dégâts** de foudre et de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 +- **Langue** aérien +- **Dangerosité** 2 (400 PX) -Capacités +## Capacités -Incantation innée. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* à volonté : détection de la magie, vague tonnante ; -* 1/jour chacun : forme gazeuse, invisibilité. +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. +* _à volonté :_ détection de la magie, vague tonnante ; +* _1/jour chacun :_ forme gazeuse, invisibilité. -Action +**_Trépas élémentaire._** Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. -Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 12. Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. +## Action + +**_Création d'un tourbillon._** Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 12. Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. @@ -607,21 +646,23 @@ Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de ra | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |6 (-4)|14 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)| -Sauvegardes Int +4 -Compétence Perception +4 -Immunité contre l'état à terre -Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 -Dangerosité 2 (450 PX) +- **Sauvegardes** Int +4 +- **Compétence** Perception +4 +- **Immunité contre l'état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 +- **Dangerosité** 2 (450 PX) -Capacité +## Capacité -Cône de dissipation de la magie. Le petit œil peut dissiper la magie dans une zone conique de 12 mètres de côté. Cet effet est équivalent à l'utilisation du sort dissipation de la magie dans toute la zone affectée. +**_Cône de dissipation de la magie._** Le petit œil peut dissiper la magie dans une zone conique de 12 mètres de côté. Cet effet est équivalent à l'utilisation du sort dissipation de la magie dans toute la zone affectée. -Actions +## Actions -Attaque de sort. Selon son stade de développement le petit œil connaît de 1 à 10 sorts de votre choix de niveau 1 à 3. Il peut lancer un sort à chaque round en plus de son attaque de morsure, comme un lanceur de sort de niveau 5. +**_Attaque de sort._** Selon son stade de développement le petit œil connaît de 1 à 10 sorts de votre choix de niveau 1 à 3. Il peut lancer un sort à chaque round en plus de son attaque de morsure, comme un lanceur de sort de niveau 5. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. @@ -640,18 +681,20 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |14 (+2)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| -Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5 -Compétences Discrétion +2, Perception +4 -Résistance aux dégâts selon sa couleur -Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 -Langue draconique -Dangerosité 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5 +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** selon sa couleur +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) -Actions +## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts élémentaires (selon la couleur du dragon). +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Souffle (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts élémentaires (selon la couleur du dragon). + +**_Souffle (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. @@ -670,16 +713,18 @@ Souffle (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 3 mètres. Les | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|10 (+0)|17 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| -Résistance aux dégâts de feu -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 -Langue draconique -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Actions +## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Souffle (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 6 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants. + +**_Souffle (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 6 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. @@ -698,22 +743,24 @@ Souffle (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la vapeur brûlante sur un cône de | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-2)|18 (+4)|14 (+2)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)| -Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Immunité contre les dégâts de poison -Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 -Langue aérien -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Résistances aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** aérien +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacité +## Capacité -Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. +**_Corps d'air._** L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. -Actions +## Actions -Coup. Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 10. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 5 (3d4-2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 3 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre. +_Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. + +**_Tourbillon (Recharge 4-6)._** Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 10. Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 5 (3d4-2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 3 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre. @@ -733,26 +780,28 @@ Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élé | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|14 (+2)|18 (+4)|5 (-3)|10 (+0)|8 (-1)| -Résistance aux dégâts d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Immunité contre les dégâts de poison -Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 -Langue aquatique -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Résistance aux dégâts** d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** aquatique +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. +**_Corps d'eau._** L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. -Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour. +**_Gel._** Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour. -Actions +## Actions -Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup. +**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants. +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, une cible subit 7 (2d6) dégâts contondants. +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants. + +**_Trombe (Recharge 4-6)._** Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, une cible subit 7 (2d6) dégâts contondants. @@ -772,24 +821,26 @@ Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |4 (-3)|17 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|7 (-2)| -Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Immunité contre les dégâts de feu et de poison -Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 -Langue ignée -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre les états** à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** ignée +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Corps de feu. L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. +**_Corps de feu._** L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps-à-corps contre lui subit 3 (1d6) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. -Illumination. L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. +**_Illumination._** L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. -Vulnérabilité à l'eau. Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégât de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés. +**_Vulnérabilité à l'eau._** Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégât de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés. -Action +## Action -Contact. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. +**_Contact._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. @@ -808,24 +859,27 @@ Contact. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |12 (+1)|8 (-1)|20 (+5)|5 (-3)|10 (+0)|5 (-3)| -Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre -Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Immunité contre les dégâts de poison -Immunité contre les états empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé -Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 -Langue terreux -Dangerosité 1 (200 PX) -Capacités +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** terreux +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Monstre assiégeur. L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. +## Capacités -Traverser la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. +**_Monstre assiégeur._** L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. -Actions +**_Traverser la terre._** L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. -Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup. +## Actions -Coup. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. +**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. @@ -844,22 +898,25 @@ Coup. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m, une cib | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |6 (-3)|15 (+2)|12 (+1)|8 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| -Compétences Discrétion +4, Perception +4 -Résistance aux dégâts nécrotiques -Sens Perception passive 14 -Langues — -Dangerosité 1/2 (50 PX) -Capacités +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) -Fléaux des morts. Les renards d'Enfeld obtiennent l'avantage lorsqu'ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées comme magiques. Lorsqu'un mort-vivant est blessé par un renard d'Enfeld, il devient vulnérable aux dégâts de tous les alliés du renard pendant 1d4 rounds. +## Capacités -Odorat et ouïe aiguisés. Le renard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Fléaux des morts._** Les renards d'Enfeld obtiennent l'avantage lorsqu'ils attaquent des morts-vivants et leurs attaques sont considérées comme magiques. Lorsqu'un mort-vivant est blessé par un renard d'Enfeld, il devient vulnérable aux dégâts de tous les alliés du renard pendant 1d4 rounds. -Porte-bonheur. Trois fois par jour, le renardeau peut donner l'avantage à un allié situé à moins de 18 mètres et dans son champ de vision. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le renard obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -Actions +**_Porte-bonheur._** Trois fois par jour, le renardeau peut donner l'avantage à un allié situé à moins de 18 mètres et dans son champ de vision. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. @@ -878,24 +935,28 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |6 (-2)|11 (+0)|16 (+3)|6 (-2)|11 (+0)|7 (-2)| -Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium -Résistance aux dégâts de poison -Immunité contre les états empoisonné, épuisé et pétrifé -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 -Langue selon l'âme -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** empoisonné, épuisé et pétrifé +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** selon l'âme +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Capacité +## Capacité -Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée. +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée. -Actions +## Actions -Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. +**_Attaques multiples._** La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. @@ -914,17 +975,19 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-2)|12 (+1)|11 (+0)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)| -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 -Langue gnoll -Dangerosité 0 (0 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langue** gnoll +- **Dangerosité** 0 (0 PX) -Capacité +## Capacité -Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps-à-corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. +**_Déchaîné._** Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps-à-corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. @@ -943,20 +1006,22 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-1)|14 (+2)|13 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|9 (-1)| -Compétences Discrétion +6, Survie +2 -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 -Langues commun, gobelin -Dangerosité 1/8 (25 PX) +- **Compétences** Discrétion +6, Survie +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) -Capacités +## Capacités -Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible. +**_Attaque surprise._** Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à la cible. -Brutal. Une arme de corps-à-corps inflige un dé de dégâts supplémentaires quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). +**_Brutal._** Une arme de corps-à-corps inflige un dé de dégâts supplémentaires quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). -Action +## Action -Griffes et morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (2d4-1) dégâts perforants. +**_Griffes et morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (2d4-1) dégâts perforants. @@ -975,22 +1040,26 @@ Griffes et morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |12 (+1)|15 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|13 (+1)|8 (-1)| -Compétence Perception +3 -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 -Langue — -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Compétence** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langue** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Capacité +## Capacité -Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. +**_Attaques multiples._** Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. -Bec. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. +**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. @@ -1009,15 +1078,17 @@ Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |6 (-3)|13 (+1)|12 (+1)|7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| -Sens Perception passive 10 -Langue commun -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Sens** Perception passive 10 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Actions +## Actions -Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 60 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. +**_Chant captivant._** La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 60 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. -Serres. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants. +**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants. @@ -1036,19 +1107,21 @@ Serres. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)|2 (-4)|12 (+1)|5 (-3)| -Sens Perception passive 11 -Langues — -Dangerosité 1/8 (25 PX) +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) -Capacités +## Capacités -Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. +**_Charge._** Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. -Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. +**_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. -Action +## Action -Coup de bélier. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6-1) dégâts contondants. +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants. @@ -1067,22 +1140,26 @@ Coup de bélier. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,5 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |9 (-1)|13 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| -Compétence Perception +5 -Sens Perception passive 15 -Langue — -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Compétence** Perception +5 +- **Sens** Perception passive 15 +- **Langue** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Capacité +## Capacité -Vue aiguisée. L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +**_Vue aiguisée._** L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. -Actions +## Actions -Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. +**_Attaques multiples._** L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. -Bec. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. +**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. @@ -1101,18 +1178,20 @@ Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-1)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)|12 (+1)|7 (-2)| -Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 -Sens Perception passive 13 -Langues draconique -Dangerosité 0 (0 PX) +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** draconique +- **Dangerosité** 0 (0 PX) -Capacité +## Capacité -Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes. +**_Retenir son souffle._** L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes. -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. @@ -1131,26 +1210,28 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |12 (+1)|12 (+1)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|7 (-2)| -Compétence Perception +4 -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 -Langue — -Dangerosité 2 (450 PX) +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) -Capacités +## Capacités -Retenir son souffle. L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. +**_Retenir son souffle._** L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. -Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. Chaque fois que l'hydre subit 15 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 5 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. +**_Têtes multiples._** L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. Chaque fois que l'hydre subit 15 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 5 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. -Poison (option, Dangerosité +1) : l'hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si elle est immobile ce rayon augmente de 3 mètres par round jusqu'à atteindre un rayon maximum de 30 mètres. Pour une hydre adulte ces distances sont multipliées par trois. À chaque round, toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 (Adulte 15) ou subir l'état empoisonné et 3 (1d6) dégâts de poison (adulte 2d6). L'état empoisonné cesse 1d6 rounds après que la victime est sortie de la zone d'effet. +**_Poison (option, Dangerosité +1)._** l'hydre émet une aura empoisonnée dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si elle est immobile ce rayon augmente de 3 mètres par round jusqu'à atteindre un rayon maximum de 30 mètres. Pour une hydre adulte ces distances sont multipliées par trois. À chaque round, toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 (Adulte 15) ou subir l'état empoisonné et 3 (1d6) dégâts de poison (adulte 2d6). L'état empoisonné cesse 1d6 rounds après que la victime est sortie de la zone d'effet. -Têtes réactives. Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement. +**_Têtes réactives._** Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement. -Actions +## Actions -Attaques multiples. L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes. +**_Attaques multiples._** L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. @@ -1169,26 +1250,30 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une ci | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |12 (+1)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| -Résistance aux dégâts radiants, feu, électricité -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 -Langues toutes, télépathie 36 m -Dangerosité 2 (100 PX) +- **Résistance aux dégâts** radiants, feu, électricité +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 2 (100 PX) -Capacités +## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme du kirin sont magiques. +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du kirin sont magiques. -Incantation. Un jeune kirin pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). +**_Incantation._** Un jeune kirin pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le poulain effectue deux attaques : une avec ses cornes et l'autre avec ses sabots. +**_Attaques multiples._** Le poulain effectue deux attaques : une avec ses cornes et l'autre avec ses sabots. -Cornes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m. Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants. +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m. -Sabots. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m. Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants. -Souffle de lumière (Recharge 5-6). Le kirin souffle un éclair de lumière 6 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts radiants en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,5 m. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. + +**_Souffle de lumière (Recharge 5-6)._** Le kirin souffle un éclair de lumière 6 mètres de long. Les créatures sur la trajectoire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts radiants en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. @@ -1207,26 +1292,30 @@ Souffle de lumière (Recharge 5-6). Le kirin souffle un éclair de lumière 6 m | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| -Compétences Discrétion +3, Perception +4 -Sens Perception passive 14 -Langue commun (ne peut pas parler sous forme de renard) -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétences** Discrétion +3, Perception +4 +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langue** commun (ne peut pas parler sous forme de renard) +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Métamorphe. La kitsune peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de renard (tête et queue de renard), en renard ou en humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La kitsune reprend forme humanoïde si elle meurt. +**_Métamorphe._** La kitsune peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de renard (tête et queue de renard), en renard ou en humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La kitsune reprend forme humanoïde si elle meurt. -Odorat et ouïe aiguisés. La kitsune obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. +**_Odorat et ouïe aiguisés._** La kitsune obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -Magie. La kitsune apprend un sort d'ensorceleur de niveau 1 à 3 par queue, les queues poussent au rythme d'une par an dès qu'elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de niveau 0 sont lancés à volonté, les sorts de niveau 1 peuvent être lancés trois fois par jour, les sorts de niveau 2 sont lancés 2 fois par jour et enfin les sorts de niveau 3, une seule fois par jour. La kitsune pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). +**_Magie._** La kitsune apprend un sort d'ensorceleur de niveau 1 à 3 par queue, les queues poussent au rythme d'une par an dès qu'elle apprend à se transformer en renard. Les sorts de niveau 0 sont lancés à volonté, les sorts de niveau 1 peuvent être lancés trois fois par jour, les sorts de niveau 2 sont lancés 2 fois par jour et enfin les sorts de niveau 3, une seule fois par jour. La kitsune pratique la magie comme un ensorceleur de niveau 4 (Charisme, DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). -Actions +## Actions -Attaques multiples (forme hybride uniquement). La kitsune effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme. +**_Attaques multiples (forme hybride uniquement)._** La kitsune effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son arme. -Dague (forme humanoïde uniquement). Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +**_Dague (forme humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. -Morsure (forme hybride ou de renard uniquement). Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Morsure (forme hybride ou de renard uniquement)._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. @@ -1245,17 +1334,19 @@ Morsure (forme hybride ou de renard uniquement). Attaque d'arme au corps-à-corp | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |5 (-3)|15 (+2)|9 (-1)|8 (-1)|7 (-2)|8 (-1)| -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 -Langues commun, draconique -Dangerosité 0 (0 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 0 (0 PX) -Capacité +## Capacité -Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. @@ -1277,22 +1368,24 @@ Utilisez le profl de la pieuvre (H&D, p. 317 pour le kraken nouveau-né). | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|13 (+1)|13 (+1)|6 (-2)|10 (+0)|4 (-3)| -Compétences Discrétion +5, Perception +4 -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 -Langues — -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Camouflage sous l'eau. Le kraken obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau. +**_Camouflage sous l'eau._** Le kraken obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau. -Respiration aquatique. Le kraken peut respirer uniquement sous l'eau. +**_Respiration aquatique._** Le kraken peut respirer uniquement sous l'eau. -Retenir son souffle. Le kraken peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu'il n'est plus dans l'eau. +**_Retenir son souffle._** Le kraken peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu'il n'est plus dans l'eau. -Action +## Action -Tentacules. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants, et si la cible est une créature elle est empoignée (évasion DD 13). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est entravée et le kraken ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. +**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants, et si la cible est une créature elle est empoignée (évasion DD 13). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est entravée et le kraken ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. @@ -1311,15 +1404,17 @@ Tentacules. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |21 (+5)|10 (+0)|17 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|7 (-2)| -Jets de sauvegarde For +7, Con +5 -Immunité contre l'état terrorisé -Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 -Langues — -Dangerosité 5 (1 800 PX) +- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +5 +- **Immunité contre l'état** terrorisé +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) -Actions +## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est avalée si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Force DD15. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du léviathan et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du léviathan. S'il subit 25 dégâts ou plus lors d'un seul tour infligés par les créatures à l'intérieur de lui, le léviathan doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées – qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du léviathan. Si le léviathan meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est avalée si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Force DD15. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du léviathan et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du léviathan. S'il subit 25 dégâts ou plus lors d'un seul tour infligés par les créatures à l'intérieur de lui, le léviathan doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées – qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du léviathan. Si le léviathan meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. @@ -1338,14 +1433,16 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)|1 (-5)|8 (-1)|3 (-4)| -Résistance aux dégâts de foudre -Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 -Langues — -Dangerosité 0 (10 PX) +- **Résistance aux dégâts** de foudre +- **Sens** vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) -Actions +## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant + 1 dégât de foudre. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant + 1 dégât de foudre. @@ -1364,34 +1461,39 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)| -Résistance aux dégâts de poison -Immunité contre les états charmé, empoisonné et paralysé -Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 -Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné et paralysé +- **Sens** vision aveugle 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne sont magiques. +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la licorne sont magiques. -Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 4 (1d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. +**_Charge._** Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 4 (1d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : -* 1/jour chacun : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace. +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : -Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +* _1/jour chacun :_ détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace. -Actions +**_Résistance à la magie._** La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. -Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. +## Actions -Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 6 (1d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible. +**_Attaques multiples._** La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. -Corne. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +**_Contact guérisseur (3/jour)._** La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 6 (1d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible. -Sabots. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. +**_Corne._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Pouvoir magique (1/jour). Soit téléportation : la licorne se téléporte par magie, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Soit illusion : la licorne utilise le sort Image majeure. +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. + +**_Pouvoir magique (1/jour)._** Soit téléportation : la licorne se téléporte par magie, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Soit illusion : la licorne utilise le sort Image majeure. @@ -1410,17 +1512,19 @@ Pouvoir magique (1/jour). Soit téléportation : la licorne se téléporte par m | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| -Sens Perception passive 11 -Langues — -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Sens** Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Capacité +## Capacité -Retenir son souffle. Le lion de mer peut retenir son souffle pendant 15 minutes. +**_Retenir son souffle._** Le lion de mer peut retenir son souffle pendant 15 minutes. -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 10). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le lionceau de mer ne peut pas mordre une autre cible. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD 10). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le lionceau de mer ne peut pas mordre une autre cible. @@ -1439,22 +1543,28 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|5 (-3)|12 (+1)|8 (-1)| -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Capacité +## Capacité -Repousse des piquants caudaux. La manticore dispose de douze piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long. +**_Repousse des piquants caudaux._** La manticore dispose de douze piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long. -Actions +## Actions -Attaques multiples. La manticore effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes, ou deux avec ses piquants caudaux. +**_Attaques multiples._** La manticore effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes, ou deux avec ses piquants caudaux. -Griffe. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants. +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants. +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts tranchants. -Piquant caudal. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants. + +**_Piquant caudal._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. @@ -1473,22 +1583,23 @@ Piquant caudal. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, u | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-2)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|13 (+1)| -Immunité aux états empoisonné, pétrifé (variante) -Compétences Discrétion +4, Perception +3, -Supercherie +2 -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 -Langue commun -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Immunité aux états** empoisonné, pétrifé (variante) +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3, Supercherie +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacité +## Capacité -Regard pétrifant*. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrife instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement pétrifée ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrifcation persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. +**_Regard pétrifant._** Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrife instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement pétrifée ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrifcation persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. -Action +## Action -Chevelure de serpents. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. +**_Chevelure de serpents._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -*Dans le cadre de cet ouvrage, la méduse présentée est immunisée à son propre regard pétrifant. +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +_Dans le cadre de cet ouvrage, la méduse présentée est immunisée à son propre regard pétrifant._ @@ -1507,28 +1618,32 @@ Chevelure de serpents. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allon | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |9 (-1)|12 (+1)|15 (+2)|5 (-3)|13 (+1)|8 (-1)| -Compétence Discrétion +5 -Résistance aux dégâts d'acide -Immunité contre l'état à terre -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 -Langues — -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Compétence** Discrétion +5 +- **Résistance aux dégâts** d'acide +- **Immunité contre l'état** à terre +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Capacités +## Capacités -Collante (forme d'objet uniquement). La mimique colle à tout que qu'elle touche. Une créature de taille M ou plus petite collée à la mimique se retrouve empoignée par la créature (évasion DD 9). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage. +**_Collante (forme d'objet uniquement)._** La mimique colle à tout que qu'elle touche. Une créature de taille M ou plus petite collée à la mimique se retrouve empoignée par la créature (évasion DD 9). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage. -Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qu'elle empoigne. +**_Empoigneur._** La mimique obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qu'elle empoigne. -Faux-semblant (forme d'objet uniquement). Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire. +**_Faux-semblant (forme d'objet uniquement)._** Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire. -Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt. +**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt. -Actions +## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Pseudopode. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6-1) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est également victime de sa capacité Collante. +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. + +**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est également victime de sa capacité Collante. @@ -1547,21 +1662,23 @@ Pseudopode. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|6 (-2)|16 (+3)|9 (-1)| -Compétence Perception +5 -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Compétence** Perception +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Capacités +## Capacités -Charge. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre. +**_Charge._** Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre. -Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. +**_Mémoire des labyrinthes._** Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. -Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut bénéfcier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps-à-corps effectués pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéfcient alors aussi d'un avantage jusqu'au début de son prochain tour. +**_Téméraire._** Au début de son tour, le minotaure peut bénéfcier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps-à-corps effectués pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéfcient alors aussi d'un avantage jusqu'au début de son prochain tour. -Action +## Action -Coup de corne. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. +**_Coup de corne._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants. @@ -1580,15 +1697,17 @@ Coup de corne. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |5 (-3)|8 (-1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|6 (-2)| -Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 -Langues — -Dangerosité 0 (10 PX) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 0 (10 PX) -Actions +## Actions -Coup. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants. +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Nuage de spores. Le myconide émet un nuage de spores toxiques dans un rayon de 3 mètres autour de lui (adulte 6 mètres). Toutes les créatures dans la zone subissent l'état empoisonné et 7 (2d6) points de dégâts de poison. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD11 (Adulte 13) ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas empoisonnées. L'état empoisonné disparaît dès que la victime termine un repos court. +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. + +**_Nuage de spores._** Le myconide émet un nuage de spores toxiques dans un rayon de 3 mètres autour de lui (adulte 6 mètres). Toutes les créatures dans la zone subissent l'état empoisonné et 7 (2d6) points de dégâts de poison. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD11 (Adulte 13) ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas empoisonnées. L'état empoisonné disparaît dès que la victime termine un repos court. @@ -1609,28 +1728,33 @@ Nuage de spores. Le myconide émet un nuage de spores toxiques dans un rayon de | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+2)| -Jets de sauvegarde Dex +6, Con +6, Sag +6 -Résistance aux dégâts de poison -Immunité contre les états charmé et empoisonné -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 -Langue commun -Dangerosité 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +6, Sag +6 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** charmé et empoisonné +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 2 (450 PX) -Capacités +## Capacités -Incantation. Le jeune naga est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le jeune naga : -* tours de magie (à volonté) : aspersion acide, assistance, lumière, résistance ; -* 1er niveau (4 emplacements) : création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, vague tonnante ; -* 2e niveau (3 emplacements) : dessiccation, flèche acide ; -* 3e niveau (2 emplacements) : nuage puant, respiration aquatique. +**_Incantation._** Le jeune naga est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le jeune naga : -Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait. +* _tours de magie (à volonté) :_ aspersion acide, assistance, lumière, résistance ; +* _1er niveau (4 emplacements) :_ création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, vague tonnante ; +* _2e niveau (3 emplacements) :_ dessiccation, flèche acide ; +* _3e niveau (2 emplacements) :_ nuage puant, respiration aquatique. -Actions +**_Reconstitution._** S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait. -Cracher du poison. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 3/6 m, une créature. Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Cracher du poison._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 3/6 m, une créature. + +_Touché :_ la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 12 (3d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. @@ -1649,22 +1773,25 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)| -Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive +2 -Langues commun, géant -Puissance 1 (200 PX) +- **Sens** vision dans le noir à 18 m, Perception passive +2 +- **Langues** commun, géant +- **Puissance** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Sorts innés. La caractéristique de sorts innés de l'ogremage est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : -* 1/jour : ténèbres, invisibilité. +**_Sorts innés._** La caractéristique de sorts innés de l'ogremage est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : -Armes magiques. Les attaques d'arme de l'ogre-mage sont magiques. +* _1/jour :_ ténèbres, invisibilité. -Régénération. Le jeune ogre-mage récupère 5 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie. +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'ogre-mage sont magiques. -Action +**_Régénération._** Le jeune ogre-mage récupère 5 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants. +## Action + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts tranchants. @@ -1683,21 +1810,25 @@ Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une c | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| -Compétences Discrétion +4, Perception +6 -Immunité contre l'état aveuglé -Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 14 -Langue comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +6 +- **Immunité contre l'état** aveuglé +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Actions +## Actions -Attaques multiples. La terreur des roches effectue deux attaques : une attaque de pince et une attaque de morsure ou une attaque de pince et une attaque vibratoire. +**_Attaques multiples._** La terreur des roches effectue deux attaques : une attaque de pince et une attaque de morsure ou une attaque de pince et une attaque vibratoire. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Pince. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts perforants. -Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +**_Pince._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + +**_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. @@ -1716,19 +1847,23 @@ Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un c | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |9 (-1)|12 (+1)|16 (+3)|7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)| -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 -Langues commun, orc -Dangerosité 1/8 (25 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** commun, orc +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) -Capacité +## Capacité -Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision. +**_Agressif._** Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision. -Actions +## Actions -Épée en bois. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants. +**_Épée en bois._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Coup de tête. Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4-1) dégât contondant. +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. + +**_Coup de tête._** Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégât contondant. @@ -1747,22 +1882,26 @@ Coup de tête. Attaque d'arme au corps-à-corps ou à distance : +1 pour toucher | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|11 (+0)|19 (+4)|6 (-2)|13 (+1)|6 (-2)| -Jet de sauvegarde Con +7 -Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 -Langues otyugh -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Jet de sauvegarde** Con +7 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +- **Langues** otyugh +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacité +## Capacité -Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen. +**_Télépathie limitée._** L'otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen. -Actions +## Actions -Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules. +**_Attaques multiples._** L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée tant que la maladie n'est pas soignée. Par la suite et toutes le 24 heures, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximal de points de vie de 3 (1d6) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximal de points de vie. Cette réduction du total maximal de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Tentacules. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants plus 3 (1d3) dégâts perforants. +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée tant que la maladie n'est pas soignée. Par la suite et toutes le 24 heures, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximal de points de vie de 3 (1d6) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximal de points de vie. Cette réduction du total maximal de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée. + +**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants plus 3 (1d3) dégâts perforants. @@ -1781,22 +1920,26 @@ Tentacules. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, u | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |12 (+1)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|12 (+1)|7 (-2)| -Compétence Perception +3 -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 -Langues — -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Compétence** Perception +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Capacité +## Capacité -Odorat et vue aiguisés. L'ours-hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. +**_Odorat et vue aiguisés._** L'ours-hibou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. -Actions +## Actions -Attaques multiples. L'ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. +**_Attaques multiples._** L'ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. -Bec. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. +**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. @@ -1815,18 +1958,18 @@ Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |6 (-2)|13 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|13 (+1)|6 (-2)| -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui. +**_Corrosion du métal._** Les armes non magiques en métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui. -Actions +## Actions -Antennes. L'oxydeur corrode un objet non magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description de la capacité Corrosion du métal. +**_Antennes._** L'oxydeur corrode un objet non magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description de la capacité Corrosion du métal. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts perforants. @@ -1845,14 +1988,16 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps: +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)| -Compétence Perception +6 -Sens Perception passive 16 -Langues comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Compétence** Perception +6 +- **Sens** Perception passive 16 +- **Langues** comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Action +## Action -Sabots. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. @@ -1860,7 +2005,7 @@ Sabots. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une -# Péryton, hinulus (*) +# Péryton, hinulus -  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais - **Classe d'armure** 13 @@ -1871,26 +2016,30 @@ Sabots. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| -Compétence Perception +4 -Sens Perception passive 14 -Langues comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacité +## Capacité -Éviscération. Le péryton obtient un critique sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il triple les dégâts au lieu de les doubler. +**_Éviscération._** Le péryton obtient un critique sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il triple les dégâts au lieu de les doubler. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le péryton effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec ses serres. +**_Attaques multiples._** Le péryton effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec ses serres. -Cornes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Serres. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. -Ombre mortelle. Lorsqu'il survole une cible, le péryton peut faire attaquer son ombre à une portée de 30 mètres. L'ombre attaque comme si elle était le péryton lui-même (attaque de cornes et de serres), mais elle ne peut provoquer l'effet d'éviscération. +**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -(*) Le péryton atteignant sa taille adulte au bout de 3 semaines, le profil technique proposé est déjà celui d'un adulte. +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. + +**_Ombre mortelle._** Lorsqu'il survole une cible, le péryton peut faire attaquer son ombre à une portée de 30 mètres. L'ombre attaque comme si elle était le péryton lui-même (attaque de cornes et de serres), mais elle ne peut provoquer l'effet d'éviscération. + +_Le péryton atteignant sa taille adulte au bout de 3 semaines, le profil technique proposé est déjà celui d'un adulte._ @@ -1908,26 +2057,30 @@ Ombre mortelle. Lorsqu'il survole une cible, le péryton peut faire attaquer son | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-1)|15 (+2)|13 (+1)|8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| -Compétence Perception +4 -Immunité aux dégâts de feu -Résistance aux dégâts radiants, nécrotiques, d'électricité -Sens Perception passive 14 -Langues comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas parler -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétence** Perception +4 +- **Immunité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** radiants, nécrotiques, d'électricité +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Aura de feu. Le poussin peut embraser ses plumes en action bonus. Toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre subissent 3 (1d6) dégâts de feu. +**_Aura de feu._** Le poussin peut embraser ses plumes en action bonus. Toutes les créatures dans un rayon de 1,5 mètre subissent 3 (1d6) dégâts de feu. -Résurrection. Si le phénix est réduit à 0 PV par des dégâts de type tranchant, perçant ou contondant (même magique), il renaît de ses cendres à son prochain tour et récupère tous ses PV. +**_Résurrection._** Si le phénix est réduit à 0 PV par des dégâts de type tranchant, perçant ou contondant (même magique), il renaît de ses cendres à son prochain tour et récupère tous ses PV. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le phénix effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. +**_Attaques multiples._** Le phénix effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. -Bec. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. +**_Bec._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Serres. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6-1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu. +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu. @@ -1946,24 +2099,28 @@ Serres. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |4 (-3)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| -Compétences Discrétion +4, Perception +3 -Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 -Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler -Dangerosité 1/8 (25 PX) +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3 +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) -Capacités +## Capacités -Résistance à la magie. Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. -Sens aiguisés. Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe. +**_Sens aiguisés._** Le pseudo-dragon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe. -Télépathie limitée.Le pseudo-dragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins. +**_Télépathie limitée._** Le pseudo-dragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins. -Actions +## Actions -Dard. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. +**_Dard._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. @@ -1982,22 +2139,25 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |9 (-1)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|16 (+3)| -Compétences Perspicacité +5, Supercherie +5 -Vulnérabilité aux dégâts perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures bonnes. -Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 -Langues commun, infernal -Dangerosité 3 (700 PX) +- **Compétences** Perspicacité +5, Supercherie +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures bonnes. +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +- **Langues** commun, infernal +- **Dangerosité** 3 (700 PX) -Capacités +## Capacités -Immunité limitée à la magie. Le jeune rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 3 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. +**_Immunité limitée à la magie._** Le jeune rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 3 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* à volonté : déguisement, main du mage ; -* 3/jour chacun : charme-personne, détection de la magie. Action +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants et, si c'est une créature, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CHA DD 13 ou être maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire. +* _à volonté :_ déguisement, main du mage ; +* _3/jour chacun :_ charme-personne, détection de la magie. Action + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts tranchants et, si c'est une créature, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de CHA DD 13 ou être maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire. @@ -2016,18 +2176,20 @@ Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|4 (-3)|10 (+0)|5 (-3)| -Résistance aux dégâts de feu et de froid -Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 -Langues — -Dangerosité 2 (450 PX) +- **Résistance aux dégâts** de feu et de froid +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) -Capacité +## Capacité -Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu. +**_Corps surchauffé._** Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps-à-corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu. -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible. @@ -2046,19 +2208,20 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| -Compétences Discrétion +5, Perception +2, -Représentation +4 -Sens Perception passive 12 -Langues commun, elfe, sylvestre -Dangerosité 1/8 (25 PX) +- **Compétences** Discrétion +5, Perception +2, Représentation +4 +- **Sens** Perception passive 12 +- **Langues** commun, elfe, sylvestre +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) -Capacité +## Capacité -Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le satyre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. -Action +## Action -Coup de bélier. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants. +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. @@ -2077,18 +2240,20 @@ Coup de bélier. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)| -Compétence Perception +4 -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 -Langue — -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langue** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Capacité +## Capacité -Brave bête. Une fois par jour, un personnage qui caresse un simurgh pendant 1 round bénéfcie des effets d'un repos court. +**_Brave bête._** Une fois par jour, un personnage qui caresse un simurgh pendant 1 round bénéfcie des effets d'un repos court. -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. @@ -2107,32 +2272,35 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |12 (+1)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|17 (+3)| -Jets de sauvegarde Con +6, Sag +4 -Compétence Perception +4 -Résistance aux dégâts psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Immunité contre les états charmé et terrorisé -Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14 -Langues commun, sphinx -Dangerosité 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +4 +- **Compétence** Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les états** charmé et terrorisé +- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14 +- **Langues** commun, sphinx +- **Dangerosité** 2 (450 PX) -Capacités +## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. -Incantation. Le jeune sphinx est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx : -* tours de magie (à volonté) : épargner les mourants, flamme sacrée, thaumaturgie ; -* 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction ; -* 2e niveau (3 emplacements) : restauration inférieure, lévitation. +**_Incantation._** Le jeune sphinx est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx : -Insondable. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. +* _tours de magie (à volonté) :_ épargner les mourants, flamme sacrée, thaumaturgie ; +* _1er niveau (4 emplacements) :_ détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction ; +* _2e niveau (3 emplacements) :_ restauration inférieure, lévitation. -Actions +**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. -Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de griffes. +## Actions -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6+1) dégâts tranchants. +**_Attaques multiples._** Le sphinx effectue deux attaques de griffes. -Rugissement. Les créatures dans un rayon de 18 mètres autour du jeune sphinx qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. + +**_Rugissement._** Les créatures dans un rayon de 18 mètres autour du jeune sphinx qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. @@ -2151,21 +2319,25 @@ Rugissement. Les créatures dans un rayon de 18 mètres autour du jeune sphinx q | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |15 (+2)|8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| -Résistance aux dégâts contondants et perçants -Vulnérabilité aux dégâts de feu -Sens Perception passive 13 -Langues commun, elfe, druidique, sylvestre -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Résistance aux dégâts** contondants et perçants +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** commun, elfe, druidique, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacité +## Capacité -Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un jeune arbre ordinaire. +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un jeune arbre ordinaire. -Actions +## Actions -Coup. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Rocher. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/27 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/27 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. @@ -2184,24 +2356,27 @@ Rocher. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/27 m, une cible. | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|14 (+2)|17 (+3)|5 (-3)|12 (+1)|8 (-1)| -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Dangerosité 1/2 (100 PX) +## Capacité -Capacité +**_Amphibie._** La tarasque respire et se déplace dans l'eau comme sur terre. -Amphibie. La tarasque respire et se déplace dans l'eau comme sur terre. +## Actions -Actions +**_Attaques multiples._** La tarasque effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. -Attaques multiples. La tarasque effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants. +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants. -Note : la tarasque décrite dans cet ouvrage est inspirée de la tarasque historique de Provence, la tarasque de Tarascon, plutôt que de la créature titanesque habituelle (d'ailleurs ici renommée titan). +_Note : la tarasque décrite dans cet ouvrage est inspirée de la tarasque historique de Provence, la tarasque de Tarascon, plutôt que de la créature titanesque habituelle (d'ailleurs ici renommée titan)._ @@ -2220,15 +2395,17 @@ Note : la tarasque décrite dans cet ouvrage est inspirée de la tarasque histor | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |6 (-2)|14 (+2)|15 (+2)|7 (-2)|12 (+1)|13 (+1)| -Compétences Discrétion +4, Perception +3 -Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre et de froid -Sens Perception passive 13 -Langues — -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Compétences** Discrétion +4, Perception +3 +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre et de froid +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. @@ -2247,24 +2424,25 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|10 (+0)|5 (-3)| -Compétence Discrétion +4 -Résistance aux dégâts de feu et de froid -Résistance aux dégâts de foudre -Immunité contre les états assourdi, aveuglé et épuisé -Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), -Perception passive 10 -Langues — -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétence** Discrétion +4 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de froid +- **Résistance aux dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** assourdi, aveuglé et épuisé +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. Actions +**_Absorption de la foudre._** Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. Actions -Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille P ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 10) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle. +**_Attaques multiples._** Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille P ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 10) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle. -Coup. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts contondants. +**_Coup._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille P ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts contondants. + +**_Enveloppement._** Le tertre errant enveloppe une créature de taille P ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. @@ -2283,26 +2461,32 @@ Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille P ou plus peti | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|3 (-4)|12 (+1)|8 (-1)| -Compétences Discrétion +6, Perception +3 -Sens Perception passive 13 -Langues — -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétences** Discrétion +6, Perception +3 +- **Sens** Perception passive 13 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Bond agressif. Si le tigron se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffes ou de tentacules lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigron peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +**_Bond agressif._** Si le tigron se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffes ou de tentacules lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigron peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. -Image décalée. Les créatures dont la Perception passive est inférieure ou égale à 16 subissent un désavantage aux tests d'attaque contre le tigon de phase. +**_Image décalée._** Les créatures dont la Perception passive est inférieure ou égale à 16 subissent un désavantage aux tests d'attaque contre le tigon de phase. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le tigron effectue une attaque de tentacules et une attaque de griffes. +**_Attaques multiples._** Le tigron effectue une attaque de tentacules et une attaque de griffes. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Tentacules. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants. +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants. +**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d8) dégâts perforants. @@ -2321,33 +2505,39 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |22 (+6)|11 (+0)|30 (+10)|3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)| -Résistance aux dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques -Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné et paralysé -Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 -Langues — -Dangerosité 10 (5 900 PX) +- **Résistance aux dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques +- **Immunité contre les états** charmé, terrorisé, empoisonné et paralysé +- **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) -Capacités +## Capacités -Carapace réfléchissante. Lancez 1d6 chaque fois que le rejeton est la cible d'un sort de projectile magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. Sur un résultat de 3 à 6, la créature n'est pas affectée. +**_Carapace réfléchissante._** Lancez 1d6 chaque fois que le rejeton est la cible d'un sort de projectile magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. Sur un résultat de 3 à 6, la créature n'est pas affectée. -Monstre assiégeur. Le rejeton inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. +**_Monstre assiégeur._** Le rejeton inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. -Résistance à la magie. Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +**_Résistance à la magie._** Le rejeton obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. -Résistance légendaire (3/jour). Le rejeton peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le rejeton peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le rejeton effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue. +**_Attaques multiples._** Le rejeton effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le rejeton ne peut pas mordre une autre créature. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. -Engloutir. Le rejeton effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du rejeton et elle subit 27 (8d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du rejeton. Si le rejeton subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins du rejeton. Si le rejeton meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort à terre. +_Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le rejeton ne peut pas mordre une autre créature. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (3d6+6) dégâts tranchants. +**_Engloutir._** Le rejeton effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du rejeton et elle subit 27 (8d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du rejeton. Si le rejeton subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins du rejeton. Si le rejeton meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort à terre. -Queue. Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (3d4+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas tomber à terre. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (3d6+6) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (3d4+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas tomber à terre. @@ -2367,17 +2557,21 @@ Queue. Attaque d'arme au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cib | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |8 (-1)|13 (+1)|13 (+1)|2 (-4)|10 (+0)|3 (-4)| -Sens vision aveugle 18 m, aveugle au-delà, Perception passive 10 -Langues — -Dangerosité 1/8 (25 PX) -Capacité -Amphibie. Le troglodyte peut respirer à l'air libre et sous l'eau. +- **Sens** vision aveugle 18 m, aveugle au-delà, Perception passive 10 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) -Action +## Capacité -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. +**_Amphibie._** Le troglodyte peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -Le troglodyte de ce bestiaire ne correspond en rien au troglodyte habituel de COF ou de H&D : il s'agit simplement d'un animal coloré proche d'une grenouille ou d'une salamandre géante. +## Action + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. + +_Le troglodyte de ce bestiaire ne correspond en rien au troglodyte habituel de COF ou de H&D : il s'agit simplement d'un animal coloré proche d'une grenouille ou d'une salamandre géante._ @@ -2395,23 +2589,27 @@ Le troglodyte de ce bestiaire ne correspond en rien au troglodyte habituel de CO | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 -Langues variable -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +- **Langues** variable +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Capacités +## Capacités -Odorat aiguisé. Le troll obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +**_Odorat aiguisé._** Le troll obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -Régénération. Le bourgeon récupère 5 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, cette capacité ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. +**_Régénération._** Le bourgeon récupère 5 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, cette capacité ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le troll effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. +**_Attaques multiples._** Le troll effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants. +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants. +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. @@ -2430,19 +2628,20 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |16 (+3)|7 (-2)|22 (+5)|1 (-5)|8 (-1)|4 (-3)| -Jets de sauvegarde Con +7 -Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, -Perception passive 9 -Langues — -Dangerosité 2 (450 PX) +- **Jets de sauvegarde** Con +7 +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, Perception passive 9 +- **Langues** +- **Dangerosité** 2 (450 PX) -Capacité +## Capacité -Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissant derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre. +**_Fouisseur._** Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissant derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre. -Action +## Action -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille P ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 13 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. S'il subit 10 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 1,5 mètre ou moins de lui. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper de son corps en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille P ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 13 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéfcie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. S'il subit 10 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 1,5 mètre ou moins de lui. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper de son corps en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. @@ -2461,20 +2660,26 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une ci | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |10 (+0)|10 (+0)|16 (+3)|5 (-3)|12 (+1)|6 (-2)| -Compétence Perception +4 -Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 -Langues — -Dangerosité 1 (200 PX) +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** +- **Dangerosité** 1 (200 PX) -Actions +## Actions -Attaques multiples. La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l'une de ses autres attaques. +**_Attaques multiples._** La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l'une de ses autres attaques. -Dard caudal. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +**_Dard caudal._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts tranchants. +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ; elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants. @@ -2494,20 +2699,24 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,5 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |4 (-3)|17 (+3)|15 (+2)|6 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| -Compétence Perception +4 -Sens Perception passive 14 -Langues comprend le commun mais ne peut pas parler -Dangerosité 1/4 (50 PX) +- **Compétence** Perception +4 +- **Sens** Perception passive 14 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) -Actions +## Actions -Attaque en piqué. Si le wolpentinger vole au moins 12 mètres en ligne droite avant de réaliser une attaque de cornes, il obtient un avantage en attaque et ajoute 2 (1d4) dégâts perforants supplémentaires en cas de succès. +**_Attaque en piqué._** Si le wolpentinger vole au moins 12 mètres en ligne droite avant de réaliser une attaque de cornes, il obtient un avantage en attaque et ajoute 2 (1d4) dégâts perforants supplémentaires en cas de succès. -Attaques multiples. Le wolpentinger effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec sa morsure. +**_Attaques multiples._** Le wolpentinger effectue deux attaques : une avec ses cornes et une avec sa morsure. -Cornes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants. +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. @@ -2526,27 +2735,31 @@ Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une | --- | --- | --- | --- | --- | --- | |9 (-1)|10 (+0)|20 (+5)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| -Compétences Discrétion +2, Perception +4 -Résistance aux dégâts perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium -Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 -Langues terreux -Dangerosité 1/2 (100 PX) +- **Compétences** Discrétion +2, Perception +4 +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 +- **Langues** terreux +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) -Capacités +## Capacités -Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. +**_Camouflage dans la rocaille._** Le xorn obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. -Perception des trésors. Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 12 mètres. +**_Perception des trésors._** Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 12 mètres. -Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui. +**_Traverser la terre._** Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui. -Actions +## Actions -Attaques multiples. Le xorn effectue une attaque de griffes et une attaque de morsure. +**_Attaques multiples._** Le xorn effectue une attaque de griffes et une attaque de morsure. -Griffes. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4-1) dégâts tranchants. +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (3d4-1) dégâts perforants. +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (3d4-1) dégâts perforants.