From 6fe3681a32baf6c73940ae2da8fbb0584827f809 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Mon, 4 Jun 2018 21:37:22 +0200 Subject: [PATCH] Reformating json --- AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs | 6 +- Data/monsters_vf.json | 14942 ++++++++++++++++++++++++++- Data/monsters_vo.json | 14949 +++++++++++++++++++++++++++- Data/spells_vf.json | 7021 ++++++++++++- Data/spells_vo.json | 7021 ++++++++++++- 5 files changed, 43934 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs index 8d5675d5..fbef14dc 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs @@ -391,10 +391,14 @@ namespace AideDeJeuCmd private static void SaveJSon(string filename, T objT) where T : class { + var settings = new DataContractJsonSerializerSettings { UseSimpleDictionaryFormat = true }; var serializer = new DataContractJsonSerializer(typeof(T)); using (var stream = new FileStream(filename, FileMode.Create)) { - serializer.WriteObject(stream, objT); + using (var writer = JsonReaderWriterFactory.CreateJsonWriter(stream, Encoding.UTF8, true, true, " ")) + { + serializer.WriteObject(writer, objT); + } } } diff --git a/Data/monsters_vf.json b/Data/monsters_vf.json index 515e912d..9dab82a1 100644 --- a/Data/monsters_vf.json +++ b/Data/monsters_vf.json @@ -1 +1,14941 @@ -[{"Html":null,"Id":"aboleth","IdVF":"aboleth","IdVO":"aboleth","Name":"Aboleth","NamePHB":"Aboleth","NameVO":"Aboleth","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'aboleth effectue trois attaques avec ses tentacules.<\/p>","

Tentacule<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine de tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et peut être annulée par toute magie qui soigne les maladies. Après 1 minute, le teint de la créature malade devient translucide et visqueux, la créature ne peut pas récupérer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette maladie ne peut plus être soignée que par guérison<\/a><\/em> ou tout autre sort de guérison des maladies de niveau 6 ou supérieur. Lorsque la créature est en dehors d'une étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes à moins que son corps ne soit humidifié avant que 10 minutes ne se soient écoulées.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.<\/p>","

Asservissement (3\/jour)<\/em><\/strong>. L'aboleth cible une créature qu'il peut voir et se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sous peine d'être charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut pas utiliser de réactions, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie entre eux quelle que soit la distance. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 10 (5900 PX)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 135 (18d10 + 36)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" profond, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":["

L'aboleth peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Absorption psychique (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant de point de vie égal aux dégâts que cette créature a subis.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/aboleth.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +6, Int +8, Sag +6","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 20","Size":"G","Skills":" Histoire +12, Perception +10","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Nuage de mucus<\/em><\/strong>. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Si elle l'échoue, la créature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une créature malade ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>","

Pénétration télépathique<\/em><\/strong>. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, l'aboleth découvre les plus grands désirs de la créature, à condition qu'il puisse voir la créature.<\/p>"],"Speed":" 3 m, nage 12 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Aberration","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"acolyte","IdVF":"acolyte","IdVO":"acolyte","Name":"Acolyte","NamePHB":"Acolyte","NameVO":"Acolyte","Actions":["

Gourdin<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité leurs accorde des sorts de faible puissance.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 9 (2d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Médecine +4, Religion +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sorts<\/em><\/strong>. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Un acolyte a les sorts de clerc suivants préparés :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","flamme sacrée<\/a>, lumière<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (3 emplacements) : ","
bénédiction<\/a>, sanctuaire<\/a>, soins<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"aigle","IdVF":"aigle","IdVO":"eagle","Name":"Aigle","NamePHB":"Aigle","NameVO":"Eagle","Actions":["

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 3 (1d6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/eagle.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"P","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 18 m","Strength":"6 (-2) ","Type":"Bête","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"aigle-geant","IdVF":"aigle-geant","IdVO":"giant-eagle","Name":"Aigle géant","NamePHB":"Aigle géant","NameVO":"Giant Eagle","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.<\/p>","

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"neutre bon","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"L'aigle géant est une noble créature qui parle son propre langage et en comprend certains autres.","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 26 (4d10 + 4)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Un aigle géant comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"G","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 24 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"allosaure","IdVF":"allosaure","IdVO":"allosaurus","Name":"Allosaure","NamePHB":"Allosaure","NameVO":"Allosaurus","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"L'allosaure est un dinosaure prédateur possédant une taille, une force et une vitesse stupéfiante. Il fonce vers sa proie en bondissant vers elle pour la déchiqueter avec ses griffes vicieuses.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 51 (6d10 + 18)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 15","Size":"G","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Bond<\/em><\/strong>. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut réaliser une attaque de morsure contre elle par une action bonus.<\/p>"],"Speed":" 18 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"androsphinx","IdVF":"androsphinx","IdVO":"androsphinx","Name":"Androsphinx","NamePHB":"Androsphinx","NameVO":"Androsphinx","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le sphinx réalise deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Rugissement (3\/jour)<\/em><\/strong>. Le sphinx pousse un rugissement magique. À chaque fois qu'il rugit avant de terminer un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et étant capable de l'entendre doivent réaliser un jet de sauvegarde.<\/p>","

Premier Rugissement<\/em><\/strong>. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.<\/p>","

Second Rugissement<\/em><\/strong>. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.<\/p>","

Troisième Rugissement<\/em><\/strong>. Chaque créature réalise un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.<\/p>"],"Alignment":"loyal neutre","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 17 (18000 PX)","Charisma":"23 (+6) ","ConditionImmunities":" charmé, effrayé","Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 199 (19d10 + 95)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, sphinx","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le sphinx peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Attaque avec les griffes<\/em><\/strong>. Le sphinx réalise une attaque avec ses griffes.<\/p>","

Téléportation (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le sphinx se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.<\/p>","

Sort (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, utilisant l'emplacement prévu pour l'utilisation normale du sort.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sphinx.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 20","Size":"G","Skills":" Arcanes +9, Perception +10, Religion +15","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Inscrutable<\/em><\/strong>. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Perspicacité) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.<\/p>","

Armes Magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de clerc préparée :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","flamme sacrée<\/a>, stabilisation<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
détection de la magie<\/a>, détection du mal et du bien<\/a>, injonction<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
restauration partielle<\/a>, zone de vérité<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (3 emplacements) : ","
dissipation de la magie<\/a>, langues<\/a><\/em>","
","Niveau 4 (3 emplacements) : ","
bannissement<\/a>, liberté de mouvement<\/a><\/em>","
","Niveau 5 (2 emplacements) : ","
colonne de flamme<\/a>, restauration supérieure<\/a><\/em>","
","Niveau 6 (1 emplacement) : ","
festin des héros<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 12 m, vol 18 m","Strength":"22 (+6) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":"ankheg","IdVF":"ankheg","IdVO":"ankheg","Name":"Ankheg","NamePHB":"Ankheg","NameVO":"Ankheg","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14 (armure naturelle), 11 lorsqu'il est à terre","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 39 (6d10 + 6)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ankheg.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. Si a cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a l'avantage aux jets d'attaque pour cela.<\/p>","

Vaporisation d'acide (Recharge 6)<\/em><\/strong>. L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, et subir 10 (3d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou ne subir que la moitié de ces dégâts si elle réussit son jet de sauvegarde.<\/p>"],"Speed":" 9 m, creusement 3 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ankylosaure","IdVF":"ankylosaure","IdVO":"ankylosaurus","Name":"Ankylosaure","NamePHB":"Ankylosaure","NameVO":"Ankylosaurus","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Une épaisse carapace protège le corps de ce dinosaure herbivore qu'est l'ankylosaure, qui est capable de se défendre des autres prédateurs grâce à sa queue en forme de massue avec laquelle il peut délivrer des coups dévastateurs.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 68 (8d12 + 16)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ankylosaurus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 11","Size":"TG","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber au sol.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"araignee","IdVF":"araignee","IdVO":"spider","Name":"Araignée","NamePHB":"Araignée","NameVO":"Spider","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas recevoir 2 (1d4) dégâts de poison.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spider.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10","Size":"TP","Skills":" Discrétion +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>","

Sens de la toile<\/em><\/strong>. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.<\/p>","

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>"],"Speed":" 6 m, escalade 6 m","Strength":"2 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"araignee-de-phase","IdVF":"araignee-de-phase","IdVO":"phase-spider","Name":"Araignée de phase","NamePHB":"Araignée de phase","NameVO":"Phase Spider","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, elle prend 18 (4d8) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 32 (5d10 + 5)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/phaseSpider.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":" Discrétion +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Saut éthérée<\/em><\/strong>. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.<\/p>","

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>","

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"araignee-geante","IdVF":"araignee-geante","IdVO":"giant-spider","Name":"Araignée géante","NamePHB":"Araignée géante","NameVO":"Giant Spider","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.<\/p>","

Toile d'Araignée (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9\/18 m, une cible. Touché<\/em> : la cible est entravée par la toile. Une cible entravée peut utiliser une action pour réaliser un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de succès. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérable au feu ; immunisée aux types de dégâts contondants, poison et psychiques).<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 26 (4d10 + 4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantSpider.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":" Discrétion +7","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>","

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>","

Sens de la toile<\/em><\/strong>. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"araignee-loup-geante","IdVF":"araignee-loup-geante","IdVO":"giant-wolf-spider","Name":"Araignée-loup géante","NamePHB":"Araignée-loup géante","NameVO":"Giant Wolf Spider","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les araignées-loups géantes chassent en terrain découvert ou se cachent dans des terriers ou des crevasses pour attaquer en embuscade.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Discrétion +7, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>","

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>","

Sens de la toile<\/em><\/strong>. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 12 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"arbre-eveille","IdVF":"arbre-eveille","IdVO":"awakened-tree","Name":"Arbre éveillé","NamePHB":"Arbre éveillé","NameVO":"Awakened Tree","Actions":["

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" contondant, perforant","DamageVulnerabilities":" feu","Description":"Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 59 (7d12 + 14)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue connue par son créateur","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"TG","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.<\/p>"],"Speed":" 6 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Plante","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"arbuste-eveille","IdVF":"arbuste-eveille","IdVO":"awakened-shrub","Name":"Arbuste éveillé","NamePHB":"Arbuste éveillé","NameVO":"Awakened Shrub","Actions":["

Écorchure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 9","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" perforant","DamageVulnerabilities":" feu","Description":"Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 10 (3d6)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue connue par son créateur","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste ordinaire.<\/p>"],"Speed":" 6 m","Strength":"3 (-4) ","Type":"Plante","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"archimage","IdVF":"archimage","IdVO":"archmage","Name":"Archimage","NamePHB":"Archimage","NameVO":"Archmage","Actions":["

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 12 (15 avec ","Challenge":" 12 (8400 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" dégâts des sorts ; contondants, perforants et tranchants non magiques (sort ","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les archimages sont de puissants (et généralement assez âgés) lanceurs de sorts qui consacrent leur vie à l'étude des arcanes. Les plus bienveillants d'entre eux conseillent les rois et les reines, tandis que les malveillants règnent en tyrans et cherchent à devenir des liches. Ceux qui ne tendent ni vers le bien, ni vers le mal, s'enferment dans des tours isolées afin de pratiquer leur magie sans risque d'être dérangés.Un archimage a généralement un ou plusieurs apprentis, et sa demeure possède de nombreux gardiens et protections magiques destinés à décourager les intrus.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 99 (18d8 + 18)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" six langues au choix","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/archmage.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +9, Sag +6","Senses":" Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Arcanes +13, Histoire +13","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. L'archimage a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. L'Intelligence est la caractéristique utilisée pour lancer des sorts (DD de sauvegarde d'un sort 17, +9 de modificateur à l'attaque d'un sort). L'archimage peut lancer à volonté les sorts déguisement<\/a><\/em> et invisibilité<\/a><\/em>. L'archimage a les sorts de magiciens suivants préparés :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","trait de feu<\/a>, lumière<\/a>, main de mage<\/a>, prestidigitation<\/a>, poigne électrique<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
détection de la magie<\/a>, identification<\/a>, armure de mage<\/a>*, projectile magique<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
détection des pensées<\/a>, image miroir<\/a>, foulée brumeuse<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (3 emplacements) : ","
contresort<\/a>, vol<\/a>, éclair<\/a><\/em>","
","Niveau 4 (3 emplacements) : ","
bannissement<\/a>, bouclier de feu<\/a>, peau de pierre<\/a>*<\/em>","
","Niveau 5 (3 emplacements) : ","
cône de froid<\/a>, scrutation<\/a>, mur de force<\/a><\/em>","
","Niveau 6 (1 emplacement) : ","
globe d'invulnérabilité<\/a><\/em>","
","Niveau 7 (1 emplacement) : ","
téléportation<\/a><\/em>","
","Niveau 8 (1 emplacement) : ","
esprit impénétrable<\/a><\/em>","*","
","Niveau 9 (1 emplacement) : ","
arrêt du temps<\/a><\/em>","
","* L'archimage jette ces sorts avant le combat.","
"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"armure-animee","IdVF":"armure-animee","IdVO":"animated-armor","Name":"Armure animée","NamePHB":"Armure animée","NameVO":"Animated Armor","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'armure réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé","Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" poison, psychique","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Cette armure animée par la magie grince et ferraille en se déplaçant, faisant autant de bruit que l'esprit vengeur d'un chevalier déchu.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 33 (6d8 + 6)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/animatedArmor.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.<\/p>","

Sensibilité à l'antimagie<\/em><\/strong>. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie<\/a><\/em>. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie<\/a><\/em>, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.<\/p>"],"Speed":" 7,50 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Créature artificielle","Wisdom":"3 (-4) "},{"Html":null,"Id":"assassin","IdVF":"assassin","IdVO":"assassin","Name":"Assassin","NamePHB":"Assassin","NameVO":"Assassin","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un assassin réalise deux attaques avec l'épée courte.<\/p>","

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec elle prend 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>","

Arbalète légère<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec elle prend 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement non bon","ArmorClass":" 15 (armure de cuir clouté)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" poison","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont des tueurs sans remord travaillant pour des nobles, des maîtres de guilde, des souverains, et n'importe qui d'autre pouvant se payer leurs services.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 78 (12d8 + 24)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" jargon des voleurs plus deux langues au choix","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Int +4","Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Assassinat<\/em><\/strong>. Au cours de son premier tour, un assassin a l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.<\/p>","

Dérobade<\/em><\/strong>. Si un assassin est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, l'assassin ne prend en fait aucun dommage s'il réussit le jet, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.<\/p>","

Attaque sournoise (1\/tour)<\/em><\/strong>. Un assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a l'avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"azer","IdVF":"azer","IdVO":"azer","Name":"Azer","NamePHB":"Azer","NameVO":"Azer","Actions":["

Marteau de guerre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si tenu à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.<\/p>"],"Alignment":"loyal neutre","ArmorClass":" 17 (armure naturelle, bouclier)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 39 (6d8 + 12)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" igné","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/azer.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +4","Senses":" Perception passive 11","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Corps brûlant<\/em><\/strong>. Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque au corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.<\/p>","

Armes brûlantes<\/em><\/strong>. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (ce bonus est inclus ci-dessous).<\/p>","

Illumination<\/em><\/strong>. L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres de plus.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"babouin","IdVF":"babouin","IdVO":"baboon","Name":"Babouin","NamePHB":"Babouin","NameVO":"Baboon","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 3 (1d6)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 11","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un babouin a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m","Strength":"8 (-1) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"babelien","IdVF":"babelien","IdVO":"gibbering-mouther","Name":"Babélien","NamePHB":"Babélien","NameVO":"Gibbering Mouther","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 sous peine d'être jetée à terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le babélien.<\/p>","

Salive aveuglante (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le babélien crache un projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Le projectile explose dans un éclat de lumière aveuglant au moment de l'impact. Chaque créature se trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 9","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":" à terre","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 67 (9d8 + 27)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gibberingMouther.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sol aberrant<\/em><\/strong>. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.<\/p>","

Charabia<\/em><\/strong>. Le babélien babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres du babélien et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas effectuer une telle attaque.<\/p>"],"Speed":" 3 m, nage 3 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Aberration","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"balor","IdVF":"balor","IdVO":"balor","Name":"Balor","NamePHB":"Balor","NameVO":"Balor","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le balor réalise deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.<\/p>","

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.<\/p>","

Fouet<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50 mètres vers le balor.<\/p>","

Téléportation<\/em><\/strong>. Le balor peut se téléporter, ainsi que tout équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir, situé jusqu'à 36 mètres de lui.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 19 (22000 PX)","Charisma":"22 (+6) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" foudre, froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 262 (21d12 + 126)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" abyssal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonBalor.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 13","Size":"TG","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Spasmes d'agonie<\/em><\/strong>. Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres de lui doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant dans la zone, et détruit les armes du balor.<\/p>","

Aura de feu<\/em><\/strong>. Au début de chaque tour de jeu du balor, toutes les créatures situées à 1,50 mètre de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables qui ne sont pas tenus ou portés situés dans l'aura s'embrasent. Une créature qui touche le balor ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le balor a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>","

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du balor sont magiques.<\/p>"],"Speed":" 12 m, vol 24 m","Strength":"26 (+8) ","Type":"Fiélon (démon)","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"bandit","IdVF":"bandit","IdVO":"bandit","Name":"Bandit","NamePHB":"Bandit","NameVO":"Bandit","Actions":null,"Alignment":"tout alignement non loyal","ArmorClass":" 12 (armure de cuir)","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme.Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.<\/p>","

Arbalète légère<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"bandit-capitaine","IdVF":"bandit-capitaine","IdVO":"bandit-captain","Name":"Bandit, capitaine","NamePHB":"Bandit, capitaine","NameVO":"Bandit Captain","Actions":null,"Alignment":"tout alignement non loyal","ArmorClass":" 15 (armure de cuir clouté)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine bandit ne manque pas de ces qualités.Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante du capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un bateau. Pour garder la main sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et brimades.Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la sulfureuse réputation du capitaine.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 65 (10d8 + 20)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" deux langues au choix","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/banditCaptain.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +4, Dex +5, Sag +2","Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":" Athlétisme +4, Tromperie +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un capitaine réalise trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.<\/p>","

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Parade<\/em><\/strong>. Un capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"banshie","IdVF":"banshie","IdVO":"banshee","Name":"Banshie","NamePHB":"Banshie","NameVO":"Banshee","Actions":["

Contact corrupteur<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (3d6 + 2) dégâts nécrotiques.<\/p>","

Visage Effroyable<\/em><\/strong>. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 18 mètres de la banshie et pouvant la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la banshie est toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de succès. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage Effroyable de la banshie pendant les prochaines 24 heures.<\/p>","

Hurlement (1\/jour)<\/em><\/strong>. La banshie pousse un hurlement plaintif, à condition de ne pas être exposée à la lumière du soleil. Ce hurlement n'affecte pas les créatures artificielles et les morts-vivants. Toutes les autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et pouvant l'entendre doivent réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de succès, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 12","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":" à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" froid, nécrotique, poison","DamageResistances":" acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"La mélancolique banshie est une créature malveillante formée à partir de l'esprit d'une femme elfe. Ses cheveux ceignent son visage tel un enchevêtrement désordonné, et son corps est vêtu de haillons vaporeux qui volent et tournent autour d'elle.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 58 (13d8)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" commun, elfique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/banshee.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Sag +2, Cha +5","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Détection de la vie<\/em><\/strong>. Grâce à la magie, la banshie peut sentir la présence de créatures vivantes qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles jusqu'à 7,5 kilomètres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur localisation exacte.<\/p>","

Mouvement Incorporel<\/em><\/strong>. La banshie peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>"],"Speed":" 0 m, vol 12 m (stationnaire)","Strength":"1 (-5) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"basilic","IdVF":"basilic","IdVO":"basilisk","Name":"Basilic","NamePHB":"Basilic","NameVO":"Basilisk","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs paires de pattes, dont le regard transforme les victimes en pierre poreuse. La créature se nourrira ensuite de cette pierre, qu'elle brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui reprendra sa forme organique une fois dans son gosier.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/basilisk.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Regard pétrifiant<\/em><\/strong>. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de succès, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour de jeu, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à moins de 9 mètres dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.<\/p>"],"Speed":" 6 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"bec-de-hache","IdVF":"bec-de-hache","IdVO":"axe-beak","Name":"Bec de hache","NamePHB":"Bec de hache","NameVO":"Axe Beak","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un bec de hache est un grand oiseau incapable de voler possédant de puissantes pattes, un bec recourbé, ainsi qu'un déplaisant caractère.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/axeBeak.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"belette","IdVF":"belette","IdVO":"weasel","Name":"Belette","NamePHB":"Belette","NameVO":"Weasel","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"TP","Skills":" Discrétion +5, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Une belette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"3 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"belette-geante","IdVF":"belette-geante","IdVO":"giant-weasel","Name":"Belette géante","NamePHB":"Belette géante","NameVO":"Giant Weasel","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 9 (2d8)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Discrétion +5, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Une belette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"berserk","IdVF":"berserk","IdVO":"berserker","Name":"Berserk","NamePHB":"Berserk","NameVO":"Berserker","Actions":["

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement chaotique","ArmorClass":" 13 (armure de peau)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserks se réunissent au sein de groupes de guerre et cherchent le conflit partout où ils peuvent en trouver.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 67 (9d8 + 27)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Téméraire<\/em><\/strong>. Au début de son tour, un berserk peut obtenir l'avantage à tous ses jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont l'avantage jusqu'au début de son prochain tour.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"blaireau","IdVF":"blaireau","IdVO":"badger","Name":"Blaireau","NamePHB":"Blaireau","NameVO":"Badger","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 3 (1d4 + 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/badger.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 6 m, creusement 1,50 m","Strength":"4 (-3) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"blaireau-geant","IdVF":"blaireau-geant","IdVO":"giant-badger","Name":"Blaireau géant","NamePHB":"Blaireau géant","NameVO":"Giant Badger","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 13 (2d8 + 4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 9 m, creusement 3 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"bleme","IdVF":"bleme","IdVO":"ghast","Name":"Blême","NamePHB":"Blême","NameVO":"Ghast","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle le réussit.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 13","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":" charmé, épuisé, empoisonné","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" nécrotique","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 36 (8d8)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghast.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Puanteur<\/em><\/strong>. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Mépris du renvoi<\/em><\/strong>. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister au renvoi des morts-vivants.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"buisson-infecte","IdVF":"buisson-infecte","IdVO":"twig-blight","Name":"Buisson infecté","NamePHB":"Buisson malade","NameVO":"Twig Blight","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":" aveuglé, assourdi","Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" feu","Description":"Un buisson infecté est une plante éveillée qui ressemble à un arbuste qui peut tirer ses racines hors du sol. Ses branches se tordent ensemble pour former une silhouette humanoïde avec une tête et des membres.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 4 (1d6 + 1)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" comprend le commun mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blight.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9","Size":"P","Skills":" Discrétion +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Tant que le buisson infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste mort.<\/p>"],"Speed":" 6 m","Strength":"6 (-2) ","Type":"Plante","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"bulette","IdVF":"bulette","IdVO":"bulette","Name":"Bulette","NamePHB":"Bulette","NameVO":"Bulette","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Saut implacable<\/em><\/strong>. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mètres en sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour atterrir sur un espace où se trouvent une ou plusieurs créatures. Chaque créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible) ou être jetée à terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts, n'est pas projetée au sol, et est poussée de 1,50 mètre hors de l'espace de la bulette (vers un espace inoccupé choisi par la créature). S'il n'y a pas d'espace libre à portée, la créature se retrouve à terre dans l'espace de la bulette.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 94 (9d10 + 45)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/bulette.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 16","Size":"G","Skills":" Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Saut arrêté<\/em><\/strong>. La bulette peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 12 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"behir","IdVF":"behir","IdVO":"behir","Name":"Béhir","NamePHB":"Béhir","NameVO":"Behir","Actions":null,"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 11 (7200 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 168 (16d12 + 64)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/behir.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 27 m, Perception passive 16","Size":"TG","Skills":" Discrétion +7, Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le béhir réalise deux attaques : une de morsure et une d'étreinte.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>","

Étreinte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants plus 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper) si le béhir n'est pas déjà en train d'étreindre une créature, et la cible est entravée jusqu'à ce que la lutte se termine.<\/p>","

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le béhir crache un jet de foudre sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, et subit 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>","

Engloutissement<\/em><\/strong>. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature est également avalée, et la lutte se termine. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du béhir. Un béhir ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois. Si le béhir subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part de la créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour ou régurgiter la créature qu'il a avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3 mètres du béhir. Si le béhir meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.<\/p>"],"Speed":" 15 m, escalade 12 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"centaure","IdVF":"centaure","IdVO":"centaur","Name":"Centaure","NamePHB":"Centaure","NameVO":"Centaur","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le centaure réalise deux attaques : une avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.<\/p>","

Pique<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>","

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"neutre bon","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un centaure a le corps d'un large cheval surmonté d'une tête, des bras et d'un torse humanoïde. Voyageurs solitaires, ils évitent les conflits mais combattent férocement lorsqu'ils y sont obligés.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" elfique, sylvain","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/centaur.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"chacal","IdVF":"chacal","IdVO":"jackal","Name":"Chacal","NamePHB":"Chacal","NameVO":"Jackal","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 3 (1d6)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"P","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un chacal a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un chacal a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"8 (-1) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"chameau","IdVF":"chameau","IdVO":"camel","Name":"Chameau","NamePHB":"Chameau","NameVO":"Camel","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 9","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 15 (2d10 + 4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 9","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"chat","IdVF":"chat","IdVO":"cat","Name":"Chat","NamePHB":"Chat","NameVO":"Cat","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât tranchant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"TP","Skills":" Discrétion +4, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un chat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 9 m","Strength":"3 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"chauve-souris","IdVF":"chauve-souris","IdVO":"bat","Name":"Chauve-souris","NamePHB":"Chauve-souris","NameVO":"Bat","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m, Perception passive 11","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Écholocation<\/em><\/strong>. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.<\/p>","

Ouïe aiguisée<\/em><\/strong>. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.<\/p>"],"Speed":" 1,50 m, vol 9 m","Strength":"2 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"chauve-souris-geante","IdVF":"chauve-souris-geante","IdVO":"giant-bat","Name":"Chauve-souris géante","NamePHB":"Chauve-souris géante","NameVO":"Giant Bat","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 22 (4d10)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m, Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Écholocation<\/em><\/strong>. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.<\/p>","

Ouïe aiguisée<\/em><\/strong>. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 18 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"cheval-de-guerre","IdVF":"cheval-de-guerre","IdVO":"warhorse","Name":"Cheval de guerre","NamePHB":"Cheval de guerre","NameVO":"Warhorse","Actions":["

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.<\/p>"],"Speed":" 18 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"cheval-de-selle","IdVF":"cheval-de-selle","IdVO":"riding-horse","Name":"Cheval de selle","NamePHB":"Cheval de selle","NameVO":"Riding Horse","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 13 (2d10 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/horse.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 18 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"cheval-de-trait","IdVF":"cheval-de-trait","IdVO":"draft-horse","Name":"Cheval de trait","NamePHB":"Cheval de trait","NameVO":"Draft Horse","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"chevalier","IdVF":"chevalier","IdVO":"knight","Name":"Chevalier","NamePHB":"Chevalier","NameVO":"Knight","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un chevalier réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>","

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Arbalète lourde<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30\/120 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d10) dégâts perforants.<\/p>","

Commandement (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Pendant 1 minute, Un chevalier peut lancer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.<\/p>","

Parade<\/em><\/strong>. Un chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 18 (harnois)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté allégeance à un dirigeant, un ordre religieux ou une noble cause. L'alignement du chevalier détermine à quel point le serment est honoré. Que ce soit en s'engageant dans une quête ou en patrouillant un royaume, un chevalier voyage souvent avec un entourage qui comprend écuyers et servants, lesquels sont des roturiers.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Con +4, Sag +2","Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Bravoure<\/em><\/strong>. Un chevalier a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"cerf","IdVF":"cerf","IdVO":"deer","Name":"Cerf","NamePHB":"Chevreuil","NameVO":"Deer","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 4 (1d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 12","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts perforants.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Bête","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"chien-du-trepas","IdVF":"chien-du-trepas","IdVO":"death-dog","Name":"Chien du trépas","NamePHB":"Chien du trépas","NameVO":"Death Dog","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le chien réalise deux attaques de morsure.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire ses points de vie maximums de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à 0.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un chien du trépas est un affreux molosse à deux têtes parcourant les plaines, les déserts et l'Outreterre.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 39 (6d8 + 12)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deathDog.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Bicéphale<\/em><\/strong>. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"chien-esquiveur","IdVF":"chien-esquiveur","IdVO":"blink-dog","Name":"Chien esquiveur","NamePHB":"Chien esquiveur","NameVO":"Blink Dog","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.<\/p>","

Téléportation (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Le chien se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut réaliser une attaque de morsure.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un chien esquiveur doit son nom à sa capacité à disparaître et à réapparaître en un clin d'œil, un talent lui permettant d'augmenter ses capacités d'attaque autant que de défense.","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Un chien esquiveur comprend le sylvain mais ne peut pas le parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blinkDog.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Discrétion +5, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Fée","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"chimere","IdVF":"chimere","IdVO":"chimera","Name":"Chimère","NamePHB":"Chimère","NameVO":"Chimera","Actions":null,"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Une chimère est la vile combinaison d'une chèvre, d'un lion et d'un dragon, et elle arbore les têtes de chacune de ces trois créatures. Elle affectionne d'arriver en volant pour envelopper sa proie dans les flammes grâce à son souffle avant d'atterrir et se jeter au combat.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 114 (12d10 + 48)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" comprend le draconique mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/chimera.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 18","Size":"G","Skills":" Perception +8","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La chimère réalise trois attaques : une de morsure, une de cornes et une avec ses griffes. Lorsque son souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser à la place de la morsure ou des cornes.<\/p>","

Cornes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. La chimère exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"chouette","IdVF":"chouette","IdVO":"owl","Name":"Chouette","NamePHB":"Chouette","NameVO":"Owl","Actions":["

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât tranchant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/owl.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13","Size":"TP","Skills":" Discrétion +3, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vol agile<\/em><\/strong>. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.<\/p>","

Ouïe et vue aiguisées<\/em><\/strong>. La chouette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.<\/p>"],"Speed":" 1,50 m, vol 18 m","Strength":"3 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"chouette-geante","IdVF":"chouette-geante","IdVO":"giant-owl","Name":"Chouette géante","NamePHB":"Chouette géante","NameVO":"Giant Owl","Actions":["

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les chouettes géantes sont des créatures intelligentes protectrices de leurs royaumes forestiers.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas les parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15","Size":"G","Skills":" Discrétion +4, Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vol agile<\/em><\/strong>. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.<\/p>","

Ouïe et vue aiguisées<\/em><\/strong>. La chouette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.<\/p>"],"Speed":" 1,50 m, vol 18 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"cthuul","IdVF":"chuul","IdVO":"chuul","Name":"Cthuul","NamePHB":"Chuul","NameVO":"Chuul","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le cthuul réalise deux attaques de pinces. Si le cthuul est en lutte avec une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.<\/p>","

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée (évasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et que le cthuul n'a pas déjà agrippé plus d'une autre créature.<\/p>","

Tentacules<\/em><\/strong>. Une créature agrippée par le cthuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible est paralysée. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 16 (armure naturelle)","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 93 (11d10 + 33)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" comprend le profond mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/chuul.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"G","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le cthuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Détection de la magie<\/em><\/strong>. Le cthuul détecte la magie dans un rayon de 36 mètres à volonté. Mis à part cela, ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie<\/a><\/em>, mais il n'est pas lui-même magique.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Aberration","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"chevre","IdVF":"chevre","IdVO":"goat","Name":"Chèvre","NamePHB":"Chèvre","NameVO":"Goat","Actions":["

Coup de Tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 4 (1d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>","

Stable<\/em><\/strong>. La chèvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"chevre-geante","IdVF":"chevre-geante","IdVO":"giant-goat","Name":"Chèvre géante","NamePHB":"Chèvre géante","NameVO":"Giant Goat","Actions":["

Coup de Tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>","

Stable<\/em><\/strong>. La chèvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"cockatrice","IdVF":"cockatrice","IdVO":"cockatrice","Name":"Cockatrice","NamePHB":"Cockatrice","NameVO":"Cockatrice","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"La cockatrice ressemble à hideux mélange entre un lézard, un oiseau et une chauve-souris. Elle est tristement connue à cause de sa capacité à changer la chair en pierre.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 27 (6d6 + 6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cockatrice.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de succès, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.<\/p>"],"Speed":" 6 m, vol 12 m","Strength":"6 (-2) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"corbeau","IdVF":"corbeau","IdVO":"raven","Name":"Corbeau","NamePHB":"Corbeau","NameVO":"Raven","Actions":["

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/raven.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"TP","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Imitation des sons<\/em><\/strong>. Un corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 15 m","Strength":"2 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"couatl","IdVF":"couatl","IdVO":"couatl","Name":"Couatl","NamePHB":"Couatl","NameVO":"Couatl","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se termine, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser une action pour secouer la cible et la réveiller.<\/p>","

Étreinte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la cible est entravée et le couatl ne peut pas étreindre une autre créature.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le couatl se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou retrouve sa forme originale. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans sa nouvelle forme, le couatl garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (sauf les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repère) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la nouvelle forme possède une attaque de morsure, le couatl peut utiliser à la place sa propre attaque de morsure.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageResistances":" radiant","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"20 (+5) ","HitPoints":" 97 (13d8 + 39)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" toutes, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/couatl.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +5, Sag +7, Cha +6","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 15","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du couatl est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le couatl peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui nécessitent uniquement une composante verbale :<\/p>","À volonté : ","détection du mal et du bien<\/a>, détection de la magie<\/a>, détection des pensées<\/a><\/em>","
","3\/jour chacun : ","
bénédiction<\/a>, bouclier<\/a>, création de nourriture et d'eau<\/a>, protection contre le poison<\/a>, restauration partielle<\/a>, sanctuaire<\/a>, soins<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
restauration supérieure<\/a>, scrutation<\/a>, rêve<\/a><\/em>","
","

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du couatl sont magiques.<\/p>","

Esprit fortifié<\/em><\/strong>. Le couatl est immunisé à la scrutation et aux effets qui permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 27 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Céleste","Wisdom":"20 (+5) "},{"Html":null,"Id":"crabe","IdVF":"crabe","IdVO":"crab","Name":"Crabe","NamePHB":"Crabe","NameVO":"Crab","Actions":["

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât contondant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11 (armure naturelle)","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 9 m, Perception passive 9","Size":"TP","Skills":" Discrétion +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 6 m, nage 6 m","Strength":"2 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"crabe-geant","IdVF":"crabe-geant","IdVO":"giant-crab","Name":"Crabe géant","NamePHB":"Crabe géant","NameVO":"Giant Crab","Actions":["

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 9 m, Perception passive 9","Size":"M","Skills":" Discrétion +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":"crapaud-geant","IdVF":"crapaud-geant","IdVO":"giant-toad","Name":"Crapaud géant","NamePHB":"Crapaud géant","NameVO":"Giant Toad","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible se retrouve agrippée (DD 13 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>","

Engloutissement<\/em><\/strong>. Le crapaud réalise une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque est réussie, la cible est avalée et la lutte se termine. La créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de jeu du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 39 (6d10 + 6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Saut arrêté<\/em><\/strong>. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.<\/p>"],"Speed":" 6 m, nage 12 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"criard","IdVF":"criard","IdVO":"shrieker","Name":"Criard","NamePHB":"Criard","NameVO":"Shrieker","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 5","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" aveuglé, assourdi, effrayé","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"1 (-5) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le criard reste inactif, il est impossible à distinguer d'un champignon ordinaire.<\/p>","

Hurlement<\/em><\/strong>. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9 mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard pousse son crie jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa portée de vision aveugle et pendant les 1d4 tours qui suivent.<\/p>"],"Speed":" 0 m","Strength":"1 (-5) ","Type":"Plante","Wisdom":"3 (-4) "},{"Html":null,"Id":"crocodile","IdVF":"crocodile","IdVO":"crocodile","Name":"Crocodile","NamePHB":"Crocodile","NameVO":"Crocodile","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"G","Skills":" Discrétion +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.<\/p>"],"Speed":" 6 m, nage 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"crocodile-geant","IdVF":"crocodile-geant","IdVO":"giant-crocodile","Name":"Crocodile géant","NamePHB":"Crocodile géant","NameVO":"Giant Crocodile","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le crocodile réalise deux attaques : une de morsure et une de queue.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible qui n'est pas agrippée par le crocodile. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 85 (9d12 + 27)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"TG","Skills":" Discrétion +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 15 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"cranefeu","IdVF":"cranefeu","IdVO":"flameskull","Name":"Crânefeu","NamePHB":"Crânefeu","NameVO":"Flameskull","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le crânefeu réalise deux attaques de Rayon de feu.<\/p>","

Rayon de feu<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 9 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts de feu.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 13","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":" à terre, charmé, empoisonné, paralysé, effrayé","Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" feu, froid, poison","DamageResistances":" foudre, nécrotique, perforant","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un flamboiement verdâtre et un rire dément annoncent l'arrivée d'un crânefeu. Ce crâne désincarné foudroie ses adversaires avec des rayons ardents qui jaillissent de ses orbites et d'atroces sorts sortis tout droit des sombres tréfonds de sa mémoire.","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 40 (9d4 + 18)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flameskull.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12","Size":"TP","Skills":" Arcanes +5, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Illumination<\/em><\/strong>. Le crânefeu produit une lumière faible sur un rayon de 4,50 mètres, ou une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut varier entre ces deux options en utilisant une action.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le crânefeu a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>","

Reconstitution<\/em><\/strong>. Si le crânefeu est détruit, il récupère tous ses points de vie en 1 heure, à moins que de l'eau bénite ne soit versée sur ses restes, ou qu'un sort de dissipation de la magie<\/a><\/em> ou de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ne lui soit lancé.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Ses sorts ne requièrent pas de composantes somatiques et matérielles. Le crânefeu a préparé les sorts de magicien suivants :<\/p>","Sort mineur (à volonté) : ","main de mage<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (3 emplacements de sorts) : ","
bouclier<\/a>, projectile magique<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (2 emplacements de sorts) : ","
flou<\/a>, sphère de feu<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (1 emplacement de sort) : ","
boule de feu<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 0 m, vol 12 m (stationnaire)","Strength":"1 (-5) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"cube-gelatineux","IdVF":"cube-gelatineux","IdVO":"gelatinous-cube","Name":"Cube gélatineux","NamePHB":"Cube gélatineux","NameVO":"Gelatinous Cube","Actions":["

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts d'acide.<\/p>","

Enveloppement<\/em><\/strong>. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. À chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière, ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est enveloppée. La créature enveloppée ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de jeu du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de succès, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 6","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisé","Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"3 (-4) ","HitPoints":" 84 (8d10 + 40)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cube.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vase cubique<\/em><\/strong>. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à l'Enveloppement du cube et effectue ses jets de sauvegarde avec désavantage. Les créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps.<\/p>","

Transparent<\/em><\/strong>. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est surprise par le cube.<\/p>"],"Speed":" 4,50 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Vase","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":"cyclope","IdVF":"cyclope","IdVO":"cyclops","Name":"Cyclope","NamePHB":"Cyclope","NameVO":"Cyclops","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le cyclope réalise deux attaques avec la massue.<\/p>","

Massue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique neutre","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les cyclopes sont des géants n'ayant qu'un œil au milieu du front qui subsistent comme ils peuvent dans les terres sauvages. À cause de leur taille et de leur force, ils représentent une terrible menace au combat, mais ils peuvent facilement être trompés par un adversaire astucieux.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 138 (12d12 + 60)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cyclops.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 8","Size":"TG","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Faible perception du relief<\/em><\/strong>. Le cyclope a un désavantage à tous les jets d'attaque contre une cible se trouvant à plus de 9 mètres de lui.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"22 (+6) ","Type":"Géant","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":"destrier-noir","IdVF":"destrier-noir","IdVO":"nightmare","Name":"Destrier noir","NamePHB":"Destrier noir","NameVO":"Nightmare","Actions":["

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu.<\/p>","

Galop éthéré<\/em><\/strong>. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures volontaires à 1,50 mètre de lui quittent magiquement le plan matériel pour le plan éthéré, ou l'inverse.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 68 (8d10 + 24)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/nightmare.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance au feu partagée<\/em><\/strong>. Le destrier noir peut accorder la résistance au feu à son cavalier.<\/p>","

Illumination<\/em><\/strong>. Le destrier noir émet de la lumière vive dans un rayon de 3 mètres et de la lumière faible dans un rayon de 3 mètres supplémentaire.<\/p>"],"Speed":" 18 m, vol 27 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Fiélon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"diable-barbele","IdVF":"diable-barbele","IdVO":"barbed-devil","Name":"Diable barbelé","NamePHB":"Diable barbelé","NameVO":"Barbed Devil","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable réalise trois attaques : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de flammes deux fois.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Jet de flammes<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 110 (13d8 + 52)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" infernal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBarbed.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18","Size":"M","Skills":" Perception +8, Perspicacité +5, Tromperie +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Peau barbelée<\/em><\/strong>. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il agrippe.<\/p>","

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Fiélon (diable)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"diable-barbu","IdVF":"diable-barbu","IdVO":"bearded-devil","Name":"Diable barbu","NamePHB":"Diable barbu","NameVO":"Bearded Devil","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable réalise deux attaques : une avec sa barbe et une autre avec sa coutille.<\/p>","

Barbe<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.<\/p>","

Coutille<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" infernal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBearded.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +5, Con +4, Sag +2","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>","

Inébranlable<\/em><\/strong>. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée dans un rayon de 9 mètres autour de lui.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Fiélon (diable)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"diable-cornu","IdVF":"diable-cornu","IdVO":"horned-devil","Name":"Diable cornu","NamePHB":"Diable cornu","NameVO":"Horned Devil","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux attaques avec sa fourche et une attaque avec sa queue. Il peut utiliser son Jet de flammes à la place n'importe quelle attaque au corps à corps.<\/p>","

Fourche<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours suivants à cause de cette plaie infernale. Chaque fois que le diable frappe la créature blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut utiliser une action pour endiguer l'hémorragie, à condition qu'elle réussisse un jet de Sagesse (Médecine) DD 12. La plaie se referme également si la cible reçoit des soins magiques.<\/p>","

Jet de flammes<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ni tenu, elle prend feu.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 11 (7200 PX)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 178 (17d10 + 85)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" infernal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilHorned.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>"],"Speed":" 6 m, vol 18 m","Strength":"22 (+6) ","Type":"Fiélon (diable)","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"diable-a-chaines","IdVF":"diable-a-chaines","IdVO":"chain-devil","Name":"Diable à chaînes","NamePHB":"Diable des chaînes","NameVO":"Chain Devil","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable peut réaliser deux attaques avec ses chaînes.<\/p>","

Chaine<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible se retrouve agrippée (évasion DD 14) si le diable n'a pas déjà agrippé une créature. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.<\/p>","

Animation des chaînes (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Le diable peut faire éclore des barbelées coupant sur 1 à 4 chaines qu'il voit et situées dans un rayon de 18 mètres autour de lui, les animant et les contrôlant, à condition qu'elles ne soient ni portées ni transportées par quelqu'un. Chaque chaine animée est un objet ayant une CA de 20, 20 pv, une résistance aux dégâts perforants et l'immunité aux dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable utilise ses Attaques multiples durant son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour faire une attaque supplémentaire. Une chaine animée peut agripper une créature de son choix, mais ne peut plus attaquer tant qu'elle agrippe. Une chaîne animée redevient inanimée si ses points de vie tombent à zéro ou si le diable est incapable d'agir ou meurt.<\/p>","

Masque déstabilisant<\/em><\/strong>. Quand une créature débute son tour à 9 mètres ou moins du diable et que celui-ci peut la voir, le diable peut donner l'illusion d'être un être décédé, qui était très aimé ou détesté par cette créature. Si la créature peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée jusqu'à la fin de son tour.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 16 (armure naturelle)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 85 (10d8 + 40)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" infernal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilChain.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +7, Sag +4, Cha +5","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Fiélon (diable)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"diable-gele","IdVF":"diable-gele","IdVO":"ice-devil","Name":"Diable gelé","NamePHB":"Diable gelé","NameVO":"Ice Devil","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable effectue trois attaques : une attaque de morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de froid.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de froid.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts de froid.<\/p>","

Mur de glace (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur, 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou bien prend la forme d'un dôme hémisphérique de 6 mètres de diamètre. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant sur sa trajectoire est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit de quel côté du mur elle est repoussée, à moins qu'elle ne soit incapable d'agir. La créature effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, et subit 35 (10d6) dégâts de froid en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur reste en place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit incapable d'agir ou meurt. Le mur peut être endommagé, une brèche peut donc y être percée ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu, et est immunisée aux dégâts d'acide, de froid, nécrotiques, de poison, et psychiques. Si une section est détruite, elle laisse derrière elle un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile d'air glacial au cours d'un tour, que ce soit volontairement ou non, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, et subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le voile d'air glacial se dissipe lorsque le reste du mur disparaît.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 14 (11500 PX)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" froid, feu, poison","DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 180 (19d10 + 76)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" infernal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilIce.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Fiélon (diable)","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"diable-osseux","IdVF":"diable-osseux","IdVO":"bone-devil","Name":"Diable osseux","NamePHB":"Diable osseux","NameVO":"Bone Devil","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable réalise trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 9 (5000 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 142 (15d10 + 60)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" infernal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBone.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +5, Sag +6, Cha +7","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12","Size":"G","Skills":" Perspicacité +6, Tromperie +7","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vision du diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques n'entravent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 12 m, vol 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Fiélon (diable)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"diablotin","IdVF":"diablotin","IdVO":"imp","Name":"Diablotin","NamePHB":"Diablotin","NameVO":"Imp","Actions":["

Dard (Morsure sous forme de bête)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Invisibilité<\/em><\/strong>. Le diablotin peut devenir invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). L'équipement que le diablotin porte ou transporte est invisible en même temps que lui.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 10 (3d4 + 3)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" infernal, commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilImp.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11","Size":"TP","Skills":" Discrétion +5, Persuasion +4, Perspicacité +3, Tromperie +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m), ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.<\/p>","

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diablotin a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>"],"Speed":" 6 m, vol 12 m","Strength":"6 (-2) ","Type":"Fiélon (diable, métamorphe)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"diantrefosse","IdVF":"diantrefosse","IdVO":"pit-fiend","Name":"Diantrefosse","NamePHB":"Diantrefosse","NameVO":"Pit Fiend","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une attaque de morsure, une attaque de griffe, une attaque avec sa masse d'armes et une attaque avec sa queue.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 sous peine d'être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours suivants. La cible empoisonnée peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.<\/p>","

Masse d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts de feu.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 20 (25000 PX)","Charisma":"24 (+7) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"24 (+7) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 300 (24d10 + 168)","Intelligence":"22 (+6) ","Languages":" infernal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilPitfiend.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +13, Sag +10","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 14","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Aura de peur<\/em><\/strong>. Toute créature hostile au diantrefosse qui commence son tour à 6 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que le diantrefosse ne soit incapable d'agir. En cas d'échec au jet, la créature est effrayée jusqu'au début de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès, la créature est immunisée contre l'Aura de peur du diantrefosse pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diantrefosse a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>","

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du diantrefosse sont magiques.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du diantrefosse est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 21). Le diantrefosse peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","détection de la magie<\/a>, boule de feu<\/a><\/em>","
","3\/jour chacun : ","
immobilisation de monstre<\/a>, mur de feu<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 9 m, vol 18 m","Strength":"26 (+8) ","Type":"Fiélon (diable)","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":"djinn","IdVF":"djinn","IdVO":"djinni","Name":"Djinn","NamePHB":"Djinn","NameVO":"Djinni","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le djinn effectue trois attaques avec le cimeterre.<\/p>","

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).<\/p>","

Création de tourbillon<\/em><\/strong>. Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de 36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 sous peine d'être entravé par les vents. Le djinn peut déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon.<\/p>"],"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 11 (7200 PX)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":" foudre, tonnerre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 161 (14d10 + 84)","Intelligence":"15 (+2) ","Languages":" aérien","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/djinni.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Sag +7, Cha +9","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Disparition élémentaire<\/em><\/strong>. Si le djinn meurt, son corps se désintègre en une chaude brise, ne laissant derrière lui que l'équipement que le djinn portait ou transportait.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du djinn est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","détection du mal et du bien<\/a>, détection de la magie<\/a>, onde de choc<\/a><\/em>","
","3\/jour chacun : ","
création de nourriture et d'eau<\/a><\/em>"," (peut créer du vin à la place de l'eau), ","langues<\/a>, vent divin<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
invocation d'élémentaire<\/a><\/em>"," (élémentaire de l'air uniquement), ","création<\/a>, forme gazeuse<\/a>, invisibilité<\/a>, image accomplie<\/a>, changement de plan<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 9 m, vol 27 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"doppelganger","IdVF":"doppelganger","IdVO":"doppelganger","Name":"Doppelganger","NamePHB":"Doppelganger","NameVO":"Doppelganger","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le doppelganger réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>","

Lecture des pensées<\/em><\/strong>. Le doppelganger lit par magie les pensées de surface d'une créature se trouvant jusqu'à 18 mètres de lui. Cet effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal, ou une fine couche de plomb. Quand la cible est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa concentration n'est pas rompue (de la même manière que la concentration pour un sort). Le doppelganger a l'avantage aux jets de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 14","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":" charmé","Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les doppelgangers sont des métamorphes sournois qui prennent l'apparence d'autres humanoïdes, semant paniques et confusion au sein même de l'entourage de leurs victimes.","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/doppelganger.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11","Size":"M","Skills":" Perspicacité +3, Tromperie +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, où retrouver sa forme originale. À part la taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit son apparence. Tout équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il retrouve sa forme originale s'il meurt.<\/p>","

Embuscade<\/em><\/strong>. Lors du premier round de combat, le doppelganger a l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.<\/p>","

Attaque surprise<\/em><\/strong>. Si le doppelganger surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Créature monstrueuse (métamorphe)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-blanc-adulte","IdVF":"dragon-blanc-adulte","IdVO":"adult-white-dragon","Name":"Dragon blanc, adulte","NamePHB":"Dragon blanc, adulte","NameVO":"Adult White Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de froid (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, et subir 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 13 (10000 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 200 (16d12 + 96)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 21","Size":"TG","Skills":" Discrétion +5, Perception +11","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Marche sur la glace<\/em><\/strong>. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 9 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"22 (+6) ","Type":"Dragon","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-blanc-ancien","IdVF":"dragon-blanc-ancien","IdVO":"ancient-white-dragon","Name":"Dragon blanc, ancien","NamePHB":"Dragon blanc, ancien","NameVO":"Ancient White Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de froid.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de froid (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, et subit 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 20 (armure naturelle)","Challenge":" 20 (25000 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"26 (+8) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 333 (18d20 + 144)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 23","Size":"Gig","Skills":" Discrétion +6, Perception +13","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Marche sur la glace<\/em><\/strong>. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"26 (+8) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-blanc-jeune","IdVF":"dragon-blanc-jeune","IdVO":"young-white-dragon","Name":"Dragon blanc, jeune","NamePHB":"Dragon blanc, jeune","NameVO":"Young White Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle de froid (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 133 (14d10 + 56)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16","Size":"G","Skills":" Discrétion +3, Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Marche sur la glace<\/em><\/strong>. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 6 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-blanc-nouveau-ne","IdVF":"dragon-blanc-nouveau-ne","IdVO":"white-dragon-wyrmling","Name":"Dragon blanc, nouveau-né","NamePHB":"Dragon blanc, nouveau-né","NameVO":"White Dragon Wyrmling","Actions":null,"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 16 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 32 (5d8 + 10)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +2, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts de froid.<\/p>","

Souffle de froid (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, et subit 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Speed":" 9 m, creusement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Dragon","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-bleu-adulte","IdVF":"dragon-bleu-adulte","IdVO":"adult-blue-dragon","Name":"Dragon bleu, adulte","NamePHB":"Dragon bleu, adulte","NameVO":"Adult Blue Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, et subir 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 16 (15000 PX)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"23 (+6) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 225 (18d12 + 108)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9","Senses":" vision aveugle à 18 à m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22","Size":"TG","Skills":" Discrétion +5, Perception +12","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 9 m, vol 24 m","Strength":"25 (+7) ","Type":"Dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dragon-bleu-ancien","IdVF":"dragon-bleu-ancien","IdVO":"ancient-blue-dragon","Name":"Dragon bleu, ancien","NamePHB":"Dragon bleu, ancien","NameVO":"Ancient Blue Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, et subit 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 22 (armure naturelle)","Challenge":" 23 (50000 PX)","Charisma":"21 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"27 (+8) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 481 (26d20 + 208)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27","Size":"Gig","Skills":" Discrétion +7, Perception +17","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 12 m, vol 24 m","Strength":"29 (+9) ","Type":"Dragon","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":"dragon-bleu-jeune","IdVF":"dragon-bleu-jeune","IdVO":"young-blue-dragon","Name":"Dragon bleu, jeune","NamePHB":"Dragon bleu, jeune","NameVO":"Young Blue Dragon","Actions":null,"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 9 (5000 PX)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 152 (16d10 + 64)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 19","Size":"G","Skills":" Discrétion +4, Perception +9","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, et subit 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 6 m, vol 24 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-bleu-nouveau-ne","IdVF":"dragon-bleu-nouveau-ne","IdVO":"blue-dragon-wyrmling","Name":"Dragon bleu, nouveau-né","NamePHB":"Dragon bleu, nouveau-né","NameVO":"Blue Dragon Wyrmling","Actions":null,"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +2, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de foudre.<\/p>","

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, et subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Speed":" 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-airain-adulte","IdVF":"dragon-d-airain-adulte","IdVO":"adult-brass-dragon","Name":"Dragon d'airain, adulte","NamePHB":"Dragon d'airain, adulte","NameVO":"Adult Brass Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45 (13d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle de sommeil<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine de tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.<\/p>"],"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 13 (10000 PX)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 172 (15d12 + 75)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 21","Size":"TG","Skills":" Discrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 9 m, vol 24 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-airain-ancien","IdVF":"dragon-d-airain-ancien","IdVO":"ancient-brass-dragon","Name":"Dragon d'airain, ancien","NamePHB":"Dragon d'airain, ancien","NameVO":"Ancient Brass Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle de sommeil<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 sous peine de tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>"],"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 20 (armure naturelle)","Challenge":" 20 (25000 PX)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 297 (17d20 + 119)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 24","Size":"Gig","Skills":" Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 12 m, vol 24 m","Strength":"27 (+8) ","Type":"Dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-airain-jeune","IdVF":"dragon-d-airain-jeune","IdVO":"young-brass-dragon","Name":"Dragon d'airain, jeune","NamePHB":"Dragon d'airain, jeune","NameVO":"Young Brass Dragon","Actions":null,"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 110 (13d10 + 39)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16","Size":"G","Skills":" Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle de sommeil<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine de tomber inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.<\/p>"],"Speed":" 12 m, creusement 6 m, vol 24 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-airain-nouveau-ne","IdVF":"dragon-d-airain-nouveau-ne","IdVO":"brass-dragon-wyrmling","Name":"Dragon d'airain, nouveau-né","NamePHB":"Dragon d'airain, nouveau-né","NameVO":"Brass Dragon Wyrmling","Actions":null,"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 16 (armure naturelle)","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 16 (3d8 + 3)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +2, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle de sommeil<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine de tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.<\/p>"],"Speed":" 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-argent-adulte","IdVF":"dragon-d-argent-adulte","IdVO":"adult-silver-dragon","Name":"Dragon d'argent, adulte","NamePHB":"Dragon d'argent, adulte","NameVO":"Adult Silver Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de froid<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle paralysant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 16 (15000 PX)","Charisma":"21 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 243 (18d12 + 126)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 21","Size":"TG","Skills":" Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Perception +11","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, vol 24 m","Strength":"27 (+8) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-argent-ancien","IdVF":"dragon-d-argent-ancien","IdVO":"ancient-silver-dragon","Name":"Dragon d'argent, ancien","NamePHB":"Dragon d'argent, ancien","NameVO":"Ancient Silver Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de froid<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle paralysant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 22 (armure naturelle)","Challenge":" 23 (50000 PX)","Charisma":"23 (+6) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"29 (+9) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 487 (25d20 + 225)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 26","Size":"Gig","Skills":" Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Perception +16","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, vol 24 m","Strength":"30 (+10) ","Type":"Dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-argent-jeune","IdVF":"dragon-d-argent-jeune","IdVO":"young-silver-dragon","Name":"Dragon d'argent, jeune","NamePHB":"Dragon d'argent, jeune","NameVO":"Young Silver Dragon","Actions":null,"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 9 (5000 PX)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 168 (16d10 + 80)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18","Size":"G","Skills":" Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de froid<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle paralysant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>"],"Speed":" 12 m, vol 24 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-argent-nouveau-ne","IdVF":"dragon-d-argent-nouveau-ne","IdVO":"silver-dragon-wyrmling","Name":"Dragon d'argent, nouveau-né","NamePHB":"Dragon d'argent, nouveau-né","NameVO":"Silver Dragon Wyrmling","Actions":null,"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 45 (6d8 + 18)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +2, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de froid<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle paralysant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-or-adulte","IdVF":"dragon-d-or-adulte","IdVO":"adult-gold-dragon","Name":"Dragon d'or, adulte","NamePHB":"Dragon d'or, adulte","NameVO":"Adult Gold Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon crache des flammes dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 66 (12d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle affaiblissant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 sous peine de subir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 17 (18000 PX)","Charisma":"24 (+7) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 256 (19d12 + 133)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 24","Size":"TG","Skills":" Discrétion +8, Perception +14, Perspicacité +8, Persuasion +13","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"27 (+8) ","Type":"Dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-or-ancien","IdVF":"dragon-d-or-ancien","IdVO":"ancient-gold-dragon","Name":"Dragon d'or, ancien","NamePHB":"Dragon d'or, ancien","NameVO":"Ancient Gold Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon crache des flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 71 (13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle affaiblissant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 sous peine de subir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 22 (armure naturelle)","Challenge":" 24 (62000 PX)","Charisma":"28 (+9) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"29 (+9) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 546 (28d20 + 252)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27","Size":"Gig","Skills":" Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +16","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"30 (+10) ","Type":"Dragon","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-or-jeune","IdVF":"dragon-d-or-jeune","IdVO":"young-gold-dragon","Name":"Dragon d'or, jeune","NamePHB":"Dragon d'or, jeune","NameVO":"Young Gold Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon crache des flammes dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle affaiblissant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 sous peine de subir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 10 (5900 PX)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 178 (17d10 + 85)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 19","Size":"G","Skills":" Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +9","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-d-or-nouveau-ne","IdVF":"dragon-d-or-nouveau-ne","IdVO":"gold-dragon-wyrmling","Name":"Dragon d'or, nouveau-né","NamePHB":"Dragon d'or, nouveau-né","NameVO":"Gold Dragon Wyrmling","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle affaiblissant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine de subir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force, et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 60 (8d8 + 24)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m, nage 9 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-de-bronze-adulte","IdVF":"dragon-de-bronze-adulte","IdVO":"adult-bronze-dragon","Name":"Dragon de bronze, adulte","NamePHB":"Dragon de bronze, adulte","NameVO":"Adult Bronze Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de foudre<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, et subir 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>","

Souffle répulsif<\/em><\/strong>. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 15 (13000 PX)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"23 (+6) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 212 (17d12 + 102)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22","Size":"TG","Skills":" Discrétion +5, Perception +12, Perspicacité +7","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"25 (+7) ","Type":"Dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dragon-de-bronze-ancien","IdVF":"dragon-de-bronze-ancien","IdVO":"ancient-bronze-dragon","Name":"Dragon de bronze, ancien","NamePHB":"Dragon de bronze, ancien","NameVO":"Ancient Bronze Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de foudre<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, et subit 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>","

Souffle répulsif<\/em><\/strong>. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 22 (armure naturelle)","Challenge":" 22 (41000 PX)","Charisma":"21 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"27 (+8) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 444 (24d20 + 192)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27","Size":"Gig","Skills":" Discrétion +7, Perception +17, Perspicacité +10","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"29 (+9) ","Type":"Dragon","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":"dragon-de-bronze-jeune","IdVF":"dragon-de-bronze-jeune","IdVO":"young-bronze-dragon","Name":"Dragon de bronze, jeune","NamePHB":"Dragon de bronze, jeune","NameVO":"Young Bronze Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de foudre<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, et subit 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>","

Souffle répulsif<\/em><\/strong>. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 12 mètres.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 142 (15d10 + 60)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17","Size":"G","Skills":" Discrétion +3, Perception +7, Perspicacité +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-de-bronze-nouveau-ne","IdVF":"dragon-de-bronze-nouveau-ne","IdVO":"bronze-dragon-wyrmling","Name":"Dragon de bronze, nouveau-né","NamePHB":"Dragon de bronze, nouveau-né","NameVO":"Bronze Dragon Wyrmling","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle de foudre<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, et subit 16 (3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>","

Souffle répulsif<\/em><\/strong>. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 9 mètres.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 32 (5d8 + 10)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +2, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m, nage 9 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-de-cuivre-adulte","IdVF":"dragon-de-cuivre-adulte","IdVO":"adult-copper-dragon","Name":"Dragon de cuivre, adulte","NamePHB":"Dragon de cuivre, adulte","NameVO":"Adult Copper Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle d'acide<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle de ralentissement<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>"],"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 14 (11500 PX)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" acide","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 184 (16d12 + 80)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22","Size":"TG","Skills":" Discrétion +6, Perception +12, Tromperie +8","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 12 m, vol 24 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dragon-de-cuivre-ancien","IdVF":"dragon-de-cuivre-ancien","IdVO":"ancient-copper-dragon","Name":"Dragon de cuivre, ancien","NamePHB":"Dragon de cuivre, ancien","NameVO":"Ancient Copper Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle d'acide<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 63 (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle de ralentissement<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>"],"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 21 (armure naturelle)","Challenge":" 21 (33000 PX)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" acide","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 350 (20d20 + 140)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27","Size":"Gig","Skills":" Discrétion +8, Perception +17, Tromperie +11","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 12 m, vol 24 m","Strength":"27 (+8) ","Type":"Dragon","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":"dragon-de-cuivre-jeune","IdVF":"dragon-de-cuivre-jeune","IdVO":"young-copper-dragon","Name":"Dragon de cuivre, jeune","NamePHB":"Dragon de cuivre, jeune","NameVO":"Young Copper Dragon","Actions":null,"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 7 (2900 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" acide","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 119 (14d10 + 42)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17","Size":"G","Skills":" Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle d'acide<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 40 (9d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle de ralentissement<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 12 m, vol 24 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-de-cuivre-nouveau-ne","IdVF":"dragon-de-cuivre-nouveau-ne","IdVO":"copper-dragon-wyrmling","Name":"Dragon de cuivre, nouveau-né","NamePHB":"Dragon de cuivre, nouveau-né","NameVO":"Copper Dragon Wyrmling","Actions":null,"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 16 (armure naturelle)","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" acide","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +3, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>","

Souffle d'acide<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Souffle de ralentissement<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m, vol 18 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-noir-adulte","IdVF":"dragon-noir-adulte","IdVO":"adult-black-dragon","Name":"Dragon noir, adulte","NamePHB":"Dragon noir, adulte","NameVO":"Adult Black Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle d'acide (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide dans une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, et subir 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 14 (11500 PX)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" acide","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 195 (17d12 + 85)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 21","Size":"TG","Skills":" Discrétion +7, Perception +11","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-noir-ancien","IdVF":"dragon-noir-ancien","IdVO":"ancient-black-dragon","Name":"Dragon noir, ancien","NamePHB":"Dragon noir, ancien","NameVO":"Ancient Black Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Puis il réalise trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle d'acide (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide dans une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, et subit 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 22 (armure naturelle)","Challenge":" 21 (33000 PX)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" acide","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 367 (21d20 + 147)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, au choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 26","Size":"Gig","Skills":" Discrétion +9, Perception +16","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"27 (+8) ","Type":"Dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dragon-noir-jeune","IdVF":"dragon-noir-jeune","IdVO":"young-black-dragon","Name":"Dragon noir, jeune","NamePHB":"Dragon noir, jeune","NameVO":"Young Black Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut effectuer trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle d'acide (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide dans une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, et subit 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 7 (2900 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" acide","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 127 (15d10 + 45)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16","Size":"G","Skills":" Discrétion +5, Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-noir-nouveau-ne","IdVF":"dragon-noir-nouveau-ne","IdVO":"black-dragon-wyrmling","Name":"Dragon noir, nouveau-né","NamePHB":"Dragon noir, nouveau-né","NameVO":"Black Dragon Wyrmling","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide.<\/p>","

Souffle d'acide (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide dans une ligne de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, et subit 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" acide","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 33 (6d8 + 6)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Perception +4, Discrétion +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m, nage 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-rouge-adulte","IdVF":"dragon-rouge-adulte","IdVO":"adult-red-dragon","Name":"Dragon rouge, adulte","NamePHB":"Dragon rouge, adulte","NameVO":"Adult Red Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante. Il réalise ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 7 (2d6) de feu.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>","

Présence effrayante<\/em><\/strong>. Chaque créature choisit par le dragon, se trouvant à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 17 (18000 PX)","Charisma":"21 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Une odeur de soufre et de roche volcanique enveloppe un dragon rouge, dont la silhouette se reconnaît à ses cornes et sa crête dorsale aiguisées. De la fumée s'échappe en permanence de son museau incurvé, et des flammes dansent dans ses yeux lorsqu'il se met en colère.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 256 (19d12 + 133)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon réalise une attaque avec sa queue.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon réalise un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque Ailée (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 23","Size":"TG","Skills":" Discrétion +6, Perception +13","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance Légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 12 m, vol 24 m","Strength":"27 (+8) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-rouge-ancien","IdVF":"dragon-rouge-ancien","IdVO":"ancient-red-dragon","Name":"Dragon rouge, ancien","NamePHB":"Dragon rouge, ancien","NameVO":"Ancient Red Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante. Il réalise ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.<\/p>","

Présence effrayante<\/em><\/strong>. Chaque créature choisit par le dragon, dans un rayon de 36 mètres autour de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qu'elle subit en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 27 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 22 (armure naturelle)","Challenge":" 24 (62000 PX)","Charisma":"23 (+6) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"29 (+9) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 546 (28d20 + 252)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon réalise une attaque avec sa queue.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon réalise un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 26","Size":"Gig","Skills":" Discrétion +7, Perception +16","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 12 m, vol 24 m","Strength":"30 (+10) ","Type":"Dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dragon-rouge-jeune","IdVF":"dragon-rouge-jeune","IdVO":"young-red-dragon","Name":"Dragon rouge, jeune","NamePHB":"Dragon rouge, jeune","NameVO":"Young Red Dragon","Actions":null,"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 10 (5900 PX)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 178 (17d10 + 85)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18","Size":"G","Skills":" Discrétion +4, Perception +8","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.<\/p>","

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 12 m, vol 24 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-rouge-nouveau-ne","IdVF":"dragon-rouge-nouveau-ne","IdVO":"red-dragon-wyrmling","Name":"Dragon rouge, nouveau-né","NamePHB":"Dragon rouge, nouveau-né","NameVO":"Red Dragon Wyrmling","Actions":null,"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 75 (10d8 + 30)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +2, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.<\/p>","

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m, vol 18 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-vert-adulte","IdVF":"dragon-vert-adulte","IdVO":"adult-green-dragon","Name":"Dragon vert, adulte","NamePHB":"Dragon vert, adulte","NameVO":"Adult Green Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle empoisonné (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, et subit 56 (16d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 15 (13000 PX)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 207 (18d12 + 90)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22","Size":"TG","Skills":" Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +8, Tromperie +8","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dragon-vert-ancien","IdVF":"dragon-vert-ancien","IdVO":"ancient-green-dragon","Name":"Dragon vert, ancien","NamePHB":"Dragon vert, ancien","NameVO":"Ancient Green Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>","

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Souffle empoisonné (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, et subit 77 (22d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 21 (armure naturelle)","Challenge":" 22 (41000 PX)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 385 (22d20 + 154)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>","

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>","

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11","Senses":" vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27","Size":"Gig","Skills":" Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +11, Tromperie +11","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"27 (+8) ","Type":"Dragon","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":"dragon-vert-jeune","IdVF":"dragon-vert-jeune","IdVO":"young-green-dragon","Name":"Dragon vert, jeune","NamePHB":"Dragon vert, jeune","NameVO":"Young Green Dragon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.<\/p>","

Souffle empoisonné (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Le plus rusé et perfide des vrais dragons, les dragons verts utilisent la désinformation et la tricherie pour obtenir l'avantage contre leurs ennemis. On reconnaît un dragon vert à la crête qui débute près de ses yeux et descend le long de sa colonne vertébrale, atteignant sa pleine hauteur juste derrière le crâne.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 136 (16d10 + 48)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5","Senses":" vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17","Size":"G","Skills":" Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 12 m, vol 24 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dragon-vert-nouveau-ne","IdVF":"dragon-vert-nouveau-ne","IdVO":"green-dragon-wyrmling","Name":"Dragon vert, nouveau-né","NamePHB":"Dragon vert, nouveau-né","NameVO":"Green Dragon Wyrmling","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de poison.<\/p>","

Souffle empoisonné (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 21 (6d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 38 (7d8 + 7)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3","Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +3, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m, nage 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"dragon-tortue","IdVF":"dragon-tortue","IdVO":"dragon-turtle","Name":"Dragon-tortue","NamePHB":"Dragon-tortue","NameVO":"Dragon Turtle","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque avec sa queue à la place de ses deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 26 (3d12 + 7) dégâts perforants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 sous peine d'être repoussée de 3 mètres du dragon-tortue et d'être mise à terre.<\/p>","

Souffle de vapeur (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon-tortue crache un souffle de la vapeur brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, et subir 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 20 (armure naturelle)","Challenge":" 17 (18000 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" feu","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 341 (22d20 + 110)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" aquatique, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonTurtle.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +11, Sag +7","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11","Size":"Gig","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 6 m, nage 12 m","Strength":"25 (+7) ","Type":"Dragon","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"dretch","IdVF":"dretch","IdVO":"dretch","Name":"Dretch","NamePHB":"Dretch","NameVO":"Dretch","Actions":null,"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 11 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" froid, feu, foudre","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 18 (4d6 + 4)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" abyssal, télépathie à 18 m (ne fonctionne qu'avec les créatures qui comprennent l'abyssal)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonDretch.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dretch effectue deux attaques : une attaque de morsure et une attaque avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (2d4) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts perforants.<\/p>","

Nuage fétide (1\/jour)<\/em><\/strong>. Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d'être empoisonnée jusqu'au début de son tour suivant. Tant qu'elle est empoisonnée par le nuage fétide, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.<\/p>"],"Speed":" 6 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Fiélon (démon)","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"drider","IdVF":"drider","IdVO":"drider","Name":"Drider","NamePHB":"Drider","NameVO":"Drider","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ses attaques par une attaque de morsure.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de poison.<\/p>","

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.<\/p>","

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 123 (13d10 + 52)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" elfique, commun des profondeurs","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/drider.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15","Size":"G","Skills":" Discrétion +9, Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Ascendance féerique<\/em><\/strong>. Le drider a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du drider est la Sagesse (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 13). Le drider peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","lumières dansantes<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
ténèbres<\/a>, lueurs féeriques<\/a><\/em>","
","

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. Le drider peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>","

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le drider a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>","

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. Le drider ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"drow","IdVF":"drow","IdVO":"drow","Name":"Drow","NamePHB":"Drow","NameVO":"Drow","Actions":["

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Arbalète de poing<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée par cette capacité. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 15 (chemise de mailles)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" elfique, commun des profondeurs","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/drow.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Ascendance féerique<\/em><\/strong>. Le drow a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du drow est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 11). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","lumières dansantes<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
ténèbres<\/a>, lueurs féeriques<\/a><\/em>","
","

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Humanoïde (elfe)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"druide","IdVF":"druide","IdVO":"druid","Name":"Druide","NamePHB":"Druide","NameVO":"Druid","Actions":["

Bâton<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec gourdin magique<\/a><\/em>), allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique<\/a><\/em>.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 11 (16 avec ","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde naturel contre les monstres et les empiétements de la civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui soignent les malades, vénèrent les esprits animaux, et apportent des conseils spirituels.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 27 (5d8 + 5)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" druidique plus deux langues au choix","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/druid.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Médecine +4, Nature +3, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sorts<\/em><\/strong>. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a les sorts de druide suivants préparés :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","druidisme<\/a>, production de flamme<\/a>, gourdin magique<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
enchevêtrement<\/a>, grand pas<\/a>, communication avec les animaux<\/a>, onde de choc<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
messager animal<\/a>, peau d'écorce<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"dryade","IdVF":"dryade","IdVO":"dryad","Name":"Dryade","NamePHB":"Dryade","NameVO":"Dryad","Actions":["

Gourdin<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec gourdin magique<\/a><\/em>), allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique<\/a><\/em>.<\/p>","

Charme des fées<\/em><\/strong>. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d'être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette un terme à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à la fois.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 11 (16 avec ","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" elfique, sylvain","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dryad.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +5, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la dryade est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 14). La dryade peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","druidisme<\/a><\/em>","
","3\/jour chacun : ","
enchevêtrement<\/a>, baies nourricières<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
peau d'écorce<\/a>, passage sans trace<\/a>, gourdin magique<\/a><\/em>","
","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La dryade a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>","

Communication avec les animaux et avec les plantes<\/em><\/strong>. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.<\/p>","

Passage par les arbres<\/em><\/strong>. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Fée","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"duergar","IdVF":"duergar","IdVO":"duergar","Name":"Duergar","NamePHB":"Duergar","NameVO":"Duergar","Actions":["

Agrandissement (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (ce bonus est inclus ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec l'avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.<\/p>","

Pic de guerre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.<\/p>","

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.<\/p>","

Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Le duergar devient magiquement invisible jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou jusqu'à ce que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement que le duergar porte ou transporte devient également invisible.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 16 (armure d'écailles, bouclier)","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" poison","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 26 (4d8 + 8)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" nain, commun des profondeurs","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/duergar.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance de duergar<\/em><\/strong>. Le duergar a l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegardes effectués pour résister à la condition charmé ou paralysé.<\/p>","

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>"],"Speed":" 7,50 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Humanoïde (nain)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"deva","IdVF":"deva","IdVO":"deva","Name":"Déva","NamePHB":"Déva","NameVO":"Deva","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le déva réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>","

Masse d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.<\/p>","

Toucher guérisseur (3\/jour)<\/em><\/strong>. Le déva touche une autre créature. La cible récupère par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le déva se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou retrouve sa forme originale. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du déva). Dans sa nouvelle forme, le déva garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (hors capacités de classe, actions légendaires et les actions de repaire) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 10 (5900 PX)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":" charmé, effrayé, épuisé","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 136 (16d8 + 64)","Intelligence":"17 (+3) ","Languages":" toutes, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deva.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Sag +9, Cha +9","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 19","Size":"M","Skills":" Perception +9, Perspicacité +9","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Armes angéliques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du déva sont magiques. Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (déjà inclus dans l'attaque).<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du déva est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le déva peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui nécessitent uniquement une composante verbale :<\/p>","À volonté : ","détection du mal et du bien<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
communion<\/a>, rappel à la vie<\/a><\/em>","
","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le déva a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 27 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Céleste","Wisdom":"20 (+5) "},{"Html":null,"Id":"pretre","IdVF":"pretre","IdVO":"priest","Name":"Prêtre","NamePHB":"Ecclésiastique","NameVO":"Priest","Actions":["

Masse d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 13 (chemise de mailles)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les prêtres transmettent les enseignements de leurs dieux aux gens du peuple. Ils sont les leaders spirituels des temples et des chapelles et détiennent souvent une position influente au sein de leur communauté. Les prêtres mauvais peuvent travailler ouvertement sous le joug d'un tyran, ou être les chefs d'une secte religieuse dissimulée dans l'ombre d'une civilisation bonne, supervisant des rites dépravés.Un prêtre dispose généralement d'un ou plusieurs acolytes qui l'aident lors des cérémonies.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 27 (5d8 + 5)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" deux langues au choix","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Éminence divine<\/em><\/strong>. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Un prêtre a les sorts de clerc suivants préparés :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","flamme sacrée<\/a>, lumière<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
éclair guidé<\/a>, sanctuaire<\/a>, soins<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
arme spirituelle<\/a>, restauration partielle<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (2 emplacements) : ","
dissipation de la magie<\/a>, esprits gardiens<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 7,50 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"enlaceur","IdVF":"enlaceur","IdVO":"roper","Name":"Enlaceur","NamePHB":"Enlaceur","NameVO":"Roper","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Filament<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 15 m, une créature. Touché<\/em> : La cible est agrippée (évasion DD 15). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le même filament sur une autre cible.<\/p>","

Embobiner<\/em><\/strong>. L'enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres chaque créature qu'il a agrippée.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 20 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 93 (11d10 + 33)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/roper.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 16","Size":"G","Skills":" Discrétion +5, Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que l'enlaceur reste inactif, il est impossible de le distinguer d'une formation naturelle de caverne, comme une stalagmite.<\/p>","

Filaments agrippant<\/em><\/strong>. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 filaments à la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité au poison et aux dégâts psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à son prochain tour. Un filament peut également être rompu si une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.<\/p>","

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'enlaceur peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>"],"Speed":" 3 m, escalade 3 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"espion","IdVF":"espion","IdVO":"spy","Name":"Espion","NamePHB":"Espion","NameVO":"Spy","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un espion réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>","

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforant<\/p>","

Arbalète de poing<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les compromettre, eux ou leurs employeurs.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 27 (6d8)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" deux langues au choix","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 16","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Escamotage +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Ruse<\/em><\/strong>. À chacun de ses tours, un espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.<\/p>","

Attaque sournoise (1\/tour)<\/em><\/strong>. Un espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a l'avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"esprit-follet","IdVF":"esprit-follet","IdVO":"sprite","Name":"Esprit follet","NamePHB":"Esprit follet","NameVO":"Sprite","Actions":null,"Alignment":"neutre bon","ArmorClass":" 15 (armure de cuir)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" commun, elfique, sylvain","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sprite.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"TP","Skills":" Discrétion +8, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât tranchant.<\/p>","

Arc court<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12\/48 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sous peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 point ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.<\/p>","

Lecture du coeur<\/em><\/strong>. L'esprit follet touche une créature et en apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement leur jet de sauvegarde.<\/p>","

Invisibilité<\/em><\/strong>. L'esprit follet devient invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement que l'esprit follet porte, ou transporte, est également invisible.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 12 m","Strength":"3 (-4) ","Type":"Fée","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ettercap","IdVF":"ettercap","IdVO":"ettercap","Name":"Ettercap","NamePHB":"Ettercap","NameVO":"Ettercap","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ettercap effectue deux attaques : une attaque de morsure et une attaque avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à cet effet si elle réussit son jet de sauvegarde.<\/p>","

Toile (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché<\/em> : la créature est entravée par des filets de toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, pour pouvoir s'échapper des toiles si elle le réussit. L'effet se termine si les filets de toile sont détruits. Les filets de toile ont une CA de 10, 5 points de vie, sont vulnérables au feu et immunisés contre les dégâts contondants, de poison, et psychiques.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 44 (8d8 + 8)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ettercap.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Perception +3, Survie +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>","

Sens de la toile<\/em><\/strong>. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.<\/p>","

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'ettercap ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ettin","IdVF":"ettin","IdVO":"ettin","Name":"Ettin","NamePHB":"Ettin","NameVO":"Ettin","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ettin réalise deux attaques : une avec sa hache d'armes et l'autre avec sa morgenstern.<\/p>","

Hache d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.<\/p>","

Morgenstern<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 85 (10d10 + 30)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" géant, orque","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ettin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"G","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Bicéphale<\/em><\/strong>. L'ettin a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.<\/p>","

Alerte<\/em><\/strong>. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Géant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"fanatique","IdVF":"fanatique","IdVO":"cult-fanatic","Name":"Fanatique","NamePHB":"Fanatique de secte","NameVO":"Cult Fanatic","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un fanatique réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>","

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement non bon","ArmorClass":" 13 (armure de cuir)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à leur pouvoir personnel par-dessus tout.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 33 (6d8 + 6)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cultFanatic.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 11","Size":"M","Skills":" Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Dévotion obscure<\/em><\/strong>. Un fanatique a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Un fanatique a les sorts de clerc suivants préparés :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","flamme sacrée<\/a>, lumière<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
blessure<\/a>, bouclier de la foi<\/a>, injonction<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
arme spirituelle<\/a>, immobilisation de personne<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 9 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"fantome","IdVF":"fantome","IdVO":"ghost","Name":"Fantôme","NamePHB":"Fantôme","NameVO":"Ghost","Actions":["

Toucher dépérissant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.<\/p>","

Forme éthérée<\/em><\/strong>. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, et inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de l'autre plan.<\/p>","

Visage effroyable<\/em><\/strong>. Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la condition effrayée en cas de succès. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de vieillissement peut être annulé par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em>, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures.<\/p>","

Possession (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises. La possession dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé ou renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du mal et du bien<\/a><\/em>. Lorsque la possession se termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une cible est immunisée à la possession du fantôme pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se termine.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":" à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" froid, nécrotique, poison","DamageResistances":" acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un fantôme est l'esprit d'une créature autrefois vivante, obligée de hanter un lieu, une créature, ou un objet lié à son ancienne vie.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 45 (10d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" les langues qu'il connaissait de son vivant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghost.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Mouvement Incorporel<\/em><\/strong>. Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>","

Vision éthérée<\/em><\/strong>. Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve sur le plan matériel et inversement.<\/p>"],"Speed":" 0 m, vol 12 m (stationnaire)","Strength":"7 (-2) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"faucon","IdVF":"faucon","IdVO":"hawk","Name":"Faucon","NamePHB":"Faucon","NameVO":"Hawk","Actions":["

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât tranchant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hawk.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"TP","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Le faucon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 18 m","Strength":"5 (-3) ","Type":"Bête","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"faucon-de-sang","IdVF":"faucon-de-sang","IdVO":"blood-hawk","Name":"Faucon de sang","NamePHB":"Faucon de sang","NameVO":"Blood Hawk","Actions":["

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature agressive, le faucon de sang attaque sans crainte avec son bec aiguisé telle une dague.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 7 (2d6)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"P","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un faucon a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>","

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Le faucon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 18 m","Strength":"6 (-2) ","Type":"Bête","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"feu-follet","IdVF":"feu-follet","IdVO":"will-o--wisp","Name":"Feu follet","NamePHB":"Feu follet","NameVO":"Will-o'-Wisp","Actions":["

Secousse<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 9 (2d8) dégâts de foudre.<\/p>","

Invisibilité<\/em><\/strong>. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou jusqu'à ce que sa concentration cesse (comme s'il se concentrait sur un sort).<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 19","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":" à terre, épuisé, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, inconscient","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" foudre, poison","DamageResistances":" acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre, contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"28 (+9) ","HitPoints":" 22 (9d4)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" les langues qu'il connaissait de son vivant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/willOWisp.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Absorption de vie<\/em><\/strong>. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.<\/p>","

Éphémère<\/em><\/strong>. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.<\/p>","

Mouvement incorporel<\/em><\/strong>. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>","

Illumination variable<\/em><\/strong>. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.<\/p>"],"Speed":" 0 m, vol 15 m (stationnaire)","Strength":"1 (-5) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"garde","IdVF":"garde","IdVO":"guard","Name":"Garde","NamePHB":"Garde","NameVO":"Guard","Actions":null,"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 16 (chemise de mailles, bouclier)","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"gardien-anime","IdVF":"gardien-anime","IdVO":"shield-guardian","Name":"Gardien animé","NamePHB":"Garde animé","NameVO":"Shield Guardian","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le gardien animé effectue deux attaques avec ses poings.<\/p>","

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>","

Bouclier<\/em><\/strong>. Lorsqu'une créature effectue une attaque contre le porteur de l'amulette, le gardien animé confère au porteur de l'amulette un bonus de +2 à la CA s'ils se trouvent à 1,50 mètre ou moins l'un de l'autre.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 7 (2900 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":" charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 142 (15d10 + 60)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" comprend les ordres donnés dans toutes les langues mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shieldGuardian.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Lien<\/em><\/strong>. Le gardien animé est connecté magiquement à une amulette. Tant que le gardien et son amulette sont dans le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut appeler télépathiquement le gardien animé à le rejoindre, et le gardien sait automatiquement à quelle distance et dans quelle direction se trouve l'amulette. Si le gardien se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts que le porteur subit (arrondis au supérieur) est transférée au gardien.<\/p>","

Régénération<\/em><\/strong>. Le gardien animé récupère 10 points de vie au début de son tour de jeu s'il lui reste au moins 1 point de vie.<\/p>","

Réservoir de sort<\/em><\/strong>. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du gardien animé peut faire en sorte que le garde animé emmagasine un sort de niveau 4 ou inférieur. Pour ce faire, le porteur de l'amulette doit lancer le sort sur le gardien. Le sort n'a pas d'effet mais il est stocké dans le gardien. Lorsque le porteur de l'amulette le lui ordonne, ou lorsqu'une situation définie à l'avance par le lanceur de sorts survient, le gardien animé lance le sort emmagasiné avec tous les paramètres établis par le lanceur de sorts originel, et sans avoir besoin de composantes. Lorsque le sort est lancé ou lorsqu'un nouveau sort est emmagasiné, tout sort précédemment stocké est perdu.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature artificielle","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"gargouille","IdVF":"gargouille","IdVO":"gargoyle","Name":"Gargouille","NamePHB":"Gargouille","NameVO":"Gargoyle","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La gargouille réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":" épuisé, pétrifié, empoisonné","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Ces créatures malveillantes de terre élémentaire ont l'apparence de statues grotesques et démoniaques. Une gargouille aime rôder dans les maisons en ruines pour se délecter de la terreur qu'elle produit lorsqu'elle rompt sa pose.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 52 (7d8 + 21)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" terreux","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gargoyle.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Apparence Trompeuse<\/em><\/strong>. Lorsque la gargouille reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une statue normale.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"gelee-ocre","IdVF":"gelee-ocre","IdVO":"ochre-jelly","Name":"Gelée ocre","NamePHB":"Gelée ocre","NameVO":"Ochre Jelly","Actions":["

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 3 (1d6) d'acide.<\/p>","

Division<\/em><\/strong>. Quand une gelée de taille M ou plus ayant au moins 10 points de vie subit des dégâts de foudre ou tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées. Chaque nouvelle gelée obtient la moitié des points de vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d'origine.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 8","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, à terre","Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" foudre, tranchant","DamageResistances":" acide","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ochreJelly.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amorphe<\/em><\/strong>. La gelée peut se déplacer dans des espaces de 2,50 cm minimum sans avoir à se serrer.<\/p>","

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. La gelée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>"],"Speed":" 3 m, escalade 3 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Vase","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":"glabrezu","IdVF":"glabrezu","IdVO":"glabrezu","Name":"Glabrezu","NamePHB":"Glabrezu","NameVO":"Glabrezu","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le glabrezu réalise 4 attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Il peut aussi choisir de réaliser deux attaques avec ses pinces et lancer un sort.<\/p>","

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Le glabrezu possède deux pinces, chacune d'elles pouvant agripper une cible.<\/p>","

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 9 (5000 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" froid, feu, foudre ; contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 157 (15d10 + 75)","Intelligence":"19 (+4) ","Languages":" abyssal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonGlabrezu.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 13","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sorts innés<\/em><\/strong>. L'Intelligence est la caractéristique utilisée par le glabrezu pour lancer des sorts (DD de sauvegarde d'un sort 16). Le glabrezu peut lancer de manière innée les sorts suivants, et ce sans nécessiter de composante matérielle :<\/p>","À volonté : ","ténèbres<\/a>, détection de la magie<\/a>, dissipation de la magie<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
confusion<\/a>, vol<\/a>, mot de pouvoir étourdissant<\/a><\/em>","
","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le glabrezu obtient l'avantage pour les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"20 (+5) ","Type":"Fiélon (démon)","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":"gladiateur","IdVF":"gladiateur","IdVO":"gladiator","Name":"Gladiateur","NamePHB":"Gladiateur","NameVO":"Gladiator","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un gladiateur réalise trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.<\/p>","

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.<\/p>","

Coup de bouclier<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.<\/p>","

Parade<\/em><\/strong>. Un gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 16 (armure de cuir clouté, bouclier)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les gladiateurs se battent pour le plaisir de foules en liesse. Certains gladiateurs sont de brutaux combattants de fosse pour qui chaque combat est une lutte dans laquelle ils jouent leur vie, alors que d'autres sont des duellistes professionnels gagnant d'importantes rémunérations mais qui se battent rarement jusqu'à la mort.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 112 (15d8 + 45)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" For +7, Dex +5, Con +6","Senses":" Perception passive 11","Size":"M","Skills":" Athlétisme +10, Intimidation +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Bravoure<\/em><\/strong>. Un gladiateur a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.<\/p>","

Brute<\/em><\/strong>. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque).<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"gnoll","IdVF":"gnoll","IdVO":"gnoll","Name":"Gnoll","NamePHB":"Gnoll","NameVO":"Gnoll","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>","

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 15 (armure de peau, bouclier)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de hyène, attaquant sans prévenir et massacrant leurs victimes pour ensuite les dévorer.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" gnoll","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gnoll.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Déchaînement<\/em><\/strong>. Lorsque durant son tour de jeu le gnoll amène une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de son mouvement et réaliser une attaque de morsure.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Humanoïde (gnoll)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"gnome-des-profondeurs-(svirfnebelin)","IdVF":"gnome-des-profondeurs-(svirfnebelin)","IdVO":"deep-gnome-(svirfneblin)","Name":"Gnome des profondeurs (svirfnebelin)","NamePHB":"Gnome des profondeurs (svirfnebelin)","NameVO":"Deep Gnome (Svirfneblin)","Actions":["

Pic de guerre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Dard empoisonné<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit.<\/p>"],"Alignment":"neutre bon","ArmorClass":" 15 (chemise de mailles)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 16 (3d6 + 6)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" gnome, terreux, commun des profondeurs","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deepGnome.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12","Size":"P","Skills":" Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le gnome a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>","

Ruse de gnome<\/em><\/strong>. Le gnome a l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du gnome est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","non-détection<\/a><\/em>"," (personnel uniquement)","
","1\/jour chacun : ","
cécité\/surdité<\/a>, flou<\/a>, déguisement<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 6 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Humanoïde (gnome)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"gobelin","IdVF":"gobelin","IdVO":"goblin","Name":"Gobelin","NamePHB":"Gobelin","NameVO":"Goblin","Actions":["

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Arc court<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 15 (armure de cuir, bouclier)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis infréquentés. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 7 (2d6)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" commun, gobelin","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/goblin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9","Size":"P","Skills":" Discrétion +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Fuite agile<\/em><\/strong>. Un gobelin peut se cacher ou se désengager à chacun de ses tours de jeu par une action bonus.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"8 (-1) ","Type":"Humanoïde (gobelinoïde)","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"gobelours","IdVF":"gobelours","IdVO":"bugbear","Name":"Gobelours","NamePHB":"Gobelours","NameVO":"Bugbear","Actions":["

Morgenstern<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 16 (armure de peau, bouclier)","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 27 (5d8 + 5)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" commun, gobelin","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/bugbear.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":" Discrétion +6, Survie +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaque surprise<\/em><\/strong>. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.<\/p>","

Brute<\/em><\/strong>. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque).<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Humanoïde (gobelinoïde)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"golem-d-argile","IdVF":"golem-d-argile","IdVO":"clay-golem","Name":"Golem d'argile","NamePHB":"Golem d'argile","NameVO":"Clay Golem","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le golem réalise deux attaques de coup.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou d'une magie similaire.<\/p>","

Hâte (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, de l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et peut utiliser une attaque de coup en action bonus.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 9 (5000 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" acide, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 133 (14d10 + 56)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemClay.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Absorption de l'acide<\/em><\/strong>. Lorsque le golem subit des dégâts d'acide, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide causés.<\/p>","

Folie dévastatrice<\/em><\/strong>. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem entre dans un état de folie dévastatrice. Lors de chacun de ses tours de jeu, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que le golem est entré en folie dévastatrice, il demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie.<\/p>","

Forme immuable<\/em><\/strong>. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.<\/p>","

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 6 m","Strength":"20 (+5) ","Type":"Créature artificielle","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"golem-de-chair","IdVF":"golem-de-chair","IdVO":"flesh-golem","Name":"Golem de chair","NamePHB":"Golem de chair","NameVO":"Flesh Golem","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le golem réalise deux attaques de coup.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 9","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":" charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un golem de chair est le macabre assortiment de plusieurs parties de cadavres humanoïdes, cousues et vissées les unes aux autres, dans le but de créer une brute vigoureuse possédant une force prodigieuse. De puissants enchantements le protègent, repoussant les sorts et les armes courantes.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 93 (11d8 + 44)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemFlesh.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Folie Dévastatrice<\/em><\/strong>. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem entre dans un état de folie dévastatrice : lors de chacun de ses tours de jeu, il attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que le golem est entré en folie dévastatrice, il demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant fermement et de manière persuasive. Le golem doit pouvoir entendre son créateur, qui doit utiliser une action pour réaliser un jet de Charisme (Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, la folie dévastatrice du golem cesse. S'il subit des dégâts alors que ses points de vie sont à 40 ou moins, le golem peut encore entrer en état de folie dévastatrice.<\/p>","

Absorption de la foudre<\/em><\/strong>. Lorsque le golem subit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre causés.<\/p>","

Aversion au feu<\/em><\/strong>. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour de jeu.<\/p>","

Forme Immuable<\/em><\/strong>. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.<\/p>","

Armes Magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Créature artificielle","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"golem-de-fer","IdVF":"golem-de-fer","IdVO":"iron-golem","Name":"Golem de fer","NamePHB":"Golem de fer","NameVO":"Iron Golem","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.<\/p>","

Épée<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle empoisonné (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le golem crache un gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 20 (armure naturelle)","Challenge":" 16 (15000 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné","Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" feu, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium.","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 210 (20d10 + 100)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemIron.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Absorption du feu<\/em><\/strong>. À chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et, à la place, récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu infligés.<\/p>","

Forme immuable<\/em><\/strong>. Le golem est immunisé contre les sorts et effets magiques qui pourraient modifier sa forme.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister contre les sorts et effets magiques.<\/p>","

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"24 (+7) ","Type":"Créature artificielle","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"golem-de-pierre","IdVF":"golem-de-pierre","IdVO":"stone-golem","Name":"Golem de pierre","NamePHB":"Golem de pierre","NameVO":"Stone Golem","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le golem réalise deux attaques de coup.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Lenteur (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le golem cible une ou plusieurs créatures qu'il peut voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, une cible ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut pas faire plus d'une attaque à son tour. En outre, la cible peut à son tour prendre une action normale ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l'effet se terminant sur un succès.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 10 (5900 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné","Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les golems de pierre sont des créatures artificielles magiques taillées et ciselées dans la pierre pour apparaître comme de grandes statues impressionnantes. Comme d'autres golems, ils sont presque imperméables aux sorts et aux armes ordinaires.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 178 (17d10 + 85)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemStone.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Forme immuable<\/em><\/strong>. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>","

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"22 (+6) ","Type":"Créature artificielle","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"gorgone","IdVF":"gorgone","IdVO":"gorgon","Name":"Gorgone","NamePHB":"Gorgone","NameVO":"Gorgon","Actions":["

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants.<\/p>","

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.<\/p>","

Souffle pétrifiant (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. La gorgone exhale un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible commence à se transformer en pierre et est entravée. La cible entravée doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de succès, l'effet se termine pour la cible. En cas d'échec, la cible est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou par une magie similaire.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":" pétrifiée","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 114 (12d10 + 48)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gorgon.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"G","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si la gorgone se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut réaliser une attaque avec ses sabots contre celle-ci en utilisant une action bonus.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"20 (+5) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"goule","IdVF":"goule","IdVO":"ghoul","Name":"Goule","NamePHB":"Goule","NameVO":"Ghoul","Actions":null,"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":" charmé, empoisonné, épuisé","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en meute dans la nuit, poussées par un insatiable appétit de chair humanoïde.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghoul.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"grand-singe","IdVF":"grand-singe","IdVO":"ape","Name":"Grand singe","NamePHB":"Grand singe","NameVO":"Ape","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 19 (3d8 + 6)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Athlétisme +5, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le grand singe réalise deux attaques avec ses poings.<\/p>","

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>","

Pierre<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 7,50\/15 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"grenouille","IdVF":"grenouille","IdVO":"frog","Name":"Grenouille","NamePHB":"Grenouille","NameVO":"Frog","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 0 (0 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit de petits insectes et reste en général près de l'eau, des arbres, ou sous terre.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/frog.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11","Size":"TP","Skills":" Discrétion +3, Perception +1","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Saut arrêté<\/em><\/strong>. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.<\/p>"],"Speed":" 6 m, nage 6 m","Strength":"1 (-5) ","Type":"Bête","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"grenouille-geante","IdVF":"grenouille-geante","IdVO":"giant-frog","Name":"Grenouille géante","NamePHB":"Grenouille géante","NameVO":"Giant Frog","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>","

Engloutissement<\/em><\/strong>. La grenouille réalise une attaque de morsure contre une cible de taille P ou inférieure avec qui elle est en lutte. Si l'attaque est réussie, la cible est avalée, et la lutte se termine. La créature avalée est aveuglée est entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque tour de jeu de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 18 (4d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Discrétion +3, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Saut arrêté<\/em><\/strong>. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"grick","IdVF":"grick","IdVO":"grick","Name":"Grick","NamePHB":"Grick","NameVO":"Grick","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le grick réalise une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, le grick peut réaliser une attaque avec son bec contre la même cible.<\/p>","

Tentacules<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Cette monstruosité vermiforme se confond avec la roche des cavernes qu'il hante. Quand sa proie s'approche, il déploie ses tentacules barbelés pour révéler un bec béant et affuté.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 27 (6d8)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grick.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le grick a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"griffon","IdVF":"griffon","IdVO":"griffon","Name":"Griffon","NamePHB":"Griffon","NameVO":"Griffon","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le griffon réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.<\/p>","

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Le griffon est un féroce carnivore volant possédant le corps musclé d'un lion, ainsi que la tête, les pattes antérieures et les ailes d'un aigle.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 59 (7d10 + 21)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/griffon.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15","Size":"G","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Un griffon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 24 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"guenaude-aquatique","IdVF":"guenaude-aquatique","IdVO":"sea-hag","Name":"Guenaude aquatique","NamePHB":"Guenaude aquatique","NameVO":"Sea Hag","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Éblouissement mortel<\/em><\/strong>. La guenaude cible une créature effrayée qu'elle peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie, sous peine de tomber à 0 point de vie.<\/p>","

Apparence illusoire<\/em><\/strong>. La guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, grâce à une illusion magique, en une créature laide de forme humanoïde et ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes, mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est déguisée.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 52 (7d8 + 21)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" aquatique, commun, géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/seaHag.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Apparence horrifique<\/em><\/strong>. Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de 9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa véritable forme, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve dans sa ligne de mire, mettant un terme à l'effet en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée à l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la révélation de la véritable forme de la guenaude soit soudaine, la cible peut détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre le guenaude.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 12 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Fée","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"guenaude-nocturne","IdVF":"guenaude-nocturne","IdVO":"night-hag","Name":"Guenaude nocturne","NamePHB":"Guenaude nocturne","NameVO":"Night Hag","Actions":["

Griffes (forme de guenaude uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. La guenaude se métamorphose magiquement en une femelle humanoïde de taille M ou P, et ou retrouver sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte n'est pas transformé. Elle retrouve sa véritable forme si elle meurt.<\/p>","

Passage dans l'éther<\/em><\/strong>. La guenaude passe du plan éthéré au plan matériel, ou vice versa. Pour ce faire, la guenaude doit avoir en sa possession une cardioline.<\/p>","

Invasion cauchemardesque (1\/jour)<\/em><\/strong>. Tant qu'elle se trouve dans le plan éthéré, la guenaude touche par magie un humanoïde en train de dormir dans le plan matériel. Un sort de protection contre le mal et le bien<\/a><\/em> lancé sur la cible empêche ce contact, comme le ferait un cercle magique. Tant qu'elle reste en contact, la créature a des visions d'épouvante. Si ces visions durent pendant au moins 1 heure, la cible ne gagne aucun bénéfice de son repos, et ses points de vie maximums sont réduits de 5 (1d10). Si cet effet réduit le nombre des points de vie maximums de la cible à 0, la cible meurt, et si la cible était mauvaise, son âme est piégée dans la besace aux âmes de la guenaude. La réduction des points de vie maximums de la cible perdure jusqu'à ce qu'elle soit annulée par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou toute autre magie similaire.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":" charmé","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" froid, feu ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 112 (15d8 + 45)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" abyssal, commun, infernal, primordial","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/nightHag.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16","Size":"M","Skills":" Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité +6, Tromperie +7","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la guenaude est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","détection de la magie<\/a>, projectile magique<\/a><\/em>","
","2\/jour chacun : ","
changement de plan<\/a><\/em>"," (personnel uniquement), ","rayon affaiblissant<\/a>, sommeil<\/a><\/em>","
","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La guenaude a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister à des sorts ou tout autre effet magique.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Fiélon","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"guenaude-verte","IdVF":"guenaude-verte","IdVO":"green-hag","Name":"Guenaude verte","NamePHB":"Guenaude verte","NameVO":"Green Hag","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Apparence illusoire<\/em><\/strong>. Grace à une illusion magique la guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre créature d'une taille équivalente et de forme humanoïde. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine, mais quiconque la touche sent immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est déguisée.<\/p>","

