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[][Items]
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# Voie de l’illumination
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[][Generic]
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# Voie de l’illumination
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Les moines qui choisissent la voie de l’illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l’équilibre universel par la perfection de l’être, corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie de l’illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
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[][Generic]
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## Prières
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
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Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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[][Generic]
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## Magie universelle
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À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de l’univers et vos longues méditations vous permettent d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
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Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
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À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée.
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À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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Data/monk_fiveanimals_hd.md
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@ -0,0 +1,45 @@
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[][Items]
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# Voie des cinq animaux
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[][Generic]
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# Voie des cinq animaux
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Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu’ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités.
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[][Generic]
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## Griffe du tigre
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Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3.
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La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
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[][Generic]
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## Parade de la grue
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Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
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[][Generic]
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## Morsure du serpent
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Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
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[][Generic]
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## Vitesse du léopard
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À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité.
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[][Generic]
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## Fureur du dragon
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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Data/monk_flexibility_hd.md
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Data/monk_flexibility_hd.md
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@ -0,0 +1,47 @@
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[][Items]
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# Voie de la souplesse
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[][Generic]
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# Voie de la souplesse
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La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les membres une fois qu’il est immobilisé.
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[][Generic]
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## Techniques de lutte
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d’immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée.
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De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu’à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre.
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Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
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[][Generic]
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## Projection
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Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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[][Generic]
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## Absorber les coups
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Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l’énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.
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Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
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[][Generic]
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## Étreinte mortelle
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À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d’étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l’inconscience.
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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Data/monk_hd.md
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Data/monk_hd.md
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@ -229,120 +229,18 @@ Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que vous n’avez plus
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Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu’une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
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[][Generic]
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## [Voie de la main ouverte]
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# Voie de la main ouverte
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## [Voie des cinq animaux]
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Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.
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## [Voie de l’illumination]
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## Technique de la main ouverte
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Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l’un des effets suivants selon votre choix :
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* Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
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* Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 mètres de vous.
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* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de votre prochain tour.
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## Intégrité physique
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
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## Tranquillité
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
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## Paume frémissante
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Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi.
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Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d’existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
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Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
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[][Generic]
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# Voie des cinq animaux
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Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu’ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités.
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## Griffe du tigre
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Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3.
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La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
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## Parade de la grue
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Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
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## Morsure du serpent
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Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
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## Vitesse du léopard
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À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité.
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## Fureur du dragon
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
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[][Generic]
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# Voie de l’illumination
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Les moines qui choisissent la voie de l’illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l’équilibre universel par la perfection de l’être, corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie de l’illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
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## Prières
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
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Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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## Magie universelle
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À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de l’univers et vos longues méditations vous permettent d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
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Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
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À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée.
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À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
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[][Generic]
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# Voie de la souplesse
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La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les membres une fois qu’il est immobilisé.
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## Techniques de lutte
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d’immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée.
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De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu’à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre.
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Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
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## Projection
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Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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## Absorber les coups
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Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l’énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.
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Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
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## Étreinte mortelle
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À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d’étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l’inconscience.
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
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## [Voie de la souplesse]
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[Voie de la main ouverte]: monk_openhand_hd.md
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[Voie des cinq animaux]: monk_fiveanimals_hd.md
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[Voie de l’illumination]: monk_enlightenment_hd.md
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[Voie de la souplesse]: monk_flexibility_hd.md
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[Items]: #
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[Generic]: #
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Data/monk_openhand_hd.md
Normal file
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Data/monk_openhand_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,45 @@
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[][Items]
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# Voie de la main ouverte
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[][Generic]
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# Voie de la main ouverte
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Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.
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[][Generic]
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## Technique de la main ouverte
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Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l’un des effets suivants selon votre choix :
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* Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
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* Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 mètres de vous.
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* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de votre prochain tour.
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[][Generic]
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## Intégrité physique
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
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[][Generic]
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## Tranquillité
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
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[][Generic]
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## Paume frémissante
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Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi.
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Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d’existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
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Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
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