1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-29 14:35:45 +00:00

Découpage monk

This commit is contained in:
Yan Maniez 2018-07-22 14:26:54 +02:00
parent fbff2e7ded
commit 6d68fd03c6
6 changed files with 187 additions and 110 deletions

View file

@ -143,6 +143,13 @@
<EmbeddedResource Include="..\..\Data\fighter_swordsman_hd.md" Link="Data\fighter_swordsman_hd.md" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<EmbeddedResource Include="..\..\Data\monk_enlightenment_hd.md" Link="Data\monk_enlightenment_hd.md" />
<EmbeddedResource Include="..\..\Data\monk_fiveanimals_hd.md" Link="Data\monk_fiveanimals_hd.md" />
<EmbeddedResource Include="..\..\Data\monk_flexibility_hd.md" Link="Data\monk_flexibility_hd.md" />
<EmbeddedResource Include="..\..\Data\monk_openhand_hd.md" Link="Data\monk_openhand_hd.md" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<EmbeddedResource Update="Views\MainNavigationPage.xaml">
<Generator>MSBuild:UpdateDesignTimeXaml</Generator>

View file

@ -0,0 +1,35 @@
[][Items]
# Voie de lillumination
[][Generic]
# Voie de lillumination
Les moines qui choisissent la voie de lillumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à lordre universel, à léquilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont quune extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à léquilibre universel par la perfection de lêtre, corps et esprit ne faisant quun. Les moines de la voie de lillumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
[][Generic]
## Prières
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique dincantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
[][Generic]
## Magie universelle
À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent léquilibre de lunivers et vos longues méditations vous permettent daccéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
Vous devenez capable de les lancer comme sil sagissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir linvisible, pattes daraignée.
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -0,0 +1,45 @@
[][Items]
# Voie des cinq animaux
[][Generic]
# Voie des cinq animaux
Les moines de la voie des cinq animaux sinspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements quils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort les créatures quils imitent afin den saisir toutes les subtilités.
[][Generic]
## Griffe du tigre
Vous faites lacquisition de cette technique au niveau 3.
La griffe du tigre vous permet dinfliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors dune attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
[][Generic]
## Parade de la grue
Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, dajouter le résultat de votre dé darts martiaux à votre CA jusquà votre prochain tour.
[][Generic]
## Morsure du serpent
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet dinfliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas déchec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors dune attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
[][Generic]
## Vitesse du léopard
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé darts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de nimporte quel test de Dextérité.
[][Generic]
## Fureur du dragon
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -0,0 +1,47 @@
[][Items]
# Voie de la souplesse
[][Generic]
# Voie de la souplesse
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à lattaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à ladversaire et ils se contentent de le renverser, de limmobiliser ou de lui montrer linutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils nen sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans linconscience que de lui briser les membres une fois quil est immobilisé.
[][Generic]
## Techniques de lutte
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et dimmobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit létat entravé au lieu dêtre simplement empoignée.
De plus, lorsque vous réussissez un test dempoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
La taille de votre adversaire nest plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusquà deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusquà trois tailles au-dessus de la votre.
Enfin, vous bénéficiez dun avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
[][Generic]
## Projection
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsquune créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de lobliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas déchec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
[][Generic]
## Absorber les coups
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber lénergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.
Une fois par round, lorsquune attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
[][Generic]
## Étreinte mortelle
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques détranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans linconscience.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas déchec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -229,120 +229,18 @@ Au niveau 20, si vous lancez votre dé dinitiative et que vous navez plus
Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent quune seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. Cest pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
[][Generic]
## [Voie de la main ouverte]
# Voie de la main ouverte
## [Voie des cinq animaux]
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.
## [Voie de lillumination]
## Technique de la main ouverte
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit lun des effets suivants selon votre choix :
* Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
* Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusquà 4,50 mètres de vous.
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusquà la fin de votre prochain tour.
## Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
## Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusquau début de votre prochain repos long (leffet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
## Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps dun ennemi.
Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous nutilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan dexistence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
[][Generic]
# Voie des cinq animaux
Les moines de la voie des cinq animaux sinspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements quils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort les créatures quils imitent afin den saisir toutes les subtilités.
## Griffe du tigre
Vous faites lacquisition de cette technique au niveau 3.
La griffe du tigre vous permet dinfliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors dune attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
## Parade de la grue
Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, dajouter le résultat de votre dé darts martiaux à votre CA jusquà votre prochain tour.
## Morsure du serpent
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet dinfliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas déchec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors dune attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
## Vitesse du léopard
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé darts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de nimporte quel test de Dextérité.
## Fureur du dragon
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
[][Generic]
# Voie de lillumination
Les moines qui choisissent la voie de lillumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à lordre universel, à léquilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont quune extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à léquilibre universel par la perfection de lêtre, corps et esprit ne faisant quun. Les moines de la voie de lillumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
## Prières
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique dincantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
## Magie universelle
À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent léquilibre de lunivers et vos longues méditations vous permettent daccéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
Vous devenez capable de les lancer comme sil sagissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir linvisible, pattes daraignée.
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
[][Generic]
# Voie de la souplesse
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à lattaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à ladversaire et ils se contentent de le renverser, de limmobiliser ou de lui montrer linutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils nen sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans linconscience que de lui briser les membres une fois quil est immobilisé.
## Techniques de lutte
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et dimmobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit létat entravé au lieu dêtre simplement empoignée.
De plus, lorsque vous réussissez un test dempoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
La taille de votre adversaire nest plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusquà deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusquà trois tailles au-dessus de la votre.
Enfin, vous bénéficiez dun avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
## Projection
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsquune créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de lobliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas déchec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
## Absorber les coups
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber lénergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.
Une fois par round, lorsquune attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
## Étreinte mortelle
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques détranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans linconscience.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas déchec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
## [Voie de la souplesse]
[Voie de la main ouverte]: monk_openhand_hd.md
[Voie des cinq animaux]: monk_fiveanimals_hd.md
[Voie de lillumination]: monk_enlightenment_hd.md
[Voie de la souplesse]: monk_flexibility_hd.md
[Items]: #
[Generic]: #

45
Data/monk_openhand_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,45 @@
[][Items]
# Voie de la main ouverte
[][Generic]
# Voie de la main ouverte
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.
[][Generic]
## Technique de la main ouverte
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit lun des effets suivants selon votre choix :
* Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
* Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusquà 4,50 mètres de vous.
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusquà la fin de votre prochain tour.
[][Generic]
## Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
[][Generic]
## Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusquau début de votre prochain repos long (leffet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
[][Generic]
## Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps dun ennemi.
Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous nutilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan dexistence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
[Items]: #
[Generic]: #