Passage invisible<\/em><\/strong>. La guenaude devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou qu'elle lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration prenne fin (comme si elle se concentrait sur un sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune trace physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par magie. Tout l'équipement qu'elle porte ou transporte devient invisible avec elle.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 82 (11d8 + 33)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" commun, draconique, sylvain","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/greenHag.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":null,"Size":"M","Skills":" Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Tromperie +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. La guenaude peut respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la guenaude est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","lumières dansantes<\/a>, illusion mineure<\/a>, moquerie cruelle<\/a><\/em>","
","

Imitation des sons<\/em><\/strong>. La guenaude peut imiter les cris des animaux et les voix des humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Fée","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"guerrier-tribal","IdVF":"guerrier-tribal","IdVO":"tribal-warrior","Name":"Guerrier tribal","NamePHB":"Guerrier tribal","NameVO":"Tribal Warrior","Actions":["

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 12 (armure de peau)","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation, subsistant, le plus souvent, par la pêche et la chasse. Chaque tribu agit conformément aux souhaits de son chef, qui est son meilleur ou son plus ancien guerrier, ou à ceux d'un membre de la tribu béni par les dieux.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" une langue au choix","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un guerrier a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"guepe-geante","IdVF":"guepe-geante","IdVO":"giant-wasp","Name":"Guêpe géante","NamePHB":"Guêpe géante","NameVO":"Giant Wasp","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 15 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"gynosphinx","IdVF":"gynosphinx","IdVO":"gynosphinx","Name":"Gynosphinx","NamePHB":"Gynosphinx","NameVO":"Gynosphinx","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le sphinx réalise deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"neutre loyal","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 11 (7200 PX)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":" charmé, effrayé","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" psychique","DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 136 (16d10 + 48)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" commun, sphinx","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le sphinx peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Attaque avec les griffes<\/em><\/strong>. Le sphinx réalise une attaque avec ses griffes.<\/p>","

Téléportation (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le sphinx se téléporte magiquement, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.<\/p>","

Sort (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, utilisant l'emplacement prévu pour l'utilisation normale du sort.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gynosphinx.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 18","Size":"G","Skills":" Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Inscrutable<\/em><\/strong>. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Perspicacité) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.<\/p>","

Armes Magiques<\/em><\/strong>. Les attaques au corps à corps du sphinx sont magiques.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de magicien suivante préparée :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","illusion mineure<\/a>, main de mage<\/a>, prestidigitation<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
bouclier<\/a>, détection de la magie<\/a>, identification<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
localisation d'objet<\/a>, ténèbres<\/a>, suggestion<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (3 emplacements) : ","
délivrance des malédictions<\/a>, dissipation de la magie<\/a>, langues<\/a><\/em>","
","Niveau 4 (3 emplacements) : ","
bannissement<\/a>, invisibilité supérieure<\/a><\/em>","
","Niveau 5 (1 emplacement) : ","
mythes et légendes<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 12 m, vol 18 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":"geant-des-collines","IdVF":"geant-des-collines","IdVO":"hill-giant","Name":"Géant des collines","NamePHB":"Géant des collines","NameVO":"Hill Giant","Actions":null,"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 13 (Armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les géants des collines sont des brutes égoïstes et sans-cervelles qui chassent et pillent en permanence afin de trouver de la nourriture. Leur peau est bronzée du fait qu'ils passent leur vie sous le soleil, et leurs armes sont des arbres déracinés et des rochers arrachés du sol.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 105 (10d12 + 40)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantHill.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 12","Size":"TG","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant réalise deux attaques avec sa massue.<\/p>","

Massue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.<\/p>","

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Géant","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":"geant-des-nuages","IdVF":"geant-des-nuages","IdVO":"cloud-giant","Name":"Géant des nuages","NamePHB":"Géant des nuages","NameVO":"Cloud Giant","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant effectue deux attaques avec la morgenstern.<\/p>","

Morgenstern<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants.<\/p>","

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"neutre bon (50 %) ou neutre mauvais (50 %)","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 9 (5000 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un géant des nuages gagne son rang en fonction des trésors qu'il accumule, de la richesse qu'il porte sur lui, et des dons qu'il réalise à d'autres géants des nuages.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 200 (16d12 + 96)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" commun, géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantCloud.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +10, Sag +7, Cha +7","Senses":" Perception passive 17","Size":"TG","Skills":" Perception +7, Perspicacité +7","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Le géant a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du géant est le Charisme. Il peut lancer de manière inné les sorts suivants, sans avoir besoin de composante matérielle :<\/p>","À volonté : ","détection de la magie<\/a>, nappe de brouillard<\/a>, lumière<\/a><\/em>","
","3\/jour chacun : ","
feuille morte<\/a>, vol<\/a>, foulée brumeuse<\/a>, télékinésie<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
contrôle du climat<\/a>, forme gazeuse<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 12 m","Strength":"27 (+8) ","Type":"Géant","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"geant-des-pierres","IdVF":"geant-des-pierres","IdVO":"stone-giant","Name":"Géant des pierres","NamePHB":"Géant des pierres","NameVO":"Stone Giant","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant effectue deux attaques avec la massue.<\/p>","

Massue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être mise à terre.<\/p>","

Réception de rocher<\/em><\/strong>. Si un rocher ou un objet similaire est envoyé au géant, le géant peut, s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, attraper le projectile et ainsi en éviter les dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 7 (2900 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les géants des pierres sont reclus, calmes et paisibles, tant qu'on les laisse seuls.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 126 (11d12 + 55)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantStone.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +8, Sag +4","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"TG","Skills":" Athlétisme +12, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le géant a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Géant","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"geant-des-tempetes","IdVF":"geant-des-tempetes","IdVO":"storm-giant","Name":"Géant des tempêtes","NamePHB":"Géant des tempêtes","NameVO":"Storm Giant","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.<\/p>","

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.<\/p>","

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +14 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.<\/p>","

Lancer de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le géant projette un éclair magique en un point qu'il peut voir dans un rayon de 150 mètres autour de lui. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, et subit 54 (12d8) dégâts de foudre en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 16 (armure d'écailles)","Challenge":" 13 (10000 PX)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" foudre, tonnerre","DamageResistances":" froid","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les géants des tempêtes sont des voyants contemplatifs qui vivent dans des endroits éloignés de la civilisation des mortels.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 230 (20d12 + 100)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" commun, géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantStorm.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9","Senses":" Perception passive 19","Size":"TG","Skills":" Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +9","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le géant peut aussi bien respirer dans l'air que sous l'eau.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du géant est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 17). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","détection de la magie<\/a>, feuille morte<\/a>, lévitation<\/a>, lumière<\/a><\/em>","
","3\/jour chacun : ","
contrôle du climat<\/a>, respiration aquatique<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 15 m, nage 15 m","Strength":"29 (+9) ","Type":"Géant","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":"geant-du-feu","IdVF":"geant-du-feu","IdVO":"fire-giant","Name":"Géant du feu","NamePHB":"Géant du feu","NameVO":"Fire Giant","Actions":null,"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 18 (harnois)","Challenge":" 9 (5000 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"23 (+6) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Avec leur peau sombre et leurs cheveux rouges flamboyants, les géants du feu ont une terrible réputation de soldats et conquérants. Ils demeurent au sein des volcans et des montagnes rocheuses, et sont craints pour leurs capacités à bruler, piller et détruire.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 162 (13d12 + 78)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFire.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +10, Cha +5","Senses":" Perception passive 16","Size":"TG","Skills":" Athlétisme +11, Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant réalise deux attaques d'épée à deux mains.<\/p>","

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (6d6 + 7) dégâts tranchants.<\/p>","

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"25 (+7) ","Type":"Géant","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"geant-du-givre","IdVF":"geant-du-givre","IdVO":"frost-giant","Name":"Géant du givre","NamePHB":"Géant du givre","NameVO":"Frost Giant","Actions":null,"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 15 (mélange d'armures)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les géants du givre sont des créatures faites de glace et de neige, avec des cheveux et une barbe d'une couleur blanc pâle ou bleu clair, et la peau aussi bleue que la glace. Ils ne respectent que la force brute et le talent au combat.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 138 (12d12 + 60)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFrost.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +8, Sag +3, Cha +4","Senses":" Perception passive 13","Size":"TG","Skills":" Athlétisme +9, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant réalise deux attaques avec la hache à deux mains.<\/p>","

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants.<\/p>","

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Géant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"harpie","IdVF":"harpie","IdVO":"harpy","Name":"Harpie","NamePHB":"Harpie","NameVO":"Harpy","Actions":null,"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d'un vautour et le torse, les bras et la tête d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit d'innombrables aventuriers à leur perte.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 38 (7d8 + 7)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/harpy.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La harpie réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.<\/p>","

Gourdin<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.<\/p>","

Chant captivant<\/em><\/strong>. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunités, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle prend des dégâts provenant d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.<\/p>"],"Speed":" 6 m, vol 12 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"hezrou","IdVF":"hezrou","IdVO":"hezrou","Name":"Hezrou","NamePHB":"Hezrou","NameVO":"Hezrou","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le hezrou effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 16 (armure naturelle)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 136 (13d10 + 65)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" abyssal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonHezrou.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +7, Con +8, Sag +4","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le hezrou a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets magiques.<\/p>","

Puanteur<\/em><\/strong>. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des hezrous pour les prochaines 24 heures.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Fiélon (démon)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ours-hibou","IdVF":"ours-hibou","IdVO":"owlbear","Name":"Ours-hibou","NamePHB":"Hibours","NameVO":"Owlbear","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ours-hibou réalise deux attaques, l'une avec son bec et l'autre avec ses griffes.<\/p>","

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Croisement monstrueux entre un ours et un hibou géant, l'ours-hibou est réputé pour sa férocité et son agressivité, qui en font l'un des prédateurs les plus redoutés de la nature.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 59 (7d10 + 21)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/owlbear.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue et odorat aiguisés<\/em><\/strong>. L'ours-hibou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue ou à l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"20 (+5) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"hippocampe","IdVF":"hippocampe","IdVO":"sea-horse","Name":"Hippocampe","NamePHB":"Hippocampe","NameVO":"Sea Horse","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 0 (0 PX)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 0 m, nage 6 m","Strength":"1 (-5) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"hippocampe-geant","IdVF":"hippocampe-geant","IdVO":"giant-sea-horse","Name":"Hippocampe géant","NamePHB":"Hippocampe géant","NameVO":"Giant Sea Horse","Actions":["

Coup de tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les créatures aquatiques.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 16 (3d10)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires.<\/p>","

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 0 m, nage 12 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"hippogriffe","IdVF":"hippogriffe","IdVO":"hippogriff","Name":"Hippogriffe","NamePHB":"Hippogriffe","NameVO":"Hippogriff","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'hippogriffe réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.<\/p>","

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un hippogriffe est une créature magique composée des ailes et des membres antérieurs d'un aigle, de l'arrière train d'un cheval, et d'une tête combinant les particularités de ces deux animaux.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hippogriff.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 15","Size":"G","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Un hippogriffe a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>"],"Speed":" 12 m, vol 18 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"hobgobelin","IdVF":"hobgobelin","IdVO":"hobgoblin","Name":"Hobgobelin","NamePHB":"Hobgobelin","NameVO":"Hobgoblin","Actions":["

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si tenue à deux mains.<\/p>","

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 18 (cotte de mailles, bouclier)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la peau noir orangée ou rouge orangée. Un hobgobelin mesure le mérite suivant la force physique et les prouesses martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la compétence et de l'astuce dans la bataille.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" commun, gobelin","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hobgoblin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Avantage martial<\/em><\/strong>. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Humanoïde (gobelinoïde)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"homme-lezard","IdVF":"homme-lezard","IdVO":"lizardfolk","Name":"Homme-lézard","NamePHB":"Homme-lézard","NameVO":"Lizardfolk","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un homme-lézard réalise deux attaques au corps à corps, chacune avec une arme différente.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Gourdin lesté<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.<\/p>","

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou porté 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Bouclier à pointe<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 15 (armure naturelle, bouclier)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les homme-lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui se cachent dans les marais et les jungles. Défendant férocement leur territoire, ils tuent lorsque c'est nécessaire et font tout pour survivre.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lizardfolk.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Perception +3, Survie +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Un homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Humanoïde (homme-lézard)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"homme-poisson","IdVF":"homme-poisson","IdVO":"merfolk","Name":"Homme-poisson","NamePHB":"Homme-poisson","NameVO":"Merfolk","Actions":["

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou porté 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les hommes-poissons sont des humanoïdes aquatiques dont la partie inférieure du corps est celle d'un poisson. Ils vivent en petites tribus sous les mers.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" aquatique, commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/merfolk.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Un homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 3 m, nage 12 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Humanoïde (homme-poisson)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"homonculus","IdVF":"homonculus","IdVO":"homunculus","Name":"Homonculus","NamePHB":"Homoncule","NameVO":"Homunculus","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. Mais si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible est empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes et est inconsciente tant qu'elle est empoisonnée par cette capacité.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":" charmé, empoisonné","Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 5 (2d4)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/homunculus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Lien télépathique<\/em><\/strong>. Tant que le homonculus se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut magiquement transmettre à son maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent communiquer par télépathie.<\/p>"],"Speed":" 6 m, vol 12 m","Strength":"4 (-3) ","Type":"Créature artificielle","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"hydre","IdVF":"hydre","IdVO":"hydra","Name":"Hydre","NamePHB":"Hydre","NameVO":"Hydra","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'hydre peut attaquer avec sa morsure autant de fois qu'elle a de têtes.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"L'hydre est une horreur reptilienne au corps de crocodile et aux multiples têtes qui surmontent des longs cous serpentins. Bien que ses têtes puissent être coupées, l'hydre les fait rapidement repousser de manière magique.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 172 (15d12 + 75)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hydra.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 16","Size":"TG","Skills":" Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Une hydre peut retenir son souffle durant 1 heure.<\/p>","

Têtes multiples<\/em><\/strong>. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'elle a plus d'une tête, l'hydre a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets pouvant causer les états aveuglé, charmé, assourdie, effrayé, étourdi ou inconscient. Dès que l'hydre prend 25 points de dégâts ou plus en un seul tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes sont tuées, l'hydre meurt. À la fin de son tour, pour chaque tête tuée depuis son dernier tour, il en repousse deux nouvelles, à moins que l'hydre ait reçu des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque tête ayant repoussée de cette façon.<\/p>","

Têtes réactives<\/em><\/strong>. Pour chaque tête en plus de la première que l'hydre possède, elle obtient une réaction supplémentaire qui ne peut être utilisée que pour réaliser des attaques d'opportunités.<\/p>","

Toujours éveillée<\/em><\/strong>. Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins une de ses têtes qui est éveillée.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"20 (+5) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"hyene","IdVF":"hyene","IdVO":"hyena","Name":"Hyène","NamePHB":"Hyène","NameVO":"Hyena","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 5 (1d8 + 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hyena.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Une hyène a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"hyene-geante","IdVF":"hyene-geante","IdVO":"giant-hyena","Name":"Hyène géante","NamePHB":"Hyène géante","NameVO":"Giant Hyena","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Déchaînement<\/em><\/strong>. Lorsque durant son tour de jeu la hyène amène une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps, elle peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de son mouvement et réaliser une attaque de morsure.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"kobold","IdVF":"kobold","IdVO":"kobold","Name":"Kobold","NamePHB":"Kobold","NameVO":"Kobold","Actions":["

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Fronde<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens qui ont pour habitude d'infester les donjons. Ils compensent leur inaptitude physique par leur grand talent à tendre des pièges.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 5 (2d6 - 2)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" commun, draconique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/kobold.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. À la lumière du soleil, un kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un kobold a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"7 (-2) ","Type":"Humanoïde (kobold)","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":"kraken","IdVF":"kraken","IdVO":"kraken","Name":"Kraken","NamePHB":"Kraken","NameVO":"Kraken","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le kraken effectue trois attaques avec ses tentacules, il peut remplacer chacune d'elles par une action Catapultage.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure agrippée par le kraken, la créature est engloutie, et n'est plus considérée comme agrippée. Tant qu'elle est engloutie par le kraken, la créature est aveuglée et entravée, elle possède un abri total contre les attaques et tout autre effet provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. Si le kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature qu'il a engloutie, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, lesquelles se retrouvent à terre dans un rayon de 3 mètres autour du kraken. Si le kraken meurt, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée par le kraken et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 4,50 mètres de déplacement, sortant à plat ventre.<\/p>","

Tentacule<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 18 pour s'échapper). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée. Le kraken possède 10 tentacules, chacune d'entre elles pouvant agripper une cible.<\/p>","

Catapultage<\/em><\/strong>. Une créature agrippée ou un objet tenu, de taille G ou inférieure, par le kraken est lancé à 18 mètres dans une direction aléatoire et jeté à terre. Si une cible lancée percute une surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3 mètres parcourus dans les airs. Si la cible est lancée sur une autre créature, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 sous peine de subir la même quantité de dégâts et d'être jetée à terre.<\/p>","

Tempête d'éclairs<\/em><\/strong>. Le kraken peut créer par magie trois éclairs, chacun d'entre eux pouvant frapper une cible que le kraken peut voir et se trouvant dans un rayon de 36 mètres de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, et subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 23 (50000 PX)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":" effrayé, paralysé","Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 472 (27d20 + 189)","Intelligence":"22 (+6) ","Languages":" comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le kraken peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Attaque de tentacule ou Catapultage<\/em><\/strong>. Le kraken effectue une attaque avec ses tentacules ou utilise son Catapultage.<\/p>","

Tempête d'éclairs (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le kraken utilise sa Tempête d'éclairs.<\/p>","

Nuage d'encre (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Tant qu'il se trouve sous l'eau, le kraken expulse un nuage d'encre dans un rayon de 18 mètres. Le nuage contourne les angles des murs, et cette zone est fortement obscurcie pour toute créature à l'exception du kraken. Chaque créature, à l'exception du kraken, qui termine son tour dans le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 23, et subit 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage d'encre, qui disparaît de toute façon à la fin du prochain tour du kraken.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/kraken.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 14","Size":"Gig","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le kraken peut respirer dans l'air aussi bien que sous l'eau.<\/p>","

Liberté de mouvement<\/em><\/strong>. Le kraken ignore les terrains difficiles, et les effets magiques ne peuvent pas réduire sa vitesse de déplacement ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour s'échapper des entraves non magiques ou se libérer de la condition agrippé.<\/p>","

Monstre de siège<\/em><\/strong>. Le kraken inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.<\/p>"],"Speed":" 6 m, nage 18 m","Strength":"30 (+10) ","Type":"Créature monstrueuse (titan)","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":"lamie","IdVF":"lamie","IdVO":"lamia","Name":"Lamie","NamePHB":"Lamie","NameVO":"Lamia","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec la dague ou le Toucher enivrant.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Toucher enivrant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : la cible est maudite par magie pendant 1 heure. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et à tous les jets de caractéristique.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 97 (13d10 + 26)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" abyssal, commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lamia.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12","Size":"G","Skills":" Discrétion +3, Perspicacité +4, Tromperie +7","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la lamie est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Elle peut lancer les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","déguisement<\/a><\/em>"," (n'importe quelle forme humanoïde), ","image accomplie<\/a><\/em>","
","3\/jour : ","
charme-personne<\/a>, image miroir<\/a>, scrutation<\/a>, suggestion<\/a><\/em>","
","1\/jour : ","
mission<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"liche","IdVF":"liche","IdVO":"lich","Name":"Liche","NamePHB":"Liche","NameVO":"Lich","Actions":["

Toucher paralysant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte si elle le réussit.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 21 (33000 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":" charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageResistances":" froid, foudre, nécrotique","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 135 (18d8 + 54)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" commun et jusqu'à cinq autres langues","Legendary":null,"LegendaryActions":["

La liche peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La liche récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Sort mineur<\/em><\/strong>. La liche lance un sort mineur.<\/p>","

Toucher paralysant (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. La liche utilise son Toucher paralysant.<\/p>","

Regard effrayant (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Perturbation de la vie (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Toute créature non morte-vivante située dans un rayon de 6 mètres autour de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 contre la magie et subir 21 (6d6) dégâts nécrotiques si elle l'échoue, ou ne subir que la moitié des dégâts si elle le réussit.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lich.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +10, Int +12, Sag +9","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 19","Size":"M","Skills":" Arcanes +18, Histoire +12, Perception +9, Perspicacité +9","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si la liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.<\/p>","

Reconstitution<\/em><\/strong>. Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour du phylactère.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","main de mage<\/a>, prestidigitation<\/a>, rayon de givre<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
détection de la magie<\/a>, projectile magique<\/a>, bouclier<\/a>, onde de choc<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
détection des pensées<\/a>, invisibilité<\/a>, flèche acide de Melf<\/a>, image miroir<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (3 emplacements) : ","
animation des morts<\/a>, contresort<\/a>, dissipation de la magie<\/a>, boule de feu<\/a><\/em>","
","Niveau 4 (3 emplacements) : ","
flétrissement<\/a>, porte dimensionnelle<\/a><\/em>","
","Niveau 5 (3 emplacements) : ","
nuage mortel<\/a>, scrutation<\/a><\/em>","
","Niveau 6 (1 emplacement) : ","
désintégration<\/a>, globe d'invulnérabilité<\/a><\/em>","
","Niveau 7 (1 emplacement) : ","
doigt de mort<\/a>, changement de plan<\/a><\/em>","
","Niveau 8 (1 emplacement) : ","
domination de monstre<\/a>, mot de pouvoir étourdissant<\/a><\/em>","
","Niveau 9 (1 emplacement) : ","
mot de pouvoir mortel<\/a><\/em>","
","

Résistance au renvoi<\/em><\/strong>. La liche a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"licorne","IdVF":"licorne","IdVO":"unicorn","Name":"Licorne","NamePHB":"Licorne","NameVO":"Unicorn","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La licorne réalise deux attaques : une avec ses sabots et une avec sa corne.<\/p>","

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>","

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Toucher guérisseur (3\/jour)<\/em><\/strong>. La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, le toucher soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible.<\/p>","

Téléportation (1\/jour)<\/em><\/strong>. La licorne se téléporte magiquement ainsi que jusqu'à trois créatures consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre d'elle, y compris tous les équipements qu'ils revêtent ou transportent, dans un lieu dont la licorne est familière, à une distance maximale de 1,5 kilomètre.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 12","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":" charmé, paralysé, empoisonné","Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 67 (9d10 + 18)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" céleste, elfique, sylvain, télépathie à 18 m","Legendary":null,"LegendaryActions":["

La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Sabots<\/em><\/strong>. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.<\/p>","

Boucliers scintillant (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle peut voir à 18 m d'elle. La cible gagne un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de jeu de la licorne.<\/p>","

Soin personnel (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. La licorne récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/unicorn.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts supplémentaires de type perforant. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la licorne est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La licorne peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante :<\/p>","À volonté : ","détection du mal et du bien<\/a>, druidisme<\/a>, passage sans trace<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
apaisement des émotions<\/a>, enchevêtrement<\/a>, dissipation du mal et du bien<\/a><\/em>","
","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La licorne a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>","

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme de la licorne sont magiques.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Céleste","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":"lion","IdVF":"lion","IdVO":"lion","Name":"Lion","NamePHB":"Lion","NameVO":"Lion","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 26 (4d10 + 4)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Discrétion +6, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un lion a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un lion a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>","

Bond<\/em><\/strong>. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>","

Course d'élan<\/em><\/strong>. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"loup","IdVF":"loup","IdVO":"wolf","Name":"Loup","NamePHB":"Loup","NameVO":"Wolf","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantWolf.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à l'odorat.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"loup-arctique","IdVF":"loup-arctique","IdVO":"winter-wolf","Name":"Loup arctique","NamePHB":"Loup arctique","NameVO":"Winter Wolf","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre.<\/p>","

Souffle glacé (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas d'échec, elle prend 18 (4d8) dégâts de froid, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les loups arctiques sont des créatures maléfiques et intelligentes qui possèdent une fourrure blanc neige et des yeux bleu pâle.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 75 (10d10 + 20)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" commun, géant, loup arctique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/winterWolf.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 15","Size":"G","Skills":" Discrétion +3, Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>","

Camouflage dans la neige<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"loup-sanguinaire","IdVF":"loup-sanguinaire","IdVO":"dire-wolf","Name":"Loup sanguinaire","NamePHB":"Loup sanguinaire","NameVO":"Dire Wolf","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 37 (5d10 + 10)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/direWolf.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Discrétion +4, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le loup a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"loup-garou","IdVF":"loup-garou","IdVO":"werewolf","Name":"Loup-garou","NamePHB":"Loup-garou","NameVO":"Werewolf","Actions":["

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Le loup-garou réalise deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.<\/p>","

Morsure (forme de loup ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.<\/p>","

Griffes (forme hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Lance (forme humanoïde uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme de loup ou hybride","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 58 (9d8 + 18)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" commun (ne peut pas parler sous forme de loup)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereWolf.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +3, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser soit en un hybride mi-homme mi-loup, soit en loup, soit revenir à sa forme d'origine qui est humanoïde. Ses statistiques, sauf la CA, sont identiques quelle que soit sa forme. Toute pièce d'équipement qu'il porte ou qu'il transporte ne se transforme pas. Le loup-garou revient à sa forme d'origine s'il meurt.<\/p>","

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le loup-garou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>"],"Speed":" 9 m (12 m sous forme de loup)","Strength":"15 (+2) ","Type":"Humanoïde (humain, métamorphe)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"lemure","IdVF":"lemure","IdVO":"lemure","Name":"Lémure","NamePHB":"Lémure","NameVO":"Lemure","Actions":["

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 7","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":" charmé, effrayé, empoisonné","Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" froid","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"5 (-3) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" comprend l'infernal mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilLemure.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du lémure.<\/p>","

Reconstitution infernale<\/em><\/strong>. Un lémure qui meurt dans les Neuf enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'il n'ait été tué par une créature d'alignement Bon sous l'effet du sort bénédiction<\/a><\/em> ou que son cadavre ait été aspergé d'eau bénite.<\/p>"],"Speed":" 4,50 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Fiélon (diable)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"lezard","IdVF":"lezard","IdVO":"lizard","Name":"Lézard","NamePHB":"Lézard","NameVO":"Lizard","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 9","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>"],"Speed":" 6 m, escalade 6 m","Strength":"2 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"lezard-geant","IdVF":"lezard-geant","IdVO":"giant-lizard","Name":"Lézard géant","NamePHB":"Lézard géant","NameVO":"Giant Lizard","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent utilisés comme monture ou comme animaux de trait par les humanoïdes reptiliens et les résidents de l'Outreterre.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"mage","IdVF":"mage","IdVO":"mage","Name":"Mage","NamePHB":"Mage","NameVO":"Mage","Actions":["

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 12 (15 avec ","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les mages passent leur vie à étudier et expérimenter la magie. Les mages bons conseillent des nobles ou d'autres dirigeants, alors que les mages mauvais résident dans des lieux isolés pour y pratiquer leurs expériences impies sans ingérence.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 40 (9d8)","Intelligence":"17 (+3) ","Languages":" quatre langues au choix","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Int +6, Sag +4","Senses":" Perception passive 11","Size":"M","Skills":" Arcanes +6, Histoire +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sorts<\/em><\/strong>. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Un mage a les sorts de magicien suivants préparés :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","trait de feu<\/a>, lumière<\/a>, main de mage<\/a>, prestidigitation<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
armure de mage<\/a>, bouclier<\/a>, détection de la magie<\/a>, projectile magique<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
foulée brumeuse<\/a>, suggestion<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (3 emplacements) : ","
boule de feu<\/a>, contresort<\/a>, vol<\/a><\/em>","
","Niveau 4 (3 emplacements) : ","
invisibilité supérieure<\/a>, tempête de grêle<\/a><\/em>","
","Niveau 5 (1 emplacement) : ","
cône de froid<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 9 m","Strength":"9 (-1) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"magmatique","IdVF":"magmatique","IdVO":"magmin","Name":"Magmatique","NamePHB":"Magmatique","NameVO":"Magmin","Actions":["

Contact<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.<\/p>"],"Alignment":"chaotique neutre","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 9 (2d6 + 2)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" igné","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/magmin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone prennent feu.<\/p>","

Embrasement lumineux<\/em><\/strong>. Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres de plus.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"7 (-2) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"malfrat","IdVF":"malfrat","IdVO":"thug","Name":"Malfrat","NamePHB":"Malfrat","NameVO":"Thug","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un malfrat réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>","

Masse d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.<\/p>","

Arbalète lourde<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30\/120 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d10) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement non bon","ArmorClass":" 11 (armure de cuir)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 32 (5d8 + 10)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/thug.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":" Intimidation +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un malfrat a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"mammouth","IdVF":"mammouth","IdVO":"mammoth","Name":"Mammouth","NamePHB":"Mammouth","NameVO":"Mammoth","Actions":["

Défenses<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 25 (4d8 + 7) dégâts perforants.<\/p>","

Piétinement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché<\/em> : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un mammouth est une créature éléphantesque qui possède une épaisse fourrure et de longues défenses.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 126 (11d12 + 55)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"TG","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si le mammouth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"24 (+7) ","Type":"Bête","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"mante-obscure","IdVF":"mante-obscure","IdVO":"darkmantle","Name":"Mante obscure","NamePHB":"Mante obscure","NameVO":"Darkmantle","Actions":["

Écrasement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure s'attache à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et que la mante obscure a l'avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la cible en avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est attachée à la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature que celle sur laquelle elle est fixée, mais elle obtient l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, et elle ne peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle se déplace en même temps que la cible. Une créature peut détacher la mante obscure par une action en réussissant un jet de Force DD 13. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher d'elle-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de sa vitesse de mouvement.<\/p>","

Aura ténébreuse (1\/jour)<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques s'étendent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la mante obscure, se déplaçant avec elle et contournant les angles de mur. Les ténèbres restent tant que la mante obscure maintient sa concentration, jusqu'à 10 minutes (de la même manière que si elle se concentrait sur un sort). La vision dans le noir ne peut pas pénétrer ces ténèbres, et aucune lumière naturelle ne peut les percer. Si une partie des ténèbres rencontre une zone de lumière créée à partir d'un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant la lumière est dissipé.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d6 + 5)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/darkmantle.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m, Perception passive 10","Size":"P","Skills":" Discrétion +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Écholocation<\/em><\/strong>. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.<\/p>","

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que la mante obscure reste inactive, il n'est pas possible de la distinguer d'un relief caverneux de type stalagmite ou stalactite.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"manteleur","IdVF":"manteleur","IdVO":"cloaker","Name":"Manteleur","NamePHB":"Manteleur","NameVO":"Cloaker","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La manteleur effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, et si la cible est de taille G ou inférieure, la manteleur s'attache à elle. Si le manteleur a l'avantage à son jet d'attaque, il s'attache à la cible en avalant sa tête, ainsi la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que le manteleur est attaché. Tant qu'il est attaché à la cible, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, mais il obtient l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature. Une créature, dont la cible, peut détacher le manteleur par une action en réussissant un jet de Force DD 16. Lors de son tour, le manteleur peut se détacher de lui-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Gémissement<\/em><\/strong>. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du manteleur, qui peut l'entendre et qui n'est pas une aberration, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sous peine d'être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle devient immunisée au gémissement du manteleur pour les prochaines 24 heures.<\/p>","

Fantasmes (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Le manteleur crée magiquement trois copies illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone de lumière vive. Les copies se déplacent avec lui et imitent ses actions, modifiant leurs positions de sorte que chaque copie paraisse être le véritable manteleur. Si le manteleur pénètre une zone de lumière vive, les copies disparaissent. À chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort nuisible alors qu'il reste des copies, la créature fait un jet aléatoire pour déterminer si elle cible le manteleur ou l'une de ses copies. Une créature n'est pas affectée par cet effet si elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un autre sens que la vue. Une copie a la même CA que le manteleur et utilise ses modificateurs de sauvegarde. Si une attaque touche une copie, ou si une copie échoue son jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, la copie disparaît.<\/p>"],"Alignment":"chaotique neutre","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 78 (12d10 + 12)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" profond, commun des profondeurs","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cloaker.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11","Size":"G","Skills":" Discrétion +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Transfert de dégâts<\/em><\/strong>. Tant qu'il est attaché à une créature, le manteleur ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés (arrondis à l'entier inférieur), et la créature subit l'autre moitié.<\/p>","

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le manteleur reste inactif sans que sa face ventrale soit exposée, il est impossible de le distinguer d'un manteau de cuir noir.<\/p>","

Sensibilité à la lumière<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à une lumière vive, le manteleur a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 12 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Aberration","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"manticore","IdVF":"manticore","IdVO":"manticore","Name":"Manticore","NamePHB":"Manticore","NameVO":"Manticore","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La manticore réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Piquant<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 30\/60 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Une manticore possède une tête vaguement humanoïde, le corps d'un lion et les ailes d'un dragon. Sa longue queue se termine en une grappe de piquants mortels pouvant empaler une proie depuis une distance impressionnante.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 68 (8d10 + 24)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/manticore.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Refloraison de piquants<\/em><\/strong>. Une manticore possède une queue dotée de 24 piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la manticore termine un repos long.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 15 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"marilith","IdVF":"marilith","IdVO":"marilith","Name":"Marilith","NamePHB":"Marilith","NameVO":"Marilith","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le marilith réalise sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.<\/p>","

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est sous la condition entravée, et le marilith peut toucher automatiquement sa cible avec sa queue, mais ne peut pas attaquer d'autres cibles.<\/p>","

Téléportation<\/em><\/strong>. Le marilith peut se téléporter, ainsi que tout équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir, situé jusqu'à 36 mètres de sa position.<\/p>","

Parade<\/em><\/strong>. Le marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 16 (15000 PX)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" froid, feu, foudre ; contondants, perforants et tranchants non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"20 (+5) ","HitPoints":" 189 (18d10 + 90)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" abyssal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonMarilith.jpg","Power":null,"SavingThrows":" For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 13","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le marilith a l'avantage contre les sorts et autres effets magiques.<\/p>","

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du marilith sont magiques.<\/p>","

Réactif<\/em><\/strong>. Le marilith peut utiliser une réaction par tour de combat.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Fiélon (démon)","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"cultiste","IdVF":"cultiste","IdVO":"cultist","Name":"Cultiste","NamePHB":"Membre de secte","NameVO":"Cultist","Actions":["

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement non bon","ArmorClass":" 12 (armure de cuir)","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 9 (2d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":" Religion +2, Tromperie +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Dévotion obscure<\/em><\/strong>. Un cultiste a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"merrow","IdVF":"merrow","IdVO":"merrow","Name":"Merrow","NamePHB":"Merrow","NameVO":"Merrow","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le merrow réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou avec le harpon.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Harpon<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet d'opposition de Force contre le merrow ou être tirée de 6 mètre vers le merrow.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" abyssal, aquatique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/merrow.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amphibien<\/em><\/strong>. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 3 m, nage 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"mille-pattes-geant","IdVF":"mille-pattes-geant","IdVO":"giant-centipede","Name":"Mille-pattes géant","NamePHB":"Mille-pattes géant","NameVO":"Giant Centipede","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 4 (1d6 + 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 9 m, Perception passive 8","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.<\/p>"],"Speed":" 9 m, escalade 9 m","Strength":"5 (-3) ","Type":"Bête","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":"mimique","IdVF":"mimique","IdVO":"mimic","Name":"Mimique","NamePHB":"Mimique","NameVO":"Mimic","Actions":["

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est affectée par le trait Substance adhésive.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":" à terre","Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" acide","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 58 (9d8 + 18)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mimic.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11","Size":"M","Skills":" Discrétion +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. La mimique peut utiliser son action pour prendre se métamorphoser en un objet ou reprendre sa véritable forme (un aspect informe). Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou qu'elle transporte n'est pas transformé. Elle retrouve sa véritable forme lorsqu'elle meurt.<\/p>","

Substance adhésive (forme d'objet uniquement)<\/em><\/strong>. La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle (DD 13 pour s'échapper). Les jets de caractéristique effectués pour s'échapper de cette prise ont un désavantage.<\/p>","

Fausse apparence (forme d'objet uniquement)<\/em><\/strong>. Tant que la mimique reste inactive, elle est impossible à distinguer d'un objet ordinaire.<\/p>","

Lutteur<\/em><\/strong>. La mimique a l'avantage aux jets d'attaque effectués contre une créature qu'elle agrippe.<\/p>"],"Speed":" 4,50 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Créature monstrueuse (métamorphe)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"minotaure","IdVF":"minotaure","IdVO":"minotaur","Name":"Minotaure","NamePHB":"Minotaure","NameVO":"Minotaur","Actions":["

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Avec leurs fourrures tachées du sang des ennemis qu'ils ont vaincus, les minotaures sont d'imposants humanoïdes à tête de taureau dont les rugissements sont des cris de guerre qui terrifient le monde civilisé.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 76 (9d10 + 27)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" abyssal","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/minotaur.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 17","Size":"G","Skills":" Perception +7","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible reçoit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.<\/p>","

Mémoire de labyrinthe<\/em><\/strong>. Le minotaure se souvient parfaitement des chemins qu'il a empruntés.<\/p>","

Téméraire<\/em><\/strong>. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir l'avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont l'avantage jusqu'au début de son prochain tour.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"moisissure-violette","IdVF":"moisissure-violette","IdVO":"violet-fungus","Name":"Moisissure violette","NamePHB":"Moisissure violette","NameVO":"Violet Fungus","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La moisissure effectue 1d4 attaques de Contact pourrissant.<\/p>","

Contact pourrissant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 5","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" aveuglé, assourdi, effrayé","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"1 (-5) ","HitPoints":" 18 (4d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/violetFungus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que la moisissure violette reste inactive, on ne peut pas la distinguer d'un champignon ordinaire.<\/p>"],"Speed":" 1,50 m","Strength":"3 (-4) ","Type":"Plante","Wisdom":"3 (-4) "},{"Html":null,"Id":"molosse","IdVF":"molosse","IdVO":"mastiff","Name":"Molosse","NamePHB":"Molosse","NameVO":"Mastiff","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur loyauté et leur sens aiguisés.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 5 (1d8 + 1)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mastiff.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un molosse a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"molosse-infernal","IdVF":"molosse-infernal","IdVO":"hell-hound","Name":"Molosse infernal","NamePHB":"Molosse infernal","NameVO":"Hell Hound","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) de feu.<\/p>","

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le molosse exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Fiélons cracheurs de feu à la silhouette canine, les molosses infernaux sont communément au service de créatures maléfiques qui les utilisent comme compagnons ou chiens de garde.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 45 (7d8 + 14)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" comprend l'infernal mais ne peut pas le parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hellHound.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15","Size":"M","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le molosse a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un molosse a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Fiélon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"momie","IdVF":"momie","IdVO":"mummy","Name":"Momie","NamePHB":"Momie","NameVO":"Mummy","Actions":null,"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 11 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":" charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné","Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" nécrotique, poison","DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":" feu","Description":"Relevées par de sombres rituels funéraires et toujours enveloppées dans les linceuls de la mort, les momies traînent les pieds depuis des temples et des tombes perdus pour tuer tous ceux qui perturbent leur repos.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 58 (9d8 + 18)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" les langues qu'elle connaissait de son vivant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mummy.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Sag +2","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et réaliser une attaque avec son Poing putréfiant.<\/p>","

Poing putréfiant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et ses points de vie maximums sont réduits de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit les points de vie maximums de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ou autre magie.<\/p>","

Regard d'épouvante<\/em><\/strong>. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible échoue de 5 ou plus, elle est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.<\/p>"],"Speed":" 6 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"seigneur-momie","IdVF":"seigneur-momie","IdVO":"mummy-lord","Name":"Seigneur momie","NamePHB":"Momie auguste","NameVO":"Mummy Lord","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et réaliser une attaque de Poing putréfiant.<\/p>","

Poing putréfiant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et ses points de vie maximums sont réduits de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit les points de vie maximums de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ou autre magie.<\/p>","

Regard d'épouvante<\/em><\/strong>. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible échoue de 5 ou plus, elle est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 15 (13000 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":" charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné","Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" nécrotique, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" feu","Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 97 (13d8 + 39)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" les langues qu'il connaissait de son vivant","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le seigneur momie peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur momie récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>","

Attaques<\/em><\/strong>. Le seigneur momie réalise une attaque avec son Poing putréfiant ou son Regard d'épouvante.<\/p>","

Poussière aveuglante<\/em><\/strong>. De la poussière et du sable se mettent à tourbillonner par magie autour du seigneur momie. Toutes les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins du seigneur momie doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être aveuglées jusqu'à la fin de leur tour de jeu suivant.<\/p>","

Blasphème (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le seigneur momie profère une parole blasphématoire. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 3 mètres ou moins du seigneur momie et étant capable d'entendre la parole magique doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du seigneur momie.<\/p>","

Canalisation d'énergie négative (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le seigneur momie déchaine par magie un torrent d'énergie négative. Les créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour du seigneur momie, incluant celles derrière des coins ou des barrières, ne peuvent pas récupérer de points de vie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du seigneur momie.<\/p>","

Tourbillon de sable (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le seigneur momie se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace de 18 mètres, et retrouve sa forme originelle. Lorsqu'il est transformé en tourbillon, le seigneur momie est immunisé contre tous les dégâts, et il ne peut pas être agrippé, entravé, jeté à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement porté ou transporté par le seigneur momie reste en sa possession.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mummyLord.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Histoire +5, Religion +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le seigneur momie a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>","

Reconstitution<\/em><\/strong>. Un seigneur momie détruit retrouve un nouveau corps en 24 heures si son coeur est intact, récupérant tous ses points de vie et redevenant ainsi actif. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre du coeur du seigneur momie.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. Le seigneur momie est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Le seigneur momie a la liste suivante de sorts de clerc préparée :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","flamme sacrée<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
bouclier de la foi<\/a>, éclair guidé<\/a>, injonction<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
arme spirituelle<\/a>, immobilisation de personne<\/a>, silence<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (3 emplacements) : ","
animation des morts<\/a>, dissipation de la magie<\/a><\/em>","
","Niveau 4 (3 emplacements) : ","
divination<\/a>, gardien de la foi<\/a><\/em>","
","Niveau 5 (2 emplacements) : ","
contagion<\/a>, fléau d'insectes<\/a><\/em>","
","Niveau 6 (1 emplacement) : ","
contamination<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 6 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":"mule","IdVF":"mule","IdVO":"mule","Name":"Mule","NamePHB":"Mule","NameVO":"Mule","Actions":["

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Bête de somme<\/em><\/strong>. Une mule est considérée comme un animal de taille G pour déterminer sa capacité de charge.<\/p>","

Pied sûr<\/em><\/strong>. Une mule a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"meduse","IdVF":"meduse","IdVO":"medusa","Name":"Méduse","NamePHB":"Méduse","NameVO":"Medusa","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La méduse réalise soit trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son épée courte), soit deux attaques à distance avec son arc long.<\/p>","

Chevelure venimeuse<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 14 (4d6) de poison.<\/p>","

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Arc Long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) de poison.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Victime d'une terrible malédiction, la méduse à la chevelure venimeuse pétrifie tous ceux qui posent le regard sur elle, et les transforme en statues de pierre à la gloire de sa dépravation.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 127 (17d8 + 51)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/medusa.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité +4, Tromperie +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Regard pétrifiant<\/em><\/strong>. Si une créature débute son tour à 9 mètres ou moins de la méduse et que chacun peut voir l'autre, la méduse (si elle n'est pas incapable d'agir) peut forcer la créature à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec de 5 points ou plus, la créature est immédiatement pétrifiée. En cas de simple échec, elle commence à se changer en pierre et est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de succès, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou par une magie similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une créature peut éviter le regard de la méduse pour éviter un jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour de jeu, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde la méduse entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son propre reflet à moins de 9 mètres dans des conditions de lumière vive, la méduse, du fait de sa malédiction, sera affectée par son propre regard.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"mephite-boueux","IdVF":"mephite-de-boue","IdVO":"mud-mephit","Name":"Méphite boueux","NamePHB":"Méphite de boue","NameVO":"Mud Mephit","Actions":["

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.<\/p>","

Souffle boueux (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite éructe une boue visqueuse en direction d'une créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, sous peine d'être entravée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à cet effet si elle le réussit.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 27 (6d6 + 6)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" aquatique, terreux","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitMud.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"P","Skills":" Discrétion +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de boue gluante. Chaque créature de taille M ou inférieure présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 sous peine d'être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.<\/p>","

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le méphite reste inactif, il n'est pas possible de le distinguer d'un tas de boue ordinaire.<\/p>"],"Speed":" 6 m, nage 6 m, vol 6 m","Strength":"8 (-1) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"mephite-fumeux","IdVF":"mephite-de-fumee","IdVO":"smoke-mephit","Name":"Méphite fumeux","NamePHB":"Méphite de fumée","NameVO":"Smoke Mephit","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle de cendre (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de cendres fumantes. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du méphite.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 22 (5d6 + 5)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" aérien, igné","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitSmoke.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12","Size":"P","Skills":" Discrétion +4, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il laisse derrière lui un nuage de fumée qui remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur sa position. La zone sphérique est énormément obscurcie. Le vent disperse ce nuage, qui reste sinon en place pendant 1 minute.<\/p>","

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort lumières dansantes<\/a><\/em>, sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 9 m","Strength":"6 (-2) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"mephite-gele","IdVF":"mephite-de-glace","IdVO":"ice-mephit","Name":"Méphite gelé","NamePHB":"Méphite de glace","NameVO":"Ice Mephit","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid.<\/p>","

Souffle de givre (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètre d'air glacial. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, et subir 5 (2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" froid, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" contondant, feu","Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 21 (6d6)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" aérien, aquatique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitIce.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12","Size":"P","Skills":" Discrétion +3, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion d'éclats de glace. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, et subir 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le méphite reste inactif, il n'est pas possible de le distinguer d'un morceau de glace ordinaire.<\/p>","

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort nappe de brouillard<\/a><\/em>, sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 9 m","Strength":"7 (-2) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"mephite-magmatique","IdVF":"mephite-de-magma","IdVO":"magma-mephit","Name":"Méphite magmatique","NamePHB":"Méphite de magma","NameVO":"Magma Mephit","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.<\/p>","

Souffle de feu (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètre de flammes. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, et subir 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" froid","Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d6 + 5)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" igné, terreux","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitMagma.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"P","Skills":" Discrétion +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de lave. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, et subir 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le méphite reste inactif, il n'est pas possible de le distinguer d'un monticule de lave ordinaire.<\/p>","

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort métal brûlant<\/a><\/em> (sauvegarde contre ses sorts DD 10), sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 9 m","Strength":"8 (-1) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"mephite-poussiereux","IdVF":"mephite-de-poussiere","IdVO":"dust-mephit","Name":"Méphite poussiéreux","NamePHB":"Méphite de poussière","NameVO":"Dust Mephit","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Souffle aveuglant (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètre de poussière aveuglante. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à cet effet d'aveuglement si elle réussit<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" feu","Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 17 (5d6)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" aérien, terreux","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitDust.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12","Size":"P","Skills":" Discrétion +4, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de poussière. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à chacun de ses tours, mettant un terme à cet effet d'aveuglement si elle réussit.<\/p>","

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort sommeil<\/a><\/em>, sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 9 m","Strength":"5 (-3) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"mephite-vaporeux","IdVF":"mephite-de-vapeur","IdVO":"steam-mephit","Name":"Méphite vaporeux","NamePHB":"Méphite de vapeur","NameVO":"Steam Mephit","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.<\/p>","

Souffle vaporeux (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de vapeur brûlante. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, et subir 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 21 (6d6)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" aquatique, igné","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitSteam.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sous peine de subir 4 (1d8) dégâts de feu.<\/p>","

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort flou<\/a><\/em>, sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 9 m","Strength":"5 (-3) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"naga-corrupteur","IdVF":"naga-corrupteur","IdVO":"spirit-naga","Name":"Naga corrupteur","NamePHB":"Naga corrupteur","NameVO":"Spirit Naga","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, et subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":" charmé, empoisonné","Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 75 (10d10 + 20)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" abyssal, commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spiritNaga.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Reconstitution<\/em><\/strong>. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul de un sort de souhait<\/a><\/em> peut empêcher ce trait de fonctionner.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","main de mage<\/a>, illusion mineure<\/a>, rayon de givre<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
charme-personne<\/a>, détection de la magie<\/a>, sommeil<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
détection des pensées<\/a>, immobilisation de personne<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (3 emplacements) : ","
éclair<\/a>, respiration aquatique<\/a><\/em>","
","Niveau 4 (3 emplacements) : ","
flétrissement<\/a>, porte dimensionnelle<\/a><\/em>","
","Niveau 5 (2 emplacements) : ","
domination d'humanoïde<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"naga-gardien","IdVF":"naga-gardien","IdVO":"guardian-naga","Name":"Naga gardien","NamePHB":"Naga gardien","NameVO":"Guardian Naga","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Crachat empoisonné<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 4,50\/9 m, une créature. Touché<\/em> : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 10 (5900 PX)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":" charmé, empoisonné","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 127 (15d10 + 45)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" céleste, commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/guardianNaga.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Reconstitution<\/em><\/strong>. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait<\/a><\/em> peut empêcher ce trait de fonctionner.<\/p>","

Sorts<\/em><\/strong>. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de clerc suivants :<\/p>","Sorts mineurs (à volonté) : ","réparation<\/a>, flamme sacrée<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>","
","Niveau 1 (4 emplacements) : ","
injonction<\/a>, soins<\/a>, bouclier de la foi<\/a><\/em>","
","Niveau 2 (3 emplacements) : ","
apaisement des émotions<\/a>, immobilisation de personne<\/a><\/em>","
","Niveau 3 (3 emplacements) : ","
malédiction<\/a>, clairvoyance<\/a><\/em>","
","Niveau 4 (3 emplacements) : ","
bannissement<\/a>, liberté de mouvement<\/a><\/em>","
","Niveau 5 (2 emplacements) : ","
colonne de flamme<\/a>, mission<\/a><\/em>","
","Niveau 6 (1 emplacement) : ","
vision suprême<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 12 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"19 (+4) "},{"Html":null,"Id":"nalfeshnie","IdVF":"nalfeshnie","IdVO":"nalfeshnee","Name":"Nalfeshnie","NamePHB":"Nalfeshnie","NameVO":"Nalfeshnee","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La nalfeshnie utilise Nimbe d'horreur si elle le peut. Elle réalise alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 32 (5d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>","

Nimbe d'horreur (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. La nalfeshnie émet magiquement une lumière multicolore et scintillante. Toute créature située à moins de 4,50 mètres de la nalfeshnie et qui peut voir cette lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Les créatures affectées peuvent relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours, un succès mettant fin à l'effet. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet se termine pour elle, cette créature est immunisée aux effets de la Nimbe d'horreur de la nalfeshnie pour les 24 heures suivantes.<\/p>","

Téléportation<\/em><\/strong>. La nalfeshnie peut se téléporter, ainsi que tout équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir, situé jusqu'à 36 mètres de sa position.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 13 (10000 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" froid, feu, foudre ; contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 184 (16d10 + 96)","Intelligence":"19 (+4) ","Languages":" abyssal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonNalfeshnee.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La nalfeshnie a l'avantage contre les sorts et autres effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 6 m, vol 9 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Fiélon (démon)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"noble","IdVF":"noble","IdVO":"noble","Name":"Noble","NamePHB":"Noble","NameVO":"Noble","Actions":null,"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 15 (cuirasse)","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les nobles disposent d'une grande autorité et influence en tant que membre de la haute société, possédant richesse et contacts qui peuvent faire d'eux de puissants monarques ou généraux. Un noble voyage souvent en compagnie de gardes, ainsi que de serviteurs qui sont des roturiers.Les statistiques du noble peuvent également être utilisées pour représenter des membres de la cour qui ne sont pas d'ascendance nobiliaire.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 9 (2d8)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" deux langues au choix","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/noble.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Rapière<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>","

Parade<\/em><\/strong>. Un noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"nuee-d-insectes","IdVF":"nuee-d-insectes","IdVO":"swarm-of-insects","Name":"Nuée d'insectes","NamePHB":"Nuée d'insectes","NameVO":"Swarm of Insects","Actions":["

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" contondant, perforant, tranchant","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, Perception passive 8","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>"],"Speed":" 6 m, escalade 6 m","Strength":"3 (-4) ","Type":"Nuée de bêtes TP","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":"nuee-de-chauves-souris","IdVF":"nuee-de-chauves-souris","IdVO":"swarm-of-bats","Name":"Nuée de chauves-souris","NamePHB":"Nuée de chauves-souris","NameVO":"Swarm of Bats","Actions":["

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":" à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" contondant, perforant, tranchant","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/swarmBat.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m, Perception passive 11","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Écholocation<\/em><\/strong>. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.<\/p>","

Ouïe aiguisée<\/em><\/strong>. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.<\/p>","

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>"],"Speed":" 0 m, vol 9 m","Strength":"5 (-3) ","Type":"Nuée de bêtes TP","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"nuee-de-corbeaux","IdVF":"nuee-de-corbeaux","IdVO":"swarm-of-ravens","Name":"Nuée de corbeaux","NamePHB":"Nuée de corbeaux","NameVO":"Swarm of Ravens","Actions":["

Becs<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":" à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié","Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" contondant, perforant, tranchant","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 24 (7d8 - 7)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 15","Size":"M","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 15 m","Strength":"6 (-2) ","Type":"Nuée de bêtes TP","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"nuee-de-piranhas","IdVF":"nuee-de-piranhas","IdVO":"swarm-of-quippers","Name":"Nuée de piranhas","NamePHB":"Nuée de piranhas","NameVO":"Swarm of Quippers","Actions":["

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":" à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié","Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" contondant, perforant, tranchant","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 28 (8d8 - 8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. La nuée a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>","

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>","

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. La nuée ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 0 m, nage 12 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Nuée de bêtes TP","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":"nuee-de-rats","IdVF":"nuee-de-rats","IdVO":"swarm-of-rats","Name":"Nuée de rats","NamePHB":"Nuée de rats","NameVO":"Swarm of Rats","Actions":["

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":" à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié","Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" contondant, perforant, tranchant","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 24 (7d8 - 7)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>","

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"9 (-1) ","Type":"Nuée de bêtes TP","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"nuee-de-serpents-venimeux","IdVF":"nuee-de-serpents-venimeux","IdVO":"swarm-of-poisonous-snakes","Name":"Nuée de serpents venimeux","NamePHB":"Nuée de serpents venimeux","NameVO":"Swarm of Poisonous Snakes","Actions":["

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec elle reçoit 14 (4d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":" à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié","Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" contondant, perforant, tranchant","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 36 (8d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"8 (-1) ","Type":"Nuée de bêtes TP","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"necrophage","IdVF":"necrophage","IdVO":"wight","Name":"Nécrophage","NamePHB":"Nécrophage","NameVO":"Wight","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le nécrophage réalise deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption d'énergie à la place d'une attaque à l'épée longue.<\/p>","

Absorption d'énergie<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.<\/p>","

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si tenue à deux mains.<\/p>","

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 14 (armure de cuir clouté)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":" épuisé, empoisonné","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui ressemblent à des cadavres armés en armures. Ils ne se lassent jamais de poursuivre leur objectif de guerre éternelle contre les vivants.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 45 (6d8 + 18)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" les langues qu'il connaissait de son vivant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wight.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. À la lumière du soleil, le nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ogre","IdVF":"ogre","IdVO":"ogre","Name":"Ogre","NamePHB":"Ogre","NameVO":"Ogre","Actions":null,"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 11 (armure de peau)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 59 (7d10 + 21)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" commun, géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ogre.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Massue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>","

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Géant","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":"ombre","IdVF":"ombre","IdVO":"shadow","Name":"Ombre","NamePHB":"Ombre","NameVO":"Shadow","Actions":["

Absorption de Force<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":" épuisé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé","Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" nécrotique, poison","DamageResistances":" acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":" radiant","Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 16 (3d8 + 3)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shadow.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":" Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amorphe<\/em><\/strong>. L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.<\/p>","

Dissimulation dans l'ombre<\/em><\/strong>. Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou qu'elle est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.<\/p>","

Hypersensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"6 (-2) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"oni","IdVF":"oni","IdVO":"oni","Name":"Oni","NamePHB":"Oni","NameVO":"Oni","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'oni effectue deux attaques, avec ses griffes ou avec sa coutille.<\/p>","

Griffes (forme d'oni uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Coutille<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants sous forme de taille M ou P.<\/p>","

Changement de forme<\/em><\/strong>. L'oni se métamorphose magiquement en un humanoïde de taille P ou M, en un géant de taille G, ou retrouve sa véritable forme. Mise à part sa taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. La seule partie de son équipement qui est également transformée est sa coutille, qui se rétrécit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanoïde. Si l'oni meurt, il retrouve sa véritable forme, et sa coutille retrouve sa taille normale.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 16 (cotte de mailles)","Challenge":" 7 (2900 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 110 (13d10 + 39)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" commun, géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/oni.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive +4","Size":"G","Skills":" Arcanes +5, Perception +4, Tromperie +8","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de l'oni est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","ténèbres<\/a>, invisibilité<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
charme-personne<\/a>, cône de froid<\/a>, forme gazeuse<\/a>, sommeil<\/a><\/em>","
","

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme de l'oni sont magiques.<\/p>","

Régénération<\/em><\/strong>. L'oni récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 9 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Géant","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"orque","IdVF":"orque","IdVO":"orc","Name":"Orque","NamePHB":"Orc","NameVO":"Orc","Actions":["

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 13 (armure de peau)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les orques sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voutée, des visages grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les humanoïdes qu'ils croisent.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 15 (2d8 + 6)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" commun, orque","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/orc.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":" Intimidation +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Agressif<\/em><\/strong>. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Humanoïde (orque)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"otyugh","IdVF":"otyugh","IdVO":"otyugh","Name":"Otyugh","NamePHB":"Otyugh","NameVO":"Otyugh","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'otyugh effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses tentacules.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie, sous peine d'être empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. À chaque fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer ce jet de sauvegarde, réduisant ses points de vie maximums de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette maladie est soignée en cas de succès. La cible meurt si la maladie réduit ses points de vie maximums à 0. Cette réduction des points de vie maximums de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit soignée.<\/p>","

Tentacule<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.<\/p>","

Frappe tentaculaire<\/em><\/strong>. L'otyugh frappe les créatures agrippées entre elles ou sur une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sous peine de subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, les cibles ne subissent que la moitié des dégâts contondants et ne sont pas étourdies.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 114 (12d10 + 48)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" otyugh","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/otyugh.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +7","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Télépathie limitée<\/em><\/strong>. L'otyugh peut magiquement transmettre de simples messages et images à n'importe quelle créature dans un rayon de 36 mètres et qui peut comprendre une langue. Cette forme de télépathie ne permet pas à la créature qui reçoit le message de répondre télépathiquement.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Aberration","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ours-brun","IdVF":"ours-brun","IdVO":"brown-bear","Name":"Ours brun","NamePHB":"Ours brun","NameVO":"Brown Bear","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11 (armure naturelle)","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 34 (4d10 + 12)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 9 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ours-noir","IdVF":"ours-noir","IdVO":"black-bear","Name":"Ours noir","NamePHB":"Ours noir","NameVO":"Black Bear","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 19 (3d8 + 6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ours-polaire","IdVF":"ours-polaire","IdVO":"polar-bear","Name":"Ours polaire","NamePHB":"Ours polaire","NameVO":"Polar Bear","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 42 (5d10 + 15)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 12 m, nage 9 m","Strength":"20 (+5) ","Type":"Bête","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ours-garou","IdVF":"ours-garou","IdVO":"werebear","Name":"Ours-garou","NamePHB":"Ours-garou","NameVO":"Werebear","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Sous forme d'ours, l'ours garou effectue deux attaques avec ses griffes. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques avec la hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde.<\/p>","

Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être atteinte de la lycanthropie d'ours-garou.<\/p>","

Griffes (forme d'ours ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"neutre bon","ArmorClass":" 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme d'ours et sous forme hybride.","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 135 (18d8 + 54)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" commun (ne peut pas parler sous forme d'ours)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereBear.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 17","Size":"M","Skills":" Perception +7","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride humanoïde-ours de taille G ou en un ours de taille G, ou pour revenir à sa véritable forme (la forme humanoïde). Ses statistiques, autres que sa CA et sa taille, sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.<\/p>","

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. L'ours-garou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride et sous forme d'ours)","Strength":"19 (+4) ","Type":"Humanoïde (humain, métamorphe)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"oxydeur","IdVF":"oxydeur","IdVO":"rust-monster","Name":"Oxydeur","NamePHB":"Oxydeur","NameVO":"Rust Monster","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>","

Antennes<\/em><\/strong>. L'oxydeur corrode un objet ferreux non magique qu'il peut voir se trouvant à 1,50 de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact de ses antennes détruit 30 cm cube de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté par une créature, celle-ci peut réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure ou un bouclier de métal porté ou transporté, il subit une pénalité permanente et cumulative de -1 à la CA qu'il offre. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier qui offre un bonus de +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main, elle rouille comme décrit dans le trait Oxydation.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 27 (5d8 + 5)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rustMonster.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat ferreux<\/em><\/strong>. Grâce à son odorat, l'oxydeur peut localiser avec précision les métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 mètres autour de lui.<\/p>","

Oxydation<\/em><\/strong>. Toute arme non magique constituée de métal qui touche l'oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts, l'arme subit une pénalité permanente et cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques constituées de métal qui touchent l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"panthere","IdVF":"panthere","IdVO":"panther","Name":"Panthère","NamePHB":"Panthère","NameVO":"Panther","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"M","Skills":" Discrétion +6, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Une panthère a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>","

Bond<\/em><\/strong>. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>"],"Speed":" 15 m, escalade 12 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"pieuvre","IdVF":"pieuvre","IdVO":"octopus","Name":"Pieuvre","NamePHB":"Pieuvre","NameVO":"Octopus","Actions":["

Tentacules<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.<\/p>","

Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Un nuage d'encre de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour de la pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 3 (1d6)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 12","Size":"P","Skills":" Discrétion +4, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau.<\/p>","

Camouflage dans l'eau<\/em><\/strong>. La pieuvre a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.<\/p>","

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 1,50 m, nage 9 m","Strength":"4 (-3) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"pieuvre-geante","IdVF":"pieuvre-geante","IdVO":"giant-octopus","Name":"Pieuvre géante","NamePHB":"Pieuvre géante","NameVO":"Giant Octopus","Actions":["

Tentacules<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible se retrouve agrippée (DD 16 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.<\/p>","

Nuage d'Encre (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Un nuage d'encre de 6 mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 52 (8d10 + 8)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/octopus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"G","Skills":" Discrétion +5, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau.<\/p>","

Camouflage dans l'eau<\/em><\/strong>. La pieuvre a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.<\/p>","

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 3 m, nage 18 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"piranha","IdVF":"piranha","IdVO":"quipper","Name":"Piranha","NamePHB":"Piranha","NameVO":"Quipper","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un piranha est un poisson carnivore aux dents acérées.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/quipper.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. Le piranha a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>","

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. Le piranha ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 0 m, nage 12 m","Strength":"2 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":"planetar","IdVF":"planetar","IdVO":"planetar","Name":"Planétar","NamePHB":"Planétar","NameVO":"Planetar","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le planétar réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>","

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.<\/p>","

Toucher guérisseur (4\/jour)<\/em><\/strong>. Le planétar touche une autre créature. La cible récupère par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 16 (15000 PX)","Charisma":"25 (+7) ","ConditionImmunities":" charmé, effrayé, épuisé","Constitution":"24 (+7) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"20 (+5) ","HitPoints":" 200 (16d10 + 112)","Intelligence":"19 (+4) ","Languages":" toutes, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/planetar.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +12, Sag +11, Cha +12","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 21","Size":"G","Skills":" Perception +11","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Armes angéliques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du planétar sont magiques. Lorsque le planétar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (déjà inclus dans l'attaque).<\/p>","

Conscience divine<\/em><\/strong>. Le planétar sait quand il entend un mensonge.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du planétar est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20). Le planétar peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante matérielle :<\/p>","À volonté : ","détection du mal et du bien<\/a>, invisibilité<\/a><\/em>"," (personnel uniquement)","
","3\/jour chacun : ","
barrière de lames<\/a>, colonne de flamme<\/a>, dissipation du mal et du bien<\/a>, rappel à la vie<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
communion<\/a>, contrôle du climat<\/a>, fléau d'insectes<\/a><\/em>","
","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le planétar a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 12 m, vol 36 m","Strength":"24 (+7) ","Type":"Céleste","Wisdom":"22 (+6) "},{"Html":null,"Id":"plesiosaure","IdVF":"plesiosaure","IdVO":"plesiosaurus","Name":"Plésiosaure","NamePHB":"Plésiosaure","NameVO":"Plesiosaurus","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Ce prédateur marin, reptile cousin des dinosaures, attaque toute créature qu'il rencontre. Son long cou flexible peut se balancer dans toutes les directions et infliger une puissante morsure.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 68 (8d10 + 24)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/plesiosaurus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Discrétion +4, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Le plésiosaure peut retenir son souffle durant 1 heure.<\/p>"],"Speed":" 6 m, nage 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"poney","IdVF":"poney","IdVO":"pony","Name":"Poney","NamePHB":"Poney","NameVO":"Pony","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"pouding-noir","IdVF":"pouding-noir","IdVO":"black-pudding","Name":"Pouding noir","NamePHB":"Pouding noir","NameVO":"Black Pudding","Actions":["

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, une armure non magique portée par la cible est en partie dissoute et subit une diminution permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si la diminution de CA fait tomber la CA de l'armure à 10.<\/p>","

Division<\/em><\/strong>. Lorsqu'un pouding de taille M ou supérieure est touché par des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède la moitié des points de vie de l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings font une taille de moins que le pouding original.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 7","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, à terre","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" acide, froid, foudre, tranchant","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"5 (-3) ","HitPoints":" 85 (10d10 + 30)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blackPudding.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amorphe<\/em><\/strong>. Le pouding peut se déplacer au travers d'espaces large de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.<\/p>","

Forme corrosive<\/em><\/strong>. Une créature qui touche le pouding ou le frappe au corps à corps, et se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique faite de métal ou de bois qui touche le pouding se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit une diminution permanente et cumulable de -1 aux dégâts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est détruite. Une munition non magique faite de métal ou de bois et qui touche le pouding est détruite après avoir infligé ses dégâts. Le pouding peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de bois ou de métal non magique en 1 tour.<\/p>","

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. Le pouding peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>"],"Speed":" 6 m, escalade 6 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Vase","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":"pseudodragon","IdVF":"pseudodragon","IdVO":"pseudodragon","Name":"Pseudodragon","NamePHB":"Pseudodragon","NameVO":"Pseudodragon","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>","

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action pour la réveiller.<\/p>"],"Alignment":"neutre bon","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 7 (2d4 + 2)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/pseudodragon.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"TP","Skills":" Discrétion +4, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sens aiguisés<\/em><\/strong>. Le pseudodragon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue, à l'ouïe ou à l'odorat.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le pseudodragon a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>","

Télépathie mineure<\/em><\/strong>. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées simples, des émotions, et des images par télépathie avec toutes les créatures capables de comprendre un langage se trouvant à 30 mètres ou moins de lui.<\/p>"],"Speed":" 4,50 m, vol 18 m","Strength":"6 (-2) ","Type":"Dragon","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"pteranodon","IdVF":"pteranodon","IdVO":"pteranodon","Name":"Ptéranodon","NamePHB":"Ptéranodon","NameVO":"Pteranodon","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Ce reptile volant, cousin des dinosaures, n'a pas de dent, mais utilise à la place son bec pointu pour frapper une proie qui serait trop grosse à avaler d'un coup.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 11","Size":"M","Skills":" Perception +1","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vol agile<\/em><\/strong>. Le ptéranodon ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 18 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":"punaise-de-feu-geante","IdVF":"punaise-de-feu-geante","IdVO":"giant-fire-beetle","Name":"Punaise de feu géante","NamePHB":"Punaise de feu géante","NameVO":"Giant Fire Beetle","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"La punaise de feu géante est une créature nocturne possédant deux glandes au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours après que celle-ci soit morte.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 4 (1d6 + 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFireBeetle.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 9 m, Perception passive 8","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Illumination<\/em><\/strong>. La punaise produit une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"8 (-1) ","Type":"Bête","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":"pegase","IdVF":"pegase","IdVO":"pegasus","Name":"Pégase","NamePHB":"Pégase","NameVO":"Pegasus","Actions":null,"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les chevaux ailés blancs connus sous le nom de pégase s'élèvent à travers les cieux, offrant une vision de grâce et de majesté.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 59 (7d10 + 21)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" comprend le céleste, le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/pegasus.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Sag +4, Cha +3","Senses":" Perception passive 16","Size":"G","Skills":" Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 18 m, vol 27 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Céleste","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"quasit","IdVF":"quasit","IdVO":"quasit","Name":"Quasit","NamePHB":"Quasit","NameVO":"Quasit","Actions":["

Griffes (Morsure sous forme de bête)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.<\/p>","

Frayeur (1\/jour)<\/em><\/strong>. Une créature que le quasit choisit, se trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.<\/p>","

Invisibilité<\/em><\/strong>. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). L'équipement qu'il porte ou transporte est invisible en même temps que lui.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 7 (3d4)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" abyssal, commun","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/quasit.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10","Size":"TP","Skills":" Discrétion +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m), ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le quasit a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"5 (-3) ","Type":"Fiélon (démon, métamorphe)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"rakshasa","IdVF":"rakshasa","IdVO":"rakshasa","Name":"Rakshasa","NamePHB":"Rakshasa","NameVO":"Rakshasa","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le rakshasa réalise deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants, et si la cible est une créature elle est maudite. La malédiction magique prend effet à chaque fois que la cible effectue un repos court ou long, remplissant les pensées de la cible de visions et de songes horrifiques. La cible maudite ne tire aucun bénéfice à l'issue de son repos court ou long. La malédiction perdure jusqu'à ce qu'elle soit levée par un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ou une magie équivalente.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 16 (armure naturelle)","Challenge":" 13 (10000 PX)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" perforant d'armes magiques maniées par une créature bonne","Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 110 (13d8 + 52)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" commun, infernal","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rakshasa.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Perspicacité +8, Tromperie +10","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Immunité magique partielle<\/em><\/strong>. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveaux 6 ou moins sauf s'il décide de l'être. Il a l'avantage aux jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du rakshasa est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Le rakshasa peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante :<\/p>","À volonté : ","déguisement<\/a>, détection des pensées<\/a>, illusion mineure<\/a>, main de mage<\/a><\/em>","
","3\/jour chacun : ","
charme-personne<\/a>, détection de la magie<\/a>, image accomplie<\/a>, invisibilité<\/a>, suggestion<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
changement de plan<\/a>, domination d'humanoïde<\/a>, vision suprême<\/a>, vol<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 12 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Fiélon","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"rat","IdVF":"rat","IdVO":"rat","Name":"Rat","NamePHB":"Rat","NameVO":"Rat","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rat.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 6 m","Strength":"2 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"rat-geant","IdVF":"rat-geant","IdVO":"giant-rat","Name":"Rat géant","NamePHB":"Rat géant","NameVO":"Giant Rat","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 7 (2d6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un rat a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"7 (-2) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"rat-garou","IdVF":"rat-garou","IdVO":"wererat","Name":"Rat-garou","NamePHB":"Rat-garou","NameVO":"Wererat","Actions":["

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Le rat-garou effectue deux attaques, une seule des deux peut être une attaque de morsure.<\/p>","

Morsure (forme de rat ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d'être atteinte de la lycanthropie de rat-garou.<\/p>","

Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 33 (6d8 + 6)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" commun (ne peut pas parler sous forme de rat)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereRat.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride humanoïde-rat ou en un rat géant, ou pour revenir à sa véritable forme (la forme humanoïde). Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.<\/p>","

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Le rat-garou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Humanoïde (humain, métamorphe)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"requin-de-recif","IdVF":"requin-de-recif","IdVO":"reef-shark","Name":"Requin de récif","NamePHB":"Requin de récif","NameVO":"Reef Shark","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des eaux peu profondes et des récifs coralliens.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 9 m, Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un requin a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>","

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 0 m, nage 12 m","Strength":"14 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"requin-geant","IdVF":"requin-geant","IdVO":"giant-shark","Name":"Requin géant","NamePHB":"Requin géant","NameVO":"Giant Shark","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un requin géant mesure 9 mètres de long et se trouve généralement dans les profondeurs des océans.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 126 (11d12 + 55)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m, Perception passive 13","Size":"TG","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. Le requin a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>","

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 0 m, nage 15 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"requin-chasseur","IdVF":"requin-chasseur","IdVO":"hunter-shark","Name":"Requin-chasseur","NamePHB":"Requin-chasseur","NameVO":"Hunter Shark","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long, et chasse habituellement seul dans les eaux profondes.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 9 m, Perception passive 12","Size":"G","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. Le requin a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>","

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>"],"Speed":" 0 m, nage 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"rhinoceros","IdVF":"rhinoceros","IdVO":"rhinoceros","Name":"Rhinocéros","NamePHB":"Rhinocéros","NameVO":"Rhinoceros","Actions":["

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"21 (+5) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"roc","IdVF":"roc","IdVO":"roc","Name":"Roc","NamePHB":"Roc","NameVO":"Roc","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le roc réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.<\/p>","

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 27 (4d8 + 9) dégâts perforants.<\/p>","

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants, et la cible est agrippée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée, et le roc ne peut pas utiliser son attaque avec ses serres contre une autre cible.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 11 (7200 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 248 (16d20 + 80)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/roc.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3","Senses":" Perception passive 14","Size":"Gig","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Le roc a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>"],"Speed":" 6 m, vol 36 m","Strength":"28 (+9) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"roturier","IdVF":"roturier","IdVO":"commoner","Name":"Roturier","NamePHB":"Roturier","NameVO":"Commoner","Actions":null,"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les roturiers sont paysans, serfs, esclaves, domestiques, pèlerins, marchands, artisans, ermites, etc.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 4 (1d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Gourdin<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"remorhaz","IdVF":"remorhaz","IdVO":"remorhaz","Name":"Rémorhaz","NamePHB":"Rémorhaz","NameVO":"Remorhaz","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée, et la rémorhaz ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>","

Engloutissement<\/em><\/strong>. La rémorhaz effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, ce qui met fin à l'agrippement. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de la rémorhaz, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de jeu de la rémorhaz. Si la rémorhaz subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de jeu de la part d'une créature avalée, la rémorhaz doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de la rémorhaz. Si la rémorhaz meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 11 (7200 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" feu, froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 195 (17d12 + 85)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/remorhaz.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 10","Size":"TG","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Corps brûlant<\/em><\/strong>. Une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de la rémorhaz qui la touche ou réussit une attaque au corps à corps contre elle subit 10 (3d6) dégâts de feu.<\/p>"],"Speed":" 9 m, creusement 6 m","Strength":"24 (+7) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"sahuagin","IdVF":"sahuagin","IdVO":"sahuagin","Name":"Sahuagin","NamePHB":"Sahuagin","NameVO":"Sahuagin","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le sahuagin réalise deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.<\/p>","

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou porté 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" sahuagin","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sahuagin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15","Size":"M","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. Le sahuagin a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>","

Amphibie limitée<\/em><\/strong>. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.<\/p>","

Télépathie avec les requins<\/em><\/strong>. Le sahuagin peut prendre le contrôle magiquement de n'importe quel requin à 36 mètres de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 12 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Humanoïde (sahuagin)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"salamandre","IdVF":"salamandre","IdVO":"salamander","Name":"Salamandre","NamePHB":"Salamandre","NameVO":"Salamander","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La salamandre effectue deux attaques : une avec la lance et une avec sa queue.<\/p>","

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la salamandre peut automatiquement toucher la cible avec sa queue, et la salamandre ne peut plus effectuer d'attaque avec sa queue contre d'autres cibles.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":" froid","Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 90 (12d10 + 24)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" igné","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/salamander.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Corps brûlant<\/em><\/strong>. Une créature qui touche la salamandre ou la frappe lors d'une attaque au corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins de la salamandre subit 7 (2d6) dégâts de feu.<\/p>","

Armes brûlantes<\/em><\/strong>. Toute arme de corps à corps en métal que brandit la salamandre inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (ces dégâts sont inclus ci-dessous).<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"sanglier","IdVF":"sanglier","IdVO":"boar","Name":"Sanglier","NamePHB":"Sanglier","NameVO":"Boar","Actions":["

Défenses<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 9","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être projetée au sol.<\/p>","

Implacable (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Si le sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Bête","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":"sanglier-geant","IdVF":"sanglier-geant","IdVO":"giant-boar","Name":"Sanglier géant","NamePHB":"Sanglier géant","NameVO":"Giant Boar","Actions":["

Défenses<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 42 (5d10 + 15)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 8","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être projetée au sol.<\/p>","

Implacable (Recharge après un Repos court ou long)<\/em><\/strong>. Si le sanglier subit 10 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":"sanglier-garou","IdVF":"sanglier-garou","IdVO":"wereboar","Name":"Sanglier-garou","NamePHB":"Sanglier-garou","NameVO":"Wereboar","Actions":["

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Le sanglier-garou effectue deux attaques, mais une seule des deux peut être une attaque avec ses défenses.<\/p>","

Maillet (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>","

Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine de contracter la lycanthropie de sanglier-garou.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme de sanglier ou sous forme hybride","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 78 (12d8 + 24)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereBoar.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride sanglier-humanoïde ou en sanglier, ou retourner à sa forme originale, qui est la forme humanoïde. Ses statistiques, autres que la CA, sont les mêmes pour chaque forme. L'équipement qu'il porte sur lui et transporte n'est pas transformé. Le sanglier-garou retourne à sa véritable forme s'il meurt.<\/p>","

Charge (forme de sanglier ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Si le sanglier-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d'être jetée à terre.<\/p>","

Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Si le sanglier-garou tombe à 0 point de vie après avoir subi 14 points de dégâts ou moins, il passe à 1 point de vie à la place.<\/p>"],"Speed":" 9 m (12 m sous forme de sanglier)","Strength":"17 (+3) ","Type":"Humanoïde (humain, métamorphe)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"satyre","IdVF":"satyre","IdVO":"satyr","Name":"Satyre","NamePHB":"Satyre","NameVO":"Satyr","Actions":["

Coup de tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.<\/p>","

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Arc court<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique Neutre","ArmorClass":" 14 (armure de cuir)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les satyres sont des fées bruyantes qui ressemblent à des humains corpulents, mais dont les membres inférieurs sont couverts de fourrure et les pieds sont des sabots fendus comme ceux d'une chèvre. Ils batifolent au sein des forêts sauvages, conduits par la curiosité et l'hédonisme à parts égales.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 31 (7d8)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" commun, elfique, sylvain","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/satyr.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le satyre a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Fée","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"scorpion","IdVF":"scorpion","IdVO":"scorpion","Name":"Scorpion","NamePHB":"Scorpion","NameVO":"Scorpion","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 11 (armure naturelle)","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, Perception passive 9","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d'échec elle reçoit 4 (1d8) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>"],"Speed":" 3 m","Strength":"2 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"scorpion-geant","IdVF":"scorpion-geant","IdVO":"giant-scorpion","Name":"Scorpion géant","NamePHB":"Scorpion géant","NameVO":"Giant Scorpion","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 52 (7d10 + 14)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m, Perception passive 9","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.<\/p>","

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.<\/p>","

Aiguillon<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":"serpent-constricteur","IdVF":"serpent-constricteur","IdVO":"constrictor-snake","Name":"Serpent constricteur","NamePHB":"Serpent constricteur","NameVO":"Constrictor Snake","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 13 (2d10 + 2)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Étreinte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"serpent-constricteur-geant","IdVF":"serpent-constricteur-geant","IdVO":"giant-constrictor-snake","Name":"Serpent constricteur géant","NamePHB":"Serpent constricteur géant","NameVO":"Giant Constrictor Snake","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 60 (8d12 + 8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, Perception passive 12","Size":"TG","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>","

Étreinte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"serpent-venimeux","IdVF":"serpent-venimeux","IdVO":"poisonous-snake","Name":"Serpent venimeux","NamePHB":"Serpent venimeux","NameVO":"Poisonous Snake","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, Perception passive 10","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, elle prend 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"2 (-4) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"serpent-venimeux-geant","IdVF":"serpent-venimeux-geant","IdVO":"giant-poisonous-snake","Name":"Serpent venimeux géant","NamePHB":"Serpent venimeux géant","NameVO":"Giant Poisonous Snake","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"serpent-volant","IdVF":"serpent-volant","IdVO":"flying-snake","Name":"Serpent volant","NamePHB":"Serpent volant","NameVO":"Flying Snake","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on trouve dans des jungles reculées.","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 5 (2d4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flyingSnake.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 3 m, Perception passive 11","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Vol agile<\/em><\/strong>. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m, nage 9 m","Strength":"4 (-3) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"singe-geant","IdVF":"singe-geant","IdVO":"giant-ape","Name":"Singe géant","NamePHB":"Singe géant","NameVO":"Giant Ape","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 7 (2900 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 157 (15d12 + 60)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"TG","Skills":" Athlétisme +9, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le singe réalise deux attaques avec ses poings.<\/p>","

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Pierre<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 15\/30 m, une cible. Touché<\/em> : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 12 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"solar","IdVF":"solar","IdVO":"solar","Name":"Solar","NamePHB":"Solar","NameVO":"Solar","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le solar réalise deux attaques d'épée à deux mains.<\/p>","

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.<\/p>","

Arc long Tueur<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui a 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou mourir.<\/p>","

Épée volante<\/em><\/strong>. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle flotte dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut voir l'épée, il peut la commander mentalement en utilisant une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à une distance de 15 mètres et réalise une attaque contre une cible ou retourne dans la main du solar. Si l'épée volante est ciblée par un effet, le solar est considéré comme étant en train de la tenir. L'épée volante tombe au sol si le solar meurt.<\/p>","

Toucher guérisseur (4\/jour)<\/em><\/strong>. Le solar touche une autre créature. La cible récupère par magie 40 (8d8 + 4) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.<\/p>"],"Alignment":"loyal bon","ArmorClass":" 21 (armure naturelle)","Challenge":" 21 (33000 PX)","Charisma":"30 (+10) ","ConditionImmunities":" charmé, effrayé, empoisonné, épuisé","Constitution":"26 (+8) ","DamageImmunities":" nécrotique, poison","DamageResistances":" radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"22 (+6) ","HitPoints":" 243 (18d10 + 144)","Intelligence":"25 (+7) ","Languages":" toutes, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le solar peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Seulement une action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Téléportation<\/em><\/strong>. Le solar se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.<\/p>","

Explosion brûlante (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le solar émet une énergie magique et divine. Toutes les créatures de son choix dans un rayon de 3 mètres doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, ou subir 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>","

Regard aveuglant (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Le solar prend pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 9 mètres de lui. Si la cible peut voir, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée, jusqu'à ce qu'une magie, comme un sort de restauration partielle<\/a><\/em>, lui restaure la vue.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/solar.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +14, Sag +14, Cha +17","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 24","Size":"G","Skills":" Perception +14","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Armes angéliques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du solar sont magiques. Lorsque le solar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (déjà inclus dans l'attaque).<\/p>","

Conscience divine<\/em><\/strong>. Le solar sait quand il entend un mensonge.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du solar est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 25). Le solar peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante matérielle :<\/p>","À volonté : ","détection du mal et du bien<\/a>, invisibilité<\/a><\/em>"," (personnel uniquement)","
","3\/jour chacun : ","
barrière de lames<\/a>, dissipation du mal et du bien<\/a>, résurrection<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
communion<\/a>, contrôle du climat<\/a><\/em>","
","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le solar a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 15 m, vol 45 m","Strength":"26 (+8) ","Type":"Céleste","Wisdom":"25 (+7) "},{"Html":null,"Id":"spectre","IdVF":"spectre","IdVO":"specter","Name":"Spectre","NamePHB":"Spectre","NameVO":"Specter","Actions":["

Absorption d'énergie<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi ses points de vie maximums sont réduits d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Cette réduction dure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":" charmé, épuisé, entravé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, agrippé, inconscient","Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":" nécrotique, poison","DamageResistances":" acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spectre.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Déplacement incorporel<\/em><\/strong>. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>","

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>"],"Speed":" 0 m, vol 15 m (stationnaire)","Strength":"1 (-5) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"squelette","IdVF":"squelette","IdVO":"skeleton","Name":"Squelette","NamePHB":"Squelette","NameVO":"Skeleton","Actions":null,"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 13 (restes d'armure)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":" épuisé, empoisonné","Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" contondant","Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 13 (2d8 + 4)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/skeleton.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Arc court<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"cheval-de-guerre-squelette","IdVF":"cheval-de-guerre-squelette","IdVO":"warhorse-skeleton","Name":"Cheval de guerre squelette","NamePHB":"Squelette de cheval","NameVO":"Warhorse Skeleton","Actions":null,"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 13 (restes de caparaçonnage)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":" épuisé, empoisonné","Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" contondant","Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (3d10 + 6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 18 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"minotaure-squelette","IdVF":"minotaure-squelette","IdVO":"minotaur-skeleton","Name":"Minotaure squelette","NamePHB":"Squelette de minotaure","NameVO":"Minotaur Skeleton","Actions":["

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":" épuisé, empoisonné","Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" contondant","Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 67 (9d10 + 18)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" comprend l'abyssal mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/minotaurSkeleton.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible reçoit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"stirge","IdVF":"stirge","IdVO":"stirge","Name":"Stirge","NamePHB":"Stirge","NameVO":"Stirge","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/8 (25 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Cet horrible monstre ressemble à un croisement entre une grande chauve-souris et un moustique géant. Ses pattes se terminent par des pinces coupantes, et sa longue trompe en forme d'aiguille perfore l'air lorsque la stirge cherche à se nourrir du sang de créatures vivantes.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/stirge.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9","Size":"TP","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Absorption de sang<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la stirge reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la stirge n'attaque pas mais au début de chaque tour de la stirge, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du fait qu'elle perde son sang. La stirge peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut utiliser son action pour détacher la stirge.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 12 m","Strength":"4 (-3) ","Type":"Bête","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"succube","IdVF":"succube","IdVO":"succubus","Name":"Succube","NamePHB":"Succube","NameVO":"Succubus","Actions":["

Griffes (forme fiélone uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Charme<\/em><\/strong>. Un humanoïde que le fiélon peut voir et qui se situe à 9 mètres de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux commandes verbales ou télépathiques du fiélon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de succès. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme du fiélon pendant les prochaines 24 heures. Le fiélon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.<\/p>","

Baiser corrupteur<\/em><\/strong>. Le fiélon embrasse une créature qu'il a charmée ou une créature volontaire. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie, subissant 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de succès. Les points de vie maximums de la cible sont diminués d'un montant égal aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0.<\/p>","

Forme éthérée<\/em><\/strong>. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou vice versa.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 66 (12d8 + 12)","Intelligence":"15 (+2) ","Languages":" abyssal, commun, infernal, télépathie à 18 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/succubus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15","Size":"M","Skills":" Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion +9, Tromperie +9","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Lien télépathique<\/em><\/strong>. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a charmée. Les deux individus n'ont même pas besoin d'être sur le même plan d'existence.<\/p>","

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour retrouver son apparence originale. Sans ses ailes, le fiélon perd sa capacité de vol. À part sa taille et sa vitesse de mouvement, ses statistiques sont les mêmes pour chaque forme. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé avec lui. Il retrouve sa forme originale s'il meurt.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m","Strength":"8 (-1) ","Type":"Fiélon (métamorphe)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"sylvanien","IdVF":"sylvanien","IdVO":"treant","Name":"Sylvanien","NamePHB":"Sylvanien","NameVO":"Treant","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le sylvanien réalise deux attaques de coup.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 18\/54 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>","

Animation des arbres (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu'il peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques que le sylvanien, hormis qu'ils ont une Intelligence et une Sagesse de 1, qu'ils ne peuvent pas parler, et qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé agit comme un allié du sylvanien. L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à ce qu'il meure ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou qu'il soit à plus de 36 mètres de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien utilise une action bonus pour le transformer à nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a la possibilité.<\/p>"],"Alignment":"chaotique bon","ArmorClass":" 16 (armure naturelle)","Challenge":" 9 (5000 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" contondant, perforant","DamageVulnerabilities":" feu","Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 138 (12d12 + 60)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" commun, druidique, elfique, sylvain","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/treant.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"TG","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Tant que le sylvanien reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.<\/p>","

Monstre de siège<\/em><\/strong>. Le sylvanien inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"23 (+6) ","Type":"Plante","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":"tapis-etouffant","IdVF":"tapis-etouffant","IdVO":"rug-of-smothering","Name":"Tapis étouffant","NamePHB":"Tapis étrangleur","NameVO":"Rug of Smothering","Actions":["

Étouffement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché<\/em> : la créature est agrippée (évasion DD 13). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un risque d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné","Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison, psychique","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 33 (6d10)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rugSmothering.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sensibilité à l'antimagie<\/em><\/strong>. Le tapis est incapable d'agir tant qu'il se trouve dans un champ antimagie<\/a><\/em>. S'il est ciblé par une dissipation de la magie<\/a><\/em>, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD des sorts du lanceur de sorts, sous peine de tomber inconscient pendant 1 minute.<\/p>","

Transfert de dégâts<\/em><\/strong>. Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.<\/p>","

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le tapis reste inactif, il est impossible à distinguer d'un tapis normal.<\/p>"],"Speed":" 3 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Créature artificielle","Wisdom":"3 (-4) "},{"Html":null,"Id":"tarasque","IdVF":"tarasque","IdVO":"tarrasque","Name":"Tarasque","NamePHB":"Tarasque","NameVO":"Tarrasque","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La tarasque peut utiliser sa Présence effrayante. Elle réalise ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes, et une avec sa queue. Elle peut utiliser Engloutissement à la place de sa morsure.<\/p>","

Cornes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 20). Jusqu'à ce que la lutte cesse, la créature est entravée, et la tarasque ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être jetée à terre.<\/p>","

Présence effrayante<\/em><\/strong>. Chaque créature choisie par la tarasque, se trouvant à 36 mètres d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la tarasque est dans la ligne de vue, mettant fin à l'effet qu'elle subit en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit prend fin, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante de la tarasque pendant les prochaines 24 heures.<\/p>","

Engloutissement<\/em><\/strong>. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une créature de taille G ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, ce qui met fin à l'agrippement. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la tarasque. Si la tarasque subit 60 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, la tarasque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de la tarasque. Si la tarasque meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 9 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 25 (armure naturelle)","Challenge":" 30 (155000 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":" charmé, effrayé, empoisonné, paralysé","Constitution":"30 (+10) ","DamageImmunities":" feu, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"La légendaire tarasque est probablement le monstre le plus redouté du plan matériel. Il est largement admis qu'une seule de ces créatures existe, même si personne ne peut prédire où et quand elle va frapper. Bipède et couverte d'écailles, la tarasque mesure quinze mètres de haut et vingt mètres de long, et pèse plusieurs centaines de tonnes. Elle se tient tel un oiseau de proie, penchée en avant et utilisant sa queue puissante pour maintenir son équilibre.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 676 (33d20 + 330)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":["

La tarasque peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Seulement une action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Attaque<\/em><\/strong>. La tarasque réalise une attaque avec ses griffes ou avec sa queue.<\/p>","

Déplacement<\/em><\/strong>. La tarasque se déplace de la moitié de sa vitesse.<\/p>","

Mastication (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. La tarasque réalise une attaque de morsure ou utilise Engloutissement.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/tarrasque.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +5, Sag +9, Cha +9","Senses":" vision aveugle à 36 m, Perception passive 10","Size":"Gig","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si la tarasque échoue à un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La tarasque a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>","

Carapace réfléchissante<\/em><\/strong>. À chaque fois que la tarasque est ciblée par un sort de projectile magique<\/a><\/em>, un sort dont la zone d'effet est une ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à distance, lancez un d6. De 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le lanceur de sorts comme s'il provenait de la tarasque, le lanceur devenant donc la cible.<\/p>","

Monstre de siège<\/em><\/strong>. La tarasque inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'elle attaque.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"30 (+10) ","Type":"Créature monstrueuse (titan)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"tertre-errant","IdVF":"tertre-errant","IdVO":"shambling-mound","Name":"Tertre errant","NamePHB":"Tertre errant","NameVO":"Shambling Mound","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille M ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 14), et le tertre errant utilise son Enveloppement sur la cible.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>","

Enveloppement<\/em><\/strong>. Le tertre errant engloutit une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant sous peine de subir 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si le tertre errant se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre errant ne peut contenir qu'une seule créature engloutie à la fois.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":" aveuglé, assourdi, épuisé","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" foudre","DamageResistances":" froid, feu","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 136 (16d10 + 48)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shamblingMound.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10","Size":"G","Skills":" Discrétion +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Absorption de foudre<\/em><\/strong>. Lorsque le tertre errant est affecté par des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts de foudre.<\/p>"],"Speed":" 6 m, nage 6 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Plante","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"tigre","IdVF":"tigre","IdVO":"tigre","Name":"Tigre","NamePHB":"Tigre","NameVO":"Tigre","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 37 (5d10 + 10)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Discrétion +6, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>","

Bond<\/em><\/strong>. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"tigre-a-dents-de-sabre","IdVF":"tigre-a-dents-de-sabre","IdVO":"saber-toothed-tiger","Name":"Tigre à dents de sabre","NamePHB":"Tigre à dents de sabre","NameVO":"Saber-Toothed Tiger","Actions":["

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 52 (7d10 + 14)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Discrétion +6, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>","

Bond<\/em><\/strong>. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, et la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"tigre-garou","IdVF":"tigre-garou","IdVO":"weretiger","Name":"Tigre-garou","NamePHB":"Tigre-garou","NameVO":"Weretiger","Actions":["

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Sous forme d'humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques avec le cimeterre ou deux attaques avec l'arc long. Sous forme hybride, il peut agir comme en forme humanoïde ou effectuer deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être atteinte de la lycanthropie de tigre-garou.<\/p>","

Griffes (forme de tigre ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 12","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 120 (16d8 + 48)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereTiger.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15","Size":"M","Skills":" Discrétion +4, Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride humanoïde-tigre ou en un tigre, ou pour revenir à sa véritable forme (la forme humanoïde). Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.<\/p>","

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le tigre-garou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou sur l'ouïe.<\/p>","

Bond (forme de tigre ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Si le tigre-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>"],"Speed":" 9 m (12 m sous forme de tigre)","Strength":"17 (+3) ","Type":"Humanoïde (humain, métamorphe)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"torve","IdVF":"torve","IdVO":"grimlock","Name":"Torve","NamePHB":"Torve","NameVO":"Grimlock","Actions":["

Gourdin d'os hérissé de pointes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":" aveuglé","Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" commun des profondeurs","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grimlock.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle 9 m ou 3 m tant qu'il est assourdi (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Sens aveugles<\/em><\/strong>. Le torve ne peut pas utiliser sa vision aveugle tant qu'il est assourdi et a perdu son odorat.<\/p>","

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le torve a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou sur l'odorat.<\/p>","

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le torve a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Humanoïde (torve)","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"traqueur-invisible","IdVF":"traqueur-invisible","IdVO":"invisible-stalker","Name":"Traqueur invisible","NamePHB":"Traqueur invisible","NameVO":"Invisible Stalker","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le traqueur invisible effectue deux attaques de coup.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 14","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":" épuisé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient","Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"19 (+4) ","HitPoints":" 104 (16d8 + 32)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" aérien, comprend le commun mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/invisibleStalker.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 18","Size":"M","Skills":" Discrétion +10, Perception +8","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Invisibilité<\/em><\/strong>. Le traqueur est invisible.<\/p>","

Traqueur irréprochable<\/em><\/strong>. Le traqueur reçoit une cible de la part de son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa cible tant qu'ils se trouvent tous les deux dans le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur.<\/p>"],"Speed":" 15 m, vol 15 m (stationnaire)","Strength":"16 (+3) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"triceratops","IdVF":"triceratops","IdVO":"triceratops","Name":"Tricératops","NamePHB":"Tricératops","NameVO":"Triceratops","Actions":["

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 24 (4d8 + 6) dégâts perforants.<\/p>","

Piétinement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Des dinosaures herbivores les plus agressifs, le tricératops possède de grandes cornes et une vitesse redoutable, qu'il utilise pour encorner et piétiner à mort ses prédateurs.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 95 (10d12 + 30)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/triceratops.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"TG","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si le tricératops se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tricératops peut faire une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"22 (+6) ","Type":"Bête","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"troll","IdVF":"troll","IdVO":"troll","Name":"Troll","NamePHB":"Troll","NameVO":"Troll","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le troll réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Redoutables géants à la peau verte, les trolls mangent tout ce qu'ils peuvent attraper et dévorer. Seuls l'acide et le feu peuvent arrêter les propriétés régénératrices de la chair d'un troll.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 84 (8d10 + 40)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" géant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/troll.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12","Size":"G","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Le troll a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui s'appuient sur l'odorat.<\/p>","

Régénération<\/em><\/strong>. Le troll régénère 10 points de vie au début de son tour. Si le troll prend des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll ne meurt que s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Géant","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":"tyrannosaure","IdVF":"tyrannosaure","IdVO":"tyrannosaurus-rex","Name":"Tyrannosaure","NamePHB":"Tyrannosaure","NameVO":"Tyrannosaurus Rex","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 8 (3900 PX)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Cet énorme dinosaure prédateur terrorise toutes les autres créatures sur son territoire. Il poursuit tout ce qu'il pense pouvoir manger, et il y a peu de créatures qu'il n'essayera pas de dévorer entière.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 136 (13d12 + 52)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/t-rex.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"TG","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le tyrannosaure réalise deux attaques : l'une avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas faire les deux attaques contre la même cible.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est agrippée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée, et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>","

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"25 (+7) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"vampire","IdVF":"vampire","IdVO":"vampire","Name":"Vampire","NamePHB":"Vampire","NameVO":"Vampire","Actions":["

Attaques multiples (forme de vampire uniquement)<\/em><\/strong>. Le vampire effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.<\/p>","

Mains nues (forme de vampire uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18)<\/p>","

Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Les points de vie maximums de la cible sont réduits d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0. Un humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que rejeton vampirien sous le contrôle du vampire.<\/p>","

Charme<\/em><\/strong>. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette capacité magique, sous peine d'être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire. À chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant un terme au charme qui l'affecte en cas de succès. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.<\/p>","

Enfants de la nuit (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire utilise une action bonus pour les congédier.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 16 (armure naturelle)","Challenge":" 13 (10000 PX)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 144 (17d8 + 68)","Intelligence":"17 (+3) ","Languages":" les langues qu'il connaissait de son vivant","Legendary":null,"LegendaryActions":["

Le vampire peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Seulement une action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour de jeu.<\/p>","

Déplacement<\/em><\/strong>. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.<\/p>","

Mains nues<\/em><\/strong>. Le vampire effectue une attaque à mains nues.<\/p>","

Morsure (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le vampire effectue une attaque de morsure.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/vampire.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +9, Sag +7, Cha +9","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17","Size":"M","Skills":" Discrétion +9, Perception +7","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Métamorphe<\/em><\/strong>. Si le vampire n'est pas au soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou reprendre sa véritable forme. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, autres que sa taille et sa vitesse, restent inchangées. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt. Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé à tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil.<\/p>","

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir automatiquement.<\/p>","

Évasion brumeuse<\/em><\/strong>. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.<\/p>","

Régénération<\/em><\/strong>. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil, ni au sein d'une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.<\/p>","

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>","

Faiblesses de vampire<\/em><\/strong>. Le vampire a les faiblesses suivantes :<\/p>","

Interdiction<\/em><\/strong>. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.<\/p>","

Détruit par les étendues d'eau courante<\/em><\/strong>. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.<\/p>","

Un pieu dans le cœur<\/em><\/strong>. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré.<\/p>","

Hypersensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. Tant qu'il est sous la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Mort-vivant (métamorphe)","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"rejeton-vampirien","IdVF":"vampirien","IdVO":"vampire-spawn","Name":"Rejeton vampirien","NamePHB":"Vampirien","NameVO":"Vampire Spawn","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampirien peut agripper la cible (évasion DD 13)<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou entravée. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les points de vie maximums de la cible sont réduits d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le rejeton vampirien récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 82 (11d8 + 33)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" les langues qu'il connaissait de son vivant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/vampireSpawn.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Sag +3","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Discrétion +6, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Régénération<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampirien.<\/p>","

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>","

Faiblesses de vampire<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien a les faiblesses suivantes :<\/p>","

Interdiction<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.<\/p>","

Détruit par les étendues d'eau courante<\/em><\/strong>. Le vampirien subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.<\/p>","

Un pieu dans le cœur<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien est détruit si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe.<\/p>","

Hypersensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"vase-grise","IdVF":"vase-grise","IdVO":"gray-ooze","Name":"Vase grise","NamePHB":"Vase grise","NameVO":"Gray Ooze","Actions":["

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure à 10.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 8","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":" aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, à terre","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" acide, froid, feu","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 22 (3d8 + 9)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grayOoze.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8","Size":"M","Skills":" Discrétion +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Amorphe<\/em><\/strong>. La vase peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.<\/p>","

Corrosion du métal<\/em><\/strong>. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.<\/p>","

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que la vase reste inactive, il n'est pas possible de la distinguer d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.<\/p>"],"Speed":" 3 m, escalade 3 m","Strength":"12 (+1) ","Type":"Vase","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":"vautour","IdVF":"vautour","IdVO":"vulture","Name":"Vautour","NamePHB":"Vautour","NameVO":"Vulture","Actions":["

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 5 (1d8 + 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"M","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et vue aiguisés<\/em><\/strong>. Un vautour a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à la vue.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un vautour a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 15 m","Strength":"7 (-2) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"vautour-geant","IdVF":"vautour-geant","IdVO":"giant-vulture","Name":"Vautour géant","NamePHB":"Vautour géant","NameVO":"Giant Vulture","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.<\/p>","

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1 (200 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les vautours géants ont une intelligence évoluée et un penchant malveillant.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 22 (3d10 + 6)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" comprend le commun mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et vue aiguisés<\/em><\/strong>. Un vautour a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à la vue.<\/p>","

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un vautour a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>"],"Speed":" 3 m, vol 18 m","Strength":"15 (+2) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"ver-pourpre","IdVF":"ver-pourpre","IdVO":"purple-worm","Name":"Ver pourpre","NamePHB":"Ver pourpre","NameVO":"Purple Worm","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le vers effectue deux attaques : une attaque de morsure et une attaque avec son dard.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, sous peine d'être engloutie par le vers. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, a un abri total contre les attaques et les autres effets provenant de l'extérieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du vers. Si le vers subit 30 points de dégâts ou plus en un tour de la part de la créature qu'il a ingurgitée, le vers doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, qui tombent alors par terre dans un rayon de 3 mètres autour du vers. Si le vers meurt, une créature engloutie n'est plus entravée par le vers et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de déplacement, s'extirpant ainsi en rampant sur le sol.<\/p>","

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 19 (3d6 + 9) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 18 (armure naturelle)","Challenge":" 15 (13000 PX)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"7 (-2) ","HitPoints":" 247 (15d20 + 90)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/purpleWorm.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +11, Sag +4","Senses":" vision aveugle à 9 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 9","Size":"Gig","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Tunnelier<\/em><\/strong>. Le ver pourpre peut creuser à travers la roche solide en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de déplacement et laisser sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre.<\/p>"],"Speed":" 15 m, creusement 9 m","Strength":"28 (+9) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":"wiverne","IdVF":"wiverne","IdVO":"wyvern","Name":"Wiverne","NamePHB":"Vouivre","NameVO":"Wyvern","Actions":null,"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Cousines des grands dragons, les wivernes possèdent deux pattes écailleuses, des ailes de cuir et une queue musclée surmontée d'un dard empoisonné pouvant tuer une créature en quelques secondes.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 110 (13d10 + 39)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wyvern.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"G","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La wiverne réalise deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut utiliser ses griffes à la place d'une des attaques.<\/p>","

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Speed":" 6 m, vol 24 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Dragon","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"vrock","IdVF":"vrock","IdVO":"vrock","Name":"Vrock","NamePHB":"Vrock","NameVO":"Vrock","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.<\/p>","

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants<\/p>","

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Spores (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Un nuage de spores toxiques se répand du vrock dans un rayon de 4,50 mètres. Les spores contournent les angles de murs. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée par ces spores, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à son empoisonnement en cas de réussite. Vider une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet d'empoisonnement.<\/p>","

Cri étourdissant (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le vrock émet un cri horrible. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du vrock, qui peut l'entendre et n'est pas un démon, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour du vrock.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 15 (armure naturelle)","Challenge":" 6 (2300 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 104 (11d10 + 44)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" abyssal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonVrock.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Sag +4, Cha +2","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le vrock a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre des sorts et des effets magiques.<\/p>"],"Speed":" 12 m, vol 18 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Fiélon (démon)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"veteran","IdVF":"veteran","IdVO":"veteran","Name":"Vétéran","NamePHB":"Vétéran","NameVO":"Veteran","Actions":null,"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 17 (clibanion)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 58 (9d8 + 18)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 12","Size":"M","Skills":" Athlétisme +5, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un vétéran réalise deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également réaliser une attaque avec cette dernière.<\/p>","

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si tenue à deux mains.<\/p>","

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>","

Arbalète lourde<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30\/120 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"worg","IdVF":"worg","IdVO":"worg","Name":"Worg","NamePHB":"Worg","NameVO":"Worg","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 13 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un worg est un prédateur semblable à un loup monstrueux qui se plait à chasser et à dévorer des créatures plus faibles que lui-même.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 26 (4d10 + 4)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" gobelin, worg","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/worg.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14","Size":"G","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un worg a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"xorn","IdVF":"xorn","IdVO":"xorn","Name":"Xorn","NamePHB":"Xorn","NameVO":"Xorn","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le xorn réalise trois attaques avec ses griffes et une attaque de morsure.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>","

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 19 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 73 (7d8 + 42)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" terreux","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/xorn.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 16","Size":"M","Skills":" Discrétion +3, Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Déplacement dans la terre<\/em><\/strong>. Le xorn peut creuser la pierre et la terre brutes et non magiques. Ce faisant, le xorn ne produit pas d'ondes de choc ni ne laisse de galerie derrière lui dans la matière qu'il creuse.<\/p>","

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le xorn a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>","

Perception des trésors<\/em><\/strong>. Le xorn peut localiser, à l'odorat, la position de métaux précieux et de pierres précieuses, telles que les pièces d'or et les gemmes, qui se situent dans un rayon de 18 mètres autour de lui.<\/p>"],"Speed":" 6 m, creusement 6 m","Strength":"17 (+3) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"yeti","IdVF":"yeti","IdVO":"yeti","Name":"Yéti","NamePHB":"Yéti","NameVO":"Yeti","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et réaliser deux attaques avec ses griffes.<\/p>","

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de froid.<\/p>","

Regard givrant<\/em><\/strong>. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se termine, la cible est dès lors immunisée au Regard givrant de tous les yétis (mais pas des abominables yétis) pendant 1 heure.<\/p>"],"Alignment":"chaotique mauvais","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" froid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les yétis sont d'énormes monstruosités qui hantent les sommets alpins dans une chasse incessante de nourriture. Leur fourrure blanche comme neige leur permet de se déplacer tels des fantômes dans le paysage gelé.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 51 (6d10 + 18)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" yéti","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/yeti.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13","Size":"G","Skills":" Discrétion +3, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Camouflage dans la neige<\/em><\/strong>. Un yéti a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.<\/p>","

Crainte du feu<\/em><\/strong>. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.<\/p>","

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un yéti a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>"],"Speed":" 12 m, escalade 12 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Créature monstrueuse","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"zombi","IdVF":"zombi","IdVO":"zombie","Name":"Zombi","NamePHB":"Zombi","NameVO":"Zombie","Actions":["

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"neutre chaotique","ArmorClass":" 8","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale. Ils sont vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort et sécrètent une puanteur nauséabonde.","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 22 (3d8 + 9)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/zombie.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Sag +0","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Détermination de mort-vivant<\/em><\/strong>. Si des dégâts réduisent le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.<\/p>"],"Speed":" 6 m","Strength":"13 (+1) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":"ogre-zombi","IdVF":"ogre-zombi","IdVO":"ogre-zombie","Name":"Ogre zombi","NamePHB":"Zombi ogre","NameVO":"Ogre Zombie","Actions":["

Morgenstern<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 8","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 85 (9d10 + 36)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ogreZombie.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Sag +0","Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Détermination de mort-vivant<\/em><\/strong>. Si des dégâts réduisent le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":"ame-en-peine","IdVF":"ame-en-peine","IdVO":"wraith","Name":"Âme en peine","NamePHB":"Âme en peine","NameVO":"Wraith","Actions":["

Absorption d'énergie<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0.<\/p>","

Création de spectre<\/em><\/strong>. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept spectres sous son contrôle en même temps.<\/p>"],"Alignment":"neutre mauvais","ArmorClass":" 13","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":" à terre, charmé, épuisé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" nécrotique, poison","DamageResistances":" acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 67 (9d8 + 27)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" les langues qu'elle connaissait de son vivant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wraith.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Mouvement Incorporel<\/em><\/strong>. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres créatures ou objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>","

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. À la lumière du soleil, l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>"],"Speed":" 0 m, vol 18 m (stationnaire)","Strength":"6 (-2) ","Type":"Mort-vivant","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"eclaireur","IdVF":"eclaireur","IdVO":"scout","Name":"Éclaireur","NamePHB":"Éclaireur","NameVO":"Scout","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un éclaireur réalise deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.<\/p>","

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>","

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"tout alignement","ArmorClass":" 13 (armure de cuir)","Challenge":" 1\/2 (100 PX)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 16 (3d8 + 3)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" une langue au choix (généralement le commun)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/scout.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 15","Size":"M","Skills":" Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Ouïe et vue aiguisées<\/em><\/strong>. Un éclaireur a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe ou la vue.<\/p>"],"Speed":" 9 m","Strength":"11 (+0) ","Type":"Humanoïde (toute race)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":"efrit","IdVF":"efrit","IdVO":"efreeti","Name":"Éfrit","NamePHB":"Éfrit","NameVO":"Efreeti","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'éfrit réalise deux attaques avec le cimeterre, ou utilise son Jet de flammes deux fois.<\/p>","

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.<\/p>","

Jet de flammes<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (5d6) dégâts de feu.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 11 (7200 PX)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"24 (+7) ","DamageImmunities":" feu","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 200 (16d10 + 112)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" igné","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/efreeti.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +7, Sag +6, Cha +7","Senses":" vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Disparition élémentaire<\/em><\/strong>. Si l'éfrit meurt, son corps se désintègre dans un flash de feu et un nuage de fumée, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.<\/p>","

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de l'éfrit est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>","À volonté : ","détection de la magie<\/a><\/em>","
","3\/jour : ","
agrandissement\/rapetissement<\/a>, langues<\/a><\/em>","
","1\/jour chacun : ","
changement de plan<\/a>, invocation d'élémentaire<\/a><\/em>"," (élémentaire du feu uniquement), ","forme gazeuse<\/a>, image accomplie<\/a>, invisibilité<\/a>, mur de feu<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 12 m, vol 18 m","Strength":"22 (+6) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":"elan","IdVF":"elan","IdVO":"elk","Name":"Élan","NamePHB":"Élan","NameVO":"Elk","Actions":["

Coup de tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>","

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché<\/em> : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 13 (2d10 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"16 (+3) ","Type":"Bête","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"elan-geant","IdVF":"elan-geant","IdVO":"giant-elk","Name":"Élan géant","NamePHB":"Élan géant","NameVO":"Giant Elk","Actions":["

Coup de tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>","

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché<\/em> : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 2 (450 PX)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Le majestueux élan géant est rare, au point que son apparence est souvent considérée comme la préfiguration d'un événement important, comme la naissance d'un roi. Des légendes racontent que les dieux prennent la forme d'un élan géant lorsqu'ils visitent le plan matériel. Beaucoup de cultures croient donc que chasser ces créatures déclenche la colère divine.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 42 (5d12 + 10)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas les parler","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 14","Size":"TG","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>"],"Speed":" 18 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":"elementaire-de-l-air","IdVF":"elementaire-de-l-air","IdVO":"air-elemental","Name":"Élémentaire de l'air","NamePHB":"Élémentaire de l'air","NameVO":"Air Elemental","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'élémentaire réalise deux attaques de coup.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.<\/p>","

Cyclone (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Chaque créature se trouvant dans l'espace de l'élémentaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, est projetée à 6 mètres de l'élémentaire dans une direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni projetée, ni à terre.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 15","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":" à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié","Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un élémentaire de l'air est une masse d'air tourbillonnante prenant la vague apparence d'un visage. Il peut se transformer en un tourbillon hurlant, créant alors un cyclone destructeur qui éjecte tout sur son passage.","Dexterity":"20 (+5) ","HitPoints":" 90 (12d10 + 24)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" aérien","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/air-elemental.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Forme d'Air<\/em><\/strong>. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans avoir à se serrer.<\/p>"],"Speed":" 0 m, vol 27 m (stationnaire)","Strength":"14 (+2) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"elementaire-de-l-eau","IdVF":"elementaire-de-l-eau","IdVO":"water-elemental","Name":"Élémentaire de l'eau","NamePHB":"Élémentaire de l'eau","NameVO":"Water Elemental","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'élémentaire réalise deux attaques de coup.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>","

Submersion (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Chaque créature dans l'espace de l'élémentaire doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible prend 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également agrippée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée et incapable de respirer à moins qu'elle puisse respirer sous l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est poussée hors de l'espace de l'élémentaire. L'élémentaire peut agripper une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites à la fois. Au début de chaque tour de l'élémentaire, chaque cible agrippée par l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'élémentaire peut lui retirer une créature ou un objet en prenant une action pour faire un jet de Force DD 14 et en le réussissant.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 14 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":" épuisé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Êtres natifs du plan Élémentaire de l'eau et convoqués dans le monde, les élémentaires de l'eau ressemblent aux crêtes des vagues qui roulent sur le sol. Un élémentaire de l'eau engloutit toutes les créatures qui se dressent contre lui.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 114 (12d10 + 48)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" aquatique","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/water-elemental.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Forme d'eau<\/em><\/strong>. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large sans être compressé.<\/p>","

Congelé<\/em><\/strong>. Si l'élémentaire prend des dégâts de froid, il gèle partiellement ; sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.<\/p>"],"Speed":" 9 m, nage 27 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"elementaire-de-la-terre","IdVF":"elementaire-de-la-terre","IdVO":"earth-elemental","Name":"Élémentaire de la terre","NamePHB":"Élémentaire de la terre","NameVO":"Earth Elemental","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'élémentaire réalise deux attaques de coup.<\/p>","

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":" épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient","Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":" tonnerre","Description":"Un élémentaire de la terre avance lourdement tel une colline humaine, balançant ses bras tels des massues. Sa tête et son corps sont fait de terre et de pierre, occasionnellement sertis de gros morceaux de métal, de gemmes et de minéraux luisants.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 126 (12d10 + 60)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" terreux","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/earth-elemental.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Déplacement dans la terre<\/em><\/strong>. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au cours de ce mouvement, il ne dérange pas les matériaux à travers lesquels il passe.<\/p>","

Monstre de siège<\/em><\/strong>. L'élémentaire inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.<\/p>"],"Speed":" 9 m, creusement 9 m","Strength":"20 (+5) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"elementaire-du-feu","IdVF":"elementaire-du-feu","IdVO":"fire-elemental","Name":"Élémentaire du feu","NamePHB":"Élémentaire du feu","NameVO":"Fire Elemental","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'élémentaire réalise deux attaques de contact.<\/p>","

Contact<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours de jeu.<\/p>"],"Alignment":"neutre","ArmorClass":" 13","Challenge":" 5 (1800 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":" à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié","Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Un semblant de silhouette humanoïde apparaît au centre de la capricieuse dévastation qu'est un élémentaire du feu. Où qu'il passe, il embrase tout ce qui l'entoure, ne laissant derrière lui que cendre et fumée.","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 102 (12d10 + 36)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" igné","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/fire-elemental.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10","Size":"G","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Forme de Feu<\/em><\/strong>. L'élémentaire peut traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans avoir à se serrer. Une créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps en se trouvant proche à 1,50 mètre de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un tour de jeu, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours de jeu.<\/p>","

Illumination<\/em><\/strong>. L'élémentaire produit une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.<\/p>","

Susceptibilité à l'eau<\/em><\/strong>. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid.<\/p>"],"Speed":" 15 m","Strength":"10 (+0) ","Type":"Élémentaire","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":"elephant","IdVF":"elephant","IdVO":"elephant","Name":"Éléphant","NamePHB":"Éléphant","NameVO":"Elephant","Actions":["

Défenses<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (3d8 + 6) dégâts perforants.<\/p>","

Piétinement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 4 (1100 PX)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 76 (8d12 + 24)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" Perception passive 10","Size":"TG","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si l'éléphant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.<\/p>"],"Speed":" 12 m","Strength":"22 (+6) ","Type":"Bête","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":"epaulard","IdVF":"epaulard","IdVO":"killer-whale","Name":"Épaulard","NamePHB":"Épaulard","NameVO":"Killer Whale","Actions":["

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 12 (armure naturelle)","Challenge":" 3 (700 PX)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 90 (12d12 + 12)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" vision aveugle à 36 m, Perception passive 13","Size":"TG","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Écholocation<\/em><\/strong>. Un épaulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.<\/p>","

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.<\/p>","

Ouïe aiguisée<\/em><\/strong>. Un épaulard a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.<\/p>"],"Speed":" 0 m, nage 18 m","Strength":"19 (+4) ","Type":"Bête","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":"epee-volante","IdVF":"epee-volante","IdVO":"flying-sword","Name":"Épée volante","NamePHB":"Épée volante","NameVO":"Flying Sword","Actions":["

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.<\/p>"],"Alignment":"sans alignement","ArmorClass":" 17 (armure naturelle)","Challenge":" 1\/4 (50 PX)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":" assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, pétrifié","Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":" poison, psychique","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Une épée volante animée par la magie danse dans les airs, combattant tel un guerrier qui ne peut être blessé.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 17 (5d6)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flyingSword.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4","Senses":" vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 7","Size":"P","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Apparence Trompeuse<\/em><\/strong>. Lorsque l'épée reste immobile et qu'elle ne vole pas, elle ne peut être distinguée d'une épée normale.<\/p>","

Sensibilité à l'antimagie<\/em><\/strong>. L'épée est incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie<\/a><\/em>. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie<\/a><\/em>, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.<\/p>"],"Speed":" 0 m, vol 15 m (stationnaire)","Strength":"12 (+1) ","Type":"Créature artificielle","Wisdom":"5 (-3) "},{"Html":null,"Id":"erinye","IdVF":"erinye","IdVO":"erinyes","Name":"Érinye","NamePHB":"Érinye","NameVO":"Erinyes","Actions":["

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'érinye effectue trois attaques.<\/p>","

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, + 13 (3d8) dégâts de poison.<\/p>","

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 13 (3d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être empoisonnée. Le poison reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé à l'aide d'un sort de restauration partielle<\/a><\/em> ou toute autre magie similaire.<\/p>","

Parade<\/em><\/strong>. L'érinye ajoute 4 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>"],"Alignment":"loyal mauvais","ArmorClass":" 18 (harnois)","Challenge":" 12 (8400 PX)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":" empoisonné","Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" feu, poison","DamageResistances":" froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 153 (18d8 + 72)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" infernal, télépathie à 36 m","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilErinyes.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8","Senses":" vision véritable à 36 m, Perception passive 12","Size":"M","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD) \/ Créatures","SpecialFeatures":["

Armes infernales<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires si elles touchent (déjà inclus ci-dessous).<\/p>","

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. L'érinye a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>"],"Speed":" 9 m, vol 18 m","Strength":"18 (+4) ","Type":"Fiélon (diable)","Wisdom":"14 (+2) "}] \ No newline at end of file +[ + { + "Html": null, + "Id": "aboleth", + "IdVF": "aboleth", + "IdVO": "aboleth", + "Name": "Aboleth", + "NamePHB": "Aboleth", + "NameVO": "Aboleth", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'aboleth effectue trois attaques avec ses tentacules.<\/p>", + "

Tentacule<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine de tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et peut être annulée par toute magie qui soigne les maladies. Après 1 minute, le teint de la créature malade devient translucide et visqueux, la créature ne peut pas récupérer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette maladie ne peut plus être soignée que par guérison<\/a><\/em> ou tout autre sort de guérison des maladies de niveau 6 ou supérieur. Lorsque la créature est en dehors d'une étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes à moins que son corps ne soit humidifié avant que 10 minutes ne se soient écoulées.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.<\/p>", + "

Asservissement (3\/jour)<\/em><\/strong>. L'aboleth cible une créature qu'il peut voir et se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sous peine d'être charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut pas utiliser de réactions, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie entre eux quelle que soit la distance. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 10 (5900 PX)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 135 (18d10 + 36)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " profond, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

L'aboleth peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Absorption psychique (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant de point de vie égal aux dégâts que cette créature a subis.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/aboleth.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +6, Int +8, Sag +6", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 20", + "Size": "G", + "Skills": " Histoire +12, Perception +10", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Nuage de mucus<\/em><\/strong>. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Si elle l'échoue, la créature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une créature malade ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>", + "

Pénétration télépathique<\/em><\/strong>. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, l'aboleth découvre les plus grands désirs de la créature, à condition qu'il puisse voir la créature.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, nage 12 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Aberration", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "acolyte", + "IdVF": "acolyte", + "IdVO": "acolyte", + "Name": "Acolyte", + "NamePHB": "Acolyte", + "NameVO": "Acolyte", + "Actions": [ + "

Gourdin<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité leurs accorde des sorts de faible puissance.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 9 (2d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Médecine +4, Religion +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sorts<\/em><\/strong>. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Un acolyte a les sorts de clerc suivants préparés :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "flamme sacrée<\/a>, lumière<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (3 emplacements) : ", + "
bénédiction<\/a>, sanctuaire<\/a>, soins<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "aigle", + "IdVF": "aigle", + "IdVO": "eagle", + "Name": "Aigle", + "NamePHB": "Aigle", + "NameVO": "Eagle", + "Actions": [ + "

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 3 (1d6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/eagle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "P", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 18 m", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "aigle-geant", + "IdVF": "aigle-geant", + "IdVO": "giant-eagle", + "Name": "Aigle géant", + "NamePHB": "Aigle géant", + "NameVO": "Giant Eagle", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.<\/p>", + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre bon", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "L'aigle géant est une noble créature qui parle son propre langage et en comprend certains autres.", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 26 (4d10 + 4)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Un aigle géant comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 24 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "allosaure", + "IdVF": "allosaure", + "IdVO": "allosaurus", + "Name": "Allosaure", + "NamePHB": "Allosaure", + "NameVO": "Allosaurus", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "L'allosaure est un dinosaure prédateur possédant une taille, une force et une vitesse stupéfiante. Il fonce vers sa proie en bondissant vers elle pour la déchiqueter avec ses griffes vicieuses.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 51 (6d10 + 18)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 15", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Bond<\/em><\/strong>. Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut réaliser une attaque de morsure contre elle par une action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 18 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "androsphinx", + "IdVF": "androsphinx", + "IdVO": "androsphinx", + "Name": "Androsphinx", + "NamePHB": "Androsphinx", + "NameVO": "Androsphinx", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le sphinx réalise deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Rugissement (3\/jour)<\/em><\/strong>. Le sphinx pousse un rugissement magique. À chaque fois qu'il rugit avant de terminer un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et étant capable de l'entendre doivent réaliser un jet de sauvegarde.<\/p>", + "

Premier Rugissement<\/em><\/strong>. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.<\/p>", + "

Second Rugissement<\/em><\/strong>. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.<\/p>", + "

Troisième Rugissement<\/em><\/strong>. Chaque créature réalise un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal neutre", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 17 (18000 PX)", + "Charisma": "23 (+6) ", + "ConditionImmunities": " charmé, effrayé", + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 199 (19d10 + 95)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, sphinx", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le sphinx peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Attaque avec les griffes<\/em><\/strong>. Le sphinx réalise une attaque avec ses griffes.<\/p>", + "

Téléportation (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le sphinx se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.<\/p>", + "

Sort (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, utilisant l'emplacement prévu pour l'utilisation normale du sort.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sphinx.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 20", + "Size": "G", + "Skills": " Arcanes +9, Perception +10, Religion +15", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Inscrutable<\/em><\/strong>. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Perspicacité) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.<\/p>", + "

Armes Magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de clerc préparée :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "flamme sacrée<\/a>, stabilisation<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
détection de la magie<\/a>, détection du mal et du bien<\/a>, injonction<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
restauration partielle<\/a>, zone de vérité<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (3 emplacements) : ", + "
dissipation de la magie<\/a>, langues<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 4 (3 emplacements) : ", + "
bannissement<\/a>, liberté de mouvement<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 5 (2 emplacements) : ", + "
colonne de flamme<\/a>, restauration supérieure<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 6 (1 emplacement) : ", + "
festin des héros<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 12 m, vol 18 m", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ankheg", + "IdVF": "ankheg", + "IdVO": "ankheg", + "Name": "Ankheg", + "NamePHB": "Ankheg", + "NameVO": "Ankheg", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle), 11 lorsqu'il est à terre", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 39 (6d10 + 6)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ankheg.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. Si a cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a l'avantage aux jets d'attaque pour cela.<\/p>", + "

Vaporisation d'acide (Recharge 6)<\/em><\/strong>. L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, et subir 10 (3d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou ne subir que la moitié de ces dégâts si elle réussit son jet de sauvegarde.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, creusement 3 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ankylosaure", + "IdVF": "ankylosaure", + "IdVO": "ankylosaurus", + "Name": "Ankylosaure", + "NamePHB": "Ankylosaure", + "NameVO": "Ankylosaurus", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Une épaisse carapace protège le corps de ce dinosaure herbivore qu'est l'ankylosaure, qui est capable de se défendre des autres prédateurs grâce à sa queue en forme de massue avec laquelle il peut délivrer des coups dévastateurs.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 68 (8d12 + 16)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ankylosaurus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "TG", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (4d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber au sol.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "araignee", + "IdVF": "araignee", + "IdVO": "spider", + "Name": "Araignée", + "NamePHB": "Araignée", + "NameVO": "Spider", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas recevoir 2 (1d4) dégâts de poison.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spider.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>", + "

Sens de la toile<\/em><\/strong>. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.<\/p>", + "

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, escalade 6 m", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "araignee-de-phase", + "IdVF": "araignee-de-phase", + "IdVO": "phase-spider", + "Name": "Araignée de phase", + "NamePHB": "Araignée de phase", + "NameVO": "Phase Spider", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, elle prend 18 (4d8) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 32 (5d10 + 5)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/phaseSpider.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Saut éthérée<\/em><\/strong>. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.<\/p>", + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>", + "

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "araignee-geante", + "IdVF": "araignee-geante", + "IdVO": "giant-spider", + "Name": "Araignée géante", + "NamePHB": "Araignée géante", + "NameVO": "Giant Spider", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.<\/p>", + "

Toile d'Araignée (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9\/18 m, une cible. Touché<\/em> : la cible est entravée par la toile. Une cible entravée peut utiliser une action pour réaliser un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de succès. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérable au feu ; immunisée aux types de dégâts contondants, poison et psychiques).<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 26 (4d10 + 4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantSpider.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +7", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>", + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>", + "

Sens de la toile<\/em><\/strong>. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "araignee-loup-geante", + "IdVF": "araignee-loup-geante", + "IdVO": "giant-wolf-spider", + "Name": "Araignée-loup géante", + "NamePHB": "Araignée-loup géante", + "NameVO": "Giant Wolf Spider", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les araignées-loups géantes chassent en terrain découvert ou se cachent dans des terriers ou des crevasses pour attaquer en embuscade.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +7, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>", + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>", + "

Sens de la toile<\/em><\/strong>. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 12 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "arbre-eveille", + "IdVF": "arbre-eveille", + "IdVO": "awakened-tree", + "Name": "Arbre éveillé", + "NamePHB": "Arbre éveillé", + "NameVO": "Awakened Tree", + "Actions": [ + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " contondant, perforant", + "DamageVulnerabilities": " feu", + "Description": "Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 59 (7d12 + 14)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue connue par son créateur", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "TG", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Plante", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "arbuste-eveille", + "IdVF": "arbuste-eveille", + "IdVO": "awakened-shrub", + "Name": "Arbuste éveillé", + "NamePHB": "Arbuste éveillé", + "NameVO": "Awakened Shrub", + "Actions": [ + "

Écorchure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 9", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " perforant", + "DamageVulnerabilities": " feu", + "Description": "Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 10 (3d6)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue connue par son créateur", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste ordinaire.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "Plante", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "archimage", + "IdVF": "archimage", + "IdVO": "archmage", + "Name": "Archimage", + "NamePHB": "Archimage", + "NameVO": "Archmage", + "Actions": [ + "

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 12 (15 avec ", + "Challenge": " 12 (8400 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " dégâts des sorts ; contondants, perforants et tranchants non magiques (sort ", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les archimages sont de puissants (et généralement assez âgés) lanceurs de sorts qui consacrent leur vie à l'étude des arcanes. Les plus bienveillants d'entre eux conseillent les rois et les reines, tandis que les malveillants règnent en tyrans et cherchent à devenir des liches. Ceux qui ne tendent ni vers le bien, ni vers le mal, s'enferment dans des tours isolées afin de pratiquer leur magie sans risque d'être dérangés.Un archimage a généralement un ou plusieurs apprentis, et sa demeure possède de nombreux gardiens et protections magiques destinés à décourager les intrus.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 99 (18d8 + 18)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " six langues au choix", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/archmage.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +9, Sag +6", + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Arcanes +13, Histoire +13", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. L'archimage a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. L'Intelligence est la caractéristique utilisée pour lancer des sorts (DD de sauvegarde d'un sort 17, +9 de modificateur à l'attaque d'un sort). L'archimage peut lancer à volonté les sorts déguisement<\/a><\/em> et invisibilité<\/a><\/em>. L'archimage a les sorts de magiciens suivants préparés :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "trait de feu<\/a>, lumière<\/a>, main de mage<\/a>, prestidigitation<\/a>, poigne électrique<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
détection de la magie<\/a>, identification<\/a>, armure de mage<\/a>*, projectile magique<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
détection des pensées<\/a>, image miroir<\/a>, foulée brumeuse<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (3 emplacements) : ", + "
contresort<\/a>, vol<\/a>, éclair<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 4 (3 emplacements) : ", + "
bannissement<\/a>, bouclier de feu<\/a>, peau de pierre<\/a>*<\/em>", + "
", + "Niveau 5 (3 emplacements) : ", + "
cône de froid<\/a>, scrutation<\/a>, mur de force<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 6 (1 emplacement) : ", + "
globe d'invulnérabilité<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 7 (1 emplacement) : ", + "
téléportation<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 8 (1 emplacement) : ", + "
esprit impénétrable<\/a><\/em>", + "*", + "
", + "Niveau 9 (1 emplacement) : ", + "
arrêt du temps<\/a><\/em>", + "
", + "* L'archimage jette ces sorts avant le combat.", + "
" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "armure-animee", + "IdVF": "armure-animee", + "IdVO": "animated-armor", + "Name": "Armure animée", + "NamePHB": "Armure animée", + "NameVO": "Animated Armor", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'armure réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé", + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " poison, psychique", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Cette armure animée par la magie grince et ferraille en se déplaçant, faisant autant de bruit que l'esprit vengeur d'un chevalier déchu.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 33 (6d8 + 6)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/animatedArmor.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.<\/p>", + "

Sensibilité à l'antimagie<\/em><\/strong>. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie<\/a><\/em>. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie<\/a><\/em>, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.<\/p>" + ], + "Speed": " 7,50 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Créature artificielle", + "Wisdom": "3 (-4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "assassin", + "IdVF": "assassin", + "IdVO": "assassin", + "Name": "Assassin", + "NamePHB": "Assassin", + "NameVO": "Assassin", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un assassin réalise deux attaques avec l'épée courte.<\/p>", + "

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec elle prend 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>", + "

Arbalète légère<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec elle prend 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement non bon", + "ArmorClass": " 15 (armure de cuir clouté)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " poison", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont des tueurs sans remord travaillant pour des nobles, des maîtres de guilde, des souverains, et n'importe qui d'autre pouvant se payer leurs services.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 78 (12d8 + 24)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " jargon des voleurs plus deux langues au choix", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Int +4", + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Assassinat<\/em><\/strong>. Au cours de son premier tour, un assassin a l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.<\/p>", + "

Dérobade<\/em><\/strong>. Si un assassin est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, l'assassin ne prend en fait aucun dommage s'il réussit le jet, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.<\/p>", + "

Attaque sournoise (1\/tour)<\/em><\/strong>. Un assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a l'avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "azer", + "IdVF": "azer", + "IdVO": "azer", + "Name": "Azer", + "NamePHB": "Azer", + "NameVO": "Azer", + "Actions": [ + "

Marteau de guerre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si tenu à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal neutre", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle, bouclier)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 39 (6d8 + 12)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " igné", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/azer.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +4", + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Corps brûlant<\/em><\/strong>. Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque au corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.<\/p>", + "

Armes brûlantes<\/em><\/strong>. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (ce bonus est inclus ci-dessous).<\/p>", + "

Illumination<\/em><\/strong>. L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres de plus.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "babouin", + "IdVF": "babouin", + "IdVO": "baboon", + "Name": "Babouin", + "NamePHB": "Babouin", + "NameVO": "Baboon", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 3 (1d6)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un babouin a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "babelien", + "IdVF": "babelien", + "IdVO": "gibbering-mouther", + "Name": "Babélien", + "NamePHB": "Babélien", + "NameVO": "Gibbering Mouther", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 sous peine d'être jetée à terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le babélien.<\/p>", + "

Salive aveuglante (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le babélien crache un projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Le projectile explose dans un éclat de lumière aveuglant au moment de l'impact. Chaque créature se trouvant à 1,50 mètre du flash de lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 9", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": " à terre", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 67 (9d8 + 27)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gibberingMouther.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sol aberrant<\/em><\/strong>. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.<\/p>", + "

Charabia<\/em><\/strong>. Le babélien babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres du babélien et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas effectuer une telle attaque.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, nage 3 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Aberration", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "balor", + "IdVF": "balor", + "IdVO": "balor", + "Name": "Balor", + "NamePHB": "Balor", + "NameVO": "Balor", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le balor réalise deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.<\/p>", + "

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.<\/p>", + "

Fouet<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50 mètres vers le balor.<\/p>", + "

Téléportation<\/em><\/strong>. Le balor peut se téléporter, ainsi que tout équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir, situé jusqu'à 36 mètres de lui.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 19 (22000 PX)", + "Charisma": "22 (+6) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " foudre, froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 262 (21d12 + 126)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " abyssal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonBalor.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 13", + "Size": "TG", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Spasmes d'agonie<\/em><\/strong>. Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres de lui doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant dans la zone, et détruit les armes du balor.<\/p>", + "

Aura de feu<\/em><\/strong>. Au début de chaque tour de jeu du balor, toutes les créatures situées à 1,50 mètre de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables qui ne sont pas tenus ou portés situés dans l'aura s'embrasent. Une créature qui touche le balor ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le balor a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>", + "

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du balor sont magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, vol 24 m", + "Strength": "26 (+8) ", + "Type": "Fiélon (démon)", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "bandit", + "IdVF": "bandit", + "IdVO": "bandit", + "Name": "Bandit", + "NamePHB": "Bandit", + "NameVO": "Bandit", + "Actions": null, + "Alignment": "tout alignement non loyal", + "ArmorClass": " 12 (armure de cuir)", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme.Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Arbalète légère<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "bandit-capitaine", + "IdVF": "bandit-capitaine", + "IdVO": "bandit-captain", + "Name": "Bandit, capitaine", + "NamePHB": "Bandit, capitaine", + "NameVO": "Bandit Captain", + "Actions": null, + "Alignment": "tout alignement non loyal", + "ArmorClass": " 15 (armure de cuir clouté)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine bandit ne manque pas de ces qualités.Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante du capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un bateau. Pour garder la main sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et brimades.Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la sulfureuse réputation du capitaine.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 65 (10d8 + 20)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " deux langues au choix", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/banditCaptain.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +4, Dex +5, Sag +2", + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": " Athlétisme +4, Tromperie +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un capitaine réalise trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.<\/p>", + "

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Parade<\/em><\/strong>. Un capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "banshie", + "IdVF": "banshie", + "IdVO": "banshee", + "Name": "Banshie", + "NamePHB": "Banshie", + "NameVO": "Banshee", + "Actions": [ + "

Contact corrupteur<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (3d6 + 2) dégâts nécrotiques.<\/p>", + "

Visage Effroyable<\/em><\/strong>. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 18 mètres de la banshie et pouvant la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la banshie est toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de succès. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage Effroyable de la banshie pendant les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Hurlement (1\/jour)<\/em><\/strong>. La banshie pousse un hurlement plaintif, à condition de ne pas être exposée à la lumière du soleil. Ce hurlement n'affecte pas les créatures artificielles et les morts-vivants. Toutes les autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et pouvant l'entendre doivent réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de succès, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": " à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " froid, nécrotique, poison", + "DamageResistances": " acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "La mélancolique banshie est une créature malveillante formée à partir de l'esprit d'une femme elfe. Ses cheveux ceignent son visage tel un enchevêtrement désordonné, et son corps est vêtu de haillons vaporeux qui volent et tournent autour d'elle.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 58 (13d8)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " commun, elfique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/banshee.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Sag +2, Cha +5", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Détection de la vie<\/em><\/strong>. Grâce à la magie, la banshie peut sentir la présence de créatures vivantes qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles jusqu'à 7,5 kilomètres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur localisation exacte.<\/p>", + "

Mouvement Incorporel<\/em><\/strong>. La banshie peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, vol 12 m (stationnaire)", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "basilic", + "IdVF": "basilic", + "IdVO": "basilisk", + "Name": "Basilic", + "NamePHB": "Basilic", + "NameVO": "Basilisk", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs paires de pattes, dont le regard transforme les victimes en pierre poreuse. La créature se nourrira ensuite de cette pierre, qu'elle brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui reprendra sa forme organique une fois dans son gosier.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/basilisk.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Regard pétrifiant<\/em><\/strong>. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de succès, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour de jeu, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à moins de 9 mètres dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "bec-de-hache", + "IdVF": "bec-de-hache", + "IdVO": "axe-beak", + "Name": "Bec de hache", + "NamePHB": "Bec de hache", + "NameVO": "Axe Beak", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un bec de hache est un grand oiseau incapable de voler possédant de puissantes pattes, un bec recourbé, ainsi qu'un déplaisant caractère.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/axeBeak.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "belette", + "IdVF": "belette", + "IdVO": "weasel", + "Name": "Belette", + "NamePHB": "Belette", + "NameVO": "Weasel", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Une belette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "belette-geante", + "IdVF": "belette-geante", + "IdVO": "giant-weasel", + "Name": "Belette géante", + "NamePHB": "Belette géante", + "NameVO": "Giant Weasel", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 9 (2d8)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Une belette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "berserk", + "IdVF": "berserk", + "IdVO": "berserker", + "Name": "Berserk", + "NamePHB": "Berserk", + "NameVO": "Berserker", + "Actions": [ + "

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement chaotique", + "ArmorClass": " 13 (armure de peau)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserks se réunissent au sein de groupes de guerre et cherchent le conflit partout où ils peuvent en trouver.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 67 (9d8 + 27)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Téméraire<\/em><\/strong>. Au début de son tour, un berserk peut obtenir l'avantage à tous ses jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont l'avantage jusqu'au début de son prochain tour.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "blaireau", + "IdVF": "blaireau", + "IdVO": "badger", + "Name": "Blaireau", + "NamePHB": "Blaireau", + "NameVO": "Badger", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 3 (1d4 + 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/badger.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, creusement 1,50 m", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "blaireau-geant", + "IdVF": "blaireau-geant", + "IdVO": "giant-badger", + "Name": "Blaireau géant", + "NamePHB": "Blaireau géant", + "NameVO": "Giant Badger", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 13 (2d8 + 4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un blaireau a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, creusement 3 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "bleme", + "IdVF": "bleme", + "IdVO": "ghast", + "Name": "Blême", + "NamePHB": "Blême", + "NameVO": "Ghast", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle le réussit.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": " charmé, épuisé, empoisonné", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " nécrotique", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 36 (8d8)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghast.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Puanteur<\/em><\/strong>. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Mépris du renvoi<\/em><\/strong>. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister au renvoi des morts-vivants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "buisson-infecte", + "IdVF": "buisson-infecte", + "IdVO": "twig-blight", + "Name": "Buisson infecté", + "NamePHB": "Buisson malade", + "NameVO": "Twig Blight", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": " aveuglé, assourdi", + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " feu", + "Description": "Un buisson infecté est une plante éveillée qui ressemble à un arbuste qui peut tirer ses racines hors du sol. Ses branches se tordent ensemble pour former une silhouette humanoïde avec une tête et des membres.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 4 (1d6 + 1)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " comprend le commun mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blight.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Tant que le buisson infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste mort.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Plante", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "bulette", + "IdVF": "bulette", + "IdVO": "bulette", + "Name": "Bulette", + "NamePHB": "Bulette", + "NameVO": "Bulette", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Saut implacable<\/em><\/strong>. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mètres en sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour atterrir sur un espace où se trouvent une ou plusieurs créatures. Chaque créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible) ou être jetée à terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts, n'est pas projetée au sol, et est poussée de 1,50 mètre hors de l'espace de la bulette (vers un espace inoccupé choisi par la créature). S'il n'y a pas d'espace libre à portée, la créature se retrouve à terre dans l'espace de la bulette.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 94 (9d10 + 45)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/bulette.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 16", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Saut arrêté<\/em><\/strong>. La bulette peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 12 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "behir", + "IdVF": "behir", + "IdVO": "behir", + "Name": "Béhir", + "NamePHB": "Béhir", + "NameVO": "Behir", + "Actions": null, + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 11 (7200 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 168 (16d12 + 64)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/behir.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 27 m, Perception passive 16", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +7, Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le béhir réalise deux attaques : une de morsure et une d'étreinte.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>", + "

Étreinte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants plus 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper) si le béhir n'est pas déjà en train d'étreindre une créature, et la cible est entravée jusqu'à ce que la lutte se termine.<\/p>", + "

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le béhir crache un jet de foudre sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, et subit 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>", + "

Engloutissement<\/em><\/strong>. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature est également avalée, et la lutte se termine. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du béhir. Un béhir ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois. Si le béhir subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part de la créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour ou régurgiter la créature qu'il a avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3 mètres du béhir. Si le béhir meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m, escalade 12 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "centaure", + "IdVF": "centaure", + "IdVO": "centaur", + "Name": "Centaure", + "NamePHB": "Centaure", + "NameVO": "Centaur", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le centaure réalise deux attaques : une avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.<\/p>", + "

Pique<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>", + "

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre bon", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un centaure a le corps d'un large cheval surmonté d'une tête, des bras et d'un torse humanoïde. Voyageurs solitaires, ils évitent les conflits mais combattent férocement lorsqu'ils y sont obligés.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " elfique, sylvain", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/centaur.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chacal", + "IdVF": "chacal", + "IdVO": "jackal", + "Name": "Chacal", + "NamePHB": "Chacal", + "NameVO": "Jackal", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 3 (1d6)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "P", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un chacal a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un chacal a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chameau", + "IdVF": "chameau", + "IdVO": "camel", + "Name": "Chameau", + "NamePHB": "Chameau", + "NameVO": "Camel", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 9", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 15 (2d10 + 4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 9", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chat", + "IdVF": "chat", + "IdVO": "cat", + "Name": "Chat", + "NamePHB": "Chat", + "NameVO": "Cat", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât tranchant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un chat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 9 m", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chauve-souris", + "IdVF": "chauve-souris", + "IdVO": "bat", + "Name": "Chauve-souris", + "NamePHB": "Chauve-souris", + "NameVO": "Bat", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Écholocation<\/em><\/strong>. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.<\/p>", + "

Ouïe aiguisée<\/em><\/strong>. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.<\/p>" + ], + "Speed": " 1,50 m, vol 9 m", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chauve-souris-geante", + "IdVF": "chauve-souris-geante", + "IdVO": "giant-bat", + "Name": "Chauve-souris géante", + "NamePHB": "Chauve-souris géante", + "NameVO": "Giant Bat", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 22 (4d10)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Écholocation<\/em><\/strong>. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.<\/p>", + "

Ouïe aiguisée<\/em><\/strong>. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 18 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cheval-de-guerre", + "IdVF": "cheval-de-guerre", + "IdVO": "warhorse", + "Name": "Cheval de guerre", + "NamePHB": "Cheval de guerre", + "NameVO": "Warhorse", + "Actions": [ + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 18 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cheval-de-selle", + "IdVF": "cheval-de-selle", + "IdVO": "riding-horse", + "Name": "Cheval de selle", + "NamePHB": "Cheval de selle", + "NameVO": "Riding Horse", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 13 (2d10 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/horse.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 18 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cheval-de-trait", + "IdVF": "cheval-de-trait", + "IdVO": "draft-horse", + "Name": "Cheval de trait", + "NamePHB": "Cheval de trait", + "NameVO": "Draft Horse", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chevalier", + "IdVF": "chevalier", + "IdVO": "knight", + "Name": "Chevalier", + "NamePHB": "Chevalier", + "NameVO": "Knight", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un chevalier réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>", + "

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Arbalète lourde<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30\/120 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d10) dégâts perforants.<\/p>", + "

Commandement (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Pendant 1 minute, Un chevalier peut lancer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.<\/p>", + "

Parade<\/em><\/strong>. Un chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 18 (harnois)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté allégeance à un dirigeant, un ordre religieux ou une noble cause. L'alignement du chevalier détermine à quel point le serment est honoré. Que ce soit en s'engageant dans une quête ou en patrouillant un royaume, un chevalier voyage souvent avec un entourage qui comprend écuyers et servants, lesquels sont des roturiers.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +4, Sag +2", + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Bravoure<\/em><\/strong>. Un chevalier a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cerf", + "IdVF": "cerf", + "IdVO": "deer", + "Name": "Cerf", + "NamePHB": "Chevreuil", + "NameVO": "Deer", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 4 (1d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chien-du-trepas", + "IdVF": "chien-du-trepas", + "IdVO": "death-dog", + "Name": "Chien du trépas", + "NamePHB": "Chien du trépas", + "NameVO": "Death Dog", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le chien réalise deux attaques de morsure.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire ses points de vie maximums de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à 0.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un chien du trépas est un affreux molosse à deux têtes parcourant les plaines, les déserts et l'Outreterre.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 39 (6d8 + 12)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deathDog.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Bicéphale<\/em><\/strong>. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chien-esquiveur", + "IdVF": "chien-esquiveur", + "IdVO": "blink-dog", + "Name": "Chien esquiveur", + "NamePHB": "Chien esquiveur", + "NameVO": "Blink Dog", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.<\/p>", + "

Téléportation (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Le chien se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut réaliser une attaque de morsure.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un chien esquiveur doit son nom à sa capacité à disparaître et à réapparaître en un clin d'œil, un talent lui permettant d'augmenter ses capacités d'attaque autant que de défense.", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Un chien esquiveur comprend le sylvain mais ne peut pas le parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blinkDog.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Fée", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chimere", + "IdVF": "chimere", + "IdVO": "chimera", + "Name": "Chimère", + "NamePHB": "Chimère", + "NameVO": "Chimera", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Une chimère est la vile combinaison d'une chèvre, d'un lion et d'un dragon, et elle arbore les têtes de chacune de ces trois créatures. Elle affectionne d'arriver en volant pour envelopper sa proie dans les flammes grâce à son souffle avant d'atterrir et se jeter au combat.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 114 (12d10 + 48)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " comprend le draconique mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/chimera.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 18", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +8", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La chimère réalise trois attaques : une de morsure, une de cornes et une avec ses griffes. Lorsque son souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser à la place de la morsure ou des cornes.<\/p>", + "

Cornes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. La chimère exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chouette", + "IdVF": "chouette", + "IdVO": "owl", + "Name": "Chouette", + "NamePHB": "Chouette", + "NameVO": "Owl", + "Actions": [ + "

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât tranchant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/owl.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vol agile<\/em><\/strong>. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.<\/p>", + "

Ouïe et vue aiguisées<\/em><\/strong>. La chouette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 1,50 m, vol 18 m", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chouette-geante", + "IdVF": "chouette-geante", + "IdVO": "giant-owl", + "Name": "Chouette géante", + "NamePHB": "Chouette géante", + "NameVO": "Giant Owl", + "Actions": [ + "

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les chouettes géantes sont des créatures intelligentes protectrices de leurs royaumes forestiers.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas les parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vol agile<\/em><\/strong>. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.<\/p>", + "

Ouïe et vue aiguisées<\/em><\/strong>. La chouette a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 1,50 m, vol 18 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cthuul", + "IdVF": "chuul", + "IdVO": "chuul", + "Name": "Cthuul", + "NamePHB": "Chuul", + "NameVO": "Chuul", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le cthuul réalise deux attaques de pinces. Si le cthuul est en lutte avec une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.<\/p>", + "

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée (évasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et que le cthuul n'a pas déjà agrippé plus d'une autre créature.<\/p>", + "

Tentacules<\/em><\/strong>. Une créature agrippée par le cthuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible est paralysée. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 16 (armure naturelle)", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 93 (11d10 + 33)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " comprend le profond mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/chuul.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le cthuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Détection de la magie<\/em><\/strong>. Le cthuul détecte la magie dans un rayon de 36 mètres à volonté. Mis à part cela, ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie<\/a><\/em>, mais il n'est pas lui-même magique.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Aberration", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chevre", + "IdVF": "chevre", + "IdVO": "goat", + "Name": "Chèvre", + "NamePHB": "Chèvre", + "NameVO": "Goat", + "Actions": [ + "

Coup de Tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 4 (1d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>", + "

Stable<\/em><\/strong>. La chèvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "chevre-geante", + "IdVF": "chevre-geante", + "IdVO": "giant-goat", + "Name": "Chèvre géante", + "NamePHB": "Chèvre géante", + "NameVO": "Giant Goat", + "Actions": [ + "

Coup de Tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>", + "

Stable<\/em><\/strong>. La chèvre a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui la feraient tomber.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cockatrice", + "IdVF": "cockatrice", + "IdVO": "cockatrice", + "Name": "Cockatrice", + "NamePHB": "Cockatrice", + "NameVO": "Cockatrice", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "La cockatrice ressemble à hideux mélange entre un lézard, un oiseau et une chauve-souris. Elle est tristement connue à cause de sa capacité à changer la chair en pierre.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 27 (6d6 + 6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cockatrice.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de succès, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, vol 12 m", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "corbeau", + "IdVF": "corbeau", + "IdVO": "raven", + "Name": "Corbeau", + "NamePHB": "Corbeau", + "NameVO": "Raven", + "Actions": [ + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/raven.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "TP", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Imitation des sons<\/em><\/strong>. Un corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 15 m", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "couatl", + "IdVF": "couatl", + "IdVO": "couatl", + "Name": "Couatl", + "NamePHB": "Couatl", + "NameVO": "Couatl", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se termine, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser une action pour secouer la cible et la réveiller.<\/p>", + "

Étreinte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la cible est entravée et le couatl ne peut pas étreindre une autre créature.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le couatl se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou retrouve sa forme originale. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans sa nouvelle forme, le couatl garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (sauf les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repère) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la nouvelle forme possède une attaque de morsure, le couatl peut utiliser à la place sa propre attaque de morsure.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageResistances": " radiant", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "20 (+5) ", + "HitPoints": " 97 (13d8 + 39)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " toutes, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/couatl.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +5, Sag +7, Cha +6", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 15", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du couatl est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le couatl peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui nécessitent uniquement une composante verbale :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection du mal et du bien<\/a>, détection de la magie<\/a>, détection des pensées<\/a><\/em>", + "
", + "3\/jour chacun : ", + "
bénédiction<\/a>, bouclier<\/a>, création de nourriture et d'eau<\/a>, protection contre le poison<\/a>, restauration partielle<\/a>, sanctuaire<\/a>, soins<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
restauration supérieure<\/a>, scrutation<\/a>, rêve<\/a><\/em>", + "
", + "

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du couatl sont magiques.<\/p>", + "

Esprit fortifié<\/em><\/strong>. Le couatl est immunisé à la scrutation et aux effets qui permettraient de ressentir ses émotions, lire ses pensées, ou détecter sa localisation.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 27 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Céleste", + "Wisdom": "20 (+5) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "crabe", + "IdVF": "crabe", + "IdVO": "crab", + "Name": "Crabe", + "NamePHB": "Crabe", + "NameVO": "Crab", + "Actions": [ + "

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât contondant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11 (armure naturelle)", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 9 m, Perception passive 9", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, nage 6 m", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "crabe-geant", + "IdVF": "crabe-geant", + "IdVO": "giant-crab", + "Name": "Crabe géant", + "NamePHB": "Crabe géant", + "NameVO": "Giant Crab", + "Actions": [ + "

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 9 m, Perception passive 9", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "crapaud-geant", + "IdVF": "crapaud-geant", + "IdVO": "giant-toad", + "Name": "Crapaud géant", + "NamePHB": "Crapaud géant", + "NameVO": "Giant Toad", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible se retrouve agrippée (DD 13 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>", + "

Engloutissement<\/em><\/strong>. Le crapaud réalise une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque est réussie, la cible est avalée et la lutte se termine. La créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de jeu du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 39 (6d10 + 6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Saut arrêté<\/em><\/strong>. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, nage 12 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "criard", + "IdVF": "criard", + "IdVO": "shrieker", + "Name": "Criard", + "NamePHB": "Criard", + "NameVO": "Shrieker", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 5", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " aveuglé, assourdi, effrayé", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "1 (-5) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le criard reste inactif, il est impossible à distinguer d'un champignon ordinaire.<\/p>", + "

Hurlement<\/em><\/strong>. Lorsqu'une lumière vive ou une créature se trouve à 9 mètres ou moins du criard, il émet un hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard pousse son crie jusqu'à ce que ce qui l'a dérangé sorte de sa portée de vision aveugle et pendant les 1d4 tours qui suivent.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "Plante", + "Wisdom": "3 (-4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "crocodile", + "IdVF": "crocodile", + "IdVO": "crocodile", + "Name": "Crocodile", + "NamePHB": "Crocodile", + "NameVO": "Crocodile", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, nage 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "crocodile-geant", + "IdVF": "crocodile-geant", + "IdVO": "giant-crocodile", + "Name": "Crocodile géant", + "NamePHB": "Crocodile géant", + "NameVO": "Giant Crocodile", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le crocodile réalise deux attaques : une de morsure et une de queue.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible qui n'est pas agrippée par le crocodile. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 85 (9d12 + 27)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Le crocodile peut retenir son souffle durant 30 minutes.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 15 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cranefeu", + "IdVF": "cranefeu", + "IdVO": "flameskull", + "Name": "Crânefeu", + "NamePHB": "Crânefeu", + "NameVO": "Flameskull", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le crânefeu réalise deux attaques de Rayon de feu.<\/p>", + "

Rayon de feu<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 9 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts de feu.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": " à terre, charmé, empoisonné, paralysé, effrayé", + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " feu, froid, poison", + "DamageResistances": " foudre, nécrotique, perforant", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un flamboiement verdâtre et un rire dément annoncent l'arrivée d'un crânefeu. Ce crâne désincarné foudroie ses adversaires avec des rayons ardents qui jaillissent de ses orbites et d'atroces sorts sortis tout droit des sombres tréfonds de sa mémoire.", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 40 (9d4 + 18)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flameskull.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12", + "Size": "TP", + "Skills": " Arcanes +5, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Illumination<\/em><\/strong>. Le crânefeu produit une lumière faible sur un rayon de 4,50 mètres, ou une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut varier entre ces deux options en utilisant une action.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le crânefeu a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>", + "

Reconstitution<\/em><\/strong>. Si le crânefeu est détruit, il récupère tous ses points de vie en 1 heure, à moins que de l'eau bénite ne soit versée sur ses restes, ou qu'un sort de dissipation de la magie<\/a><\/em> ou de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ne lui soit lancé.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Ses sorts ne requièrent pas de composantes somatiques et matérielles. Le crânefeu a préparé les sorts de magicien suivants :<\/p>", + "Sort mineur (à volonté) : ", + "main de mage<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (3 emplacements de sorts) : ", + "
bouclier<\/a>, projectile magique<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (2 emplacements de sorts) : ", + "
flou<\/a>, sphère de feu<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (1 emplacement de sort) : ", + "
boule de feu<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 0 m, vol 12 m (stationnaire)", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cube-gelatineux", + "IdVF": "cube-gelatineux", + "IdVO": "gelatinous-cube", + "Name": "Cube gélatineux", + "NamePHB": "Cube gélatineux", + "NameVO": "Gelatinous Cube", + "Actions": [ + "

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts d'acide.<\/p>", + "

Enveloppement<\/em><\/strong>. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. À chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière, ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est enveloppée. La créature enveloppée ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de jeu du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de succès, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 6", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, épuisé", + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "3 (-4) ", + "HitPoints": " 84 (8d10 + 40)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cube.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vase cubique<\/em><\/strong>. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à l'Enveloppement du cube et effectue ses jets de sauvegarde avec désavantage. Les créatures à l'intérieur du cube sont visibles mais disposes d'un abri total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps.<\/p>", + "

Transparent<\/em><\/strong>. Y compris lorsque le cube est visible, il est nécessaire de réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s'il n'a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est surprise par le cube.<\/p>" + ], + "Speed": " 4,50 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Vase", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cyclope", + "IdVF": "cyclope", + "IdVO": "cyclops", + "Name": "Cyclope", + "NamePHB": "Cyclope", + "NameVO": "Cyclops", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le cyclope réalise deux attaques avec la massue.<\/p>", + "

Massue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique neutre", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les cyclopes sont des géants n'ayant qu'un œil au milieu du front qui subsistent comme ils peuvent dans les terres sauvages. À cause de leur taille et de leur force, ils représentent une terrible menace au combat, mais ils peuvent facilement être trompés par un adversaire astucieux.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 138 (12d12 + 60)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cyclops.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 8", + "Size": "TG", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Faible perception du relief<\/em><\/strong>. Le cyclope a un désavantage à tous les jets d'attaque contre une cible se trouvant à plus de 9 mètres de lui.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "destrier-noir", + "IdVF": "destrier-noir", + "IdVO": "nightmare", + "Name": "Destrier noir", + "NamePHB": "Destrier noir", + "NameVO": "Nightmare", + "Actions": [ + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu.<\/p>", + "

Galop éthéré<\/em><\/strong>. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures volontaires à 1,50 mètre de lui quittent magiquement le plan matériel pour le plan éthéré, ou l'inverse.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 68 (8d10 + 24)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/nightmare.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance au feu partagée<\/em><\/strong>. Le destrier noir peut accorder la résistance au feu à son cavalier.<\/p>", + "

Illumination<\/em><\/strong>. Le destrier noir émet de la lumière vive dans un rayon de 3 mètres et de la lumière faible dans un rayon de 3 mètres supplémentaire.<\/p>" + ], + "Speed": " 18 m, vol 27 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Fiélon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "diable-barbele", + "IdVF": "diable-barbele", + "IdVO": "barbed-devil", + "Name": "Diable barbelé", + "NamePHB": "Diable barbelé", + "NameVO": "Barbed Devil", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable réalise trois attaques : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de flammes deux fois.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Jet de flammes<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 110 (13d8 + 52)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " infernal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBarbed.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +8, Perspicacité +5, Tromperie +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Peau barbelée<\/em><\/strong>. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il agrippe.<\/p>", + "

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Fiélon (diable)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "diable-barbu", + "IdVF": "diable-barbu", + "IdVO": "bearded-devil", + "Name": "Diable barbu", + "NamePHB": "Diable barbu", + "NameVO": "Bearded Devil", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable réalise deux attaques : une avec sa barbe et une autre avec sa coutille.<\/p>", + "

Barbe<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.<\/p>", + "

Coutille<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " infernal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBearded.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +5, Con +4, Sag +2", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>", + "

Inébranlable<\/em><\/strong>. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir une créature alliée dans un rayon de 9 mètres autour de lui.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Fiélon (diable)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "diable-cornu", + "IdVF": "diable-cornu", + "IdVO": "horned-devil", + "Name": "Diable cornu", + "NamePHB": "Diable cornu", + "NameVO": "Horned Devil", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux attaques avec sa fourche et une attaque avec sa queue. Il peut utiliser son Jet de flammes à la place n'importe quelle attaque au corps à corps.<\/p>", + "

Fourche<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours suivants à cause de cette plaie infernale. Chaque fois que le diable frappe la créature blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la plaie augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut utiliser une action pour endiguer l'hémorragie, à condition qu'elle réussisse un jet de Sagesse (Médecine) DD 12. La plaie se referme également si la cible reçoit des soins magiques.<\/p>", + "

Jet de flammes<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ni tenu, elle prend feu.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 11 (7200 PX)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 178 (17d10 + 85)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " infernal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilHorned.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, vol 18 m", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "Fiélon (diable)", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "diable-a-chaines", + "IdVF": "diable-a-chaines", + "IdVO": "chain-devil", + "Name": "Diable à chaînes", + "NamePHB": "Diable des chaînes", + "NameVO": "Chain Devil", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable peut réaliser deux attaques avec ses chaînes.<\/p>", + "

Chaine<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible se retrouve agrippée (évasion DD 14) si le diable n'a pas déjà agrippé une créature. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.<\/p>", + "

Animation des chaînes (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Le diable peut faire éclore des barbelées coupant sur 1 à 4 chaines qu'il voit et situées dans un rayon de 18 mètres autour de lui, les animant et les contrôlant, à condition qu'elles ne soient ni portées ni transportées par quelqu'un. Chaque chaine animée est un objet ayant une CA de 20, 20 pv, une résistance aux dégâts perforants et l'immunité aux dégâts psychiques et de tonnerre. Lorsque le diable utilise ses Attaques multiples durant son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour faire une attaque supplémentaire. Une chaine animée peut agripper une créature de son choix, mais ne peut plus attaquer tant qu'elle agrippe. Une chaîne animée redevient inanimée si ses points de vie tombent à zéro ou si le diable est incapable d'agir ou meurt.<\/p>", + "

Masque déstabilisant<\/em><\/strong>. Quand une créature débute son tour à 9 mètres ou moins du diable et que celui-ci peut la voir, le diable peut donner l'illusion d'être un être décédé, qui était très aimé ou détesté par cette créature. Si la créature peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée jusqu'à la fin de son tour.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 16 (armure naturelle)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 85 (10d8 + 40)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " infernal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilChain.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +7, Sag +4, Cha +5", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Fiélon (diable)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "diable-gele", + "IdVF": "diable-gele", + "IdVO": "ice-devil", + "Name": "Diable gelé", + "NamePHB": "Diable gelé", + "NameVO": "Ice Devil", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable effectue trois attaques : une attaque de morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de froid.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de froid.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts de froid.<\/p>", + "

Mur de glace (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur, 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou bien prend la forme d'un dôme hémisphérique de 6 mètres de diamètre. Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant sur sa trajectoire est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit de quel côté du mur elle est repoussée, à moins qu'elle ne soit incapable d'agir. La créature effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, et subit 35 (10d6) dégâts de froid en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur reste en place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit incapable d'agir ou meurt. Le mur peut être endommagé, une brèche peut donc y être percée ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu, et est immunisée aux dégâts d'acide, de froid, nécrotiques, de poison, et psychiques. Si une section est détruite, elle laisse derrière elle un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile d'air glacial au cours d'un tour, que ce soit volontairement ou non, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, et subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le voile d'air glacial se dissipe lorsque le reste du mur disparaît.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 14 (11500 PX)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " froid, feu, poison", + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 180 (19d10 + 76)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " infernal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilIce.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Fiélon (diable)", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "diable-osseux", + "IdVF": "diable-osseux", + "IdVO": "bone-devil", + "Name": "Diable osseux", + "NamePHB": "Diable osseux", + "NameVO": "Bone Devil", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diable réalise trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 9 (5000 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 142 (15d10 + 60)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " infernal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBone.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +5, Sag +6, Cha +7", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12", + "Size": "G", + "Skills": " Perspicacité +6, Tromperie +7", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vision du diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques n'entravent pas la vision dans le noir du diable.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, vol 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Fiélon (diable)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "diablotin", + "IdVF": "diablotin", + "IdVO": "imp", + "Name": "Diablotin", + "NamePHB": "Diablotin", + "NameVO": "Imp", + "Actions": [ + "

Dard (Morsure sous forme de bête)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Invisibilité<\/em><\/strong>. Le diablotin peut devenir invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). L'équipement que le diablotin porte ou transporte est invisible en même temps que lui.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 10 (3d4 + 3)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " infernal, commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilImp.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +5, Persuasion +4, Perspicacité +3, Tromperie +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m), ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.<\/p>", + "

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diablotin a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, vol 12 m", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Fiélon (diable, métamorphe)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "diantrefosse", + "IdVF": "diantrefosse", + "IdVO": "pit-fiend", + "Name": "Diantrefosse", + "NamePHB": "Diantrefosse", + "NameVO": "Pit Fiend", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une attaque de morsure, une attaque de griffe, une attaque avec sa masse d'armes et une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 sous peine d'être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours suivants. La cible empoisonnée peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Masse d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts de feu.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 24 (3d10 + 8) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 20 (25000 PX)", + "Charisma": "24 (+7) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "24 (+7) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 300 (24d10 + 168)", + "Intelligence": "22 (+6) ", + "Languages": " infernal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilPitfiend.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +13, Sag +10", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 14", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Aura de peur<\/em><\/strong>. Toute créature hostile au diantrefosse qui commence son tour à 6 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, à moins que le diantrefosse ne soit incapable d'agir. En cas d'échec au jet, la créature est effrayée jusqu'au début de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès, la créature est immunisée contre l'Aura de peur du diantrefosse pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le diantrefosse a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>", + "

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du diantrefosse sont magiques.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du diantrefosse est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 21). Le diantrefosse peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection de la magie<\/a>, boule de feu<\/a><\/em>", + "
", + "3\/jour chacun : ", + "
immobilisation de monstre<\/a>, mur de feu<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m", + "Strength": "26 (+8) ", + "Type": "Fiélon (diable)", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "djinn", + "IdVF": "djinn", + "IdVO": "djinni", + "Name": "Djinn", + "NamePHB": "Djinn", + "NameVO": "Djinni", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le djinn effectue trois attaques avec le cimeterre.<\/p>", + "

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).<\/p>", + "

Création de tourbillon<\/em><\/strong>. Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de 36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 sous peine d'être entravé par les vents. Le djinn peut déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 11 (7200 PX)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": " foudre, tonnerre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 161 (14d10 + 84)", + "Intelligence": "15 (+2) ", + "Languages": " aérien", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/djinni.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Sag +7, Cha +9", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Disparition élémentaire<\/em><\/strong>. Si le djinn meurt, son corps se désintègre en une chaude brise, ne laissant derrière lui que l'équipement que le djinn portait ou transportait.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du djinn est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection du mal et du bien<\/a>, détection de la magie<\/a>, onde de choc<\/a><\/em>", + "
", + "3\/jour chacun : ", + "
création de nourriture et d'eau<\/a><\/em>", + " (peut créer du vin à la place de l'eau), ", + "langues<\/a>, vent divin<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
invocation d'élémentaire<\/a><\/em>", + " (élémentaire de l'air uniquement), ", + "création<\/a>, forme gazeuse<\/a>, invisibilité<\/a>, image accomplie<\/a>, changement de plan<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 9 m, vol 27 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "doppelganger", + "IdVF": "doppelganger", + "IdVO": "doppelganger", + "Name": "Doppelganger", + "NamePHB": "Doppelganger", + "NameVO": "Doppelganger", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le doppelganger réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>", + "

Lecture des pensées<\/em><\/strong>. Le doppelganger lit par magie les pensées de surface d'une créature se trouvant jusqu'à 18 mètres de lui. Cet effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal, ou une fine couche de plomb. Quand la cible est à portée, le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa concentration n'est pas rompue (de la même manière que la concentration pour un sort). Le doppelganger a l'avantage aux jets de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": " charmé", + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les doppelgangers sont des métamorphes sournois qui prennent l'apparence d'autres humanoïdes, semant paniques et confusion au sein même de l'entourage de leurs victimes.", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/doppelganger.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": " Perspicacité +3, Tromperie +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu, où retrouver sa forme originale. À part la taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit son apparence. Tout équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il retrouve sa forme originale s'il meurt.<\/p>", + "

Embuscade<\/em><\/strong>. Lors du premier round de combat, le doppelganger a l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.<\/p>", + "

Attaque surprise<\/em><\/strong>. Si le doppelganger surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Créature monstrueuse (métamorphe)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-blanc-adulte", + "IdVF": "dragon-blanc-adulte", + "IdVO": "adult-white-dragon", + "Name": "Dragon blanc, adulte", + "NamePHB": "Dragon blanc, adulte", + "NameVO": "Adult White Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de froid (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, et subir 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 13 (10000 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 200 (16d12 + 96)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 21", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +11", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Marche sur la glace<\/em><\/strong>. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 9 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-blanc-ancien", + "IdVF": "dragon-blanc-ancien", + "IdVO": "ancient-white-dragon", + "Name": "Dragon blanc, ancien", + "NamePHB": "Dragon blanc, ancien", + "NameVO": "Ancient White Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de froid.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de froid (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, et subit 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 20 (armure naturelle)", + "Challenge": " 20 (25000 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "26 (+8) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 333 (18d20 + 144)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 23", + "Size": "Gig", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +13", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Marche sur la glace<\/em><\/strong>. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "26 (+8) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-blanc-jeune", + "IdVF": "dragon-blanc-jeune", + "IdVO": "young-white-dragon", + "Name": "Dragon blanc, jeune", + "NamePHB": "Dragon blanc, jeune", + "NameVO": "Young White Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle de froid (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 133 (14d10 + 56)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Marche sur la glace<\/em><\/strong>. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 6 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-blanc-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-blanc-nouveau-ne", + "IdVO": "white-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon blanc, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon blanc, nouveau-né", + "NameVO": "White Dragon Wyrmling", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 16 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 32 (5d8 + 10)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +2, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts de froid.<\/p>", + "

Souffle de froid (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, et subit 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, creusement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-bleu-adulte", + "IdVF": "dragon-bleu-adulte", + "IdVO": "adult-blue-dragon", + "Name": "Dragon bleu, adulte", + "NamePHB": "Dragon bleu, adulte", + "NameVO": "Adult Blue Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, et subir 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 16 (15000 PX)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "23 (+6) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 225 (18d12 + 108)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9", + "Senses": " vision aveugle à 18 à m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +12", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 9 m, vol 24 m", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-bleu-ancien", + "IdVF": "dragon-bleu-ancien", + "IdVO": "ancient-blue-dragon", + "Name": "Dragon bleu, ancien", + "NamePHB": "Dragon bleu, ancien", + "NameVO": "Ancient Blue Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants + 11 (2d10) dégâts de foudre.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, et subit 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 22 (armure naturelle)", + "Challenge": " 23 (50000 PX)", + "Charisma": "21 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "27 (+8) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 481 (26d20 + 208)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27", + "Size": "Gig", + "Skills": " Discrétion +7, Perception +17", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 12 m, vol 24 m", + "Strength": "29 (+9) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-bleu-jeune", + "IdVF": "dragon-bleu-jeune", + "IdVO": "young-blue-dragon", + "Name": "Dragon bleu, jeune", + "NamePHB": "Dragon bleu, jeune", + "NameVO": "Young Blue Dragon", + "Actions": null, + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 9 (5000 PX)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 152 (16d10 + 64)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 19", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +9", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, et subit 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 6 m, vol 24 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-bleu-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-bleu-nouveau-ne", + "IdVO": "blue-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon bleu, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon bleu, nouveau-né", + "NameVO": "Blue Dragon Wyrmling", + "Actions": null, + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +2, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de foudre.<\/p>", + "

Souffle de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, et subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-airain-adulte", + "IdVF": "dragon-d-airain-adulte", + "IdVO": "adult-brass-dragon", + "Name": "Dragon d'airain, adulte", + "NamePHB": "Dragon d'airain, adulte", + "NameVO": "Adult Brass Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 45 (13d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle de sommeil<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine de tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 13 (10000 PX)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 172 (15d12 + 75)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 21", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 9 m, vol 24 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-airain-ancien", + "IdVF": "dragon-d-airain-ancien", + "IdVO": "ancient-brass-dragon", + "Name": "Dragon d'airain, ancien", + "NamePHB": "Dragon d'airain, ancien", + "NameVO": "Ancient Brass Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle de sommeil<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 sous peine de tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 20 (armure naturelle)", + "Challenge": " 20 (25000 PX)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 297 (17d20 + 119)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 24", + "Size": "Gig", + "Skills": " Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 12 m, vol 24 m", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-airain-jeune", + "IdVF": "dragon-d-airain-jeune", + "IdVO": "young-brass-dragon", + "Name": "Dragon d'airain, jeune", + "NamePHB": "Dragon d'airain, jeune", + "NameVO": "Young Brass Dragon", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 110 (13d10 + 39)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle de sommeil<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine de tomber inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, creusement 6 m, vol 24 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-airain-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-d-airain-nouveau-ne", + "IdVO": "brass-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon d'airain, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon d'airain, nouveau-né", + "NameVO": "Brass Dragon Wyrmling", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 16 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 16 (3d8 + 3)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +2, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle de sommeil<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine de tomber inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-argent-adulte", + "IdVF": "dragon-d-argent-adulte", + "IdVO": "adult-silver-dragon", + "Name": "Dragon d'argent, adulte", + "NamePHB": "Dragon d'argent, adulte", + "NameVO": "Adult Silver Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de froid<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle paralysant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 16 (15000 PX)", + "Charisma": "21 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 243 (18d12 + 126)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 21", + "Size": "TG", + "Skills": " Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Perception +11", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, vol 24 m", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-argent-ancien", + "IdVF": "dragon-d-argent-ancien", + "IdVO": "ancient-silver-dragon", + "Name": "Dragon d'argent, ancien", + "NamePHB": "Dragon d'argent, ancien", + "NameVO": "Ancient Silver Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de froid<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 24, subissant 67 (15d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle paralysant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 22 (armure naturelle)", + "Challenge": " 23 (50000 PX)", + "Charisma": "23 (+6) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "29 (+9) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 487 (25d20 + 225)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 26", + "Size": "Gig", + "Skills": " Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Perception +16", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, vol 24 m", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-argent-jeune", + "IdVF": "dragon-d-argent-jeune", + "IdVO": "young-silver-dragon", + "Name": "Dragon d'argent, jeune", + "NamePHB": "Dragon d'argent, jeune", + "NameVO": "Young Silver Dragon", + "Actions": null, + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 9 (5000 PX)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 168 (16d10 + 80)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18", + "Size": "G", + "Skills": " Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de froid<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle paralysant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, vol 24 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-argent-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-d-argent-nouveau-ne", + "IdVO": "silver-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon d'argent, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon d'argent, nouveau-né", + "NameVO": "Silver Dragon Wyrmling", + "Actions": null, + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 45 (6d8 + 18)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +2, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de froid<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle paralysant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-or-adulte", + "IdVF": "dragon-d-or-adulte", + "IdVO": "adult-gold-dragon", + "Name": "Dragon d'or, adulte", + "NamePHB": "Dragon d'or, adulte", + "NameVO": "Adult Gold Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon crache des flammes dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 66 (12d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle affaiblissant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 sous peine de subir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 17 (18000 PX)", + "Charisma": "24 (+7) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 256 (19d12 + 133)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 24", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +8, Perception +14, Perspicacité +8, Persuasion +13", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-or-ancien", + "IdVF": "dragon-d-or-ancien", + "IdVO": "ancient-gold-dragon", + "Name": "Dragon d'or, ancien", + "NamePHB": "Dragon d'or, ancien", + "NameVO": "Ancient Gold Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon crache des flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 71 (13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle affaiblissant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 sous peine de subir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 22 (armure naturelle)", + "Challenge": " 24 (62000 PX)", + "Charisma": "28 (+9) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "29 (+9) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 546 (28d20 + 252)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27", + "Size": "Gig", + "Skills": " Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +16", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-or-jeune", + "IdVF": "dragon-d-or-jeune", + "IdVO": "young-gold-dragon", + "Name": "Dragon d'or, jeune", + "NamePHB": "Dragon d'or, jeune", + "NameVO": "Young Gold Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon crache des flammes dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 55 (10d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle affaiblissant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 sous peine de subir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 10 (5900 PX)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 178 (17d10 + 85)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 19", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +9", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-d-or-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-d-or-nouveau-ne", + "IdVO": "gold-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon d'or, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon d'or, nouveau-né", + "NameVO": "Gold Dragon Wyrmling", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de feu<\/em><\/strong>. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle affaiblissant<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine de subir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force, et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 60 (8d8 + 24)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m, nage 9 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-de-bronze-adulte", + "IdVF": "dragon-de-bronze-adulte", + "IdVO": "adult-bronze-dragon", + "Name": "Dragon de bronze, adulte", + "NamePHB": "Dragon de bronze, adulte", + "NameVO": "Adult Bronze Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de foudre<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 27 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, et subir 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>", + "

Souffle répulsif<\/em><\/strong>. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 15 (13000 PX)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "23 (+6) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 212 (17d12 + 102)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +12, Perspicacité +7", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-de-bronze-ancien", + "IdVF": "dragon-de-bronze-ancien", + "IdVO": "ancient-bronze-dragon", + "Name": "Dragon de bronze, ancien", + "NamePHB": "Dragon de bronze, ancien", + "NameVO": "Ancient Bronze Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de foudre<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 36 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, et subit 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>", + "

Souffle répulsif<\/em><\/strong>. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 18 mètres.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 22 (armure naturelle)", + "Challenge": " 22 (41000 PX)", + "Charisma": "21 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "27 (+8) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 444 (24d20 + 192)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 sous peine de subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27", + "Size": "Gig", + "Skills": " Discrétion +7, Perception +17, Perspicacité +10", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "29 (+9) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-de-bronze-jeune", + "IdVF": "dragon-de-bronze-jeune", + "IdVO": "young-bronze-dragon", + "Name": "Dragon de bronze, jeune", + "NamePHB": "Dragon de bronze, jeune", + "NameVO": "Young Bronze Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de foudre<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, et subit 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>", + "

Souffle répulsif<\/em><\/strong>. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 12 mètres.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 142 (15d10 + 60)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +7, Perspicacité +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-de-bronze-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-de-bronze-nouveau-ne", + "IdVO": "bronze-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon de bronze, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon de bronze, nouveau-né", + "NameVO": "Bronze Dragon Wyrmling", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle de foudre<\/em><\/strong>. Le dragon crache une tempête d'éclairs dans une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, et subit 16 (3d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>", + "

Souffle répulsif<\/em><\/strong>. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 9 mètres.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 32 (5d8 + 10)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +2, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m, nage 9 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-de-cuivre-adulte", + "IdVF": "dragon-de-cuivre-adulte", + "IdVO": "adult-copper-dragon", + "Name": "Dragon de cuivre, adulte", + "NamePHB": "Dragon de cuivre, adulte", + "NameVO": "Adult Copper Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle d'acide<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle de ralentissement<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 14 (11500 PX)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " acide", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 184 (16d12 + 80)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +12, Tromperie +8", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 12 m, vol 24 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-de-cuivre-ancien", + "IdVF": "dragon-de-cuivre-ancien", + "IdVO": "ancient-copper-dragon", + "Name": "Dragon de cuivre, ancien", + "NamePHB": "Dragon de cuivre, ancien", + "NameVO": "Ancient Copper Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle d'acide<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, subissant 63 (14d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle de ralentissement<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa véritable forme. Il retrouve également sa véritable forme lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 21 (armure naturelle)", + "Challenge": " 21 (33000 PX)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " acide", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 350 (20d20 + 140)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27", + "Size": "Gig", + "Skills": " Discrétion +8, Perception +17, Tromperie +11", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 12 m, vol 24 m", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-de-cuivre-jeune", + "IdVF": "dragon-de-cuivre-jeune", + "IdVO": "young-copper-dragon", + "Name": "Dragon de cuivre, jeune", + "NamePHB": "Dragon de cuivre, jeune", + "NameVO": "Young Copper Dragon", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 7 (2900 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " acide", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 119 (14d10 + 42)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle d'acide<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 40 (9d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle de ralentissement<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 12 m, vol 24 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-de-cuivre-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-de-cuivre-nouveau-ne", + "IdVO": "copper-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon de cuivre, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon de cuivre, nouveau-né", + "NameVO": "Copper Dragon Wyrmling", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 16 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " acide", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Souffle de combat (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.<\/p>", + "

Souffle d'acide<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Souffle de ralentissement<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m, vol 18 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-noir-adulte", + "IdVF": "dragon-noir-adulte", + "IdVO": "adult-black-dragon", + "Name": "Dragon noir, adulte", + "NamePHB": "Dragon noir, adulte", + "NameVO": "Adult Black Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle d'acide (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide dans une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, et subir 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 14 (11500 PX)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " acide", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 195 (17d12 + 85)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 21", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +7, Perception +11", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-noir-ancien", + "IdVF": "dragon-noir-ancien", + "IdVO": "ancient-black-dragon", + "Name": "Dragon noir, ancien", + "NamePHB": "Dragon noir, ancien", + "NameVO": "Ancient Black Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Puis il réalise trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle d'acide (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide dans une ligne de 27 mètres de long et de 3 mètres de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22, et subit 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 22 (armure naturelle)", + "Challenge": " 21 (33000 PX)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " acide", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 367 (21d20 + 147)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, au choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 26", + "Size": "Gig", + "Skills": " Discrétion +9, Perception +16", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-noir-jeune", + "IdVF": "dragon-noir-jeune", + "IdVO": "young-black-dragon", + "Name": "Dragon noir, jeune", + "NamePHB": "Dragon noir, jeune", + "NameVO": "Young Black Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut effectuer trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle d'acide (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide dans une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, et subit 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 7 (2900 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " acide", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 127 (15d10 + 45)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-noir-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-noir-nouveau-ne", + "IdVO": "black-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon noir, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon noir, nouveau-né", + "NameVO": "Black Dragon Wyrmling", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide.<\/p>", + "

Souffle d'acide (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon crache un jet d'acide dans une ligne de 4,50 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, et subit 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " acide", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 33 (6d8 + 6)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +4, Discrétion +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m, nage 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-rouge-adulte", + "IdVF": "dragon-rouge-adulte", + "IdVO": "adult-red-dragon", + "Name": "Dragon rouge, adulte", + "NamePHB": "Dragon rouge, adulte", + "NameVO": "Adult Red Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante. Il réalise ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 7 (2d6) de feu.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence effrayante<\/em><\/strong>. Chaque créature choisit par le dragon, se trouvant à 36 mètres de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 63 (18d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 17 (18000 PX)", + "Charisma": "21 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Une odeur de soufre et de roche volcanique enveloppe un dragon rouge, dont la silhouette se reconnaît à ses cornes et sa crête dorsale aiguisées. De la fumée s'échappe en permanence de son museau incurvé, et des flammes dansent dans ses yeux lorsqu'il se met en colère.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 256 (19d12 + 133)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon réalise une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon réalise un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque Ailée (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et tomber à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 23", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +13", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance Légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 12 m, vol 24 m", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-rouge-ancien", + "IdVF": "dragon-rouge-ancien", + "IdVO": "ancient-red-dragon", + "Name": "Dragon rouge, ancien", + "NamePHB": "Dragon rouge, ancien", + "NameVO": "Ancient Red Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante. Il réalise ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence effrayante<\/em><\/strong>. Chaque créature choisit par le dragon, dans un rayon de 36 mètres autour de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qu'elle subit en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante du dragon pendant les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 27 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 22 (armure naturelle)", + "Challenge": " 24 (62000 PX)", + "Charisma": "23 (+6) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "29 (+9) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 546 (28d20 + 252)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon réalise une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon réalise un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler et parcourir jusqu'à la moitié de son déplacement en vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 26", + "Size": "Gig", + "Skills": " Discrétion +7, Perception +16", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 12 m, vol 24 m", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-rouge-jeune", + "IdVF": "dragon-rouge-jeune", + "IdVO": "young-red-dragon", + "Name": "Dragon rouge, jeune", + "NamePHB": "Dragon rouge, jeune", + "NameVO": "Young Red Dragon", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 10 (5900 PX)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 178 (17d10 + 85)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 18", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +8", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.<\/p>", + "

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 12 m, vol 24 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-rouge-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-rouge-nouveau-ne", + "IdVO": "red-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon rouge, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon rouge, nouveau-né", + "NameVO": "Red Dragon Wyrmling", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 75 (10d8 + 30)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +2, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.<\/p>", + "

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m, vol 18 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-vert-adulte", + "IdVF": "dragon-vert-adulte", + "IdVO": "adult-green-dragon", + "Name": "Dragon vert, adulte", + "NamePHB": "Dragon vert, adulte", + "NameVO": "Adult Green Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle empoisonné (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, et subit 56 (16d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 15 (13000 PX)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 207 (18d12 + 90)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 22", + "Size": "TG", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +8, Tromperie +8", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-vert-ancien", + "IdVF": "dragon-vert-ancien", + "IdVO": "ancient-green-dragon", + "Name": "Dragon vert, ancien", + "NamePHB": "Dragon vert, ancien", + "NameVO": "Ancient Green Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il réalise ensuite trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.<\/p>", + "

Présence terrifiante<\/em><\/strong>. Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant au maximum à 36 mètres du dragon et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit. Si le jet de sauvegarde d'une créature est un succès ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Souffle empoisonné (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 27 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, et subit 77 (22d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 21 (armure naturelle)", + "Challenge": " 22 (41000 PX)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 385 (22d20 + 154)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Détection<\/em><\/strong>. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).<\/p>", + "

Attaque avec la queue<\/em><\/strong>. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.<\/p>", + "

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 4,50 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11", + "Senses": " vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 27", + "Size": "Gig", + "Skills": " Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +11, Tromperie +11", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-vert-jeune", + "IdVF": "dragon-vert-jeune", + "IdVO": "young-green-dragon", + "Name": "Dragon vert, jeune", + "NamePHB": "Dragon vert, jeune", + "NameVO": "Young Green Dragon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.<\/p>", + "

Souffle empoisonné (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Le plus rusé et perfide des vrais dragons, les dragons verts utilisent la désinformation et la tricherie pour obtenir l'avantage contre leurs ennemis. On reconnaît un dragon vert à la crête qui débute près de ses yeux et descend le long de sa colonne vertébrale, atteignant sa pleine hauteur juste derrière le crâne.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 136 (16d10 + 48)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 12 m, vol 24 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-vert-nouveau-ne", + "IdVF": "dragon-vert-nouveau-ne", + "IdVO": "green-dragon-wyrmling", + "Name": "Dragon vert, nouveau-né", + "NamePHB": "Dragon vert, nouveau-né", + "NameVO": "Green Dragon Wyrmling", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de poison.<\/p>", + "

Souffle empoisonné (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon exhale un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 21 (6d6) dégâts de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 38 (7d8 + 7)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3", + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m, nage 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dragon-tortue", + "IdVF": "dragon-tortue", + "IdVO": "dragon-turtle", + "Name": "Dragon-tortue", + "NamePHB": "Dragon-tortue", + "NameVO": "Dragon Turtle", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque avec sa queue à la place de ses deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 26 (3d12 + 7) dégâts perforants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 26 (3d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 sous peine d'être repoussée de 3 mètres du dragon-tortue et d'être mise à terre.<\/p>", + "

Souffle de vapeur (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le dragon-tortue crache un souffle de la vapeur brûlante dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, et subir 52 (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 20 (armure naturelle)", + "Challenge": " 17 (18000 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " feu", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 341 (22d20 + 110)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " aquatique, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonTurtle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +11, Sag +7", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11", + "Size": "Gig", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, nage 12 m", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dretch", + "IdVF": "dretch", + "IdVO": "dretch", + "Name": "Dretch", + "NamePHB": "Dretch", + "NameVO": "Dretch", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 11 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " froid, feu, foudre", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 18 (4d6 + 4)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " abyssal, télépathie à 18 m (ne fonctionne qu'avec les créatures qui comprennent l'abyssal)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonDretch.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le dretch effectue deux attaques : une attaque de morsure et une attaque avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (2d4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts perforants.<\/p>", + "

Nuage fétide (1\/jour)<\/em><\/strong>. Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d'être empoisonnée jusqu'au début de son tour suivant. Tant qu'elle est empoisonnée par le nuage fétide, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Fiélon (démon)", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "drider", + "IdVF": "drider", + "IdVO": "drider", + "Name": "Drider", + "NamePHB": "Drider", + "NameVO": "Drider", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une de ses attaques par une attaque de morsure.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de poison.<\/p>", + "

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.<\/p>", + "

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 123 (13d10 + 52)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " elfique, commun des profondeurs", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/drider.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +9, Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Ascendance féerique<\/em><\/strong>. Le drider a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du drider est la Sagesse (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 13). Le drider peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "lumières dansantes<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
ténèbres<\/a>, lueurs féeriques<\/a><\/em>", + "
", + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. Le drider peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>", + "

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le drider a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>", + "

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. Le drider ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "drow", + "IdVF": "drow", + "IdVO": "drow", + "Name": "Drow", + "NamePHB": "Drow", + "NameVO": "Drow", + "Actions": [ + "

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Arbalète de poing<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée par cette capacité. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 15 (chemise de mailles)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " elfique, commun des profondeurs", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/drow.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Ascendance féerique<\/em><\/strong>. Le drow a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du drow est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 11). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "lumières dansantes<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
ténèbres<\/a>, lueurs féeriques<\/a><\/em>", + "
", + "

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (elfe)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "druide", + "IdVF": "druide", + "IdVO": "druid", + "Name": "Druide", + "NamePHB": "Druide", + "NameVO": "Druid", + "Actions": [ + "

Bâton<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+4 au toucher avec gourdin magique<\/a><\/em>), allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique<\/a><\/em>.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 11 (16 avec ", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde naturel contre les monstres et les empiétements de la civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui soignent les malades, vénèrent les esprits animaux, et apportent des conseils spirituels.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 27 (5d8 + 5)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " druidique plus deux langues au choix", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/druid.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Médecine +4, Nature +3, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a les sorts de druide suivants préparés :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "druidisme<\/a>, production de flamme<\/a>, gourdin magique<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
enchevêtrement<\/a>, grand pas<\/a>, communication avec les animaux<\/a>, onde de choc<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
messager animal<\/a>, peau d'écorce<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "dryade", + "IdVF": "dryade", + "IdVO": "dryad", + "Name": "Dryade", + "NamePHB": "Dryade", + "NameVO": "Dryad", + "Actions": [ + "

Gourdin<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher (+6 au toucher avec gourdin magique<\/a><\/em>), allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec gourdin magique<\/a><\/em>.<\/p>", + "

Charme des fées<\/em><\/strong>. La dryade cible un humanoïde ou une bête qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres maximum d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 sous peine d'être charmée par magie. La créature charmée considère la dryade comme une amie de confiance dont elle doit tenir compte et qu'elle doit protéger. Néanmoins la créature n'est pas sous le contrôle de la dryade, mais elle prend les requêtes et les actions de la dryade de la meilleure façon qui soit. Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette un terme à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. La dryade ne peut avoir sous son charme plus d'un humanoïde et plus de trois bêtes à la fois.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 11 (16 avec ", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " elfique, sylvain", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dryad.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la dryade est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 14). La dryade peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "druidisme<\/a><\/em>", + "
", + "3\/jour chacun : ", + "
enchevêtrement<\/a>, baies nourricières<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
peau d'écorce<\/a>, passage sans trace<\/a>, gourdin magique<\/a><\/em>", + "
", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La dryade a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>", + "

Communication avec les animaux et avec les plantes<\/em><\/strong>. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.<\/p>", + "

Passage par les arbres<\/em><\/strong>. Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Fée", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "duergar", + "IdVF": "duergar", + "IdVO": "duergar", + "Name": "Duergar", + "NamePHB": "Duergar", + "NameVO": "Duergar", + "Actions": [ + "

Agrandissement (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (ce bonus est inclus ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec l'avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.<\/p>", + "

Pic de guerre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.<\/p>", + "

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.<\/p>", + "

Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Le duergar devient magiquement invisible jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou jusqu'à ce que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement que le duergar porte ou transporte devient également invisible.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 16 (armure d'écailles, bouclier)", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " poison", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 26 (4d8 + 8)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " nain, commun des profondeurs", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/duergar.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance de duergar<\/em><\/strong>. Le duergar a l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegardes effectués pour résister à la condition charmé ou paralysé.<\/p>", + "

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 7,50 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Humanoïde (nain)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "deva", + "IdVF": "deva", + "IdVO": "deva", + "Name": "Déva", + "NamePHB": "Déva", + "NameVO": "Deva", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le déva réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>", + "

Masse d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.<\/p>", + "

Toucher guérisseur (3\/jour)<\/em><\/strong>. Le déva touche une autre créature. La cible récupère par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. Le déva se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou retrouve sa forme originale. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du déva). Dans sa nouvelle forme, le déva garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (hors capacités de classe, actions légendaires et les actions de repaire) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 10 (5900 PX)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": " charmé, effrayé, épuisé", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 136 (16d8 + 64)", + "Intelligence": "17 (+3) ", + "Languages": " toutes, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deva.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Sag +9, Cha +9", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 19", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +9, Perspicacité +9", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Armes angéliques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du déva sont magiques. Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (déjà inclus dans l'attaque).<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du déva est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le déva peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui nécessitent uniquement une composante verbale :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection du mal et du bien<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
communion<\/a>, rappel à la vie<\/a><\/em>", + "
", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le déva a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 27 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Céleste", + "Wisdom": "20 (+5) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "pretre", + "IdVF": "pretre", + "IdVO": "priest", + "Name": "Prêtre", + "NamePHB": "Ecclésiastique", + "NameVO": "Priest", + "Actions": [ + "

Masse d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 13 (chemise de mailles)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les prêtres transmettent les enseignements de leurs dieux aux gens du peuple. Ils sont les leaders spirituels des temples et des chapelles et détiennent souvent une position influente au sein de leur communauté. Les prêtres mauvais peuvent travailler ouvertement sous le joug d'un tyran, ou être les chefs d'une secte religieuse dissimulée dans l'ombre d'une civilisation bonne, supervisant des rites dépravés.Un prêtre dispose généralement d'un ou plusieurs acolytes qui l'aident lors des cérémonies.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 27 (5d8 + 5)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " deux langues au choix", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Éminence divine<\/em><\/strong>. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Un prêtre a les sorts de clerc suivants préparés :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "flamme sacrée<\/a>, lumière<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
éclair guidé<\/a>, sanctuaire<\/a>, soins<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
arme spirituelle<\/a>, restauration partielle<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (2 emplacements) : ", + "
dissipation de la magie<\/a>, esprits gardiens<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 7,50 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "enlaceur", + "IdVF": "enlaceur", + "IdVO": "roper", + "Name": "Enlaceur", + "NamePHB": "Enlaceur", + "NameVO": "Roper", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Filament<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 15 m, une créature. Touché<\/em> : La cible est agrippée (évasion DD 15). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le même filament sur une autre cible.<\/p>", + "

Embobiner<\/em><\/strong>. L'enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres chaque créature qu'il a agrippée.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 20 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 93 (11d10 + 33)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/roper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 16", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que l'enlaceur reste inactif, il est impossible de le distinguer d'une formation naturelle de caverne, comme une stalagmite.<\/p>", + "

Filaments agrippant<\/em><\/strong>. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 filaments à la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité au poison et aux dégâts psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à son prochain tour. Un filament peut également être rompu si une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.<\/p>", + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'enlaceur peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, escalade 3 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "espion", + "IdVF": "espion", + "IdVO": "spy", + "Name": "Espion", + "NamePHB": "Espion", + "NameVO": "Spy", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un espion réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>", + "

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforant<\/p>", + "

Arbalète de poing<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les compromettre, eux ou leurs employeurs.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 27 (6d8)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " deux langues au choix", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 16", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Escamotage +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Ruse<\/em><\/strong>. À chacun de ses tours, un espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.<\/p>", + "

Attaque sournoise (1\/tour)<\/em><\/strong>. Un espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a l'avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "esprit-follet", + "IdVF": "esprit-follet", + "IdVO": "sprite", + "Name": "Esprit follet", + "NamePHB": "Esprit follet", + "NameVO": "Sprite", + "Actions": null, + "Alignment": "neutre bon", + "ArmorClass": " 15 (armure de cuir)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " commun, elfique, sylvain", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sprite.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +8, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât tranchant.<\/p>", + "

Arc court<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12\/48 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sous peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 point ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.<\/p>", + "

Lecture du coeur<\/em><\/strong>. L'esprit follet touche une créature et en apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement leur jet de sauvegarde.<\/p>", + "

Invisibilité<\/em><\/strong>. L'esprit follet devient invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement que l'esprit follet porte, ou transporte, est également invisible.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 12 m", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "Fée", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ettercap", + "IdVF": "ettercap", + "IdVO": "ettercap", + "Name": "Ettercap", + "NamePHB": "Ettercap", + "NameVO": "Ettercap", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ettercap effectue deux attaques : une attaque de morsure et une attaque avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à cet effet si elle réussit son jet de sauvegarde.<\/p>", + "

Toile (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché<\/em> : la créature est entravée par des filets de toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, pour pouvoir s'échapper des toiles si elle le réussit. L'effet se termine si les filets de toile sont détruits. Les filets de toile ont une CA de 10, 5 points de vie, sont vulnérables au feu et immunisés contre les dégâts contondants, de poison, et psychiques.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 44 (8d8 + 8)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ettercap.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +3, Survie +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>", + "

Sens de la toile<\/em><\/strong>. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.<\/p>", + "

Déplacement sur la toile<\/em><\/strong>. L'ettercap ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ettin", + "IdVF": "ettin", + "IdVO": "ettin", + "Name": "Ettin", + "NamePHB": "Ettin", + "NameVO": "Ettin", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ettin réalise deux attaques : une avec sa hache d'armes et l'autre avec sa morgenstern.<\/p>", + "

Hache d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morgenstern<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 85 (10d10 + 30)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " géant, orque", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ettin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Bicéphale<\/em><\/strong>. L'ettin a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.<\/p>", + "

Alerte<\/em><\/strong>. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "fanatique", + "IdVF": "fanatique", + "IdVO": "cult-fanatic", + "Name": "Fanatique", + "NamePHB": "Fanatique de secte", + "NameVO": "Cult Fanatic", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un fanatique réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>", + "

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement non bon", + "ArmorClass": " 13 (armure de cuir)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à leur pouvoir personnel par-dessus tout.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 33 (6d8 + 6)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cultFanatic.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": " Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Dévotion obscure<\/em><\/strong>. Un fanatique a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Un fanatique a les sorts de clerc suivants préparés :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "flamme sacrée<\/a>, lumière<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
blessure<\/a>, bouclier de la foi<\/a>, injonction<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
arme spirituelle<\/a>, immobilisation de personne<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "fantome", + "IdVF": "fantome", + "IdVO": "ghost", + "Name": "Fantôme", + "NamePHB": "Fantôme", + "NameVO": "Ghost", + "Actions": [ + "

Toucher dépérissant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.<\/p>", + "

Forme éthérée<\/em><\/strong>. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, et inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de l'autre plan.<\/p>", + "

Visage effroyable<\/em><\/strong>. Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la condition effrayée en cas de succès. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de vieillissement peut être annulé par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em>, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures.<\/p>", + "

Possession (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises. La possession dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé ou renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du mal et du bien<\/a><\/em>. Lorsque la possession se termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une cible est immunisée à la possession du fantôme pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se termine.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": " à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " froid, nécrotique, poison", + "DamageResistances": " acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un fantôme est l'esprit d'une créature autrefois vivante, obligée de hanter un lieu, une créature, ou un objet lié à son ancienne vie.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 45 (10d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " les langues qu'il connaissait de son vivant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghost.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Mouvement Incorporel<\/em><\/strong>. Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>", + "

Vision éthérée<\/em><\/strong>. Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve sur le plan matériel et inversement.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, vol 12 m (stationnaire)", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "faucon", + "IdVF": "faucon", + "IdVO": "hawk", + "Name": "Faucon", + "NamePHB": "Faucon", + "NameVO": "Hawk", + "Actions": [ + "

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât tranchant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hawk.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "TP", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Le faucon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 18 m", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "faucon-de-sang", + "IdVF": "faucon-de-sang", + "IdVO": "blood-hawk", + "Name": "Faucon de sang", + "NamePHB": "Faucon de sang", + "NameVO": "Blood Hawk", + "Actions": [ + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature agressive, le faucon de sang attaque sans crainte avec son bec aiguisé telle une dague.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 7 (2d6)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "P", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un faucon a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>", + "

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Le faucon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 18 m", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "feu-follet", + "IdVF": "feu-follet", + "IdVO": "will-o--wisp", + "Name": "Feu follet", + "NamePHB": "Feu follet", + "NameVO": "Will-o'-Wisp", + "Actions": [ + "

Secousse<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 9 (2d8) dégâts de foudre.<\/p>", + "

Invisibilité<\/em><\/strong>. Le feu follet (ainsi que son illumination) devient invisible jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son Absorption de vie, ou jusqu'à ce que sa concentration cesse (comme s'il se concentrait sur un sort).<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 19", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": " à terre, épuisé, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, inconscient", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " foudre, poison", + "DamageResistances": " acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre, contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "28 (+9) ", + "HitPoints": " 22 (9d4)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " les langues qu'il connaissait de son vivant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/willOWisp.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Absorption de vie<\/em><\/strong>. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.<\/p>", + "

Éphémère<\/em><\/strong>. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.<\/p>", + "

Mouvement incorporel<\/em><\/strong>. Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>", + "

Illumination variable<\/em><\/strong>. Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, vol 15 m (stationnaire)", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "garde", + "IdVF": "garde", + "IdVO": "guard", + "Name": "Garde", + "NamePHB": "Garde", + "NameVO": "Guard", + "Actions": null, + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 16 (chemise de mailles, bouclier)", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gardien-anime", + "IdVF": "gardien-anime", + "IdVO": "shield-guardian", + "Name": "Gardien animé", + "NamePHB": "Garde animé", + "NameVO": "Shield Guardian", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le gardien animé effectue deux attaques avec ses poings.<\/p>", + "

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>", + "

Bouclier<\/em><\/strong>. Lorsqu'une créature effectue une attaque contre le porteur de l'amulette, le gardien animé confère au porteur de l'amulette un bonus de +2 à la CA s'ils se trouvent à 1,50 mètre ou moins l'un de l'autre.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 7 (2900 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": " charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 142 (15d10 + 60)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " comprend les ordres donnés dans toutes les langues mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shieldGuardian.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Lien<\/em><\/strong>. Le gardien animé est connecté magiquement à une amulette. Tant que le gardien et son amulette sont dans le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut appeler télépathiquement le gardien animé à le rejoindre, et le gardien sait automatiquement à quelle distance et dans quelle direction se trouve l'amulette. Si le gardien se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts que le porteur subit (arrondis au supérieur) est transférée au gardien.<\/p>", + "

Régénération<\/em><\/strong>. Le gardien animé récupère 10 points de vie au début de son tour de jeu s'il lui reste au moins 1 point de vie.<\/p>", + "

Réservoir de sort<\/em><\/strong>. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du gardien animé peut faire en sorte que le garde animé emmagasine un sort de niveau 4 ou inférieur. Pour ce faire, le porteur de l'amulette doit lancer le sort sur le gardien. Le sort n'a pas d'effet mais il est stocké dans le gardien. Lorsque le porteur de l'amulette le lui ordonne, ou lorsqu'une situation définie à l'avance par le lanceur de sorts survient, le gardien animé lance le sort emmagasiné avec tous les paramètres établis par le lanceur de sorts originel, et sans avoir besoin de composantes. Lorsque le sort est lancé ou lorsqu'un nouveau sort est emmagasiné, tout sort précédemment stocké est perdu.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature artificielle", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gargouille", + "IdVF": "gargouille", + "IdVO": "gargoyle", + "Name": "Gargouille", + "NamePHB": "Gargouille", + "NameVO": "Gargoyle", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La gargouille réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": " épuisé, pétrifié, empoisonné", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Ces créatures malveillantes de terre élémentaire ont l'apparence de statues grotesques et démoniaques. Une gargouille aime rôder dans les maisons en ruines pour se délecter de la terreur qu'elle produit lorsqu'elle rompt sa pose.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 52 (7d8 + 21)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " terreux", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gargoyle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Apparence Trompeuse<\/em><\/strong>. Lorsque la gargouille reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une statue normale.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gelee-ocre", + "IdVF": "gelee-ocre", + "IdVO": "ochre-jelly", + "Name": "Gelée ocre", + "NamePHB": "Gelée ocre", + "NameVO": "Ochre Jelly", + "Actions": [ + "

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 3 (1d6) d'acide.<\/p>", + "

Division<\/em><\/strong>. Quand une gelée de taille M ou plus ayant au moins 10 points de vie subit des dégâts de foudre ou tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées. Chaque nouvelle gelée obtient la moitié des points de vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d'origine.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 8", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, à terre", + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " foudre, tranchant", + "DamageResistances": " acide", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ochreJelly.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amorphe<\/em><\/strong>. La gelée peut se déplacer dans des espaces de 2,50 cm minimum sans avoir à se serrer.<\/p>", + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. La gelée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, escalade 3 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Vase", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "glabrezu", + "IdVF": "glabrezu", + "IdVO": "glabrezu", + "Name": "Glabrezu", + "NamePHB": "Glabrezu", + "NameVO": "Glabrezu", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le glabrezu réalise 4 attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Il peut aussi choisir de réaliser deux attaques avec ses pinces et lancer un sort.<\/p>", + "

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Le glabrezu possède deux pinces, chacune d'elles pouvant agripper une cible.<\/p>", + "

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 9 (5000 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " froid, feu, foudre ; contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 157 (15d10 + 75)", + "Intelligence": "19 (+4) ", + "Languages": " abyssal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonGlabrezu.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. L'Intelligence est la caractéristique utilisée par le glabrezu pour lancer des sorts (DD de sauvegarde d'un sort 16). Le glabrezu peut lancer de manière innée les sorts suivants, et ce sans nécessiter de composante matérielle :<\/p>", + "À volonté : ", + "ténèbres<\/a>, détection de la magie<\/a>, dissipation de la magie<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
confusion<\/a>, vol<\/a>, mot de pouvoir étourdissant<\/a><\/em>", + "
", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le glabrezu obtient l'avantage pour les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "Fiélon (démon)", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gladiateur", + "IdVF": "gladiateur", + "IdVO": "gladiator", + "Name": "Gladiateur", + "NamePHB": "Gladiateur", + "NameVO": "Gladiator", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un gladiateur réalise trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.<\/p>", + "

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.<\/p>", + "

Coup de bouclier<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.<\/p>", + "

Parade<\/em><\/strong>. Un gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 16 (armure de cuir clouté, bouclier)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les gladiateurs se battent pour le plaisir de foules en liesse. Certains gladiateurs sont de brutaux combattants de fosse pour qui chaque combat est une lutte dans laquelle ils jouent leur vie, alors que d'autres sont des duellistes professionnels gagnant d'importantes rémunérations mais qui se battent rarement jusqu'à la mort.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 112 (15d8 + 45)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " For +7, Dex +5, Con +6", + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": " Athlétisme +10, Intimidation +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Bravoure<\/em><\/strong>. Un gladiateur a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.<\/p>", + "

Brute<\/em><\/strong>. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque).<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gnoll", + "IdVF": "gnoll", + "IdVO": "gnoll", + "Name": "Gnoll", + "NamePHB": "Gnoll", + "NameVO": "Gnoll", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>", + "

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure de peau, bouclier)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de hyène, attaquant sans prévenir et massacrant leurs victimes pour ensuite les dévorer.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " gnoll", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gnoll.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Déchaînement<\/em><\/strong>. Lorsque durant son tour de jeu le gnoll amène une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de son mouvement et réaliser une attaque de morsure.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Humanoïde (gnoll)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gnome-des-profondeurs-(svirfnebelin)", + "IdVF": "gnome-des-profondeurs-(svirfnebelin)", + "IdVO": "deep-gnome-(svirfneblin)", + "Name": "Gnome des profondeurs (svirfnebelin)", + "NamePHB": "Gnome des profondeurs (svirfnebelin)", + "NameVO": "Deep Gnome (Svirfneblin)", + "Actions": [ + "

Pic de guerre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Dard empoisonné<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi un terme à l'effet qui l'affecte si elle réussit.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre bon", + "ArmorClass": " 15 (chemise de mailles)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 16 (3d6 + 6)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " gnome, terreux, commun des profondeurs", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deepGnome.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le gnome a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>", + "

Ruse de gnome<\/em><\/strong>. Le gnome a l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du gnome est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 11). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "non-détection<\/a><\/em>", + " (personnel uniquement)", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
cécité\/surdité<\/a>, flou<\/a>, déguisement<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Humanoïde (gnome)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gobelin", + "IdVF": "gobelin", + "IdVO": "goblin", + "Name": "Gobelin", + "NamePHB": "Gobelin", + "NameVO": "Goblin", + "Actions": [ + "

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Arc court<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure de cuir, bouclier)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis infréquentés. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 7 (2d6)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " commun, gobelin", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/goblin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Fuite agile<\/em><\/strong>. Un gobelin peut se cacher ou se désengager à chacun de ses tours de jeu par une action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "Humanoïde (gobelinoïde)", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gobelours", + "IdVF": "gobelours", + "IdVO": "bugbear", + "Name": "Gobelours", + "NamePHB": "Gobelours", + "NameVO": "Bugbear", + "Actions": [ + "

Morgenstern<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts perforants à distance.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 16 (armure de peau, bouclier)", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les gobelours sont des gobelinoïdes velus nés pour la bataille et la destruction. Ils survivent en pillant et en chassant, mais sont friands des attaques en embuscades d'où ils peuvent rapidement s'enfuir en cas de problème.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 27 (5d8 + 5)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " commun, gobelin", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/bugbear.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +6, Survie +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaque surprise<\/em><\/strong>. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.<\/p>", + "

Brute<\/em><\/strong>. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque).<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Humanoïde (gobelinoïde)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "golem-d-argile", + "IdVF": "golem-d-argile", + "IdVO": "clay-golem", + "Name": "Golem d'argile", + "NamePHB": "Golem d'argile", + "NameVO": "Clay Golem", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le golem réalise deux attaques de coup.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou d'une magie similaire.<\/p>", + "

Hâte (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, de l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et peut utiliser une attaque de coup en action bonus.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 9 (5000 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " acide, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 133 (14d10 + 56)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemClay.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Absorption de l'acide<\/em><\/strong>. Lorsque le golem subit des dégâts d'acide, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide causés.<\/p>", + "

Folie dévastatrice<\/em><\/strong>. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem entre dans un état de folie dévastatrice. Lors de chacun de ses tours de jeu, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que le golem est entré en folie dévastatrice, il demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie.<\/p>", + "

Forme immuable<\/em><\/strong>. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.<\/p>", + "

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "Créature artificielle", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "golem-de-chair", + "IdVF": "golem-de-chair", + "IdVO": "flesh-golem", + "Name": "Golem de chair", + "NamePHB": "Golem de chair", + "NameVO": "Flesh Golem", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le golem réalise deux attaques de coup.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 9", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": " charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, effrayé", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un golem de chair est le macabre assortiment de plusieurs parties de cadavres humanoïdes, cousues et vissées les unes aux autres, dans le but de créer une brute vigoureuse possédant une force prodigieuse. De puissants enchantements le protègent, repoussant les sorts et les armes courantes.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 93 (11d8 + 44)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemFlesh.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Folie Dévastatrice<\/em><\/strong>. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem entre dans un état de folie dévastatrice : lors de chacun de ses tours de jeu, il attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que le golem est entré en folie dévastatrice, il demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant fermement et de manière persuasive. Le golem doit pouvoir entendre son créateur, qui doit utiliser une action pour réaliser un jet de Charisme (Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, la folie dévastatrice du golem cesse. S'il subit des dégâts alors que ses points de vie sont à 40 ou moins, le golem peut encore entrer en état de folie dévastatrice.<\/p>", + "

Absorption de la foudre<\/em><\/strong>. Lorsque le golem subit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre causés.<\/p>", + "

Aversion au feu<\/em><\/strong>. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour de jeu.<\/p>", + "

Forme Immuable<\/em><\/strong>. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.<\/p>", + "

Armes Magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Créature artificielle", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "golem-de-fer", + "IdVF": "golem-de-fer", + "IdVO": "iron-golem", + "Name": "Golem de fer", + "NamePHB": "Golem de fer", + "NameVO": "Iron Golem", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.<\/p>", + "

Épée<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle empoisonné (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le golem crache un gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 20 (armure naturelle)", + "Challenge": " 16 (15000 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné", + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " feu, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium.", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 210 (20d10 + 100)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemIron.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Absorption du feu<\/em><\/strong>. À chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et, à la place, récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu infligés.<\/p>", + "

Forme immuable<\/em><\/strong>. Le golem est immunisé contre les sorts et effets magiques qui pourraient modifier sa forme.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister contre les sorts et effets magiques.<\/p>", + "

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "24 (+7) ", + "Type": "Créature artificielle", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "golem-de-pierre", + "IdVF": "golem-de-pierre", + "IdVO": "stone-golem", + "Name": "Golem de pierre", + "NamePHB": "Golem de pierre", + "NameVO": "Stone Golem", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le golem réalise deux attaques de coup.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Lenteur (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le golem cible une ou plusieurs créatures qu'il peut voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, une cible ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut pas faire plus d'une attaque à son tour. En outre, la cible peut à son tour prendre une action normale ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l'effet se terminant sur un succès.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 10 (5900 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné", + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les golems de pierre sont des créatures artificielles magiques taillées et ciselées dans la pierre pour apparaître comme de grandes statues impressionnantes. Comme d'autres golems, ils sont presque imperméables aux sorts et aux armes ordinaires.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 178 (17d10 + 85)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemStone.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Forme immuable<\/em><\/strong>. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>", + "

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "Créature artificielle", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gorgone", + "IdVF": "gorgone", + "IdVO": "gorgon", + "Name": "Gorgone", + "NamePHB": "Gorgone", + "NameVO": "Gorgon", + "Actions": [ + "

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants.<\/p>", + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.<\/p>", + "

Souffle pétrifiant (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. La gorgone exhale un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible commence à se transformer en pierre et est entravée. La cible entravée doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de succès, l'effet se termine pour la cible. En cas d'échec, la cible est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou par une magie similaire.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": " pétrifiée", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 114 (12d10 + 48)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gorgon.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si la gorgone se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut réaliser une attaque avec ses sabots contre celle-ci en utilisant une action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "goule", + "IdVF": "goule", + "IdVO": "ghoul", + "Name": "Goule", + "NamePHB": "Goule", + "NameVO": "Ghoul", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": " charmé, empoisonné, épuisé", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en meute dans la nuit, poussées par un insatiable appétit de chair humanoïde.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghoul.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "grand-singe", + "IdVF": "grand-singe", + "IdVO": "ape", + "Name": "Grand singe", + "NamePHB": "Grand singe", + "NameVO": "Ape", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 19 (3d8 + 6)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Athlétisme +5, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le grand singe réalise deux attaques avec ses poings.<\/p>", + "

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>", + "

Pierre<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 7,50\/15 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "grenouille", + "IdVF": "grenouille", + "IdVO": "frog", + "Name": "Grenouille", + "NamePHB": "Grenouille", + "NameVO": "Frog", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 0 (0 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit de petits insectes et reste en général près de l'eau, des arbres, ou sous terre.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/frog.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +1", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Saut arrêté<\/em><\/strong>. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, nage 6 m", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "grenouille-geante", + "IdVF": "grenouille-geante", + "IdVO": "giant-frog", + "Name": "Grenouille géante", + "NamePHB": "Grenouille géante", + "NameVO": "Giant Frog", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>", + "

Engloutissement<\/em><\/strong>. La grenouille réalise une attaque de morsure contre une cible de taille P ou inférieure avec qui elle est en lutte. Si l'attaque est réussie, la cible est avalée, et la lutte se termine. La créature avalée est aveuglée est entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque tour de jeu de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 18 (4d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Saut arrêté<\/em><\/strong>. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "grick", + "IdVF": "grick", + "IdVO": "grick", + "Name": "Grick", + "NamePHB": "Grick", + "NameVO": "Grick", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le grick réalise une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, le grick peut réaliser une attaque avec son bec contre la même cible.<\/p>", + "

Tentacules<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Cette monstruosité vermiforme se confond avec la roche des cavernes qu'il hante. Quand sa proie s'approche, il déploie ses tentacules barbelés pour révéler un bec béant et affuté.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 27 (6d8)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grick.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le grick a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "griffon", + "IdVF": "griffon", + "IdVO": "griffon", + "Name": "Griffon", + "NamePHB": "Griffon", + "NameVO": "Griffon", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le griffon réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.<\/p>", + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Le griffon est un féroce carnivore volant possédant le corps musclé d'un lion, ainsi que la tête, les pattes antérieures et les ailes d'un aigle.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 59 (7d10 + 21)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/griffon.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Un griffon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 24 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "guenaude-aquatique", + "IdVF": "guenaude-aquatique", + "IdVO": "sea-hag", + "Name": "Guenaude aquatique", + "NamePHB": "Guenaude aquatique", + "NameVO": "Sea Hag", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Éblouissement mortel<\/em><\/strong>. La guenaude cible une créature effrayée qu'elle peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie, sous peine de tomber à 0 point de vie.<\/p>", + "

Apparence illusoire<\/em><\/strong>. La guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, grâce à une illusion magique, en une créature laide de forme humanoïde et ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes, mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est déguisée.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 52 (7d8 + 21)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " aquatique, commun, géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/seaHag.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Apparence horrifique<\/em><\/strong>. Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de 9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa véritable forme, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve dans sa ligne de mire, mettant un terme à l'effet en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée à l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la révélation de la véritable forme de la guenaude soit soudaine, la cible peut détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre le guenaude.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 12 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Fée", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "guenaude-nocturne", + "IdVF": "guenaude-nocturne", + "IdVO": "night-hag", + "Name": "Guenaude nocturne", + "NamePHB": "Guenaude nocturne", + "NameVO": "Night Hag", + "Actions": [ + "

Griffes (forme de guenaude uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. La guenaude se métamorphose magiquement en une femelle humanoïde de taille M ou P, et ou retrouver sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte n'est pas transformé. Elle retrouve sa véritable forme si elle meurt.<\/p>", + "

Passage dans l'éther<\/em><\/strong>. La guenaude passe du plan éthéré au plan matériel, ou vice versa. Pour ce faire, la guenaude doit avoir en sa possession une cardioline.<\/p>", + "

Invasion cauchemardesque (1\/jour)<\/em><\/strong>. Tant qu'elle se trouve dans le plan éthéré, la guenaude touche par magie un humanoïde en train de dormir dans le plan matériel. Un sort de protection contre le mal et le bien<\/a><\/em> lancé sur la cible empêche ce contact, comme le ferait un cercle magique. Tant qu'elle reste en contact, la créature a des visions d'épouvante. Si ces visions durent pendant au moins 1 heure, la cible ne gagne aucun bénéfice de son repos, et ses points de vie maximums sont réduits de 5 (1d10). Si cet effet réduit le nombre des points de vie maximums de la cible à 0, la cible meurt, et si la cible était mauvaise, son âme est piégée dans la besace aux âmes de la guenaude. La réduction des points de vie maximums de la cible perdure jusqu'à ce qu'elle soit annulée par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou toute autre magie similaire.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": " charmé", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " froid, feu ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 112 (15d8 + 45)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " abyssal, commun, infernal, primordial", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/nightHag.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité +6, Tromperie +7", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la guenaude est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection de la magie<\/a>, projectile magique<\/a><\/em>", + "
", + "2\/jour chacun : ", + "
changement de plan<\/a><\/em>", + " (personnel uniquement), ", + "rayon affaiblissant<\/a>, sommeil<\/a><\/em>", + "
", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La guenaude a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister à des sorts ou tout autre effet magique.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Fiélon", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "guenaude-verte", + "IdVF": "guenaude-verte", + "IdVO": "green-hag", + "Name": "Guenaude verte", + "NamePHB": "Guenaude verte", + "NameVO": "Green Hag", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Apparence illusoire<\/em><\/strong>. Grace à une illusion magique la guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre créature d'une taille équivalente et de forme humanoïde. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine, mais quiconque la touche sent immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est déguisée.<\/p>", + "

Passage invisible<\/em><\/strong>. La guenaude devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou qu'elle lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration prenne fin (comme si elle se concentrait sur un sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune trace physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par magie. Tout l'équipement qu'elle porte ou transporte devient invisible avec elle.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 82 (11d8 + 33)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " commun, draconique, sylvain", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/greenHag.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": null, + "Size": "M", + "Skills": " Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Tromperie +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. La guenaude peut respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la guenaude est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "lumières dansantes<\/a>, illusion mineure<\/a>, moquerie cruelle<\/a><\/em>", + "
", + "

Imitation des sons<\/em><\/strong>. La guenaude peut imiter les cris des animaux et les voix des humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Fée", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "guerrier-tribal", + "IdVF": "guerrier-tribal", + "IdVO": "tribal-warrior", + "Name": "Guerrier tribal", + "NamePHB": "Guerrier tribal", + "NameVO": "Tribal Warrior", + "Actions": [ + "

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure de peau)", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation, subsistant, le plus souvent, par la pêche et la chasse. Chaque tribu agit conformément aux souhaits de son chef, qui est son meilleur ou son plus ancien guerrier, ou à ceux d'un membre de la tribu béni par les dieux.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " une langue au choix", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un guerrier a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "guepe-geante", + "IdVF": "guepe-geante", + "IdVO": "giant-wasp", + "Name": "Guêpe géante", + "NamePHB": "Guêpe géante", + "NameVO": "Giant Wasp", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 15 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "gynosphinx", + "IdVF": "gynosphinx", + "IdVO": "gynosphinx", + "Name": "Gynosphinx", + "NamePHB": "Gynosphinx", + "NameVO": "Gynosphinx", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le sphinx réalise deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre loyal", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 11 (7200 PX)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": " charmé, effrayé", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " psychique", + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 136 (16d10 + 48)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " commun, sphinx", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le sphinx peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Attaque avec les griffes<\/em><\/strong>. Le sphinx réalise une attaque avec ses griffes.<\/p>", + "

Téléportation (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le sphinx se téléporte magiquement, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.<\/p>", + "

Sort (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, utilisant l'emplacement prévu pour l'utilisation normale du sort.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gynosphinx.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 18", + "Size": "G", + "Skills": " Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Inscrutable<\/em><\/strong>. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Perspicacité) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.<\/p>", + "

Armes Magiques<\/em><\/strong>. Les attaques au corps à corps du sphinx sont magiques.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de magicien suivante préparée :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "illusion mineure<\/a>, main de mage<\/a>, prestidigitation<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
bouclier<\/a>, détection de la magie<\/a>, identification<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
localisation d'objet<\/a>, ténèbres<\/a>, suggestion<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (3 emplacements) : ", + "
délivrance des malédictions<\/a>, dissipation de la magie<\/a>, langues<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 4 (3 emplacements) : ", + "
bannissement<\/a>, invisibilité supérieure<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 5 (1 emplacement) : ", + "
mythes et légendes<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 12 m, vol 18 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "geant-des-collines", + "IdVF": "geant-des-collines", + "IdVO": "hill-giant", + "Name": "Géant des collines", + "NamePHB": "Géant des collines", + "NameVO": "Hill Giant", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 13 (Armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les géants des collines sont des brutes égoïstes et sans-cervelles qui chassent et pillent en permanence afin de trouver de la nourriture. Leur peau est bronzée du fait qu'ils passent leur vie sous le soleil, et leurs armes sont des arbres déracinés et des rochers arrachés du sol.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 105 (10d12 + 40)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantHill.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "TG", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant réalise deux attaques avec sa massue.<\/p>", + "

Massue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.<\/p>", + "

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (3d10 + 5) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "geant-des-nuages", + "IdVF": "geant-des-nuages", + "IdVO": "cloud-giant", + "Name": "Géant des nuages", + "NamePHB": "Géant des nuages", + "NameVO": "Cloud Giant", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant effectue deux attaques avec la morgenstern.<\/p>", + "

Morgenstern<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants.<\/p>", + "

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre bon (50 %) ou neutre mauvais (50 %)", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 9 (5000 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un géant des nuages gagne son rang en fonction des trésors qu'il accumule, de la richesse qu'il porte sur lui, et des dons qu'il réalise à d'autres géants des nuages.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 200 (16d12 + 96)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " commun, géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantCloud.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +10, Sag +7, Cha +7", + "Senses": " Perception passive 17", + "Size": "TG", + "Skills": " Perception +7, Perspicacité +7", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Le géant a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du géant est le Charisme. Il peut lancer de manière inné les sorts suivants, sans avoir besoin de composante matérielle :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection de la magie<\/a>, nappe de brouillard<\/a>, lumière<\/a><\/em>", + "
", + "3\/jour chacun : ", + "
feuille morte<\/a>, vol<\/a>, foulée brumeuse<\/a>, télékinésie<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
contrôle du climat<\/a>, forme gazeuse<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "geant-des-pierres", + "IdVF": "geant-des-pierres", + "IdVO": "stone-giant", + "Name": "Géant des pierres", + "NamePHB": "Géant des pierres", + "NameVO": "Stone Giant", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant effectue deux attaques avec la massue.<\/p>", + "

Massue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être mise à terre.<\/p>", + "

Réception de rocher<\/em><\/strong>. Si un rocher ou un objet similaire est envoyé au géant, le géant peut, s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, attraper le projectile et ainsi en éviter les dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 7 (2900 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les géants des pierres sont reclus, calmes et paisibles, tant qu'on les laisse seuls.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 126 (11d12 + 55)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantStone.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +8, Sag +4", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "TG", + "Skills": " Athlétisme +12, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le géant a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "geant-des-tempetes", + "IdVF": "geant-des-tempetes", + "IdVO": "storm-giant", + "Name": "Géant des tempêtes", + "NamePHB": "Géant des tempêtes", + "NameVO": "Storm Giant", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.<\/p>", + "

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 30 (6d6 + 9) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +14 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.<\/p>", + "

Lancer de foudre (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le géant projette un éclair magique en un point qu'il peut voir dans un rayon de 150 mètres autour de lui. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, et subit 54 (12d8) dégâts de foudre en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 16 (armure d'écailles)", + "Challenge": " 13 (10000 PX)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " foudre, tonnerre", + "DamageResistances": " froid", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les géants des tempêtes sont des voyants contemplatifs qui vivent dans des endroits éloignés de la civilisation des mortels.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 230 (20d12 + 100)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " commun, géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantStorm.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9", + "Senses": " Perception passive 19", + "Size": "TG", + "Skills": " Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +9", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le géant peut aussi bien respirer dans l'air que sous l'eau.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du géant est le Charisme (sauvegarde pour résister à ses sorts DD 17). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection de la magie<\/a>, feuille morte<\/a>, lévitation<\/a>, lumière<\/a><\/em>", + "
", + "3\/jour chacun : ", + "
contrôle du climat<\/a>, respiration aquatique<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 15 m, nage 15 m", + "Strength": "29 (+9) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "geant-du-feu", + "IdVF": "geant-du-feu", + "IdVO": "fire-giant", + "Name": "Géant du feu", + "NamePHB": "Géant du feu", + "NameVO": "Fire Giant", + "Actions": null, + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 18 (harnois)", + "Challenge": " 9 (5000 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "23 (+6) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Avec leur peau sombre et leurs cheveux rouges flamboyants, les géants du feu ont une terrible réputation de soldats et conquérants. Ils demeurent au sein des volcans et des montagnes rocheuses, et sont craints pour leurs capacités à bruler, piller et détruire.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 162 (13d12 + 78)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFire.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +10, Cha +5", + "Senses": " Perception passive 16", + "Size": "TG", + "Skills": " Athlétisme +11, Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant réalise deux attaques d'épée à deux mains.<\/p>", + "

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (6d6 + 7) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "geant-du-givre", + "IdVF": "geant-du-givre", + "IdVO": "frost-giant", + "Name": "Géant du givre", + "NamePHB": "Géant du givre", + "NameVO": "Frost Giant", + "Actions": null, + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 15 (mélange d'armures)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les géants du givre sont des créatures faites de glace et de neige, avec des cheveux et une barbe d'une couleur blanc pâle ou bleu clair, et la peau aussi bleue que la glace. Ils ne respectent que la force brute et le talent au combat.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 138 (12d12 + 60)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFrost.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +8, Sag +3, Cha +4", + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "TG", + "Skills": " Athlétisme +9, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le géant réalise deux attaques avec la hache à deux mains.<\/p>", + "

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18\/72 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "harpie", + "IdVF": "harpie", + "IdVO": "harpy", + "Name": "Harpie", + "NamePHB": "Harpie", + "NameVO": "Harpy", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d'un vautour et le torse, les bras et la tête d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit d'innombrables aventuriers à leur perte.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 38 (7d8 + 7)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/harpy.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La harpie réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Gourdin<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.<\/p>", + "

Chant captivant<\/em><\/strong>. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunités, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle prend des dégâts provenant d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, vol 12 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "hezrou", + "IdVF": "hezrou", + "IdVO": "hezrou", + "Name": "Hezrou", + "NamePHB": "Hezrou", + "NameVO": "Hezrou", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le hezrou effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 16 (armure naturelle)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 136 (13d10 + 65)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " abyssal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonHezrou.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +7, Con +8, Sag +4", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le hezrou a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets magiques.<\/p>", + "

Puanteur<\/em><\/strong>. Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des hezrous pour les prochaines 24 heures.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Fiélon (démon)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ours-hibou", + "IdVF": "ours-hibou", + "IdVO": "owlbear", + "Name": "Ours-hibou", + "NamePHB": "Hibours", + "NameVO": "Owlbear", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ours-hibou réalise deux attaques, l'une avec son bec et l'autre avec ses griffes.<\/p>", + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Croisement monstrueux entre un ours et un hibou géant, l'ours-hibou est réputé pour sa férocité et son agressivité, qui en font l'un des prédateurs les plus redoutés de la nature.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 59 (7d10 + 21)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/owlbear.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue et odorat aiguisés<\/em><\/strong>. L'ours-hibou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue ou à l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "hippocampe", + "IdVF": "hippocampe", + "IdVO": "sea-horse", + "Name": "Hippocampe", + "NamePHB": "Hippocampe", + "NameVO": "Sea Horse", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 0 (0 PX)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, nage 6 m", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "hippocampe-geant", + "IdVF": "hippocampe-geant", + "IdVO": "giant-sea-horse", + "Name": "Hippocampe géant", + "NamePHB": "Hippocampe géant", + "NameVO": "Giant Sea Horse", + "Actions": [ + "

Coup de tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les créatures aquatiques.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 16 (3d10)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires.<\/p>", + "

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, nage 12 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "hippogriffe", + "IdVF": "hippogriffe", + "IdVO": "hippogriff", + "Name": "Hippogriffe", + "NamePHB": "Hippogriffe", + "NameVO": "Hippogriff", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'hippogriffe réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.<\/p>", + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un hippogriffe est une créature magique composée des ailes et des membres antérieurs d'un aigle, de l'arrière train d'un cheval, et d'une tête combinant les particularités de ces deux animaux.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hippogriff.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 15", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Un hippogriffe a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, vol 18 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "hobgobelin", + "IdVF": "hobgobelin", + "IdVO": "hobgoblin", + "Name": "Hobgobelin", + "NamePHB": "Hobgobelin", + "NameVO": "Hobgoblin", + "Actions": [ + "

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si tenue à deux mains.<\/p>", + "

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 18 (cotte de mailles, bouclier)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la peau noir orangée ou rouge orangée. Un hobgobelin mesure le mérite suivant la force physique et les prouesses martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la compétence et de l'astuce dans la bataille.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " commun, gobelin", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hobgoblin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Avantage martial<\/em><\/strong>. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui ne soit pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Humanoïde (gobelinoïde)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "homme-lezard", + "IdVF": "homme-lezard", + "IdVO": "lizardfolk", + "Name": "Homme-lézard", + "NamePHB": "Homme-lézard", + "NameVO": "Lizardfolk", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un homme-lézard réalise deux attaques au corps à corps, chacune avec une arme différente.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Gourdin lesté<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.<\/p>", + "

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou porté 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Bouclier à pointe<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle, bouclier)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les homme-lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui se cachent dans les marais et les jungles. Défendant férocement leur territoire, ils tuent lorsque c'est nécessaire et font tout pour survivre.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lizardfolk.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +3, Survie +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Un homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Humanoïde (homme-lézard)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "homme-poisson", + "IdVF": "homme-poisson", + "IdVO": "merfolk", + "Name": "Homme-poisson", + "NamePHB": "Homme-poisson", + "NameVO": "Merfolk", + "Actions": [ + "

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou porté 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts perforants, ou 4 (1d8) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les hommes-poissons sont des humanoïdes aquatiques dont la partie inférieure du corps est celle d'un poisson. Ils vivent en petites tribus sous les mers.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " aquatique, commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/merfolk.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Un homme-poisson peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, nage 12 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (homme-poisson)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "homonculus", + "IdVF": "homonculus", + "IdVO": "homunculus", + "Name": "Homonculus", + "NamePHB": "Homoncule", + "NameVO": "Homunculus", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. Mais si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible est empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes et est inconsciente tant qu'elle est empoisonnée par cette capacité.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": " charmé, empoisonné", + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 5 (2d4)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/homunculus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Lien télépathique<\/em><\/strong>. Tant que le homonculus se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut magiquement transmettre à son maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent communiquer par télépathie.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, vol 12 m", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "Créature artificielle", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "hydre", + "IdVF": "hydre", + "IdVO": "hydra", + "Name": "Hydre", + "NamePHB": "Hydre", + "NameVO": "Hydra", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'hydre peut attaquer avec sa morsure autant de fois qu'elle a de têtes.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "L'hydre est une horreur reptilienne au corps de crocodile et aux multiples têtes qui surmontent des longs cous serpentins. Bien que ses têtes puissent être coupées, l'hydre les fait rapidement repousser de manière magique.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 172 (15d12 + 75)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hydra.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 16", + "Size": "TG", + "Skills": " Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Une hydre peut retenir son souffle durant 1 heure.<\/p>", + "

Têtes multiples<\/em><\/strong>. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'elle a plus d'une tête, l'hydre a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets pouvant causer les états aveuglé, charmé, assourdie, effrayé, étourdi ou inconscient. Dès que l'hydre prend 25 points de dégâts ou plus en un seul tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes sont tuées, l'hydre meurt. À la fin de son tour, pour chaque tête tuée depuis son dernier tour, il en repousse deux nouvelles, à moins que l'hydre ait reçu des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque tête ayant repoussée de cette façon.<\/p>", + "

Têtes réactives<\/em><\/strong>. Pour chaque tête en plus de la première que l'hydre possède, elle obtient une réaction supplémentaire qui ne peut être utilisée que pour réaliser des attaques d'opportunités.<\/p>", + "

Toujours éveillée<\/em><\/strong>. Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins une de ses têtes qui est éveillée.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "hyene", + "IdVF": "hyene", + "IdVO": "hyena", + "Name": "Hyène", + "NamePHB": "Hyène", + "NameVO": "Hyena", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d6) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 5 (1d8 + 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hyena.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Une hyène a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "hyene-geante", + "IdVF": "hyene-geante", + "IdVO": "giant-hyena", + "Name": "Hyène géante", + "NamePHB": "Hyène géante", + "NameVO": "Giant Hyena", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Déchaînement<\/em><\/strong>. Lorsque durant son tour de jeu la hyène amène une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps, elle peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de son mouvement et réaliser une attaque de morsure.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "kobold", + "IdVF": "kobold", + "IdVO": "kobold", + "Name": "Kobold", + "NamePHB": "Kobold", + "NameVO": "Kobold", + "Actions": [ + "

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Fronde<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens qui ont pour habitude d'infester les donjons. Ils compensent leur inaptitude physique par leur grand talent à tendre des pièges.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 5 (2d6 - 2)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " commun, draconique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/kobold.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. À la lumière du soleil, un kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un kobold a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "Humanoïde (kobold)", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "kraken", + "IdVF": "kraken", + "IdVO": "kraken", + "Name": "Kraken", + "NamePHB": "Kraken", + "NameVO": "Kraken", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le kraken effectue trois attaques avec ses tentacules, il peut remplacer chacune d'elles par une action Catapultage.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure agrippée par le kraken, la créature est engloutie, et n'est plus considérée comme agrippée. Tant qu'elle est engloutie par le kraken, la créature est aveuglée et entravée, elle possède un abri total contre les attaques et tout autre effet provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. Si le kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature qu'il a engloutie, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, lesquelles se retrouvent à terre dans un rayon de 3 mètres autour du kraken. Si le kraken meurt, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée par le kraken et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 4,50 mètres de déplacement, sortant à plat ventre.<\/p>", + "

Tentacule<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 18 pour s'échapper). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée. Le kraken possède 10 tentacules, chacune d'entre elles pouvant agripper une cible.<\/p>", + "

Catapultage<\/em><\/strong>. Une créature agrippée ou un objet tenu, de taille G ou inférieure, par le kraken est lancé à 18 mètres dans une direction aléatoire et jeté à terre. Si une cible lancée percute une surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3 mètres parcourus dans les airs. Si la cible est lancée sur une autre créature, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 sous peine de subir la même quantité de dégâts et d'être jetée à terre.<\/p>", + "

Tempête d'éclairs<\/em><\/strong>. Le kraken peut créer par magie trois éclairs, chacun d'entre eux pouvant frapper une cible que le kraken peut voir et se trouvant dans un rayon de 36 mètres de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, et subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 23 (50000 PX)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": " effrayé, paralysé", + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 472 (27d20 + 189)", + "Intelligence": "22 (+6) ", + "Languages": " comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le kraken peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Attaque de tentacule ou Catapultage<\/em><\/strong>. Le kraken effectue une attaque avec ses tentacules ou utilise son Catapultage.<\/p>", + "

Tempête d'éclairs (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le kraken utilise sa Tempête d'éclairs.<\/p>", + "

Nuage d'encre (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Tant qu'il se trouve sous l'eau, le kraken expulse un nuage d'encre dans un rayon de 18 mètres. Le nuage contourne les angles des murs, et cette zone est fortement obscurcie pour toute créature à l'exception du kraken. Chaque créature, à l'exception du kraken, qui termine son tour dans le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 23, et subit 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage d'encre, qui disparaît de toute façon à la fin du prochain tour du kraken.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/kraken.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 14", + "Size": "Gig", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le kraken peut respirer dans l'air aussi bien que sous l'eau.<\/p>", + "

Liberté de mouvement<\/em><\/strong>. Le kraken ignore les terrains difficiles, et les effets magiques ne peuvent pas réduire sa vitesse de déplacement ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour s'échapper des entraves non magiques ou se libérer de la condition agrippé.<\/p>", + "

Monstre de siège<\/em><\/strong>. Le kraken inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, nage 18 m", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "Créature monstrueuse (titan)", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "lamie", + "IdVF": "lamie", + "IdVO": "lamia", + "Name": "Lamie", + "NamePHB": "Lamie", + "NameVO": "Lamia", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec la dague ou le Toucher enivrant.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Toucher enivrant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : la cible est maudite par magie pendant 1 heure. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et à tous les jets de caractéristique.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 97 (13d10 + 26)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " abyssal, commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lamia.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +3, Perspicacité +4, Tromperie +7", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la lamie est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Elle peut lancer les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "déguisement<\/a><\/em>", + " (n'importe quelle forme humanoïde), ", + "image accomplie<\/a><\/em>", + "
", + "3\/jour : ", + "
charme-personne<\/a>, image miroir<\/a>, scrutation<\/a>, suggestion<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour : ", + "
mission<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "liche", + "IdVF": "liche", + "IdVO": "lich", + "Name": "Liche", + "NamePHB": "Liche", + "NameVO": "Lich", + "Actions": [ + "

Toucher paralysant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte si elle le réussit.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 21 (33000 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": " charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageResistances": " froid, foudre, nécrotique", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 135 (18d8 + 54)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " commun et jusqu'à cinq autres langues", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

La liche peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La liche récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Sort mineur<\/em><\/strong>. La liche lance un sort mineur.<\/p>", + "

Toucher paralysant (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. La liche utilise son Toucher paralysant.<\/p>", + "

Regard effrayant (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Perturbation de la vie (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Toute créature non morte-vivante située dans un rayon de 6 mètres autour de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 contre la magie et subir 21 (6d6) dégâts nécrotiques si elle l'échoue, ou ne subir que la moitié des dégâts si elle le réussit.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lich.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +10, Int +12, Sag +9", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 19", + "Size": "M", + "Skills": " Arcanes +18, Histoire +12, Perception +9, Perspicacité +9", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si la liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.<\/p>", + "

Reconstitution<\/em><\/strong>. Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour du phylactère.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "main de mage<\/a>, prestidigitation<\/a>, rayon de givre<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
détection de la magie<\/a>, projectile magique<\/a>, bouclier<\/a>, onde de choc<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
détection des pensées<\/a>, invisibilité<\/a>, flèche acide de Melf<\/a>, image miroir<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (3 emplacements) : ", + "
animation des morts<\/a>, contresort<\/a>, dissipation de la magie<\/a>, boule de feu<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 4 (3 emplacements) : ", + "
flétrissement<\/a>, porte dimensionnelle<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 5 (3 emplacements) : ", + "
nuage mortel<\/a>, scrutation<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 6 (1 emplacement) : ", + "
désintégration<\/a>, globe d'invulnérabilité<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 7 (1 emplacement) : ", + "
doigt de mort<\/a>, changement de plan<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 8 (1 emplacement) : ", + "
domination de monstre<\/a>, mot de pouvoir étourdissant<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 9 (1 emplacement) : ", + "
mot de pouvoir mortel<\/a><\/em>", + "
", + "

Résistance au renvoi<\/em><\/strong>. La liche a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "licorne", + "IdVF": "licorne", + "IdVO": "unicorn", + "Name": "Licorne", + "NamePHB": "Licorne", + "NameVO": "Unicorn", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La licorne réalise deux attaques : une avec ses sabots et une avec sa corne.<\/p>", + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>", + "

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Toucher guérisseur (3\/jour)<\/em><\/strong>. La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, le toucher soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible.<\/p>", + "

Téléportation (1\/jour)<\/em><\/strong>. La licorne se téléporte magiquement ainsi que jusqu'à trois créatures consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre d'elle, y compris tous les équipements qu'ils revêtent ou transportent, dans un lieu dont la licorne est familière, à une distance maximale de 1,5 kilomètre.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": " charmé, paralysé, empoisonné", + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 67 (9d10 + 18)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " céleste, elfique, sylvain, télépathie à 18 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Sabots<\/em><\/strong>. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.<\/p>", + "

Boucliers scintillant (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle peut voir à 18 m d'elle. La cible gagne un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de jeu de la licorne.<\/p>", + "

Soin personnel (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. La licorne récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/unicorn.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts supplémentaires de type perforant. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de la licorne est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La licorne peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection du mal et du bien<\/a>, druidisme<\/a>, passage sans trace<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
apaisement des émotions<\/a>, enchevêtrement<\/a>, dissipation du mal et du bien<\/a><\/em>", + "
", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La licorne a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>", + "

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme de la licorne sont magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Céleste", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "lion", + "IdVF": "lion", + "IdVO": "lion", + "Name": "Lion", + "NamePHB": "Lion", + "NameVO": "Lion", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 26 (4d10 + 4)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un lion a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un lion a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>", + "

Bond<\/em><\/strong>. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>", + "

Course d'élan<\/em><\/strong>. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "loup", + "IdVF": "loup", + "IdVO": "wolf", + "Name": "Loup", + "NamePHB": "Loup", + "NameVO": "Wolf", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantWolf.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à l'odorat.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "loup-arctique", + "IdVF": "loup-arctique", + "IdVO": "winter-wolf", + "Name": "Loup arctique", + "NamePHB": "Loup arctique", + "NameVO": "Winter Wolf", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre.<\/p>", + "

Souffle glacé (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le loup exhale un souffle de vent glacial dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas d'échec, elle prend 18 (4d8) dégâts de froid, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les loups arctiques sont des créatures maléfiques et intelligentes qui possèdent une fourrure blanc neige et des yeux bleu pâle.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 75 (10d10 + 20)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " commun, géant, loup arctique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/winterWolf.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 15", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>", + "

Camouflage dans la neige<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "loup-sanguinaire", + "IdVF": "loup-sanguinaire", + "IdVO": "dire-wolf", + "Name": "Loup sanguinaire", + "NamePHB": "Loup sanguinaire", + "NameVO": "Dire Wolf", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 37 (5d10 + 10)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/direWolf.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le loup a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "loup-garou", + "IdVF": "loup-garou", + "IdVO": "werewolf", + "Name": "Loup-garou", + "NamePHB": "Loup-garou", + "NameVO": "Werewolf", + "Actions": [ + "

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Le loup-garou réalise deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.<\/p>", + "

Morsure (forme de loup ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.<\/p>", + "

Griffes (forme hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Lance (forme humanoïde uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme de loup ou hybride", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 58 (9d8 + 18)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " commun (ne peut pas parler sous forme de loup)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereWolf.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser soit en un hybride mi-homme mi-loup, soit en loup, soit revenir à sa forme d'origine qui est humanoïde. Ses statistiques, sauf la CA, sont identiques quelle que soit sa forme. Toute pièce d'équipement qu'il porte ou qu'il transporte ne se transforme pas. Le loup-garou revient à sa forme d'origine s'il meurt.<\/p>", + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le loup-garou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m (12 m sous forme de loup)", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "lemure", + "IdVF": "lemure", + "IdVO": "lemure", + "Name": "Lémure", + "NamePHB": "Lémure", + "NameVO": "Lemure", + "Actions": [ + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 7", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": " charmé, effrayé, empoisonné", + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " froid", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "5 (-3) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " comprend l'infernal mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilLemure.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue de diable<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du lémure.<\/p>", + "

Reconstitution infernale<\/em><\/strong>. Un lémure qui meurt dans les Neuf enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'il n'ait été tué par une créature d'alignement Bon sous l'effet du sort bénédiction<\/a><\/em> ou que son cadavre ait été aspergé d'eau bénite.<\/p>" + ], + "Speed": " 4,50 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Fiélon (diable)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "lezard", + "IdVF": "lezard", + "IdVO": "lizard", + "Name": "Lézard", + "NamePHB": "Lézard", + "NameVO": "Lizard", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 9", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, escalade 6 m", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "lezard-geant", + "IdVF": "lezard-geant", + "IdVO": "giant-lizard", + "Name": "Lézard géant", + "NamePHB": "Lézard géant", + "NameVO": "Giant Lizard", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent utilisés comme monture ou comme animaux de trait par les humanoïdes reptiliens et les résidents de l'Outreterre.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mage", + "IdVF": "mage", + "IdVO": "mage", + "Name": "Mage", + "NamePHB": "Mage", + "NameVO": "Mage", + "Actions": [ + "

Dague<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 12 (15 avec ", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les mages passent leur vie à étudier et expérimenter la magie. Les mages bons conseillent des nobles ou d'autres dirigeants, alors que les mages mauvais résident dans des lieux isolés pour y pratiquer leurs expériences impies sans ingérence.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 40 (9d8)", + "Intelligence": "17 (+3) ", + "Languages": " quatre langues au choix", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +6, Sag +4", + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": " Arcanes +6, Histoire +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Un mage a les sorts de magicien suivants préparés :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "trait de feu<\/a>, lumière<\/a>, main de mage<\/a>, prestidigitation<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
armure de mage<\/a>, bouclier<\/a>, détection de la magie<\/a>, projectile magique<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
foulée brumeuse<\/a>, suggestion<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (3 emplacements) : ", + "
boule de feu<\/a>, contresort<\/a>, vol<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 4 (3 emplacements) : ", + "
invisibilité supérieure<\/a>, tempête de grêle<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 5 (1 emplacement) : ", + "
cône de froid<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "9 (-1) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "magmatique", + "IdVF": "magmatique", + "IdVO": "magmin", + "Name": "Magmatique", + "NamePHB": "Magmatique", + "NameVO": "Magmin", + "Actions": [ + "

Contact<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique neutre", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 9 (2d6 + 2)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " igné", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/magmin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone prennent feu.<\/p>", + "

Embrasement lumineux<\/em><\/strong>. Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres de plus.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "malfrat", + "IdVF": "malfrat", + "IdVO": "thug", + "Name": "Malfrat", + "NamePHB": "Malfrat", + "NameVO": "Thug", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un malfrat réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>", + "

Masse d'armes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.<\/p>", + "

Arbalète lourde<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30\/120 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d10) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement non bon", + "ArmorClass": " 11 (armure de cuir)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 32 (5d8 + 10)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/thug.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": " Intimidation +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un malfrat a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mammouth", + "IdVF": "mammouth", + "IdVO": "mammoth", + "Name": "Mammouth", + "NamePHB": "Mammouth", + "NameVO": "Mammoth", + "Actions": [ + "

Défenses<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 25 (4d8 + 7) dégâts perforants.<\/p>", + "

Piétinement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché<\/em> : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un mammouth est une créature éléphantesque qui possède une épaisse fourrure et de longues défenses.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 126 (11d12 + 55)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "TG", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si le mammouth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "24 (+7) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mante-obscure", + "IdVF": "mante-obscure", + "IdVO": "darkmantle", + "Name": "Mante obscure", + "NamePHB": "Mante obscure", + "NameVO": "Darkmantle", + "Actions": [ + "

Écrasement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure s'attache à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et que la mante obscure a l'avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la cible en avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est attachée à la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature que celle sur laquelle elle est fixée, mais elle obtient l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, et elle ne peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle se déplace en même temps que la cible. Une créature peut détacher la mante obscure par une action en réussissant un jet de Force DD 13. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher d'elle-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de sa vitesse de mouvement.<\/p>", + "

Aura ténébreuse (1\/jour)<\/em><\/strong>. Des ténèbres magiques s'étendent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la mante obscure, se déplaçant avec elle et contournant les angles de mur. Les ténèbres restent tant que la mante obscure maintient sa concentration, jusqu'à 10 minutes (de la même manière que si elle se concentrait sur un sort). La vision dans le noir ne peut pas pénétrer ces ténèbres, et aucune lumière naturelle ne peut les percer. Si une partie des ténèbres rencontre une zone de lumière créée à partir d'un sort de niveau 2 ou inférieur, le sort produisant la lumière est dissipé.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d6 + 5)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/darkmantle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Écholocation<\/em><\/strong>. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.<\/p>", + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que la mante obscure reste inactive, il n'est pas possible de la distinguer d'un relief caverneux de type stalagmite ou stalactite.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "manteleur", + "IdVF": "manteleur", + "IdVO": "cloaker", + "Name": "Manteleur", + "NamePHB": "Manteleur", + "NameVO": "Cloaker", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La manteleur effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, et si la cible est de taille G ou inférieure, la manteleur s'attache à elle. Si le manteleur a l'avantage à son jet d'attaque, il s'attache à la cible en avalant sa tête, ainsi la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que le manteleur est attaché. Tant qu'il est attaché à la cible, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, mais il obtient l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature. Une créature, dont la cible, peut détacher le manteleur par une action en réussissant un jet de Force DD 16. Lors de son tour, le manteleur peut se détacher de lui-même de la cible en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Gémissement<\/em><\/strong>. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du manteleur, qui peut l'entendre et qui n'est pas une aberration, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sous peine d'être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle devient immunisée au gémissement du manteleur pour les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Fantasmes (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Le manteleur crée magiquement trois copies illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone de lumière vive. Les copies se déplacent avec lui et imitent ses actions, modifiant leurs positions de sorte que chaque copie paraisse être le véritable manteleur. Si le manteleur pénètre une zone de lumière vive, les copies disparaissent. À chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort nuisible alors qu'il reste des copies, la créature fait un jet aléatoire pour déterminer si elle cible le manteleur ou l'une de ses copies. Une créature n'est pas affectée par cet effet si elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un autre sens que la vue. Une copie a la même CA que le manteleur et utilise ses modificateurs de sauvegarde. Si une attaque touche une copie, ou si une copie échoue son jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, la copie disparaît.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique neutre", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 78 (12d10 + 12)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " profond, commun des profondeurs", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cloaker.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Transfert de dégâts<\/em><\/strong>. Tant qu'il est attaché à une créature, le manteleur ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés (arrondis à l'entier inférieur), et la créature subit l'autre moitié.<\/p>", + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le manteleur reste inactif sans que sa face ventrale soit exposée, il est impossible de le distinguer d'un manteau de cuir noir.<\/p>", + "

Sensibilité à la lumière<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à une lumière vive, le manteleur a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 12 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Aberration", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "manticore", + "IdVF": "manticore", + "IdVO": "manticore", + "Name": "Manticore", + "NamePHB": "Manticore", + "NameVO": "Manticore", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La manticore réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Piquant<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 30\/60 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Une manticore possède une tête vaguement humanoïde, le corps d'un lion et les ailes d'un dragon. Sa longue queue se termine en une grappe de piquants mortels pouvant empaler une proie depuis une distance impressionnante.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 68 (8d10 + 24)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/manticore.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Refloraison de piquants<\/em><\/strong>. Une manticore possède une queue dotée de 24 piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la manticore termine un repos long.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 15 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "marilith", + "IdVF": "marilith", + "IdVO": "marilith", + "Name": "Marilith", + "NamePHB": "Marilith", + "NameVO": "Marilith", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le marilith réalise sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.<\/p>", + "

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est sous la condition entravée, et le marilith peut toucher automatiquement sa cible avec sa queue, mais ne peut pas attaquer d'autres cibles.<\/p>", + "

Téléportation<\/em><\/strong>. Le marilith peut se téléporter, ainsi que tout équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir, situé jusqu'à 36 mètres de sa position.<\/p>", + "

Parade<\/em><\/strong>. Le marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 16 (15000 PX)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " froid, feu, foudre ; contondants, perforants et tranchants non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "20 (+5) ", + "HitPoints": " 189 (18d10 + 90)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " abyssal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonMarilith.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le marilith a l'avantage contre les sorts et autres effets magiques.<\/p>", + "

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du marilith sont magiques.<\/p>", + "

Réactif<\/em><\/strong>. Le marilith peut utiliser une réaction par tour de combat.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Fiélon (démon)", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cultiste", + "IdVF": "cultiste", + "IdVO": "cultist", + "Name": "Cultiste", + "NamePHB": "Membre de secte", + "NameVO": "Cultist", + "Actions": [ + "

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement non bon", + "ArmorClass": " 12 (armure de cuir)", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 9 (2d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": " Religion +2, Tromperie +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Dévotion obscure<\/em><\/strong>. Un cultiste a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "merrow", + "IdVF": "merrow", + "IdVO": "merrow", + "Name": "Merrow", + "NamePHB": "Merrow", + "NameVO": "Merrow", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le merrow réalise deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou avec le harpon.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Harpon<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet d'opposition de Force contre le merrow ou être tirée de 6 mètre vers le merrow.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " abyssal, aquatique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/merrow.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibien<\/em><\/strong>. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, nage 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mille-pattes-geant", + "IdVF": "mille-pattes-geant", + "IdVO": "giant-centipede", + "Name": "Mille-pattes géant", + "NamePHB": "Mille-pattes géant", + "NameVO": "Giant Centipede", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 4 (1d6 + 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 9 m, Perception passive 8", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, escalade 9 m", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mimique", + "IdVF": "mimique", + "IdVO": "mimic", + "Name": "Mimique", + "NamePHB": "Mimique", + "NameVO": "Mimic", + "Actions": [ + "

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est affectée par le trait Substance adhésive.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": " à terre", + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " acide", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 58 (9d8 + 18)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mimic.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. La mimique peut utiliser son action pour prendre se métamorphoser en un objet ou reprendre sa véritable forme (un aspect informe). Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou qu'elle transporte n'est pas transformé. Elle retrouve sa véritable forme lorsqu'elle meurt.<\/p>", + "

Substance adhésive (forme d'objet uniquement)<\/em><\/strong>. La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle (DD 13 pour s'échapper). Les jets de caractéristique effectués pour s'échapper de cette prise ont un désavantage.<\/p>", + "

Fausse apparence (forme d'objet uniquement)<\/em><\/strong>. Tant que la mimique reste inactive, elle est impossible à distinguer d'un objet ordinaire.<\/p>", + "

Lutteur<\/em><\/strong>. La mimique a l'avantage aux jets d'attaque effectués contre une créature qu'elle agrippe.<\/p>" + ], + "Speed": " 4,50 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Créature monstrueuse (métamorphe)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "minotaure", + "IdVF": "minotaure", + "IdVO": "minotaur", + "Name": "Minotaure", + "NamePHB": "Minotaure", + "NameVO": "Minotaur", + "Actions": [ + "

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Avec leurs fourrures tachées du sang des ennemis qu'ils ont vaincus, les minotaures sont d'imposants humanoïdes à tête de taureau dont les rugissements sont des cris de guerre qui terrifient le monde civilisé.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 76 (9d10 + 27)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " abyssal", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/minotaur.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 17", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +7", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible reçoit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.<\/p>", + "

Mémoire de labyrinthe<\/em><\/strong>. Le minotaure se souvient parfaitement des chemins qu'il a empruntés.<\/p>", + "

Téméraire<\/em><\/strong>. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir l'avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont l'avantage jusqu'au début de son prochain tour.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "moisissure-violette", + "IdVF": "moisissure-violette", + "IdVO": "violet-fungus", + "Name": "Moisissure violette", + "NamePHB": "Moisissure violette", + "NameVO": "Violet Fungus", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La moisissure effectue 1d4 attaques de Contact pourrissant.<\/p>", + "

Contact pourrissant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 5", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " aveuglé, assourdi, effrayé", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "1 (-5) ", + "HitPoints": " 18 (4d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/violetFungus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que la moisissure violette reste inactive, on ne peut pas la distinguer d'un champignon ordinaire.<\/p>" + ], + "Speed": " 1,50 m", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "Plante", + "Wisdom": "3 (-4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "molosse", + "IdVF": "molosse", + "IdVO": "mastiff", + "Name": "Molosse", + "NamePHB": "Molosse", + "NameVO": "Mastiff", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur loyauté et leur sens aiguisés.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 5 (1d8 + 1)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mastiff.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un molosse a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "molosse-infernal", + "IdVF": "molosse-infernal", + "IdVO": "hell-hound", + "Name": "Molosse infernal", + "NamePHB": "Molosse infernal", + "NameVO": "Hell Hound", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) de feu.<\/p>", + "

Souffle de feu (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Le molosse exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 21 (6d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Fiélons cracheurs de feu à la silhouette canine, les molosses infernaux sont communément au service de créatures maléfiques qui les utilisent comme compagnons ou chiens de garde.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 45 (7d8 + 14)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " comprend l'infernal mais ne peut pas le parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hellHound.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le molosse a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un molosse a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Fiélon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "momie", + "IdVF": "momie", + "IdVO": "mummy", + "Name": "Momie", + "NamePHB": "Momie", + "NameVO": "Mummy", + "Actions": null, + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 11 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": " charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné", + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " nécrotique, poison", + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": " feu", + "Description": "Relevées par de sombres rituels funéraires et toujours enveloppées dans les linceuls de la mort, les momies traînent les pieds depuis des temples et des tombes perdus pour tuer tous ceux qui perturbent leur repos.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 58 (9d8 + 18)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " les langues qu'elle connaissait de son vivant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mummy.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Sag +2", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et réaliser une attaque avec son Poing putréfiant.<\/p>", + "

Poing putréfiant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et ses points de vie maximums sont réduits de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit les points de vie maximums de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ou autre magie.<\/p>", + "

Regard d'épouvante<\/em><\/strong>. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible échoue de 5 ou plus, elle est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "seigneur-momie", + "IdVF": "seigneur-momie", + "IdVO": "mummy-lord", + "Name": "Seigneur momie", + "NamePHB": "Momie auguste", + "NameVO": "Mummy Lord", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et réaliser une attaque de Poing putréfiant.<\/p>", + "

Poing putréfiant<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et ses points de vie maximums sont réduits de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit les points de vie maximums de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ou autre magie.<\/p>", + "

Regard d'épouvante<\/em><\/strong>. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible échoue de 5 ou plus, elle est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 15 (13000 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": " charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné", + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " nécrotique, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " feu", + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 97 (13d8 + 39)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " les langues qu'il connaissait de son vivant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le seigneur momie peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur momie récupère ses actions légendaires au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Attaques<\/em><\/strong>. Le seigneur momie réalise une attaque avec son Poing putréfiant ou son Regard d'épouvante.<\/p>", + "

Poussière aveuglante<\/em><\/strong>. De la poussière et du sable se mettent à tourbillonner par magie autour du seigneur momie. Toutes les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins du seigneur momie doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être aveuglées jusqu'à la fin de leur tour de jeu suivant.<\/p>", + "

Blasphème (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le seigneur momie profère une parole blasphématoire. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 3 mètres ou moins du seigneur momie et étant capable d'entendre la parole magique doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du seigneur momie.<\/p>", + "

Canalisation d'énergie négative (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le seigneur momie déchaine par magie un torrent d'énergie négative. Les créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour du seigneur momie, incluant celles derrière des coins ou des barrières, ne peuvent pas récupérer de points de vie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du seigneur momie.<\/p>", + "

Tourbillon de sable (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le seigneur momie se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace de 18 mètres, et retrouve sa forme originelle. Lorsqu'il est transformé en tourbillon, le seigneur momie est immunisé contre tous les dégâts, et il ne peut pas être agrippé, entravé, jeté à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement porté ou transporté par le seigneur momie reste en sa possession.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mummyLord.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Histoire +5, Religion +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le seigneur momie a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>", + "

Reconstitution<\/em><\/strong>. Un seigneur momie détruit retrouve un nouveau corps en 24 heures si son coeur est intact, récupérant tous ses points de vie et redevenant ainsi actif. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre du coeur du seigneur momie.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le seigneur momie est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Le seigneur momie a la liste suivante de sorts de clerc préparée :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "flamme sacrée<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
bouclier de la foi<\/a>, éclair guidé<\/a>, injonction<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
arme spirituelle<\/a>, immobilisation de personne<\/a>, silence<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (3 emplacements) : ", + "
animation des morts<\/a>, dissipation de la magie<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 4 (3 emplacements) : ", + "
divination<\/a>, gardien de la foi<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 5 (2 emplacements) : ", + "
contagion<\/a>, fléau d'insectes<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 6 (1 emplacement) : ", + "
contamination<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mule", + "IdVF": "mule", + "IdVO": "mule", + "Name": "Mule", + "NamePHB": "Mule", + "NameVO": "Mule", + "Actions": [ + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Bête de somme<\/em><\/strong>. Une mule est considérée comme un animal de taille G pour déterminer sa capacité de charge.<\/p>", + "

Pied sûr<\/em><\/strong>. Une mule a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "meduse", + "IdVF": "meduse", + "IdVO": "medusa", + "Name": "Méduse", + "NamePHB": "Méduse", + "NameVO": "Medusa", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La méduse réalise soit trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son épée courte), soit deux attaques à distance avec son arc long.<\/p>", + "

Chevelure venimeuse<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 14 (4d6) de poison.<\/p>", + "

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Arc Long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) de poison.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Victime d'une terrible malédiction, la méduse à la chevelure venimeuse pétrifie tous ceux qui posent le regard sur elle, et les transforme en statues de pierre à la gloire de sa dépravation.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 127 (17d8 + 51)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/medusa.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité +4, Tromperie +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Regard pétrifiant<\/em><\/strong>. Si une créature débute son tour à 9 mètres ou moins de la méduse et que chacun peut voir l'autre, la méduse (si elle n'est pas incapable d'agir) peut forcer la créature à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec de 5 points ou plus, la créature est immédiatement pétrifiée. En cas de simple échec, elle commence à se changer en pierre et est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de succès, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> ou par une magie similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une créature peut éviter le regard de la méduse pour éviter un jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour de jeu, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde la méduse entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son propre reflet à moins de 9 mètres dans des conditions de lumière vive, la méduse, du fait de sa malédiction, sera affectée par son propre regard.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mephite-boueux", + "IdVF": "mephite-de-boue", + "IdVO": "mud-mephit", + "Name": "Méphite boueux", + "NamePHB": "Méphite de boue", + "NameVO": "Mud Mephit", + "Actions": [ + "

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.<\/p>", + "

Souffle boueux (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite éructe une boue visqueuse en direction d'une créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, sous peine d'être entravée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à cet effet si elle le réussit.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 27 (6d6 + 6)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " aquatique, terreux", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitMud.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de boue gluante. Chaque créature de taille M ou inférieure présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 sous peine d'être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.<\/p>", + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le méphite reste inactif, il n'est pas possible de le distinguer d'un tas de boue ordinaire.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, nage 6 m, vol 6 m", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mephite-fumeux", + "IdVF": "mephite-de-fumee", + "IdVO": "smoke-mephit", + "Name": "Méphite fumeux", + "NamePHB": "Méphite de fumée", + "NameVO": "Smoke Mephit", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle de cendre (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de cendres fumantes. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du méphite.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 22 (5d6 + 5)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " aérien, igné", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitSmoke.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il laisse derrière lui un nuage de fumée qui remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur sa position. La zone sphérique est énormément obscurcie. Le vent disperse ce nuage, qui reste sinon en place pendant 1 minute.<\/p>", + "

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort lumières dansantes<\/a><\/em>, sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 9 m", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mephite-gele", + "IdVF": "mephite-de-glace", + "IdVO": "ice-mephit", + "Name": "Méphite gelé", + "NamePHB": "Méphite de glace", + "NameVO": "Ice Mephit", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid.<\/p>", + "

Souffle de givre (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètre d'air glacial. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, et subir 5 (2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " froid, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " contondant, feu", + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 21 (6d6)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " aérien, aquatique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitIce.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion d'éclats de glace. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, et subir 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le méphite reste inactif, il n'est pas possible de le distinguer d'un morceau de glace ordinaire.<\/p>", + "

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort nappe de brouillard<\/a><\/em>, sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 9 m", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mephite-magmatique", + "IdVF": "mephite-de-magma", + "IdVO": "magma-mephit", + "Name": "Méphite magmatique", + "NamePHB": "Méphite de magma", + "NameVO": "Magma Mephit", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.<\/p>", + "

Souffle de feu (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètre de flammes. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, et subir 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " froid", + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d6 + 5)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " igné, terreux", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitMagma.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de lave. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, et subir 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le méphite reste inactif, il n'est pas possible de le distinguer d'un monticule de lave ordinaire.<\/p>", + "

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort métal brûlant<\/a><\/em> (sauvegarde contre ses sorts DD 10), sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 9 m", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mephite-poussiereux", + "IdVF": "mephite-de-poussiere", + "IdVO": "dust-mephit", + "Name": "Méphite poussiéreux", + "NamePHB": "Méphite de poussière", + "NameVO": "Dust Mephit", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Souffle aveuglant (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètre de poussière aveuglante. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à cet effet d'aveuglement si elle réussit<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " feu", + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 17 (5d6)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " aérien, terreux", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitDust.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de poussière. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à chacun de ses tours, mettant un terme à cet effet d'aveuglement si elle réussit.<\/p>", + "

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort sommeil<\/a><\/em>, sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 9 m", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "mephite-vaporeux", + "IdVF": "mephite-de-vapeur", + "IdVO": "steam-mephit", + "Name": "Méphite vaporeux", + "NamePHB": "Méphite de vapeur", + "NameVO": "Steam Mephit", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.<\/p>", + "

Souffle vaporeux (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de vapeur brûlante. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, et subir 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 21 (6d6)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " aquatique, igné", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitSteam.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Mort explosive<\/em><\/strong>. Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sous peine de subir 4 (1d8) dégâts de feu.<\/p>", + "

Sorts innés (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le méphite peut lancer de manière inné le sort flou<\/a><\/em>, sans avoir besoin de composante matérielle. Le Charisme est sa caractéristique de Sorts innés.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 9 m", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "naga-corrupteur", + "IdVF": "naga-corrupteur", + "IdVO": "spirit-naga", + "Name": "Naga corrupteur", + "NamePHB": "Naga corrupteur", + "NameVO": "Spirit Naga", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, et subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": " charmé, empoisonné", + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 75 (10d10 + 20)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " abyssal, commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spiritNaga.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Reconstitution<\/em><\/strong>. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul de un sort de souhait<\/a><\/em> peut empêcher ce trait de fonctionner.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "main de mage<\/a>, illusion mineure<\/a>, rayon de givre<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
charme-personne<\/a>, détection de la magie<\/a>, sommeil<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
détection des pensées<\/a>, immobilisation de personne<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (3 emplacements) : ", + "
éclair<\/a>, respiration aquatique<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 4 (3 emplacements) : ", + "
flétrissement<\/a>, porte dimensionnelle<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 5 (2 emplacements) : ", + "
domination d'humanoïde<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "naga-gardien", + "IdVF": "naga-gardien", + "IdVO": "guardian-naga", + "Name": "Naga gardien", + "NamePHB": "Naga gardien", + "NameVO": "Guardian Naga", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Crachat empoisonné<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 4,50\/9 m, une créature. Touché<\/em> : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 10 (5900 PX)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": " charmé, empoisonné", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 127 (15d10 + 45)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " céleste, commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/guardianNaga.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Reconstitution<\/em><\/strong>. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait<\/a><\/em> peut empêcher ce trait de fonctionner.<\/p>", + "

Sorts<\/em><\/strong>. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique pour lancer des sorts est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de clerc suivants :<\/p>", + "Sorts mineurs (à volonté) : ", + "réparation<\/a>, flamme sacrée<\/a>, thaumaturgie<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 1 (4 emplacements) : ", + "
injonction<\/a>, soins<\/a>, bouclier de la foi<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 2 (3 emplacements) : ", + "
apaisement des émotions<\/a>, immobilisation de personne<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 3 (3 emplacements) : ", + "
malédiction<\/a>, clairvoyance<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 4 (3 emplacements) : ", + "
bannissement<\/a>, liberté de mouvement<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 5 (2 emplacements) : ", + "
colonne de flamme<\/a>, mission<\/a><\/em>", + "
", + "Niveau 6 (1 emplacement) : ", + "
vision suprême<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "19 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "nalfeshnie", + "IdVF": "nalfeshnie", + "IdVO": "nalfeshnee", + "Name": "Nalfeshnie", + "NamePHB": "Nalfeshnie", + "NameVO": "Nalfeshnee", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La nalfeshnie utilise Nimbe d'horreur si elle le peut. Elle réalise alors trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 32 (5d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>", + "

Nimbe d'horreur (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. La nalfeshnie émet magiquement une lumière multicolore et scintillante. Toute créature située à moins de 4,50 mètres de la nalfeshnie et qui peut voir cette lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Les créatures affectées peuvent relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours, un succès mettant fin à l'effet. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet se termine pour elle, cette créature est immunisée aux effets de la Nimbe d'horreur de la nalfeshnie pour les 24 heures suivantes.<\/p>", + "

Téléportation<\/em><\/strong>. La nalfeshnie peut se téléporter, ainsi que tout équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir, situé jusqu'à 36 mètres de sa position.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 13 (10000 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " froid, feu, foudre ; contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 184 (16d10 + 96)", + "Intelligence": "19 (+4) ", + "Languages": " abyssal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonNalfeshnee.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La nalfeshnie a l'avantage contre les sorts et autres effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, vol 9 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Fiélon (démon)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "noble", + "IdVF": "noble", + "IdVO": "noble", + "Name": "Noble", + "NamePHB": "Noble", + "NameVO": "Noble", + "Actions": null, + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 15 (cuirasse)", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les nobles disposent d'une grande autorité et influence en tant que membre de la haute société, possédant richesse et contacts qui peuvent faire d'eux de puissants monarques ou généraux. Un noble voyage souvent en compagnie de gardes, ainsi que de serviteurs qui sont des roturiers.Les statistiques du noble peuvent également être utilisées pour représenter des membres de la cour qui ne sont pas d'ascendance nobiliaire.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 9 (2d8)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " deux langues au choix", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/noble.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Rapière<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>", + "

Parade<\/em><\/strong>. Un noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuee-d-insectes", + "IdVF": "nuee-d-insectes", + "IdVO": "swarm-of-insects", + "Name": "Nuée d'insectes", + "NamePHB": "Nuée d'insectes", + "NameVO": "Swarm of Insects", + "Actions": [ + "

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " contondant, perforant, tranchant", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, Perception passive 8", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, escalade 6 m", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "Nuée de bêtes TP", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuee-de-chauves-souris", + "IdVF": "nuee-de-chauves-souris", + "IdVO": "swarm-of-bats", + "Name": "Nuée de chauves-souris", + "NamePHB": "Nuée de chauves-souris", + "NameVO": "Swarm of Bats", + "Actions": [ + "

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": " à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " contondant, perforant, tranchant", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/swarmBat.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Écholocation<\/em><\/strong>. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.<\/p>", + "

Ouïe aiguisée<\/em><\/strong>. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.<\/p>", + "

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, vol 9 m", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "Nuée de bêtes TP", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuee-de-corbeaux", + "IdVF": "nuee-de-corbeaux", + "IdVO": "swarm-of-ravens", + "Name": "Nuée de corbeaux", + "NamePHB": "Nuée de corbeaux", + "NameVO": "Swarm of Ravens", + "Actions": [ + "

Becs<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": " à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié", + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " contondant, perforant, tranchant", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 24 (7d8 - 7)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 15", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 15 m", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Nuée de bêtes TP", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuee-de-piranhas", + "IdVF": "nuee-de-piranhas", + "IdVO": "swarm-of-quippers", + "Name": "Nuée de piranhas", + "NamePHB": "Nuée de piranhas", + "NameVO": "Swarm of Quippers", + "Actions": [ + "

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": " à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié", + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " contondant, perforant, tranchant", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 28 (8d8 - 8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. La nuée a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>", + "

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>", + "

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. La nuée ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, nage 12 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Nuée de bêtes TP", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuee-de-rats", + "IdVF": "nuee-de-rats", + "IdVO": "swarm-of-rats", + "Name": "Nuée de rats", + "NamePHB": "Nuée de rats", + "NameVO": "Swarm of Rats", + "Actions": [ + "

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": " à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié", + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " contondant, perforant, tranchant", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 24 (7d8 - 7)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>", + "

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "9 (-1) ", + "Type": "Nuée de bêtes TP", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuee-de-serpents-venimeux", + "IdVF": "nuee-de-serpents-venimeux", + "IdVO": "swarm-of-poisonous-snakes", + "Name": "Nuée de serpents venimeux", + "NamePHB": "Nuée de serpents venimeux", + "NameVO": "Swarm of Poisonous Snakes", + "Actions": [ + "

Morsures<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché<\/em> : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec elle reçoit 14 (4d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": " à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié", + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " contondant, perforant, tranchant", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 36 (8d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Nuée<\/em><\/strong>. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "Nuée de bêtes TP", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "necrophage", + "IdVF": "necrophage", + "IdVO": "wight", + "Name": "Nécrophage", + "NamePHB": "Nécrophage", + "NameVO": "Wight", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le nécrophage réalise deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption d'énergie à la place d'une attaque à l'épée longue.<\/p>", + "

Absorption d'énergie<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.<\/p>", + "

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si tenue à deux mains.<\/p>", + "

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 14 (armure de cuir clouté)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": " épuisé, empoisonné", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui ressemblent à des cadavres armés en armures. Ils ne se lassent jamais de poursuivre leur objectif de guerre éternelle contre les vivants.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 45 (6d8 + 18)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " les langues qu'il connaissait de son vivant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wight.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. À la lumière du soleil, le nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ogre", + "IdVF": "ogre", + "IdVO": "ogre", + "Name": "Ogre", + "NamePHB": "Ogre", + "NameVO": "Ogre", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 11 (armure de peau)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 59 (7d10 + 21)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " commun, géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ogre.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Massue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>", + "

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ombre", + "IdVF": "ombre", + "IdVO": "shadow", + "Name": "Ombre", + "NamePHB": "Ombre", + "NameVO": "Shadow", + "Actions": [ + "

Absorption de Force<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": " épuisé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé", + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " nécrotique, poison", + "DamageResistances": " acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": " radiant", + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 16 (3d8 + 3)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shadow.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amorphe<\/em><\/strong>. L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.<\/p>", + "

Dissimulation dans l'ombre<\/em><\/strong>. Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou qu'elle est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.<\/p>", + "

Hypersensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "oni", + "IdVF": "oni", + "IdVO": "oni", + "Name": "Oni", + "NamePHB": "Oni", + "NameVO": "Oni", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'oni effectue deux attaques, avec ses griffes ou avec sa coutille.<\/p>", + "

Griffes (forme d'oni uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Coutille<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants sous forme de taille M ou P.<\/p>", + "

Changement de forme<\/em><\/strong>. L'oni se métamorphose magiquement en un humanoïde de taille P ou M, en un géant de taille G, ou retrouve sa véritable forme. Mise à part sa taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. La seule partie de son équipement qui est également transformée est sa coutille, qui se rétrécit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanoïde. Si l'oni meurt, il retrouve sa véritable forme, et sa coutille retrouve sa taille normale.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 16 (cotte de mailles)", + "Challenge": " 7 (2900 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 110 (13d10 + 39)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " commun, géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/oni.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive +4", + "Size": "G", + "Skills": " Arcanes +5, Perception +4, Tromperie +8", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de l'oni est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "ténèbres<\/a>, invisibilité<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
charme-personne<\/a>, cône de froid<\/a>, forme gazeuse<\/a>, sommeil<\/a><\/em>", + "
", + "

Armes magiques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme de l'oni sont magiques.<\/p>", + "

Régénération<\/em><\/strong>. L'oni récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 9 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "orque", + "IdVF": "orque", + "IdVO": "orc", + "Name": "Orque", + "NamePHB": "Orc", + "NameVO": "Orc", + "Actions": [ + "

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Javeline<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 13 (armure de peau)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les orques sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voutée, des visages grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les humanoïdes qu'ils croisent.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 15 (2d8 + 6)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " commun, orque", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/orc.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": " Intimidation +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Agressif<\/em><\/strong>. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Humanoïde (orque)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "otyugh", + "IdVF": "otyugh", + "IdVO": "otyugh", + "Name": "Otyugh", + "NamePHB": "Otyugh", + "NameVO": "Otyugh", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'otyugh effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques avec ses tentacules.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie, sous peine d'être empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. À chaque fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer ce jet de sauvegarde, réduisant ses points de vie maximums de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette maladie est soignée en cas de succès. La cible meurt si la maladie réduit ses points de vie maximums à 0. Cette réduction des points de vie maximums de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit soignée.<\/p>", + "

Tentacule<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.<\/p>", + "

Frappe tentaculaire<\/em><\/strong>. L'otyugh frappe les créatures agrippées entre elles ou sur une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sous peine de subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, les cibles ne subissent que la moitié des dégâts contondants et ne sont pas étourdies.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 114 (12d10 + 48)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " otyugh", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/otyugh.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +7", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Télépathie limitée<\/em><\/strong>. L'otyugh peut magiquement transmettre de simples messages et images à n'importe quelle créature dans un rayon de 36 mètres et qui peut comprendre une langue. Cette forme de télépathie ne permet pas à la créature qui reçoit le message de répondre télépathiquement.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Aberration", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ours-brun", + "IdVF": "ours-brun", + "IdVO": "brown-bear", + "Name": "Ours brun", + "NamePHB": "Ours brun", + "NameVO": "Brown Bear", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 34 (4d10 + 12)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 9 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ours-noir", + "IdVF": "ours-noir", + "IdVO": "black-bear", + "Name": "Ours noir", + "NamePHB": "Ours noir", + "NameVO": "Black Bear", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 19 (3d8 + 6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ours-polaire", + "IdVF": "ours-polaire", + "IdVO": "polar-bear", + "Name": "Ours polaire", + "NamePHB": "Ours polaire", + "NameVO": "Polar Bear", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 42 (5d10 + 15)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, nage 9 m", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ours-garou", + "IdVF": "ours-garou", + "IdVO": "werebear", + "Name": "Ours-garou", + "NamePHB": "Ours-garou", + "NameVO": "Werebear", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Sous forme d'ours, l'ours garou effectue deux attaques avec ses griffes. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques avec la hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde.<\/p>", + "

Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être atteinte de la lycanthropie d'ours-garou.<\/p>", + "

Griffes (forme d'ours ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre bon", + "ArmorClass": " 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme d'ours et sous forme hybride.", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 135 (18d8 + 54)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " commun (ne peut pas parler sous forme d'ours)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereBear.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 17", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +7", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride humanoïde-ours de taille G ou en un ours de taille G, ou pour revenir à sa véritable forme (la forme humanoïde). Ses statistiques, autres que sa CA et sa taille, sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.<\/p>", + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. L'ours-garou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride et sous forme d'ours)", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "oxydeur", + "IdVF": "oxydeur", + "IdVO": "rust-monster", + "Name": "Oxydeur", + "NamePHB": "Oxydeur", + "NameVO": "Rust Monster", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.<\/p>", + "

Antennes<\/em><\/strong>. L'oxydeur corrode un objet ferreux non magique qu'il peut voir se trouvant à 1,50 de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact de ses antennes détruit 30 cm cube de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté par une créature, celle-ci peut réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure ou un bouclier de métal porté ou transporté, il subit une pénalité permanente et cumulative de -1 à la CA qu'il offre. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier qui offre un bonus de +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main, elle rouille comme décrit dans le trait Oxydation.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 27 (5d8 + 5)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rustMonster.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat ferreux<\/em><\/strong>. Grâce à son odorat, l'oxydeur peut localiser avec précision les métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 mètres autour de lui.<\/p>", + "

Oxydation<\/em><\/strong>. Toute arme non magique constituée de métal qui touche l'oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts, l'arme subit une pénalité permanente et cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques constituées de métal qui touchent l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "panthere", + "IdVF": "panthere", + "IdVO": "panther", + "Name": "Panthère", + "NamePHB": "Panthère", + "NameVO": "Panther", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Une panthère a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>", + "

Bond<\/em><\/strong>. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m, escalade 12 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "pieuvre", + "IdVF": "pieuvre", + "IdVO": "octopus", + "Name": "Pieuvre", + "NamePHB": "Pieuvre", + "NameVO": "Octopus", + "Actions": [ + "

Tentacules<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.<\/p>", + "

Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Un nuage d'encre de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour de la pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 3 (1d6)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 12", + "Size": "P", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau.<\/p>", + "

Camouflage dans l'eau<\/em><\/strong>. La pieuvre a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.<\/p>", + "

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 1,50 m, nage 9 m", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "pieuvre-geante", + "IdVF": "pieuvre-geante", + "IdVO": "giant-octopus", + "Name": "Pieuvre géante", + "NamePHB": "Pieuvre géante", + "NameVO": "Giant Octopus", + "Actions": [ + "

Tentacules<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible se retrouve agrippée (DD 16 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.<\/p>", + "

Nuage d'Encre (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Un nuage d'encre de 6 mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 52 (8d10 + 8)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/octopus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau.<\/p>", + "

Camouflage dans l'eau<\/em><\/strong>. La pieuvre a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.<\/p>", + "

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, nage 18 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "piranha", + "IdVF": "piranha", + "IdVO": "quipper", + "Name": "Piranha", + "NamePHB": "Piranha", + "NameVO": "Quipper", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un piranha est un poisson carnivore aux dents acérées.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/quipper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. Le piranha a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>", + "

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. Le piranha ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, nage 12 m", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "planetar", + "IdVF": "planetar", + "IdVO": "planetar", + "Name": "Planétar", + "NamePHB": "Planétar", + "NameVO": "Planetar", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le planétar réalise deux attaques au corps à corps.<\/p>", + "

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.<\/p>", + "

Toucher guérisseur (4\/jour)<\/em><\/strong>. Le planétar touche une autre créature. La cible récupère par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 16 (15000 PX)", + "Charisma": "25 (+7) ", + "ConditionImmunities": " charmé, effrayé, épuisé", + "Constitution": "24 (+7) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "20 (+5) ", + "HitPoints": " 200 (16d10 + 112)", + "Intelligence": "19 (+4) ", + "Languages": " toutes, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/planetar.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +12, Sag +11, Cha +12", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 21", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +11", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Armes angéliques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du planétar sont magiques. Lorsque le planétar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (déjà inclus dans l'attaque).<\/p>", + "

Conscience divine<\/em><\/strong>. Le planétar sait quand il entend un mensonge.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du planétar est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20). Le planétar peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante matérielle :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection du mal et du bien<\/a>, invisibilité<\/a><\/em>", + " (personnel uniquement)", + "
", + "3\/jour chacun : ", + "
barrière de lames<\/a>, colonne de flamme<\/a>, dissipation du mal et du bien<\/a>, rappel à la vie<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
communion<\/a>, contrôle du climat<\/a>, fléau d'insectes<\/a><\/em>", + "
", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le planétar a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, vol 36 m", + "Strength": "24 (+7) ", + "Type": "Céleste", + "Wisdom": "22 (+6) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "plesiosaure", + "IdVF": "plesiosaure", + "IdVO": "plesiosaurus", + "Name": "Plésiosaure", + "NamePHB": "Plésiosaure", + "NameVO": "Plesiosaurus", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Ce prédateur marin, reptile cousin des dinosaures, attaque toute créature qu'il rencontre. Son long cou flexible peut se balancer dans toutes les directions et infliger une puissante morsure.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 68 (8d10 + 24)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/plesiosaurus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. Le plésiosaure peut retenir son souffle durant 1 heure.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, nage 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "poney", + "IdVF": "poney", + "IdVO": "pony", + "Name": "Poney", + "NamePHB": "Poney", + "NameVO": "Pony", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "pouding-noir", + "IdVF": "pouding-noir", + "IdVO": "black-pudding", + "Name": "Pouding noir", + "NamePHB": "Pouding noir", + "NameVO": "Black Pudding", + "Actions": [ + "

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, une armure non magique portée par la cible est en partie dissoute et subit une diminution permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si la diminution de CA fait tomber la CA de l'armure à 10.<\/p>", + "

Division<\/em><\/strong>. Lorsqu'un pouding de taille M ou supérieure est touché par des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède la moitié des points de vie de l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings font une taille de moins que le pouding original.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 7", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, à terre", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " acide, froid, foudre, tranchant", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "5 (-3) ", + "HitPoints": " 85 (10d10 + 30)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blackPudding.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amorphe<\/em><\/strong>. Le pouding peut se déplacer au travers d'espaces large de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.<\/p>", + "

Forme corrosive<\/em><\/strong>. Une créature qui touche le pouding ou le frappe au corps à corps, et se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique faite de métal ou de bois qui touche le pouding se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit une diminution permanente et cumulable de -1 aux dégâts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est détruite. Une munition non magique faite de métal ou de bois et qui touche le pouding est détruite après avoir infligé ses dégâts. Le pouding peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de bois ou de métal non magique en 1 tour.<\/p>", + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. Le pouding peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, escalade 6 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Vase", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "pseudodragon", + "IdVF": "pseudodragon", + "IdVO": "pseudodragon", + "Name": "Pseudodragon", + "NamePHB": "Pseudodragon", + "NameVO": "Pseudodragon", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action pour la réveiller.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre bon", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 7 (2d4 + 2)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/pseudodragon.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sens aiguisés<\/em><\/strong>. Le pseudodragon a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue, à l'ouïe ou à l'odorat.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le pseudodragon a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>", + "

Télépathie mineure<\/em><\/strong>. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées simples, des émotions, et des images par télépathie avec toutes les créatures capables de comprendre un langage se trouvant à 30 mètres ou moins de lui.<\/p>" + ], + "Speed": " 4,50 m, vol 18 m", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "pteranodon", + "IdVF": "pteranodon", + "IdVO": "pteranodon", + "Name": "Ptéranodon", + "NamePHB": "Ptéranodon", + "NameVO": "Pteranodon", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Ce reptile volant, cousin des dinosaures, n'a pas de dent, mais utilise à la place son bec pointu pour frapper une proie qui serait trop grosse à avaler d'un coup.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +1", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vol agile<\/em><\/strong>. Le ptéranodon ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 18 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "punaise-de-feu-geante", + "IdVF": "punaise-de-feu-geante", + "IdVO": "giant-fire-beetle", + "Name": "Punaise de feu géante", + "NamePHB": "Punaise de feu géante", + "NameVO": "Giant Fire Beetle", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "La punaise de feu géante est une créature nocturne possédant deux glandes au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours après que celle-ci soit morte.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 4 (1d6 + 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFireBeetle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 9 m, Perception passive 8", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Illumination<\/em><\/strong>. La punaise produit une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "pegase", + "IdVF": "pegase", + "IdVO": "pegasus", + "Name": "Pégase", + "NamePHB": "Pégase", + "NameVO": "Pegasus", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les chevaux ailés blancs connus sous le nom de pégase s'élèvent à travers les cieux, offrant une vision de grâce et de majesté.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 59 (7d10 + 21)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " comprend le céleste, le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/pegasus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Sag +4, Cha +3", + "Senses": " Perception passive 16", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 18 m, vol 27 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Céleste", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "quasit", + "IdVF": "quasit", + "IdVO": "quasit", + "Name": "Quasit", + "NamePHB": "Quasit", + "NameVO": "Quasit", + "Actions": [ + "

Griffes (Morsure sous forme de bête)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.<\/p>", + "

Frayeur (1\/jour)<\/em><\/strong>. Une créature que le quasit choisit, se trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.<\/p>", + "

Invisibilité<\/em><\/strong>. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). L'équipement qu'il porte ou transporte est invisible en même temps que lui.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 7 (3d4)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " abyssal, commun", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/quasit.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10", + "Size": "TP", + "Skills": " Discrétion +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m), ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le quasit a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "Fiélon (démon, métamorphe)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "rakshasa", + "IdVF": "rakshasa", + "IdVO": "rakshasa", + "Name": "Rakshasa", + "NamePHB": "Rakshasa", + "NameVO": "Rakshasa", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le rakshasa réalise deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants, et si la cible est une créature elle est maudite. La malédiction magique prend effet à chaque fois que la cible effectue un repos court ou long, remplissant les pensées de la cible de visions et de songes horrifiques. La cible maudite ne tire aucun bénéfice à l'issue de son repos court ou long. La malédiction perdure jusqu'à ce qu'elle soit levée par un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ou une magie équivalente.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 16 (armure naturelle)", + "Challenge": " 13 (10000 PX)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " perforant d'armes magiques maniées par une créature bonne", + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 110 (13d8 + 52)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " commun, infernal", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rakshasa.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Perspicacité +8, Tromperie +10", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Immunité magique partielle<\/em><\/strong>. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveaux 6 ou moins sauf s'il décide de l'être. Il a l'avantage aux jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du rakshasa est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Le rakshasa peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante :<\/p>", + "À volonté : ", + "déguisement<\/a>, détection des pensées<\/a>, illusion mineure<\/a>, main de mage<\/a><\/em>", + "
", + "3\/jour chacun : ", + "
charme-personne<\/a>, détection de la magie<\/a>, image accomplie<\/a>, invisibilité<\/a>, suggestion<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
changement de plan<\/a>, domination d'humanoïde<\/a>, vision suprême<\/a>, vol<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Fiélon", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "rat", + "IdVF": "rat", + "IdVO": "rat", + "Name": "Rat", + "NamePHB": "Rat", + "NameVO": "Rat", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rat.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "rat-geant", + "IdVF": "rat-geant", + "IdVO": "giant-rat", + "Name": "Rat géant", + "NamePHB": "Rat géant", + "NameVO": "Giant Rat", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 7 (2d6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un rat a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "rat-garou", + "IdVF": "rat-garou", + "IdVO": "wererat", + "Name": "Rat-garou", + "NamePHB": "Rat-garou", + "NameVO": "Wererat", + "Actions": [ + "

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Le rat-garou effectue deux attaques, une seule des deux peut être une attaque de morsure.<\/p>", + "

Morsure (forme de rat ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d'être atteinte de la lycanthropie de rat-garou.<\/p>", + "

Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9\/36 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 33 (6d8 + 6)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " commun (ne peut pas parler sous forme de rat)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereRat.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride humanoïde-rat ou en un rat géant, ou pour revenir à sa véritable forme (la forme humanoïde). Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.<\/p>", + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Le rat-garou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "requin-de-recif", + "IdVF": "requin-de-recif", + "IdVO": "reef-shark", + "Name": "Requin de récif", + "NamePHB": "Requin de récif", + "NameVO": "Reef Shark", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des eaux peu profondes et des récifs coralliens.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 9 m, Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un requin a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>", + "

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, nage 12 m", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "requin-geant", + "IdVF": "requin-geant", + "IdVO": "giant-shark", + "Name": "Requin géant", + "NamePHB": "Requin géant", + "NameVO": "Giant Shark", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un requin géant mesure 9 mètres de long et se trouve généralement dans les profondeurs des océans.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 126 (11d12 + 55)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "TG", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. Le requin a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>", + "

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, nage 15 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "requin-chasseur", + "IdVF": "requin-chasseur", + "IdVO": "hunter-shark", + "Name": "Requin-chasseur", + "NamePHB": "Requin-chasseur", + "NameVO": "Hunter Shark", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long, et chasse habituellement seul dans les eaux profondes.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 9 m, Perception passive 12", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. Le requin a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>", + "

Respiration aquatique<\/em><\/strong>. Le requin ne peut respirer que sous l'eau.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, nage 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "rhinoceros", + "IdVF": "rhinoceros", + "IdVO": "rhinoceros", + "Name": "Rhinocéros", + "NamePHB": "Rhinocéros", + "NameVO": "Rhinoceros", + "Actions": [ + "

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "roc", + "IdVF": "roc", + "IdVO": "roc", + "Name": "Roc", + "NamePHB": "Roc", + "NameVO": "Roc", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le roc réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.<\/p>", + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 27 (4d8 + 9) dégâts perforants.<\/p>", + "

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants, et la cible est agrippée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée, et le roc ne peut pas utiliser son attaque avec ses serres contre une autre cible.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 11 (7200 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 248 (16d20 + 80)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/roc.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3", + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "Gig", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vue aiguisée<\/em><\/strong>. Le roc a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, vol 36 m", + "Strength": "28 (+9) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "roturier", + "IdVF": "roturier", + "IdVO": "commoner", + "Name": "Roturier", + "NamePHB": "Roturier", + "NameVO": "Commoner", + "Actions": null, + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les roturiers sont paysans, serfs, esclaves, domestiques, pèlerins, marchands, artisans, ermites, etc.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 4 (1d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Gourdin<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "remorhaz", + "IdVF": "remorhaz", + "IdVO": "remorhaz", + "Name": "Rémorhaz", + "NamePHB": "Rémorhaz", + "NameVO": "Remorhaz", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée, et la rémorhaz ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>", + "

Engloutissement<\/em><\/strong>. La rémorhaz effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, ce qui met fin à l'agrippement. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de la rémorhaz, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de jeu de la rémorhaz. Si la rémorhaz subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de jeu de la part d'une créature avalée, la rémorhaz doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de la rémorhaz. Si la rémorhaz meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 4,50 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 11 (7200 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " feu, froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 195 (17d12 + 85)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/remorhaz.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "TG", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Corps brûlant<\/em><\/strong>. Une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de la rémorhaz qui la touche ou réussit une attaque au corps à corps contre elle subit 10 (3d6) dégâts de feu.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, creusement 6 m", + "Strength": "24 (+7) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "sahuagin", + "IdVF": "sahuagin", + "IdVO": "sahuagin", + "Name": "Sahuagin", + "NamePHB": "Sahuagin", + "NameVO": "Sahuagin", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le sahuagin réalise deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou porté 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " sahuagin", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sahuagin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Frénésie sanguinaire<\/em><\/strong>. Le sahuagin a l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.<\/p>", + "

Amphibie limitée<\/em><\/strong>. Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.<\/p>", + "

Télépathie avec les requins<\/em><\/strong>. Le sahuagin peut prendre le contrôle magiquement de n'importe quel requin à 36 mètres de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 12 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Humanoïde (sahuagin)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "salamandre", + "IdVF": "salamandre", + "IdVO": "salamander", + "Name": "Salamandre", + "NamePHB": "Salamandre", + "NameVO": "Salamander", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La salamandre effectue deux attaques : une avec la lance et une avec sa queue.<\/p>", + "

Lance<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6\/18 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si tenue à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la salamandre peut automatiquement toucher la cible avec sa queue, et la salamandre ne peut plus effectuer d'attaque avec sa queue contre d'autres cibles.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": " froid", + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 90 (12d10 + 24)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " igné", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/salamander.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Corps brûlant<\/em><\/strong>. Une créature qui touche la salamandre ou la frappe lors d'une attaque au corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins de la salamandre subit 7 (2d6) dégâts de feu.<\/p>", + "

Armes brûlantes<\/em><\/strong>. Toute arme de corps à corps en métal que brandit la salamandre inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (ces dégâts sont inclus ci-dessous).<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "sanglier", + "IdVF": "sanglier", + "IdVO": "boar", + "Name": "Sanglier", + "NamePHB": "Sanglier", + "NameVO": "Boar", + "Actions": [ + "

Défenses<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 9", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être projetée au sol.<\/p>", + "

Implacable (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Si le sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "sanglier-geant", + "IdVF": "sanglier-geant", + "IdVO": "giant-boar", + "Name": "Sanglier géant", + "NamePHB": "Sanglier géant", + "NameVO": "Giant Boar", + "Actions": [ + "

Défenses<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 42 (5d10 + 15)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 8", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être projetée au sol.<\/p>", + "

Implacable (Recharge après un Repos court ou long)<\/em><\/strong>. Si le sanglier subit 10 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "sanglier-garou", + "IdVF": "sanglier-garou", + "IdVO": "wereboar", + "Name": "Sanglier-garou", + "NamePHB": "Sanglier-garou", + "NameVO": "Wereboar", + "Actions": [ + "

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Le sanglier-garou effectue deux attaques, mais une seule des deux peut être une attaque avec ses défenses.<\/p>", + "

Maillet (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>", + "

Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine de contracter la lycanthropie de sanglier-garou.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme de sanglier ou sous forme hybride", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 78 (12d8 + 24)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereBoar.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride sanglier-humanoïde ou en sanglier, ou retourner à sa forme originale, qui est la forme humanoïde. Ses statistiques, autres que la CA, sont les mêmes pour chaque forme. L'équipement qu'il porte sur lui et transporte n'est pas transformé. Le sanglier-garou retourne à sa véritable forme s'il meurt.<\/p>", + "

Charge (forme de sanglier ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Si le sanglier-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d'être jetée à terre.<\/p>", + "

Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long)<\/em><\/strong>. Si le sanglier-garou tombe à 0 point de vie après avoir subi 14 points de dégâts ou moins, il passe à 1 point de vie à la place.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m (12 m sous forme de sanglier)", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "satyre", + "IdVF": "satyre", + "IdVO": "satyr", + "Name": "Satyre", + "NamePHB": "Satyre", + "NameVO": "Satyr", + "Actions": [ + "

Coup de tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.<\/p>", + "

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Arc court<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique Neutre", + "ArmorClass": " 14 (armure de cuir)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les satyres sont des fées bruyantes qui ressemblent à des humains corpulents, mais dont les membres inférieurs sont couverts de fourrure et les pieds sont des sabots fendus comme ceux d'une chèvre. Ils batifolent au sein des forêts sauvages, conduits par la curiosité et l'hédonisme à parts égales.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 31 (7d8)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " commun, elfique, sylvain", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/satyr.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le satyre a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Fée", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "scorpion", + "IdVF": "scorpion", + "IdVO": "scorpion", + "Name": "Scorpion", + "NamePHB": "Scorpion", + "NameVO": "Scorpion", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 11 (armure naturelle)", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, Perception passive 9", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d'échec elle reçoit 4 (1d8) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "scorpion-geant", + "IdVF": "scorpion-geant", + "IdVO": "giant-scorpion", + "Name": "Scorpion géant", + "NamePHB": "Scorpion géant", + "NameVO": "Giant Scorpion", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 52 (7d10 + 14)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.<\/p>", + "

Pinces<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.<\/p>", + "

Aiguillon<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "serpent-constricteur", + "IdVF": "serpent-constricteur", + "IdVO": "constrictor-snake", + "Name": "Serpent constricteur", + "NamePHB": "Serpent constricteur", + "NameVO": "Constrictor Snake", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (2d10 + 2)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Étreinte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "serpent-constricteur-geant", + "IdVF": "serpent-constricteur-geant", + "IdVO": "giant-constrictor-snake", + "Name": "Serpent constricteur géant", + "NamePHB": "Serpent constricteur géant", + "NameVO": "Giant Constrictor Snake", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 60 (8d12 + 8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, Perception passive 12", + "Size": "TG", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>", + "

Étreinte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "serpent-venimeux", + "IdVF": "serpent-venimeux", + "IdVO": "poisonous-snake", + "Name": "Serpent venimeux", + "NamePHB": "Serpent venimeux", + "NameVO": "Poisonous Snake", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, Perception passive 10", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, elle prend 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "serpent-venimeux-geant", + "IdVF": "serpent-venimeux-geant", + "IdVO": "giant-poisonous-snake", + "Name": "Serpent venimeux géant", + "NamePHB": "Serpent venimeux géant", + "NameVO": "Giant Poisonous Snake", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "serpent-volant", + "IdVF": "serpent-volant", + "IdVO": "flying-snake", + "Name": "Serpent volant", + "NamePHB": "Serpent volant", + "NameVO": "Flying Snake", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on trouve dans des jungles reculées.", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 5 (2d4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flyingSnake.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 3 m, Perception passive 11", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Vol agile<\/em><\/strong>. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m, nage 9 m", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "singe-geant", + "IdVF": "singe-geant", + "IdVO": "giant-ape", + "Name": "Singe géant", + "NamePHB": "Singe géant", + "NameVO": "Giant Ape", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 7 (2900 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 157 (15d12 + 60)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "TG", + "Skills": " Athlétisme +9, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le singe réalise deux attaques avec ses poings.<\/p>", + "

Poing<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Pierre<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 15\/30 m, une cible. Touché<\/em> : 30 (7d6 + 6) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 12 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "solar", + "IdVF": "solar", + "IdVO": "solar", + "Name": "Solar", + "NamePHB": "Solar", + "NameVO": "Solar", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le solar réalise deux attaques d'épée à deux mains.<\/p>", + "

Épée à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.<\/p>", + "

Arc long Tueur<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui a 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou mourir.<\/p>", + "

Épée volante<\/em><\/strong>. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle flotte dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut voir l'épée, il peut la commander mentalement en utilisant une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à une distance de 15 mètres et réalise une attaque contre une cible ou retourne dans la main du solar. Si l'épée volante est ciblée par un effet, le solar est considéré comme étant en train de la tenir. L'épée volante tombe au sol si le solar meurt.<\/p>", + "

Toucher guérisseur (4\/jour)<\/em><\/strong>. Le solar touche une autre créature. La cible récupère par magie 40 (8d8 + 4) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal bon", + "ArmorClass": " 21 (armure naturelle)", + "Challenge": " 21 (33000 PX)", + "Charisma": "30 (+10) ", + "ConditionImmunities": " charmé, effrayé, empoisonné, épuisé", + "Constitution": "26 (+8) ", + "DamageImmunities": " nécrotique, poison", + "DamageResistances": " radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "22 (+6) ", + "HitPoints": " 243 (18d10 + 144)", + "Intelligence": "25 (+7) ", + "Languages": " toutes, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le solar peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Seulement une action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Téléportation<\/em><\/strong>. Le solar se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.<\/p>", + "

Explosion brûlante (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le solar émet une énergie magique et divine. Toutes les créatures de son choix dans un rayon de 3 mètres doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, ou subir 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>", + "

Regard aveuglant (coûte 3 actions)<\/em><\/strong>. Le solar prend pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 9 mètres de lui. Si la cible peut voir, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée, jusqu'à ce qu'une magie, comme un sort de restauration partielle<\/a><\/em>, lui restaure la vue.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/solar.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +14, Sag +14, Cha +17", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 24", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +14", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Armes angéliques<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme du solar sont magiques. Lorsque le solar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (déjà inclus dans l'attaque).<\/p>", + "

Conscience divine<\/em><\/strong>. Le solar sait quand il entend un mensonge.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés du solar est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 25). Le solar peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composante matérielle :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection du mal et du bien<\/a>, invisibilité<\/a><\/em>", + " (personnel uniquement)", + "
", + "3\/jour chacun : ", + "
barrière de lames<\/a>, dissipation du mal et du bien<\/a>, résurrection<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
communion<\/a>, contrôle du climat<\/a><\/em>", + "
", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le solar a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m, vol 45 m", + "Strength": "26 (+8) ", + "Type": "Céleste", + "Wisdom": "25 (+7) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "spectre", + "IdVF": "spectre", + "IdVO": "specter", + "Name": "Spectre", + "NamePHB": "Spectre", + "NameVO": "Specter", + "Actions": [ + "

Absorption d'énergie<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi ses points de vie maximums sont réduits d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Cette réduction dure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": " charmé, épuisé, entravé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, agrippé, inconscient", + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": " nécrotique, poison", + "DamageResistances": " acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spectre.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Déplacement incorporel<\/em><\/strong>. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>", + "

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, vol 15 m (stationnaire)", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "squelette", + "IdVF": "squelette", + "IdVO": "skeleton", + "Name": "Squelette", + "NamePHB": "Squelette", + "NameVO": "Skeleton", + "Actions": null, + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 13 (restes d'armure)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": " épuisé, empoisonné", + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " contondant", + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (2d8 + 4)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/skeleton.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Arc court<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24\/96 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "cheval-de-guerre-squelette", + "IdVF": "cheval-de-guerre-squelette", + "IdVO": "warhorse-skeleton", + "Name": "Cheval de guerre squelette", + "NamePHB": "Squelette de cheval", + "NameVO": "Warhorse Skeleton", + "Actions": null, + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 13 (restes de caparaçonnage)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": " épuisé, empoisonné", + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " contondant", + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (3d10 + 6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 18 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "minotaure-squelette", + "IdVF": "minotaure-squelette", + "IdVO": "minotaur-skeleton", + "Name": "Minotaure squelette", + "NamePHB": "Squelette de minotaure", + "NameVO": "Minotaur Skeleton", + "Actions": [ + "

Hache à deux mains<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": " épuisé, empoisonné", + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " contondant", + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 67 (9d10 + 18)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " comprend l'abyssal mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/minotaurSkeleton.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible reçoit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "stirge", + "IdVF": "stirge", + "IdVO": "stirge", + "Name": "Stirge", + "NamePHB": "Stirge", + "NameVO": "Stirge", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/8 (25 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Cet horrible monstre ressemble à un croisement entre une grande chauve-souris et un moustique géant. Ses pattes se terminent par des pinces coupantes, et sa longue trompe en forme d'aiguille perfore l'air lorsque la stirge cherche à se nourrir du sang de créatures vivantes.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/stirge.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "TP", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Absorption de sang<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la stirge reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la stirge n'attaque pas mais au début de chaque tour de la stirge, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du fait qu'elle perde son sang. La stirge peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut utiliser son action pour détacher la stirge.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 12 m", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "succube", + "IdVF": "succube", + "IdVO": "succubus", + "Name": "Succube", + "NamePHB": "Succube", + "NameVO": "Succubus", + "Actions": [ + "

Griffes (forme fiélone uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Charme<\/em><\/strong>. Un humanoïde que le fiélon peut voir et qui se situe à 9 mètres de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux commandes verbales ou télépathiques du fiélon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de succès. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme du fiélon pendant les prochaines 24 heures. Le fiélon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.<\/p>", + "

Baiser corrupteur<\/em><\/strong>. Le fiélon embrasse une créature qu'il a charmée ou une créature volontaire. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie, subissant 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de succès. Les points de vie maximums de la cible sont diminués d'un montant égal aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0.<\/p>", + "

Forme éthérée<\/em><\/strong>. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou vice versa.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 66 (12d8 + 12)", + "Intelligence": "15 (+2) ", + "Languages": " abyssal, commun, infernal, télépathie à 18 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/succubus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion +9, Tromperie +9", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Lien télépathique<\/em><\/strong>. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a charmée. Les deux individus n'ont même pas besoin d'être sur le même plan d'existence.<\/p>", + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour retrouver son apparence originale. Sans ses ailes, le fiélon perd sa capacité de vol. À part sa taille et sa vitesse de mouvement, ses statistiques sont les mêmes pour chaque forme. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé avec lui. Il retrouve sa forme originale s'il meurt.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "Fiélon (métamorphe)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "sylvanien", + "IdVF": "sylvanien", + "IdVO": "treant", + "Name": "Sylvanien", + "NamePHB": "Sylvanien", + "NameVO": "Treant", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le sylvanien réalise deux attaques de coup.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Rocher<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 18\/54 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>", + "

Animation des arbres (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu'il peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques que le sylvanien, hormis qu'ils ont une Intelligence et une Sagesse de 1, qu'ils ne peuvent pas parler, et qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé agit comme un allié du sylvanien. L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à ce qu'il meure ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou qu'il soit à plus de 36 mètres de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien utilise une action bonus pour le transformer à nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a la possibilité.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique bon", + "ArmorClass": " 16 (armure naturelle)", + "Challenge": " 9 (5000 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " contondant, perforant", + "DamageVulnerabilities": " feu", + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 138 (12d12 + 60)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " commun, druidique, elfique, sylvain", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/treant.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "TG", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Apparence trompeuse<\/em><\/strong>. Tant que le sylvanien reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.<\/p>", + "

Monstre de siège<\/em><\/strong>. Le sylvanien inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "Plante", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "tapis-etouffant", + "IdVF": "tapis-etouffant", + "IdVO": "rug-of-smothering", + "Name": "Tapis étouffant", + "NamePHB": "Tapis étrangleur", + "NameVO": "Rug of Smothering", + "Actions": [ + "

Étouffement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché<\/em> : la créature est agrippée (évasion DD 13). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un risque d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné", + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison, psychique", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 33 (6d10)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rugSmothering.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sensibilité à l'antimagie<\/em><\/strong>. Le tapis est incapable d'agir tant qu'il se trouve dans un champ antimagie<\/a><\/em>. S'il est ciblé par une dissipation de la magie<\/a><\/em>, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD des sorts du lanceur de sorts, sous peine de tomber inconscient pendant 1 minute.<\/p>", + "

Transfert de dégâts<\/em><\/strong>. Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.<\/p>", + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que le tapis reste inactif, il est impossible à distinguer d'un tapis normal.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Créature artificielle", + "Wisdom": "3 (-4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "tarasque", + "IdVF": "tarasque", + "IdVO": "tarrasque", + "Name": "Tarasque", + "NamePHB": "Tarasque", + "NameVO": "Tarrasque", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La tarasque peut utiliser sa Présence effrayante. Elle réalise ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes, et une avec sa queue. Elle peut utiliser Engloutissement à la place de sa morsure.<\/p>", + "

Cornes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché<\/em> : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 20). Jusqu'à ce que la lutte cesse, la créature est entravée, et la tarasque ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché<\/em> : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être jetée à terre.<\/p>", + "

Présence effrayante<\/em><\/strong>. Chaque créature choisie par la tarasque, se trouvant à 36 mètres d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la tarasque est dans la ligne de vue, mettant fin à l'effet qu'elle subit en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit prend fin, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante de la tarasque pendant les prochaines 24 heures.<\/p>", + "

Engloutissement<\/em><\/strong>. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une créature de taille G ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, ce qui met fin à l'agrippement. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la tarasque. Si la tarasque subit 60 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, la tarasque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de la tarasque. Si la tarasque meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 9 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 25 (armure naturelle)", + "Challenge": " 30 (155000 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": " charmé, effrayé, empoisonné, paralysé", + "Constitution": "30 (+10) ", + "DamageImmunities": " feu, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "La légendaire tarasque est probablement le monstre le plus redouté du plan matériel. Il est largement admis qu'une seule de ces créatures existe, même si personne ne peut prédire où et quand elle va frapper. Bipède et couverte d'écailles, la tarasque mesure quinze mètres de haut et vingt mètres de long, et pèse plusieurs centaines de tonnes. Elle se tient tel un oiseau de proie, penchée en avant et utilisant sa queue puissante pour maintenir son équilibre.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 676 (33d20 + 330)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

La tarasque peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Seulement une action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Attaque<\/em><\/strong>. La tarasque réalise une attaque avec ses griffes ou avec sa queue.<\/p>", + "

Déplacement<\/em><\/strong>. La tarasque se déplace de la moitié de sa vitesse.<\/p>", + "

Mastication (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. La tarasque réalise une attaque de morsure ou utilise Engloutissement.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/tarrasque.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +5, Sag +9, Cha +9", + "Senses": " vision aveugle à 36 m, Perception passive 10", + "Size": "Gig", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si la tarasque échoue à un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. La tarasque a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.<\/p>", + "

Carapace réfléchissante<\/em><\/strong>. À chaque fois que la tarasque est ciblée par un sort de projectile magique<\/a><\/em>, un sort dont la zone d'effet est une ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à distance, lancez un d6. De 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le lanceur de sorts comme s'il provenait de la tarasque, le lanceur devenant donc la cible.<\/p>", + "

Monstre de siège<\/em><\/strong>. La tarasque inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'elle attaque.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "Créature monstrueuse (titan)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "tertre-errant", + "IdVF": "tertre-errant", + "IdVO": "shambling-mound", + "Name": "Tertre errant", + "NamePHB": "Tertre errant", + "NameVO": "Shambling Mound", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille M ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 14), et le tertre errant utilise son Enveloppement sur la cible.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>", + "

Enveloppement<\/em><\/strong>. Le tertre errant engloutit une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant sous peine de subir 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si le tertre errant se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre errant ne peut contenir qu'une seule créature engloutie à la fois.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": " aveuglé, assourdi, épuisé", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " foudre", + "DamageResistances": " froid, feu", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 136 (16d10 + 48)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shamblingMound.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Absorption de foudre<\/em><\/strong>. Lorsque le tertre errant est affecté par des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts de foudre.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, nage 6 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Plante", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "tigre", + "IdVF": "tigre", + "IdVO": "tigre", + "Name": "Tigre", + "NamePHB": "Tigre", + "NameVO": "Tigre", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 37 (5d10 + 10)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>", + "

Bond<\/em><\/strong>. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "tigre-a-dents-de-sabre", + "IdVF": "tigre-a-dents-de-sabre", + "IdVO": "saber-toothed-tiger", + "Name": "Tigre à dents de sabre", + "NamePHB": "Tigre à dents de sabre", + "NameVO": "Saber-Toothed Tiger", + "Actions": [ + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 52 (7d10 + 14)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.<\/p>", + "

Bond<\/em><\/strong>. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, et la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "tigre-garou", + "IdVF": "tigre-garou", + "IdVO": "weretiger", + "Name": "Tigre-garou", + "NamePHB": "Tigre-garou", + "NameVO": "Weretiger", + "Actions": [ + "

Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Sous forme d'humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques avec le cimeterre ou deux attaques avec l'arc long. Sous forme hybride, il peut agir comme en forme humanoïde ou effectuer deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être atteinte de la lycanthropie de tigre-garou.<\/p>", + "

Griffes (forme de tigre ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 120 (16d8 + 48)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereTiger.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +4, Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride humanoïde-tigre ou en un tigre, ou pour revenir à sa véritable forme (la forme humanoïde). Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.<\/p>", + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le tigre-garou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou sur l'ouïe.<\/p>", + "

Bond (forme de tigre ou hybride uniquement)<\/em><\/strong>. Si le tigre-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m (12 m sous forme de tigre)", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "torve", + "IdVF": "torve", + "IdVO": "grimlock", + "Name": "Torve", + "NamePHB": "Torve", + "NameVO": "Grimlock", + "Actions": [ + "

Gourdin d'os hérissé de pointes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": " aveuglé", + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " commun des profondeurs", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grimlock.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle 9 m ou 3 m tant qu'il est assourdi (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Sens aveugles<\/em><\/strong>. Le torve ne peut pas utiliser sa vision aveugle tant qu'il est assourdi et a perdu son odorat.<\/p>", + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Le torve a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou sur l'odorat.<\/p>", + "

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le torve a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Humanoïde (torve)", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "traqueur-invisible", + "IdVF": "traqueur-invisible", + "IdVO": "invisible-stalker", + "Name": "Traqueur invisible", + "NamePHB": "Traqueur invisible", + "NameVO": "Invisible Stalker", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le traqueur invisible effectue deux attaques de coup.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": " épuisé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient", + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "19 (+4) ", + "HitPoints": " 104 (16d8 + 32)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " aérien, comprend le commun mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/invisibleStalker.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 18", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +10, Perception +8", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Invisibilité<\/em><\/strong>. Le traqueur est invisible.<\/p>", + "

Traqueur irréprochable<\/em><\/strong>. Le traqueur reçoit une cible de la part de son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa cible tant qu'ils se trouvent tous les deux dans le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m, vol 15 m (stationnaire)", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "triceratops", + "IdVF": "triceratops", + "IdVO": "triceratops", + "Name": "Tricératops", + "NamePHB": "Tricératops", + "NameVO": "Triceratops", + "Actions": [ + "

Corne<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 24 (4d8 + 6) dégâts perforants.<\/p>", + "

Piétinement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Des dinosaures herbivores les plus agressifs, le tricératops possède de grandes cornes et une vitesse redoutable, qu'il utilise pour encorner et piétiner à mort ses prédateurs.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 95 (10d12 + 30)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/triceratops.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "TG", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si le tricératops se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tricératops peut faire une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "troll", + "IdVF": "troll", + "IdVO": "troll", + "Name": "Troll", + "NamePHB": "Troll", + "NameVO": "Troll", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le troll réalise trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Redoutables géants à la peau verte, les trolls mangent tout ce qu'ils peuvent attraper et dévorer. Seuls l'acide et le feu peuvent arrêter les propriétés régénératrices de la chair d'un troll.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 84 (8d10 + 40)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " géant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/troll.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Le troll a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui s'appuient sur l'odorat.<\/p>", + "

Régénération<\/em><\/strong>. Le troll régénère 10 points de vie au début de son tour. Si le troll prend des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll ne meurt que s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Géant", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "tyrannosaure", + "IdVF": "tyrannosaure", + "IdVO": "tyrannosaurus-rex", + "Name": "Tyrannosaure", + "NamePHB": "Tyrannosaure", + "NameVO": "Tyrannosaurus Rex", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 8 (3900 PX)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Cet énorme dinosaure prédateur terrorise toutes les autres créatures sur son territoire. Il poursuit tout ce qu'il pense pouvoir manger, et il y a peu de créatures qu'il n'essayera pas de dévorer entière.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 136 (13d12 + 52)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/t-rex.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "TG", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le tyrannosaure réalise deux attaques : l'une avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas faire les deux attaques contre la même cible.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est agrippée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée, et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre cible.<\/p>", + "

Queue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "vampire", + "IdVF": "vampire", + "IdVO": "vampire", + "Name": "Vampire", + "NamePHB": "Vampire", + "NameVO": "Vampire", + "Actions": [ + "

Attaques multiples (forme de vampire uniquement)<\/em><\/strong>. Le vampire effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.<\/p>", + "

Mains nues (forme de vampire uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18)<\/p>", + "

Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement)<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Les points de vie maximums de la cible sont réduits d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0. Un humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que rejeton vampirien sous le contrôle du vampire.<\/p>", + "

Charme<\/em><\/strong>. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette capacité magique, sous peine d'être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire. À chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant un terme au charme qui l'affecte en cas de succès. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.<\/p>", + "

Enfants de la nuit (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire utilise une action bonus pour les congédier.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 16 (armure naturelle)", + "Challenge": " 13 (10000 PX)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 144 (17d8 + 68)", + "Intelligence": "17 (+3) ", + "Languages": " les langues qu'il connaissait de son vivant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

Le vampire peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Seulement une action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour de jeu.<\/p>", + "

Déplacement<\/em><\/strong>. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.<\/p>", + "

Mains nues<\/em><\/strong>. Le vampire effectue une attaque à mains nues.<\/p>", + "

Morsure (coûte 2 actions)<\/em><\/strong>. Le vampire effectue une attaque de morsure.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/vampire.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +9, Sag +7, Cha +9", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 17", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +9, Perception +7", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Métamorphe<\/em><\/strong>. Si le vampire n'est pas au soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou reprendre sa véritable forme. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, autres que sa taille et sa vitesse, restent inchangées. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt. Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a l'avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé à tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil.<\/p>", + "

Résistance légendaire (3\/jour)<\/em><\/strong>. Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir automatiquement.<\/p>", + "

Évasion brumeuse<\/em><\/strong>. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.<\/p>", + "

Régénération<\/em><\/strong>. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil, ni au sein d'une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.<\/p>", + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>", + "

Faiblesses de vampire<\/em><\/strong>. Le vampire a les faiblesses suivantes :<\/p>", + "

Interdiction<\/em><\/strong>. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.<\/p>", + "

Détruit par les étendues d'eau courante<\/em><\/strong>. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.<\/p>", + "

Un pieu dans le cœur<\/em><\/strong>. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré.<\/p>", + "

Hypersensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. Tant qu'il est sous la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Mort-vivant (métamorphe)", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "rejeton-vampirien", + "IdVF": "vampirien", + "IdVO": "vampire-spawn", + "Name": "Rejeton vampirien", + "NamePHB": "Vampirien", + "NameVO": "Vampire Spawn", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché<\/em> : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampirien peut agripper la cible (évasion DD 13)<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou entravée. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les points de vie maximums de la cible sont réduits d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le rejeton vampirien récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 82 (11d8 + 33)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " les langues qu'il connaissait de son vivant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/vampireSpawn.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Sag +3", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +6, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Régénération<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampirien.<\/p>", + "

Pattes d'araignée<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.<\/p>", + "

Faiblesses de vampire<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien a les faiblesses suivantes :<\/p>", + "

Interdiction<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.<\/p>", + "

Détruit par les étendues d'eau courante<\/em><\/strong>. Le vampirien subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.<\/p>", + "

Un pieu dans le cœur<\/em><\/strong>. Le rejeton vampirien est détruit si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe.<\/p>", + "

Hypersensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "vase-grise", + "IdVF": "vase-grise", + "IdVO": "gray-ooze", + "Name": "Vase grise", + "NamePHB": "Vase grise", + "NameVO": "Gray Ooze", + "Actions": [ + "

Pseudopode<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure à 10.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 8", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": " aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, à terre", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " acide, froid, feu", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 22 (3d8 + 9)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grayOoze.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Amorphe<\/em><\/strong>. La vase peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.<\/p>", + "

Corrosion du métal<\/em><\/strong>. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.<\/p>", + "

Fausse apparence<\/em><\/strong>. Tant que la vase reste inactive, il n'est pas possible de la distinguer d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, escalade 3 m", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Vase", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "vautour", + "IdVF": "vautour", + "IdVO": "vulture", + "Name": "Vautour", + "NamePHB": "Vautour", + "NameVO": "Vulture", + "Actions": [ + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 2 (1d4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 5 (1d8 + 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "M", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et vue aiguisés<\/em><\/strong>. Un vautour a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à la vue.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un vautour a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 15 m", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "vautour-geant", + "IdVF": "vautour-geant", + "IdVO": "giant-vulture", + "Name": "Vautour géant", + "NamePHB": "Vautour géant", + "NameVO": "Giant Vulture", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.<\/p>", + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1 (200 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les vautours géants ont une intelligence évoluée et un penchant malveillant.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 22 (3d10 + 6)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " comprend le commun mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et vue aiguisés<\/em><\/strong>. Un vautour a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à la vue.<\/p>", + "

Tactique de groupe<\/em><\/strong>. Un vautour a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.<\/p>" + ], + "Speed": " 3 m, vol 18 m", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ver-pourpre", + "IdVF": "ver-pourpre", + "IdVO": "purple-worm", + "Name": "Ver pourpre", + "NamePHB": "Ver pourpre", + "NameVO": "Purple Worm", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le vers effectue deux attaques : une attaque de morsure et une attaque avec son dard.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, sous peine d'être engloutie par le vers. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, a un abri total contre les attaques et les autres effets provenant de l'extérieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du vers. Si le vers subit 30 points de dégâts ou plus en un tour de la part de la créature qu'il a ingurgitée, le vers doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, qui tombent alors par terre dans un rayon de 3 mètres autour du vers. Si le vers meurt, une créature engloutie n'est plus entravée par le vers et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de déplacement, s'extirpant ainsi en rampant sur le sol.<\/p>", + "

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 19 (3d6 + 9) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 18 (armure naturelle)", + "Challenge": " 15 (13000 PX)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "7 (-2) ", + "HitPoints": " 247 (15d20 + 90)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/purpleWorm.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +11, Sag +4", + "Senses": " vision aveugle à 9 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 9", + "Size": "Gig", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Tunnelier<\/em><\/strong>. Le ver pourpre peut creuser à travers la roche solide en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de déplacement et laisser sur son passage un tunnel de 3 mètres de diamètre.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m, creusement 9 m", + "Strength": "28 (+9) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "wiverne", + "IdVF": "wiverne", + "IdVO": "wyvern", + "Name": "Wiverne", + "NamePHB": "Vouivre", + "NameVO": "Wyvern", + "Actions": null, + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Cousines des grands dragons, les wivernes possèdent deux pattes écailleuses, des ailes de cuir et une queue musclée surmontée d'un dard empoisonné pouvant tuer une créature en quelques secondes.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 110 (13d10 + 39)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wyvern.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. La wiverne réalise deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut utiliser ses griffes à la place d'une des attaques.<\/p>", + "

Dard<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, vol 24 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Dragon", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "vrock", + "IdVF": "vrock", + "IdVO": "vrock", + "Name": "Vrock", + "NamePHB": "Vrock", + "NameVO": "Vrock", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.<\/p>", + "

Bec<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants<\/p>", + "

Serres<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Spores (Recharge 6)<\/em><\/strong>. Un nuage de spores toxiques se répand du vrock dans un rayon de 4,50 mètres. Les spores contournent les angles de murs. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée par ces spores, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à son empoisonnement en cas de réussite. Vider une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet d'empoisonnement.<\/p>", + "

Cri étourdissant (1\/jour)<\/em><\/strong>. Le vrock émet un cri horrible. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du vrock, qui peut l'entendre et n'est pas un démon, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour du vrock.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 15 (armure naturelle)", + "Challenge": " 6 (2300 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 104 (11d10 + 44)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " abyssal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonVrock.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Sag +4, Cha +2", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. Le vrock a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre des sorts et des effets magiques.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, vol 18 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Fiélon (démon)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "veteran", + "IdVF": "veteran", + "IdVO": "veteran", + "Name": "Vétéran", + "NamePHB": "Vétéran", + "NameVO": "Veteran", + "Actions": null, + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 17 (clibanion)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 58 (9d8 + 18)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": " Athlétisme +5, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un vétéran réalise deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également réaliser une attaque avec cette dernière.<\/p>", + "

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si tenue à deux mains.<\/p>", + "

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>", + "

Arbalète lourde<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30\/120 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "worg", + "IdVF": "worg", + "IdVO": "worg", + "Name": "Worg", + "NamePHB": "Worg", + "NameVO": "Worg", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 13 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un worg est un prédateur semblable à un loup monstrueux qui se plait à chasser et à dévorer des créatures plus faibles que lui-même.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 26 (4d10 + 4)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " gobelin, worg", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/worg.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14", + "Size": "G", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Odorat et ouïe aiguisés<\/em><\/strong>. Un worg a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "xorn", + "IdVF": "xorn", + "IdVO": "xorn", + "Name": "Xorn", + "NamePHB": "Xorn", + "NameVO": "Xorn", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le xorn réalise trois attaques avec ses griffes et une attaque de morsure.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.<\/p>", + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 19 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 73 (7d8 + 42)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " terreux", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/xorn.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 16", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Déplacement dans la terre<\/em><\/strong>. Le xorn peut creuser la pierre et la terre brutes et non magiques. Ce faisant, le xorn ne produit pas d'ondes de choc ni ne laisse de galerie derrière lui dans la matière qu'il creuse.<\/p>", + "

Camouflage dans les rochers<\/em><\/strong>. Le xorn a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.<\/p>", + "

Perception des trésors<\/em><\/strong>. Le xorn peut localiser, à l'odorat, la position de métaux précieux et de pierres précieuses, telles que les pièces d'or et les gemmes, qui se situent dans un rayon de 18 mètres autour de lui.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m, creusement 6 m", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "yeti", + "IdVF": "yeti", + "IdVO": "yeti", + "Name": "Yéti", + "NamePHB": "Yéti", + "NameVO": "Yeti", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Le yéti peut utiliser son Regard givrant et réaliser deux attaques avec ses griffes.<\/p>", + "

Griffes<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de froid.<\/p>", + "

Regard givrant<\/em><\/strong>. Le yéti prend pour cible une créature qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir le yéti, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être paralysée pendant 1 minute, à moins d'être immunisée aux dégâts de froid. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde est réussi, ou si l'effet se termine, la cible est dès lors immunisée au Regard givrant de tous les yétis (mais pas des abominables yétis) pendant 1 heure.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotique mauvais", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " froid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les yétis sont d'énormes monstruosités qui hantent les sommets alpins dans une chasse incessante de nourriture. Leur fourrure blanche comme neige leur permet de se déplacer tels des fantômes dans le paysage gelé.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 51 (6d10 + 18)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " yéti", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/yeti.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13", + "Size": "G", + "Skills": " Discrétion +3, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Camouflage dans la neige<\/em><\/strong>. Un yéti a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.<\/p>", + "

Crainte du feu<\/em><\/strong>. Si le yéti subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.<\/p>", + "

Odorat aiguisé<\/em><\/strong>. Un yéti a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m, escalade 12 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Créature monstrueuse", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "zombi", + "IdVF": "zombi", + "IdVO": "zombie", + "Name": "Zombi", + "NamePHB": "Zombi", + "NameVO": "Zombie", + "Actions": [ + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre chaotique", + "ArmorClass": " 8", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale. Ils sont vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort et sécrètent une puanteur nauséabonde.", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 22 (3d8 + 9)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/zombie.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Sag +0", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Détermination de mort-vivant<\/em><\/strong>. Si des dégâts réduisent le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.<\/p>" + ], + "Speed": " 6 m", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ogre-zombi", + "IdVF": "ogre-zombi", + "IdVO": "ogre-zombie", + "Name": "Ogre zombi", + "NamePHB": "Zombi ogre", + "NameVO": "Ogre Zombie", + "Actions": [ + "

Morgenstern<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 8", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 85 (9d10 + 36)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ogreZombie.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Sag +0", + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Détermination de mort-vivant<\/em><\/strong>. Si des dégâts réduisent le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "ame-en-peine", + "IdVF": "ame-en-peine", + "IdVO": "wraith", + "Name": "Âme en peine", + "NamePHB": "Âme en peine", + "NameVO": "Wraith", + "Actions": [ + "

Absorption d'énergie<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0.<\/p>", + "

Création de spectre<\/em><\/strong>. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept spectres sous son contrôle en même temps.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre mauvais", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": " à terre, charmé, épuisé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " nécrotique, poison", + "DamageResistances": " acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 67 (9d8 + 27)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " les langues qu'elle connaissait de son vivant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wraith.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Mouvement Incorporel<\/em><\/strong>. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres créatures ou objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.<\/p>", + "

Sensibilité à la lumière du soleil<\/em><\/strong>. À la lumière du soleil, l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, vol 18 m (stationnaire)", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "Mort-vivant", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "eclaireur", + "IdVF": "eclaireur", + "IdVO": "scout", + "Name": "Éclaireur", + "NamePHB": "Éclaireur", + "NameVO": "Scout", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. Un éclaireur réalise deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.<\/p>", + "

Épée courte<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.<\/p>", + "

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "tout alignement", + "ArmorClass": " 13 (armure de cuir)", + "Challenge": " 1\/2 (100 PX)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 16 (3d8 + 3)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " une langue au choix (généralement le commun)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/scout.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 15", + "Size": "M", + "Skills": " Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Ouïe et vue aiguisées<\/em><\/strong>. Un éclaireur a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe ou la vue.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "Humanoïde (toute race)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "efrit", + "IdVF": "efrit", + "IdVO": "efreeti", + "Name": "Éfrit", + "NamePHB": "Éfrit", + "NameVO": "Efreeti", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'éfrit réalise deux attaques avec le cimeterre, ou utilise son Jet de flammes deux fois.<\/p>", + "

Cimeterre<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.<\/p>", + "

Jet de flammes<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché<\/em> : 17 (5d6) dégâts de feu.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 11 (7200 PX)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "24 (+7) ", + "DamageImmunities": " feu", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 200 (16d10 + 112)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " igné", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/efreeti.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +7, Sag +6, Cha +7", + "Senses": " vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Disparition élémentaire<\/em><\/strong>. Si l'éfrit meurt, son corps se désintègre dans un flash de feu et un nuage de fumée, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.<\/p>", + "

Sorts innés<\/em><\/strong>. La caractéristique de Sorts innés de l'éfrit est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :<\/p>", + "À volonté : ", + "détection de la magie<\/a><\/em>", + "
", + "3\/jour : ", + "
agrandissement\/rapetissement<\/a>, langues<\/a><\/em>", + "
", + "1\/jour chacun : ", + "
changement de plan<\/a>, invocation d'élémentaire<\/a><\/em>", + " (élémentaire du feu uniquement), ", + "forme gazeuse<\/a>, image accomplie<\/a>, invisibilité<\/a>, mur de feu<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 12 m, vol 18 m", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "elan", + "IdVF": "elan", + "IdVO": "elk", + "Name": "Élan", + "NamePHB": "Élan", + "NameVO": "Elk", + "Actions": [ + "

Coup de tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.<\/p>", + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché<\/em> : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 13 (2d10 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "elan-geant", + "IdVF": "elan-geant", + "IdVO": "giant-elk", + "Name": "Élan géant", + "NamePHB": "Élan géant", + "NameVO": "Giant Elk", + "Actions": [ + "

Coup de tête<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.<\/p>", + "

Sabots<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché<\/em> : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 2 (450 PX)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Le majestueux élan géant est rare, au point que son apparence est souvent considérée comme la préfiguration d'un événement important, comme la naissance d'un roi. Des légendes racontent que les dieux prennent la forme d'un élan géant lorsqu'ils visitent le plan matériel. Beaucoup de cultures croient donc que chasser ces créatures déclenche la colère divine.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 42 (5d12 + 10)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le sylvain mais ne peut pas les parler", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 14", + "Size": "TG", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre.<\/p>" + ], + "Speed": " 18 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "elementaire-de-l-air", + "IdVF": "elementaire-de-l-air", + "IdVO": "air-elemental", + "Name": "Élémentaire de l'air", + "NamePHB": "Élémentaire de l'air", + "NameVO": "Air Elemental", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'élémentaire réalise deux attaques de coup.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.<\/p>", + "

Cyclone (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Chaque créature se trouvant dans l'espace de l'élémentaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, est projetée à 6 mètres de l'élémentaire dans une direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni projetée, ni à terre.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 15", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": " à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié", + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un élémentaire de l'air est une masse d'air tourbillonnante prenant la vague apparence d'un visage. Il peut se transformer en un tourbillon hurlant, créant alors un cyclone destructeur qui éjecte tout sur son passage.", + "Dexterity": "20 (+5) ", + "HitPoints": " 90 (12d10 + 24)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " aérien", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/air-elemental.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Forme d'Air<\/em><\/strong>. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans avoir à se serrer.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, vol 27 m (stationnaire)", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "elementaire-de-l-eau", + "IdVF": "elementaire-de-l-eau", + "IdVO": "water-elemental", + "Name": "Élémentaire de l'eau", + "NamePHB": "Élémentaire de l'eau", + "NameVO": "Water Elemental", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'élémentaire réalise deux attaques de coup.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.<\/p>", + "

Submersion (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Chaque créature dans l'espace de l'élémentaire doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible prend 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également agrippée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée et incapable de respirer à moins qu'elle puisse respirer sous l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est poussée hors de l'espace de l'élémentaire. L'élémentaire peut agripper une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites à la fois. Au début de chaque tour de l'élémentaire, chaque cible agrippée par l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'élémentaire peut lui retirer une créature ou un objet en prenant une action pour faire un jet de Force DD 14 et en le réussissant.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 14 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": " épuisé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Êtres natifs du plan Élémentaire de l'eau et convoqués dans le monde, les élémentaires de l'eau ressemblent aux crêtes des vagues qui roulent sur le sol. Un élémentaire de l'eau engloutit toutes les créatures qui se dressent contre lui.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 114 (12d10 + 48)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " aquatique", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/water-elemental.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Forme d'eau<\/em><\/strong>. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large sans être compressé.<\/p>", + "

Congelé<\/em><\/strong>. Si l'élémentaire prend des dégâts de froid, il gèle partiellement ; sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, nage 27 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "elementaire-de-la-terre", + "IdVF": "elementaire-de-la-terre", + "IdVO": "earth-elemental", + "Name": "Élémentaire de la terre", + "NamePHB": "Élémentaire de la terre", + "NameVO": "Earth Elemental", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'élémentaire réalise deux attaques de coup.<\/p>", + "

Coup<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché<\/em> : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": " épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient", + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": " tonnerre", + "Description": "Un élémentaire de la terre avance lourdement tel une colline humaine, balançant ses bras tels des massues. Sa tête et son corps sont fait de terre et de pierre, occasionnellement sertis de gros morceaux de métal, de gemmes et de minéraux luisants.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 126 (12d10 + 60)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " terreux", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/earth-elemental.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Déplacement dans la terre<\/em><\/strong>. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au cours de ce mouvement, il ne dérange pas les matériaux à travers lesquels il passe.<\/p>", + "

Monstre de siège<\/em><\/strong>. L'élémentaire inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, creusement 9 m", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "elementaire-du-feu", + "IdVF": "elementaire-du-feu", + "IdVO": "fire-elemental", + "Name": "Élémentaire du feu", + "NamePHB": "Élémentaire du feu", + "NameVO": "Fire Elemental", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'élémentaire réalise deux attaques de contact.<\/p>", + "

Contact<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours de jeu.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutre", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 5 (1800 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": " à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié", + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Un semblant de silhouette humanoïde apparaît au centre de la capricieuse dévastation qu'est un élémentaire du feu. Où qu'il passe, il embrase tout ce qui l'entoure, ne laissant derrière lui que cendre et fumée.", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 102 (12d10 + 36)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " igné", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/fire-elemental.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10", + "Size": "G", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Forme de Feu<\/em><\/strong>. L'élémentaire peut traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans avoir à se serrer. Une créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps en se trouvant proche à 1,50 mètre de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un tour de jeu, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours de jeu.<\/p>", + "

Illumination<\/em><\/strong>. L'élémentaire produit une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.<\/p>", + "

Susceptibilité à l'eau<\/em><\/strong>. Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 m", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "Élémentaire", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "elephant", + "IdVF": "elephant", + "IdVO": "elephant", + "Name": "Éléphant", + "NamePHB": "Éléphant", + "NameVO": "Elephant", + "Actions": [ + "

Défenses<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 19 (3d8 + 6) dégâts perforants.<\/p>", + "

Piétinement<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché<\/em> : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 4 (1100 PX)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 76 (8d12 + 24)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " Perception passive 10", + "Size": "TG", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge renversante<\/em><\/strong>. Si l'éléphant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.<\/p>" + ], + "Speed": " 12 m", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "epaulard", + "IdVF": "epaulard", + "IdVO": "killer-whale", + "Name": "Épaulard", + "NamePHB": "Épaulard", + "NameVO": "Killer Whale", + "Actions": [ + "

Morsure<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 12 (armure naturelle)", + "Challenge": " 3 (700 PX)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 90 (12d12 + 12)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " vision aveugle à 36 m, Perception passive 13", + "Size": "TG", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Écholocation<\/em><\/strong>. Un épaulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.<\/p>", + "

Retenir son souffle<\/em><\/strong>. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.<\/p>", + "

Ouïe aiguisée<\/em><\/strong>. Un épaulard a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, nage 18 m", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "Bête", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "epee-volante", + "IdVF": "epee-volante", + "IdVO": "flying-sword", + "Name": "Épée volante", + "NamePHB": "Épée volante", + "NameVO": "Flying Sword", + "Actions": [ + "

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.<\/p>" + ], + "Alignment": "sans alignement", + "ArmorClass": " 17 (armure naturelle)", + "Challenge": " 1\/4 (50 PX)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": " assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, pétrifié", + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison, psychique", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Une épée volante animée par la magie danse dans les airs, combattant tel un guerrier qui ne peut être blessé.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 17 (5d6)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flyingSword.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4", + "Senses": " vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 7", + "Size": "P", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Apparence Trompeuse<\/em><\/strong>. Lorsque l'épée reste immobile et qu'elle ne vole pas, elle ne peut être distinguée d'une épée normale.<\/p>", + "

Sensibilité à l'antimagie<\/em><\/strong>. L'épée est incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie<\/a><\/em>. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie<\/a><\/em>, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 m, vol 15 m (stationnaire)", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "Créature artificielle", + "Wisdom": "5 (-3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": "erinye", + "IdVF": "erinye", + "IdVO": "erinyes", + "Name": "Érinye", + "NamePHB": "Érinye", + "NameVO": "Erinyes", + "Actions": [ + "

Attaques multiples<\/em><\/strong>. L'érinye effectue trois attaques.<\/p>", + "

Épée longue<\/em><\/strong>. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché<\/em> : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, + 13 (3d8) dégâts de poison.<\/p>", + "

Arc long<\/em><\/strong>. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 45\/180 m, une cible. Touché<\/em> : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 13 (3d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine d'être empoisonnée. Le poison reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé à l'aide d'un sort de restauration partielle<\/a><\/em> ou toute autre magie similaire.<\/p>", + "

Parade<\/em><\/strong>. L'érinye ajoute 4 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.<\/p>" + ], + "Alignment": "loyal mauvais", + "ArmorClass": " 18 (harnois)", + "Challenge": " 12 (8400 PX)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": " empoisonné", + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " feu, poison", + "DamageResistances": " froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 153 (18d8 + 72)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " infernal, télépathie à 36 m", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilErinyes.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8", + "Senses": " vision véritable à 36 m, Perception passive 12", + "Size": "M", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD) \/ Créatures", + "SpecialFeatures": [ + "

Armes infernales<\/em><\/strong>. Les attaques avec une arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires si elles touchent (déjà inclus ci-dessous).<\/p>", + "

Résistance à la magie<\/em><\/strong>. L'érinye a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.<\/p>" + ], + "Speed": " 9 m, vol 18 m", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "Fiélon (diable)", + "Wisdom": "14 (+2) " + } +] \ No newline at end of file diff --git a/Data/monsters_vo.json b/Data/monsters_vo.json index eec340fe..af4107c8 100644 --- a/Data/monsters_vo.json +++ b/Data/monsters_vo.json @@ -1 +1,14948 @@ -[{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"aboleth","IdVO":"aboleth","Name":"Aboleth","NamePHB":"Aboleth","NameVO":"Aboleth","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The aboleth makes three tentacle attacks.<\/p>","

Tentacle<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become diseased. The disease has no effect for 1 minute and can be removed by any magic that cures disease. After 1 minute, the diseased creature's skin becomes translucent and slimy, the creature can't regain hit points unless it is underwater, and the disease can be removed only by heal<\/a><\/em> or another disease-curing spell of 6th level or higher. When the creature is outside a body of water, it takes 6 (1d12) acid damage every 10 minutes unless moisture is applied to the skin before 10 minutes have passed.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft. one target. Hit<\/em>: 15 (3d6 + 5) bludgeoning damage.<\/p>","

Enslave (3\/Day)<\/em><\/strong>. The aboleth targets one creature it can see within 30 feet of it. The target must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be magically charmed by the aboleth until the aboleth dies or until it is on a different plane of existence from the target. The charmed target is under the aboleth's control and can't take reactions, and the aboleth and the target can communicate telepathically with each other over any distance. Whenever the charmed target takes damage, the target can repeat the saving throw. On a success, the effect ends. No more than once every 24 hours, the target can also repeat the saving throw when it is at least 1 mile away from the aboleth.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 10 (5900 XP)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 135 (18d10 + 36)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Deep Speech, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The aboleth can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The aboleth regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The aboleth makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Swipe<\/em><\/strong>. The aboleth makes one tail attack.<\/p>","

Psychic Drain (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. One creature charmed by the aboleth takes 10 (3d6) psychic damage, and the aboleth regains hit points equal to the damage the creature takes.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/aboleth.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +6, Int +8, Wis +6","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 20","Size":"Large","Skills":" History +12, Perception +10","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The aboleth can breathe air and water.<\/p>","

Mucous Cloud<\/em><\/strong>. While underwater, the aboleth is surrounded by transformative mucus. A creature that touches the aboleth or that hits it with a melee attack while within 5 feet of it must make a DC 14 Constitution saving throw. On a failure, the creature is diseased for 1d4 hours. The diseased creature can breathe only underwater.<\/p>","

Probing Telepathy<\/em><\/strong>. If a creature communicates telepathically with the aboleth, the aboleth learns the creature's greatest desires if the aboleth can see the creature.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., swim 40 ft.","Strength":"21 (+5) ","Type":"aberration","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"acolyte","IdVO":"acolyte","Name":"Acolyte","NamePHB":"Acolyte","NameVO":"Acolyte","Actions":["

Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Acolytes are junior members of a clergy, usually answerable to a priest. They perform a variety of functions in a temple and are granted minor spellcasting power by their deities.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 9 (2d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 12","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Medicine +4, Religion +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Spellcasting<\/em><\/strong>. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). The acolyte has following cleric spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","light<\/a>, sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>","
","1st level (3 slots): ","
bless<\/a>, cure wounds<\/a>, sanctuary<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"aigle","IdVO":"eagle","Name":"Eagle","NamePHB":"Eagle","NameVO":"Aigle","Actions":["

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 3 (1d6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/eagle.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Small","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight<\/em><\/strong>. The eagle has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 60 ft.","Strength":"6 (-2) ","Type":"beast","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"aigle-geant","IdVO":"giant-eagle","Name":"Giant Eagle","NamePHB":"Giant Eagle","NameVO":"Aigle géant","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The eagle makes two attacks: one with its beak and one with its talons.<\/p>","

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>","

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral good","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A giant eagle is a noble creature that speaks its own language and understands some speech.","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 26 (4d10 + 4)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Giant Eagle understands Common and Auran but can't speak them","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Large","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight<\/em><\/strong>. The eagle has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 80 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"allosaure","IdVO":"allosaurus","Name":"Allosaurus","NamePHB":"Allosaurus","NameVO":"Allosaure","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"The allosaurus is a predatory dinosaur of great size, strength, and speed. It can run down almost any prey over open ground, pouncing to pull creatures down with its wicked claws.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 51 (6d10 + 18)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 15","Size":"Large","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Pounce<\/em><\/strong>. If the allosaurus moves at least 30 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the allosaurus can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 60 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"androsphinx","IdVO":"androsphinx","Name":"Androsphinx","NamePHB":"Androsphinx","NameVO":"Androsphinx","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The sphinx makes two claw attacks.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) slashing damage.<\/p>","

Roar (3\/Day)<\/em><\/strong>. The sphinx emits a magical roar. Each time it roars before finishing a long rest, the roar is louder and the effect is different, as detailed below. Each creature within 500 feet of the sphinx and able to hear the roar must make a saving throw.<\/p>","

First Roar<\/em><\/strong>. Each creature that fails a DC 18 Wisdom saving throw is frightened for 1 minute. A frightened creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Second Roar<\/em><\/strong>. Each creature that fails a DC 18 Wisdom saving throw is deafened and frightened for 1 minute. A frightened creature is paralyzed and can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Third Roar<\/em><\/strong>. Each creature makes a DC 18 Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 44 (8d10) thunder damage and is knocked prone. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't knocked prone.<\/p>"],"Alignment":"lawful neutral","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 17 (18000 XP)","Charisma":"23 (+6) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 199 (19d10 + 95)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Sphinx","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The sphinx regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Claw Attack<\/em><\/strong>. The sphinx makes one claw attack.<\/p>","

Teleport (Costs 2 actions)<\/em><\/strong>. The sphinx magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>","

Cast a Spell (Costs 3 actions)<\/em><\/strong>. The sphinx casts a spell from its list of prepared spells, using a spell slot as normal.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sphinx.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +11, Int +9, Wis +10","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 20","Size":"Large","Skills":" Arcana +9, Perception +10, Religion +15","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Inscrutable<\/em><\/strong>. The sphinx is immune to any effect that would sense its emotions or read its thoughts, as well as any divination spell that it refuses. Wisdom (Insight) checks made to ascertain the sphinx's intentions or sincerity have disadvantage.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The sphinx's weapon attacks are magical.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The sphinx is a 12th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). It requires no material components to cast its spells. The sphinx has the following cleric spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","sacred flame<\/a>, spare the dying<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
command<\/a>, detect evil and good<\/a>, detect magic<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
lesser restoration<\/a>, zone of truth<\/a><\/em>","
","3rd level (3 slots): ","
dispel magic<\/a>, tongues<\/a><\/em>","
","4th level (3 slots): ","
banishment<\/a>, freedom of movement<\/a><\/em>","
","5th level (2 slots): ","
flame strike<\/a>, greater restoration<\/a><\/em>","
","6th level (1 slot): ","
heroes' feast<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 40 ft., fly 60 ft.","Strength":"22 (+6) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ankheg","IdVO":"ankheg","Name":"Ankheg","NamePHB":"Ankheg","NameVO":"Ankheg","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14 (natural armor), 11 while prone","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 39 (6d10 + 6)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ankheg.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 11","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage plus 3 (1d6) acid damage. If the target is a Large or smaller creature, it is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the ankheg can bite only the grappled creature and has advantage on attack rolls to do so.<\/p>","

Acid Spray (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The ankheg spits acid in a line that is 30 feet long and 5 feet wide, provided that it has no creature grappled. Each creature in that line must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 10 (3d6) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., burrow 10 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ankylosaure","IdVO":"ankylosaurus","Name":"Ankylosaurus","NamePHB":"Ankylosaurus","NameVO":"Ankylosaure","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Thick armor plating covers the body of the plant-eating dinosaur ankylosaurus, which defends itself against predators with a knobbed tail that delivers a devastating strike.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 68 (8d12 + 16)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ankylosaurus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 11","Size":"Huge","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (4d6 + 4) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"araignee","IdVO":"spider","Name":"Spider","NamePHB":"Spider","NameVO":"Araignée","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 9 Constitution saving throw or take 2 (1d4) poison damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spider.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 10","Size":"Tiny","Skills":" Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Spider Climb<\/em><\/strong>. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>","

Web Sense<\/em><\/strong>. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.<\/p>","

Web Walker<\/em><\/strong>. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., climb 20 ft.","Strength":"2 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"araignee-de-phase","IdVO":"phase-spider","Name":"Phase Spider","NamePHB":"Phase Spider","NameVO":"Araignée de phase","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A phase spider possesses the magical ability to phase in and out of the Ethereal Plane. It seems to appear out of nowhere and quickly vanishes after attacking.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 32 (5d10 + 5)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/phaseSpider.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":" Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Ethereal Jaunt<\/em><\/strong>. As a bonus action, the spider can magically shift from the Material Plane to the Ethereal Plane, or vice versa.<\/p>","

Spider Climb<\/em><\/strong>. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>","

Web Walker<\/em><\/strong>. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"araignee-geante","IdVO":"giant-spider","Name":"Giant Spider","NamePHB":"Giant Spider","NameVO":"Araignée géante","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 9 (2d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>","

Web (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 30\/60 ft., one creature. Hit<\/em>: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained target can make a DC 12 Strength check, bursting the webbing on a success. The webbing can also be attacked and destroyed (AC 10; hp 5; vulnerability to fire damage; immunity to bludgeoning, poison, and psychic damage).<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"To snare its prey, a giant spider spins elaborate webs or shoots sticky strands of webbing from its abdomen. Giant spiders are most commonly found underground, making their lairs on ceilings or in dark, web-filled crevices. Such lairs are often festooned with web cocoons holding past victims.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 26 (4d10 + 4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantSpider.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":" Stealth +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Spider Climb<\/em><\/strong>. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>","

Web Sense<\/em><\/strong>. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.<\/p>","

Web Walker<\/em><\/strong>. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"araignee-loup-geante","IdVO":"giant-wolf-spider","Name":"Giant Wolf Spider","NamePHB":"Giant Wolf Spider","NameVO":"Araignée-loup géante","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 7 (2d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Giant wolf spiders hunt prey across open ground or hide in burrows or crevices to attack from ambush.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3, Stealth +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Spider Climb<\/em><\/strong>. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>","

Web Sense<\/em><\/strong>. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.<\/p>","

Web Walker<\/em><\/strong>. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 40 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"arbre-eveille","IdVO":"awakened-tree","Name":"Awakened Tree","NamePHB":"Awakened Tree","NameVO":"Arbre éveillé","Actions":["

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" bludgeoning, piercing","DamageVulnerabilities":" fire","Description":"An awakened tree is an ordinary tree given sentience and mobility by magic.","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 59 (7d12 + 14)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" one language known by its creator","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Huge","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

False Appearance<\/em><\/strong>. While the tree remains motionless, it is indistinguishable from a normal tree.<\/p>"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"plant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"arbuste-eveille","IdVO":"awakened-shrub","Name":"Awakened Shrub","NamePHB":"Awakened Shrub","NameVO":"Arbuste éveillé","Actions":["

Rake<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 (1d4 - 1) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 9","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" piercing","DamageVulnerabilities":" fire","Description":"An awakened shrub is an ordinary shrub given sentience and mobility by magic.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 10 (3d6)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" one language known by its creator","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Small","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

False Appearance<\/em><\/strong>. While the shrub remains motionless, it is indistinguishable from a normal shrub.<\/p>"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"3 (-4) ","Type":"plant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"archimage","IdVO":"archmage","Name":"Archmage","NamePHB":"Archmage","NameVO":"Archimage","Actions":["

Dagger<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 12 (15 with ","Challenge":" 12 (8400 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" damage from spells; nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing (from ","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Archmages are powerful (and usually quite old) spellcasters dedicated to the study of the arcane arts. Benevolent ones counsel kings and queens, while evil ones rule as tyrants and pursue lichdom. Those who are neither good nor evil sequester themselves in remote towers to practice their magic without interruption.An archmage typically has one or more apprentice mages, and an archmage's abode has numerous magical wards and guardians to discourage interlopers.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 99 (18d8 + 18)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" any six languages","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/archmage.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +9, Wis +6","Senses":" passive Perception 12","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Arcana +13, History +13","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The archmage has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The archmage is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). The archmage can cast disguise self<\/a><\/em> and invisibility<\/a><\/em> at will and has the following wizard spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","fire bolt<\/a>, light<\/a>, mage hand<\/a>, prestidigitation<\/a>, shocking grasp<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
detect magic<\/a>, identify<\/a>, mage armor<\/a>*, magic missile<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
detect thoughts<\/a>, mirror image<\/a>, misty step<\/a><\/em>","
","3rd level (3 slots): ","
counterspell<\/a>, fly, lightning bolt<\/a><\/em>","
","4th level (3 slots): ","
banishment<\/a>, fire shield<\/a>, stoneskin<\/a>*<\/em>","
","5th level (3 slots): ","
cone of cold<\/a>, scrying<\/a>, wall of force<\/a><\/em>","
","6th level (1 slot): ","
globe of invulnerability<\/a><\/em>","
","7th level (1 slot): ","
teleport<\/a><\/em>","
","8th level (1 slot): ","
mind blank<\/a><\/em>","*","
","9th level (1 slot): ","
time stop<\/a><\/em>","
","* The archmage casts these spells on itself before combat.","
"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"armure-animee","IdVO":"animated-armor","Name":"Animated Armor","NamePHB":"Animated Armor","NameVO":"Armure animée","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The armor makes two melee attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" poison, psychic","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"This suit of magically animated plate armor clamors as it moves, banging and grinding like the vengeful spirit of a fallen knight.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 33 (6d8 + 6)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/animatedArmor.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Antimagic Susceptibility<\/em><\/strong>. The armor is incapacitated while in the area of an antimagic field<\/a><\/em>. If targeted by dispel magic<\/a><\/em>, the armor must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.<\/p>","

False<\/em><\/strong>. Appearance. While the armor remains motionless, it is indistinguishable from a normal suit of armor.<\/p>"],"Speed":" 25 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"construct","Wisdom":"3 (-4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"assassin","IdVO":"assassin","Name":"Assassin","NamePHB":"Assassin","NameVO":"Assassin","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The assassin makes two shortsword attacks.<\/p>","

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Light Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 80\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"any non-good alignment","ArmorClass":" 15 (studded leather)","Challenge":" 8 (3900 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" poison","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Trained in the use of poison, assassins are remorseless killers who work for nobles, guildmasters, sovereigns, and anyone else who can afford them.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 78 (12d8 + 24)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" Thieves' cant plus any two languages","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Int +4","Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Acrobatics +6, Deception +3, Perception +3, Stealth +9","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Assassinate<\/em><\/strong>. During its first turn, the assassin has advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn. Any hit the assassin scores against a surprised creature is a critical hit.<\/p>","

Evasion<\/em><\/strong>. If the assassin is subjected to an effect that allows it to make a Dexterity saving throw to take only half damage, the assassin instead takes no damage if it succeeds on the saving throw, and only half damage if it fails.<\/p>","

Sneak Attack<\/em><\/strong>. Once per turn, the assassin deals an extra 14 (4d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the assassin that isn't incapacitated and the assassin doesn't have disadvantage on the attack roll.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"azer","IdVO":"azer","Name":"Azer","NamePHB":"Azer","NameVO":"Azer","Actions":["

Warhammer<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage, or 8 (1d10 + 3) bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack, plus 3 (1d6) fire damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful neutral","ArmorClass":" 17 (natural armor, shield)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 39 (6d8 + 12)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Ignan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/azer.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +4","Senses":" passive Perception 11","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Heated Body<\/em><\/strong>. A creature that touches the azer or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage.<\/p>","

Heated Weapons<\/em><\/strong>. When the azer hits with a metal melee weapon, it deals an extra 3 (1d6) fire damage (included in the attack).<\/p>","

Illumination<\/em><\/strong>. The azer sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"elemental","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"babouin","IdVO":"baboon","Name":"Baboon","NamePHB":"Baboon","NameVO":"Babouin","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 (1d4 - 1) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 3 (1d6)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 11","Size":"Small","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The baboon has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the baboon's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft.","Strength":"8 (-1) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"babelien","IdVO":"gibbering-mouther","Name":"Gibbering Mouther","NamePHB":"Gibbering Mouther","NameVO":"Babélien","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The gibbering mouther makes one bite attack and, if it can, uses its Blinding Spittle.<\/p>","

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 17 (5d6) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it must succeed on a DC 10 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is killed by this damage, it is absorbed into the mouther.<\/p>","

Blinding Spittle (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The mouther spits a chemical glob at a point it can see within 15 feet of it. The glob explodes in a blinding flash of light on impact. Each creature within 5 feet of the flash must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or be blinded until the end of the mouther's next turn.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 9","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 67 (9d8 + 27)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gibberingMouther.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Aberrant Ground<\/em><\/strong>. The ground in a 10-foot radius around the mouther is doughlike difficult terrain. Each creature that starts its turn in that area must succeed on a DC 10 Strength saving throw or have its<\/p>","Speed reduced to 0 until the start of its next turn.","
","

Gibbering<\/em><\/strong>. The mouther babbles incoherently while it can see any creature and isn't incapacitated. Each creature that starts its turn within 20 feet of the mouther and can hear the gibbering must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw. On a failure, the creature can't take reactions until the start of its next turn and rolls a d8 to determine what it does during its turn. On a 1 to 4, the creature does nothing. On a 5 or 6, the creature takes no action or bonus action and uses all its movement to move in a randomly determined direction. On a 7 or 8, the creature makes a melee attack against a randomly determined creature within its reach or does nothing if it can't make such an attack.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., swim 10 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"aberration","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"balor","IdVO":"balor","Name":"Balor","NamePHB":"Balor","NameVO":"Balor","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The balor makes two attacks: one with its longsword and one with its whip.<\/p>","

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (3d8 + 8) slashing damage plus 13 (3d8) lightning damage. If the balor scores a critical hit, it rolls damage dice three times, instead of twice.<\/p>","

Whip<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 30 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage plus 10 (3d6) fire damage, and the target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pulled up to 25 feet toward the balor.<\/p>","

Teleport<\/em><\/strong>. The balor magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 19 (22000 XP)","Charisma":"22 (+6) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 262 (21d12 + 126)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" Abyssal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonBalor.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +14, Con +12, Wis +9, Cha +12","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 13","Size":"Huge fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Death Throes<\/em><\/strong>. When the balor dies, it explodes, and each creature within 30 feet of it must make a DC 20 Dexterity saving throw, taking 70 (20d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The explosion ignites flammable objects in that area that aren't being worn or carried, and it destroys the balor's weapons.<\/p>","

Fire Aura<\/em><\/strong>. At the start of each of the balor's turns, each creature within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren't being worn or carried ignite. A creature that touches the balor or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The balor has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The balor's weapon attacks are magical.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 80 ft.","Strength":"26 (+8) ","Type":"(demon)","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bandit","IdVO":"bandit","Name":"Bandit","NamePHB":"Bandit","NameVO":"Bandit","Actions":null,"Alignment":"any non-lawful alignment","ArmorClass":" 12 (leather armor)","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Bandits rove in gangs and are sometimes led by thugs, veterans, or spellcasters. Not all bandits are evil. Oppression, drought, disease, or famine can often drive otherwise honest folk to a life of banditry.Pirates are bandits of the high seas. They might be freebooters interested only in treasure and murder, or they might be privateers sanctioned by the crown to attack and plunder an enemy nation's vessels.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium humanoid (any","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) slashing damage.<\/p>","

Light Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80 ft.\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bandit-capitaine","IdVO":"bandit-captain","Name":"Bandit Captain","NamePHB":"Bandit Captain","NameVO":"Bandit, capitaine","Actions":null,"Alignment":"any non-lawful alignment","ArmorClass":" 15 (studded leather)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"It takes a strong personality, ruthless cunning, and a silver tongue to keep a gang of bandits in line. The bandit captain has these qualities in spades.In addition to managing a crew of selfish malcontents, the pirate captain is a variation of the bandit captain, with a ship to protect and command. To keep the crew in line, the captain must mete out rewards and punishment on a regular basis.More than treasure, a bandit captain or pirate captain craves infamy. A prisoner who appeals to the captain's vanity or ego is more likely to be treated fairly than a prisoner who does not or claims not to know anything of the captain's colorful reputation.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 65 (10d8 + 20)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" any two languages","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/banditCaptain.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +4, Dex +5, Wis +2","Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Athletics +4, Deception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The captain makes three melee attacks: two with its scimitar and one with its dagger. Or the captain makes two ranged attacks with its daggers.<\/p>","

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>","

Dagger<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage.<\/p>","

Parry<\/em><\/strong>. The captain adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the captain must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"banshie","IdVO":"banshee","Name":"Banshee","NamePHB":"Banshee","NameVO":"Banshie","Actions":["

Corrupting Touch<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (3d6 + 2) necrotic damage.<\/p>","

Horrifying Visage<\/em><\/strong>. Each non-undead creature within 60 feet of the banshee that can see her must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. A frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the banshee is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to the banshee's Horrifying Visage for the next 24 hours.<\/p>","

Wail (1\/Day)<\/em><\/strong>. The banshee releases a mournful wail, provided that she isn't in sunlight. This wail has no effect on constructs and undead. All other creatures within 30 feet of her that can hear her must make a DC 13 Constitution saving throw. On a failure, a creature drops to 0 hit points. On a success, a creature takes 10 (3d6) psychic damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 12","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" cold, necrotic, poison","DamageResistances":" acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"The woeful banshee is a spiteful creature formed from the spirit of a female elf. Its face is wreathed in a wild tangle of hair, its body clad in wispy rags that flutter and stream around it.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 58 (13d8)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Common, Elvish","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/banshee.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Wis +2, Cha +5","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Detect Life<\/em><\/strong>. The banshee can magically sense the presence of living creatures up to 5 miles away that aren't undead or constructs. She knows the general direction they're in but not their exact locations.<\/p>","

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The banshee can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. She takes 5 (1d10) force damage if she ends her turn inside an object.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., fly 40 ft. (hover)","Strength":"1 (-5) ","Type":"undead","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"basilic","IdVO":"basilisk","Name":"Basilisk","NamePHB":"Basilisk","NameVO":"Basilic","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A basilisk is a multilegged, reptilian horror whose deadly gaze transforms victims into porous stone. With it strong jaws, the creature consumes this stone, which returns to organic form in its gullet.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/basilisk.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 9","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Petrifying Gaze<\/em><\/strong>. If a creature starts its turn within 30 feet of the basilisk and the two of them can see each other, the basilisk can force the creature to make a DC 12 Constitution saving throw if the basilisk isn't incapacitated. On a failed save, the creature magically begins to turn to stone and is restrained. It must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the creature is petrified until freed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or other magic. A creature that isn't surprised can avert its eyes to avoid the saving throw at the start of its turn. If it does so, it can't see the basilisk until the start of its next turn, when it can avert its eyes again. If it looks at the basilisk in the meantime, it must immediately make the save. If the basilisk sees its reflection within 30 feet of it in bright light, it mistakes itself for a rival and targets itself with its gaze.<\/p>"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bec-de-hache","IdVO":"axe-beak","Name":"Axe Beak","NamePHB":"Axe Beak","NameVO":"Bec de hache","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"An axe beak is a tall flightless bird with strong legs, a wedge-shaped beak, and a nasty disposition.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/axeBeak.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) slashing damage.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"belette","IdVO":"weasel","Name":"Weasel","NamePHB":"Weasel","NameVO":"Belette","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Tiny","Skills":" Perception +3, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The weasel has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"3 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"belette-geante","IdVO":"giant-weasel","Name":"Giant Weasel","NamePHB":"Giant Weasel","NameVO":"Belette géante","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 9 (2d8)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The weasel has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"berserk","IdVO":"berserker","Name":"Berserker","NamePHB":"Berserker","NameVO":"Berserk","Actions":["

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d12 + 3) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"any chaotic alignment","ArmorClass":" 13 (hide armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers come together in war parties and seek conflict wherever they can find it.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 67 (9d8 + 27)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium humanoid (any","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Reckless<\/em><\/strong>. At the start of its turn, the berserker can gain advantage on all melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"blaireau","IdVO":"badger","Name":"Badger","NamePHB":"Badger","NameVO":"Blaireau","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 3 (1d4 + 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/badger.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 11","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The badger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., burrow 5 ft.","Strength":"4 (-3) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"blaireau-geant","IdVO":"giant-badger","Name":"Giant Badger","NamePHB":"Giant Badger","NameVO":"Blaireau géant","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The badger makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (2d4 + 1) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 13 (2d8 + 4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 11","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The badger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., burrow 10 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bleme","IdVO":"ghast","Name":"Ghast","NamePHB":"Ghast","NameVO":"Blême","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 12 (2d8 + 3) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 13","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" necrotic","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 36 (8d8)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghast.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Stench<\/em><\/strong>. Any creature that starts its turn within 5 feet of the ghast must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. On a successful saving throw, the creature is immune to the ghast's Stench for 24 hours.<\/p>","

Turning Defiance<\/em><\/strong>. The ghast and any ghouls within 30 feet of it have advantage on saving throws against effects that turn undead.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"undead","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"buisson-infecte","IdVO":"twig-blight","Name":"Twig Blight","NamePHB":"Twig Blight","NameVO":"Buisson infecté","Actions":["

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" fire","Description":"A twig blight is an awakened plant that resembles a woody shrub that can pull its roots free of the ground. Its branches twist together to form a humanoid-looking body with a head and limbs.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 4 (1d6 + 1)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" understands Common but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blight.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 9","Size":"Small","Skills":" Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

False Appearance<\/em><\/strong>. While the blight remains motionless, it is indistinguishable from a dead shrub.<\/p>"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"6 (-2) ","Type":"plant","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bulette","IdVO":"bulette","Name":"Bulette","NamePHB":"Bulette","NameVO":"Bulette","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft, one target. Hit<\/em>: 30 (4d12 + 4) piercing damage.<\/p>","

Deadly Leap<\/em><\/strong>. If the bulette jumps at least 15 feet as part of its movement, it can then use this action to land on its feet in a space that contains one or more other creatures. Each of those creatures must succeed on a DC 16 Strength or Dexterity saving throw (target's choice) or be knocked prone and take 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage plus 14 (3d6 + 4) slashing damage. On a successful save, the creature takes only half the damage, isn't knocked prone, and is pushed 5 feet out of the bulette's space into an unoccupied space of the creature's choice. If no unoccupied space is within range, the creature instead falls prone in the bulette's space.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 94 (9d10 + 45)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/bulette.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16","Size":"Large","Skills":" Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Standing Leap<\/em><\/strong>. The bulette's long jump is up to 30 feet and its high jump is up to 15 feet, with or without a running start.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 40 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"behir","IdVO":"behir","Name":"Behir","NamePHB":"Behir","NameVO":"Béhir","Actions":null,"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 11 (7200 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" lightning","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 168 (16d12 + 64)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/behir.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 90 ft., passive Perception 16","Size":"Huge","Skills":" Perception +6, Stealth +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The behir makes two attacks: one with its bite and one to constrict.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) piercing damage.<\/p>","

Constrict<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one Large or smaller creature. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) bludgeoning damage plus 17 (2d10 + 6) slashing damage. The target is grappled (escape DC 16) if the behir isn't already constricting a creature, and the target is restrained until this grapple ends.<\/p>","

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The behir exhales a line of lightning that is 20 feet long and 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Swallow<\/em><\/strong>. The behir makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is also swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the behir, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the behir's turns. A behir can have only one creature swallowed at a time. If the behir takes 30 damage or more on a single turn from the swallowed creature, the behir must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate the creature, which falls prone in a space within 10 feet of the behir. If the behir dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 15 feet of movement, exiting prone.<\/p>"],"Speed":" 50 ft., climb 40 ft.","Strength":"23 (+6) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"centaure","IdVO":"centaur","Name":"Centaur","NamePHB":"Centaur","NameVO":"Centaure","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The centaur makes two attacks: one with its pike and one with its hooves or two with its longbow.<\/p>","

Pike<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d10 + 4) piercing damage.<\/p>","

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>","

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral good","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A centaur has the body of a great horse topped by a humanoid torso, head, and arms. Reclusive wanderers, they avoid conflict but fight fiercely when pressed.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" Elvish, Sylvan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/centaur.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Athletics +6, Perception +3, Survival +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the centaur moves at least 30 feet straight toward a target and then hits it with a pike attack on the same turn, the target takes an extra 10 (3d6) piercing damage.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chacal","IdVO":"jackal","Name":"Jackal","NamePHB":"Jackal","NameVO":"Chacal","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 (1d4 - 1) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 3 (1d6)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Small","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The jackal has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The jackal has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the jackal's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"8 (-1) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chameau","IdVO":"camel","Name":"Camel","NamePHB":"Camel","NameVO":"Chameau","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 9","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 15 (2d10 + 4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 9","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chat","IdVO":"cat","Name":"Cat","NamePHB":"Cat","NameVO":"Chat","Actions":["

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Tiny","Skills":" Perception +3, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The cat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 30 ft.","Strength":"3 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chauve-souris","IdVO":"bat","Name":"Bat","NamePHB":"Bat","NameVO":"Chauve-souris","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft., passive Perception 11","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Echolocation<\/em><\/strong>. The bat can't use its blindsight while deafened.<\/p>","

Keen Hearing<\/em><\/strong>. The bat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.<\/p>"],"Speed":" 5 ft., fly 30 ft.","Strength":"2 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chauve-souris-geante","IdVO":"giant-bat","Name":"Giant Bat","NamePHB":"Giant Bat","NameVO":"Chauve-souris géante","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 22 (4d10)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft., passive Perception 11","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Echolocation<\/em><\/strong>. The bat can't use its blindsight while deafened.<\/p>","

Keen Hearing<\/em><\/strong>. The bat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 60 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cheval-de-guerre","IdVO":"warhorse","Name":"Warhorse","NamePHB":"Warhorse","NameVO":"Cheval de guerre","Actions":["

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 11","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the horse moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a hooves attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the horse can make another attack with its hooves against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 60 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cheval-de-selle","IdVO":"riding-horse","Name":"Riding Horse","NamePHB":"Riding Horse","NameVO":"Cheval de selle","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 13 (2d10 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/horse.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 60 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cheval-de-trait","IdVO":"draft-horse","Name":"Draft Horse","NamePHB":"Draft Horse","NameVO":"Cheval de trait","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chevalier","IdVO":"knight","Name":"Knight","NamePHB":"Knight","NameVO":"Chevalier","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The knight makes two melee attacks.<\/p>","

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>","

Heavy Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100\/400 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d10) piercing damage.<\/p>","

Leadership (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. For 1 minute, the knight can utter a special command or warning whenever a nonhostile creature that it can see within 30 feet of it makes an attack roll or a saving throw. The creature can add a d4 to its roll provided it can hear and understand the knight. A creature can benefit from only one Leadership die at a time. This effect ends if the knight is incapacitated.<\/p>","

Parry<\/em><\/strong>. The knight adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the knight must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 18 (plate)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Knights are warriors who pledge service to rulers, religious orders, and noble causes. A knight's alignment determines the extent to which a pledge is honored. Whether undertaking a quest or patrolling a realm, a knight often travels with an entourage that includes squires and hirelings who are commoners.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Con +4, Wis +2","Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium humanoid (any","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Brave<\/em><\/strong>. The knight has advantage on saving throws against being frightened.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cerf","IdVO":"deer","Name":"Deer","NamePHB":"Deer","NameVO":"Cerf","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 4 (1d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 12","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) piercing damage.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"beast","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chien-du-trepas","IdVO":"death-dog","Name":"Death Dog","NamePHB":"Death Dog","NameVO":"Chien du trépas","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dog makes two bite attacks.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the creature must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. This reduction lasts until the disease is cured. The creature dies if the disease reduces its hit point maximum to 0.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A death dog is an ugly two-headed hound that roams plains, deserts, and the Underdark.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 39 (6d8 + 12)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deathDog.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 15","Size":"Medium","Skills":" Perception +5, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Two-Headed<\/em><\/strong>. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, or knocked unconscious.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chien-esquiveur","IdVO":"blink-dog","Name":"Blink Dog","NamePHB":"Blink Dog","NameVO":"Chien esquiveur","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage.<\/p>","

Teleport (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. The dog magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 40 feet to an unoccupied space it can see. Before or after teleporting, the dog can make one bite attack.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A blink dog takes its name from its ability to blink in and out of existence, a talent it uses to aid its attacks and to avoid harm.","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Blink Dog understands Sylvan but can't speak it","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blinkDog.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"fey","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chimere","IdVO":"chimera","Name":"Chimera","NamePHB":"Chimera","NameVO":"Chimère","Actions":null,"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A chimera is a vile combination of goat, lion, and dragon, and features the heads of all three of those creatures. It likes to swoop down from the sky and engulf prey with its fiery breath before landing to attack.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 114 (12d10 + 48)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" understands Draconic but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/chimera.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 18","Size":"Large","Skills":" Perception +8","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The chimera makes three attacks: one with its bite, one with its horns, and one with its claws. When its fire breath is available, it can use the breath in place of its bite or horns.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage.<\/p>","

Horns<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d12 + 4) bludgeoning damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>","

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon head exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 31 (7d8) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 60 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chouette","IdVO":"owl","Name":"Owl","NamePHB":"Owl","NameVO":"Chouette","Actions":["

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/owl.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 13","Size":"Tiny","Skills":" Perception +3, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Flyby<\/em><\/strong>. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.<\/p>","

Keen Hearing and Sight<\/em><\/strong>. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.<\/p>"],"Speed":" 5 ft., fly 60 ft.","Strength":"3 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chouette-geante","IdVO":"giant-owl","Name":"Giant Owl","NamePHB":"Giant Owl","NameVO":"Chouette géante","Actions":["

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (2d6 + 1) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Giant owls are intelligent creatures that are the guardians of their woodland realms.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Giant Owl understands Common, Elvish, and","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 15","Size":"Large","Skills":" Perception +5, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Flyby<\/em><\/strong>. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.<\/p>","

Keen Hearing and Sight<\/em><\/strong>. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.<\/p>"],"Speed":" 5 ft., fly 60 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chuul","IdVO":"chuul","Name":"Chuul","NamePHB":"Chuul","NameVO":"Chuul","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The chuul makes two pincer attacks. If the chuul is grappling a creature, the chuul can also use its tentacles once.<\/p>","

Pincer<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. The target is grappled (escape DC 14) if it is a Large or smaller creature and the chuul doesn't have two other creatures grappled.<\/p>","

Tentacles<\/em><\/strong>. One creature grappled by the chuul must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. Until this poison ends, the target is paralyzed. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 16 (natural armor)","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 93 (11d10 + 33)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" understands Deep Speech but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/chuul.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Large","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The chuul can breathe air and water.<\/p>","

Sense Magic<\/em><\/strong>. The chuul senses magic within 120 feet of it at will. This trait otherwise works like the detect magic<\/a><\/em> spell but isn't itself magical.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"aberration","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chevre","IdVO":"goat","Name":"Goat","NamePHB":"Goat","NameVO":"Chèvre","Actions":["

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 4 (1d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the goat moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 2 (1d4) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 10 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Sure-Footed<\/em><\/strong>. The goat has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chevre-geante","IdVO":"giant-goat","Name":"Giant Goat","NamePHB":"Giant Goat","NameVO":"Chèvre géante","Actions":["

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 11","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the goat moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 5 (2d4) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Sure-Footed<\/em><\/strong>. The goat has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cockatrice","IdVO":"cockatrice","Name":"Cockatrice","NamePHB":"Cockatrice","NameVO":"Cockatrice","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"The cockatrice looks like a hideous hybrid of lizard, bird, and bat. It is infamous for its ability to turn flesh to stone.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 27 (6d6 + 6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cockatrice.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 11","Size":"Small","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw against being magically petrified. On a failed save, the creature begins to turn to stone and is restrained. It must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the creature is petrified for 24 hours.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., fly 40 ft.","Strength":"6 (-2) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"corbeau","IdVO":"raven","Name":"Raven","NamePHB":"Raven","NameVO":"Corbeau","Actions":["

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/raven.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Tiny","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Mimicry<\/em><\/strong>. The raven can mimic simple sounds it has heard, such as a person whispering, a baby crying, or an animal chittering. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 10 Wisdom (Insight) check.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 50 ft.","Strength":"2 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"couatl","IdVO":"couatl","Name":"Couatl","NamePHB":"Couatl","NameVO":"Couatl","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 8 (1d6 + 5) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 24 hours. Until this poison ends, the target is unconscious. Another creature can use an action to shake the target awake.<\/p>","

Constrict<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one Medium or smaller creature. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 15). Until this grapple ends, the target is restrained, and the couatl can't constrict another target.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The couatl magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the couatl's choice). In a new form, the couatl retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movement modes, Strength, Dexterity, and other actions are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks. If the new form has a bite attack, the couatl can use its bite in that form.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageResistances":" radiant","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"20 (+5) ","HitPoints":" 97 (13d8 + 39)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" all, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/couatl.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +5, Wis +7, Cha +6","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 15","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The couatl's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). It can innately cast the following spells, requiring only verbal components:<\/p>","At will: ","detect evil and good<\/a>, detect magic<\/a>, detect thoughts<\/a><\/em>","
","3\/day each: ","
bless<\/a>, create food and water<\/a>, cure wounds<\/a>, lesser restoration<\/a>, protection from poison, sanctuary<\/a>, shield<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
dream<\/a>, greater restoration<\/a>, scrying<\/a><\/em>","
","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The couatl's weapon attacks are magical.<\/p>","

Shielded Mind<\/em><\/strong>. The couatl is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 90 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"celestial","Wisdom":"20 (+5) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"crabe","IdVO":"crab","Name":"Crab","NamePHB":"Crab","NameVO":"Crabe","Actions":["

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11 (natural armor)","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 30 ft., passive Perception 9","Size":"Tiny","Skills":" Stealth +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The crab can breathe air and water.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., swim 20 ft.","Strength":"2 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"crabe-geant","IdVO":"giant-crab","Name":"Giant Crab","NamePHB":"Giant Crab","NameVO":"Crabe géant","Actions":["

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 11). The crab has two claws, each of which can grapple only one target.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 30 ft., passive Perception 9","Size":"Medium","Skills":" Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The crab can breathe air and water.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"crapaud-geant","IdVO":"giant-toad","Name":"Giant Toad","NamePHB":"Giant Toad","NameVO":"Crapaud géant","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 5 (1d10) poison damage, and the target is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, and the toad can't bite another target.<\/p>","

Swallow<\/em><\/strong>. The toad makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the toad, and it takes 10 (3d6) acid damage at the start of each of the toad's turns. The toad can have only one target swallowed at a time. If the toad dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 39 (6d10 + 6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The toad can breathe air and water.<\/p>","

Standing Leap<\/em><\/strong>. The toad's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., swim 40 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"criard","IdVO":"shrieker","Name":"Shrieker","NamePHB":"Shrieker","NameVO":"Criard","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 5","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"1 (-5) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 30 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

False Appearance<\/em><\/strong>. While the shrieker remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary fungus.<\/p>","

Shriek<\/em><\/strong>. When bright light or a creature is within 30 feet of the shrieker, it emits a shriek audible within 300 feet of it. The shrieker continues to shriek until the disturbance moves out of range and for 1d4 of the shrieker's turns afterward.<\/p>"],"Speed":" 0 ft.","Strength":"1 (-5) ","Type":"plant","Wisdom":"3 (-4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"crocodile","IdVO":"crocodile","Name":"Crocodile","NamePHB":"Crocodile","NameVO":"Crocodile","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 12). Until this grapple ends, the target is restrained, and the crocodile can't bite another target.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Large","Skills":" Stealth +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hold Breath<\/em><\/strong>. The crocodile can hold its breath for 15 minutes.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., swim 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"crocodile-geant","IdVO":"giant-crocodile","Name":"Giant Crocodile","NamePHB":"Giant Crocodile","NameVO":"Crocodile géant","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The crocodile makes two attacks: one with its bite and one with its tail.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (3d10 + 5) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained, and the crocodile can't bite another target.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target not grappled by the crocodile. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 85 (9d12 + 27)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Huge","Skills":" Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hold Breath<\/em><\/strong>. The crocodile can hold its breath for 30 minutes.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 50 ft.","Strength":"21 (+5) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cranefeu","IdVO":"flameskull","Name":"Flameskull","NamePHB":"Flameskull","NameVO":"Crânefeu","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The flameskull uses Fire Ray twice.<\/p>","

Fire Ray<\/em><\/strong>. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 30 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (3d6) fire damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 13","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" cold, fire, poison","DamageResistances":" lightning, necrotic, piercing","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Blazing green flames and mad, echoing laughter surround an undead flameskull. This disembodied skull blasts foes with fiery rays from its eyes and dreadful spells called up from the dark recesses of its memory.","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 40 (9d4 + 18)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flameskull.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 12","Size":"Tiny","Skills":" Arcana +5, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Illumination<\/em><\/strong>. The flameskull sheds either dim light in a 15-foot radius, or bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 15 feet. It can switch between the options as an action.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The flameskull has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Rejuvenation<\/em><\/strong>. If the flameskull is destroyed, it regains all its hit points in 1 hour unless holy water is sprinkled on its remains or a dispel magic<\/a><\/em> or remove curse<\/a><\/em> spell is cast on them.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The flameskull is a 5th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). It requires no somatic or material components to cast its spells. The flameskull has the following wizard spells prepared:<\/p>","Cantrip (at will): ","mage hand<\/a><\/em>","
","1st level (3 slots): ","
magic missile<\/a>, shield<\/a><\/em>","
","2nd level (2 slots): ","
blur<\/a>, flaming sphere<\/a><\/em>","
","3rd level (1 slot): ","
fireball<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 0 ft., fly 40 ft. (hover)","Strength":"1 (-5) ","Type":"undead","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cube-gelatineux","IdVO":"gelatinous-cube","Name":"Gelatinous Cube","NamePHB":"Gelatinous Cube","NameVO":"Cube gélatineux","Actions":["

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (3d6) acid damage.<\/p>","

Engulf<\/em><\/strong>. The cube moves up to its speed. While doing so, it can enter Large or smaller creatures' spaces. Whenever the cube enters a creature's space, the creature must make a DC 12 Dexterity saving throw. On a successful save, the creature can choose to be pushed 5 feet back or to the side of the cube. A creature that chooses not to be pushed suffers the consequences of a failed saving throw. On a failed save, the cube enters the creature's space, and the creature takes 10 (3d6) acid damage and is engulfed. The engulfed creature can't breathe, is restrained, and takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the cube's turns. When the cube moves, the engulfed creature moves with it. An engulfed creature can try to escape by taking an action to make a DC 12 Strength check. On a success, the creature escapes and enters a space of its choice within 5 feet of the cube.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 6","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"3 (-4) ","HitPoints":" 84 (8d10 + 40)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cube.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Ooze Cube<\/em><\/strong>. The cube takes up its entire space. Other creatures can enter the space, but a creature that does so is subjected to the cube's Engulf and has disadvantage on the saving throw. Creatures inside the cube can be seen but have total cover. A creature within 5 feet of the cube can take an action to pull a creature or object out of the cube. Doing so requires a successful DC 12 Strength check, and the creature making the attempt takes 10 (3d6) acid damage. The cube can hold only one Large creature or up to four Medium or smaller creatures inside it at a time.<\/p>","

Transparent<\/em><\/strong>. Even when the cube is in plain sight, it takes a successful DC 15 Wisdom (Perception) check to spot a cube that has neither moved nor attacked. A creature that tries to enter the cube's space while unaware of the cube is surprised by the cube.<\/p>"],"Speed":" 15 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"ooze","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cyclope","IdVO":"cyclops","Name":"Cyclops","NamePHB":"Cyclops","NameVO":"Cyclope","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The cyclops makes two greatclub attacks.<\/p>","

Greatclub<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic neutral","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Cyclopes are one-eyed giants that eke out a meager existence in wild lands. They are a terrifying threat in combat due to their size and strength, but they can often be tricked by clever foes.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 138 (12d12 + 60)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cyclops.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 8","Size":"Huge","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Poor Depth Perception<\/em><\/strong>. The cyclops has disadvantage on any attack roll against a target more than 30 feet away.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"22 (+6) ","Type":"giant","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"destrier-noir","IdVO":"nightmare","Name":"Nightmare","NamePHB":"Nightmare","NameVO":"Destrier noir","Actions":["

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage.<\/p>","

Ethereal Stride<\/em><\/strong>. The nightmare and up to three willing creatures within 5 feet of it magically enter the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 68 (8d10 + 24)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" understands Abyssal, Common, and Infernal but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/nightmare.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 11","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Confer Fire Resistance<\/em><\/strong>. The nightmare can grant resistance to fire damage to anyone riding it.<\/p>","

Illumination<\/em><\/strong>. The nightmare sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.<\/p>"],"Speed":" 60 ft., fly 90 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"fiend","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"diable-barbele","IdVO":"barbed-devil","Name":"Barbed Devil","NamePHB":"Barbed Devil","NameVO":"Diable barbelé","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes three melee attacks: one with its tail and two with its claws. Alternatively, it can use Hurl Flame twice.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage.<\/p>","

Hurl Flame<\/em><\/strong>. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 150 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (3d6) fire damage. If the target is a flammable object that isn't being worn or carried, it also catches fire.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 110 (13d8 + 52)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Infernal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBarbed.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +6, Con +7, Wis +5, Cha +5","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 18","Size":"Medium fiend","Skills":" Deception +5, Insight +5, Perception +8","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Barbed Hide<\/em><\/strong>. At the start of each of its turns, the barbed devil deals 5 (1d10) piercing damage to any creature grappling it.<\/p>","

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"(devil)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"diable-barbu","IdVO":"bearded-devil","Name":"Bearded Devil","NamePHB":"Bearded Devil","NameVO":"Diable barbu","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes two attacks: one with its beard and one with its glaive.<\/p>","

Beard<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. While poisoned in this way, the target can't regain hit points. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Glaive<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an undead or a construct, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or lose 5 (1d10) hit points at the start of each of its turns due to an infernal wound. Each time the devil hits the wounded target with this attack, the damage dealt by the wound increases by 5 (1d10). Any creature can take an action to stanch the wound with a successful DC 12 Wisdom (Medicine) check. The wound also closes if the target receives magical healing.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" Infernal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBearded.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +5, Con +4, Wis +2","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 10","Size":"Medium fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Steadfast<\/em><\/strong>. The devil can't be frightened while it can see an allied creature within 30 feet of it.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"(devil)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"diable-cornu","IdVO":"horned-devil","Name":"Horned Devil","NamePHB":"Horned Devil","NameVO":"Diable cornu","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes three melee attacks: two with its fork and one with its tail. It can use Hurl Flame in place of any melee attack.<\/p>","

Fork<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) piercing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d8 + 6) piercing damage. If the target is a creature other than an undead or a construct, it must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or lose 10 (3d6) hit points at the start of each of its turns due to an infernal wound. Each time the devil hits the wounded target with this attack, the damage dealt by the wound increases by 10 (3d6). Any creature can take an action to stanch the wound with a successful DC 12 Wisdom (Medicine) check. The wound also closes if the target receives magical healing.<\/p>","

Hurl Flame<\/em><\/strong>. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 150 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (4d6) fire damage. If the target is a flammable object that isn't being worn or carried, it also catches fire.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 11 (7200 XP)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 178 (17d10 + 85)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Infernal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilHorned.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +10, Dex +7, Wis +7, Cha +7","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 13","Size":"Large fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., fly 60 ft.","Strength":"22 (+6) ","Type":"(devil)","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"diable-a-chaines","IdVO":"chain-devil","Name":"Chain Devil","NamePHB":"Chain Devil","NameVO":"Diable à chaînes","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes two attacks with its chains.<\/p>","

Chain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage. The target is grappled (escape DC 14) if the devil isn't already grappling a creature. Until this grapple ends, the target is restrained and takes 7 (2d6) piercing damage at the start of each of its turns.<\/p>","

Animate Chains (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. Up to four chains the devil can see within 60 feet of it magically sprout razor-edged barbs and animate under the devil's control, provided that the chains aren't being worn or carried. Each animated chain is an object with AC 20, 20 hit points, resistance to piercing damage, and immunity to psychic and thunder damage. When the devil uses Multiattack on its turn, it can use each animated chain to make one additional chain attack. An animated chain can grapple one creature of its own but can't make attacks while grappling. An animated chain reverts to its inanimate state if reduced to 0 hit points or if the devil is incapacitated or dies.<\/p>","

Unnerving Mask<\/em><\/strong>. When a creature the devil can see starts its turn within 30 feet of the devil, the devil can create the illusion that it looks like one of the creature's departed loved ones or bitter enemies. If the creature can see the devil, it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be frightened until the end of its turn.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 16 (natural armor)","Challenge":" 8 (3900 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 85 (10d8 + 40)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Infernal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilChain.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +7, Wis +4, Cha +5","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 11","Size":"Medium fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"(devil)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"diable-gele","IdVO":"ice-devil","Name":"Ice Devil","NamePHB":"Ice Devil","NameVO":"Diable gelé","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes three attacks: one with its bite, one with its claws, and one with its tail.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) piercing damage plus 10 (3d6) cold damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d4 + 5) slashing damage plus 10 (3d6) cold damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage plus 10 (3d6) cold damage.<\/p>","

Wall of Ice (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The devil magically forms an opaque wall of ice on a solid surface it can see within 60 feet of it. The wall is 1 foot thick and up to 30 feet long and 10 feet high, or it's a hemispherical dome up to 20 feet in diameter. When the wall appears, each creature in its space is pushed out of it by the shortest route. The creature chooses which side of the wall to end up on, unless the creature is incapacitated. The creature then makes a DC 17 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The wall lasts for 1 minute or until the devil is incapacitated or dies. The wall can be damaged and breached; each 10-foot section has AC 5, 30 hit points, vulnerability to fire damage, and immunity to acid, cold, necrotic, poison, and psychic damage. If a section is destroyed, it leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. Whenever a creature finishes moving through the frigid air on a turn, willingly or otherwise, the creature must make a DC 17 Constitution saving throw, taking 17 (5d6) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The frigid air dissipates when the rest of the wall vanishes.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 14 (11500 XP)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" cold, fire, poison","DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 180 (19d10 + 76)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Infernal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilIce.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +9, Wis +7, Cha +9","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 12","Size":"Large fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"21 (+5) ","Type":"(devil)","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"diable-osseux","IdVO":"bone-devil","Name":"Bone Devil","NamePHB":"Bone Devil","NameVO":"Diable osseux","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes three attacks: two with its claws and one with its sting.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) slashing damage.<\/p>","

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) piercing damage plus 17 (5d6) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 9 (5000 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 142 (15d10 + 60)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" Infernal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBone.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +5, Wis +6, Cha +7","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 12","Size":"Large fiend","Skills":" Deception +7, Insight +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"(devil)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"diablotin","IdVO":"imp","Name":"Imp","NamePHB":"Imp","NameVO":"Diablotin","Actions":["

Sting (Bite in Beast Form)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Invisibility<\/em><\/strong>. The imp magically turns invisible until it attacks or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 10 (3d4 + 3)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Infernal, Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilImp.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 11","Size":"Tiny fiend (devil,","Skills":" Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>","

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., fly 40 ft.","Strength":"6 (-2) ","Type":"shapechanger)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"diantrefosse","IdVO":"pit-fiend","Name":"Pit Fiend","NamePHB":"Pit Fiend","NameVO":"Diantrefosse","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The pit fiend makes four attacks: one with its bite, one with its claw, one with its mace, and one with its tail.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (4d6 + 8) piercing damage. The target must succeed on a DC 21 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, the target can't regain hit points, and it takes 21 (6d6) poison damage at the start of each of its turns. The poisoned target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) slashing damage.<\/p>","

Mace<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage plus 21 (6d6) fire damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 24 (3d10 + 8) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 20 (25000 XP)","Charisma":"24 (+7) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"24 (+7) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 300 (24d10 + 168)","Intelligence":"22 (+6) ","Languages":" Infernal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilPitfiend.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +13, Wis +10","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 14","Size":"Large fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Fear Aura<\/em><\/strong>. Any creature hostile to the pit fiend that starts its turn within 20 feet of the pit fiend must make a DC 21 Wisdom saving throw, unless the pit fiend is incapacitated. On a failed save, the creature is frightened until the start of its next turn. If a creature's saving throw is successful, the creature is immune to the pit fiend's Fear Aura for the next 24 hours.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The pit fiend has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The pit fiend's weapon attacks are magical.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The pit fiend's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 21). The pit fiend can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","detect magic<\/a>, fireball<\/a><\/em>","
","3\/day each: ","
hold monster<\/a>, wall of fire<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 30 ft., fly 60 ft.","Strength":"26 (+8) ","Type":"(devil)","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"djinn","IdVO":"djinni","Name":"Djinni","NamePHB":"Djinni","NameVO":"Djinn","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The djinni makes three scimitar attacks.<\/p>","

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) slashing damage plus 3 (1d6) lightning or thunder damage (djinni's choice).<\/p>","

Create Whirlwind<\/em><\/strong>. A 5-foot-radius, 30-foot-tall cylinder of swirling air magically forms on a point the djinni can see within 120 feet of it. The whirlwind lasts as long as the djinni maintains concentration (as if concentrating on a spell). Any creature but the djinni that enters the whirlwind must succeed on a DC 18 Strength saving throw or be restrained by it. The djinni can move the whirlwind up to 60 feet as an action, and creatures restrained by the whirlwind move with it. The whirlwind ends if the djinni loses sight of it. A creature can use its action to free a creature restrained by the whirlwind, including itself, by succeeding on a DC 18 Strength check. If the check succeeds, the creature is no longer restrained and moves to the nearest space outside the whirlwind.<\/p>"],"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 11 (7200 XP)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":" lightning, thunder","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 161 (14d10 + 84)","Intelligence":"15 (+2) ","Languages":" Auran","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/djinni.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Wis +7, Cha +9","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 13","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Elemental Demise<\/em><\/strong>. If the djinni dies, its body disintegrates into a warm breeze, leaving behind only equipment the djinni was wearing or carrying.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The djinni's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","detect evil and good<\/a>, detect magic<\/a>, thunderwave<\/a><\/em>","
","3\/day each: ","
create food and water<\/a><\/em>"," (can create wine instead of water), ","tongues<\/a>, wind walk<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
conjure elemental<\/a><\/em>"," (air elemental only), ","creation<\/a>, gaseous form<\/a>, invisibility<\/a>, major image<\/a>, plane shift<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 30 ft., fly 90 ft.","Strength":"21 (+5) ","Type":"elemental","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"doppelganger","IdVO":"doppelganger","Name":"Doppelganger","NamePHB":"Doppelganger","NameVO":"Doppelganger","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The doppelganger makes two melee attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>","

Read Thoughts<\/em><\/strong>. The doppelganger magically reads the surface thoughts of one creature within 60 feet of it. The effect can penetrate barriers, but 3 feet of wood or dirt, 2 feet of stone, 2 inches of metal, or a thin sheet of lead blocks it. While the target is in range, the doppelganger can continue reading its thoughts, as long as the doppelganger's concentration isn't broken (as if concentrating on a spell). While reading the target's mind, the doppelganger has advantage on Wisdom (Insight) and Charisma (Deception, Intimidation, and Persuasion) checks against the target.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 14","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Doppelgangers are devious shapeshifters that take on the appearance of other humanoids, throwing off pursuit or luring victims to their doom with misdirection and disguise.","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/doppelganger.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 11","Size":"Medium monstrosity","Skills":" Deception +6, Insight +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. The doppelganger can use its action to polymorph into a Small or Medium humanoid it has seen, or back into its true form. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>","

Ambusher<\/em><\/strong>. In the first round of a combat, the doppelganger has advantage on attack rolls against any creature it has surprised.<\/p>","

Surprise Attack<\/em><\/strong>. If the doppelganger surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 10 (3d6) damage from the attack.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"(shapechanger)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-blanc-adulte","IdVO":"adult-white-dragon","Name":"Adult White Dragon","NamePHB":"Adult White Dragon","NameVO":"Dragon blanc, adulte","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 4 (1d8) cold damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 54 (12d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 13 (10000 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":" cold","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 200 (16d12 + 96)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +11, Wis +6, Cha +6","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21","Size":"Huge","Skills":" Perception +11, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Ice Walk<\/em><\/strong>. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn't cost it extra moment.<\/p>","

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.","Strength":"22 (+6) ","Type":"dragon","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-blanc-ancien","IdVO":"ancient-white-dragon","Name":"Ancient White Dragon","NamePHB":"Ancient White Dragon","NameVO":"Dragon blanc, ancien","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 9 (2d8) cold damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 22 Constitution saving throw, taking 72 (16d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 20 (natural armor)","Challenge":" 20 (25000 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"26 (+8) ","DamageImmunities":" cold","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 333 (18d20 + 144)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +14, Wis +7, Cha +8","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23","Size":"Gargantuan","Skills":" Perception +13, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Ice Walk<\/em><\/strong>. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn't cost it extra moment.<\/p>","

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.","Strength":"26 (+8) ","Type":"dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-blanc-jeune","IdVO":"young-white-dragon","Name":"Young White Dragon","NamePHB":"Young White Dragon","NameVO":"Dragon blanc, jeune","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 4 (1d8) cold damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>","

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" cold","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 133 (14d10 + 56)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +7, Wis +3, Cha +4","Senses":" blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16","Size":"Large","Skills":" Perception +6, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Ice Walk<\/em><\/strong>. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn't cost it extra moment.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-blanc-nouveau-ne","IdVO":"white-dragon-wyrmling","Name":"White Dragon Wyrmling","NamePHB":"White Dragon Wyrmling","NameVO":"Dragon blanc, nouveau-né","Actions":null,"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 16 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" cold","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 32 (5d8 + 10)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +2","Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 2 (1d4) cold damage.<\/p>","

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast of hail in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 (5d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"dragon","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-bleu-adulte","IdVO":"adult-blue-dragon","Name":"Adult Blue Dragon","NamePHB":"Adult Blue Dragon","NameVO":"Dragon bleu, adulte","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d10 + 7) piercing damage plus 5 (1d10) lightning damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d6 + 7) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d8 + 7) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 90-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 16 (15000 XP)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"23 (+6) ","DamageImmunities":" lightning","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 225 (18d12 + 108)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 14 (2d6 + 7) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22","Size":"Huge","Skills":" Perception +12, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft.","Strength":"25 (+7) ","Type":"dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-bleu-ancien","IdVO":"ancient-blue-dragon","Name":"Ancient Blue Dragon","NamePHB":"Ancient Blue Dragon","NameVO":"Dragon bleu, ancien","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (2d10 + 9) piercing damage plus 11 (2d10) lightning damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d6 + 9) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d8 + 9) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 20 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 120-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 88 (16d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 22 (natural armor)","Challenge":" 23 (50000 XP)","Charisma":"21 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"27 (+8) ","DamageImmunities":" lightning","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 481 (26d20 + 208)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 24 Dexterity saving throw or take 16 (2d6 + 9) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27","Size":"Gargantuan","Skills":" Perception +17, Stealth +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft.","Strength":"29 (+9) ","Type":"dragon","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-bleu-jeune","IdVO":"young-blue-dragon","Name":"Young Blue Dragon","NamePHB":"Young Blue Dragon","NameVO":"Dragon bleu, jeune","Actions":null,"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 9 (5000 XP)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":" lightning","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 152 (16d10 + 64)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +8, Wis +5, Cha +7","Senses":" blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19","Size":"Large","Skills":" Perception +9, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d10 + 5) piercing damage plus 5 (1d10) lightning damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) slashing damage.<\/p>","

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in an 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 55 (10d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft.","Strength":"21 (+5) ","Type":"dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-bleu-nouveau-ne","IdVO":"blue-dragon-wyrmling","Name":"Blue Dragon Wyrmling","NamePHB":"Blue Dragon Wyrmling","NameVO":"Dragon bleu, nouveau-né","Actions":null,"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" lightning","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 52 (8d8 + 16)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4","Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) piercing damage plus 3 (1d6) lightning damage.<\/p>","

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-d-airain-adulte","IdVO":"adult-brass-dragon","Name":"Adult Brass Dragon","NamePHB":"Adult Brass Dragon","NameVO":"Dragon d'airain, adulte","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in an 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 45 (13d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Sleep Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales sleep gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or fall unconscious for 10 minutes. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it.<\/p>"],"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 13 (10000 XP)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 172 (15d12 + 75)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +10, Wis +6, Cha +8","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21","Size":"Huge","Skills":" History +7, Perception +11, Persuasion +8, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft.","Strength":"23 (+6) ","Type":"dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-d-airain-ancien","IdVO":"ancient-brass-dragon","Name":"Ancient Brass Dragon","NamePHB":"Ancient Brass Dragon","NameVO":"Dragon d'airain, ancien","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons:<\/p>","

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in an 90-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 56 (16d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Sleep Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales sleep gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 21 Constitution saving throw or fall unconscious for 10 minutes. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>"],"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 20 (natural armor)","Challenge":" 20 (25000 XP)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 297 (17d20 + 119)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +13, Wis +8, Cha +10","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24","Size":"Gargantuan","Skills":" History +9, Perception +14, Persuasion +10, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft.","Strength":"27 (+8) ","Type":"dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-d-airain-jeune","IdVO":"young-brass-dragon","Name":"Young Brass Dragon","NamePHB":"Young Brass Dragon","NameVO":"Dragon d'airain, jeune","Actions":null,"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 110 (13d10 + 39)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +6, Wis +3, Cha +5","Senses":" blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16","Size":"Large","Skills":" Perception +6, Persuasion +5, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 40-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 42 (12d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Sleep Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales sleep gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or fall unconscious for 5 minutes. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-d-airain-nouveau-ne","IdVO":"brass-dragon-wyrmling","Name":"Brass Dragon Wyrmling","NamePHB":"Brass Dragon Wyrmling","NameVO":"Dragon d'airain, nouveau-né","Actions":null,"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 16 (natural armor)","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 16 (3d8 + 3)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +3, Wis +2, Cha +3","Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in an 20-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Sleep Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales sleep gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or fall unconscious for 1 minute. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-d-argent-adulte","IdVO":"adult-silver-dragon","Name":"Adult Silver Dragon","NamePHB":"Adult Silver Dragon","NameVO":"Dragon d'argent, adulte","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Cold Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 20 Constitution saving throw, taking 58 (13d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Paralyzing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales paralyzing gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 20 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 16 (15000 XP)","Charisma":"21 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" cold","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 243 (18d12 + 126)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 21 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +12, Wis +6, Cha +10","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21","Size":"Huge","Skills":" Arcana +8, History +8, Perception +11, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

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Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Cold Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Constitution saving throw, taking 67 (15d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

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Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 22 (natural armor)","Challenge":" 23 (50000 XP)","Charisma":"23 (+6) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"29 (+9) ","DamageImmunities":" cold","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 487 (25d20 + 225)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

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Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

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Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Cold Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Constitution saving throw, taking 54 (12d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

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Cold Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Paralyzing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales paralyzing gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 60 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-d-or-adulte","IdVO":"adult-gold-dragon","Name":"Adult Gold Dragon","NamePHB":"Adult Gold Dragon","NameVO":"Dragon d'or, adulte","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Weakening Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 21 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 17 (18000 XP)","Charisma":"24 (+7) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 256 (19d12 + 133)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +13, Wis +8, Cha +13","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24","Size":"Huge","Skills":" Insight +8, Perception +14, Persuasion +13, Stealth +8","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>","

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.","Strength":"27 (+8) ","Type":"dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-d-or-ancien","IdVO":"ancient-gold-dragon","Name":"Ancient Gold Dragon","NamePHB":"Ancient Gold Dragon","NameVO":"Dragon d'or, ancien","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (2d10 + 10) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d6 + 10) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d8 + 10) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 24 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Dexterity saving throw, taking 71 (13d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Weakening Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 24 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 22 (natural armor)","Challenge":" 24 (62000 XP)","Charisma":"28 (+9) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"29 (+9) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 546 (28d20 + 252)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

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Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 25 Dexterity saving throw or take 17 (2d6 + 10) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +9, Con +16, Wis +10, Cha +16","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27","Size":"Gargantuan","Skills":" Insight +10, Perception +17, Persuasion +16, Stealth +9","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>","

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Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage.<\/p>","

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Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 55 (10d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

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Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d10 + 4) piercing damage.<\/p>","

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Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

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Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-de-bronze-adulte","IdVO":"adult-bronze-dragon","Name":"Adult Bronze Dragon","NamePHB":"Adult Bronze Dragon","NameVO":"Dragon de bronze, adulte","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d10 + 7) piercing damage.<\/p>","

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Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d8 + 7) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Lightning Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 90-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Repulsion Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 19 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 60 feet away from the dragon.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 15 (13000 XP)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"23 (+6) ","DamageImmunities":" lightning","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 212 (17d12 + 102)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 14 (2d6 + 7) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22","Size":"Huge","Skills":" Insight +7, Perception +12, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>","

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.","Strength":"25 (+7) ","Type":"dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-de-bronze-ancien","IdVO":"ancient-bronze-dragon","Name":"Ancient Bronze Dragon","NamePHB":"Ancient Bronze Dragon","NameVO":"Dragon de bronze, ancien","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (2d10 + 9) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d6 + 9) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d8 + 9) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 20 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Lightning Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 120-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 88 (16d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Repulsion Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 23 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 60 feet away from the dragon.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 22 (natural armor)","Challenge":" 22 (41000 XP)","Charisma":"21 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"27 (+8) ","DamageImmunities":" lightning","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 444 (24d20 + 192)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

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Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

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Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Lightning Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 55 (10d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

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Lightning Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 40-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 16 (3d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Repulsion Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 12 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 30 feet away from the dragon.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" lightning","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 32 (5d8 + 10)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4","Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

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Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage.<\/p>","

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Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Acid Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in an 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 54 (12d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Slowing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 18 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save.<\/p>"],"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 14 (11500 XP)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" acid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 184 (16d12 + 80)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22","Size":"Huge","Skills":" Deception +8, Perception +12, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

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Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Acid Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in an 90-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 22 Dexterity saving throw, taking 63 (14d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Slowing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 22 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>"],"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 21 (natural armor)","Challenge":" 21 (33000 XP)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" acid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 350 (20d20 + 140)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27","Size":"Gargantuan","Skills":" Deception +11, Perception +17, Stealth +8","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.","Strength":"27 (+8) ","Type":"dragon","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-de-cuivre-jeune","IdVO":"young-copper-dragon","Name":"Young Copper Dragon","NamePHB":"Young Copper Dragon","NameVO":"Dragon de cuivre, jeune","Actions":null,"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 7 (2900 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" acid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 119 (14d10 + 42)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5","Senses":" blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17","Size":"Large","Skills":" Deception +5, Perception +7, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>","

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>","

Acid Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in an 40-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 40 (9d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Slowing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-de-cuivre-nouveau-ne","IdVO":"copper-dragon-wyrmling","Name":"Copper Dragon Wyrmling","NamePHB":"Copper Dragon Wyrmling","NameVO":"Dragon de cuivre, nouveau-né","Actions":null,"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 16 (natural armor)","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" acid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3","Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage.<\/p>","

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Acid Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in an 20-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Slowing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-noir-adulte","IdVO":"adult-black-dragon","Name":"Adult Black Dragon","NamePHB":"Adult Black Dragon","NameVO":"Dragon noir, adulte","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Acid Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 54 (12d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 14 (11500 XP)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" acid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 195 (17d12 + 85)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +10, Wis +6, Cha +8","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21","Size":"Huge","Skills":" Perception +11, Stealth +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>","

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Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Acid Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in a 90-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 22 Dexterity saving throw, taking 67 (15d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 22 (natural armor)","Challenge":" 21 (33000 XP)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" acid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 367 (21d20 + 147)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +9, Con +14, Wis +9, Cha +11","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26","Size":"Gargantuan","Skills":" Perception +16, Stealth +9","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>","

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.","Strength":"27 (+8) ","Type":"dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-noir-jeune","IdVO":"young-black-dragon","Name":"Young Black Dragon","NamePHB":"Young Black Dragon","NameVO":"Dragon noir, jeune","Actions":["

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Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>","

Acid Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in a 30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 49 (11d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 7 (2900 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" acid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 127 (15d10 + 45)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +6, Wis +3, Cha +5","Senses":" blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16","Size":"Large","Skills":" Perception +6, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

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Acid Breath (Recharge 5–6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 22 (5d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" acid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 33 (6d8 + 6)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +3, Wis +2, Cha +3","Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

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Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 63 (18d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 17 (18000 XP)","Charisma":"21 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"The odor of sulfur and pumice surrounds a red dragon, whose swept-back horns and spinal frill define its silhouette. Its beaked snout vents smoke at all times, and its eyes dance with flame when it is angry.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 256 (19d12 + 133)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23","Size":"Huge","Skills":" Perception +13, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

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Bite<\/em><\/strong>. Melee Weopon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (2d10 + 10) piercing damage plus 14 (4d6) fire damage.<\/p>","

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Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d8 + 10) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Dexterity saving throw, taking 91 (26d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 22 (natural armor)","Challenge":" 24 (62000 XP)","Charisma":"23 (+6) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"29 (+9) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 546 (28d20 + 252)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 25 Dexterity saving throw or take 17 (2d6 + 10) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26","Size":"Gargantuan","Skills":" Perception +16, Stealth +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.","Strength":"30 (+10) ","Type":"dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-rouge-jeune","IdVO":"young-red-dragon","Name":"Young Red Dragon","NamePHB":"Young Red Dragon","NameVO":"Dragon rouge, jeune","Actions":null,"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 10 (5900 XP)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 178 (17d10 + 85)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8","Senses":" blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18","Size":"Large","Skills":" Perception +8, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 3 (1d6) fire damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>","

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 56 (16d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.","Strength":"23 (+6) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-rouge-nouveau-ne","IdVO":"red-dragon-wyrmling","Name":"Red Dragon Wyrmling","NamePHB":"Red Dragon Wyrmling","NameVO":"Dragon rouge, nouveau-né","Actions":null,"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 75 (10d8 + 30)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4","Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d10 + 4) piercing damage plus 3 (1d6) fire damage.<\/p>","

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 24 (7d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-vert-adulte","IdVO":"adult-green-dragon","Name":"Adult Green Dragon","NamePHB":"Adult Green Dragon","NameVO":"Dragon vert, adulte","Actions":["

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Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Poison Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales poisonous gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 18 Constitution saving throw, taking 56 (16d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 15 (13000 XP)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 207 (18d12 + 90)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22","Size":"Huge","Skills":" Deception +8, Insight +7, Perception +12, Persuasion +8, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>","

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.","Strength":"23 (+6) ","Type":"dragon","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-vert-ancien","IdVO":"ancient-green-dragon","Name":"Ancient Green Dragon","NamePHB":"Ancient Green Dragon","NameVO":"Dragon vert, ancien","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 10 (3d6) poison damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (4d6 + 8) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Poison Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales poisonous gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 22 Constitution saving throw, taking 77 (22d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 21 (natural armor)","Challenge":" 22 (41000 XP)","Charisma":"19 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 385 (22d20 + 154)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>","

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>","

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11","Senses":" blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27","Size":"Gargantuan","Skills":" Deception +11, Insight +10, Perception +17, Persuasion +11, Stealth +8","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>","

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.","Strength":"27 (+8) ","Type":"dragon","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-vert-jeune","IdVO":"young-green-dragon","Name":"Young Green Dragon","NamePHB":"Young Green Dragon","NameVO":"Dragon vert, jeune","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>","

Poison Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales poisonous gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 14 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 8 (3900 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"The most cunning and treacherous of true dragons, green dragons use misdirection and trickery to get the upper hand against their enemies. A green dragon is recognized by the crest that begins near its eyes and continues down its spine, reaching full height just behind the skull.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 136 (16d10 + 48)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5","Senses":" blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17","Size":"Large","Skills":" Deception +5, Perception +7, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"dragon","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-vert-nouveau-ne","IdVO":"green-dragon-wyrmling","Name":"Green Dragon Wyrmling","NamePHB":"Green Dragon Wyrmling","NameVO":"Dragon vert, nouveau-né","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 3 (1d6) poison damage.<\/p>","

Poison Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales poisonous gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 21 (6d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 38 (7d8 + 7)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3","Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"dragon","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dragon-tortue","IdVO":"dragon-turtle","Name":"Dragon Turtle","NamePHB":"Dragon Turtle","NameVO":"Dragon-tortue","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon turtle makes three attacks: one with its bite and two with its claws. It can make one tail attack in place of its two claw attacks.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 26 (3d12 + 7) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d8 + 7) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 26 (3d12 + 7) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away from the dragon turtle and knocked prone.<\/p>","

Steam Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon turtle exhales scalding steam in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 18 Constitution saving throw, taking 52 (15d 6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Being underwater doesn't grant resistance against this damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 20 (natural armor)","Challenge":" 17 (18000 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" fire","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 341 (22d20 + 110)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Aquan, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonTurtle.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +11, Wis +7","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 11","Size":"Gargantuan","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon turtle can breathe air and water.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., swim 40 ft.","Strength":"25 (+7) ","Type":"dragon","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dretch","IdVO":"dretch","Name":"Dretch","NamePHB":"Dretch","NameVO":"Dretch","Actions":null,"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 11 (natural armor)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" cold, fire, lightning","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 18 (4d6 + 4)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" Abyssal, telepathy 60 ft. (works only with creatures that understand Abyssal)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonDretch.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 9","Size":"Small fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The dretch makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (2d4) slashing damage.<\/p>","

Fetid Cloud (1\/Day)<\/em><\/strong>. A 10-foot radius of disgusting green gas extends out from the dretch. The gas spreads around corners, and its area is lightly obscured. It lasts for 1 minute or until a strong wind disperses it. Any creature that starts its turn in that area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. While poisoned in this way, the target can take either an action or a bonus action on its turn, not both, and can't take reactions.<\/p>"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"(demon)","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"drider","IdVO":"drider","Name":"Drider","NamePHB":"Drider","NameVO":"Drider","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The drider makes three attacks, either with its longsword or its longbow. It can replace one of those attacks with a bite attack.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 2 (1d4) piercing damage plus 9 (2d8) poison damage.<\/p>","

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.<\/p>","

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) poison damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 123 (13d10 + 52)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" Elvish, Undercommon","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/drider.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 15","Size":"Large","Skills":" Perception +5, Stealth +9","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Fey Ancestry<\/em><\/strong>. The drider has advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put the drider to sleep.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The drider's innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13). The drider can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","dancing lights<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
darkness<\/a>, faerie fire<\/a><\/em>","
","

Spider Climb<\/em><\/strong>. The drider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>","

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the drider has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>","

Web Walker<\/em><\/strong>. The drider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"drow","IdVO":"drow","Name":"Drow","NamePHB":"Drow","NameVO":"Drow","Actions":["

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Hand Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target is also unconscious while poisoned in this way. The target wakes up if it takes damage or if another creature takes an action to shake it awake.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 15 (chain shirt)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Elvish, Undercommon","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/drow.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 12","Size":"Medium humanoid","Skills":" Perception +2, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Fey Ancestry<\/em><\/strong>. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put the drow to sleep.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The drow's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","dancing lights<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
darkness<\/a>, faerie fire<\/a><\/em>","
","

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the drow has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"(elf)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"druide","IdVO":"druid","Name":"Druid","NamePHB":"Druid","NameVO":"Druide","Actions":["

Quarterstaff<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit (+4 to hit with shillelagh<\/a><\/em>), reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) bludgeoning damage, 4 (1d8) bludgeoning damage if wielded with two hands, or 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage with shillelagh<\/a><\/em>.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 11 (16 with ","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Druids dwell in forests and other secluded wilderness locations, where they protect the natural world from monsters and the encroachment of civilization. Some are tribal shamans who heal the sick, pray to animal spirits, and provide spiritual guidance.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 27 (5d8 + 5)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Druidic plus any two languages","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/druid.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Medicine +4, Nature +3, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Spellcasting<\/em><\/strong>. The druid is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). It has the following druid spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","druidcraft<\/a>, produce flame<\/a>, shillelagh<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
entangle<\/a>, longstrider<\/a>, speak with animals<\/a>, thunderwave<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
animal messenger<\/a>, barkskin<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dryade","IdVO":"dryad","Name":"Dryad","NamePHB":"Dryad","NameVO":"Dryade","Actions":["

Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit (+6 to hit with shillelagh<\/a><\/em>), reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage, or 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage with shillelagh<\/a><\/em>.<\/p>","

Fey Charm<\/em><\/strong>. The dryad targets one humanoid or beast that she can see within 30 feet of her. If the target can see the dryad, it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be magically charmed. The charmed creature regards the dryad as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the dryad's control, it takes the dryad's requests or actions in the most favorable way it can. Each time the dryad or its allies do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the dryad dies, is on a different plane of existence from the target, or ends the effect as a bonus action. If a target's saving throw is successful, the target is immune to the dryad's Fey Charm for the next 24 hours. The dryad can have no more than one humanoid and up to three beasts charmed at a time.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 11 (16 with ","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Elvish, Sylvan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dryad.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The dryad's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). The dryad can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","druidcraft<\/a><\/em>","
","3\/day each: ","
entangle<\/a>, goodberry<\/em>","
","1\/day each: ","
barkskin<\/a>, pass without trace<\/a>, shillelagh<\/a><\/em>","
","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The dryad has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Speak with Beasts and Plants<\/em><\/strong>. The dryad can communicate with beasts and plants as if they shared a language.<\/p>","

Tree Stride<\/em><\/strong>. Once on her turn, the dryad can use 10 feet of her movement to step magically into one living tree within her reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Large or bigger.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"fey","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"duergar","IdVO":"duergar","Name":"Duergar","NamePHB":"Duergar","NameVO":"Duergar","Actions":["

Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. For 1 minute, the duergar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the duergar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the duergar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.<\/p>","

War Pick<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage, or 11 (2d8 + 2) piercing damage while enlarged.<\/p>","

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 9 (2d6 + 2) piercing damage while enlarged.<\/p>","

Invisibility (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. The duergar magically turns invisible until it attacks, casts a spell, or uses its Enlarge, or until its concentration is broken, up to 1 hour (as if concentrating on a spell). Any equipment the duergar wears or carries is invisible with it.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 16 (scale mail, shield)","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" poison","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 26 (4d8 + 8)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Dwarvish, Undercommon","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/duergar.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 10","Size":"Medium humanoid","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Duergar Resilience<\/em><\/strong>. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed.<\/p>","

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 25 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"(dwarf)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"deva","IdVO":"deva","Name":"Deva","NamePHB":"Deva","NameVO":"Déva","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The deva makes two melee attacks.<\/p>","

Mace<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage plus 18 (4d8) radiant damage.<\/p>","

Healing Touch (3\/Day)<\/em><\/strong>. The deva touches another creature. The target magically regains 20 (4d8 + 2) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The deva magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the deva's choice). In a new form, the deva retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movement modes, Strength, Dexterity, and special senses are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 10 (5900 XP)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 136 (16d8 + 64)","Intelligence":"17 (+3) ","Languages":" all, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deva.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Wis +9, Cha +9","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 19","Size":"Medium","Skills":" Insight +9, Perception +9","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Angelic Weapons<\/em><\/strong>. The deva's weapon attacks are magical. When the deva hits with any weapon, the weapon deals an extra 4d8 radiant damage (included in the attack).<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The deva's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). The deva can innately cast the following spells, requiring only verbal components:<\/p>","At will: ","detect evil and good<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
commune<\/a>, raise dead<\/em>","
","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The deva has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 90 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"celestial","Wisdom":"20 (+5) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"pretre","IdVO":"priest","Name":"Priest","NamePHB":"Priest","NameVO":"Prêtre","Actions":["

Mace<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 13 (chain shirt)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Priests bring the teachings of their gods to the common folk. They are the spiritual leaders of temples and shrines and often hold positions of influence in their communities. Evil priests might work openly under a tyrant, or they might be the leaders of religious sects hidden in the shadows of good society, overseeing depraved rites.A priest typically has one or more acolytes to help with religious ceremonies and other sacred duties.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 27 (5d8 + 5)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" any two languages","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Divine Eminence<\/em><\/strong>. As a bonus action, the priest can expend a spell slot to cause its melee weapon attacks to magically deal an extra 10 (3d6) radiant damage to a target on a hit. This benefit lasts until the end of the turn. If the priest expends a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each level above 1st.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The priest is a 5th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). The priest has the following cleric spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","light<\/a>, sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
cure wounds<\/a>, guiding bolt<\/a>, sanctuary<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
lesser restoration<\/a>, spiritual weapon<\/a><\/em>","
","3rd level (2 slots): ","
dispel magic<\/a>, spirit guardians<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 25 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"enlaceur","IdVO":"roper","Name":"Roper","NamePHB":"Roper","NameVO":"Enlaceur","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The roper makes four attacks with its tendrils, uses Reel, and makes one attack with its bite.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (4d8 + 4) piercing damage.<\/p>","

Tendril<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 50 ft., one creature. Hit<\/em>: The target is grappled (escape DC 15). Until the grapple ends, the target is restrained and has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws, and the roper can't use the same tendril on another target.<\/p>","

Reel<\/em><\/strong>. The roper pulls each creature grappled by it up to 25 feet straight toward it.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 20 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 93 (11d10 + 33)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/roper.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 16","Size":"Large","Skills":" Perception +6, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

False Appearance<\/em><\/strong>. While the roper remains motionless, it is indistinguishable from a normal cave formation, such as a stalagmite.<\/p>","

Grasping Tendrils<\/em><\/strong>. The roper can have up to six tendrils at a time. Each tendril can be attacked (AC 20; 10 hit points; immunity to poison and psychic damage). Destroying a tendril deals no damage to the roper, which can extrude a replacement tendril on its next turn. A tendril can also be broken if a creature takes an action and succeeds on a DC 15 Strength check against it.<\/p>","

Spider Climb<\/em><\/strong>. The roper can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., climb 10 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"espion","IdVO":"spy","Name":"Spy","NamePHB":"Spy","NameVO":"Espion","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The spy makes two melee attacks.<\/p>","

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Hand Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Rulers, nobles, merchants, guildmasters, and other wealthy individuals use spies to gain the upper hand in a world of cutthroat politics. A spy is trained to secretly gather information. Loyal spies would rather die than divulge information that could compromise them or their employers.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 27 (6d8)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" any two languages","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 16","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Cunning Action<\/em><\/strong>. On each of its turns, the spy can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Hide action.<\/p>","

Sneak Attack (1\/Turn)<\/em><\/strong>. The spy deals an extra 7 (2d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the spy that isn't incapacitated and the spy doesn't have disadvantage on the attack roll.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"esprit-follet","IdVO":"sprite","Name":"Sprite","NamePHB":"Sprite","NameVO":"Esprit follet","Actions":null,"Alignment":"neutral good","ArmorClass":" 15 (leather armor)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Common, Elvish, Sylvan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sprite.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Tiny","Skills":" Perception +3, Stealth +8","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 slashing damage.<\/p>","

Shortbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 40\/160 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or become poisoned for 1 minute. If its saving throw result is 5 or lower, the poisoned target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature takes an action to shake it awake.<\/p>","

Heart Sight<\/em><\/strong>. The sprite touches a creature and magically knows the creature's current emotional state. If the target fails a DC 10 Charisma saving throw, the sprite also knows the creature's alignment. Celestials, fiends, and undead automatically fail the saving throw.<\/p>","

Invisibility<\/em><\/strong>. The sprite magically turns invisible until it attacks or casts a spell, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the sprite wears or carries is invisible with it.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 40 ft.","Strength":"3 (-4) ","Type":"fey","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ettercap","IdVO":"ettercap","Name":"Ettercap","NamePHB":"Ettercap","NameVO":"Ettercap","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The ettercap makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage plus 4 (1d8) poison damage. The target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) slashing damage.<\/p>","

Web (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/60 ft., one Large or smaller creature. Hit<\/em>: The creature is restrained by webbing. As an action, the restrained creature can make a DC 11 Strength check, escaping from the webbing on a success. The effect ends if the webbing is destroyed. The webbing has AC 10, 5 hit points, vulnerability to fire damage, and immunity to bludgeoning, poison, and psychic damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 44 (8d8 + 8)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ettercap.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3, Stealth +4, Survival +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Spider Climb<\/em><\/strong>. The ettercap can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>","

Web Sense<\/em><\/strong>. While in contact with a web, the ettercap knows the exact location of any other creature in contact with the same web.<\/p>","

Web Walker<\/em><\/strong>. The ettercap ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ettin","IdVO":"ettin","Name":"Ettin","NamePHB":"Ettin","NameVO":"Ettin","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The ettin makes two attacks: one with its battleaxe and one with its morningstar.<\/p>","

Battleaxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) slashing damage.<\/p>","

Morningstar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 85 (10d10 + 30)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" Giant, Orc","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ettin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Large","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Two Heads<\/em><\/strong>. The ettin has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned and knocked unconscious.<\/p>","

Wakeful<\/em><\/strong>. When one of the ettin's heads is asleep, its other head is awake.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"21 (+5) ","Type":"giant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fanatique","IdVO":"cult-fanatic","Name":"Cult Fanatic","NamePHB":"Cult Fanatic","NameVO":"Fanatique","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The fanatic makes two melee attacks.<\/p>","

Dagger<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"any non-good alignment","ArmorClass":" 13 (leather armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Fanatics are often part of a cult's leadership, using their charisma and dogma to influence and prey on those of weak will. Most are interested in personal power above all else.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 33 (6d8 + 6)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cultFanatic.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 11","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Deception +4, Persuasion +4, Religion +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Dark Devotion<\/em><\/strong>. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","light<\/a>, sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
command<\/a>, inflict wounds<\/a>, shield of faith<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
hold person<\/a>, spiritual weapon<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fantome","IdVO":"ghost","Name":"Ghost","NamePHB":"Ghost","NameVO":"Fantôme","Actions":["

Withering Touch<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (4d6 + 3) necrotic damage.<\/p>","

Etherealness<\/em><\/strong>. The ghost enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. It is visible on the Material Plane while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can't affect or be affected by anything on the other plane.<\/p>","

Horrifying Visage<\/em><\/strong>. Each non-undead creature within 60 feet of the ghost that can see it must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. If the save fails by 5 or more, the target also ages 1d4 x 10 years. A frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the frightened condition on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to this ghost's Horrifying Visage for the next 24 hours. The aging effect can be reversed with a greater restoration<\/a><\/em> spell, but only within 24 hours of it occurring.<\/p>","

Possession (Recharge 6)<\/em><\/strong>. One humanoid that the ghost can see within 5 feet of it must succeed on a DC 13 Charisma saving throw or be possessed by the ghost; the ghost then disappears, and the target is incapacitated and loses control of its body. The ghost now controls the body but doesn't deprive the target of awareness. The ghost can't be targeted by any attack, spell, or other effect, except ones that turn undead, and it retains its alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, and immunity to being charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target's statistics, but doesn't gain access to the target's knowledge, class features, or proficiencies. The possession lasts until the body drops to 0 hit points, the ghost ends it as a bonus action, or the ghost is turned or forced out by an effect like the dispel evil and good<\/a><\/em> spell. When the possession ends, the ghost reappears in an unoccupied space within 5 feet of the body. The target is immune to this ghost's Possession for 24 hours after succeeding on the saving throw or after the possession ends.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 11","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"17 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" cold, necrotic, poison","DamageResistances":" acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"A ghost is the soul of a once-living creature, bound to haunt a location, creature, or object from its life.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 45 (10d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" the languages it knew in life","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghost.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 11","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Ethereal Sight<\/em><\/strong>. The ghost can see 60 feet into the Ethereal Plane when it is on the Material Plane, and vice versa.<\/p>","

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The ghost can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., fly 40 ft. (hover)","Strength":"7 (-2) ","Type":"undead","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"faucon","IdVO":"hawk","Name":"Hawk","NamePHB":"Hawk","NameVO":"Faucon","Actions":["

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hawk.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Tiny","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight<\/em><\/strong>. The hawk has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 60 ft.","Strength":"5 (-3) ","Type":"beast","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"faucon-de-sang","IdVO":"blood-hawk","Name":"Blood Hawk","NamePHB":"Blood Hawk","NameVO":"Faucon de sang","Actions":["

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Taking its name from its crimson feathers and aggressive nature, the blood hawk fearlessly attacks with its daggerlike beak.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 7 (2d6)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Small","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight<\/em><\/strong>. The hawk has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The hawk has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hawk's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 60 ft.","Strength":"6 (-2) ","Type":"beast","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"feu-follet","IdVO":"will-o--wisp","Name":"Will-o'-Wisp","NamePHB":"Will-o'-Wisp","NameVO":"Feu follet","Actions":["

Shock<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 9 (2d8) lightning damage.<\/p>","

Invisibility<\/em><\/strong>. The will-o'-wisp and its light magically become invisible until it attacks or uses its Consume Life, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell).<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 19","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" lightning, poison","DamageResistances":" acid, cold, fire, necrotic, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"28 (+9) ","HitPoints":" 22 (9d4)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" the languages it knew in life","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/willOWisp.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 12","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Consume Life<\/em><\/strong>. As a bonus action, the will-o'-wisp can target one creature it can see within 5 feet of it that has 0 hit points and is still alive. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw against this magic or die. If the target dies, the will-o'-wisp regains 10 (3d6) hit points.<\/p>","

Ephemeral<\/em><\/strong>. The will-o'-wisp can't wear or carry anything.<\/p>","

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The will-o'-wisp can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.<\/p>","

Variable Illumination<\/em><\/strong>. The will-o'-wisp sheds bright light in a 5-to 20-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The will-o'-wisp can alter the radius as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., fly 50 ft. (hover)","Strength":"1 (-5) ","Type":"undead","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"garde","IdVO":"guard","Name":"Guard","NamePHB":"Guard","NameVO":"Garde","Actions":null,"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 16 (chain shirt, shield)","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Guards include members of a city watch, sentries in a citadel or fortified town, and the bodyguards of merchants and nobles.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 12","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gardien-anime","IdVO":"shield-guardian","Name":"Shield Guardian","NamePHB":"Shield Guardian","NameVO":"Gardien animé","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The guardian makes two fist attacks.<\/p>","

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>","

Shield<\/em><\/strong>. When a creature makes an attack against the wearer of the guardian's amulet, the guardian grants a +2 bonus to the wearer's AC if the guardian is within 5 feet of the wearer.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 7 (2900 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 142 (15d10 + 60)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" understands commands given in any language but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shieldGuardian.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bound<\/em><\/strong>. The shield guardian is magically bound to an amulet. As long as the guardian and its amulet are on the same plane of existence, the amulet's wearer can telepathically call the guardian to travel to it, and the guardian knows the distance and direction to the amulet. If the guardian is within 60 feet of the amulet's wearer, half of any damage the wearer takes (rounded up) is transferred to the guardian.<\/p>","

Regeneration<\/em><\/strong>. The shield guardian regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point.<\/p>","

Spell Storing<\/em><\/strong>. A spellcaster who wears the shield guardian's amulet can cause the guardian to store one spell of 4th level or lower. To do so, the wearer must cast the spell on the guardian. The spell has no effect but is stored within the guardian. When commanded to do so by the wearer or when a situation arises that was predefined by the spellcaster, the guardian casts the stored spell with any parameters set by the original caster, requiring no components. When the spell is cast or a new spell is stored, any previously stored spell is lost.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"construct","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gargouille","IdVO":"gargoyle","Name":"Gargoyle","NamePHB":"Gargoyle","NameVO":"Gargouille","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The gargoyle makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine","DamageVulnerabilities":null,"Description":"These malevolent creatures of elemental earth resemble grotesque, fiendish statues. A gargoyle lurks among masonry and ruins, delighting in the terror it creates when it breaks from its suspended pose.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 52 (7d8 + 21)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" Terran","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gargoyle.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

False Appearance<\/em><\/strong>. While the gargoyle remains motionless, it is indistinguishable from an inanimate statue.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 60 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"elemental","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gelee-ocre","IdVO":"ochre-jelly","Name":"Ochre Jelly","NamePHB":"Ochre Jelly","NameVO":"Gelée ocre","Actions":["

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) bludgeoning damage plus 3 (1d6) acid damage.<\/p>","

Split<\/em><\/strong>. When a jelly that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, it splits into two new jellies if it has at least 10 hit points. Each new jelly has hit points equal to half the original jelly's, rounded down. New jellies are one size smaller than the original jelly.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 8","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" lightning, slashing","DamageResistances":" acid","DamageVulnerabilities":null,"Description":"An ochre jelly is a yellowish ooze that can slide under doors and through narrow cracks in pursuit of creatures to devour.","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ochreJelly.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amorphous<\/em><\/strong>. The jelly can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>","

Spider Climb<\/em><\/strong>. The jelly can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., climb 10 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"ooze","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"glabrezu","IdVO":"glabrezu","Name":"Glabrezu","NamePHB":"Glabrezu","NameVO":"Glabrezu","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The glabrezu makes four attacks: two with its pincers and two with its fists. Alternatively, it makes two attacks with its pincers and casts one spell.<\/p>","

Pincer<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 15). The glabrezu has two pincers, each of which can grapple only one target.<\/p>","

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 9 (5000 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 157 (15d10 + 75)","Intelligence":"19 (+4) ","Languages":" Abyssal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonGlabrezu.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +9, Con +9, Wis +7, Cha +7","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 13","Size":"Large fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The glabrezu's spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 16). The glabrezu can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","darkness<\/a>, detect magic<\/a>, dispel magic<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
confusion<\/a>, fly<\/a>, power word stun<\/em>","
","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The glabrezu has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"20 (+5) ","Type":"(demon)","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gladiateur","IdVO":"gladiator","Name":"Gladiator","NamePHB":"Gladiator","NameVO":"Gladiateur","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The gladiator makes three melee attacks or two ranged attacks.<\/p>","

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. and range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>","

Shield Bash<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage. If the target is a Medium or smaller creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Parry<\/em><\/strong>. The gladiator adds 3 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the gladiator must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 16 (studded leather, shield)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Gladiators battle for the entertainment of raucous crowds. Some gladiators are brutal pit fighters who treat each match as a life-or-death struggle, while others are professional duelists who command huge fees but rarely fight to the death.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 112 (15d8 + 45)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Str +7, Dex +5, Con +6","Senses":" passive Perception 11","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Athletics +10, Intimidation +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Brave<\/em><\/strong>. The gladiator has advantage on saving throws against being frightened.<\/p>","

Brute<\/em><\/strong>. A melee weapon deals one extra die of its damage when the gladiator hits with it (included in the attack).<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"race)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gnoll","IdVO":"gnoll","Name":"Gnoll","NamePHB":"Gnoll","NameVO":"Gnoll","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>","

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>","

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 15 (hide armor, shield)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Gnolls are feral, hyena-headed humanoids that attack without warning, slaughtering their victims and devouring their flesh.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" Gnoll","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gnoll.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium humanoid","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Rampage<\/em><\/strong>. When the gnoll reduces a creature to 0 hit points with a melee attack on its turn, the gnoll can take a bonus action to move up to half its speed and make a bite attack.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"(gnoll)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gnome-des-profondeurs-(svirfnebelin)","IdVO":"deep-gnome-(svirfneblin)","Name":"Deep Gnome (Svirfneblin)","NamePHB":"Deep Gnome (Svirfneblin)","NameVO":"Gnome des profondeurs (svirfnebelin)","Actions":["

War Pick<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>","

Poisoned Dart<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Alignment":"neutral good","ArmorClass":" 15 (chain shirt)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 16 (3d6 + 6)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Gnomish, Terran, Undercommon","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deepGnome.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 12","Size":"Small humanoid","Skills":" Investigation +3, Perception +2, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The gnome has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>","

Gnome Cunning<\/em><\/strong>. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The gnome's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","nondetection<\/a><\/em>"," (self only)","
","1\/day each: ","
blindness\/deafness<\/a>, blur<\/a>, disguise self<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"(gnome)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gobelin","IdVO":"goblin","Name":"Goblin","NamePHB":"Goblin","NameVO":"Gobelin","Actions":["

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) slashing damage.<\/p>","

Shortbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 15 (leather armor, shield)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Goblins are small, black-hearted humanoids that lair in despoiled dungeons and other dismal settings. Individually weak, they gather in large numbers to torment other creatures.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 7 (2d6)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Common, Goblin","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/goblin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 9","Size":"Small humanoid","Skills":" Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Nimble Escape<\/em><\/strong>. The goblin can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"8 (-1) ","Type":"(goblinoid)","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gobelours","IdVO":"bugbear","Name":"Bugbear","NamePHB":"Bugbear","NameVO":"Gobelours","Actions":["

Morningstar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d8 + 2) piercing damage.<\/p>","

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) piercing damage in melee or 5 (1d6 + 2) piercing damage at range.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 16 (hide armor, shield)","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Bugbears are hairy goblinoids born for battle and mayhem. They survive by raiding and hunting, but are fond of setting ambushes and fleeing when outmatched.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 27 (5d8 + 5)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Common, Goblin","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/bugbear.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium humanoid","Skills":" Stealth +6, Survival +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Brute<\/em><\/strong>. A melee weapon deals one extra die of its damage when the bugbear hits with it (included in the attack).<\/p>","

Surprise Attack<\/em><\/strong>. If the bugbear surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 7 (2d6) damage from the attack.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"(goblinoid)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"golem-d-argile","IdVO":"clay-golem","Name":"Clay Golem","NamePHB":"Clay Golem","NameVO":"Golem d'argile","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The golem makes two slam attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have its hit point maximum reduced by an amount equal to the damage taken. The target dies if this attack reduces its hit point maximum to 0. The reduction lasts until removed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or other magic.<\/p>","

Haste (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Until the end of its next turn, the golem magically gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its slam attack as a bonus action.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 9 (5000 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" acid, poison, psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 133 (14d10 + 56)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" understands the languages of its creator but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemClay.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 9","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Acid Absorption<\/em><\/strong>. Whenever the golem is subjected to acid damage, it takes no damage and instead regains a number of hit points equal to the acid damage dealt.<\/p>","

Berserk<\/em><\/strong>. Whenever the golem starts its turn with 60 hit points or fewer, roll a d6. On a 6, the golem goes berserk. On each of its turns while berserk, the golem attacks the nearest creature it can see. If no creature is near enough to move to and attack, the golem attacks an object, with preference for an object smaller than itself. Once the golem goes berserk, it continues to do so until it is destroyed or regains all its hit points.<\/p>","

Immutable Form<\/em><\/strong>. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The golem's weapon attacks are magical.<\/p>"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"20 (+5) ","Type":"construct","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"golem-de-chair","IdVO":"flesh-golem","Name":"Flesh Golem","NamePHB":"Flesh Golem","NameVO":"Golem de chair","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The golem makes two slam attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 9","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A flesh golem is a grisly assortment of humanoid body parts stitched and bolted together into a muscled brute imbued with formidable strength. Powerful enchantments protect it, deflecting spells and all but the most potent weapons.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 93 (11d8 + 44)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" understands the languages of its creator but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemFlesh.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Berserk<\/em><\/strong>. Whenever the golem starts its turn with 40 hit points or fewer, roll a d6. On a 6, the golem goes berserk. On each of its turns while berserk, the golem attacks the nearest creature it can see. If no creature is near enough to move to and attack, the golem attacks an object, with preference for an object smaller than itself. Once the golem goes berserk, it continues to do so until it is destroyed or regains all its hit points. The golem's creator, if within 60 feet of the berserk golem, can try to calm it by speaking firmly and persuasively. The golem must be able to hear its creator, who must take an action to make a DC 15 Charisma (Persuasion) check. If the check succeeds, the golem ceases being berserk. If it takes damage while still at 40 hit points or fewer, the golem might go berserk again.<\/p>","

Aversion of Fire<\/em><\/strong>. If the golem takes fire damage, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the end of its next turn.<\/p>","

Immutable Form<\/em><\/strong>. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.<\/p>","

Lightning Absorption<\/em><\/strong>. Whenever the golem is subjected to lightning damage, it takes no damage and instead regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The golem's weapon attacks are magical.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"construct","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"golem-de-fer","IdVO":"iron-golem","Name":"Iron Golem","NamePHB":"Iron Golem","NameVO":"Golem de fer","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The golem makes two melee attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.<\/p>","

Sword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 23 (3d10 + 7) slashing damage.<\/p>","

Poison Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The golem exhales poisonous gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 20 (natural armor)","Challenge":" 16 (15000 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 210 (20d10 + 100)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" understands the languages of its creator but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemIron.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Fire Absorption<\/em><\/strong>. Whenever the golem is subjected to fire damage, it takes no damage and instead regains a number of hit points equal to the fire damage dealt.<\/p>","

Immutable Form<\/em><\/strong>. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The golem's weapon attacks are magical.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"24 (+7) ","Type":"construct","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"golem-de-pierre","IdVO":"stone-golem","Name":"Stone Golem","NamePHB":"Stone Golem","NameVO":"Golem de pierre","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The golem makes two slam attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Slow (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The golem targets one or more creatures it can see within 10 feet of it. Each target must make a DC 17 Wisdom saving throw against this magic. On a failed save, a target can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the target can take either an action or a bonus action on its turn, not both. These effects last for 1 minute. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 10 (5900 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Stone golems are magical constructs cut and chiseled from stone to appear as tall, impressive statues. Like other golems, they are nearly impervious to spells and ordinary weapons.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 178 (17d10 + 85)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" understands the languages of its creator but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemStone.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Immutable Form<\/em><\/strong>. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The golem's weapon attacks are magical.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"22 (+6) ","Type":"construct","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gorgone","IdVO":"gorgon","Name":"Gorgon","NamePHB":"Gorgon","NameVO":"Gorgone","Actions":["

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d12 + 5) piercing damage.<\/p>","

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage.<\/p>","

Petrifying Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The gorgon exhales petrifying gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 13 Constitution saving throw. On a failed save, a target begins to turn to stone and is restrained. The restrained target must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends on the target. On a failure, the target is petrified until freed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or other magic.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 114 (12d10 + 48)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gorgon.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Large","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the gorgon moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 16 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the gorgon can make one attack with its hooves against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"20 (+5) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"goule","IdVO":"ghoul","Name":"Ghoul","NamePHB":"Ghoul","NameVO":"Goule","Actions":null,"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"With their razor-sharp teeth and jagged claws, ghouls roam the night in packs, driven by an insatiable hunger for humanoid flesh.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghoul.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature other than an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"undead","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"grand-singe","IdVO":"ape","Name":"Ape","NamePHB":"Ape","NameVO":"Grand singe","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 19 (3d8 + 6)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Athletics +5, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The ape makes two fist attacks.<\/p>","

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 25\/50 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"grenouille","IdVO":"frog","Name":"Frog","NamePHB":"Frog","NameVO":"Grenouille","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 0 (0 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A frog has no effective attacks. It feeds on small insects and typically dwells near water, in trees, or underground.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/frog.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 11","Size":"Tiny","Skills":" Perception +1, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The frog can breathe air and water.<\/p>","

Standing Leap<\/em><\/strong>. The frog's long jump is up to 10 feet and its high jump is up to 5 feet, with or without a running start.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., swim 20 ft.","Strength":"1 (-5) ","Type":"beast","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"grenouille-geante","IdVO":"giant-frog","Name":"Giant Frog","NamePHB":"Giant Frog","NameVO":"Grenouille géante","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 11). Until this grapple ends, the target is restrained, and the frog can't bite another target.<\/p>","

Swallow<\/em><\/strong>. The frog makes one bite attack against a Small or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the frog, and it takes 5 (2d4) acid damage at the start of each of the frog's turns. The frog can have only one target swallowed at a time. If the frog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 18 (4d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 12","Size":"Medium","Skills":" Perception +2, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The frog can breathe air and water.<\/p>","

Standing Leap<\/em><\/strong>. The frog's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"grick","IdVO":"grick","Name":"Grick","NamePHB":"Grick","NameVO":"Grick","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The grick makes one attack with its tentacles. If that attack hits, the grick can make one beak attack against the same target.<\/p>","

Tentacles<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) slashing damage.<\/p>","

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"This wormlike monstrosity blends in with the rock of the caverns it haunts. When prey comes near, its barbed tentacles unfurl to reveal its hungry, snapping beak.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 27 (6d8)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grick.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 12","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The grick has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"griffon","IdVO":"griffon","Name":"Griffon","NamePHB":"Griffon","NameVO":"Griffon","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The griffon makes two attacks: one with its beak and one with its claws.<\/p>","

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A griffon is a ferocious avian carnivore with the muscular body of a lion and the head, forelegs, and wings of an eagle.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 59 (7d10 + 21)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/griffon.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 15","Size":"Large","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight<\/em><\/strong>. The griffon has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 80 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"guenaude-aquatique","IdVO":"sea-hag","Name":"Sea Hag","NamePHB":"Sea Hag","NameVO":"Guenaude aquatique","Actions":["

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>","

Death Glare<\/em><\/strong>. The hag targets one frightened creature she can see within 30 feet of her. If the target can see the hag, it must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw against this magic or drop to 0 hit points.<\/p>","

Illusory Appearance<\/em><\/strong>. The hag covers herself and anything she is wearing or carrying with a magical illusion that makes her look like an ugly creature of her general size and humanoid shape. The effect ends if the hag takes a bonus action to end it or if she dies. The changes wrought by this effect fail to hold up to physical inspection. For example, the hag could appear to have no claws, but someone touching her hand might feel the claws. Otherwise, a creature must take an action to visually inspect the illusion and succeed on a DC 16 Intelligence (Investigation) check to discern that the hag is disguised.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 52 (7d8 + 21)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Aquan, Common, Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/seaHag.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 11","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The hag can breathe air and water.<\/p>","

Horrific Appearance<\/em><\/strong>. Any humanoid that starts its turn within 30 feet of the hag and can see the hag's true form must make a DC 11 Wisdom saving throw. On a failed save, the creature is frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the hag is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the hag's Horrific Appearance for the next 24 hours. Unless the target is surprised or the revelation of the hag's true form is sudden, the target can avert its eyes and avoid making the initial saving throw. Until the start of its next turn, a creature that averts its eyes has disadvantage on attack rolls against the hag.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 40 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"fey","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"guenaude-nocturne","IdVO":"night-hag","Name":"Night Hag","NamePHB":"Night Hag","NameVO":"Guenaude nocturne","Actions":["

Claws (Hag Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The hag magically polymorphs into a Small or Medium female humanoid, or back into her true form. Her statistics are the same in each form. Any equipment she is wearing or carrying isn't transformed. She reverts to her true form if she dies.<\/p>","

Etherealness<\/em><\/strong>. The hag magically enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. To do so, the hag must have a heartstone in her possession.<\/p>","

Nightmare Haunting (1\/Day)<\/em><\/strong>. While on the Ethereal Plane, the hag magically touches a sleeping humanoid on the Material Plane. A protection from evil and good<\/a><\/em> spell cast on the target prevents this contact, as does a magic circle. As long as the contact persists, the target has dreadful visions. If these visions last for at least 1 hour, the target gains no benefit from its rest, and its hit point maximum is reduced by 5 (1d10). If this effect reduces the target's hit point maximum to 0, the target dies, and if the target was evil, its soul is trapped in the hag's soul bag. The reduction to the target's hit point maximum lasts until removed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or similar magic.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" cold, fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 112 (15d8 + 45)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Abyssal, Common, Infernal, Primordial","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/nightHag.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 16","Size":"Medium","Skills":" Deception +7, Insight +6, Perception +6, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The hag's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks). She can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","detect magic<\/a>, magic missile<\/a><\/em>","
","2\/day each: ","
plane shift<\/a><\/em>"," (self only), ","ray of enfeeblement<\/a>, sleep<\/a><\/em>","
","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The hag has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"fiend","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"guenaude-verte","IdVO":"green-hag","Name":"Green Hag","NamePHB":"Green Hag","NameVO":"Guenaude verte","Actions":["

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>","

Illusory Appearance<\/em><\/strong>. The hag covers herself and anything she is wearing or carrying with a magical illusion that makes her look like another creature of her general size and humanoid shape. The illusion ends if the hag takes a bonus action to end it or if she dies. The changes wrought by this effect fail to hold up to physical inspection. For example, the hag could appear to have smooth skin, but someone touching her would feel her rough flesh. Otherwise, a creature must take an action to visually inspect the illusion and succeed on a DC 20 Intelligence (Investigation) check to discern that the hag is disguised.<\/p>","

Invisible Passage<\/em><\/strong>. The hag magically turns invisible until she attacks or casts a spell, or until her concentration ends (as if concentrating on a spell). While invisible, she leaves no physical evidence of her passage, so she can be tracked only by magic. Any equipment she wears or carries is invisible with her.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 82 (11d8 + 33)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" Common, Draconic, Sylvan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/greenHag.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Arcana +3, Deception +4, Perception +4, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The hag can breathe air and water.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The hag's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 12). She can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","dancing lights<\/a>, minor illusion<\/a>, vicious mockery<\/em>","
","

Mimicry<\/em><\/strong>. The hag can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 14 Wisdom (Insight) check.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"fey","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"guerrier-tribal","IdVO":"tribal-warrior","Name":"Tribal Warrior","NamePHB":"Tribal Warrior","NameVO":"Guerrier tribal","Actions":["

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 12 (hide armor)","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Tribal warriors live beyond civilization, most often subsisting on fishing and hunting. Each tribe acts in accordance with the wishes of its chief, who is the greatest or oldest warrior of the tribe or a tribe member blessed by the gods.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" any one language","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium humanoid (any","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The warrior has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the warrior's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"guepe-geante","IdVO":"giant-wasp","Name":"Giant Wasp","NamePHB":"Giant Wasp","NameVO":"Guêpe géante","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 50 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gynosphinx","IdVO":"gynosphinx","Name":"Gynosphinx","NamePHB":"Gynosphinx","NameVO":"Gynosphinx","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The sphinx makes two claw attacks.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful neutral","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 11 (7200 XP)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" psychic","DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 136 (16d10 + 48)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Common, Sphinx","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The sphinx regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Claw Attack<\/em><\/strong>. The sphinx makes one claw attack.<\/p>","

Teleport (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The sphinx magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>","

Cast a Spell (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. The sphinx casts a spell from its list of prepared spells, using a spell slot as normal.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gynosphinx.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 18","Size":"Large","Skills":" Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +8","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Inscrutable<\/em><\/strong>. The sphinx is immune to any effect that would sense its emotions or read its thoughts, as well as any divination spell that it refuses. Wisdom (Insight) checks made to ascertain the sphinx's intentions or sincerity have disadvantage.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The sphinx's weapon attacks are magical.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The sphinx is a 9th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks). It requires no material components to cast its spells. The sphinx has the following wizard spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","mage hand<\/a>, minor illusion<\/a>, prestidigitation<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
detect magic<\/a>, identify<\/a>, shield<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
darkness<\/a>, locate object<\/a>, suggestion<\/a><\/em>","
","3rd level (3 slots): ","
dispel magic<\/a>, remove curse<\/a>, tongues<\/a><\/em>","
","4th level (3 slots): ","
banishment<\/a>, greater invisibility<\/a><\/em>","
","5th level (1 slot): ","
legend lore<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 40 ft., fly 60 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"geant-des-collines","IdVO":"hill-giant","Name":"Hill Giant","NamePHB":"Hill Giant","NameVO":"Géant des collines","Actions":null,"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Hill giants are selfish, dimwitted brutes that hunt and raid in constant search of food. Their skins are tan from lives spent beneath the sun, and their weapons are uprooted trees and rocks pulled from the earth.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 105 (10d12 + 40)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantHill.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 12","Size":"Huge","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greatclub attacks.<\/p>","

Greatclub<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (3d8 + 5) bludgeoning damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"21 (+5) ","Type":"giant","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"geant-des-nuages","IdVO":"cloud-giant","Name":"Cloud Giant","NamePHB":"Cloud Giant","NameVO":"Géant des nuages","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two morningstar attacks.<\/p>","

Morningstar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (3d8 + 8) piercing damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +12 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 30 (4d10 + 8) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral good (50 %) or neutral evil (50 %)","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 9 (5000 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A cloud giant earns its place in the ordning by the treasure it accumulates, the wealth it wears, and the gifts it bestows on other cloud giants.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 200 (16d12 + 96)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Common, Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantCloud.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +10, Wis +7, Cha +7","Senses":" passive Perception 17","Size":"Huge","Skills":" Insight +7, Perception +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The giant has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>","

InnateSpellcasting<\/em><\/strong>. The giant's innate spellcasting ability is Charisma. It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","detect magic<\/a>, fog cloud<\/a>, light<\/em>","
","3\/day each: ","
feather fall<\/a>, fly<\/a>, misty step<\/a>, telekinesis<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
control weather<\/a>, gaseous form<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"27 (+8) ","Type":"giant","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"geant-des-pierres","IdVO":"stone-giant","Name":"Stone Giant","NamePHB":"Stone Giant","NameVO":"Géant des pierres","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greatclub attacks.<\/p>","

Greatclub<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 17 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Rock Catching<\/em><\/strong>. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dexterity saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 7 (2900 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Stone giants are reclusive, quiet, and peaceful as long as they are left alone.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 126 (11d12 + 55)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantStone.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Con +8, Wis +4","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Huge","Skills":" Athletics +12, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The giant has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"23 (+6) ","Type":"giant","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"geant-des-tempetes","IdVO":"storm-giant","Name":"Storm Giant","NamePHB":"Storm Giant","NameVO":"Géant des tempêtes","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greatsword attacks.<\/p>","

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 30 (6d6 + 9) slashing damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +14 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 35 (4d12 + 9) bludgeoning damage.<\/p>","

Lightning Strike (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The giant hurls a magical lightning bolt at a point it can see within 500 feet of it. Each creature within 10 feet of that point must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 54 (12d8) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 16 (scale mail)","Challenge":" 13 (10000 XP)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" lightning, thunder","DamageResistances":" cold","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Storm giants are contemplative seers that live in places far removed from mortal civilization.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 230 (20d12 + 100)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Common, Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantStorm.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +14, Con +10, Wis +9, Cha +9","Senses":" passive Perception 19","Size":"Huge","Skills":" Arcana +8, Athletics +14, History +8, Perception +9","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The giant can breathe air and water.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The giant's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","detect magic<\/a>, feather fall<\/a>, levitate<\/a>, light<\/em>","
","3\/day each: ","
control weather<\/a>, water breathing<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 50 ft., swim 50 ft.","Strength":"29 (+9) ","Type":"giant","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"geant-du-feu","IdVO":"fire-giant","Name":"Fire Giant","NamePHB":"Fire Giant","NameVO":"Géant du feu","Actions":null,"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 18 (plate)","Challenge":" 9 (5000 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"23 (+6) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"With dark skin and flaming red hair, fire giants have a fearsome reputation as soldiers and conquerors. They dwell among volcanoes, lava flows, and rocky mountains, and are known for their ability to burn, plunder, and destroy.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 162 (13d12 + 78)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFire.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +10, Cha +5","Senses":" passive Perception 16","Size":"Huge","Skills":" Athletics +11, Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greatsword attacks.<\/p>","

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (6d6 + 7) slashing damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +11 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"25 (+7) ","Type":"giant","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"geant-du-givre","IdVO":"frost-giant","Name":"Frost Giant","NamePHB":"Frost Giant","NameVO":"Géant du givre","Actions":null,"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 15 (patchwork armor)","Challenge":" 8 (3900 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" cold","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Frost giants are creatures of ice and snow, with hair and beards of pale white or light blue, and flesh as blue as glacial ice. They respect only brute strength and skill in battle.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 138 (12d12 + 60)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFrost.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +8, Wis +3, Cha +4","Senses":" passive Perception 13","Size":"Huge","Skills":" Athletics +9, Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greataxe attacks.<\/p>","

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 25 (3d12 + 6) slashing damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"23 (+6) ","Type":"giant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"harpie","IdVO":"harpy","Name":"Harpy","NamePHB":"Harpy","NameVO":"Harpie","Actions":null,"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A harpy combines the body, legs, and wings of a vulture with the torso, arms, and head of a human female. Its sweet song has lured countless adventurers to their deaths.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 38 (7d8 + 7)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/harpy.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The harpy makes two attacks: one with its claws and one with its club.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (2d4 + 1) slashing damage.<\/p>","

Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.<\/p>","

Luring Song<\/em><\/strong>. The harpy sings a magical melody. Every humanoid and giant within 300 feet of the harpy that can hear the song must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw or be charmed until the song ends. The harpy must take a bonus action on its subsequent turns to continue singing. It can stop singing at any time. The song ends if the harpy is incapacitated. While charmed by the harpy, a target is incapacitated and ignores the songs of other harpies. If the charmed target is more than 5 feet away from the harpy, the target must move on its turn toward the harpy by the most direct route. It doesn't avoid opportunity attacks, but before moving into damaging terrain, such as lava or a pit, and whenever it takes damage from a source other than the harpy, a target can repeat the saving throw. A creature can also repeat the saving throw at the end of each of its turns. If a creature's saving throw is successful, the effect ends on it. A target that successfully saves is immune to this harpy's song for the next 24 hours.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., fly 40 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"hezrou","IdVO":"hezrou","Name":"Hezrou","NamePHB":"Hezrou","NameVO":"Hezrou","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The hezrou makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 16 (natural armor)","Challenge":" 8 (3900 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 136 (13d10 + 65)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" Abyssal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonHezrou.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +7, Con +8, Wis +4","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 11","Size":"Large fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The hezrou has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Stench<\/em><\/strong>. Any creature that starts its turn within 10 feet of the hezrou must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. On a successful saving throw, the creature is immune to the hezrou's stench for 24 hours.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"(demon)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ours-hibou","IdVO":"owlbear","Name":"Owlbear","NamePHB":"Owlbear","NameVO":"Ours-hibou","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The owlbear makes two attacks: one with its beak and one with its claws.<\/p>","

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (1d10 + 5) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A monstrous cross between giant owl and bear, an owlbear's reputation for ferocity and aggression makes it one of the most feared predators of the wild.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 59 (7d10 + 21)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/owlbear.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight and Smell<\/em><\/strong>. The owlbear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"20 (+5) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"hippocampe","IdVO":"sea-horse","Name":"Sea Horse","NamePHB":"Sea Horse","NameVO":"Hippocampe","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 0 (0 XP)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Water Breathing<\/em><\/strong>. The sea horse can breathe only underwater.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., swim 20 ft.","Strength":"1 (-5) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"hippocampe-geant","IdVO":"giant-sea-horse","Name":"Giant Sea Horse","NamePHB":"Giant Sea Horse","NameVO":"Hippocampe géant","Actions":["

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Giant sea horses are often used as mounts by aquatic humanoids.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 16 (3d10)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 11","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the sea horse moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Water Breathing<\/em><\/strong>. The sea horse can breathe only underwater.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., swim 40 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"hippogriffe","IdVO":"hippogriff","Name":"Hippogriff","NamePHB":"Hippogriff","NameVO":"Hippogriffe","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The hippogriff makes two attacks: one with its beak and one with its claws.<\/p>","

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A hippogriff is a magical creature possessing the wings and forelimbs of an eagle, the hindquarters of a horse, and a head that combines the features of both animals.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hippogriff.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 15","Size":"Large","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight<\/em><\/strong>. The hippogriff has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 60 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"hobgobelin","IdVO":"hobgoblin","Name":"Hobgoblin","NamePHB":"Hobgoblin","NameVO":"Hobgobelin","Actions":["

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) slashing damage, or 6 (1d10 + 1) slashing damage if used with two hands.<\/p>","

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 18 (chain mail, shield)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Hobgoblins are large goblinoids with dark-orange or red-orange skin. A hobgoblin measures virtue by physical strength and martial prowess, caring about nothing except skill and cunning in battle.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Common, Goblin","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hobgoblin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium humanoid","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Martial Advantage<\/em><\/strong>. Once per turn, the hobgoblin can deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally of the hobgoblin that isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"(goblinoid)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"homme-lezard","IdVO":"lizardfolk","Name":"Lizardfolk","NamePHB":"Lizardfolk","NameVO":"Homme-lézard","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The lizardfolk makes two melee attacks, each one with a different weapon.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Heavy Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.<\/p>","

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Spiked Shield<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 15 (natural armor, shield)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Lizardfolk are primitive reptilian humanoids that lurk in swamps and jungles. Fiercely territorial, they kill when it is expedient and do whatever it takes to survive.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lizardfolk.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium humanoid","Skills":" Perception +3, Stealth +4, Survival +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hold Breath<\/em><\/strong>. The lizardfolk can hold its breath for 15 minutes.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"(lizardfolk)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"homme-poisson","IdVO":"merfolk","Name":"Merfolk","NamePHB":"Merfolk","NameVO":"Homme-poisson","Actions":["

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) piercing damage, or 4 (1d8) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Merfolk are aquatic humanoids with the lower body of a fish. They live in small tribes beneath the waves.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Aquan, Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/merfolk.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 12","Size":"Medium humanoid","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The merfolk can breathe air and water.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., swim 40 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"(merfolk)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"homonculus","IdVO":"homunculus","Name":"Homunculus","NamePHB":"Homunculus","NameVO":"Homonculus","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. If the saving throw fails by 5 or more, the target is instead poisoned for 5 (1d10) minutes and unconscious while poisoned in this way.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 5 (2d4)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" understands the languages of its creator but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/homunculus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Telepathic Bond<\/em><\/strong>. While the homunculus is on the same plane of existence as its master, it can magically convey what it senses to its master, and the two can communicate telepathically.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., fly 40 ft.","Strength":"4 (-3) ","Type":"construct","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"hydre","IdVO":"hydra","Name":"Hydra","NamePHB":"Hydra","NameVO":"Hydre","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The hydra makes as many bite attacks as it has heads.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d10 + 5) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 8 (3900 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"The hydra is a reptilian horror with a crocodilian body and multiple heads on long, serpentine necks. Although its heads can be severed, the hydra magically regrows them in short order.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 172 (15d12 + 75)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hydra.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 16","Size":"Huge","Skills":" Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hold Breath<\/em><\/strong>. The hydra can hold its breath for 1 hour.<\/p>","

Multiple Heads<\/em><\/strong>. The hydra has five heads. While it has more than one head, the hydra has advantage on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious. Whenever the hydra takes 25 or more damage in a single turn, one of its heads dies. If all its heads die, the hydra dies. At the end of its turn, it grows two heads for each of its heads that died since its last turn, unless it has taken fire damage since its last turn. The hydra regains 10 hit points for each head regrown in this way.<\/p>","

Reactive Heads<\/em><\/strong>. For each head the hydra has beyond one, it gets an extra reaction that can be used only for opportunity attacks.<\/p>","

Wakeful<\/em><\/strong>. While the hydra sleeps, at least one of its heads is awake.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"20 (+5) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"hyene","IdVO":"hyena","Name":"Hyena","NamePHB":"Hyena","NameVO":"Hyène","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 5 (1d8 + 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hyena.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The hyena has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hyena's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"hyene-geante","IdVO":"giant-hyena","Name":"Giant Hyena","NamePHB":"Giant Hyena","NameVO":"Hyène géante","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Rampage<\/em><\/strong>. When the hyena reduces a creature to 0 hit points with a melee attack on its turn, the hyena can take a bonus action to move up to half its speed and make a bite attack.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"kobold","IdVO":"kobold","Name":"Kobold","NamePHB":"Kobold","NameVO":"Kobold","Actions":["

Dagger<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>","

Sling<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Kobolds are craven reptilian humanoids that commonly infest dungeons. They make up for their physical ineptitude with a cleverness for trap making.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 5 (2d6 - 2)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Common, Draconic","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/kobold.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 8","Size":"Small humanoid","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the kobold has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The kobold has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the kobold's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"7 (-2) ","Type":"(kobold)","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"kraken","IdVO":"kraken","Name":"Kraken","NamePHB":"Kraken","NameVO":"Kraken","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The kraken makes three tentacle attacks, each of which it can replace with one use of Fling.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 23 (3d8 + 10) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature grappled by the kraken, that creature is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the kraken, and it takes 42 (12d6) acid damage at the start of each of the kraken's turns. If the kraken takes 50 damage or more on a single turn from a creature inside it, the kraken must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the kraken. If the kraken dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone.<\/p>","

Tentacle<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 30 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (3d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained. The kraken has ten tentacles, each of which can grapple one target.<\/p>","

Fling<\/em><\/strong>. One Large or smaller object held or creature grappled by the kraken is thrown up to 60 feet in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes a solid surface, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone.<\/p>","

Lightning Storm<\/em><\/strong>. The kraken magically creates three bolts of lightning, each of which can strike a target the kraken can see within 120 feet of it. A target must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 23 (50000 XP)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"25 (+7) ","DamageImmunities":" lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 472 (27d20 + 189)","Intelligence":"22 (+6) ","Languages":" understands Abyssal, Celestial, Infernal, and Primordial but can't speak, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The kraken can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The kraken regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Tentacle Attack or Fling<\/em><\/strong>. The kraken makes one tentacle attack or uses its Fling.<\/p>","

Lightning Storm (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The kraken uses Lightning Storm.<\/p>","

Ink Cloud (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. While underwater, the kraken expels an ink cloud in a 60-foot radius. The cloud spreads around corners, and that area is heavily obscured to creatures other than the kraken. Each creature other than the kraken that ends its turn there must succeed on a DC 23 Constitution saving throw, taking 16 (3d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A strong current disperses the cloud, which otherwise disappears at the end of the kraken's next turn.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/kraken.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Wis +11","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 14","Size":"Gargantuan monstrosity","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The kraken can breathe air and water.<\/p>","

Freedom of Movement<\/em><\/strong>. The kraken ignores difficult terrain, and magical effects can't reduce its speed or cause it to be restrained. It can spend 5 feet of movement to escape from nonmagical restraints or being grappled.<\/p>","

Siege Monster<\/em><\/strong>. The kraken deals double damage to objects and structures.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., swim 60 ft.","Strength":"30 (+10) ","Type":"(titan)","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lamie","IdVO":"lamia","Name":"Lamia","NamePHB":"Lamia","NameVO":"Lamie","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The lamia makes two attacks: one with its claws and one with its dagger or Intoxicating Touch.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d10 + 3) slashing damage.<\/p>","

Dagger<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage.<\/p>","

Intoxicating Touch<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: The target is magically cursed for 1 hour. Until the curse ends, the target has disadvantage on Wisdom saving throws and all ability checks.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 97 (13d10 + 26)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Abyssal, Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lamia.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 12","Size":"Large","Skills":" Deception +7, Insight +4, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The lamia's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). It can innately cast the following spells, requiring no material components.<\/p>","At will: ","disguise self<\/a><\/em>"," (any humanoid form), ","major image<\/a><\/em>","
","3\/day each: ","
charm person<\/a>, mirror image<\/a>, scrying<\/a>, suggestion<\/a><\/em>","
","1\/day: ","
geas<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"liche","IdVO":"lich","Name":"Lich","NamePHB":"Lich","NameVO":"Liche","Actions":["

Paralyzing Touch<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (3d6) cold damage. The target must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Alignment":"any evil alignment","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 21 (33000 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageResistances":" cold, lightning, necrotic","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 135 (18d8 + 54)","Intelligence":"20 (+5) ","Languages":" Common plus up to five other languages","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The lich can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The lich regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Cantrip<\/em><\/strong>. The lich casts a cantrip.<\/p>","

Paralyzing Touch (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The lich uses its Paralyzing Touch.<\/p>","

Frightening Gaze (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The lich fixes its gaze on one creature it can see within 10 feet of it. The target must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw against this magic or become frightened for 1 minute. The frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to the lich's gaze for the next 24 hours.<\/p>","

Disrupt Life (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. Each non‐undead creature within 20 feet of the lich must make a DC 18 Constitution saving throw against this magic, taking 21 (6d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lich.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +10, Int +12, Wis +9","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 19","Size":"Medium","Skills":" Arcana +18, History +12, Insight +9, Perception +9","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the lich fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>","

Rejuvenation<\/em><\/strong>. If it has a phylactery, a destroyed lich gains a new body in 1d10 days, regaining all its hit points and becoming active again. The new body appears within 5 feet of the phylactery.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The lich is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 20, +12 to hit with spell attacks). The lich has the following wizard spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","mage hand<\/a>, prestidigitation<\/a>, ray of frost<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
detect magic<\/a>, magic missile<\/a>, shield<\/a>, thunderwave<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
detect thoughts<\/a>, invisibility<\/a>, Melf's acid arrow<\/a>, mirror image<\/a><\/em>","
","3rd level (3 slots): ","
animate dead<\/a>, counterspell<\/a>, dispel magic<\/a>, fireball<\/a><\/em>","
","4th level (3 slots): ","
blight<\/a>, dimension door<\/a><\/em>","
","5th level (3 slots): ","
cloudkill<\/a>, scrying<\/a><\/em>","
","6th level (1 slot): ","
disintegrate<\/a>, globe of invulnerability<\/a><\/em>","
","7th level (1 slot): ","
finger of death<\/a>, plane shift<\/a><\/em>","
","8th level (1 slot): ","
dominate monster<\/a>, power word stun<\/em>","
","9th level (1 slot): ","
power word kill<\/a><\/em>","
","

Turn Resistance<\/em><\/strong>. The lich has advantage on saving throws against any effect that turns undead.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"undead","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"licorne","IdVO":"unicorn","Name":"Unicorn","NamePHB":"Unicorn","NameVO":"Licorne","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The unicorn makes two attacks: one with its hooves and one with its horn.<\/p>","

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>","

Horn<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage.<\/p>","

Healing Touch (3\/Day)<\/em><\/strong>. The unicorn touches another creature with its horn. The target magically regains 11 (2d8 + 2) hit points. In addition, the touch removes all diseases and neutralizes all poisons afflicting the target.<\/p>","

Teleport (1\/Day)<\/em><\/strong>. The unicorn magically teleports itself and up to three willing creatures it can see within 5 feet of it, along with any equipment they are wearing or carrying, to a location the unicorn is familiar with, up to 1 mile away.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 12","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 67 (9d10 + 18)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Celestial, Elvish, Sylvan, telepathy 60 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The unicorn can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The unicorn regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Hooves<\/em><\/strong>. The unicorn makes one attack with its hooves.<\/p>","

Shimmering Shield (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The unicorn creates a shimmering, magical field around itself or another creature it can see within 60 feet of it. The target gains a +2 bonus to AC until the end of the unicorn's next turn.<\/p>","

Heal Self (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. The unicorn magically regains 11 (2d8 + 2) hit points.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/unicorn.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the unicorn moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a horn attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The unicorn's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). The unicorn can innately cast the following spells, requiring no components:<\/p>","At will: ","detect evil and good<\/a>, druidcraft<\/a>, pass without trace<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
calm emotions<\/a>, dispel evil and good<\/a>, entangle<\/a><\/em>","
","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The unicorn has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The unicorn's weapon attacks are magical.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"celestial","Wisdom":"17 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lion","IdVO":"lion","Name":"Lion","NamePHB":"Lion","NameVO":"Lion","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 26 (4d10 + 4)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The lion has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The lion has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the lion's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>","

Pounce<\/em><\/strong>. If the lion moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the lion can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>","

Running Leap<\/em><\/strong>. With a 10-foot running start, the lion can long jump up to 25 feet.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"loup","IdVO":"wolf","Name":"Wolf","NamePHB":"Wolf","NameVO":"Loup","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantWolf.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the wolf's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"loup-arctique","IdVO":"winter-wolf","Name":"Winter Wolf","NamePHB":"Winter Wolf","NameVO":"Loup arctique","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The wolf exhales a blast of freezing wind in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" cold","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Arctic-dwelling winter wolves are evil and intelligent creatures with snow-white fur and pale blue eyes.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 75 (10d10 + 20)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Common, Giant, Winter Wolf","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/winterWolf.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 15","Size":"Large","Skills":" Perception +5, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the wolf's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>","

Snow Camouflage<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in snowy terrain.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"loup-sanguinaire","IdVO":"dire-wolf","Name":"Dire Wolf","NamePHB":"Dire Wolf","NameVO":"Loup sanguinaire","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 37 (5d10 + 10)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/direWolf.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the wolf's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"loup-garou","IdVO":"werewolf","Name":"Werewolf","NamePHB":"Werewolf","NameVO":"Loup-garou","Actions":["

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. The werewolf makes two attacks: one with its bite and one with its claws or spear.<\/p>","

Bite (Wolf or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with werewolf lycanthropy.<\/p>","

Claws (Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) slashing damage.<\/p>","

Spear (Humanoid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf or hybrid form","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A werewolf is a savage predator that can appear as a humanoid, as a wolf, or in a terrifying hybrid form-a furred and well-muscled humanoid body topped by a ravening wolf's head.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 58 (9d8 + 18)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Common (can't speak in wolf form)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereWolf.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Medium humanoid (human,","Skills":" Perception +4, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. The werewolf can use its action to polymorph into a wolf-humanoid hybrid or into a wolf, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>","

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The werewolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>"],"Speed":" 30 ft. (40 ft. in wolf form)","Strength":"15 (+2) ","Type":"shapechanger)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lemure","IdVO":"lemure","Name":"Lemure","NamePHB":"Lemure","NameVO":"Lémure","Actions":["

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 7","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"5 (-3) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" understands Infernal but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilLemure.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 10","Size":"Medium fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the lemure's darkvision.<\/p>","

Hellish Rejuvenation<\/em><\/strong>. A lemure that dies in the Nine Hells comes back to life with all its hit points in 1d10 days unless it is killed by a good-aligned creature with a bless<\/a><\/em> spell cast on that creature or its remains are sprinkled with holy water.<\/p>"],"Speed":" 15 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"(devil)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lezard","IdVO":"lizard","Name":"Lizard","NamePHB":"Lizard","NameVO":"Lézard","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 9","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., climb 20 ft.","Strength":"2 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lezard-geant","IdVO":"giant-lizard","Name":"Giant Lizard","NamePHB":"Giant Lizard","NameVO":"Lézard géant","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Giant lizards are fearsome predators often used as mounts or draft animals by reptilian humanoids and residents of the Underdark.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 19 (3d10 + 3)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mage","IdVO":"mage","Name":"Mage","NamePHB":"Mage","NameVO":"Mage","Actions":["

Dagger<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 12 (15 with ","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Mages spend their lives in the study and practice of magic. Good-aligned mages offer counsel to nobles and others in power, while evil mages dwell in isolated sites to perform unspeakable experiments without interference.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 40 (9d8)","Intelligence":"17 (+3) ","Languages":" any four languages","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":" Int +6, Wis +4","Senses":" passive Perception 11","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Arcana +6, History +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Spellcasting<\/em><\/strong>. The mage is a 9th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks). The mage has the following wizard spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","fire bolt<\/a>, light<\/a>, mage hand<\/a>, prestidigitation<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
detect magic<\/a>, mage armor<\/a>, magic missile<\/a>, shield<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
misty step<\/a>, suggestion<\/a><\/em>","
","3rd level (3 slots): ","
counterspell<\/a>, fireball<\/a>, fly<\/em>","
","4th level (3 slots): ","
greater invisibility<\/a>, ice storm<\/a><\/em>","
","5th level (1 slot): ","
cone of cold<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"9 (-1) ","Type":"race)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"magmatique","IdVO":"magmin","Name":"Magmin","NamePHB":"Magmin","NameVO":"Magmatique","Actions":["

Touch<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d6) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 3 (1d6) fire damage at the end of each of its turns.<\/p>"],"Alignment":"chaotic neutral","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 9 (2d6 + 2)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Ignan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/magmin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Small","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Death Burst<\/em><\/strong>. When the magmin dies, it explodes in a burst of fire and magma. Each creature within 10 feet of it must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Flammable objects that aren't being worn or carried in that area are ignited.<\/p>","

Ignited Illumination<\/em><\/strong>. As a bonus action, the magmin can set itself ablaze or extinguish its flames. While ablaze, the magmin sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"7 (-2) ","Type":"elemental","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"malfrat","IdVO":"thug","Name":"Thug","NamePHB":"Thug","NameVO":"Malfrat","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The thug makes two melee attacks.<\/p>","

Mace<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.<\/p>","

Heavy Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100\/400 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d10) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"any non-good alignment","ArmorClass":" 11 (leather armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Thugs are ruthless enforcers skilled at intimidation and violence. They work for money and have few scruples.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 32 (5d8 + 10)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/thug.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Intimidation +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The thug has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the thug's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"race)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mammouth","IdVO":"mammoth","Name":"Mammoth","NamePHB":"Mammoth","NameVO":"Mammouth","Actions":["

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 25 (4d8 + 7) piercing damage.<\/p>","

Stomp<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A mammoth is an elephantine creature with thick fur and long tusks.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 126 (11d12 + 55)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Huge","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the mammoth moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 18 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the mammoth can make one stomp attack against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"24 (+7) ","Type":"beast","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mante-obscure","IdVO":"darkmantle","Name":"Darkmantle","NamePHB":"Darkmantle","NameVO":"Mante obscure","Actions":["

Crush<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage, and the darkmantle attaches to the target. If the target is Medium or smaller and the darkmantle has advantage on the attack roll, it attaches by engulfing the target's head, and the target is also blinded and unable to breathe while the darkmantle is attached in this way. While attached to the target, the darkmantle can attack no other creature except the target but has advantage on its attack rolls. The darkmantle's speed also becomes 0, it can't benefit from any bonus to its speed, and it moves with the target. A creature can detach the darkmantle by making a successful DC 13 Strength check as an action. On its turn, the darkmantle can detach itself from the target by using 5 feet of movement.<\/p>","

Darkness Aura (1\/Day)<\/em><\/strong>. A 15-foot radius of magical darkness extends out from the darkmantle, moves with it, and spreads around corners. The darkness lasts as long as the darkmantle maintains concentration, up to 10 minutes (as if concentrating on a spell). Darkvision can't penetrate this darkness, and no natural light can illuminate it. If any of the darkness overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell creating the light is dispelled.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d6 + 5)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/darkmantle.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft., passive Perception 10","Size":"Small","Skills":" Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Echolocation<\/em><\/strong>. The darkmantle can't use its blindsight while deafened.<\/p>","

False Appearance<\/em><\/strong>. While the darkmantle remains motionless, it is indistinguishable from a cave formation such as a stalactite or stalagmite.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"manteleur","IdVO":"cloaker","Name":"Cloaker","NamePHB":"Cloaker","NameVO":"Manteleur","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The cloaker makes two attacks: one with its bite and one with its tail.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage, and if the target is Large or smaller, the cloaker attaches to it. If the cloaker has advantage against the target, the cloaker attaches to the target's head, and the target is blinded and unable to breathe while the cloaker is attached. While attached, the cloaker can make this attack only against the target and has advantage on the attack roll. The cloaker can detach itself by spending 5 feet of its movement. A creature, including the target, can take its action to detach the cloaker by succeeding on a DC 16 Strength check.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage.<\/p>","

Moan<\/em><\/strong>. Each creature within 60 feet of the cloaker that can hear its moan and that isn't an aberration must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or become frightened until the end of the cloaker's next turn. If a creature's saving throw is successful, the creature is immune to the cloaker's moan for the next 24 hours<\/p>","

Phantasms (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. The cloaker magically creates three illusory duplicates of itself if it isn't in bright light. The duplicates move with it and mimic its actions, shifting position so as to make it impossible to track which cloaker is the real one. If the cloaker is ever in an area of bright light, the duplicates disappear. Whenever any creature targets the cloaker with an attack or a harmful spell while a duplicate remains, that creature rolls randomly to determine whether it targets the cloaker or one of the duplicates. A creature is unaffected by this magical effect if it can't see or if it relies on senses other than sight. A duplicate has the cloaker's AC and uses its saving throws. If an attack hits a duplicate, or if a duplicate fails a saving throw against an effect that deals damage, the duplicate disappears.<\/p>"],"Alignment":"chaotic neutral","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 8 (3900 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 78 (12d10 + 12)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" Deep Speech, Undercommon","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cloaker.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 11","Size":"Large","Skills":" Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Damage Transfer<\/em><\/strong>. While attached to a creature, the cloaker takes only half the damage dealt to it (rounded down), and that creature takes the other half.<\/p>","

False Appearance<\/em><\/strong>. While the cloaker remains motionless without its underside exposed, it is indistinguishable from a dark leather cloak.<\/p>","

Light Sensitivity<\/em><\/strong>. While in bright light, the cloaker has disadvantage on attack rolls and Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 40 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"aberration","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"manticore","IdVO":"manticore","Name":"Manticore","NamePHB":"Manticore","NameVO":"Manticore","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The manticore makes three attacks: one with its bite and two with its claws or three with its tail spikes.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>","

Tail Spike<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 100\/200 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A manticore has a vaguely humanoid head, the body of a lion, and the wings of a dragon. Its long tail ends in a cluster of deadly spikes that can impale prey at impressive range.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 68 (8d10 + 24)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/manticore.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 11","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Tail Spike Regrowth<\/em><\/strong>. The manticore has twenty-four tail spikes. Used spikes regrow when the manticore finishes a long rest.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 50 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"marilith","IdVO":"marilith","Name":"Marilith","NamePHB":"Marilith","NameVO":"Marilith","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The marilith makes seven attacks: six with its longswords and one with its tail.<\/p>","

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) bludgeoning damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 19). Until this grapple ends, the target is restrained, the marilith can automatically hit the target with its tail, and the marilith can't make tail attacks against other targets.<\/p>","

Teleport<\/em><\/strong>. The marilith magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>","

Parry<\/em><\/strong>. The marilith adds 5 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the marilith must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 16 (15000 XP)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"20 (+5) ","HitPoints":" 189 (18d10 + 90)","Intelligence":"18 (+4) ","Languages":" Abyssal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonMarilith.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Str +9, Con +10, Wis +8, Cha +10","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 13","Size":"Large fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The marilith has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The marilith's weapon attacks are magical.<\/p>","

Reactive<\/em><\/strong>. The marilith can take one reaction on every turn in a combat.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"(demon)","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cultiste","IdVO":"cultist","Name":"Cultist","NamePHB":"Cultist","NameVO":"Cultiste","Actions":["

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"any non-good alignment","ArmorClass":" 12 (leather armor)","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Cultists swear allegiance to dark powers such as elemental princes, demon lords, or archdevils. Most conceal their loyalties to avoid being ostracized, imprisoned, or executed for their beliefs. Unlike evil acolytes, cultists often show signs of insanity in their beliefs and practices.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 9 (2d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Deception +2, Religion +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Dark Devotion<\/em><\/strong>. The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"merrow","IdVO":"merrow","Name":"Merrow","NamePHB":"Merrow","NameVO":"Merrow","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The merrow makes two attacks: one with its bite and one with its claws or harpoon.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d4 + 4) slashing damage.<\/p>","

Harpoon<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a Huge or smaller creature, it must succeed on a Strength contest against the merrow or be pulled up to 20 feet toward the merrow.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Abyssal, Aquan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/merrow.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amphibious<\/em><\/strong>. The merrow can breathe air and water.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., swim 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mille-pattes-geant","IdVO":"giant-centipede","Name":"Giant Centipede","NamePHB":"Giant Centipede","NameVO":"Mille-pattes géant","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 4 (1d6 + 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 30 ft., passive Perception 8","Size":"Small","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or take 10 (3d6) poison damage. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., climb 30 ft.","Strength":"5 (-3) ","Type":"beast","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mimique","IdVO":"mimic","Name":"Mimic","NamePHB":"Mimic","NameVO":"Mimique","Actions":["

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage. If the mimic is in object form, the target is subjected to its Adhesive trait.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" acid","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 58 (9d8 + 18)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mimic.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 11","Size":"Medium monstrosity","Skills":" Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. The mimic can use its action to polymorph into an object or back into its true, amorphous form. Its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>","

Adhesive (Object Form Only)<\/em><\/strong>. The mimic adheres to anything that touches it. A Huge or smaller creature adhered to the mimic is also grappled by it (escape DC 13). Ability checks made to escape this grapple have disadvantage.<\/p>","

False Appearance (Object Form Only)<\/em><\/strong>. While the mimic remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary object.<\/p>","

Grappler<\/em><\/strong>. The mimic has advantage on attack rolls against any creature grappled by it.<\/p>"],"Speed":" 15 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"(shapechanger)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"minotaure","IdVO":"minotaur","Name":"Minotaur","NamePHB":"Minotaur","NameVO":"Minotaure","Actions":["

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d12 + 4) slashing damage.<\/p>","

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Their fur stained with the blood of fallen foes, minotaurs are massive, bull-headed humanoids whose roar is a savage battle cry that all civilized creatures fear.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 76 (9d10 + 27)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" Abyssal","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/minotaur.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 17","Size":"Large","Skills":" Perception +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the minotaur moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.<\/p>","

Labyrinthine Recall<\/em><\/strong>. The minotaur can perfectly recall any path it has traveled.<\/p>","

Reckless<\/em><\/strong>. At the start of its turn, the minotaur can gain advantage on all melee weapon attack rolls it makes during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"moisissure-violette","IdVO":"violet-fungus","Name":"Violet Fungus","NamePHB":"Violet Fungus","NameVO":"Moisissure violette","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The fungus makes 1d4 Rotting Touch attacks.<\/p>","

Rotting Touch<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d8) necrotic damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 5","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"1 (-5) ","HitPoints":" 18 (4d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/violetFungus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 30 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

False Appearance<\/em><\/strong>. While the violet fungus remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary fungus.<\/p>"],"Speed":" 5 ft.","Strength":"3 (-4) ","Type":"plant","Wisdom":"3 (-4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"molosse","IdVO":"mastiff","Name":"Mastiff","NamePHB":"Mastiff","NameVO":"Molosse","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Mastiffs are impressive hounds prized by humanoids for their loyalty and keen senses.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 5 (1d8 + 1)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mastiff.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The mastiff has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"molosse-infernal","IdVO":"hell-hound","Name":"Hell Hound","NamePHB":"Hell Hound","NameVO":"Molosse infernal","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage.<\/p>","

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The hound exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","Fire-breathing fiends that take the form of powerful dogs, hell hounds commonly serve evil creatures that use them as guard animals and companions.","
"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 45 (7d8 + 14)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" understands Infernal but can't speak it","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hellHound.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 15","Size":"Medium","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The hound has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The hound has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hound's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"fiend","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"momie","IdVO":"mummy","Name":"Mummy","NamePHB":"Mummy","NameVO":"Momie","Actions":null,"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 11 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" necrotic, poison","DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":" fire","Description":"Raised by dark funerary rituals and still wrapped in the shrouds of death, mummies shamble out from lost temples and tombs to slay any who disturb their rest.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 58 (9d8 + 18)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" the languages it knew in life","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mummy.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Wis +2","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The mummy can use its Dreadful Glare and makes one attack with its rotting fist.<\/p>","

Rotting Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage plus 10 (3d6) necrotic damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with mummy rot. The cursed target can't regain hit points, and its hit point maximum decreases by 10 (3d6) for every 24 hours that elapse. If the curse reduces the target's hit point maximum to 0, the target dies, and its body turns to dust. The curse lasts until removed by the remove curse<\/a><\/em> spell or other magic.<\/p>","

Dreadful Glare<\/em><\/strong>. The mummy targets one creature it can see within 60 feet of it. If the target can see the mummy, it must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw against this magic or become frightened until the end of the mummy's next turn. If the target fails the saving throw by 5 or more, it is also paralyzed for the same duration. A target that succeeds on the saving throw is immune to the Dreadful Glare of all mummies (but not mummy lords) for the next 24 hours.<\/p>"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"undead","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"seigneur-momie","IdVO":"mummy-lord","Name":"Mummy Lord","NamePHB":"Mummy Lord","NameVO":"Seigneur momie","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The mummy can use its Dreadful Glare and makes one attack with its rotting fist.<\/p>","

Rotting Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage plus 21 (6d6) necrotic damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be cursed with mummy rot. The cursed target can't regain hit points, and its hit point maximum decreases by 10 (3d6) for every 24 hours that elapse. If the curse reduces the target's hit point maximum to 0, the target dies, and its body turns to dust. The curse lasts until removed by the remove curse<\/a><\/em> spell or other magic.<\/p>","

Dreadful Glare<\/em><\/strong>. The mummy lord targets one creature it can see within 60 feet of it. If the target can see the mummy lord, it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw against this magic or become frightened until the end of the mummy's next turn. If the target fails the saving throw by 5 or more, it is also paralyzed for the same duration. A target that succeeds on the saving throw is immune to the Dreadful Glare of all mummies and mummy lords for the next 24 hours.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 15 (13000 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" necrotic, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" fire","Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 97 (13d8 + 39)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" the languages it knew in life","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The mummy lord can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The mummy lord regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Attack<\/em><\/strong>. The mummy lord makes one attack with its rotting fist or uses its Dreadful Glare.<\/p>","

Blinding Dust<\/em><\/strong>. Blinding dust and sand swirls magically around the mummy lord. Each creature within 5 feet of the mummy lord must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be blinded until the end of the creature's next turn.<\/p>","

Blasphemous Word (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The mummy lord utters a blasphemous word. Each non-undead creature within 10 feet of the mummy lord that can hear the magical utterance must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be stunned until the end of the mummy lord's next turn.<\/p>","

Channel Negative Energy (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The mummy lord magically unleashes negative energy. Creatures within 60 feet of the mummy lord, including ones behind barriers and around corners, can't regain hit points until the end of the mummy lord's next turn.<\/p>","

Whirlwind of Sand (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The mummy lord magically transforms into a whirlwind of sand, moves up to 60 feet, and reverts to its normal form. While in whirlwind form, the mummy lord is immune to all damage, and it can't be grappled, petrified, knocked prone, restrained, or stunned. Equipment worn or carried by the mummy lord remain in its possession.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mummyLord.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +8, Int +5, Wis +9, Cha +8","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" History +5, Religion +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The mummy lord has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Rejuvenation<\/em><\/strong>. A destroyed mummy lord gains a new body in 24 hours if its heart is intact, regaining all its hit points and becoming active again. The new body appears within 5 feet of the mummy lord's heart.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The mummy lord is a 10th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). The mummy lord has the following cleric spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
command<\/a>, guiding bolt<\/a>, shield of faith<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
hold person<\/a>, silence<\/a>, spiritual weapon<\/a><\/em>","
","3rd level (3 slots): ","
animate dead<\/a>, dispel magic<\/a><\/em>","
","4th level (3 slots): ","
divination<\/a>, guardian of faith<\/a><\/em>","
","5th level (2 slots): ","
contagion<\/a>, insect plague<\/a><\/em>","
","6th level (1 slot): ","
harm<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"undead","Wisdom":"18 (+4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mule","IdVO":"mule","Name":"Mule","NamePHB":"Mule","NameVO":"Mule","Actions":["

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Beast of Burden<\/em><\/strong>. The mule is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carrying capacity.<\/p>","

Sure-Footed<\/em><\/strong>. The mule has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"meduse","IdVO":"medusa","Name":"Medusa","NamePHB":"Medusa","NameVO":"Méduse","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The medusa makes either three melee attacks -one with its snake hair and two with its shortsword- or two ranged attacks with its longbow.<\/p>","

Snake Hair<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage plus 14 (4d6) poison damage.<\/p>","

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A victim of a terrible curse, the serpent-haired medusa petrifies all those who gaze upon it, turning creatures into stone monuments to its corruption.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 127 (17d8 + 51)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/medusa.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Deception +5, Insight +4, Perception +4, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Petrifying Gaze<\/em><\/strong>. When a creature that can see the medusa's eyes starts its turn within 30 feet of the medusa, the medusa can force it to make a DC 14 Constitution saving throw if the medusa isn't incapacitated and can see the creature. If the saving throw fails by 5 or more, the creature is instantly petrified. Otherwise, a creature that fails the save begins to turn to stone and is restrained. The restrained creature must repeat the saving throw at the end of its next turn, becoming petrified on a failure or ending the effect on a success. The petrification lasts until the creature is freed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or other magic. Unless surprised, a creature can avert its eyes to avoid the saving throw at the start of its turn. If the creature does so, it can't see the medusa until the start of its next turn, when it can avert its eyes again. If the creature looks at the medusa in the meantime, it must immediately make the save. If the medusa sees itself reflected on a polished surface within 30 feet of it and in an area of bright light, the medusa is, due to its curse, affected by its own gaze.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mephite-de-boue","IdVO":"mud-mephit","Name":"Mud Mephit","NamePHB":"Mud Mephit","NameVO":"Méphite de boue","Actions":["

Fists<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.<\/p>","

Mud Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit belches viscid mud onto one creature within 5 feet of it. If the target is Medium or smaller, it must succeed on a DC 11 Dexterity saving throw or be restrained for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 27 (6d6 + 6)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" Aquan, Terran","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitMud.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Small","Skills":" Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a burst of sticky mud. Each Medium or smaller creature within 5 feet of it must succeed on a DC 11 Dexterity saving throw or be restrained until the end of the creature's next turn.<\/p>","

False Appearance<\/em><\/strong>. While the mephit remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary mound of mud.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., fly 20 ft., swim 20 ft.","Strength":"8 (-1) ","Type":"elemental","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mephite-de-fumee","IdVO":"smoke-mephit","Name":"Smoke Mephit","NamePHB":"Smoke Mephit","NameVO":"Méphite de fumée","Actions":["

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) slashing damage.<\/p>","

Cinder Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of smoldering ash. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be blinded until the end of the mephit's next turn.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 22 (5d6 + 5)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Auran, Ignan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitSmoke.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 12","Size":"Small","Skills":" Perception +2, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it leaves behind a cloud of smoke that fills a 5-foot-radius sphere centered on its space. The sphere is heavily obscured. Wind disperses the cloud, which otherwise lasts for 1 minute.<\/p>","

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast dancing lights<\/a><\/em>, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 30 ft.","Strength":"6 (-2) ","Type":"elemental","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mephite-de-glace","IdVO":"ice-mephit","Name":"Ice Mephit","NamePHB":"Ice Mephit","NameVO":"Méphite de glace","Actions":["

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) slashing damage plus 2 (1d4) cold damage.<\/p>","

Frost Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of cold air. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw, taking 5 (2d4) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" cold, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" bludgeoning, fire","Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 21 (6d6)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" Aquan, Auran","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitIce.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 12","Size":"Small","Skills":" Perception +2, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a burst of jagged ice. Each creature within 5 feet of it must make a DC 10 Dexterity saving throw, taking 4 (1d8) slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

False Appearance<\/em><\/strong>. While the mephit remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary shard of ice.<\/p>","

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast fog cloud<\/a><\/em>, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 30 ft.","Strength":"7 (-2) ","Type":"elemental","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mephite-de-magma","IdVO":"magma-mephit","Name":"Magma Mephit","NamePHB":"Magma Mephit","NameVO":"Méphite de magma","Actions":["

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) slashing damage plus 2 (1d4) fire damage.<\/p>","

Fire Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of fire. Each creature in that area must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" cold","Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d6 + 5)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Ignan, Terran","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitMagma.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Small","Skills":" Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a burst of lava. Each creature within 5 feet of it must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

False Appearance<\/em><\/strong>. While the mephit remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary mound of magma.<\/p>","

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast heat metal<\/a><\/em> (spell save DC 10), requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 30 ft.","Strength":"8 (-1) ","Type":"elemental","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mephite-de-poussiere","IdVO":"dust-mephit","Name":"Dust Mephit","NamePHB":"Dust Mephit","NameVO":"Méphite de poussière","Actions":["

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) slashing damage.<\/p>","

Blinding Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of blinding dust. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" fire","Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 17 (5d6)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" Auran, Terran","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitDust.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 12","Size":"Small","Skills":" Perception +2, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a burst of dust. Each creature within 5 feet of it must then succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be blinded for 1 minute. A blinded creature can repeat the saving throw on each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast sleep<\/a><\/em>, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 30 ft.","Strength":"5 (-3) ","Type":"elemental","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mephite-de-vapeur","IdVO":"steam-mephit","Name":"Steam Mephit","NamePHB":"Steam Mephit","NameVO":"Méphite de vapeur","Actions":["

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 2 (1d4) slashing damage plus 2 (1d4) fire damage.<\/p>","

Steam Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of scalding steam. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw, taking 4 (1d8) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 21 (6d6)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Aquan, Ignan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitSteam.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Small","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 5 feet of the mephit must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or take 4 (1d8) fire damage.<\/p>","

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast blur<\/a><\/em>, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 30 ft.","Strength":"5 (-3) ","Type":"elemental","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"naga-corrupteur","IdVO":"spirit-naga","Name":"Spirit Naga","NamePHB":"Spirit Naga","NameVO":"Naga corrupteur","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 31 (7d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 8 (3900 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 75 (10d10 + 20)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Abyssal, Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spiritNaga.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Con +5, Wis +5, Cha +6","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 12","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Rejuvenation<\/em><\/strong>. If it dies, the naga returns to life in 1d6 days and regains all its hit points. Only a wish<\/a><\/em> spell can prevent this trait from functioning.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The naga is a 10th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following wizard spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","mage hand<\/a>, minor illusion<\/a>, ray of frost<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
charm person<\/a>, detect magic<\/a>, sleep<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
detect thoughts<\/a>, hold person<\/a><\/em>","
","3rd level (3 slots): ","
lightning bolt<\/a>, water breathing<\/a><\/em>","
","4th level (3 slots): ","
blight<\/a>, dimension door<\/a><\/em>","
","5th level (2 slots): ","
dominate person<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"naga-gardien","IdVO":"guardian-naga","Name":"Guardian Naga","NamePHB":"Guardian Naga","NameVO":"Naga gardien","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Spit Poison<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 15\/30 ft., one creature. Hit<\/em>: The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 10 (5900 XP)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 127 (15d10 + 45)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Celestial, Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/guardianNaga.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Rejuvenation<\/em><\/strong>. If it dies, the naga returns to life in 1d6 days and regains all its hit points. Only a wish<\/a><\/em> spell can prevent this trait from functioning.<\/p>","

Spellcasting<\/em><\/strong>. The naga is an 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following cleric spells prepared:<\/p>","Cantrips (at will): ","mending<\/a>, sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>","
","1st level (4 slots): ","
command<\/a>, cure wounds<\/a>, shield of faith<\/a><\/em>","
","2nd level (3 slots): ","
calm emotions<\/a>, hold person<\/a><\/em>","
","3rd level (3 slots): ","
bestow curse<\/a>, clairvoyance<\/a><\/em>","
","4th level (3 slots): ","
banishment<\/a>, freedom of movement<\/a><\/em>","
","5th level (2 slots): ","
flame strike<\/a>, geas<\/a><\/em>","
","6th level (1 slot): ","
true seeing<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"19 (+4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nalfeshnie","IdVO":"nalfeshnee","Name":"Nalfeshnee","NamePHB":"Nalfeshnee","NameVO":"Nalfeshnie","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The nalfeshnee uses Horror Nimbus if it can. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 32 (5d10 + 5) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (3d6 + 5) slashing damage.<\/p>","

Horror Nimbus (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The nalfeshnee magically emits scintillating, multicolored light. Each creature within 15 feet of the nalfeshnee that can see the light must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the nalfeshnee's Horror Nimbus for the next 24 hours.<\/p>","

Teleport<\/em><\/strong>. The nalfeshnee magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 13 (10000 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 184 (16d10 + 96)","Intelligence":"19 (+4) ","Languages":" Abyssal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonNalfeshnee.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +11, Int +9, Wis +6, Cha +7","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 11","Size":"Large fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The nalfeshnee has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., fly 30 ft.","Strength":"21 (+5) ","Type":"(demon)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"noble","IdVO":"noble","Name":"Noble","NamePHB":"Noble","NameVO":"Noble","Actions":null,"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 15 (breastplate)","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Nobles wield great authority and influence as members of the upper class, possessing wealth and connections that can make them as powerful as monarchs and generals. A noble often travels in the company of guards, as well as servants who are commoners.The noble's statistics can also be used to represent courtiers who aren't of noble birth.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 9 (2d8)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" any two languages","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/noble.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 12","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Deception +5, Insight +4, Persuasion +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Rapier<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>","

Parry<\/em><\/strong>. The noble adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the noble must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuee-d-insectes","IdVO":"swarm-of-insects","Name":"Swarm of Insects","NamePHB":"Swarm of Insects","NameVO":"Nuée d'insectes","Actions":["

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit<\/em>: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" bludgeoning, piercing, slashing","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., passive Perception 8","Size":"Medium swarm of Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny insect. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., climb 20 ft.","Strength":"3 (-4) ","Type":"beasts","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuee-de-chauves-souris","IdVO":"swarm-of-bats","Name":"Swarm of Bats","NamePHB":"Swarm of Bats","NameVO":"Nuée de chauves-souris","Actions":["

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit<\/em>: 5 (2d4) piercing damage, or 2 (1d4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" bludgeoning, piercing, slashing","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/swarmBat.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft., passive Perception 11","Size":"Medium swarm of Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Echolocation<\/em><\/strong>. The swarm can't use its blindsight while deafened.<\/p>","

Keen Hearing<\/em><\/strong>. The swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.<\/p>","

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny bat. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., fly 30 ft.","Strength":"5 (-3) ","Type":"beasts","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuee-de-corbeaux","IdVO":"swarm-of-ravens","Name":"Swarm of Ravens","NamePHB":"Swarm of Ravens","NameVO":"Nuée de corbeaux","Actions":["

Beaks<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target in the swarm's space. Hit<\/em>: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" bludgeoning, piercing, slashing","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 24 (7d8 - 7)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 15","Size":"Medium swarm of Tiny","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny raven. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 50 ft.","Strength":"6 (-2) ","Type":"beasts","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuee-de-piranhas","IdVO":"swarm-of-quippers","Name":"Swarm of Quippers","NamePHB":"Swarm of Quippers","NameVO":"Nuée de piranhas","Actions":["

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit<\/em>: 14 (4d6) piercing damage, or 7 (2d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" bludgeoning, piercing, slashing","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 28 (8d8 - 8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 8","Size":"Medium swarm of Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The swarm has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>","

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny quipper. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>","

Water Breathing<\/em><\/strong>. The swarm can breathe only underwater.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., swim 40 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"beasts","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuee-de-rats","IdVO":"swarm-of-rats","Name":"Swarm of Rats","NamePHB":"Swarm of Rats","NameVO":"Nuée de rats","Actions":["

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit<\/em>: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" bludgeoning, piercing, slashing","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 24 (7d8 - 7)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 10","Size":"Medium swarm of Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>","

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny rat. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"9 (-1) ","Type":"beasts","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuee-de-serpents-venimeux","IdVO":"swarm-of-poisonous-snakes","Name":"Swarm of Poisonous Snakes","NamePHB":"Swarm of Poisonous Snakes","NameVO":"Nuée de serpents venimeux","Actions":["

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit<\/em>: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. The target must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 14 (4d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" bludgeoning, piercing, slashing","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 36 (8d8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., passive Perception 10","Size":"Medium swarm of Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny snake. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"8 (-1) ","Type":"beasts","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"necrophage","IdVO":"wight","Name":"Wight","NamePHB":"Wight","NameVO":"Nécrophage","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The wight makes two longsword attacks or two longbow attacks. It can use its Life Drain in place of one longsword attack.<\/p>","

Life Drain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) necrotic damage. The target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain by this attack rises 24 hours later as a zombie under the wight's control, unless the humanoid is restored to life or its body is destroyed. The wight can have no more than twelve zombies under its control at one time.<\/p>","

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) slashing damage, or 7 (1d10 + 2) slashing damage if used with two hands.<\/p>","

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 14 (studded leather)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Wights are intelligent undead humanoids that resemble armed and armored corpses. They never tire in pursuit of their goal of making eternal war against the living.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 45 (6d8 + 18)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" the languages it knew in life","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wight.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the wight has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"undead","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ogre","IdVO":"ogre","Name":"Ogre","NamePHB":"Ogre","NameVO":"Ogre","Actions":null,"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 11 (hide armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Ogres are hulking giants notorious for their quick tempers. When its rage is incited, an ogre lashes out in a frustrated tantrum until it runs out of objects or creatures to smash.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 59 (7d10 + 21)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" Common, Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ogre.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 8","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Greatclub<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>","

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"giant","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ombre","IdVO":"shadow","Name":"Shadow","NamePHB":"Shadow","NameVO":"Ombre","Actions":["

Strength Drain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) necrotic damage, and the target's Strength score is reduced by 1d4. The target dies if this reduces its Strength to 0. Otherwise, the reduction lasts until the target finishes a short or long rest. If a non-evil humanoid dies from this attack, a new shadow rises from the corpse 1d4 hours later.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":" necrotic, poison","DamageResistances":" acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":" radiant","Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 16 (3d8 + 3)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shadow.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":" Stealth +4 (+6 in dim light or darkness)","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amorphous<\/em><\/strong>. The shadow can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>","

Shadow Stealth<\/em><\/strong>. While in dim light or darkness, the shadow can take the Hide action as a bonus action.<\/p>","

Sunlight Weakness<\/em><\/strong>. While in sunlight, the shadow has disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"6 (-2) ","Type":"undead","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"oni","IdVO":"oni","Name":"Oni","NamePHB":"Oni","NameVO":"Oni","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The oni makes two attacks, either with its claws or its glaive.<\/p>","

Claw (Oni Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) slashing damage.<\/p>","

Glaive<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage in Small or Medium form.<\/p>","

Change Shape<\/em><\/strong>. The oni magically polymorphs into a Small or Medium humanoid, into a Large giant, or back into its true form. Other than its size, its statistics are the same in each form. The only equipment that is transformed is its glaive, which shrinks so that it can be wielded in humanoid form. If the oni dies, it reverts to its true form, and its glaive reverts to its normal size.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 16 (chain mail)","Challenge":" 7 (2900 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 110 (13d10 + 39)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Common, Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/oni.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +3, Con +6, Wis +4, Cha +5","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Large","Skills":" Arcana +5, Deception +8, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The oni's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). The oni can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","darkness<\/a>, invisibility<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
charm person<\/a>, cone of cold<\/a>, gaseous form<\/a>, sleep<\/a><\/em>","
","

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The oni's weapon attacks are magical.<\/p>","

Regeneration<\/em><\/strong>. The oni regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 30 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"giant","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"orque","IdVO":"orc","Name":"Orc","NamePHB":"Orc","NameVO":"Orque","Actions":["

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d12 + 3) slashing damage.<\/p>","

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 13 (hide armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Orcs are savage humanoids with stooped postures, piggish faces, and prominent teeth that resemble tusks. They gather in tribes that satisfy their bloodlust by slaying any humanoids that stand against them.","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 15 (2d8 + 6)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Common, Orc","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/orc.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium humanoid","Skills":" Intimidation +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Aggressive<\/em><\/strong>. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"(orc)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"otyugh","IdVO":"otyugh","Name":"Otyugh","NamePHB":"Otyugh","NameVO":"Otyugh","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The otyugh makes three attacks: one with its bite and two with its tentacles.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the target must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. The disease is cured on a success. The target dies if the disease reduces its hit point maximum to 0. This reduction to the target's hit point maximum lasts until the disease is cured.<\/p>","

Tentacle<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage plus 4 (1d8) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13) and restrained until the grapple ends. The otyugh has two tentacles, each of which can grapple one target.<\/p>","

Tentacle Slam<\/em><\/strong>. The otyugh slams creatures grappled by it into each other or a solid surface. Each creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage and be stunned until the end of the otyugh's next turn. On a successful save, the target takes half the bludgeoning damage and isn't stunned.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 114 (12d10 + 48)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" Otyugh","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/otyugh.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +7","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 11","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Limited Telepathy<\/em><\/strong>. The otyugh can magically transmit simple messages and images to any creature within 120 feet of it that can understand a language. This form of telepathy doesn't allow the receiving creature to telepathically respond.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"aberration","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ours-brun","IdVO":"brown-bear","Name":"Brown Bear","NamePHB":"Brown Bear","NameVO":"Ours brun","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11 (natural armor)","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 34 (4d10 + 12)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 30 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ours-noir","IdVO":"black-bear","Name":"Black Bear","NamePHB":"Black Bear","NameVO":"Ours noir","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 19 (3d8 + 6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ours-polaire","IdVO":"polar-bear","Name":"Polar Bear","NamePHB":"Polar Bear","NameVO":"Ours polaire","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d8 + 5) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 42 (5d10 + 15)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., swim 30 ft.","Strength":"20 (+5) ","Type":"beast","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ours-garou","IdVO":"werebear","Name":"Werebear","NamePHB":"Werebear","NameVO":"Ours-garou","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. In bear form, the werebear makes two claw attacks. In humanoid form, it makes two greataxe attacks. In hybrid form, it can attack like a bear or a humanoid.<\/p>","

Bite (Bear or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be cursed with werebear lycanthropy.<\/p>","

Claw (Bear or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>","

Greataxe (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d12 + 4) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral good","ArmorClass":" 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 135 (18d8 + 54)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Common (can't speak in bear form)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereBear.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 17","Size":"Medium humanoid (human,","Skills":" Perception +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. The werebear can use its action to polymorph into a Large bear-humanoid hybrid or into a Large bear, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size and AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>","

Keen Smell<\/em><\/strong>. The werebear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>"],"Speed":" 30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form)","Strength":"19 (+4) ","Type":"shapechanger)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"oxydeur","IdVO":"rust-monster","Name":"Rust Monster","NamePHB":"Rust Monster","NameVO":"Oxydeur","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>","

Antennae<\/em><\/strong>. The rust monster corrodes a nonmagical ferrous metal object it can see within 5 feet of it. If the object isn't being worn or carried, the touch destroys a 1-foot cube of it. If the object is being worn or carried by a creature, the creature can make a DC 11 Dexterity saving throw to avoid the rust monster's touch. If the object touched is either metal armor or a metal shield being worn or carried, its takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. Armor reduced to an AC of 10 or a shield that drops to a +0 bonus is destroyed. If the object touched is a held metal weapon, it rusts as described in the Rust Metal trait.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 27 (5d8 + 5)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rustMonster.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 11","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Iron Scent<\/em><\/strong>. The rust monster can pinpoint, by scent, the location of ferrous metal within 30 feet of it.<\/p>","

Rust Metal<\/em><\/strong>. Any nonmagical weapon made of metal that hits the rust monster corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the rust monster is destroyed after dealing damage.<\/p>"],"Speed":" 40 ft","Strength":"13 (+1) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"panthere","IdVO":"panther","Name":"Panther","NamePHB":"Panther","NameVO":"Panthère","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Medium","Skills":" Perception +4, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The panther has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>","

Pounce<\/em><\/strong>. If the panther moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the panther can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 50 ft., climb 40 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"pieuvre","IdVO":"octopus","Name":"Octopus","NamePHB":"Octopus","NameVO":"Pieuvre","Actions":["

Tentacles<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 10). Until this grapple ends, the octopus can't use its tentacles on another target.<\/p>","

Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. A 5-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 3 (1d6)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 12","Size":"Small","Skills":" Perception +2, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hold Breath<\/em><\/strong>. While out of water, the octopus can hold its breath for 30 minutes.<\/p>","

Underwater Camouflage<\/em><\/strong>. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater.<\/p>","

Water Breathing<\/em><\/strong>. The octopus can breathe only underwater.<\/p>"],"Speed":" 5 ft., swim 30 ft.","Strength":"4 (-3) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"pieuvre-geante","IdVO":"giant-octopus","Name":"Giant Octopus","NamePHB":"Giant Octopus","NameVO":"Pieuvre géante","Actions":["

Tentacles<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained, and the octopus can't use its tentacles on another target.<\/p>","

Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. A 20-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 52 (8d10 + 8)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/octopus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Large","Skills":" Perception +4, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hold Breath<\/em><\/strong>. While out of water, the octopus can hold its breath for 1 hour.<\/p>","

Underwater Camouflage<\/em><\/strong>. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater.<\/p>","

Water Breathing<\/em><\/strong>. The octopus can breathe only underwater.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., swim 60 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"piranha","IdVO":"quipper","Name":"Quipper","NamePHB":"Quipper","NameVO":"Piranha","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A quipper is a carnivorous fish with sharp teeth.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/quipper.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 8","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The quipper has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>","

Water Breathing<\/em><\/strong>. The quipper can breathe only underwater.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., swim 40 ft.","Strength":"2 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"planetar","IdVO":"planetar","Name":"Planetar","NamePHB":"Planetar","NameVO":"Planétar","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The planetar makes two melee attacks.<\/p>","

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (4d6 + 7) slashing damage plus 22 (5d8) radiant damage.<\/p>","

Healing Touch (4\/Day)<\/em><\/strong>. The planetar touches another creature. The target magically regains 30 (6d8 + 3) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 16 (15000 XP)","Charisma":"25 (+7) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"24 (+7) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"20 (+5) ","HitPoints":" 200 (16d10 + 112)","Intelligence":"19 (+4) ","Languages":" all, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/planetar.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +12, Wis +11, Cha +12","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 21","Size":"Large","Skills":" Perception +11","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Angelic Weapons<\/em><\/strong>. The planetar's weapon attacks are magical. When the planetar hits with any weapon, the weapon deals an extra 5d8 radiant damage (included in the attack).<\/p>","

Divine Awareness<\/em><\/strong>. The planetar knows if it hears a lie.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The planetar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 20). The planetar can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","detect evil and good<\/a>, invisibility<\/a><\/em>"," (self only)","
","3\/day each: ","
blade barrier<\/a>, dispel evil and good<\/a>, flame strike<\/a>, raise dead<\/em>","
","1\/day each: ","
commune<\/a>, control weather<\/a>, insect plague<\/a><\/em>","
","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The planetar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 120 ft.","Strength":"24 (+7) ","Type":"celestial","Wisdom":"22 (+6) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"plesiosaure","IdVO":"plesiosaurus","Name":"Plesiosaurus","NamePHB":"Plesiosaurus","NameVO":"Plésiosaure","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (3d6 + 4) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"This predatory marine reptile and cousin to the dinosaurs attacks any creature it encounters. Its long, flexible neck lets it twist in any direction to deliver a powerful bite.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 68 (8d10 + 24)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/plesiosaurus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hold Breath<\/em><\/strong>. The plesiosaurus can hold its breath for 1 hour.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., swim 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"poney","IdVO":"pony","Name":"Pony","NamePHB":"Pony","NameVO":"Poney","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"pouding-noir","IdVO":"black-pudding","Name":"Black Pudding","NamePHB":"Black Pudding","NameVO":"Pouding noir","Actions":["

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage plus 18 (4d8) acid damage. In addition, nonmagical armor worn by the target is partly dissolved and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.<\/p>","

Split<\/em><\/strong>. When a pudding that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, it splits into two new puddings if it has at least 10 hit points. Each new pudding has hit points equal to half the original pudding's, rounded down. New puddings are one size smaller than the original pudding.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 7","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" acid, cold, lightning, slashing","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"5 (-3) ","HitPoints":" 85 (10d10 + 30)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blackPudding.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amorphous<\/em><\/strong>. The pudding can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>","

Corrosive Form<\/em><\/strong>. A creature that touches the pudding or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 4 (1d8) acid damage. Any nonmagical weapon made of metal or wood that hits the pudding corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal or wood that hits the pudding is destroyed after dealing damage. The pudding can eat through 2-inch-thick, nonmagical wood or metal in 1 round.<\/p>","

Spider Climb<\/em><\/strong>. The pudding can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., climb 20 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"ooze","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"pseudodragon","IdVO":"pseudodragon","Name":"Pseudodragon","NamePHB":"Pseudodragon","NameVO":"Pseudodragon","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>","

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or become poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature uses an action to shake it awake.<\/p>"],"Alignment":"neutral good","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 7 (2d4 + 2)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" understands Common and Draconic but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/pseudodragon.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Tiny","Skills":" Perception +3, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Senses<\/em><\/strong>. The pseudodragon has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight, hearing, or smell.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The pseudodragon has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Limited Telepathy<\/em><\/strong>. The pseudodragon can magically communicate simple ideas, emotions, and images telepathically with any creature within 100 feet of it that can understand a language.<\/p>"],"Speed":" 15 ft., fly 60 ft.","Strength":"6 (-2) ","Type":"dragon","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"pteranodon","IdVO":"pteranodon","Name":"Pteranodon","NamePHB":"Pteranodon","NameVO":"Ptéranodon","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (2d4 + 1) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"These flying reptilian cousins to the dinosaurs have no teeth, instead using their sharp beaks to stab prey too large to swallow with one gulp.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 13 (3d8)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 11","Size":"Medium","Skills":" Perception +1","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Flyby<\/em><\/strong>. The pteranodon doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 60 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"punaise-de-feu-geante","IdVO":"giant-fire-beetle","Name":"Giant Fire Beetle","NamePHB":"Giant Fire Beetle","NameVO":"Punaise de feu géante","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d6 - 1) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A giant fire beetle is a nocturnal creature that features a pair of glowing glands that give off light for 1d6 days after the beetle dies.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 4 (1d6 + 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFireBeetle.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 30 ft., passive Perception 8","Size":"Small","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Illumination<\/em><\/strong>. The beetle sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"8 (-1) ","Type":"beast","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"pegase","IdVO":"pegasus","Name":"Pegasus","NamePHB":"Pegasus","NameVO":"Pégase","Actions":null,"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"13 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"The white winged horses known as pegasi soar through the skies, a vision of grace and majesty.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 59 (7d10 + 21)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/pegasus.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Wis +4, Cha +3","Senses":" passive Perception 16","Size":"Large","Skills":" Perception +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 60 ft., fly 90 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"celestial","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"quasit","IdVO":"quasit","Name":"Quasit","NamePHB":"Quasit","NameVO":"Quasit","Actions":["

Claws (Bite in Beast Form)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or take 5 (2d4) poison damage and become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Scare (1\/Day)<\/em><\/strong>. One creature of the quasit's choice within 20 feet of it must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the quasit is within line of sight, ending the effect on itself on a success.<\/p>","

Invisibility<\/em><\/strong>. The quasit magically turns invisible until it attacks or uses Scare, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the quasit wears or carries is invisible with it.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 7 (3d4)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Abyssal, Common","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/quasit.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 10","Size":"Tiny fiend (demon,","Skills":" Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. The quasit can use its action to polymorph into a beast form that resembles a bat (speed 10 ft. fly 40 ft.), a centipede (40 ft., climb 40 ft.), or a toad (40 ft., swim 40 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The quasit has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"5 (-3) ","Type":"shapechanger)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rakshasa","IdVO":"rakshasa","Name":"Rakshasa","NamePHB":"Rakshasa","NameVO":"Rakshasa","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The rakshasa makes two claw attacks.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) slashing damage, and the target is cursed if it is a creature. The magical curse takes effect whenever the target takes a short or long rest, filling the target's thoughts with horrible images and dreams. The cursed target gains no benefit from finishing a short or long rest. The curse lasts until it is lifted by a remove curse<\/a><\/em> spell or similar magic.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 16 (natural armor)","Challenge":" 13 (10000 XP)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" piercing from magic weapons wielded by good creatures","Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 110 (13d8 + 52)","Intelligence":"13 (+1) ","Languages":" Common, Infernal","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rakshasa.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Deception +10, Insight +8","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Limited Magic Immunity<\/em><\/strong>. The rakshasa can't be affected or detected by spells of 6th level or lower unless it wishes to be. It has advantage on saving throws against all other spells and magical effects.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The rakshasa's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). The rakshasa can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","detect thoughts<\/a>, disguise self<\/a>, mage hand<\/a>, minor illusion<\/a><\/em>","
","3\/day each: ","
charm person<\/a>, detect magic<\/a>, invisibility<\/a>, major image<\/a>, suggestion<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
dominate person<\/a>, fly<\/a>, plane shift<\/a>, true seeing<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"fiend","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rat","IdVO":"rat","Name":"Rat","NamePHB":"Rat","NameVO":"Rat","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"9 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rat.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 30 ft., passive Perception 10","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"2 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rat-geant","IdVO":"giant-rat","Name":"Giant Rat","NamePHB":"Giant Rat","NameVO":"Rat géant","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 7 (2d6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Small","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"7 (-2) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rat-garou","IdVO":"wererat","Name":"Wererat","NamePHB":"Wererat","NameVO":"Rat-garou","Actions":["

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. The wererat makes two attacks, only one of which can be a bite.<\/p>","

Bite (Rat or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be cursed with wererat lycanthropy.<\/p>","

Shortsword (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Hand Crossbow (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 33 (6d8 + 6)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Common (can't speak in rat form)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereRat.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12","Size":"Medium humanoid (human,","Skills":" Perception +2, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. The wererat can use its action to polymorph into a rat-humanoid hybrid or into a giant rat, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>","

Keen Smell<\/em><\/strong>. The wererat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"shapechanger)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"requin-de-recif","IdVO":"reef-shark","Name":"Reef Shark","NamePHB":"Reef Shark","NameVO":"Requin de récif","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Reef sharks measure 6 to 10 feet long, and inhabit shallow waters and coral reefs.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 30 ft., passive Perception 12","Size":"Medium","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The shark has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the shark's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>","

Water Breathing<\/em><\/strong>. The shark can breathe only underwater.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., swim 40 ft.","Strength":"14 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"requin-geant","IdVO":"giant-shark","Name":"Giant Shark","NamePHB":"Giant Shark","NameVO":"Requin géant","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A giant shark is 30 feet long and normally found in deep oceans.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 126 (11d12 + 55)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft., passive Perception 13","Size":"Huge","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>","

Water Breathing<\/em><\/strong>. The shark can breathe only underwater.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., swim 50 ft.","Strength":"23 (+6) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"requin-chasseur","IdVO":"hunter-shark","Name":"Hunter Shark","NamePHB":"Hunter Shark","NameVO":"Requin-chasseur","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A hunter shark is 15 to 20 feet long, and usually hunts alone in deep waters.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 30 ft., passive Perception 12","Size":"Large","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>","

Water Breathing<\/em><\/strong>. The shark can breathe only underwater.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., swim 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rhinoceros","IdVO":"rhinoceros","Name":"Rhinoceros","NamePHB":"Rhinoceros","NameVO":"Rhinocéros","Actions":["

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 45 (6d10 + 12)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 11","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the rhinoceros moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"21 (+5) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"roc","IdVO":"roc","Name":"Roc","NamePHB":"Roc","NameVO":"Roc","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The roc makes two attacks: one with its beak and one with its talons.<\/p>","

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 27 (4d8 + 9) piercing damage.<\/p>","

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 23 (4d6 + 9) slashing damage, and the target is grappled (escape DC 19). Until this grapple ends, the target is restrained, and the roc can't use its talons on another target.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 11 (7200 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 248 (16d20 + 80)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/roc.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3","Senses":" passive Perception 14","Size":"Gargantuan","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight<\/em><\/strong>. The roc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., fly 120 ft.","Strength":"28 (+9) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"roturier","IdVO":"commoner","Name":"Commoner","NamePHB":"Commoner","NameVO":"Roturier","Actions":null,"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Commoners include peasants, serfs, slaves, servants, pilgrims, merchants, artisans, and hermits.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 4 (1d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Medium humanoid (any","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"remorhaz","IdVO":"remorhaz","Name":"Remorhaz","NamePHB":"Remorhaz","NameVO":"Rémorhaz","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 40 (6d10 + 7) piercing damage plus 10 (3d6) fire damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the remorhaz can't bite another target.<\/p>","

Swallow<\/em><\/strong>. The remorhaz makes one bite attack against a Medium or smaller creature it is grappling. If the attack hits, that creature takes the bite's damage and is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the remorhaz, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the remorhaz's turns. If the remorhaz takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the remorhaz must succeed on a DC 15 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the remorhaz. If the remorhaz dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 11 (7200 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":" cold, fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 195 (17d12 + 85)","Intelligence":"4 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/remorhaz.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10","Size":"Huge","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Heated Body<\/em><\/strong>. A creature that touches the remorhaz or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., burrow 20 ft.","Strength":"24 (+7) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sahuagin","IdVO":"sahuagin","Name":"Sahuagin","NamePHB":"Sahuagin","NameVO":"Sahuagin","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The sahuagin makes two melee attacks: one with its bite and one with its claws or spear.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) slashing damage.<\/p>","

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 22 (4d8 + 4)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Sahuagin","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sahuagin.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 15","Size":"Medium humanoid","Skills":" Perception +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The sahuagin has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>","

Limited Amphibiousness<\/em><\/strong>. The sahuagin can breathe air and water, but it needs to be submerged at least once every 4 hours to avoid suffocating.<\/p>","

Shark Telepathy<\/em><\/strong>. The sahuagin can magically command any shark within 120 feet of it, using a limited telepathy.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 40 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"(sahuagin)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"salamandre","IdVO":"salamander","Name":"Salamander","NamePHB":"Salamander","NameVO":"Salamandre","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The salamander makes two attacks: one with its spear and one with its tail.<\/p>","

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft.\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee attack, plus 3 (1d6) fire damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained, the salamander can automatically hit the target with its tail, and the salamander can't make tail attacks against other targets.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":" cold","Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 90 (12d10 + 24)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Ignan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/salamander.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Heated Body<\/em><\/strong>. A creature that touches the salamander or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 7 (2d6) fire damage.<\/p>","

Heated Weapons<\/em><\/strong>. Any metal melee weapon the salamander wields deals an extra 3 (1d6) fire damage on a hit (included in the attack).<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"elemental","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sanglier","IdVO":"boar","Name":"Boar","NamePHB":"Boar","NameVO":"Sanglier","Actions":["

Tusk<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11 (natural armor)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 9","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 3 (1d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. If the boar takes 7 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"beast","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sanglier-geant","IdVO":"giant-boar","Name":"Giant Boar","NamePHB":"Giant Boar","NameVO":"Sanglier géant","Actions":["

Tusk<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 42 (5d10 + 15)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 8","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. If the boar takes 10 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"7 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sanglier-garou","IdVO":"wereboar","Name":"Wereboar","NamePHB":"Wereboar","NameVO":"Sanglier-garou","Actions":["

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. The wereboar makes two attacks, only one of which can be with its tusks.<\/p>","

Maul (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>","

Tusks (Boar or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with wereboar lycanthropy.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 78 (12d8 + 24)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Common (can't speak in boar form)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereBoar.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 12","Size":"Medium humanoid (human,","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. The wereboar can use its action to polymorph into a boar-humanoid hybrid or into a boar, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>","

Charge (Boar or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. If the wereboar moves at least 15 feet straight toward a target and then hits it with its tusks on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. If the wereboar takes 14 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.<\/p>"],"Speed":" 30 ft. (40 ft. in boar form)","Strength":"17 (+3) ","Type":"shapechanger)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"satyre","IdVO":"satyr","Name":"Satyr","NamePHB":"Satyr","NameVO":"Satyre","Actions":["

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (2d4 + 1) bludgeoning damage.<\/p>","

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>","

Shortbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 80\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic neutral","ArmorClass":" 14 (leather armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"14 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Satyrs are raucous fey that resemble stout male humans with the furry lower bodies and cloven hooves of goats. They frolic in wild forests, driven by curiosity and hedonism in equal measure.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 31 (7d8)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Common, Elvish, Sylvan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/satyr.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 12","Size":"Medium","Skills":" Perception +2, Performance +6, Stealth +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The satyr has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"fey","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"scorpion","IdVO":"scorpion","Name":"Scorpion","NamePHB":"Scorpion","NameVO":"Scorpion","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 11 (natural armor)","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"8 (-1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 1 (1d4 - 1)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., passive Perception 9","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving throw, taking 4 (1d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 10 ft.","Strength":"2 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"scorpion-geant","IdVO":"giant-scorpion","Name":"Giant Scorpion","NamePHB":"Giant Scorpion","NameVO":"Scorpion géant","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 52 (7d10 + 14)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft., passive Perception 9","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The scorpion makes three attacks: two with its claws and one with its sting.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). The scorpion has two claws, each of which can grapple only one target.<\/p>","

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 (4d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"serpent-constricteur","IdVO":"constrictor-snake","Name":"Constrictor Snake","NamePHB":"Constrictor Snake","NameVO":"Serpent constricteur","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 13 (2d10 + 2)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Constrict<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"serpent-constricteur-geant","IdVO":"giant-constrictor-snake","Name":"Giant Constrictor Snake","NamePHB":"Giant Constrictor Snake","NameVO":"Serpent constricteur géant","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 60 (8d12 + 8)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., passive Perception 12","Size":"Huge","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage.<\/p>","

Constrict<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"serpent-venimeux","IdVO":"poisonous-snake","Name":"Poisonous Snake","NamePHB":"Poisonous Snake","NameVO":"Serpent venimeux","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., passive Perception 10","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 5 (2d4) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"2 (-4) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"serpent-venimeux-geant","IdVO":"giant-poisonous-snake","Name":"Giant Poisonous Snake","NamePHB":"Giant Poisonous Snake","NameVO":"Serpent venimeux géant","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"3 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., passive Perception 12","Size":"Medium","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d4 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"serpent-volant","IdVO":"flying-snake","Name":"Flying Snake","NamePHB":"Flying Snake","NameVO":"Serpent volant","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage plus 7 (3d4) poison damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A flying snake is a brightly colored, winged serpent found in remote jungles.","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 5 (2d4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flyingSnake.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 10 ft., passive Perception 11","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Flyby<\/em><\/strong>. The snake doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.","Strength":"4 (-3) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"singe-geant","IdVO":"giant-ape","Name":"Giant Ape","NamePHB":"Giant Ape","NameVO":"Singe géant","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 7 (2900 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 157 (15d12 + 60)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Huge","Skills":" Athletics +9, Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The ape makes two fist attacks.<\/p>","

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 50\/100 ft., one target. Hit<\/em>: 30 (7d6 + 6) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 40 ft.","Strength":"23 (+6) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"solar","IdVO":"solar","Name":"Solar","NamePHB":"Solar","NameVO":"Solar","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The solar makes two greatsword attacks.<\/p>","

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (4d6 + 8) slashing damage plus 27 (6d8) radiant damage.<\/p>","

Slaying Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) piercing damage plus 27 (6d8) radiant damage. If the target is a creature that has 100 hit points or fewer, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or die.<\/p>","

Flying Sword<\/em><\/strong>. The solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 5 feet of it. If the solar can see the sword, the solar can mentally command it as a bonus action to fly up to 50 feet and either make one attack against a target or return to the solar's hands. If the hovering sword is targeted by any effect, the solar is considered to be holding it. The hovering sword falls if the solar dies.<\/p>","

Healing Touch (4\/Day)<\/em><\/strong>. The solar touches another creature. The target magically regains 40 (8d8 + 4) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.<\/p>"],"Alignment":"lawful good","ArmorClass":" 21 (natural armor)","Challenge":" 21 (33000 XP)","Charisma":"30 (+10) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"26 (+8) ","DamageImmunities":" necrotic, poison","DamageResistances":" radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"22 (+6) ","HitPoints":" 243 (18d10 + 144)","Intelligence":"25 (+7) ","Languages":" all, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The solar regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Teleport<\/em><\/strong>. The solar magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>","

Searing Burst (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage plus 14 (4d6) radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>","

Blinding Gaze (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. The solar targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be blinded until magic such as the lesser restoration<\/a><\/em> spell removes the blindness.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/solar.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +14, Wis +14, Cha +17","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 24","Size":"Large","Skills":" Perception +14","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Angelic Weapons<\/em><\/strong>. The solar's weapon attacks are magical. When the solar hits with any weapon, the weapon deals an extra 6d8 radiant damage (included in the attack).<\/p>","

Divine Awareness<\/em><\/strong>. The solar knows if it hears a lie.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The solar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 25). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","detect evil and good<\/a>, invisibility<\/a><\/em>"," (self only)","
","3\/day each: ","
blade barrier<\/a>, dispel evil and good<\/a>, resurrection<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
commune<\/a>, control weather<\/a><\/em>","
","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The solar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 50 ft., fly 150 ft.","Strength":"26 (+8) ","Type":"celestial","Wisdom":"25 (+7) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"spectre","IdVO":"specter","Name":"Specter","NamePHB":"Specter","NameVO":"Spectre","Actions":["

Life Drain<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (3d6) necrotic damage. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the creature finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":" necrotic, poison","DamageResistances":" acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 22 (5d8)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" understands the languages it knew in life but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spectre.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The specter can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.<\/p>","

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the specter has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., fly 50 ft. (hover)","Strength":"1 (-5) ","Type":"undead","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"squelette","IdVO":"skeleton","Name":"Skeleton","NamePHB":"Skeleton","NameVO":"Squelette","Actions":null,"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 13 (armor scraps)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" bludgeoning","Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 13 (2d8 + 4)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" understands the languages it knew in life but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/skeleton.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 9","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Shortbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"undead","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cheval-de-guerre-squelette","IdVO":"warhorse-skeleton","Name":"Warhorse Skeleton","NamePHB":"Warhorse Skeleton","NameVO":"Cheval de guerre squelette","Actions":null,"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 13 (barding scraps)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" bludgeoning","Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 22 (3d10 + 6)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 9","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 60 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"undead","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"minotaure-squelette","IdVO":"minotaur-skeleton","Name":"Minotaur Skeleton","NamePHB":"Minotaur Skeleton","NameVO":"Minotaure squelette","Actions":["

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d12 + 4) slashing damage.<\/p>","

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":" bludgeoning","Description":"","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 67 (9d10 + 18)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" understands Abyssal but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/minotaurSkeleton.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 9","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the skeleton moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"undead","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"stirge","IdVO":"stirge","Name":"Stirge","NamePHB":"Stirge","NameVO":"Stirge","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 1\/8 (25 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"This horrid monster looks like a cross between a large bat and an oversized mosquito. Its legs end in sharp pincers, and its long, needle-like proboscis slashes the air as it seeks to feed on the blood of living creatures.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 2 (1d4)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/stirge.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 9","Size":"Tiny","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Blood Drain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches to the target. While attached, the stirge doesn't attack. Instead, at the start of each of the stirge's turns, the target loses 5 (1d4 + 3) hit points due to blood loss. The stirge can detach itself by spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit points of blood from the target or the target dies. A creature, including the target, can use its action to detach the stirge.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 40 ft.","Strength":"4 (-3) ","Type":"beast","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"succube","IdVO":"succubus","Name":"Succubus","NamePHB":"Succubus","NameVO":"Succube","Actions":["

Claw (Fiend Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>","

Charm<\/em><\/strong>. One humanoid the fiend can see within 30 feet of it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be magically charmed for 1 day. The charmed target obeys the fiend's verbal or telepathic commands. If the target suffers any harm or receives a suicidal command, it can repeat the saving throw, ending the effect on a success. If the target successfully saves against the effect, or if the effect on it ends, the target is immune to this fiend's Charm for the next 24 hours. The fiend can have only one target charmed at a time. If it charms another, the effect on the previous target ends.<\/p>","

Draining Kiss<\/em><\/strong>. The fiend kisses a creature charmed by it or a willing creature. The target must make a DC 15 Constitution saving throw against this magic, taking 32 (5d10 + 5) psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.<\/p>","

Etherealness<\/em><\/strong>. The fiend magically enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"20 (+5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 66 (12d8 + 12)","Intelligence":"15 (+2) ","Languages":" Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/succubus.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 15","Size":"Medium fiend","Skills":" Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Telepathic Bond<\/em><\/strong>. The fiend ignores the range restriction on its telepathy when communicating with a creature it has charmed. The two don't even need to be on the same plane of existence.<\/p>","

Shapechanger<\/em><\/strong>. The fiend can use its action to polymorph into a Small or Medium humanoid, or back into its true form. Without wings, the fiend loses its flying speed. Other than its size and speed, its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 60 ft.","Strength":"8 (-1) ","Type":"(shapechanger)","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sylvanien","IdVO":"treant","Name":"Treant","NamePHB":"Treant","NameVO":"Sylvanien","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The treant makes two slam attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (3d6 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 60\/180 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>","

Animate Trees (1\/Day)<\/em><\/strong>. The treant magically animates one or two trees it can see within 60 feet of it. These trees have the same statistics as a treant, except they have Intelligence and Charisma scores of 1, they can't speak, and they have only the Slam action option. An animated tree acts as an ally of the treant. The tree remains animate for 1 day or until it dies; until the treant dies or is more than 120 feet from the tree; or until the treant takes a bonus action to turn it back into an inanimate tree. The tree then takes root if possible.<\/p>"],"Alignment":"chaotic good","ArmorClass":" 16 (natural armor)","Challenge":" 9 (5000 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"21 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" bludgeoning, piercing","DamageVulnerabilities":" fire","Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 138 (12d12 + 60)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" Common, Druidic, Elvish, Sylvan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/treant.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Huge","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

False Appearance<\/em><\/strong>. While the treant remains motionless, it is indistinguishable from a normal tree.<\/p>","

Siege Monster<\/em><\/strong>. The treant deals double damage to objects and structures.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"23 (+6) ","Type":"plant","Wisdom":"16 (+3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tapis-etouffant","IdVO":"rug-of-smothering","Name":"Rug of Smothering","NamePHB":"Rug of Smothering","NameVO":"Tapis étouffant","Actions":["

Smother<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one Medium or smaller creature. Hit<\/em>: The creature is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, blinded, and at risk of suffocating, and the rug can't smother another target. In addition, at the start of each of the target's turns, the target takes 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"10 (+0) ","DamageImmunities":" poison, psychic","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 33 (6d10)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rugSmothering.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Antimagic Susceptibility<\/em><\/strong>. The rug is incapacitated while in the area of an antimagic field<\/a><\/em>. If targeted by dispel magic<\/a><\/em>, the rug must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.<\/p>","

Damage Transfer<\/em><\/strong>. While it is grappling a creature, the rug takes only half the damage dealt to it, and the creature grappled by the rug takes the other half.<\/p>","

False Appearance<\/em><\/strong>. While the rug remains motionless, it is indistinguishable from a normal rug.<\/p>"],"Speed":" 10 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"construct","Wisdom":"3 (-4) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tarasque","IdVO":"tarrasque","Name":"Tarrasque","NamePHB":"Tarrasque","NameVO":"Tarasque","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The tarrasque can use its Frightful Presence. It then makes five attacks: one with its bite, two with its claws, one with its horns, and one with its tail. It can use its Swallow instead of its bite.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 36 (4d12 + 10) piercing damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 20). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tarrasque can't bite another target.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d8 + 10) stashing damage.<\/p>","

Horns<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 32 (4d10 + 10) piercing damage.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 24 (4d6 + 10) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>","

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the tarrasque's choice within 120 feet of it and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the tarrasque is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw Is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the tarrasque's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>","

Swallow<\/em><\/strong>. The tarrasque makes one bite attack against a Large or smaller creature it is grappling. If the attack hits, the target takes the bite's damage, the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the tarrasque, and it takes bO (I6d6) acid damage at the start of each of the tarrasque's turns. If the tarrasque takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the tarrasque must succeed on a DC 30 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the tarrasque. If the tarrasque dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 30 feet of movement, exiting prone.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 25 (natural armor)","Challenge":" 30 (155000 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"30 (+10) ","DamageImmunities":" fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"The legendary tarrasque is possibly the most dreaded monster of the Material Plane. It is widely believed that only one of these creatures exists, though no one can predict where and when it will strike. A scaly biped, the tarrasque is fifty feet tall and seventy feet long, weighing hundreds of tons. It carries itself like a bird of prey, leaning forward and using its powerful lashing tail for balance.","Dexterity":"11 (+0) ","HitPoints":" 676 (33d20 + 330)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The tarrasque regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Attack<\/em><\/strong>. The tarrasque makes one claw attack or tail attack.<\/p>","

Move<\/em><\/strong>. The tarrasque moves up to half its speed.<\/p>","

Chomp (Costs 2 actions)<\/em><\/strong>. The tarrasque makes one bite attack or uses its Swallow.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/tarrasque.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +5, Wis +9, Cha +9","Senses":" blindsight 120 ft., passive Perception 10","Size":"Gargantuan monstrosity","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the tarrasque fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The tarrasque has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>","

Reflective Carapace<\/em><\/strong>. Any time the tarrasque is targeted by a magic missile<\/a><\/em> spell, a line spell, or a spell that requires a ranged attack roll, roll a d6. On a 1 to 5, the tarrasque is unaffected. On a 6, the tarrasque is unaffected, and the effect is reflected back at the caster as though it originated from the tarrasque, turning the caster into the target.<\/p>","

Siege Monster<\/em><\/strong>. The tarrasque deals double damage to objects and structures.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"30 (+10) ","Type":"(titan)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tertre-errant","IdVO":"shambling-mound","Name":"Shambling Mound","NamePHB":"Shambling Mound","NameVO":"Tertre errant","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The shambling mound makes two slam attacks. If both attacks hit a Medium or smaller target, the target is grappled (escape DC 14), and the shambling mound uses its Engulf on it.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>","

Engulf<\/em><\/strong>. The shambling mound engulfs a Medium or smaller creature grappled by it. The engulfed target is blinded, restrained, and unable to breathe, and it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the start of each of the mound's turns or take 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can have only one creature engulfed at a time.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" lightning","DamageResistances":" cold, fire","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 136 (16d10 + 48)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shamblingMound.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10","Size":"Large","Skills":" Stealth +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Lightning Absorption<\/em><\/strong>. Whenever the shambling mound is subjected to lightning damage, it takes no damage and regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., swim 20 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"plant","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tigre","IdVO":"tigre","Name":"Tigre","NamePHB":"Tigre","NameVO":"Tigre","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 37 (5d10 + 10)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>","

Pounce<\/em><\/strong>. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tigre-a-dents-de-sabre","IdVO":"saber-toothed-tiger","Name":"Saber-Toothed Tiger","NamePHB":"Saber-Toothed Tiger","NameVO":"Tigre à dents de sabre","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d10 + 5) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 52 (7d10 + 14)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>","

Pounce<\/em><\/strong>. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tigre-garou","IdVO":"weretiger","Name":"Weretiger","NamePHB":"Weretiger","NameVO":"Tigre-garou","Actions":["

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. In humanoid form, the weretiger makes two scimitar attacks or two longbow attacks. In hybrid form, it can attack like a humanoid or make two claw attacks.<\/p>","

Bite (Tiger or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be cursed with weretiger lycanthropy.<\/p>","

Claw (Tiger or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage.<\/p>","

Scimitar (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>","

Longbow (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 12","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 120 (16d8 + 48)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Common (can't speak in tiger form)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereTiger.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 15","Size":"Medium humanoid (human,","Skills":" Perception +5, Stealth +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. The weretiger can use its action to polymorph into a tiger-humanoid hybrid or into a tiger, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>","

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The weretiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>","

Pounce (Tiger or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. If the weretiger moves at least 15 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the weretiger can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 30 ft. (40 ft. in tiger form)","Strength":"17 (+3) ","Type":"shapechanger)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"torve","IdVO":"grimlock","Name":"Grimlock","NamePHB":"Grimlock","NameVO":"Torve","Actions":["

Spiked Bone Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) bludgeoning damage plus 2 (1d4) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 11","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 11 (2d8 + 2)","Intelligence":"9 (-1) ","Languages":" Undercommon","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grimlock.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened (blind beyond this radius), passive Perception 13","Size":"Medium humanoid","Skills":" Athletics +5, Perception +3, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Blind Senses<\/em><\/strong>. The grimlock can't use its blindsight while deafened and unable to smell.<\/p>","

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The grimlock has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>","

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The grimlock has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"(grimlock)","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"traqueur-invisible","IdVO":"invisible-stalker","Name":"Invisible Stalker","NamePHB":"Invisible Stalker","NameVO":"Traqueur invisible","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The stalker makes two slam attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 14","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"19 (+4) ","HitPoints":" 104 (16d8 + 32)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" Auran, understands Common but doesn't speak it","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/invisibleStalker.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 18","Size":"Medium","Skills":" Perception +8, Stealth +10","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Invisibility<\/em><\/strong>. The stalker is invisible.<\/p>","

Faultless Tracker<\/em><\/strong>. The stalker is given a quarry by its summoner. The stalker knows the direction and distance to its quarry as long as the two of them are on the same plane of existence. The stalker also knows the location of its summoner.<\/p>"],"Speed":" 50 ft., fly 50 ft. (hover)","Strength":"16 (+3) ","Type":"elemental","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"triceratops","IdVO":"triceratops","Name":"Triceratops","NamePHB":"Triceratops","NameVO":"Tricératops","Actions":["

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 24 (4d8 + 6) piercing damage.<\/p>","

Stomp<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"One of the most aggressive of the herbivorous dinosaurs, a triceratops possesses great horns and formidable speed, which it uses to gore and trample would-be predators to death.","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 95 (10d12 + 30)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/triceratops.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Huge","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the triceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the triceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"22 (+6) ","Type":"beast","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"troll","IdVO":"troll","Name":"Troll","NamePHB":"Troll","NameVO":"Troll","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) piercing damage.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Fearsome green-skinned giants, trolls eat anything they can catch and devour. Only acid and fire can arrest the regenerative properties of a troll's flesh.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 84 (8d10 + 40)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Giant","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/troll.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 12","Size":"Large","Skills":" Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Smell<\/em><\/strong>. The troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>","

Regeneration<\/em><\/strong>. The troll regains 10 hit points at the start of its turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the troll's next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"giant","Wisdom":"9 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tyrannosaure","IdVO":"tyrannosaurus-rex","Name":"Tyrannosaurus Rex","NamePHB":"Tyrannosaurus Rex","NameVO":"Tyrannosaure","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 8 (3900 XP)","Charisma":"9 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"19 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"This enormous predatory dinosaur terrorizes all other creatures in its territory. It chases anything it thinks it can eat, and there are few creatures it won't try to devour whole.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 136 (13d12 + 52)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/t-rex.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Huge","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The tyrannosaurus makes two attacks: one with its bite and one with its tail. It can't make both attacks against the same target.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 33 (4d12 + 7) piercing damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tyrannosaurus can't bite another target.<\/p>","

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"25 (+7) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vampire","IdVO":"vampire","Name":"Vampire","NamePHB":"Vampire","NameVO":"Vampire","Actions":["

Multiattack (Vampire Form Only)<\/em><\/strong>. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.<\/p>","

Unarmed Strike (Vampire Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18).<\/p>","

Bite (Bat or Vampire Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control.<\/p>","

Charm<\/em><\/strong>. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bit attack. Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect.<\/p>","

Children ofthe Night (1\/Day)<\/em><\/strong>. The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 16 (natural armor)","Challenge":" 13 (10000 XP)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"18 (+4) ","HitPoints":" 144 (17d8 + 68)","Intelligence":"17 (+3) ","Languages":" the languages it knew in life","Legendary":null,"LegendaryActions":["

The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>","

Move<\/em><\/strong>. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks.<\/p>","

Unarmed Strike<\/em><\/strong>. The vampire makes one unarmed strike.<\/p>","

Bite (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The vampire makes one bite attack.<\/p>"],"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/vampire.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +9, Wis +7, Cha +9","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 17","Size":"Medium undead","Skills":" Perception +7, Stealth +9","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Shapechanger<\/em><\/strong>. If the vampire isn't in sunlight or running water, it can use its action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its true form. While in bat form, the vampire can't speak, its walking speed is 5 feet, and it has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying does. It reverts to its true form if it dies. While in mist form, the vampire can't take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter a hostile creature's space and stop there. In addition, if air can pass through a space, the mist can do so without squeezing, and it can't pass through water. It has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws, and it is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunlight.<\/p>","

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>","

Misty Escape<\/em><\/strong>. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead of falling unconscious, provided that it isn't in sunlight or running water. If it can't transform, it is destroyed. While it has 0 hit points in mist form, it can't revert to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least 1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it regains 1 hit point.<\/p>","

Regeneration<\/em><\/strong>. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.<\/p>","

Spider Climb<\/em><\/strong>. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>","

Vampire Weaknesses<\/em><\/strong>. The vampire has the following flaws:<\/p>","

Forbiddance<\/em><\/strong>. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.<\/p>","

Harmed by Running Water<\/em><\/strong>. The vampire takes 20 acid damage if it ends its turn in running water.<\/p>","

Stake to the Heart<\/em><\/strong>. If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed.<\/p>","

Sunlight Hypersensitivity<\/em><\/strong>. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"(shapechanger)","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vampirien","IdVO":"vampire-spawn","Name":"Vampire Spawn","NamePHB":"Vampire Spawn","NameVO":"Vampirien","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 8 (2d4 + 3) slashing damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 13).<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"12 (+1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 82 (11d8 + 33)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" the languages it knew in life","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/vampireSpawn.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +6, Wis +3","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3, Stealth +6","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Regeneration<\/em><\/strong>. The vampire regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.<\/p>","

Spider Climb<\/em><\/strong>. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>","

Vampire Weaknesses<\/em><\/strong>. The vampire has the following flaws:<\/p>","

Forbiddance<\/em><\/strong>. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.<\/p>","

Harmed by Running Water<\/em><\/strong>. The vampire takes 20 acid damage when it ends its turn in running water.<\/p>","

Stake to the Heart<\/em><\/strong>. The vampire is destroyed if a piercing weapon made of wood is driven into its heart while it is incapacitated in its resting place.<\/p>","

Sunlight Hypersensitivity<\/em><\/strong>. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"undead","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vase-grise","IdVO":"gray-ooze","Name":"Gray Ooze","NamePHB":"Gray Ooze","NameVO":"Vase grise","Actions":["

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor, its armor is partly corroded and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 8","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"2 (-4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" acid, cold, fire","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 22 (3d8 + 9)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grayOoze.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8","Size":"Medium","Skills":" Stealth +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Amorphous<\/em><\/strong>. The ooze can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>","

Corrode Metal<\/em><\/strong>. Any nonmagical weapon made of metal that hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the ooze is destroyed after dealing damage.<\/p>","The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round.","
","

False Appearance<\/em><\/strong>. While the ooze remains motionless, it is indistinguishable from an oily pool or wet rock.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., climb 10 ft.","Strength":"12 (+1) ","Type":"ooze","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vautour","IdVO":"vulture","Name":"Vulture","NamePHB":"Vulture","NameVO":"Vautour","Actions":["

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 0 (10 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 5 (1d8 + 1)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Medium","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight and Smell<\/em><\/strong>. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 50 ft.","Strength":"7 (-2) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vautour-geant","IdVO":"giant-vulture","Name":"Giant Vulture","NamePHB":"Giant Vulture","NameVO":"Vautour géant","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The vulture makes two attacks: one with its beak and one with its talons.<\/p>","

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) piercing damage.<\/p>","

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1 (200 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"15 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A giant vulture has advanced intelligence and a malevolent bent.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 22 (3d10 + 6)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" understands Common but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Sight and Smell<\/em><\/strong>. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.<\/p>","

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>"],"Speed":" 10 ft., fly 60 ft.","Strength":"15 (+2) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ver-pourpre","IdVO":"purple-worm","Name":"Purple Worm","NamePHB":"Purple Worm","NameVO":"Ver pourpre","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The worm makes two attacks: one with its bite and one with its stinger.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (3d8 + 9) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the worm. A swallowed creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the worm, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the worm's turns. If the worm takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the worm. If the worm dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone.<\/p>","

Tail Stinger<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 19 (3d6 + 9) piercing damage, and the target must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 18 (natural armor)","Challenge":" 15 (13000 XP)","Charisma":"4 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"7 (-2) ","HitPoints":" 247 (15d20 + 90)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/purpleWorm.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Con +11, Wis +4","Senses":" blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9","Size":"Gargantuan","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Tunneler<\/em><\/strong>. The worm can burrow through solid rock at half its burrow speed and leaves a 10-foot-diameter tunnel in its wake.<\/p>"],"Speed":" 50 ft., burrow 30 ft.","Strength":"28 (+9) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"8 (-1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"wiverne","IdVO":"wyvern","Name":"Wyvern","NamePHB":"Wyvern","NameVO":"Wiverne","Actions":null,"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Cousins to the great dragons, wyverns have two scaly legs, leathery wings, and a sinewy tail topped with a poison stinger that can kill a creature in seconds.","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 110 (13d10 + 39)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wyvern.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Large","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The wyvern makes two attacks: one with its bite and one with its stinger. While flying, it can use its claws in place of one other attack.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage.<\/p>","

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>","

Stinger<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., fly 80 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"dragon","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vrock","IdVO":"vrock","Name":"Vrock","NamePHB":"Vrock","NameVO":"Vrock","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The vrock makes two attacks: one with its beak and one with its talons.<\/p>","

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage.<\/p>","

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d10 + 3) slashing damage.<\/p>","

Spores (Recharge 6)<\/em><\/strong>. A 15-foot-radius cloud of toxic spores extends out from the vrock. The spores spread around corners. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, a target takes 5 (1d10) poison damage at the start of each of its turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself<\/p>","

on a success<\/em><\/strong>. Emptying a vial of holy water on the target also ends the effect on it.<\/p>","

Stunning Screech (1\/Day)<\/em><\/strong>. The vrock emits a horrific screech. Each creature within 20 feet of it that can hear it and that isn't a demon must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be stunned until the end of the vrock's next turn.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 15 (natural armor)","Challenge":" 6 (2300 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 104 (11d10 + 44)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Abyssal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonVrock.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +5, Wis +4, Cha +2","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 11","Size":"Large fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The vrock has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., fly 60 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"(demon)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"veteran","IdVO":"veteran","Name":"Veteran","NamePHB":"Veteran","NameVO":"Vétéran","Actions":null,"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 17 (splint)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Veterans are professional fighters that take up arms for pay or to protect something they believe in or value. Their ranks include soldiers retired from long service and warriors who never served anyone but themselves.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 58 (9d8 + 18)","Intelligence":"10 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 12","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Athletics +5, Perception +2","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack.<\/p>","

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.<\/p>","

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>","

Heavy Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100\/400 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d10 + 1) piercing damage.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"race)","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"worg","IdVO":"worg","Name":"Worg","NamePHB":"Worg","NameVO":"Worg","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 13 (natural armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A worg is a monstrous wolf-like predator that delights in hunting and devouring creatures weaker than itself.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 26 (4d10 + 4)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Goblin, Worg","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/worg.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 14","Size":"Large","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The worg has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"xorn","IdVO":"xorn","Name":"Xorn","NamePHB":"Xorn","NameVO":"Xorn","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The xorn makes three claw attacks and one bite attack.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>","

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (3d6 + 3) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 19 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"22 (+6) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":" piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 73 (7d8 + 42)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" Terran","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/xorn.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16","Size":"Medium","Skills":" Perception +6, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Earth Glide<\/em><\/strong>. The xorn can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the xorn doesn't disturb the material it moves through.<\/p>","

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The xorn has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>","

Treasure Sense<\/em><\/strong>. The xorn can pinpoint, by scent, the location of precious metals and stones, such as coins and gems, within 60 feet of it.<\/p>"],"Speed":" 20 ft., burrow 20 ft.","Strength":"17 (+3) ","Type":"elemental","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"yeti","IdVO":"yeti","Name":"Yeti","NamePHB":"Yeti","NameVO":"Yéti","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The yeti can use its Chilling Gaze and makes two claw attacks.<\/p>","

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) slashing damage plus 3 (1d6) cold damage.<\/p>","

Chilling Gaze<\/em><\/strong>. The yeti targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see the yeti, the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw against this magic or take 10 (3d6) cold damage and then be paralyzed for 1 minute, unless it is immune to cold damage. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If the target's saving throw is successful, or if the effect ends on it, the target is immune to the Chilling Gaze of all yetis (but not abominable yetis) for 1 hour.<\/p>"],"Alignment":"chaotic evil","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" cold","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Yeti are hulking monstrosities that stalk alpine peaks in a ceaseless hunt for food. Their snow-white fur lets them move like ghosts against the frozen landscape.","Dexterity":"13 (+1) ","HitPoints":" 51 (6d10 + 18)","Intelligence":"8 (-1) ","Languages":" Yeti","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/yeti.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 13","Size":"Large","Skills":" Perception +3, Stealth +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Fear of Fire<\/em><\/strong>. If the yeti takes fire damage, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the end of its next turn.<\/p>","

Keen Smell<\/em><\/strong>. The yeti has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>","

Snow Camouflage<\/em><\/strong>. The yeti has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in snowy terrain.<\/p>"],"Speed":" 40 ft., climb 40 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"monstrosity","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"zombi","IdVO":"zombie","Name":"Zombie","NamePHB":"Zombie","NameVO":"Zombi","Actions":["

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 8","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Undead zombies move with a jerky, uneven gait. They are clad in the moldering apparel they wore when put to rest, and carry the stench of decay.","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 22 (3d8 + 9)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" understands the languages it knew in life but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/zombie.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Wis +0","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 8","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Undead Fortitude<\/em><\/strong>. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.<\/p>"],"Speed":" 20 ft.","Strength":"13 (+1) ","Type":"undead","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ogre-zombi","IdVO":"ogre-zombie","Name":"Ogre Zombie","NamePHB":"Ogre Zombie","NameVO":"Ogre zombi","Actions":["

Morningstar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 8","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"6 (-2) ","HitPoints":" 85 (9d10 + 36)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" understands Common and Giant but can't speak","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ogreZombie.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Wis +0","Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 8","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Undead Fortitude<\/em><\/strong>. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"undead","Wisdom":"6 (-2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ame-en-peine","IdVO":"wraith","Name":"Wraith","NamePHB":"Wraith","NameVO":"Âme en peine","Actions":["

Life Drain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 21 (4d8 + 3) necrotic damage. The target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.<\/p>","

Create Specter<\/em><\/strong>. The wraith targets a humanoid within 10 feet of it that has been dead for no longer than 1 minute and died violently. The target's spirit rises as a specter in the space of its corpse or in the nearest unoccupied space. The specter is under the wraith's control. The wraith can have no more than seven specters under its control at one time.<\/p>"],"Alignment":"neutral evil","ArmorClass":" 13","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"15 (+2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" necrotic, poison","DamageResistances":" acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 67 (9d8 + 27)","Intelligence":"12 (+1) ","Languages":" the languages it knew in life","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wraith.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 12","Size":"Medium","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The wraith can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.<\/p>","

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the wraith has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., fly 60 ft. (hover)","Strength":"6 (-2) ","Type":"undead","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"eclaireur","IdVO":"scout","Name":"Scout","NamePHB":"Scout","NameVO":"Éclaireur","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.<\/p>","

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>","

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"any alignment","ArmorClass":" 13 (leather armor)","Challenge":" 1\/2 (100 XP)","Charisma":"11 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"Scouts are skilled hunters and trackers who offer their services for a fee. Most hunt wild game, but a few work as bounty hunters, serve as guides, or provide military reconnaissance.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 16 (3d8 + 3)","Intelligence":"11 (+0) ","Languages":" any one language (usually Common)","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/scout.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 15","Size":"Medium humanoid (any","Skills":" Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Keen Hearing and Sight<\/em><\/strong>. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.<\/p>"],"Speed":" 30 ft.","Strength":"11 (+0) ","Type":"race)","Wisdom":"13 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"efrit","IdVO":"efreeti","Name":"Efreeti","NamePHB":"Efreeti","NameVO":"Éfrit","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The efreeti makes two scimitar attacks or uses its Hurl Flame twice.<\/p>","

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage plus 7 (2d6) fire damage.<\/p>","

Hurl Flame<\/em><\/strong>. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 120 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (5d6) fire damage.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 11 (7200 XP)","Charisma":"16 (+3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"24 (+7) ","DamageImmunities":" fire","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"12 (+1) ","HitPoints":" 200 (16d10 + 112)","Intelligence":"16 (+3) ","Languages":" Ignan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/efreeti.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Int +7, Wis +6, Cha +7","Senses":" darkvision 120 ft., passive Perception 12","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Elemental Demise<\/em><\/strong>. If the efreeti dies, its body disintegrates in a flash of fire and puff of smoke, leaving behind only equipment the efreeti was wearing or carrying.<\/p>","

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The efreeti's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 15, +7 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>","At will: ","detect magic<\/a><\/em>","
","3\/day: ","
enlarge\/reduce<\/a>, tongues<\/a><\/em>","
","1\/day each: ","
conjure elemental<\/a><\/em>"," (fire elemental only), ","gaseous form<\/a>, invisibility<\/a>, major image<\/a>, plane shift<\/a>, wall of fire<\/a><\/em>","
"],"Speed":" 40 ft., fly 60 ft.","Strength":"22 (+6) ","Type":"elemental","Wisdom":"15 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"elan","IdVO":"elk","Name":"Elk","NamePHB":"Elk","NameVO":"Élan","Actions":["

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>","

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 10","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"12 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 13 (2d10 + 2)","Intelligence":"2 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"16 (+3) ","Type":"beast","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"elan-geant","IdVO":"giant-elk","Name":"Giant Elk","NamePHB":"Giant Elk","NameVO":"Élan géant","Actions":["

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>","

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 22 (4d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 2 (450 XP)","Charisma":"10 (+0) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"The majestic giant elk is rare to the point that its appearance is often taken as a foreshadowing of an important event, such as the birth of a king. Legends tell of gods that take the form of giant elk when visiting the Material Plane. Many cultures therefore believe that to hunt these creatures is to invite divine wrath.","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 42 (5d12 + 10)","Intelligence":"7 (-2) ","Languages":" Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 14","Size":"Huge","Skills":" Perception +4","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Charge<\/em><\/strong>. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>"],"Speed":" 60 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"14 (+2) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"elementaire-de-l-air","IdVO":"air-elemental","Name":"Air Elemental","NamePHB":"Air Elemental","NameVO":"Élémentaire de l'air","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The elemental makes two slam attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.<\/p>","

Whirlwind (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Each creature in the elemental's space must make a DC 13 Strength saving throw. On a failure, a target takes 15 (3d8 + 2) bludgeoning damage and is flung up 20 feet away from the elemental in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes an object, such as a wall or floor, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone. If the saving throw is successful, the target takes half the bludgeoning damage and isn't flung away or knocked prone.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 15","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"14 (+2) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"An air elemental is a funneling cloud of whirling air with a vague semblance of a face. It can turn itself into a screaming cyclone, creating a whirlwind that batters creatures even as it flings them away.","Dexterity":"20 (+5) ","HitPoints":" 90 (12d10 + 24)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" Auran","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/air-elemental.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Air Form<\/em><\/strong>. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., fly 90 ft. (hover)","Strength":"14 (+2) ","Type":"elemental","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"elementaire-de-l-eau","IdVO":"water-elemental","Name":"Water Elemental","NamePHB":"Water Elemental","NameVO":"Élémentaire de l'eau","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The elemental makes two slam attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>","

Whelm (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Each creature in the elemental's space must make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, a target takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If it is Large or smaller, it is also grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained and unable to breathe unless it can breathe water. If the saving throw is successful, the target is pushed out of the elemental's space. The elemental can grapple one Large creature or up to two Medium or smaller creatures at one time. At the start of each of the elemental's turns, each target grappled by it takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. A creature within 5 feet of the elemental can pull a creature or object out of it by taking an action to make a DC 14 Strength check and succeeding.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 14 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"8 (-1) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"Beings native to the Elemental Plane of Water and summoned to the world, water elementals resemble cresting waves that roll across the ground. A water elemental engulfs any creatures that stand against it.","Dexterity":"14 (+2) ","HitPoints":" 114 (12d10 + 48)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" Aquan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/water-elemental.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Water Form<\/em><\/strong>. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>","

Freeze<\/em><\/strong>. If the elemental takes cold damage, it partially freezes; its speed is reduced by 20 feet until the end of its next turn.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., swim 90 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"elemental","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"elementaire-de-la-terre","IdVO":"earth-elemental","Name":"Earth Elemental","NamePHB":"Earth Elemental","NameVO":"Élémentaire de la terre","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The elemental makes two slam attacks.<\/p>","

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"5 (-3) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"20 (+5) ","DamageImmunities":" poison","DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":" thunder","Description":"An earth elemental plods forward like a walking hill, club-like arms of jagged stone swinging at its sides. Its head and body consist of dirt and stone, occasionally set with chunks of metal, gems, and bright minerals.","Dexterity":"8 (-1) ","HitPoints":" 126 (12d10 + 60)","Intelligence":"5 (-3) ","Languages":" Terran","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/earth-elemental.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Earth Glide<\/em><\/strong>. The elemental can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the elemental doesn't disturb the material it moves through.<\/p>","

Siege Monster<\/em><\/strong>. The elemental deals double damage to objects and structures.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., burrow 30 ft.","Strength":"20 (+5) ","Type":"elemental","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"elementaire-du-feu","IdVO":"fire-elemental","Name":"Fire Elemental","NamePHB":"Fire Elemental","NameVO":"Élémentaire du feu","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The elemental makes two touch attacks.<\/p>","

Touch<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.<\/p>"],"Alignment":"neutral","ArmorClass":" 13","Challenge":" 5 (1800 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"16 (+3) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks","DamageVulnerabilities":null,"Description":"A faint humanoid shape shows in a fire elemental's capricious devastation. Wherever it moves, it sets its surroundings ablaze, turning the world to ash, smoke, and cinders.","Dexterity":"17 (+3) ","HitPoints":" 102 (12d10 + 36)","Intelligence":"6 (-2) ","Languages":" Ignan","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/fire-elemental.jpg","Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" darkvision 60 ft., passive Perception 10","Size":"Large","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Fire Form<\/em><\/strong>. The elemental can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. A creature that touches the elemental or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage. In addition, the elemental can enter a hostile creature's space and stop there. The first time it enters a creature's space on a turn, that creature takes 5 (1d10) fire damage and catches fire; until someone takes an action to douse the fire, the creature takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.<\/p>","

Illumination<\/em><\/strong>. The elemental sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet.<\/p>","

Water Susceptibility<\/em><\/strong>. For every 5 feet the elemental moves in water, or for every gallon of water splashed on it, it takes 1 cold damage.<\/p>"],"Speed":" 50 ft.","Strength":"10 (+0) ","Type":"elemental","Wisdom":"10 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"elephant","IdVO":"elephant","Name":"Elephant","NamePHB":"Elephant","NameVO":"Éléphant","Actions":["

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (3d8 + 6) piercing damage.<\/p>","

Stomp<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 4 (1100 XP)","Charisma":"6 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"17 (+3) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"9 (-1) ","HitPoints":" 76 (8d12 + 24)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" passive Perception 10","Size":"Huge","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the elephant moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the elephant can make one stomp attack against it as a bonus action.<\/p>"],"Speed":" 40 ft.","Strength":"22 (+6) ","Type":"beast","Wisdom":"11 (+0) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"epaulard","IdVO":"killer-whale","Name":"Killer Whale","NamePHB":"Killer Whale","NameVO":"Épaulard","Actions":["

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (5d6 + 4) piercing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 12 (natural armor)","Challenge":" 3 (700 XP)","Charisma":"7 (-2) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"13 (+1) ","DamageImmunities":null,"DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"10 (+0) ","HitPoints":" 90 (12d12 + 12)","Intelligence":"3 (-4) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":null,"Power":null,"SavingThrows":null,"Senses":" blindsight 120 ft., passive Perception 13","Size":"Huge","Skills":" Perception +3","Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Echolocation<\/em><\/strong>. The whale can't use its blindsight while deafened.<\/p>","

Hold Breath<\/em><\/strong>. The whale can hold its breath for 30 minutes.<\/p>","

Keen Hearing<\/em><\/strong>. The whale has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., swim 60 ft.","Strength":"19 (+4) ","Type":"beast","Wisdom":"12 (+1) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"epee-volante","IdVO":"flying-sword","Name":"Flying Sword","NamePHB":"Flying Sword","NameVO":"Épée volante","Actions":["

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) slashing damage.<\/p>"],"Alignment":"unaligned","ArmorClass":" 17 (natural armor)","Challenge":" 1\/4 (50 XP)","Charisma":"1 (-5) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"11 (+0) ","DamageImmunities":" poison, psychic","DamageResistances":null,"DamageVulnerabilities":null,"Description":"A magically animated flying sword dances through the air, fighting like a warrior that can't be injured.","Dexterity":"15 (+2) ","HitPoints":" 17 (5d6)","Intelligence":"1 (-5) ","Languages":" -","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flyingSword.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +4","Senses":" blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 7","Size":"Small","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Antimagic Susceptibility<\/em><\/strong>. The sword is incapacitated while in the area of an antimagic field<\/a><\/em>. If targeted by dispel magic<\/a><\/em>, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.<\/p>","

False Appearance<\/em><\/strong>. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.<\/p>"],"Speed":" 0 ft., fly 50 ft. (hover)","Strength":"12 (+1) ","Type":"construct","Wisdom":"5 (-3) "},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"erinye","IdVO":"erinyes","Name":"Erinyes","NamePHB":"Erinyes","NameVO":"Érinye","Actions":["

Multiattack<\/em><\/strong>. The erinyes makes three attacks.<\/p>","

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.<\/p>","

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the lesser restoration<\/a><\/em> spell or similar magic.<\/p>","

Parry<\/em><\/strong>. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>"],"Alignment":"lawful evil","ArmorClass":" 18 (plate)","Challenge":" 12 (8400 XP)","Charisma":"18 (+4) ","ConditionImmunities":null,"Constitution":"18 (+4) ","DamageImmunities":" fire, poison","DamageResistances":" cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered","DamageVulnerabilities":null,"Description":"","Dexterity":"16 (+3) ","HitPoints":" 153 (18d8 + 72)","Intelligence":"14 (+2) ","Languages":" Infernal, telepathy 120 ft.","Legendary":null,"LegendaryActions":null,"Picture":"https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilErinyes.jpg","Power":null,"SavingThrows":" Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8","Senses":" truesight 120 ft., passive Perception 12","Size":"Medium fiend","Skills":null,"Source":"Monster Manual (SRD)","SpecialFeatures":["

Hellish Weapons<\/em><\/strong>. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).<\/p>","

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>"],"Speed":" 30 ft., fly 60 ft.","Strength":"18 (+4) ","Type":"(devil)","Wisdom":"14 (+2) "}] \ No newline at end of file +[ + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "aboleth", + "IdVO": "aboleth", + "Name": "Aboleth", + "NamePHB": "Aboleth", + "NameVO": "Aboleth", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The aboleth makes three tentacle attacks.<\/p>", + "

Tentacle<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become diseased. The disease has no effect for 1 minute and can be removed by any magic that cures disease. After 1 minute, the diseased creature's skin becomes translucent and slimy, the creature can't regain hit points unless it is underwater, and the disease can be removed only by heal<\/a><\/em> or another disease-curing spell of 6th level or higher. When the creature is outside a body of water, it takes 6 (1d12) acid damage every 10 minutes unless moisture is applied to the skin before 10 minutes have passed.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft. one target. Hit<\/em>: 15 (3d6 + 5) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Enslave (3\/Day)<\/em><\/strong>. The aboleth targets one creature it can see within 30 feet of it. The target must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be magically charmed by the aboleth until the aboleth dies or until it is on a different plane of existence from the target. The charmed target is under the aboleth's control and can't take reactions, and the aboleth and the target can communicate telepathically with each other over any distance. Whenever the charmed target takes damage, the target can repeat the saving throw. On a success, the effect ends. No more than once every 24 hours, the target can also repeat the saving throw when it is at least 1 mile away from the aboleth.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 10 (5900 XP)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 135 (18d10 + 36)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Deep Speech, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The aboleth can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The aboleth regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The aboleth makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Swipe<\/em><\/strong>. The aboleth makes one tail attack.<\/p>", + "

Psychic Drain (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. One creature charmed by the aboleth takes 10 (3d6) psychic damage, and the aboleth regains hit points equal to the damage the creature takes.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/aboleth.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +6, Int +8, Wis +6", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 20", + "Size": "Large", + "Skills": " History +12, Perception +10", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The aboleth can breathe air and water.<\/p>", + "

Mucous Cloud<\/em><\/strong>. While underwater, the aboleth is surrounded by transformative mucus. A creature that touches the aboleth or that hits it with a melee attack while within 5 feet of it must make a DC 14 Constitution saving throw. On a failure, the creature is diseased for 1d4 hours. The diseased creature can breathe only underwater.<\/p>", + "

Probing Telepathy<\/em><\/strong>. If a creature communicates telepathically with the aboleth, the aboleth learns the creature's greatest desires if the aboleth can see the creature.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "aberration", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "acolyte", + "IdVO": "acolyte", + "Name": "Acolyte", + "NamePHB": "Acolyte", + "NameVO": "Acolyte", + "Actions": [ + "

Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Acolytes are junior members of a clergy, usually answerable to a priest. They perform a variety of functions in a temple and are granted minor spellcasting power by their deities.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 9 (2d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Medicine +4, Religion +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). The acolyte has following cleric spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "light<\/a>, sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (3 slots): ", + "
bless<\/a>, cure wounds<\/a>, sanctuary<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "aigle", + "IdVO": "eagle", + "Name": "Eagle", + "NamePHB": "Eagle", + "NameVO": "Aigle", + "Actions": [ + "

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 3 (1d6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/eagle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Small", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight<\/em><\/strong>. The eagle has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "aigle-geant", + "IdVO": "giant-eagle", + "Name": "Giant Eagle", + "NamePHB": "Giant Eagle", + "NameVO": "Aigle géant", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The eagle makes two attacks: one with its beak and one with its talons.<\/p>", + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral good", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A giant eagle is a noble creature that speaks its own language and understands some speech.", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 26 (4d10 + 4)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Giant Eagle understands Common and Auran but can't speak them", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight<\/em><\/strong>. The eagle has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "allosaure", + "IdVO": "allosaurus", + "Name": "Allosaurus", + "NamePHB": "Allosaurus", + "NameVO": "Allosaure", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "The allosaurus is a predatory dinosaur of great size, strength, and speed. It can run down almost any prey over open ground, pouncing to pull creatures down with its wicked claws.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 51 (6d10 + 18)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 15", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Pounce<\/em><\/strong>. If the allosaurus moves at least 30 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the allosaurus can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 60 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "androsphinx", + "IdVO": "androsphinx", + "Name": "Androsphinx", + "NamePHB": "Androsphinx", + "NameVO": "Androsphinx", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The sphinx makes two claw attacks.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Roar (3\/Day)<\/em><\/strong>. The sphinx emits a magical roar. Each time it roars before finishing a long rest, the roar is louder and the effect is different, as detailed below. Each creature within 500 feet of the sphinx and able to hear the roar must make a saving throw.<\/p>", + "

First Roar<\/em><\/strong>. Each creature that fails a DC 18 Wisdom saving throw is frightened for 1 minute. A frightened creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Second Roar<\/em><\/strong>. Each creature that fails a DC 18 Wisdom saving throw is deafened and frightened for 1 minute. A frightened creature is paralyzed and can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Third Roar<\/em><\/strong>. Each creature makes a DC 18 Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 44 (8d10) thunder damage and is knocked prone. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't knocked prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful neutral", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 17 (18000 XP)", + "Charisma": "23 (+6) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 199 (19d10 + 95)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Sphinx", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The sphinx regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Claw Attack<\/em><\/strong>. The sphinx makes one claw attack.<\/p>", + "

Teleport (Costs 2 actions)<\/em><\/strong>. The sphinx magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>", + "

Cast a Spell (Costs 3 actions)<\/em><\/strong>. The sphinx casts a spell from its list of prepared spells, using a spell slot as normal.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sphinx.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +11, Int +9, Wis +10", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 20", + "Size": "Large", + "Skills": " Arcana +9, Perception +10, Religion +15", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Inscrutable<\/em><\/strong>. The sphinx is immune to any effect that would sense its emotions or read its thoughts, as well as any divination spell that it refuses. Wisdom (Insight) checks made to ascertain the sphinx's intentions or sincerity have disadvantage.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The sphinx's weapon attacks are magical.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The sphinx is a 12th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). It requires no material components to cast its spells. The sphinx has the following cleric spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "sacred flame<\/a>, spare the dying<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
command<\/a>, detect evil and good<\/a>, detect magic<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
lesser restoration<\/a>, zone of truth<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (3 slots): ", + "
dispel magic<\/a>, tongues<\/a><\/em>", + "
", + "4th level (3 slots): ", + "
banishment<\/a>, freedom of movement<\/a><\/em>", + "
", + "5th level (2 slots): ", + "
flame strike<\/a>, greater restoration<\/a><\/em>", + "
", + "6th level (1 slot): ", + "
heroes' feast<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ankheg", + "IdVO": "ankheg", + "Name": "Ankheg", + "NamePHB": "Ankheg", + "NameVO": "Ankheg", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14 (natural armor), 11 while prone", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 39 (6d10 + 6)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ankheg.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage plus 3 (1d6) acid damage. If the target is a Large or smaller creature, it is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the ankheg can bite only the grappled creature and has advantage on attack rolls to do so.<\/p>", + "

Acid Spray (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The ankheg spits acid in a line that is 30 feet long and 5 feet wide, provided that it has no creature grappled. Each creature in that line must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 10 (3d6) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., burrow 10 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ankylosaure", + "IdVO": "ankylosaurus", + "Name": "Ankylosaurus", + "NamePHB": "Ankylosaurus", + "NameVO": "Ankylosaure", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Thick armor plating covers the body of the plant-eating dinosaur ankylosaurus, which defends itself against predators with a knobbed tail that delivers a devastating strike.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 68 (8d12 + 16)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ankylosaurus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Huge", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (4d6 + 4) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "araignee", + "IdVO": "spider", + "Name": "Spider", + "NamePHB": "Spider", + "NameVO": "Araignée", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 9 Constitution saving throw or take 2 (1d4) poison damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spider.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 10", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>", + "

Web Sense<\/em><\/strong>. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.<\/p>", + "

Web Walker<\/em><\/strong>. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., climb 20 ft.", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "araignee-de-phase", + "IdVO": "phase-spider", + "Name": "Phase Spider", + "NamePHB": "Phase Spider", + "NameVO": "Araignée de phase", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A phase spider possesses the magical ability to phase in and out of the Ethereal Plane. It seems to appear out of nowhere and quickly vanishes after attacking.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 32 (5d10 + 5)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/phaseSpider.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": " Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Ethereal Jaunt<\/em><\/strong>. As a bonus action, the spider can magically shift from the Material Plane to the Ethereal Plane, or vice versa.<\/p>", + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>", + "

Web Walker<\/em><\/strong>. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "araignee-geante", + "IdVO": "giant-spider", + "Name": "Giant Spider", + "NamePHB": "Giant Spider", + "NameVO": "Araignée géante", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 9 (2d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>", + "

Web (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 30\/60 ft., one creature. Hit<\/em>: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained target can make a DC 12 Strength check, bursting the webbing on a success. The webbing can also be attacked and destroyed (AC 10; hp 5; vulnerability to fire damage; immunity to bludgeoning, poison, and psychic damage).<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "To snare its prey, a giant spider spins elaborate webs or shoots sticky strands of webbing from its abdomen. Giant spiders are most commonly found underground, making their lairs on ceilings or in dark, web-filled crevices. Such lairs are often festooned with web cocoons holding past victims.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 26 (4d10 + 4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantSpider.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": " Stealth +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>", + "

Web Sense<\/em><\/strong>. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.<\/p>", + "

Web Walker<\/em><\/strong>. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "araignee-loup-geante", + "IdVO": "giant-wolf-spider", + "Name": "Giant Wolf Spider", + "NamePHB": "Giant Wolf Spider", + "NameVO": "Araignée-loup géante", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 7 (2d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Giant wolf spiders hunt prey across open ground or hide in burrows or crevices to attack from ambush.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3, Stealth +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>", + "

Web Sense<\/em><\/strong>. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.<\/p>", + "

Web Walker<\/em><\/strong>. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 40 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "arbre-eveille", + "IdVO": "awakened-tree", + "Name": "Awakened Tree", + "NamePHB": "Awakened Tree", + "NameVO": "Arbre éveillé", + "Actions": [ + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing", + "DamageVulnerabilities": " fire", + "Description": "An awakened tree is an ordinary tree given sentience and mobility by magic.", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 59 (7d12 + 14)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " one language known by its creator", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Huge", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the tree remains motionless, it is indistinguishable from a normal tree.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "plant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "arbuste-eveille", + "IdVO": "awakened-shrub", + "Name": "Awakened Shrub", + "NamePHB": "Awakened Shrub", + "NameVO": "Arbuste éveillé", + "Actions": [ + "

Rake<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 (1d4 - 1) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 9", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " piercing", + "DamageVulnerabilities": " fire", + "Description": "An awakened shrub is an ordinary shrub given sentience and mobility by magic.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 10 (3d6)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " one language known by its creator", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Small", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the shrub remains motionless, it is indistinguishable from a normal shrub.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "plant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "archimage", + "IdVO": "archmage", + "Name": "Archmage", + "NamePHB": "Archmage", + "NameVO": "Archimage", + "Actions": [ + "

Dagger<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 12 (15 with ", + "Challenge": " 12 (8400 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " damage from spells; nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing (from ", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Archmages are powerful (and usually quite old) spellcasters dedicated to the study of the arcane arts. Benevolent ones counsel kings and queens, while evil ones rule as tyrants and pursue lichdom. Those who are neither good nor evil sequester themselves in remote towers to practice their magic without interruption.An archmage typically has one or more apprentice mages, and an archmage's abode has numerous magical wards and guardians to discourage interlopers.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 99 (18d8 + 18)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " any six languages", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/archmage.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +9, Wis +6", + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Arcana +13, History +13", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The archmage has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The archmage is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). The archmage can cast disguise self<\/a><\/em> and invisibility<\/a><\/em> at will and has the following wizard spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "fire bolt<\/a>, light<\/a>, mage hand<\/a>, prestidigitation<\/a>, shocking grasp<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
detect magic<\/a>, identify<\/a>, mage armor<\/a>*, magic missile<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
detect thoughts<\/a>, mirror image<\/a>, misty step<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (3 slots): ", + "
counterspell<\/a>, fly, lightning bolt<\/a><\/em>", + "
", + "4th level (3 slots): ", + "
banishment<\/a>, fire shield<\/a>, stoneskin<\/a>*<\/em>", + "
", + "5th level (3 slots): ", + "
cone of cold<\/a>, scrying<\/a>, wall of force<\/a><\/em>", + "
", + "6th level (1 slot): ", + "
globe of invulnerability<\/a><\/em>", + "
", + "7th level (1 slot): ", + "
teleport<\/a><\/em>", + "
", + "8th level (1 slot): ", + "
mind blank<\/a><\/em>", + "*", + "
", + "9th level (1 slot): ", + "
time stop<\/a><\/em>", + "
", + "* The archmage casts these spells on itself before combat.", + "
" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "armure-animee", + "IdVO": "animated-armor", + "Name": "Animated Armor", + "NamePHB": "Animated Armor", + "NameVO": "Armure animée", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The armor makes two melee attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " poison, psychic", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "This suit of magically animated plate armor clamors as it moves, banging and grinding like the vengeful spirit of a fallen knight.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 33 (6d8 + 6)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/animatedArmor.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Antimagic Susceptibility<\/em><\/strong>. The armor is incapacitated while in the area of an antimagic field<\/a><\/em>. If targeted by dispel magic<\/a><\/em>, the armor must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.<\/p>", + "

False<\/em><\/strong>. Appearance. While the armor remains motionless, it is indistinguishable from a normal suit of armor.<\/p>" + ], + "Speed": " 25 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "construct", + "Wisdom": "3 (-4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "assassin", + "IdVO": "assassin", + "Name": "Assassin", + "NamePHB": "Assassin", + "NameVO": "Assassin", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The assassin makes two shortsword attacks.<\/p>", + "

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Light Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 80\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "any non-good alignment", + "ArmorClass": " 15 (studded leather)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " poison", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Trained in the use of poison, assassins are remorseless killers who work for nobles, guildmasters, sovereigns, and anyone else who can afford them.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 78 (12d8 + 24)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " Thieves' cant plus any two languages", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Int +4", + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Acrobatics +6, Deception +3, Perception +3, Stealth +9", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Assassinate<\/em><\/strong>. During its first turn, the assassin has advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn. Any hit the assassin scores against a surprised creature is a critical hit.<\/p>", + "

Evasion<\/em><\/strong>. If the assassin is subjected to an effect that allows it to make a Dexterity saving throw to take only half damage, the assassin instead takes no damage if it succeeds on the saving throw, and only half damage if it fails.<\/p>", + "

Sneak Attack<\/em><\/strong>. Once per turn, the assassin deals an extra 14 (4d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the assassin that isn't incapacitated and the assassin doesn't have disadvantage on the attack roll.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "azer", + "IdVO": "azer", + "Name": "Azer", + "NamePHB": "Azer", + "NameVO": "Azer", + "Actions": [ + "

Warhammer<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage, or 8 (1d10 + 3) bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack, plus 3 (1d6) fire damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful neutral", + "ArmorClass": " 17 (natural armor, shield)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 39 (6d8 + 12)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Ignan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/azer.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +4", + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Heated Body<\/em><\/strong>. A creature that touches the azer or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage.<\/p>", + "

Heated Weapons<\/em><\/strong>. When the azer hits with a metal melee weapon, it deals an extra 3 (1d6) fire damage (included in the attack).<\/p>", + "

Illumination<\/em><\/strong>. The azer sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "babouin", + "IdVO": "baboon", + "Name": "Baboon", + "NamePHB": "Baboon", + "NameVO": "Babouin", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 (1d4 - 1) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 3 (1d6)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Small", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The baboon has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the baboon's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "babelien", + "IdVO": "gibbering-mouther", + "Name": "Gibbering Mouther", + "NamePHB": "Gibbering Mouther", + "NameVO": "Babélien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The gibbering mouther makes one bite attack and, if it can, uses its Blinding Spittle.<\/p>", + "

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 17 (5d6) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it must succeed on a DC 10 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is killed by this damage, it is absorbed into the mouther.<\/p>", + "

Blinding Spittle (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The mouther spits a chemical glob at a point it can see within 15 feet of it. The glob explodes in a blinding flash of light on impact. Each creature within 5 feet of the flash must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or be blinded until the end of the mouther's next turn.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 9", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 67 (9d8 + 27)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gibberingMouther.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Aberrant Ground<\/em><\/strong>. The ground in a 10-foot radius around the mouther is doughlike difficult terrain. Each creature that starts its turn in that area must succeed on a DC 10 Strength saving throw or have its<\/p>", + "Speed reduced to 0 until the start of its next turn.", + "
", + "

Gibbering<\/em><\/strong>. The mouther babbles incoherently while it can see any creature and isn't incapacitated. Each creature that starts its turn within 20 feet of the mouther and can hear the gibbering must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw. On a failure, the creature can't take reactions until the start of its next turn and rolls a d8 to determine what it does during its turn. On a 1 to 4, the creature does nothing. On a 5 or 6, the creature takes no action or bonus action and uses all its movement to move in a randomly determined direction. On a 7 or 8, the creature makes a melee attack against a randomly determined creature within its reach or does nothing if it can't make such an attack.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., swim 10 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "aberration", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "balor", + "IdVO": "balor", + "Name": "Balor", + "NamePHB": "Balor", + "NameVO": "Balor", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The balor makes two attacks: one with its longsword and one with its whip.<\/p>", + "

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (3d8 + 8) slashing damage plus 13 (3d8) lightning damage. If the balor scores a critical hit, it rolls damage dice three times, instead of twice.<\/p>", + "

Whip<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 30 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage plus 10 (3d6) fire damage, and the target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pulled up to 25 feet toward the balor.<\/p>", + "

Teleport<\/em><\/strong>. The balor magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 19 (22000 XP)", + "Charisma": "22 (+6) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 262 (21d12 + 126)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " Abyssal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonBalor.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +14, Con +12, Wis +9, Cha +12", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 13", + "Size": "Huge fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Death Throes<\/em><\/strong>. When the balor dies, it explodes, and each creature within 30 feet of it must make a DC 20 Dexterity saving throw, taking 70 (20d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The explosion ignites flammable objects in that area that aren't being worn or carried, and it destroys the balor's weapons.<\/p>", + "

Fire Aura<\/em><\/strong>. At the start of each of the balor's turns, each creature within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren't being worn or carried ignite. A creature that touches the balor or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The balor has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The balor's weapon attacks are magical.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "26 (+8) ", + "Type": "(demon)", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bandit", + "IdVO": "bandit", + "Name": "Bandit", + "NamePHB": "Bandit", + "NameVO": "Bandit", + "Actions": null, + "Alignment": "any non-lawful alignment", + "ArmorClass": " 12 (leather armor)", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Bandits rove in gangs and are sometimes led by thugs, veterans, or spellcasters. Not all bandits are evil. Oppression, drought, disease, or famine can often drive otherwise honest folk to a life of banditry.Pirates are bandits of the high seas. They might be freebooters interested only in treasure and murder, or they might be privateers sanctioned by the crown to attack and plunder an enemy nation's vessels.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) slashing damage.<\/p>", + "

Light Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80 ft.\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bandit-capitaine", + "IdVO": "bandit-captain", + "Name": "Bandit Captain", + "NamePHB": "Bandit Captain", + "NameVO": "Bandit, capitaine", + "Actions": null, + "Alignment": "any non-lawful alignment", + "ArmorClass": " 15 (studded leather)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "It takes a strong personality, ruthless cunning, and a silver tongue to keep a gang of bandits in line. The bandit captain has these qualities in spades.In addition to managing a crew of selfish malcontents, the pirate captain is a variation of the bandit captain, with a ship to protect and command. To keep the crew in line, the captain must mete out rewards and punishment on a regular basis.More than treasure, a bandit captain or pirate captain craves infamy. A prisoner who appeals to the captain's vanity or ego is more likely to be treated fairly than a prisoner who does not or claims not to know anything of the captain's colorful reputation.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 65 (10d8 + 20)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " any two languages", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/banditCaptain.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +4, Dex +5, Wis +2", + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Athletics +4, Deception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The captain makes three melee attacks: two with its scimitar and one with its dagger. Or the captain makes two ranged attacks with its daggers.<\/p>", + "

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Dagger<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Parry<\/em><\/strong>. The captain adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the captain must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "banshie", + "IdVO": "banshee", + "Name": "Banshee", + "NamePHB": "Banshee", + "NameVO": "Banshie", + "Actions": [ + "

Corrupting Touch<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (3d6 + 2) necrotic damage.<\/p>", + "

Horrifying Visage<\/em><\/strong>. Each non-undead creature within 60 feet of the banshee that can see her must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. A frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the banshee is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to the banshee's Horrifying Visage for the next 24 hours.<\/p>", + "

Wail (1\/Day)<\/em><\/strong>. The banshee releases a mournful wail, provided that she isn't in sunlight. This wail has no effect on constructs and undead. All other creatures within 30 feet of her that can hear her must make a DC 13 Constitution saving throw. On a failure, a creature drops to 0 hit points. On a success, a creature takes 10 (3d6) psychic damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " cold, necrotic, poison", + "DamageResistances": " acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "The woeful banshee is a spiteful creature formed from the spirit of a female elf. Its face is wreathed in a wild tangle of hair, its body clad in wispy rags that flutter and stream around it.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 58 (13d8)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Common, Elvish", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/banshee.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Wis +2, Cha +5", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Detect Life<\/em><\/strong>. The banshee can magically sense the presence of living creatures up to 5 miles away that aren't undead or constructs. She knows the general direction they're in but not their exact locations.<\/p>", + "

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The banshee can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. She takes 5 (1d10) force damage if she ends her turn inside an object.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., fly 40 ft. (hover)", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "basilic", + "IdVO": "basilisk", + "Name": "Basilisk", + "NamePHB": "Basilisk", + "NameVO": "Basilic", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A basilisk is a multilegged, reptilian horror whose deadly gaze transforms victims into porous stone. With it strong jaws, the creature consumes this stone, which returns to organic form in its gullet.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/basilisk.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Petrifying Gaze<\/em><\/strong>. If a creature starts its turn within 30 feet of the basilisk and the two of them can see each other, the basilisk can force the creature to make a DC 12 Constitution saving throw if the basilisk isn't incapacitated. On a failed save, the creature magically begins to turn to stone and is restrained. It must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the creature is petrified until freed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or other magic. A creature that isn't surprised can avert its eyes to avoid the saving throw at the start of its turn. If it does so, it can't see the basilisk until the start of its next turn, when it can avert its eyes again. If it looks at the basilisk in the meantime, it must immediately make the save. If the basilisk sees its reflection within 30 feet of it in bright light, it mistakes itself for a rival and targets itself with its gaze.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bec-de-hache", + "IdVO": "axe-beak", + "Name": "Axe Beak", + "NamePHB": "Axe Beak", + "NameVO": "Bec de hache", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "An axe beak is a tall flightless bird with strong legs, a wedge-shaped beak, and a nasty disposition.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/axeBeak.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) slashing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "belette", + "IdVO": "weasel", + "Name": "Weasel", + "NamePHB": "Weasel", + "NameVO": "Belette", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Perception +3, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The weasel has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "belette-geante", + "IdVO": "giant-weasel", + "Name": "Giant Weasel", + "NamePHB": "Giant Weasel", + "NameVO": "Belette géante", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 9 (2d8)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The weasel has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "berserk", + "IdVO": "berserker", + "Name": "Berserker", + "NamePHB": "Berserker", + "NameVO": "Berserk", + "Actions": [ + "

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d12 + 3) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any chaotic alignment", + "ArmorClass": " 13 (hide armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers come together in war parties and seek conflict wherever they can find it.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 67 (9d8 + 27)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Reckless<\/em><\/strong>. At the start of its turn, the berserker can gain advantage on all melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "blaireau", + "IdVO": "badger", + "Name": "Badger", + "NamePHB": "Badger", + "NameVO": "Blaireau", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 3 (1d4 + 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/badger.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 11", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The badger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., burrow 5 ft.", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "blaireau-geant", + "IdVO": "giant-badger", + "Name": "Giant Badger", + "NamePHB": "Giant Badger", + "NameVO": "Blaireau géant", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The badger makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (2d4 + 1) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 13 (2d8 + 4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 11", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The badger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., burrow 10 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bleme", + "IdVO": "ghast", + "Name": "Ghast", + "NamePHB": "Ghast", + "NameVO": "Blême", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 12 (2d8 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " necrotic", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 36 (8d8)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghast.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Stench<\/em><\/strong>. Any creature that starts its turn within 5 feet of the ghast must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. On a successful saving throw, the creature is immune to the ghast's Stench for 24 hours.<\/p>", + "

Turning Defiance<\/em><\/strong>. The ghast and any ghouls within 30 feet of it have advantage on saving throws against effects that turn undead.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "buisson-infecte", + "IdVO": "twig-blight", + "Name": "Twig Blight", + "NamePHB": "Twig Blight", + "NameVO": "Buisson infecté", + "Actions": [ + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " fire", + "Description": "A twig blight is an awakened plant that resembles a woody shrub that can pull its roots free of the ground. Its branches twist together to form a humanoid-looking body with a head and limbs.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 4 (1d6 + 1)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " understands Common but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blight.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 9", + "Size": "Small", + "Skills": " Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the blight remains motionless, it is indistinguishable from a dead shrub.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "plant", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bulette", + "IdVO": "bulette", + "Name": "Bulette", + "NamePHB": "Bulette", + "NameVO": "Bulette", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft, one target. Hit<\/em>: 30 (4d12 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Deadly Leap<\/em><\/strong>. If the bulette jumps at least 15 feet as part of its movement, it can then use this action to land on its feet in a space that contains one or more other creatures. Each of those creatures must succeed on a DC 16 Strength or Dexterity saving throw (target's choice) or be knocked prone and take 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage plus 14 (3d6 + 4) slashing damage. On a successful save, the creature takes only half the damage, isn't knocked prone, and is pushed 5 feet out of the bulette's space into an unoccupied space of the creature's choice. If no unoccupied space is within range, the creature instead falls prone in the bulette's space.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 94 (9d10 + 45)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/bulette.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Standing Leap<\/em><\/strong>. The bulette's long jump is up to 30 feet and its high jump is up to 15 feet, with or without a running start.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 40 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "behir", + "IdVO": "behir", + "Name": "Behir", + "NamePHB": "Behir", + "NameVO": "Béhir", + "Actions": null, + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 11 (7200 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 168 (16d12 + 64)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/behir.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 90 ft., passive Perception 16", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +6, Stealth +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The behir makes two attacks: one with its bite and one to constrict.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) piercing damage.<\/p>", + "

Constrict<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one Large or smaller creature. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) bludgeoning damage plus 17 (2d10 + 6) slashing damage. The target is grappled (escape DC 16) if the behir isn't already constricting a creature, and the target is restrained until this grapple ends.<\/p>", + "

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The behir exhales a line of lightning that is 20 feet long and 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Swallow<\/em><\/strong>. The behir makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is also swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the behir, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the behir's turns. A behir can have only one creature swallowed at a time. If the behir takes 30 damage or more on a single turn from the swallowed creature, the behir must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate the creature, which falls prone in a space within 10 feet of the behir. If the behir dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 15 feet of movement, exiting prone.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft., climb 40 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "centaure", + "IdVO": "centaur", + "Name": "Centaur", + "NamePHB": "Centaur", + "NameVO": "Centaure", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The centaur makes two attacks: one with its pike and one with its hooves or two with its longbow.<\/p>", + "

Pike<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d10 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral good", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A centaur has the body of a great horse topped by a humanoid torso, head, and arms. Reclusive wanderers, they avoid conflict but fight fiercely when pressed.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " Elvish, Sylvan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/centaur.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Athletics +6, Perception +3, Survival +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the centaur moves at least 30 feet straight toward a target and then hits it with a pike attack on the same turn, the target takes an extra 10 (3d6) piercing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chacal", + "IdVO": "jackal", + "Name": "Jackal", + "NamePHB": "Jackal", + "NameVO": "Chacal", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 (1d4 - 1) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 3 (1d6)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Small", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The jackal has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The jackal has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the jackal's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chameau", + "IdVO": "camel", + "Name": "Camel", + "NamePHB": "Camel", + "NameVO": "Chameau", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 9", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 15 (2d10 + 4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 9", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chat", + "IdVO": "cat", + "Name": "Cat", + "NamePHB": "Cat", + "NameVO": "Chat", + "Actions": [ + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Perception +3, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The cat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chauve-souris", + "IdVO": "bat", + "Name": "Bat", + "NamePHB": "Bat", + "NameVO": "Chauve-souris", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Echolocation<\/em><\/strong>. The bat can't use its blindsight while deafened.<\/p>", + "

Keen Hearing<\/em><\/strong>. The bat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.<\/p>" + ], + "Speed": " 5 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chauve-souris-geante", + "IdVO": "giant-bat", + "Name": "Giant Bat", + "NamePHB": "Giant Bat", + "NameVO": "Chauve-souris géante", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 22 (4d10)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Echolocation<\/em><\/strong>. The bat can't use its blindsight while deafened.<\/p>", + "

Keen Hearing<\/em><\/strong>. The bat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cheval-de-guerre", + "IdVO": "warhorse", + "Name": "Warhorse", + "NamePHB": "Warhorse", + "NameVO": "Cheval de guerre", + "Actions": [ + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the horse moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a hooves attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the horse can make another attack with its hooves against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 60 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cheval-de-selle", + "IdVO": "riding-horse", + "Name": "Riding Horse", + "NamePHB": "Riding Horse", + "NameVO": "Cheval de selle", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 13 (2d10 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/horse.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 60 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cheval-de-trait", + "IdVO": "draft-horse", + "Name": "Draft Horse", + "NamePHB": "Draft Horse", + "NameVO": "Cheval de trait", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chevalier", + "IdVO": "knight", + "Name": "Knight", + "NamePHB": "Knight", + "NameVO": "Chevalier", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The knight makes two melee attacks.<\/p>", + "

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Heavy Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100\/400 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d10) piercing damage.<\/p>", + "

Leadership (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. For 1 minute, the knight can utter a special command or warning whenever a nonhostile creature that it can see within 30 feet of it makes an attack roll or a saving throw. The creature can add a d4 to its roll provided it can hear and understand the knight. A creature can benefit from only one Leadership die at a time. This effect ends if the knight is incapacitated.<\/p>", + "

Parry<\/em><\/strong>. The knight adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the knight must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 18 (plate)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Knights are warriors who pledge service to rulers, religious orders, and noble causes. A knight's alignment determines the extent to which a pledge is honored. Whether undertaking a quest or patrolling a realm, a knight often travels with an entourage that includes squires and hirelings who are commoners.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +4, Wis +2", + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Brave<\/em><\/strong>. The knight has advantage on saving throws against being frightened.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cerf", + "IdVO": "deer", + "Name": "Deer", + "NamePHB": "Deer", + "NameVO": "Cerf", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 4 (1d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) piercing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chien-du-trepas", + "IdVO": "death-dog", + "Name": "Death Dog", + "NamePHB": "Death Dog", + "NameVO": "Chien du trépas", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dog makes two bite attacks.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the creature must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. This reduction lasts until the disease is cured. The creature dies if the disease reduces its hit point maximum to 0.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A death dog is an ugly two-headed hound that roams plains, deserts, and the Underdark.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 39 (6d8 + 12)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deathDog.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 15", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +5, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Two-Headed<\/em><\/strong>. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, or knocked unconscious.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chien-esquiveur", + "IdVO": "blink-dog", + "Name": "Blink Dog", + "NamePHB": "Blink Dog", + "NameVO": "Chien esquiveur", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage.<\/p>", + "

Teleport (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. The dog magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 40 feet to an unoccupied space it can see. Before or after teleporting, the dog can make one bite attack.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A blink dog takes its name from its ability to blink in and out of existence, a talent it uses to aid its attacks and to avoid harm.", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Blink Dog understands Sylvan but can't speak it", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blinkDog.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "fey", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chimere", + "IdVO": "chimera", + "Name": "Chimera", + "NamePHB": "Chimera", + "NameVO": "Chimère", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A chimera is a vile combination of goat, lion, and dragon, and features the heads of all three of those creatures. It likes to swoop down from the sky and engulf prey with its fiery breath before landing to attack.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 114 (12d10 + 48)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " understands Draconic but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/chimera.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 18", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +8", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The chimera makes three attacks: one with its bite, one with its horns, and one with its claws. When its fire breath is available, it can use the breath in place of its bite or horns.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Horns<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d12 + 4) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon head exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 31 (7d8) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chouette", + "IdVO": "owl", + "Name": "Owl", + "NamePHB": "Owl", + "NameVO": "Chouette", + "Actions": [ + "

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/owl.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 13", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Perception +3, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Flyby<\/em><\/strong>. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.<\/p>", + "

Keen Hearing and Sight<\/em><\/strong>. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 5 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chouette-geante", + "IdVO": "giant-owl", + "Name": "Giant Owl", + "NamePHB": "Giant Owl", + "NameVO": "Chouette géante", + "Actions": [ + "

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (2d6 + 1) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Giant owls are intelligent creatures that are the guardians of their woodland realms.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Giant Owl understands Common, Elvish, and", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 15", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +5, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Flyby<\/em><\/strong>. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.<\/p>", + "

Keen Hearing and Sight<\/em><\/strong>. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 5 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chuul", + "IdVO": "chuul", + "Name": "Chuul", + "NamePHB": "Chuul", + "NameVO": "Chuul", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The chuul makes two pincer attacks. If the chuul is grappling a creature, the chuul can also use its tentacles once.<\/p>", + "

Pincer<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. The target is grappled (escape DC 14) if it is a Large or smaller creature and the chuul doesn't have two other creatures grappled.<\/p>", + "

Tentacles<\/em><\/strong>. One creature grappled by the chuul must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. Until this poison ends, the target is paralyzed. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 16 (natural armor)", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 93 (11d10 + 33)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " understands Deep Speech but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/chuul.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The chuul can breathe air and water.<\/p>", + "

Sense Magic<\/em><\/strong>. The chuul senses magic within 120 feet of it at will. This trait otherwise works like the detect magic<\/a><\/em> spell but isn't itself magical.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "aberration", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chevre", + "IdVO": "goat", + "Name": "Goat", + "NamePHB": "Goat", + "NameVO": "Chèvre", + "Actions": [ + "

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 4 (1d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the goat moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 2 (1d4) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 10 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Sure-Footed<\/em><\/strong>. The goat has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chevre-geante", + "IdVO": "giant-goat", + "Name": "Giant Goat", + "NamePHB": "Giant Goat", + "NameVO": "Chèvre géante", + "Actions": [ + "

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the goat moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 5 (2d4) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Sure-Footed<\/em><\/strong>. The goat has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cockatrice", + "IdVO": "cockatrice", + "Name": "Cockatrice", + "NamePHB": "Cockatrice", + "NameVO": "Cockatrice", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "The cockatrice looks like a hideous hybrid of lizard, bird, and bat. It is infamous for its ability to turn flesh to stone.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 27 (6d6 + 6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cockatrice.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Small", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw against being magically petrified. On a failed save, the creature begins to turn to stone and is restrained. It must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the creature is petrified for 24 hours.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., fly 40 ft.", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "corbeau", + "IdVO": "raven", + "Name": "Raven", + "NamePHB": "Raven", + "NameVO": "Corbeau", + "Actions": [ + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/raven.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Mimicry<\/em><\/strong>. The raven can mimic simple sounds it has heard, such as a person whispering, a baby crying, or an animal chittering. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 10 Wisdom (Insight) check.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 50 ft.", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "couatl", + "IdVO": "couatl", + "Name": "Couatl", + "NamePHB": "Couatl", + "NameVO": "Couatl", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 8 (1d6 + 5) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 24 hours. Until this poison ends, the target is unconscious. Another creature can use an action to shake the target awake.<\/p>", + "

Constrict<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one Medium or smaller creature. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 15). Until this grapple ends, the target is restrained, and the couatl can't constrict another target.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The couatl magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the couatl's choice). In a new form, the couatl retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movement modes, Strength, Dexterity, and other actions are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks. If the new form has a bite attack, the couatl can use its bite in that form.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageResistances": " radiant", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "20 (+5) ", + "HitPoints": " 97 (13d8 + 39)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " all, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/couatl.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +5, Wis +7, Cha +6", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 15", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The couatl's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). It can innately cast the following spells, requiring only verbal components:<\/p>", + "At will: ", + "detect evil and good<\/a>, detect magic<\/a>, detect thoughts<\/a><\/em>", + "
", + "3\/day each: ", + "
bless<\/a>, create food and water<\/a>, cure wounds<\/a>, lesser restoration<\/a>, protection from poison, sanctuary<\/a>, shield<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
dream<\/a>, greater restoration<\/a>, scrying<\/a><\/em>", + "
", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The couatl's weapon attacks are magical.<\/p>", + "

Shielded Mind<\/em><\/strong>. The couatl is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 90 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "celestial", + "Wisdom": "20 (+5) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "crabe", + "IdVO": "crab", + "Name": "Crab", + "NamePHB": "Crab", + "NameVO": "Crabe", + "Actions": [ + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11 (natural armor)", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 30 ft., passive Perception 9", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The crab can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., swim 20 ft.", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "crabe-geant", + "IdVO": "giant-crab", + "Name": "Giant Crab", + "NamePHB": "Giant Crab", + "NameVO": "Crabe géant", + "Actions": [ + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 11). The crab has two claws, each of which can grapple only one target.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 30 ft., passive Perception 9", + "Size": "Medium", + "Skills": " Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The crab can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "crapaud-geant", + "IdVO": "giant-toad", + "Name": "Giant Toad", + "NamePHB": "Giant Toad", + "NameVO": "Crapaud géant", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 5 (1d10) poison damage, and the target is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, and the toad can't bite another target.<\/p>", + "

Swallow<\/em><\/strong>. The toad makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the toad, and it takes 10 (3d6) acid damage at the start of each of the toad's turns. The toad can have only one target swallowed at a time. If the toad dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 39 (6d10 + 6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The toad can breathe air and water.<\/p>", + "

Standing Leap<\/em><\/strong>. The toad's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "criard", + "IdVO": "shrieker", + "Name": "Shrieker", + "NamePHB": "Shrieker", + "NameVO": "Criard", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 5", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "1 (-5) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 30 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the shrieker remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary fungus.<\/p>", + "

Shriek<\/em><\/strong>. When bright light or a creature is within 30 feet of the shrieker, it emits a shriek audible within 300 feet of it. The shrieker continues to shriek until the disturbance moves out of range and for 1d4 of the shrieker's turns afterward.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft.", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "plant", + "Wisdom": "3 (-4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "crocodile", + "IdVO": "crocodile", + "Name": "Crocodile", + "NamePHB": "Crocodile", + "NameVO": "Crocodile", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 12). Until this grapple ends, the target is restrained, and the crocodile can't bite another target.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": " Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hold Breath<\/em><\/strong>. The crocodile can hold its breath for 15 minutes.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "crocodile-geant", + "IdVO": "giant-crocodile", + "Name": "Giant Crocodile", + "NamePHB": "Giant Crocodile", + "NameVO": "Crocodile géant", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The crocodile makes two attacks: one with its bite and one with its tail.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (3d10 + 5) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained, and the crocodile can't bite another target.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target not grappled by the crocodile. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 85 (9d12 + 27)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Huge", + "Skills": " Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hold Breath<\/em><\/strong>. The crocodile can hold its breath for 30 minutes.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 50 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cranefeu", + "IdVO": "flameskull", + "Name": "Flameskull", + "NamePHB": "Flameskull", + "NameVO": "Crânefeu", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The flameskull uses Fire Ray twice.<\/p>", + "

Fire Ray<\/em><\/strong>. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 30 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (3d6) fire damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " cold, fire, poison", + "DamageResistances": " lightning, necrotic, piercing", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Blazing green flames and mad, echoing laughter surround an undead flameskull. This disembodied skull blasts foes with fiery rays from its eyes and dreadful spells called up from the dark recesses of its memory.", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 40 (9d4 + 18)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flameskull.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 12", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Arcana +5, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Illumination<\/em><\/strong>. The flameskull sheds either dim light in a 15-foot radius, or bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 15 feet. It can switch between the options as an action.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The flameskull has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Rejuvenation<\/em><\/strong>. If the flameskull is destroyed, it regains all its hit points in 1 hour unless holy water is sprinkled on its remains or a dispel magic<\/a><\/em> or remove curse<\/a><\/em> spell is cast on them.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The flameskull is a 5th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). It requires no somatic or material components to cast its spells. The flameskull has the following wizard spells prepared:<\/p>", + "Cantrip (at will): ", + "mage hand<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (3 slots): ", + "
magic missile<\/a>, shield<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (2 slots): ", + "
blur<\/a>, flaming sphere<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (1 slot): ", + "
fireball<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 0 ft., fly 40 ft. (hover)", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cube-gelatineux", + "IdVO": "gelatinous-cube", + "Name": "Gelatinous Cube", + "NamePHB": "Gelatinous Cube", + "NameVO": "Cube gélatineux", + "Actions": [ + "

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (3d6) acid damage.<\/p>", + "

Engulf<\/em><\/strong>. The cube moves up to its speed. While doing so, it can enter Large or smaller creatures' spaces. Whenever the cube enters a creature's space, the creature must make a DC 12 Dexterity saving throw. On a successful save, the creature can choose to be pushed 5 feet back or to the side of the cube. A creature that chooses not to be pushed suffers the consequences of a failed saving throw. On a failed save, the cube enters the creature's space, and the creature takes 10 (3d6) acid damage and is engulfed. The engulfed creature can't breathe, is restrained, and takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the cube's turns. When the cube moves, the engulfed creature moves with it. An engulfed creature can try to escape by taking an action to make a DC 12 Strength check. On a success, the creature escapes and enters a space of its choice within 5 feet of the cube.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 6", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "3 (-4) ", + "HitPoints": " 84 (8d10 + 40)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cube.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Ooze Cube<\/em><\/strong>. The cube takes up its entire space. Other creatures can enter the space, but a creature that does so is subjected to the cube's Engulf and has disadvantage on the saving throw. Creatures inside the cube can be seen but have total cover. A creature within 5 feet of the cube can take an action to pull a creature or object out of the cube. Doing so requires a successful DC 12 Strength check, and the creature making the attempt takes 10 (3d6) acid damage. The cube can hold only one Large creature or up to four Medium or smaller creatures inside it at a time.<\/p>", + "

Transparent<\/em><\/strong>. Even when the cube is in plain sight, it takes a successful DC 15 Wisdom (Perception) check to spot a cube that has neither moved nor attacked. A creature that tries to enter the cube's space while unaware of the cube is surprised by the cube.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "ooze", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cyclope", + "IdVO": "cyclops", + "Name": "Cyclops", + "NamePHB": "Cyclops", + "NameVO": "Cyclope", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The cyclops makes two greatclub attacks.<\/p>", + "

Greatclub<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic neutral", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Cyclopes are one-eyed giants that eke out a meager existence in wild lands. They are a terrifying threat in combat due to their size and strength, but they can often be tricked by clever foes.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 138 (12d12 + 60)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cyclops.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 8", + "Size": "Huge", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Poor Depth Perception<\/em><\/strong>. The cyclops has disadvantage on any attack roll against a target more than 30 feet away.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "destrier-noir", + "IdVO": "nightmare", + "Name": "Nightmare", + "NamePHB": "Nightmare", + "NameVO": "Destrier noir", + "Actions": [ + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage.<\/p>", + "

Ethereal Stride<\/em><\/strong>. The nightmare and up to three willing creatures within 5 feet of it magically enter the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 68 (8d10 + 24)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " understands Abyssal, Common, and Infernal but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/nightmare.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Confer Fire Resistance<\/em><\/strong>. The nightmare can grant resistance to fire damage to anyone riding it.<\/p>", + "

Illumination<\/em><\/strong>. The nightmare sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.<\/p>" + ], + "Speed": " 60 ft., fly 90 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "fiend", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "diable-barbele", + "IdVO": "barbed-devil", + "Name": "Barbed Devil", + "NamePHB": "Barbed Devil", + "NameVO": "Diable barbelé", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes three melee attacks: one with its tail and two with its claws. Alternatively, it can use Hurl Flame twice.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Hurl Flame<\/em><\/strong>. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 150 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (3d6) fire damage. If the target is a flammable object that isn't being worn or carried, it also catches fire.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 110 (13d8 + 52)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Infernal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBarbed.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +6, Con +7, Wis +5, Cha +5", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 18", + "Size": "Medium fiend", + "Skills": " Deception +5, Insight +5, Perception +8", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Barbed Hide<\/em><\/strong>. At the start of each of its turns, the barbed devil deals 5 (1d10) piercing damage to any creature grappling it.<\/p>", + "

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "(devil)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "diable-barbu", + "IdVO": "bearded-devil", + "Name": "Bearded Devil", + "NamePHB": "Bearded Devil", + "NameVO": "Diable barbu", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes two attacks: one with its beard and one with its glaive.<\/p>", + "

Beard<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. While poisoned in this way, the target can't regain hit points. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Glaive<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an undead or a construct, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or lose 5 (1d10) hit points at the start of each of its turns due to an infernal wound. Each time the devil hits the wounded target with this attack, the damage dealt by the wound increases by 5 (1d10). Any creature can take an action to stanch the wound with a successful DC 12 Wisdom (Medicine) check. The wound also closes if the target receives magical healing.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " Infernal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBearded.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +5, Con +4, Wis +2", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Steadfast<\/em><\/strong>. The devil can't be frightened while it can see an allied creature within 30 feet of it.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "(devil)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "diable-cornu", + "IdVO": "horned-devil", + "Name": "Horned Devil", + "NamePHB": "Horned Devil", + "NameVO": "Diable cornu", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes three melee attacks: two with its fork and one with its tail. It can use Hurl Flame in place of any melee attack.<\/p>", + "

Fork<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) piercing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d8 + 6) piercing damage. If the target is a creature other than an undead or a construct, it must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or lose 10 (3d6) hit points at the start of each of its turns due to an infernal wound. Each time the devil hits the wounded target with this attack, the damage dealt by the wound increases by 10 (3d6). Any creature can take an action to stanch the wound with a successful DC 12 Wisdom (Medicine) check. The wound also closes if the target receives magical healing.<\/p>", + "

Hurl Flame<\/em><\/strong>. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 150 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (4d6) fire damage. If the target is a flammable object that isn't being worn or carried, it also catches fire.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 11 (7200 XP)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 178 (17d10 + 85)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Infernal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilHorned.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +10, Dex +7, Wis +7, Cha +7", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 13", + "Size": "Large fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "(devil)", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "diable-a-chaines", + "IdVO": "chain-devil", + "Name": "Chain Devil", + "NamePHB": "Chain Devil", + "NameVO": "Diable à chaînes", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes two attacks with its chains.<\/p>", + "

Chain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage. The target is grappled (escape DC 14) if the devil isn't already grappling a creature. Until this grapple ends, the target is restrained and takes 7 (2d6) piercing damage at the start of each of its turns.<\/p>", + "

Animate Chains (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. Up to four chains the devil can see within 60 feet of it magically sprout razor-edged barbs and animate under the devil's control, provided that the chains aren't being worn or carried. Each animated chain is an object with AC 20, 20 hit points, resistance to piercing damage, and immunity to psychic and thunder damage. When the devil uses Multiattack on its turn, it can use each animated chain to make one additional chain attack. An animated chain can grapple one creature of its own but can't make attacks while grappling. An animated chain reverts to its inanimate state if reduced to 0 hit points or if the devil is incapacitated or dies.<\/p>", + "

Unnerving Mask<\/em><\/strong>. When a creature the devil can see starts its turn within 30 feet of the devil, the devil can create the illusion that it looks like one of the creature's departed loved ones or bitter enemies. If the creature can see the devil, it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be frightened until the end of its turn.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 16 (natural armor)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 85 (10d8 + 40)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Infernal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilChain.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +7, Wis +4, Cha +5", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 11", + "Size": "Medium fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "(devil)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "diable-gele", + "IdVO": "ice-devil", + "Name": "Ice Devil", + "NamePHB": "Ice Devil", + "NameVO": "Diable gelé", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes three attacks: one with its bite, one with its claws, and one with its tail.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) piercing damage plus 10 (3d6) cold damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d4 + 5) slashing damage plus 10 (3d6) cold damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage plus 10 (3d6) cold damage.<\/p>", + "

Wall of Ice (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The devil magically forms an opaque wall of ice on a solid surface it can see within 60 feet of it. The wall is 1 foot thick and up to 30 feet long and 10 feet high, or it's a hemispherical dome up to 20 feet in diameter. When the wall appears, each creature in its space is pushed out of it by the shortest route. The creature chooses which side of the wall to end up on, unless the creature is incapacitated. The creature then makes a DC 17 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The wall lasts for 1 minute or until the devil is incapacitated or dies. The wall can be damaged and breached; each 10-foot section has AC 5, 30 hit points, vulnerability to fire damage, and immunity to acid, cold, necrotic, poison, and psychic damage. If a section is destroyed, it leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. Whenever a creature finishes moving through the frigid air on a turn, willingly or otherwise, the creature must make a DC 17 Constitution saving throw, taking 17 (5d6) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The frigid air dissipates when the rest of the wall vanishes.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 14 (11500 XP)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " cold, fire, poison", + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 180 (19d10 + 76)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Infernal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilIce.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +9, Wis +7, Cha +9", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 12", + "Size": "Large fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "(devil)", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "diable-osseux", + "IdVO": "bone-devil", + "Name": "Bone Devil", + "NamePHB": "Bone Devil", + "NameVO": "Diable osseux", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The devil makes three attacks: two with its claws and one with its sting.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) piercing damage plus 17 (5d6) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 9 (5000 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 142 (15d10 + 60)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " Infernal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilBone.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +5, Wis +6, Cha +7", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 12", + "Size": "Large fiend", + "Skills": " Deception +7, Insight +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "(devil)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "diablotin", + "IdVO": "imp", + "Name": "Imp", + "NamePHB": "Imp", + "NameVO": "Diablotin", + "Actions": [ + "

Sting (Bite in Beast Form)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Invisibility<\/em><\/strong>. The imp magically turns invisible until it attacks or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 10 (3d4 + 3)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Infernal, Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilImp.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 11", + "Size": "Tiny fiend (devil,", + "Skills": " Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>", + "

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., fly 40 ft.", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "shapechanger)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "diantrefosse", + "IdVO": "pit-fiend", + "Name": "Pit Fiend", + "NamePHB": "Pit Fiend", + "NameVO": "Diantrefosse", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The pit fiend makes four attacks: one with its bite, one with its claw, one with its mace, and one with its tail.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (4d6 + 8) piercing damage. The target must succeed on a DC 21 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, the target can't regain hit points, and it takes 21 (6d6) poison damage at the start of each of its turns. The poisoned target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) slashing damage.<\/p>", + "

Mace<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage plus 21 (6d6) fire damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 24 (3d10 + 8) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 20 (25000 XP)", + "Charisma": "24 (+7) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "24 (+7) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 300 (24d10 + 168)", + "Intelligence": "22 (+6) ", + "Languages": " Infernal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilPitfiend.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +13, Wis +10", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 14", + "Size": "Large fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Fear Aura<\/em><\/strong>. Any creature hostile to the pit fiend that starts its turn within 20 feet of the pit fiend must make a DC 21 Wisdom saving throw, unless the pit fiend is incapacitated. On a failed save, the creature is frightened until the start of its next turn. If a creature's saving throw is successful, the creature is immune to the pit fiend's Fear Aura for the next 24 hours.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The pit fiend has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The pit fiend's weapon attacks are magical.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The pit fiend's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 21). The pit fiend can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "detect magic<\/a>, fireball<\/a><\/em>", + "
", + "3\/day each: ", + "
hold monster<\/a>, wall of fire<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "26 (+8) ", + "Type": "(devil)", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "djinn", + "IdVO": "djinni", + "Name": "Djinni", + "NamePHB": "Djinni", + "NameVO": "Djinn", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The djinni makes three scimitar attacks.<\/p>", + "

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) slashing damage plus 3 (1d6) lightning or thunder damage (djinni's choice).<\/p>", + "

Create Whirlwind<\/em><\/strong>. A 5-foot-radius, 30-foot-tall cylinder of swirling air magically forms on a point the djinni can see within 120 feet of it. The whirlwind lasts as long as the djinni maintains concentration (as if concentrating on a spell). Any creature but the djinni that enters the whirlwind must succeed on a DC 18 Strength saving throw or be restrained by it. The djinni can move the whirlwind up to 60 feet as an action, and creatures restrained by the whirlwind move with it. The whirlwind ends if the djinni loses sight of it. A creature can use its action to free a creature restrained by the whirlwind, including itself, by succeeding on a DC 18 Strength check. If the check succeeds, the creature is no longer restrained and moves to the nearest space outside the whirlwind.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 11 (7200 XP)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": " lightning, thunder", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 161 (14d10 + 84)", + "Intelligence": "15 (+2) ", + "Languages": " Auran", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/djinni.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Wis +7, Cha +9", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Elemental Demise<\/em><\/strong>. If the djinni dies, its body disintegrates into a warm breeze, leaving behind only equipment the djinni was wearing or carrying.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The djinni's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "detect evil and good<\/a>, detect magic<\/a>, thunderwave<\/a><\/em>", + "
", + "3\/day each: ", + "
create food and water<\/a><\/em>", + " (can create wine instead of water), ", + "tongues<\/a>, wind walk<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
conjure elemental<\/a><\/em>", + " (air elemental only), ", + "creation<\/a>, gaseous form<\/a>, invisibility<\/a>, major image<\/a>, plane shift<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 90 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "doppelganger", + "IdVO": "doppelganger", + "Name": "Doppelganger", + "NamePHB": "Doppelganger", + "NameVO": "Doppelganger", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The doppelganger makes two melee attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Read Thoughts<\/em><\/strong>. The doppelganger magically reads the surface thoughts of one creature within 60 feet of it. The effect can penetrate barriers, but 3 feet of wood or dirt, 2 feet of stone, 2 inches of metal, or a thin sheet of lead blocks it. While the target is in range, the doppelganger can continue reading its thoughts, as long as the doppelganger's concentration isn't broken (as if concentrating on a spell). While reading the target's mind, the doppelganger has advantage on Wisdom (Insight) and Charisma (Deception, Intimidation, and Persuasion) checks against the target.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Doppelgangers are devious shapeshifters that take on the appearance of other humanoids, throwing off pursuit or luring victims to their doom with misdirection and disguise.", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/doppelganger.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Medium monstrosity", + "Skills": " Deception +6, Insight +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The doppelganger can use its action to polymorph into a Small or Medium humanoid it has seen, or back into its true form. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>", + "

Ambusher<\/em><\/strong>. In the first round of a combat, the doppelganger has advantage on attack rolls against any creature it has surprised.<\/p>", + "

Surprise Attack<\/em><\/strong>. If the doppelganger surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 10 (3d6) damage from the attack.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "(shapechanger)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-blanc-adulte", + "IdVO": "adult-white-dragon", + "Name": "Adult White Dragon", + "NamePHB": "Adult White Dragon", + "NameVO": "Dragon blanc, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 4 (1d8) cold damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 54 (12d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 13 (10000 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 200 (16d12 + 96)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +11, Wis +6, Cha +6", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +11, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Ice Walk<\/em><\/strong>. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn't cost it extra moment.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-blanc-ancien", + "IdVO": "ancient-white-dragon", + "Name": "Ancient White Dragon", + "NamePHB": "Ancient White Dragon", + "NameVO": "Dragon blanc, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 9 (2d8) cold damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 22 Constitution saving throw, taking 72 (16d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 20 (natural armor)", + "Challenge": " 20 (25000 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "26 (+8) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 333 (18d20 + 144)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +14, Wis +7, Cha +8", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Perception +13, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Ice Walk<\/em><\/strong>. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn't cost it extra moment.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "26 (+8) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-blanc-jeune", + "IdVO": "young-white-dragon", + "Name": "Young White Dragon", + "NamePHB": "Young White Dragon", + "NameVO": "Dragon blanc, jeune", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 4 (1d8) cold damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 133 (14d10 + 56)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonWhite.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +7, Wis +3, Cha +4", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +6, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Ice Walk<\/em><\/strong>. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn't cost it extra moment.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-blanc-nouveau-ne", + "IdVO": "white-dragon-wyrmling", + "Name": "White Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "White Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon blanc, nouveau-né", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 16 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 32 (5d8 + 10)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +2", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 2 (1d4) cold damage.<\/p>", + "

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast of hail in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 (5d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-bleu-adulte", + "IdVO": "adult-blue-dragon", + "Name": "Adult Blue Dragon", + "NamePHB": "Adult Blue Dragon", + "NameVO": "Dragon bleu, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d10 + 7) piercing damage plus 5 (1d10) lightning damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d6 + 7) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d8 + 7) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 90-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 16 (15000 XP)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "23 (+6) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 225 (18d12 + 108)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 14 (2d6 + 7) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +12, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-bleu-ancien", + "IdVO": "ancient-blue-dragon", + "Name": "Ancient Blue Dragon", + "NamePHB": "Ancient Blue Dragon", + "NameVO": "Dragon bleu, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (2d10 + 9) piercing damage plus 11 (2d10) lightning damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d6 + 9) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d8 + 9) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 20 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 120-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 88 (16d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 22 (natural armor)", + "Challenge": " 23 (50000 XP)", + "Charisma": "21 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "27 (+8) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 481 (26d20 + 208)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 24 Dexterity saving throw or take 16 (2d6 + 9) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Perception +17, Stealth +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "29 (+9) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-bleu-jeune", + "IdVO": "young-blue-dragon", + "Name": "Young Blue Dragon", + "NamePHB": "Young Blue Dragon", + "NameVO": "Dragon bleu, jeune", + "Actions": null, + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 9 (5000 XP)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 152 (16d10 + 64)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlue.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +8, Wis +5, Cha +7", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +9, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d10 + 5) piercing damage plus 5 (1d10) lightning damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) slashing damage.<\/p>", + "

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in an 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 55 (10d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-bleu-nouveau-ne", + "IdVO": "blue-dragon-wyrmling", + "Name": "Blue Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "Blue Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon bleu, nouveau-né", + "Actions": null, + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 52 (8d8 + 16)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) piercing damage plus 3 (1d6) lightning damage.<\/p>", + "

Lightning Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-airain-adulte", + "IdVO": "adult-brass-dragon", + "Name": "Adult Brass Dragon", + "NamePHB": "Adult Brass Dragon", + "NameVO": "Dragon d'airain, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in an 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 45 (13d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Sleep Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales sleep gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or fall unconscious for 10 minutes. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 13 (10000 XP)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 172 (15d12 + 75)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +10, Wis +6, Cha +8", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21", + "Size": "Huge", + "Skills": " History +7, Perception +11, Persuasion +8, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-airain-ancien", + "IdVO": "ancient-brass-dragon", + "Name": "Ancient Brass Dragon", + "NamePHB": "Ancient Brass Dragon", + "NameVO": "Dragon d'airain, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons:<\/p>", + "

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in an 90-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 56 (16d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Sleep Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales sleep gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 21 Constitution saving throw or fall unconscious for 10 minutes. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 20 (natural armor)", + "Challenge": " 20 (25000 XP)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 297 (17d20 + 119)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +13, Wis +8, Cha +10", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " History +9, Perception +14, Persuasion +10, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-airain-jeune", + "IdVO": "young-brass-dragon", + "Name": "Young Brass Dragon", + "NamePHB": "Young Brass Dragon", + "NameVO": "Dragon d'airain, jeune", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 110 (13d10 + 39)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBrass.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +6, Wis +3, Cha +5", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +6, Persuasion +5, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 40-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 42 (12d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Sleep Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales sleep gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or fall unconscious for 5 minutes. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-airain-nouveau-ne", + "IdVO": "brass-dragon-wyrmling", + "Name": "Brass Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "Brass Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon d'airain, nouveau-né", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 16 (natural armor)", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 16 (3d8 + 3)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +3, Wis +2, Cha +3", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in an 20-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Sleep Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales sleep gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or fall unconscious for 1 minute. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-argent-adulte", + "IdVO": "adult-silver-dragon", + "Name": "Adult Silver Dragon", + "NamePHB": "Adult Silver Dragon", + "NameVO": "Dragon d'argent, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Cold Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 20 Constitution saving throw, taking 58 (13d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Paralyzing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales paralyzing gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 20 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 16 (15000 XP)", + "Charisma": "21 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 243 (18d12 + 126)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 21 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +12, Wis +6, Cha +10", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21", + "Size": "Huge", + "Skills": " Arcana +8, History +8, Perception +11, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-argent-ancien", + "IdVO": "ancient-silver-dragon", + "Name": "Ancient Silver Dragon", + "NamePHB": "Ancient Silver Dragon", + "NameVO": "Dragon d'argent, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (2d10 + 10) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d6 + 10) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d8 + 10) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Cold Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Constitution saving throw, taking 67 (15d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Paralyzing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales paralyzing gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 24 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 22 (natural armor)", + "Challenge": " 23 (50000 XP)", + "Charisma": "23 (+6) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "29 (+9) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 487 (25d20 + 225)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 25 Dexterity saving throw or take 17 (2d6 + 10) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Arcana +11, History +11, Perception +16, Stealth +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-argent-jeune", + "IdVO": "young-silver-dragon", + "Name": "Young Silver Dragon", + "NamePHB": "Young Silver Dragon", + "NameVO": "Dragon d'argent, jeune", + "Actions": null, + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 9 (5000 XP)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 168 (16d10 + 80)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonSilver.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18", + "Size": "Large", + "Skills": " Arcana +6, History +6, Perception +8, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Cold Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Constitution saving throw, taking 54 (12d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Paralyzing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales paralyzing gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-argent-nouveau-ne", + "IdVO": "silver-dragon-wyrmling", + "Name": "Silver Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "Silver Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon d'argent, nouveau-né", + "Actions": null, + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 45 (6d8 + 18)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d10 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Cold Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales an icy blast in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Paralyzing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales paralyzing gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-or-adulte", + "IdVO": "adult-gold-dragon", + "Name": "Adult Gold Dragon", + "NamePHB": "Adult Gold Dragon", + "NameVO": "Dragon d'or, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Weakening Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 21 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 17 (18000 XP)", + "Charisma": "24 (+7) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 256 (19d12 + 133)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +13, Wis +8, Cha +13", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24", + "Size": "Huge", + "Skills": " Insight +8, Perception +14, Persuasion +13, Stealth +8", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-or-ancien", + "IdVO": "ancient-gold-dragon", + "Name": "Ancient Gold Dragon", + "NamePHB": "Ancient Gold Dragon", + "NameVO": "Dragon d'or, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (2d10 + 10) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d6 + 10) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d8 + 10) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 24 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Dexterity saving throw, taking 71 (13d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Weakening Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 24 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 22 (natural armor)", + "Challenge": " 24 (62000 XP)", + "Charisma": "28 (+9) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "29 (+9) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 546 (28d20 + 252)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 25 Dexterity saving throw or take 17 (2d6 + 10) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +9, Con +16, Wis +10, Cha +16", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Insight +10, Perception +17, Persuasion +16, Stealth +9", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-or-jeune", + "IdVO": "young-gold-dragon", + "Name": "Young Gold Dragon", + "NamePHB": "Young Gold Dragon", + "NameVO": "Dragon d'or, jeune", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 55 (10d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Weakening Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 17 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 10 (5900 XP)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 178 (17d10 + 85)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGold.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +9, Wis +5, Cha +9", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19", + "Size": "Large", + "Skills": " Insight +5, Perception +9, Persuasion +9, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-d-or-nouveau-ne", + "IdVO": "gold-dragon-wyrmling", + "Name": "Gold Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "Gold Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon d'or, nouveau-né", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d10 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Fire Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Weakening Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 13 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 60 (8d8 + 24)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +5, Wis +2, Cha +5", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-de-bronze-adulte", + "IdVO": "adult-bronze-dragon", + "Name": "Adult Bronze Dragon", + "NamePHB": "Adult Bronze Dragon", + "NameVO": "Dragon de bronze, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d10 + 7) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d6 + 7) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d8 + 7) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Lightning Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 90-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Repulsion Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 19 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 60 feet away from the dragon.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 15 (13000 XP)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "23 (+6) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 212 (17d12 + 102)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 14 (2d6 + 7) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22", + "Size": "Huge", + "Skills": " Insight +7, Perception +12, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-de-bronze-ancien", + "IdVO": "ancient-bronze-dragon", + "Name": "Ancient Bronze Dragon", + "NamePHB": "Ancient Bronze Dragon", + "NameVO": "Dragon de bronze, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (2d10 + 9) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d6 + 9) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d8 + 9) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 20 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Lightning Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 120-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 88 (16d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Repulsion Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 23 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 60 feet away from the dragon.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 22 (natural armor)", + "Challenge": " 22 (41000 XP)", + "Charisma": "21 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "27 (+8) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 444 (24d20 + 192)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 24 Dexterity saving throw or take 16 (2d6 + 9) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Insight +10, Perception +17, Stealth +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "29 (+9) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-de-bronze-jeune", + "IdVO": "young-bronze-dragon", + "Name": "Young Bronze Dragon", + "NamePHB": "Young Bronze Dragon", + "NameVO": "Dragon de bronze, jeune", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d10 + 5) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) slashing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Lightning Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 55 (10d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Repulsion Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 15 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 40 feet away from the dragon.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 142 (15d10 + 60)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBronze.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +7, Wis +4, Cha +6", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17", + "Size": "Large", + "Skills": " Insight +4, Perception +7, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-de-bronze-nouveau-ne", + "IdVO": "bronze-dragon-wyrmling", + "Name": "Bronze Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "Bronze Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon de bronze, nouveau-né", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Lightning Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales lightning in a 40-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 16 (3d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Repulsion Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 12 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 30 feet away from the dragon.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 32 (5d8 + 10)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-de-cuivre-adulte", + "IdVO": "adult-copper-dragon", + "Name": "Adult Copper Dragon", + "NamePHB": "Adult Copper Dragon", + "NameVO": "Dragon de cuivre, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Acid Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in an 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 54 (12d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Slowing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 18 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 14 (11500 XP)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " acid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 184 (16d12 + 80)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22", + "Size": "Huge", + "Skills": " Deception +8, Perception +12, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-de-cuivre-ancien", + "IdVO": "ancient-copper-dragon", + "Name": "Ancient Copper Dragon", + "NamePHB": "Ancient Copper Dragon", + "NameVO": "Dragon de cuivre, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Acid Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in an 90-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 22 Dexterity saving throw, taking 63 (14d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Slowing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 22 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 21 (natural armor)", + "Challenge": " 21 (33000 XP)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " acid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 350 (20d20 + 140)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Deception +11, Perception +17, Stealth +8", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-de-cuivre-jeune", + "IdVO": "young-copper-dragon", + "Name": "Young Copper Dragon", + "NamePHB": "Young Copper Dragon", + "NameVO": "Dragon de cuivre, jeune", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 7 (2900 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " acid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 119 (14d10 + 42)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonCopper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17", + "Size": "Large", + "Skills": " Deception +5, Perception +7, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Acid Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in an 40-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 40 (9d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Slowing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-de-cuivre-nouveau-ne", + "IdVO": "copper-dragon-wyrmling", + "Name": "Copper Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "Copper Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon de cuivre, nouveau-né", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 16 (natural armor)", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " acid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Breath Weapons (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon uses one of the following breath weapons.<\/p>", + "

Acid Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in an 20-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Slowing Breath<\/em><\/strong>. The dragon exhales gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-noir-adulte", + "IdVO": "adult-black-dragon", + "Name": "Adult Black Dragon", + "NamePHB": "Adult Black Dragon", + "NameVO": "Dragon noir, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Acid Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 54 (12d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 14 (11500 XP)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " acid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 195 (17d12 + 85)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +10, Wis +6, Cha +8", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +11, Stealth +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-noir-ancien", + "IdVO": "ancient-black-dragon", + "Name": "Ancient Black Dragon", + "NamePHB": "Ancient Black Dragon", + "NameVO": "Dragon noir, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 9 (2d8) acid damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Acid Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in a 90-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 22 Dexterity saving throw, taking 67 (15d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 22 (natural armor)", + "Challenge": " 21 (33000 XP)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " acid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 367 (21d20 + 147)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +9, Con +14, Wis +9, Cha +11", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Perception +16, Stealth +9", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-noir-jeune", + "IdVO": "young-black-dragon", + "Name": "Young Black Dragon", + "NamePHB": "Young Black Dragon", + "NameVO": "Dragon noir, jeune", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Acid Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in a 30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 49 (11d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 7 (2900 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " acid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 127 (15d10 + 45)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonBlack.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +6, Wis +3, Cha +5", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +6, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-noir-nouveau-ne", + "IdVO": "black-dragon-wyrmling", + "Name": "Black Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "Black Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon noir, nouveau-né", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 2 (1d4) acid damage.<\/p>", + "

Acid Breath (Recharge 5–6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales acid in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 22 (5d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " acid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 33 (6d8 + 6)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +3, Wis +2, Cha +3", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-rouge-adulte", + "IdVO": "adult-red-dragon", + "Name": "Adult Red Dragon", + "NamePHB": "Adult Red Dragon", + "NameVO": "Dragon rouge, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d6 + 8) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 63 (18d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 17 (18000 XP)", + "Charisma": "21 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "The odor of sulfur and pumice surrounds a red dragon, whose swept-back horns and spinal frill define its silhouette. Its beaked snout vents smoke at all times, and its eyes dance with flame when it is angry.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 256 (19d12 + 133)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +13, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-rouge-ancien", + "IdVO": "ancient-red-dragon", + "Name": "Ancient Red Dragon", + "NamePHB": "Ancient Red Dragon", + "NameVO": "Dragon rouge, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weopon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (2d10 + 10) piercing damage plus 14 (4d6) fire damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d6 + 10) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d8 + 10) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Dexterity saving throw, taking 91 (26d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 22 (natural armor)", + "Challenge": " 24 (62000 XP)", + "Charisma": "23 (+6) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "29 (+9) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 546 (28d20 + 252)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 25 Dexterity saving throw or take 17 (2d6 + 10) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Perception +16, Stealth +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-rouge-jeune", + "IdVO": "young-red-dragon", + "Name": "Young Red Dragon", + "NamePHB": "Young Red Dragon", + "NameVO": "Dragon rouge, jeune", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 10 (5900 XP)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 178 (17d10 + 85)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonRed.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +8, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 3 (1d6) fire damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 56 (16d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-rouge-nouveau-ne", + "IdVO": "red-dragon-wyrmling", + "Name": "Red Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "Red Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon rouge, nouveau-né", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 75 (10d8 + 30)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d10 + 4) piercing damage plus 3 (1d6) fire damage.<\/p>", + "

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 24 (7d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-vert-adulte", + "IdVO": "adult-green-dragon", + "Name": "Adult Green Dragon", + "NamePHB": "Adult Green Dragon", + "NameVO": "Dragon vert, adulte", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Poison Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales poisonous gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 18 Constitution saving throw, taking 56 (16d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 15 (13000 XP)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 207 (18d12 + 90)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22", + "Size": "Huge", + "Skills": " Deception +8, Insight +7, Perception +12, Persuasion +8, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-vert-ancien", + "IdVO": "ancient-green-dragon", + "Name": "Ancient Green Dragon", + "NamePHB": "Ancient Green Dragon", + "NameVO": "Dragon vert, ancien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 10 (3d6) poison damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (4d6 + 8) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Poison Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales poisonous gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 22 Constitution saving throw, taking 77 (22d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 21 (natural armor)", + "Challenge": " 22 (41000 XP)", + "Charisma": "19 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 385 (22d20 + 154)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Detect<\/em><\/strong>. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.<\/p>", + "

Tail Attack<\/em><\/strong>. The dragon makes a tail attack.<\/p>", + "

Wing Attack (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11", + "Senses": " blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Deception +11, Insight +10, Perception +17, Persuasion +11, Stealth +8", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-vert-jeune", + "IdVO": "young-green-dragon", + "Name": "Young Green Dragon", + "NamePHB": "Young Green Dragon", + "NameVO": "Dragon vert, jeune", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Poison Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales poisonous gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 14 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "The most cunning and treacherous of true dragons, green dragons use misdirection and trickery to get the upper hand against their enemies. A green dragon is recognized by the crest that begins near its eyes and continues down its spine, reaching full height just behind the skull.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 136 (16d10 + 48)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonGreen.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5", + "Senses": " blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17", + "Size": "Large", + "Skills": " Deception +5, Perception +7, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-vert-nouveau-ne", + "IdVO": "green-dragon-wyrmling", + "Name": "Green Dragon Wyrmling", + "NamePHB": "Green Dragon Wyrmling", + "NameVO": "Dragon vert, nouveau-né", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 3 (1d6) poison damage.<\/p>", + "

Poison Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon exhales poisonous gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 21 (6d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 38 (7d8 + 7)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3", + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dragon-tortue", + "IdVO": "dragon-turtle", + "Name": "Dragon Turtle", + "NamePHB": "Dragon Turtle", + "NameVO": "Dragon-tortue", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dragon turtle makes three attacks: one with its bite and two with its claws. It can make one tail attack in place of its two claw attacks.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 26 (3d12 + 7) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d8 + 7) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 26 (3d12 + 7) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away from the dragon turtle and knocked prone.<\/p>", + "

Steam Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The dragon turtle exhales scalding steam in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 18 Constitution saving throw, taking 52 (15d 6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Being underwater doesn't grant resistance against this damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 20 (natural armor)", + "Challenge": " 17 (18000 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " fire", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 341 (22d20 + 110)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Aquan, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dragonTurtle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +11, Wis +7", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 11", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The dragon turtle can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dretch", + "IdVO": "dretch", + "Name": "Dretch", + "NamePHB": "Dretch", + "NameVO": "Dretch", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 11 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " cold, fire, lightning", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 18 (4d6 + 4)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " Abyssal, telepathy 60 ft. (works only with creatures that understand Abyssal)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonDretch.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Small fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The dretch makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (2d4) slashing damage.<\/p>", + "

Fetid Cloud (1\/Day)<\/em><\/strong>. A 10-foot radius of disgusting green gas extends out from the dretch. The gas spreads around corners, and its area is lightly obscured. It lasts for 1 minute or until a strong wind disperses it. Any creature that starts its turn in that area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. While poisoned in this way, the target can take either an action or a bonus action on its turn, not both, and can't take reactions.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "(demon)", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "drider", + "IdVO": "drider", + "Name": "Drider", + "NamePHB": "Drider", + "NameVO": "Drider", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The drider makes three attacks, either with its longsword or its longbow. It can replace one of those attacks with a bite attack.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 2 (1d4) piercing damage plus 9 (2d8) poison damage.<\/p>", + "

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.<\/p>", + "

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) poison damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 123 (13d10 + 52)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " Elvish, Undercommon", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/drider.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 15", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +5, Stealth +9", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Fey Ancestry<\/em><\/strong>. The drider has advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put the drider to sleep.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The drider's innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13). The drider can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "dancing lights<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
darkness<\/a>, faerie fire<\/a><\/em>", + "
", + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The drider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>", + "

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the drider has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>", + "

Web Walker<\/em><\/strong>. The drider ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "drow", + "IdVO": "drow", + "Name": "Drow", + "NamePHB": "Drow", + "NameVO": "Drow", + "Actions": [ + "

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Hand Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target is also unconscious while poisoned in this way. The target wakes up if it takes damage or if another creature takes an action to shake it awake.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 15 (chain shirt)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Elvish, Undercommon", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/drow.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 12", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": " Perception +2, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Fey Ancestry<\/em><\/strong>. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put the drow to sleep.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The drow's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "dancing lights<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
darkness<\/a>, faerie fire<\/a><\/em>", + "
", + "

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the drow has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "(elf)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "druide", + "IdVO": "druid", + "Name": "Druid", + "NamePHB": "Druid", + "NameVO": "Druide", + "Actions": [ + "

Quarterstaff<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit (+4 to hit with shillelagh<\/a><\/em>), reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) bludgeoning damage, 4 (1d8) bludgeoning damage if wielded with two hands, or 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage with shillelagh<\/a><\/em>.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 11 (16 with ", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Druids dwell in forests and other secluded wilderness locations, where they protect the natural world from monsters and the encroachment of civilization. Some are tribal shamans who heal the sick, pray to animal spirits, and provide spiritual guidance.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 27 (5d8 + 5)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Druidic plus any two languages", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/druid.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Medicine +4, Nature +3, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The druid is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). It has the following druid spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "druidcraft<\/a>, produce flame<\/a>, shillelagh<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
entangle<\/a>, longstrider<\/a>, speak with animals<\/a>, thunderwave<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
animal messenger<\/a>, barkskin<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dryade", + "IdVO": "dryad", + "Name": "Dryad", + "NamePHB": "Dryad", + "NameVO": "Dryade", + "Actions": [ + "

Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit (+6 to hit with shillelagh<\/a><\/em>), reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage, or 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage with shillelagh<\/a><\/em>.<\/p>", + "

Fey Charm<\/em><\/strong>. The dryad targets one humanoid or beast that she can see within 30 feet of her. If the target can see the dryad, it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be magically charmed. The charmed creature regards the dryad as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the dryad's control, it takes the dryad's requests or actions in the most favorable way it can. Each time the dryad or its allies do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the dryad dies, is on a different plane of existence from the target, or ends the effect as a bonus action. If a target's saving throw is successful, the target is immune to the dryad's Fey Charm for the next 24 hours. The dryad can have no more than one humanoid and up to three beasts charmed at a time.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 11 (16 with ", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Elvish, Sylvan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/dryad.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The dryad's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). The dryad can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "druidcraft<\/a><\/em>", + "
", + "3\/day each: ", + "
entangle<\/a>, goodberry<\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
barkskin<\/a>, pass without trace<\/a>, shillelagh<\/a><\/em>", + "
", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The dryad has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Speak with Beasts and Plants<\/em><\/strong>. The dryad can communicate with beasts and plants as if they shared a language.<\/p>", + "

Tree Stride<\/em><\/strong>. Once on her turn, the dryad can use 10 feet of her movement to step magically into one living tree within her reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Large or bigger.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "fey", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "duergar", + "IdVO": "duergar", + "Name": "Duergar", + "NamePHB": "Duergar", + "NameVO": "Duergar", + "Actions": [ + "

Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. For 1 minute, the duergar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the duergar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the duergar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.<\/p>", + "

War Pick<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage, or 11 (2d8 + 2) piercing damage while enlarged.<\/p>", + "

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 9 (2d6 + 2) piercing damage while enlarged.<\/p>", + "

Invisibility (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. The duergar magically turns invisible until it attacks, casts a spell, or uses its Enlarge, or until its concentration is broken, up to 1 hour (as if concentrating on a spell). Any equipment the duergar wears or carries is invisible with it.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 16 (scale mail, shield)", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " poison", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 26 (4d8 + 8)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Dwarvish, Undercommon", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/duergar.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Duergar Resilience<\/em><\/strong>. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed.<\/p>", + "

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 25 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "(dwarf)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "deva", + "IdVO": "deva", + "Name": "Deva", + "NamePHB": "Deva", + "NameVO": "Déva", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The deva makes two melee attacks.<\/p>", + "

Mace<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage plus 18 (4d8) radiant damage.<\/p>", + "

Healing Touch (3\/Day)<\/em><\/strong>. The deva touches another creature. The target magically regains 20 (4d8 + 2) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The deva magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the deva's choice). In a new form, the deva retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movement modes, Strength, Dexterity, and special senses are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 10 (5900 XP)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 136 (16d8 + 64)", + "Intelligence": "17 (+3) ", + "Languages": " all, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deva.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Wis +9, Cha +9", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 19", + "Size": "Medium", + "Skills": " Insight +9, Perception +9", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Angelic Weapons<\/em><\/strong>. The deva's weapon attacks are magical. When the deva hits with any weapon, the weapon deals an extra 4d8 radiant damage (included in the attack).<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The deva's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). The deva can innately cast the following spells, requiring only verbal components:<\/p>", + "At will: ", + "detect evil and good<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
commune<\/a>, raise dead<\/em>", + "
", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The deva has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 90 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "celestial", + "Wisdom": "20 (+5) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "pretre", + "IdVO": "priest", + "Name": "Priest", + "NamePHB": "Priest", + "NameVO": "Prêtre", + "Actions": [ + "

Mace<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 13 (chain shirt)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Priests bring the teachings of their gods to the common folk. They are the spiritual leaders of temples and shrines and often hold positions of influence in their communities. Evil priests might work openly under a tyrant, or they might be the leaders of religious sects hidden in the shadows of good society, overseeing depraved rites.A priest typically has one or more acolytes to help with religious ceremonies and other sacred duties.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 27 (5d8 + 5)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " any two languages", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Divine Eminence<\/em><\/strong>. As a bonus action, the priest can expend a spell slot to cause its melee weapon attacks to magically deal an extra 10 (3d6) radiant damage to a target on a hit. This benefit lasts until the end of the turn. If the priest expends a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each level above 1st.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The priest is a 5th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). The priest has the following cleric spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "light<\/a>, sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
cure wounds<\/a>, guiding bolt<\/a>, sanctuary<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
lesser restoration<\/a>, spiritual weapon<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (2 slots): ", + "
dispel magic<\/a>, spirit guardians<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 25 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "enlaceur", + "IdVO": "roper", + "Name": "Roper", + "NamePHB": "Roper", + "NameVO": "Enlaceur", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The roper makes four attacks with its tendrils, uses Reel, and makes one attack with its bite.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (4d8 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Tendril<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 50 ft., one creature. Hit<\/em>: The target is grappled (escape DC 15). Until the grapple ends, the target is restrained and has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws, and the roper can't use the same tendril on another target.<\/p>", + "

Reel<\/em><\/strong>. The roper pulls each creature grappled by it up to 25 feet straight toward it.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 20 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 93 (11d10 + 33)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/roper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 16", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +6, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the roper remains motionless, it is indistinguishable from a normal cave formation, such as a stalagmite.<\/p>", + "

Grasping Tendrils<\/em><\/strong>. The roper can have up to six tendrils at a time. Each tendril can be attacked (AC 20; 10 hit points; immunity to poison and psychic damage). Destroying a tendril deals no damage to the roper, which can extrude a replacement tendril on its next turn. A tendril can also be broken if a creature takes an action and succeeds on a DC 15 Strength check against it.<\/p>", + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The roper can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., climb 10 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "espion", + "IdVO": "spy", + "Name": "Spy", + "NamePHB": "Spy", + "NameVO": "Espion", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The spy makes two melee attacks.<\/p>", + "

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Hand Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Rulers, nobles, merchants, guildmasters, and other wealthy individuals use spies to gain the upper hand in a world of cutthroat politics. A spy is trained to secretly gather information. Loyal spies would rather die than divulge information that could compromise them or their employers.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 27 (6d8)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " any two languages", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 16", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Cunning Action<\/em><\/strong>. On each of its turns, the spy can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Hide action.<\/p>", + "

Sneak Attack (1\/Turn)<\/em><\/strong>. The spy deals an extra 7 (2d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the spy that isn't incapacitated and the spy doesn't have disadvantage on the attack roll.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "esprit-follet", + "IdVO": "sprite", + "Name": "Sprite", + "NamePHB": "Sprite", + "NameVO": "Esprit follet", + "Actions": null, + "Alignment": "neutral good", + "ArmorClass": " 15 (leather armor)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Common, Elvish, Sylvan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sprite.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Perception +3, Stealth +8", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 slashing damage.<\/p>", + "

Shortbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 40\/160 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or become poisoned for 1 minute. If its saving throw result is 5 or lower, the poisoned target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature takes an action to shake it awake.<\/p>", + "

Heart Sight<\/em><\/strong>. The sprite touches a creature and magically knows the creature's current emotional state. If the target fails a DC 10 Charisma saving throw, the sprite also knows the creature's alignment. Celestials, fiends, and undead automatically fail the saving throw.<\/p>", + "

Invisibility<\/em><\/strong>. The sprite magically turns invisible until it attacks or casts a spell, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the sprite wears or carries is invisible with it.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 40 ft.", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "fey", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ettercap", + "IdVO": "ettercap", + "Name": "Ettercap", + "NamePHB": "Ettercap", + "NameVO": "Ettercap", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The ettercap makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage plus 4 (1d8) poison damage. The target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) slashing damage.<\/p>", + "

Web (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/60 ft., one Large or smaller creature. Hit<\/em>: The creature is restrained by webbing. As an action, the restrained creature can make a DC 11 Strength check, escaping from the webbing on a success. The effect ends if the webbing is destroyed. The webbing has AC 10, 5 hit points, vulnerability to fire damage, and immunity to bludgeoning, poison, and psychic damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 44 (8d8 + 8)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ettercap.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3, Stealth +4, Survival +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The ettercap can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>", + "

Web Sense<\/em><\/strong>. While in contact with a web, the ettercap knows the exact location of any other creature in contact with the same web.<\/p>", + "

Web Walker<\/em><\/strong>. The ettercap ignores movement restrictions caused by webbing.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ettin", + "IdVO": "ettin", + "Name": "Ettin", + "NamePHB": "Ettin", + "NameVO": "Ettin", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The ettin makes two attacks: one with its battleaxe and one with its morningstar.<\/p>", + "

Battleaxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) slashing damage.<\/p>", + "

Morningstar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 85 (10d10 + 30)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " Giant, Orc", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ettin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Two Heads<\/em><\/strong>. The ettin has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned and knocked unconscious.<\/p>", + "

Wakeful<\/em><\/strong>. When one of the ettin's heads is asleep, its other head is awake.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fanatique", + "IdVO": "cult-fanatic", + "Name": "Cult Fanatic", + "NamePHB": "Cult Fanatic", + "NameVO": "Fanatique", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The fanatic makes two melee attacks.<\/p>", + "

Dagger<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any non-good alignment", + "ArmorClass": " 13 (leather armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Fanatics are often part of a cult's leadership, using their charisma and dogma to influence and prey on those of weak will. Most are interested in personal power above all else.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 33 (6d8 + 6)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cultFanatic.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Deception +4, Persuasion +4, Religion +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Dark Devotion<\/em><\/strong>. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "light<\/a>, sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
command<\/a>, inflict wounds<\/a>, shield of faith<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
hold person<\/a>, spiritual weapon<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fantome", + "IdVO": "ghost", + "Name": "Ghost", + "NamePHB": "Ghost", + "NameVO": "Fantôme", + "Actions": [ + "

Withering Touch<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (4d6 + 3) necrotic damage.<\/p>", + "

Etherealness<\/em><\/strong>. The ghost enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. It is visible on the Material Plane while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can't affect or be affected by anything on the other plane.<\/p>", + "

Horrifying Visage<\/em><\/strong>. Each non-undead creature within 60 feet of the ghost that can see it must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. If the save fails by 5 or more, the target also ages 1d4 x 10 years. A frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the frightened condition on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to this ghost's Horrifying Visage for the next 24 hours. The aging effect can be reversed with a greater restoration<\/a><\/em> spell, but only within 24 hours of it occurring.<\/p>", + "

Possession (Recharge 6)<\/em><\/strong>. One humanoid that the ghost can see within 5 feet of it must succeed on a DC 13 Charisma saving throw or be possessed by the ghost; the ghost then disappears, and the target is incapacitated and loses control of its body. The ghost now controls the body but doesn't deprive the target of awareness. The ghost can't be targeted by any attack, spell, or other effect, except ones that turn undead, and it retains its alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, and immunity to being charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target's statistics, but doesn't gain access to the target's knowledge, class features, or proficiencies. The possession lasts until the body drops to 0 hit points, the ghost ends it as a bonus action, or the ghost is turned or forced out by an effect like the dispel evil and good<\/a><\/em> spell. When the possession ends, the ghost reappears in an unoccupied space within 5 feet of the body. The target is immune to this ghost's Possession for 24 hours after succeeding on the saving throw or after the possession ends.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "17 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " cold, necrotic, poison", + "DamageResistances": " acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A ghost is the soul of a once-living creature, bound to haunt a location, creature, or object from its life.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 45 (10d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " the languages it knew in life", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghost.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Ethereal Sight<\/em><\/strong>. The ghost can see 60 feet into the Ethereal Plane when it is on the Material Plane, and vice versa.<\/p>", + "

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The ghost can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., fly 40 ft. (hover)", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "faucon", + "IdVO": "hawk", + "Name": "Hawk", + "NamePHB": "Hawk", + "NameVO": "Faucon", + "Actions": [ + "

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hawk.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight<\/em><\/strong>. The hawk has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "faucon-de-sang", + "IdVO": "blood-hawk", + "Name": "Blood Hawk", + "NamePHB": "Blood Hawk", + "NameVO": "Faucon de sang", + "Actions": [ + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Taking its name from its crimson feathers and aggressive nature, the blood hawk fearlessly attacks with its daggerlike beak.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 7 (2d6)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Small", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight<\/em><\/strong>. The hawk has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The hawk has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hawk's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "feu-follet", + "IdVO": "will-o--wisp", + "Name": "Will-o'-Wisp", + "NamePHB": "Will-o'-Wisp", + "NameVO": "Feu follet", + "Actions": [ + "

Shock<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 9 (2d8) lightning damage.<\/p>", + "

Invisibility<\/em><\/strong>. The will-o'-wisp and its light magically become invisible until it attacks or uses its Consume Life, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell).<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 19", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " lightning, poison", + "DamageResistances": " acid, cold, fire, necrotic, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "28 (+9) ", + "HitPoints": " 22 (9d4)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " the languages it knew in life", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/willOWisp.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 12", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Consume Life<\/em><\/strong>. As a bonus action, the will-o'-wisp can target one creature it can see within 5 feet of it that has 0 hit points and is still alive. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw against this magic or die. If the target dies, the will-o'-wisp regains 10 (3d6) hit points.<\/p>", + "

Ephemeral<\/em><\/strong>. The will-o'-wisp can't wear or carry anything.<\/p>", + "

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The will-o'-wisp can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.<\/p>", + "

Variable Illumination<\/em><\/strong>. The will-o'-wisp sheds bright light in a 5-to 20-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The will-o'-wisp can alter the radius as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., fly 50 ft. (hover)", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "garde", + "IdVO": "guard", + "Name": "Guard", + "NamePHB": "Guard", + "NameVO": "Garde", + "Actions": null, + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 16 (chain shirt, shield)", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Guards include members of a city watch, sentries in a citadel or fortified town, and the bodyguards of merchants and nobles.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gardien-anime", + "IdVO": "shield-guardian", + "Name": "Shield Guardian", + "NamePHB": "Shield Guardian", + "NameVO": "Gardien animé", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The guardian makes two fist attacks.<\/p>", + "

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Shield<\/em><\/strong>. When a creature makes an attack against the wearer of the guardian's amulet, the guardian grants a +2 bonus to the wearer's AC if the guardian is within 5 feet of the wearer.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 7 (2900 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 142 (15d10 + 60)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " understands commands given in any language but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shieldGuardian.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bound<\/em><\/strong>. The shield guardian is magically bound to an amulet. As long as the guardian and its amulet are on the same plane of existence, the amulet's wearer can telepathically call the guardian to travel to it, and the guardian knows the distance and direction to the amulet. If the guardian is within 60 feet of the amulet's wearer, half of any damage the wearer takes (rounded up) is transferred to the guardian.<\/p>", + "

Regeneration<\/em><\/strong>. The shield guardian regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point.<\/p>", + "

Spell Storing<\/em><\/strong>. A spellcaster who wears the shield guardian's amulet can cause the guardian to store one spell of 4th level or lower. To do so, the wearer must cast the spell on the guardian. The spell has no effect but is stored within the guardian. When commanded to do so by the wearer or when a situation arises that was predefined by the spellcaster, the guardian casts the stored spell with any parameters set by the original caster, requiring no components. When the spell is cast or a new spell is stored, any previously stored spell is lost.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "construct", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gargouille", + "IdVO": "gargoyle", + "Name": "Gargoyle", + "NamePHB": "Gargoyle", + "NameVO": "Gargouille", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The gargoyle makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "These malevolent creatures of elemental earth resemble grotesque, fiendish statues. A gargoyle lurks among masonry and ruins, delighting in the terror it creates when it breaks from its suspended pose.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 52 (7d8 + 21)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " Terran", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gargoyle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the gargoyle remains motionless, it is indistinguishable from an inanimate statue.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gelee-ocre", + "IdVO": "ochre-jelly", + "Name": "Ochre Jelly", + "NamePHB": "Ochre Jelly", + "NameVO": "Gelée ocre", + "Actions": [ + "

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) bludgeoning damage plus 3 (1d6) acid damage.<\/p>", + "

Split<\/em><\/strong>. When a jelly that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, it splits into two new jellies if it has at least 10 hit points. Each new jelly has hit points equal to half the original jelly's, rounded down. New jellies are one size smaller than the original jelly.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 8", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " lightning, slashing", + "DamageResistances": " acid", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "An ochre jelly is a yellowish ooze that can slide under doors and through narrow cracks in pursuit of creatures to devour.", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ochreJelly.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amorphous<\/em><\/strong>. The jelly can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>", + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The jelly can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., climb 10 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "ooze", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "glabrezu", + "IdVO": "glabrezu", + "Name": "Glabrezu", + "NamePHB": "Glabrezu", + "NameVO": "Glabrezu", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The glabrezu makes four attacks: two with its pincers and two with its fists. Alternatively, it makes two attacks with its pincers and casts one spell.<\/p>", + "

Pincer<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 15). The glabrezu has two pincers, each of which can grapple only one target.<\/p>", + "

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 9 (5000 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 157 (15d10 + 75)", + "Intelligence": "19 (+4) ", + "Languages": " Abyssal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonGlabrezu.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +9, Con +9, Wis +7, Cha +7", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 13", + "Size": "Large fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The glabrezu's spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 16). The glabrezu can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "darkness<\/a>, detect magic<\/a>, dispel magic<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
confusion<\/a>, fly<\/a>, power word stun<\/em>", + "
", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The glabrezu has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "(demon)", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gladiateur", + "IdVO": "gladiator", + "Name": "Gladiator", + "NamePHB": "Gladiator", + "NameVO": "Gladiateur", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The gladiator makes three melee attacks or two ranged attacks.<\/p>", + "

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. and range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>", + "

Shield Bash<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage. If the target is a Medium or smaller creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Parry<\/em><\/strong>. The gladiator adds 3 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the gladiator must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 16 (studded leather, shield)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Gladiators battle for the entertainment of raucous crowds. Some gladiators are brutal pit fighters who treat each match as a life-or-death struggle, while others are professional duelists who command huge fees but rarely fight to the death.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 112 (15d8 + 45)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +7, Dex +5, Con +6", + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Athletics +10, Intimidation +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Brave<\/em><\/strong>. The gladiator has advantage on saving throws against being frightened.<\/p>", + "

Brute<\/em><\/strong>. A melee weapon deals one extra die of its damage when the gladiator hits with it (included in the attack).<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gnoll", + "IdVO": "gnoll", + "Name": "Gnoll", + "NamePHB": "Gnoll", + "NameVO": "Gnoll", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>", + "

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 15 (hide armor, shield)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Gnolls are feral, hyena-headed humanoids that attack without warning, slaughtering their victims and devouring their flesh.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " Gnoll", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gnoll.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Rampage<\/em><\/strong>. When the gnoll reduces a creature to 0 hit points with a melee attack on its turn, the gnoll can take a bonus action to move up to half its speed and make a bite attack.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "(gnoll)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gnome-des-profondeurs-(svirfnebelin)", + "IdVO": "deep-gnome-(svirfneblin)", + "Name": "Deep Gnome (Svirfneblin)", + "NamePHB": "Deep Gnome (Svirfneblin)", + "NameVO": "Gnome des profondeurs (svirfnebelin)", + "Actions": [ + "

War Pick<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Poisoned Dart<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral good", + "ArmorClass": " 15 (chain shirt)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 16 (3d6 + 6)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Gnomish, Terran, Undercommon", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/deepGnome.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 12", + "Size": "Small humanoid", + "Skills": " Investigation +3, Perception +2, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The gnome has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>", + "

Gnome Cunning<\/em><\/strong>. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The gnome's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "nondetection<\/a><\/em>", + " (self only)", + "
", + "1\/day each: ", + "
blindness\/deafness<\/a>, blur<\/a>, disguise self<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "(gnome)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gobelin", + "IdVO": "goblin", + "Name": "Goblin", + "NamePHB": "Goblin", + "NameVO": "Gobelin", + "Actions": [ + "

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) slashing damage.<\/p>", + "

Shortbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 15 (leather armor, shield)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Goblins are small, black-hearted humanoids that lair in despoiled dungeons and other dismal settings. Individually weak, they gather in large numbers to torment other creatures.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 7 (2d6)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Common, Goblin", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/goblin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Small humanoid", + "Skills": " Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Nimble Escape<\/em><\/strong>. The goblin can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "(goblinoid)", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gobelours", + "IdVO": "bugbear", + "Name": "Bugbear", + "NamePHB": "Bugbear", + "NameVO": "Gobelours", + "Actions": [ + "

Morningstar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d8 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) piercing damage in melee or 5 (1d6 + 2) piercing damage at range.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 16 (hide armor, shield)", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Bugbears are hairy goblinoids born for battle and mayhem. They survive by raiding and hunting, but are fond of setting ambushes and fleeing when outmatched.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 27 (5d8 + 5)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Common, Goblin", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/bugbear.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": " Stealth +6, Survival +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Brute<\/em><\/strong>. A melee weapon deals one extra die of its damage when the bugbear hits with it (included in the attack).<\/p>", + "

Surprise Attack<\/em><\/strong>. If the bugbear surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 7 (2d6) damage from the attack.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "(goblinoid)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "golem-d-argile", + "IdVO": "clay-golem", + "Name": "Clay Golem", + "NamePHB": "Clay Golem", + "NameVO": "Golem d'argile", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The golem makes two slam attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have its hit point maximum reduced by an amount equal to the damage taken. The target dies if this attack reduces its hit point maximum to 0. The reduction lasts until removed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or other magic.<\/p>", + "

Haste (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. Until the end of its next turn, the golem magically gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its slam attack as a bonus action.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 9 (5000 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " acid, poison, psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 133 (14d10 + 56)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " understands the languages of its creator but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemClay.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Acid Absorption<\/em><\/strong>. Whenever the golem is subjected to acid damage, it takes no damage and instead regains a number of hit points equal to the acid damage dealt.<\/p>", + "

Berserk<\/em><\/strong>. Whenever the golem starts its turn with 60 hit points or fewer, roll a d6. On a 6, the golem goes berserk. On each of its turns while berserk, the golem attacks the nearest creature it can see. If no creature is near enough to move to and attack, the golem attacks an object, with preference for an object smaller than itself. Once the golem goes berserk, it continues to do so until it is destroyed or regains all its hit points.<\/p>", + "

Immutable Form<\/em><\/strong>. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The golem's weapon attacks are magical.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "construct", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "golem-de-chair", + "IdVO": "flesh-golem", + "Name": "Flesh Golem", + "NamePHB": "Flesh Golem", + "NameVO": "Golem de chair", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The golem makes two slam attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 9", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A flesh golem is a grisly assortment of humanoid body parts stitched and bolted together into a muscled brute imbued with formidable strength. Powerful enchantments protect it, deflecting spells and all but the most potent weapons.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 93 (11d8 + 44)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " understands the languages of its creator but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemFlesh.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Berserk<\/em><\/strong>. Whenever the golem starts its turn with 40 hit points or fewer, roll a d6. On a 6, the golem goes berserk. On each of its turns while berserk, the golem attacks the nearest creature it can see. If no creature is near enough to move to and attack, the golem attacks an object, with preference for an object smaller than itself. Once the golem goes berserk, it continues to do so until it is destroyed or regains all its hit points. The golem's creator, if within 60 feet of the berserk golem, can try to calm it by speaking firmly and persuasively. The golem must be able to hear its creator, who must take an action to make a DC 15 Charisma (Persuasion) check. If the check succeeds, the golem ceases being berserk. If it takes damage while still at 40 hit points or fewer, the golem might go berserk again.<\/p>", + "

Aversion of Fire<\/em><\/strong>. If the golem takes fire damage, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the end of its next turn.<\/p>", + "

Immutable Form<\/em><\/strong>. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.<\/p>", + "

Lightning Absorption<\/em><\/strong>. Whenever the golem is subjected to lightning damage, it takes no damage and instead regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The golem's weapon attacks are magical.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "construct", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "golem-de-fer", + "IdVO": "iron-golem", + "Name": "Iron Golem", + "NamePHB": "Iron Golem", + "NameVO": "Golem de fer", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The golem makes two melee attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Sword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 23 (3d10 + 7) slashing damage.<\/p>", + "

Poison Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The golem exhales poisonous gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 20 (natural armor)", + "Challenge": " 16 (15000 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 210 (20d10 + 100)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " understands the languages of its creator but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemIron.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Fire Absorption<\/em><\/strong>. Whenever the golem is subjected to fire damage, it takes no damage and instead regains a number of hit points equal to the fire damage dealt.<\/p>", + "

Immutable Form<\/em><\/strong>. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The golem's weapon attacks are magical.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "24 (+7) ", + "Type": "construct", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "golem-de-pierre", + "IdVO": "stone-golem", + "Name": "Stone Golem", + "NamePHB": "Stone Golem", + "NameVO": "Golem de pierre", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The golem makes two slam attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Slow (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The golem targets one or more creatures it can see within 10 feet of it. Each target must make a DC 17 Wisdom saving throw against this magic. On a failed save, a target can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the target can take either an action or a bonus action on its turn, not both. These effects last for 1 minute. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 10 (5900 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Stone golems are magical constructs cut and chiseled from stone to appear as tall, impressive statues. Like other golems, they are nearly impervious to spells and ordinary weapons.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 178 (17d10 + 85)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " understands the languages of its creator but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/golemStone.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Immutable Form<\/em><\/strong>. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The golem's weapon attacks are magical.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "construct", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gorgone", + "IdVO": "gorgon", + "Name": "Gorgon", + "NamePHB": "Gorgon", + "NameVO": "Gorgone", + "Actions": [ + "

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (2d12 + 5) piercing damage.<\/p>", + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Petrifying Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The gorgon exhales petrifying gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 13 Constitution saving throw. On a failed save, a target begins to turn to stone and is restrained. The restrained target must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends on the target. On a failure, the target is petrified until freed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or other magic.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 114 (12d10 + 48)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gorgon.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the gorgon moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 16 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the gorgon can make one attack with its hooves against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "goule", + "IdVO": "ghoul", + "Name": "Ghoul", + "NamePHB": "Ghoul", + "NameVO": "Goule", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "With their razor-sharp teeth and jagged claws, ghouls roam the night in packs, driven by an insatiable hunger for humanoid flesh.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ghoul.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature other than an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "grand-singe", + "IdVO": "ape", + "Name": "Ape", + "NamePHB": "Ape", + "NameVO": "Grand singe", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 19 (3d8 + 6)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Athletics +5, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The ape makes two fist attacks.<\/p>", + "

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 25\/50 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "grenouille", + "IdVO": "frog", + "Name": "Frog", + "NamePHB": "Frog", + "NameVO": "Grenouille", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 0 (0 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A frog has no effective attacks. It feeds on small insects and typically dwells near water, in trees, or underground.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/frog.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 11", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Perception +1, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The frog can breathe air and water.<\/p>", + "

Standing Leap<\/em><\/strong>. The frog's long jump is up to 10 feet and its high jump is up to 5 feet, with or without a running start.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., swim 20 ft.", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "grenouille-geante", + "IdVO": "giant-frog", + "Name": "Giant Frog", + "NamePHB": "Giant Frog", + "NameVO": "Grenouille géante", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 11). Until this grapple ends, the target is restrained, and the frog can't bite another target.<\/p>", + "

Swallow<\/em><\/strong>. The frog makes one bite attack against a Small or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the frog, and it takes 5 (2d4) acid damage at the start of each of the frog's turns. The frog can have only one target swallowed at a time. If the frog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 18 (4d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 12", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +2, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The frog can breathe air and water.<\/p>", + "

Standing Leap<\/em><\/strong>. The frog's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "grick", + "IdVO": "grick", + "Name": "Grick", + "NamePHB": "Grick", + "NameVO": "Grick", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The grick makes one attack with its tentacles. If that attack hits, the grick can make one beak attack against the same target.<\/p>", + "

Tentacles<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) slashing damage.<\/p>", + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "This wormlike monstrosity blends in with the rock of the caverns it haunts. When prey comes near, its barbed tentacles unfurl to reveal its hungry, snapping beak.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 27 (6d8)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grick.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 12", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The grick has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "griffon", + "IdVO": "griffon", + "Name": "Griffon", + "NamePHB": "Griffon", + "NameVO": "Griffon", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The griffon makes two attacks: one with its beak and one with its claws.<\/p>", + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A griffon is a ferocious avian carnivore with the muscular body of a lion and the head, forelegs, and wings of an eagle.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 59 (7d10 + 21)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/griffon.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 15", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight<\/em><\/strong>. The griffon has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "guenaude-aquatique", + "IdVO": "sea-hag", + "Name": "Sea Hag", + "NamePHB": "Sea Hag", + "NameVO": "Guenaude aquatique", + "Actions": [ + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Death Glare<\/em><\/strong>. The hag targets one frightened creature she can see within 30 feet of her. If the target can see the hag, it must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw against this magic or drop to 0 hit points.<\/p>", + "

Illusory Appearance<\/em><\/strong>. The hag covers herself and anything she is wearing or carrying with a magical illusion that makes her look like an ugly creature of her general size and humanoid shape. The effect ends if the hag takes a bonus action to end it or if she dies. The changes wrought by this effect fail to hold up to physical inspection. For example, the hag could appear to have no claws, but someone touching her hand might feel the claws. Otherwise, a creature must take an action to visually inspect the illusion and succeed on a DC 16 Intelligence (Investigation) check to discern that the hag is disguised.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 52 (7d8 + 21)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Aquan, Common, Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/seaHag.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The hag can breathe air and water.<\/p>", + "

Horrific Appearance<\/em><\/strong>. Any humanoid that starts its turn within 30 feet of the hag and can see the hag's true form must make a DC 11 Wisdom saving throw. On a failed save, the creature is frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the hag is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the hag's Horrific Appearance for the next 24 hours. Unless the target is surprised or the revelation of the hag's true form is sudden, the target can avert its eyes and avoid making the initial saving throw. Until the start of its next turn, a creature that averts its eyes has disadvantage on attack rolls against the hag.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "fey", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "guenaude-nocturne", + "IdVO": "night-hag", + "Name": "Night Hag", + "NamePHB": "Night Hag", + "NameVO": "Guenaude nocturne", + "Actions": [ + "

Claws (Hag Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The hag magically polymorphs into a Small or Medium female humanoid, or back into her true form. Her statistics are the same in each form. Any equipment she is wearing or carrying isn't transformed. She reverts to her true form if she dies.<\/p>", + "

Etherealness<\/em><\/strong>. The hag magically enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. To do so, the hag must have a heartstone in her possession.<\/p>", + "

Nightmare Haunting (1\/Day)<\/em><\/strong>. While on the Ethereal Plane, the hag magically touches a sleeping humanoid on the Material Plane. A protection from evil and good<\/a><\/em> spell cast on the target prevents this contact, as does a magic circle. As long as the contact persists, the target has dreadful visions. If these visions last for at least 1 hour, the target gains no benefit from its rest, and its hit point maximum is reduced by 5 (1d10). If this effect reduces the target's hit point maximum to 0, the target dies, and if the target was evil, its soul is trapped in the hag's soul bag. The reduction to the target's hit point maximum lasts until removed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or similar magic.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " cold, fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 112 (15d8 + 45)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Abyssal, Common, Infernal, Primordial", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/nightHag.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 16", + "Size": "Medium", + "Skills": " Deception +7, Insight +6, Perception +6, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The hag's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks). She can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "detect magic<\/a>, magic missile<\/a><\/em>", + "
", + "2\/day each: ", + "
plane shift<\/a><\/em>", + " (self only), ", + "ray of enfeeblement<\/a>, sleep<\/a><\/em>", + "
", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The hag has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "fiend", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "guenaude-verte", + "IdVO": "green-hag", + "Name": "Green Hag", + "NamePHB": "Green Hag", + "NameVO": "Guenaude verte", + "Actions": [ + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Illusory Appearance<\/em><\/strong>. The hag covers herself and anything she is wearing or carrying with a magical illusion that makes her look like another creature of her general size and humanoid shape. The illusion ends if the hag takes a bonus action to end it or if she dies. The changes wrought by this effect fail to hold up to physical inspection. For example, the hag could appear to have smooth skin, but someone touching her would feel her rough flesh. Otherwise, a creature must take an action to visually inspect the illusion and succeed on a DC 20 Intelligence (Investigation) check to discern that the hag is disguised.<\/p>", + "

Invisible Passage<\/em><\/strong>. The hag magically turns invisible until she attacks or casts a spell, or until her concentration ends (as if concentrating on a spell). While invisible, she leaves no physical evidence of her passage, so she can be tracked only by magic. Any equipment she wears or carries is invisible with her.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 82 (11d8 + 33)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " Common, Draconic, Sylvan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/greenHag.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Arcana +3, Deception +4, Perception +4, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The hag can breathe air and water.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The hag's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 12). She can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "dancing lights<\/a>, minor illusion<\/a>, vicious mockery<\/em>", + "
", + "

Mimicry<\/em><\/strong>. The hag can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 14 Wisdom (Insight) check.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "fey", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "guerrier-tribal", + "IdVO": "tribal-warrior", + "Name": "Tribal Warrior", + "NamePHB": "Tribal Warrior", + "NameVO": "Guerrier tribal", + "Actions": [ + "

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 12 (hide armor)", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Tribal warriors live beyond civilization, most often subsisting on fishing and hunting. Each tribe acts in accordance with the wishes of its chief, who is the greatest or oldest warrior of the tribe or a tribe member blessed by the gods.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " any one language", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The warrior has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the warrior's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "guepe-geante", + "IdVO": "giant-wasp", + "Name": "Giant Wasp", + "NamePHB": "Giant Wasp", + "NameVO": "Guêpe géante", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 50 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gynosphinx", + "IdVO": "gynosphinx", + "Name": "Gynosphinx", + "NamePHB": "Gynosphinx", + "NameVO": "Gynosphinx", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The sphinx makes two claw attacks.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful neutral", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 11 (7200 XP)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " psychic", + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 136 (16d10 + 48)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Common, Sphinx", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The sphinx regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Claw Attack<\/em><\/strong>. The sphinx makes one claw attack.<\/p>", + "

Teleport (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The sphinx magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>", + "

Cast a Spell (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. The sphinx casts a spell from its list of prepared spells, using a spell slot as normal.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/gynosphinx.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 18", + "Size": "Large", + "Skills": " Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +8", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Inscrutable<\/em><\/strong>. The sphinx is immune to any effect that would sense its emotions or read its thoughts, as well as any divination spell that it refuses. Wisdom (Insight) checks made to ascertain the sphinx's intentions or sincerity have disadvantage.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The sphinx's weapon attacks are magical.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The sphinx is a 9th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks). It requires no material components to cast its spells. The sphinx has the following wizard spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "mage hand<\/a>, minor illusion<\/a>, prestidigitation<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
detect magic<\/a>, identify<\/a>, shield<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
darkness<\/a>, locate object<\/a>, suggestion<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (3 slots): ", + "
dispel magic<\/a>, remove curse<\/a>, tongues<\/a><\/em>", + "
", + "4th level (3 slots): ", + "
banishment<\/a>, greater invisibility<\/a><\/em>", + "
", + "5th level (1 slot): ", + "
legend lore<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "geant-des-collines", + "IdVO": "hill-giant", + "Name": "Hill Giant", + "NamePHB": "Hill Giant", + "NameVO": "Géant des collines", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Hill giants are selfish, dimwitted brutes that hunt and raid in constant search of food. Their skins are tan from lives spent beneath the sun, and their weapons are uprooted trees and rocks pulled from the earth.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 105 (10d12 + 40)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantHill.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greatclub attacks.<\/p>", + "

Greatclub<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 18 (3d8 + 5) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "geant-des-nuages", + "IdVO": "cloud-giant", + "Name": "Cloud Giant", + "NamePHB": "Cloud Giant", + "NameVO": "Géant des nuages", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two morningstar attacks.<\/p>", + "

Morningstar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (3d8 + 8) piercing damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +12 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 30 (4d10 + 8) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral good (50 %) or neutral evil (50 %)", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 9 (5000 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A cloud giant earns its place in the ordning by the treasure it accumulates, the wealth it wears, and the gifts it bestows on other cloud giants.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 200 (16d12 + 96)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Common, Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantCloud.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +10, Wis +7, Cha +7", + "Senses": " passive Perception 17", + "Size": "Huge", + "Skills": " Insight +7, Perception +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The giant has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>", + "

InnateSpellcasting<\/em><\/strong>. The giant's innate spellcasting ability is Charisma. It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "detect magic<\/a>, fog cloud<\/a>, light<\/em>", + "
", + "3\/day each: ", + "
feather fall<\/a>, fly<\/a>, misty step<\/a>, telekinesis<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
control weather<\/a>, gaseous form<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "27 (+8) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "geant-des-pierres", + "IdVO": "stone-giant", + "Name": "Stone Giant", + "NamePHB": "Stone Giant", + "NameVO": "Géant des pierres", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greatclub attacks.<\/p>", + "

Greatclub<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 17 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Rock Catching<\/em><\/strong>. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dexterity saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 7 (2900 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Stone giants are reclusive, quiet, and peaceful as long as they are left alone.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 126 (11d12 + 55)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantStone.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Con +8, Wis +4", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Huge", + "Skills": " Athletics +12, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The giant has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "geant-des-tempetes", + "IdVO": "storm-giant", + "Name": "Storm Giant", + "NamePHB": "Storm Giant", + "NameVO": "Géant des tempêtes", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greatsword attacks.<\/p>", + "

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 30 (6d6 + 9) slashing damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +14 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 35 (4d12 + 9) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Lightning Strike (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The giant hurls a magical lightning bolt at a point it can see within 500 feet of it. Each creature within 10 feet of that point must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 54 (12d8) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 16 (scale mail)", + "Challenge": " 13 (10000 XP)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " lightning, thunder", + "DamageResistances": " cold", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Storm giants are contemplative seers that live in places far removed from mortal civilization.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 230 (20d12 + 100)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Common, Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantStorm.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +14, Con +10, Wis +9, Cha +9", + "Senses": " passive Perception 19", + "Size": "Huge", + "Skills": " Arcana +8, Athletics +14, History +8, Perception +9", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The giant can breathe air and water.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The giant's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "detect magic<\/a>, feather fall<\/a>, levitate<\/a>, light<\/em>", + "
", + "3\/day each: ", + "
control weather<\/a>, water breathing<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 50 ft., swim 50 ft.", + "Strength": "29 (+9) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "geant-du-feu", + "IdVO": "fire-giant", + "Name": "Fire Giant", + "NamePHB": "Fire Giant", + "NameVO": "Géant du feu", + "Actions": null, + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 18 (plate)", + "Challenge": " 9 (5000 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "23 (+6) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "With dark skin and flaming red hair, fire giants have a fearsome reputation as soldiers and conquerors. They dwell among volcanoes, lava flows, and rocky mountains, and are known for their ability to burn, plunder, and destroy.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 162 (13d12 + 78)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFire.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +10, Cha +5", + "Senses": " passive Perception 16", + "Size": "Huge", + "Skills": " Athletics +11, Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greatsword attacks.<\/p>", + "

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (6d6 + 7) slashing damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +11 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "geant-du-givre", + "IdVO": "frost-giant", + "Name": "Frost Giant", + "NamePHB": "Frost Giant", + "NameVO": "Géant du givre", + "Actions": null, + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 15 (patchwork armor)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Frost giants are creatures of ice and snow, with hair and beards of pale white or light blue, and flesh as blue as glacial ice. They respect only brute strength and skill in battle.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 138 (12d12 + 60)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFrost.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +8, Wis +3, Cha +4", + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Huge", + "Skills": " Athletics +9, Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The giant makes two greataxe attacks.<\/p>", + "

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 25 (3d12 + 6) slashing damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60\/240 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "harpie", + "IdVO": "harpy", + "Name": "Harpy", + "NamePHB": "Harpy", + "NameVO": "Harpie", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A harpy combines the body, legs, and wings of a vulture with the torso, arms, and head of a human female. Its sweet song has lured countless adventurers to their deaths.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 38 (7d8 + 7)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/harpy.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The harpy makes two attacks: one with its claws and one with its club.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (2d4 + 1) slashing damage.<\/p>", + "

Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Luring Song<\/em><\/strong>. The harpy sings a magical melody. Every humanoid and giant within 300 feet of the harpy that can hear the song must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw or be charmed until the song ends. The harpy must take a bonus action on its subsequent turns to continue singing. It can stop singing at any time. The song ends if the harpy is incapacitated. While charmed by the harpy, a target is incapacitated and ignores the songs of other harpies. If the charmed target is more than 5 feet away from the harpy, the target must move on its turn toward the harpy by the most direct route. It doesn't avoid opportunity attacks, but before moving into damaging terrain, such as lava or a pit, and whenever it takes damage from a source other than the harpy, a target can repeat the saving throw. A creature can also repeat the saving throw at the end of each of its turns. If a creature's saving throw is successful, the effect ends on it. A target that successfully saves is immune to this harpy's song for the next 24 hours.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., fly 40 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "hezrou", + "IdVO": "hezrou", + "Name": "Hezrou", + "NamePHB": "Hezrou", + "NameVO": "Hezrou", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The hezrou makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 16 (natural armor)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 136 (13d10 + 65)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " Abyssal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonHezrou.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +7, Con +8, Wis +4", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 11", + "Size": "Large fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The hezrou has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Stench<\/em><\/strong>. Any creature that starts its turn within 10 feet of the hezrou must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. On a successful saving throw, the creature is immune to the hezrou's stench for 24 hours.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "(demon)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ours-hibou", + "IdVO": "owlbear", + "Name": "Owlbear", + "NamePHB": "Owlbear", + "NameVO": "Ours-hibou", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The owlbear makes two attacks: one with its beak and one with its claws.<\/p>", + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (1d10 + 5) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A monstrous cross between giant owl and bear, an owlbear's reputation for ferocity and aggression makes it one of the most feared predators of the wild.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 59 (7d10 + 21)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/owlbear.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight and Smell<\/em><\/strong>. The owlbear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "hippocampe", + "IdVO": "sea-horse", + "Name": "Sea Horse", + "NamePHB": "Sea Horse", + "NameVO": "Hippocampe", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 0 (0 XP)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Water Breathing<\/em><\/strong>. The sea horse can breathe only underwater.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., swim 20 ft.", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "hippocampe-geant", + "IdVO": "giant-sea-horse", + "Name": "Giant Sea Horse", + "NamePHB": "Giant Sea Horse", + "NameVO": "Hippocampe géant", + "Actions": [ + "

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Giant sea horses are often used as mounts by aquatic humanoids.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 16 (3d10)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the sea horse moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Water Breathing<\/em><\/strong>. The sea horse can breathe only underwater.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "hippogriffe", + "IdVO": "hippogriff", + "Name": "Hippogriff", + "NamePHB": "Hippogriff", + "NameVO": "Hippogriffe", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The hippogriff makes two attacks: one with its beak and one with its claws.<\/p>", + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A hippogriff is a magical creature possessing the wings and forelimbs of an eagle, the hindquarters of a horse, and a head that combines the features of both animals.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hippogriff.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 15", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight<\/em><\/strong>. The hippogriff has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "hobgobelin", + "IdVO": "hobgoblin", + "Name": "Hobgoblin", + "NamePHB": "Hobgoblin", + "NameVO": "Hobgobelin", + "Actions": [ + "

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) slashing damage, or 6 (1d10 + 1) slashing damage if used with two hands.<\/p>", + "

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 18 (chain mail, shield)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Hobgoblins are large goblinoids with dark-orange or red-orange skin. A hobgoblin measures virtue by physical strength and martial prowess, caring about nothing except skill and cunning in battle.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Common, Goblin", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hobgoblin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Martial Advantage<\/em><\/strong>. Once per turn, the hobgoblin can deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally of the hobgoblin that isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "(goblinoid)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "homme-lezard", + "IdVO": "lizardfolk", + "Name": "Lizardfolk", + "NamePHB": "Lizardfolk", + "NameVO": "Homme-lézard", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The lizardfolk makes two melee attacks, each one with a different weapon.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Heavy Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Spiked Shield<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 15 (natural armor, shield)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Lizardfolk are primitive reptilian humanoids that lurk in swamps and jungles. Fiercely territorial, they kill when it is expedient and do whatever it takes to survive.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lizardfolk.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": " Perception +3, Stealth +4, Survival +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hold Breath<\/em><\/strong>. The lizardfolk can hold its breath for 15 minutes.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "(lizardfolk)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "homme-poisson", + "IdVO": "merfolk", + "Name": "Merfolk", + "NamePHB": "Merfolk", + "NameVO": "Homme-poisson", + "Actions": [ + "

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) piercing damage, or 4 (1d8) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Merfolk are aquatic humanoids with the lower body of a fish. They live in small tribes beneath the waves.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Aquan, Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/merfolk.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The merfolk can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "(merfolk)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "homonculus", + "IdVO": "homunculus", + "Name": "Homunculus", + "NamePHB": "Homunculus", + "NameVO": "Homonculus", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. If the saving throw fails by 5 or more, the target is instead poisoned for 5 (1d10) minutes and unconscious while poisoned in this way.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 5 (2d4)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " understands the languages of its creator but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/homunculus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Telepathic Bond<\/em><\/strong>. While the homunculus is on the same plane of existence as its master, it can magically convey what it senses to its master, and the two can communicate telepathically.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., fly 40 ft.", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "construct", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "hydre", + "IdVO": "hydra", + "Name": "Hydra", + "NamePHB": "Hydra", + "NameVO": "Hydre", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The hydra makes as many bite attacks as it has heads.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d10 + 5) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "The hydra is a reptilian horror with a crocodilian body and multiple heads on long, serpentine necks. Although its heads can be severed, the hydra magically regrows them in short order.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 172 (15d12 + 75)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hydra.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 16", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hold Breath<\/em><\/strong>. The hydra can hold its breath for 1 hour.<\/p>", + "

Multiple Heads<\/em><\/strong>. The hydra has five heads. While it has more than one head, the hydra has advantage on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious. Whenever the hydra takes 25 or more damage in a single turn, one of its heads dies. If all its heads die, the hydra dies. At the end of its turn, it grows two heads for each of its heads that died since its last turn, unless it has taken fire damage since its last turn. The hydra regains 10 hit points for each head regrown in this way.<\/p>", + "

Reactive Heads<\/em><\/strong>. For each head the hydra has beyond one, it gets an extra reaction that can be used only for opportunity attacks.<\/p>", + "

Wakeful<\/em><\/strong>. While the hydra sleeps, at least one of its heads is awake.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "hyene", + "IdVO": "hyena", + "Name": "Hyena", + "NamePHB": "Hyena", + "NameVO": "Hyène", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d6) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 5 (1d8 + 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hyena.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The hyena has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hyena's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "hyene-geante", + "IdVO": "giant-hyena", + "Name": "Giant Hyena", + "NamePHB": "Giant Hyena", + "NameVO": "Hyène géante", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Rampage<\/em><\/strong>. When the hyena reduces a creature to 0 hit points with a melee attack on its turn, the hyena can take a bonus action to move up to half its speed and make a bite attack.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "kobold", + "IdVO": "kobold", + "Name": "Kobold", + "NamePHB": "Kobold", + "NameVO": "Kobold", + "Actions": [ + "

Dagger<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Sling<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Kobolds are craven reptilian humanoids that commonly infest dungeons. They make up for their physical ineptitude with a cleverness for trap making.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 5 (2d6 - 2)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Common, Draconic", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/kobold.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 8", + "Size": "Small humanoid", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the kobold has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The kobold has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the kobold's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "(kobold)", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "kraken", + "IdVO": "kraken", + "Name": "Kraken", + "NamePHB": "Kraken", + "NameVO": "Kraken", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The kraken makes three tentacle attacks, each of which it can replace with one use of Fling.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 23 (3d8 + 10) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature grappled by the kraken, that creature is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the kraken, and it takes 42 (12d6) acid damage at the start of each of the kraken's turns. If the kraken takes 50 damage or more on a single turn from a creature inside it, the kraken must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the kraken. If the kraken dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone.<\/p>", + "

Tentacle<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 30 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (3d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained. The kraken has ten tentacles, each of which can grapple one target.<\/p>", + "

Fling<\/em><\/strong>. One Large or smaller object held or creature grappled by the kraken is thrown up to 60 feet in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes a solid surface, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone.<\/p>", + "

Lightning Storm<\/em><\/strong>. The kraken magically creates three bolts of lightning, each of which can strike a target the kraken can see within 120 feet of it. A target must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 23 (50000 XP)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "25 (+7) ", + "DamageImmunities": " lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 472 (27d20 + 189)", + "Intelligence": "22 (+6) ", + "Languages": " understands Abyssal, Celestial, Infernal, and Primordial but can't speak, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The kraken can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The kraken regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Tentacle Attack or Fling<\/em><\/strong>. The kraken makes one tentacle attack or uses its Fling.<\/p>", + "

Lightning Storm (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The kraken uses Lightning Storm.<\/p>", + "

Ink Cloud (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. While underwater, the kraken expels an ink cloud in a 60-foot radius. The cloud spreads around corners, and that area is heavily obscured to creatures other than the kraken. Each creature other than the kraken that ends its turn there must succeed on a DC 23 Constitution saving throw, taking 16 (3d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A strong current disperses the cloud, which otherwise disappears at the end of the kraken's next turn.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/kraken.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Wis +11", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 14", + "Size": "Gargantuan monstrosity", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The kraken can breathe air and water.<\/p>", + "

Freedom of Movement<\/em><\/strong>. The kraken ignores difficult terrain, and magical effects can't reduce its speed or cause it to be restrained. It can spend 5 feet of movement to escape from nonmagical restraints or being grappled.<\/p>", + "

Siege Monster<\/em><\/strong>. The kraken deals double damage to objects and structures.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., swim 60 ft.", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "(titan)", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lamie", + "IdVO": "lamia", + "Name": "Lamia", + "NamePHB": "Lamia", + "NameVO": "Lamie", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The lamia makes two attacks: one with its claws and one with its dagger or Intoxicating Touch.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d10 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Dagger<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Intoxicating Touch<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: The target is magically cursed for 1 hour. Until the curse ends, the target has disadvantage on Wisdom saving throws and all ability checks.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 97 (13d10 + 26)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Abyssal, Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lamia.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 12", + "Size": "Large", + "Skills": " Deception +7, Insight +4, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The lamia's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). It can innately cast the following spells, requiring no material components.<\/p>", + "At will: ", + "disguise self<\/a><\/em>", + " (any humanoid form), ", + "major image<\/a><\/em>", + "
", + "3\/day each: ", + "
charm person<\/a>, mirror image<\/a>, scrying<\/a>, suggestion<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day: ", + "
geas<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "liche", + "IdVO": "lich", + "Name": "Lich", + "NamePHB": "Lich", + "NameVO": "Liche", + "Actions": [ + "

Paralyzing Touch<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (3d6) cold damage. The target must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "any evil alignment", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 21 (33000 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageResistances": " cold, lightning, necrotic", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 135 (18d8 + 54)", + "Intelligence": "20 (+5) ", + "Languages": " Common plus up to five other languages", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The lich can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The lich regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Cantrip<\/em><\/strong>. The lich casts a cantrip.<\/p>", + "

Paralyzing Touch (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The lich uses its Paralyzing Touch.<\/p>", + "

Frightening Gaze (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The lich fixes its gaze on one creature it can see within 10 feet of it. The target must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw against this magic or become frightened for 1 minute. The frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to the lich's gaze for the next 24 hours.<\/p>", + "

Disrupt Life (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. Each non‐undead creature within 20 feet of the lich must make a DC 18 Constitution saving throw against this magic, taking 21 (6d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/lich.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +10, Int +12, Wis +9", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 19", + "Size": "Medium", + "Skills": " Arcana +18, History +12, Insight +9, Perception +9", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the lich fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>", + "

Rejuvenation<\/em><\/strong>. If it has a phylactery, a destroyed lich gains a new body in 1d10 days, regaining all its hit points and becoming active again. The new body appears within 5 feet of the phylactery.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The lich is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 20, +12 to hit with spell attacks). The lich has the following wizard spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "mage hand<\/a>, prestidigitation<\/a>, ray of frost<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
detect magic<\/a>, magic missile<\/a>, shield<\/a>, thunderwave<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
detect thoughts<\/a>, invisibility<\/a>, Melf's acid arrow<\/a>, mirror image<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (3 slots): ", + "
animate dead<\/a>, counterspell<\/a>, dispel magic<\/a>, fireball<\/a><\/em>", + "
", + "4th level (3 slots): ", + "
blight<\/a>, dimension door<\/a><\/em>", + "
", + "5th level (3 slots): ", + "
cloudkill<\/a>, scrying<\/a><\/em>", + "
", + "6th level (1 slot): ", + "
disintegrate<\/a>, globe of invulnerability<\/a><\/em>", + "
", + "7th level (1 slot): ", + "
finger of death<\/a>, plane shift<\/a><\/em>", + "
", + "8th level (1 slot): ", + "
dominate monster<\/a>, power word stun<\/em>", + "
", + "9th level (1 slot): ", + "
power word kill<\/a><\/em>", + "
", + "

Turn Resistance<\/em><\/strong>. The lich has advantage on saving throws against any effect that turns undead.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "licorne", + "IdVO": "unicorn", + "Name": "Unicorn", + "NamePHB": "Unicorn", + "NameVO": "Licorne", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The unicorn makes two attacks: one with its hooves and one with its horn.<\/p>", + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Horn<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Healing Touch (3\/Day)<\/em><\/strong>. The unicorn touches another creature with its horn. The target magically regains 11 (2d8 + 2) hit points. In addition, the touch removes all diseases and neutralizes all poisons afflicting the target.<\/p>", + "

Teleport (1\/Day)<\/em><\/strong>. The unicorn magically teleports itself and up to three willing creatures it can see within 5 feet of it, along with any equipment they are wearing or carrying, to a location the unicorn is familiar with, up to 1 mile away.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 67 (9d10 + 18)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Celestial, Elvish, Sylvan, telepathy 60 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The unicorn can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The unicorn regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Hooves<\/em><\/strong>. The unicorn makes one attack with its hooves.<\/p>", + "

Shimmering Shield (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The unicorn creates a shimmering, magical field around itself or another creature it can see within 60 feet of it. The target gains a +2 bonus to AC until the end of the unicorn's next turn.<\/p>", + "

Heal Self (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. The unicorn magically regains 11 (2d8 + 2) hit points.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/unicorn.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the unicorn moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a horn attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The unicorn's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). The unicorn can innately cast the following spells, requiring no components:<\/p>", + "At will: ", + "detect evil and good<\/a>, druidcraft<\/a>, pass without trace<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
calm emotions<\/a>, dispel evil and good<\/a>, entangle<\/a><\/em>", + "
", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The unicorn has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The unicorn's weapon attacks are magical.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "celestial", + "Wisdom": "17 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lion", + "IdVO": "lion", + "Name": "Lion", + "NamePHB": "Lion", + "NameVO": "Lion", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 26 (4d10 + 4)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The lion has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The lion has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the lion's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>", + "

Pounce<\/em><\/strong>. If the lion moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the lion can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>", + "

Running Leap<\/em><\/strong>. With a 10-foot running start, the lion can long jump up to 25 feet.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "loup", + "IdVO": "wolf", + "Name": "Wolf", + "NamePHB": "Wolf", + "NameVO": "Loup", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantWolf.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the wolf's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "loup-arctique", + "IdVO": "winter-wolf", + "Name": "Winter Wolf", + "NamePHB": "Winter Wolf", + "NameVO": "Loup arctique", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Cold Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The wolf exhales a blast of freezing wind in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Arctic-dwelling winter wolves are evil and intelligent creatures with snow-white fur and pale blue eyes.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 75 (10d10 + 20)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Common, Giant, Winter Wolf", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/winterWolf.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 15", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +5, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the wolf's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>", + "

Snow Camouflage<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in snowy terrain.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "loup-sanguinaire", + "IdVO": "dire-wolf", + "Name": "Dire Wolf", + "NamePHB": "Dire Wolf", + "NameVO": "Loup sanguinaire", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 37 (5d10 + 10)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/direWolf.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The wolf has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the wolf's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "loup-garou", + "IdVO": "werewolf", + "Name": "Werewolf", + "NamePHB": "Werewolf", + "NameVO": "Loup-garou", + "Actions": [ + "

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. The werewolf makes two attacks: one with its bite and one with its claws or spear.<\/p>", + "

Bite (Wolf or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with werewolf lycanthropy.<\/p>", + "

Claws (Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) slashing damage.<\/p>", + "

Spear (Humanoid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf or hybrid form", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A werewolf is a savage predator that can appear as a humanoid, as a wolf, or in a terrifying hybrid form-a furred and well-muscled humanoid body topped by a ravening wolf's head.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 58 (9d8 + 18)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Common (can't speak in wolf form)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereWolf.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Medium humanoid (human,", + "Skills": " Perception +4, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The werewolf can use its action to polymorph into a wolf-humanoid hybrid or into a wolf, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>", + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The werewolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft. (40 ft. in wolf form)", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "shapechanger)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lemure", + "IdVO": "lemure", + "Name": "Lemure", + "NamePHB": "Lemure", + "NameVO": "Lémure", + "Actions": [ + "

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 7", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "5 (-3) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " understands Infernal but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilLemure.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Devil's Sight<\/em><\/strong>. Magical darkness doesn't impede the lemure's darkvision.<\/p>", + "

Hellish Rejuvenation<\/em><\/strong>. A lemure that dies in the Nine Hells comes back to life with all its hit points in 1d10 days unless it is killed by a good-aligned creature with a bless<\/a><\/em> spell cast on that creature or its remains are sprinkled with holy water.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "(devil)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lezard", + "IdVO": "lizard", + "Name": "Lizard", + "NamePHB": "Lizard", + "NameVO": "Lézard", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 9", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., climb 20 ft.", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lezard-geant", + "IdVO": "giant-lizard", + "Name": "Giant Lizard", + "NamePHB": "Giant Lizard", + "NameVO": "Lézard géant", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Giant lizards are fearsome predators often used as mounts or draft animals by reptilian humanoids and residents of the Underdark.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 19 (3d10 + 3)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mage", + "IdVO": "mage", + "Name": "Mage", + "NamePHB": "Mage", + "NameVO": "Mage", + "Actions": [ + "

Dagger<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 12 (15 with ", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Mages spend their lives in the study and practice of magic. Good-aligned mages offer counsel to nobles and others in power, while evil mages dwell in isolated sites to perform unspeakable experiments without interference.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 40 (9d8)", + "Intelligence": "17 (+3) ", + "Languages": " any four languages", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +6, Wis +4", + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Arcana +6, History +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The mage is a 9th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks). The mage has the following wizard spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "fire bolt<\/a>, light<\/a>, mage hand<\/a>, prestidigitation<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
detect magic<\/a>, mage armor<\/a>, magic missile<\/a>, shield<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
misty step<\/a>, suggestion<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (3 slots): ", + "
counterspell<\/a>, fireball<\/a>, fly<\/em>", + "
", + "4th level (3 slots): ", + "
greater invisibility<\/a>, ice storm<\/a><\/em>", + "
", + "5th level (1 slot): ", + "
cone of cold<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "9 (-1) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "magmatique", + "IdVO": "magmin", + "Name": "Magmin", + "NamePHB": "Magmin", + "NameVO": "Magmatique", + "Actions": [ + "

Touch<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d6) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 3 (1d6) fire damage at the end of each of its turns.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic neutral", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 9 (2d6 + 2)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Ignan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/magmin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Small", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Death Burst<\/em><\/strong>. When the magmin dies, it explodes in a burst of fire and magma. Each creature within 10 feet of it must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Flammable objects that aren't being worn or carried in that area are ignited.<\/p>", + "

Ignited Illumination<\/em><\/strong>. As a bonus action, the magmin can set itself ablaze or extinguish its flames. While ablaze, the magmin sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "malfrat", + "IdVO": "thug", + "Name": "Thug", + "NamePHB": "Thug", + "NameVO": "Malfrat", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The thug makes two melee attacks.<\/p>", + "

Mace<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Heavy Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100\/400 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d10) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any non-good alignment", + "ArmorClass": " 11 (leather armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Thugs are ruthless enforcers skilled at intimidation and violence. They work for money and have few scruples.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 32 (5d8 + 10)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/thug.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Intimidation +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The thug has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the thug's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mammouth", + "IdVO": "mammoth", + "Name": "Mammoth", + "NamePHB": "Mammoth", + "NameVO": "Mammouth", + "Actions": [ + "

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 25 (4d8 + 7) piercing damage.<\/p>", + "

Stomp<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A mammoth is an elephantine creature with thick fur and long tusks.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 126 (11d12 + 55)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Huge", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the mammoth moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 18 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the mammoth can make one stomp attack against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "24 (+7) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mante-obscure", + "IdVO": "darkmantle", + "Name": "Darkmantle", + "NamePHB": "Darkmantle", + "NameVO": "Mante obscure", + "Actions": [ + "

Crush<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage, and the darkmantle attaches to the target. If the target is Medium or smaller and the darkmantle has advantage on the attack roll, it attaches by engulfing the target's head, and the target is also blinded and unable to breathe while the darkmantle is attached in this way. While attached to the target, the darkmantle can attack no other creature except the target but has advantage on its attack rolls. The darkmantle's speed also becomes 0, it can't benefit from any bonus to its speed, and it moves with the target. A creature can detach the darkmantle by making a successful DC 13 Strength check as an action. On its turn, the darkmantle can detach itself from the target by using 5 feet of movement.<\/p>", + "

Darkness Aura (1\/Day)<\/em><\/strong>. A 15-foot radius of magical darkness extends out from the darkmantle, moves with it, and spreads around corners. The darkness lasts as long as the darkmantle maintains concentration, up to 10 minutes (as if concentrating on a spell). Darkvision can't penetrate this darkness, and no natural light can illuminate it. If any of the darkness overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell creating the light is dispelled.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d6 + 5)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/darkmantle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Small", + "Skills": " Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Echolocation<\/em><\/strong>. The darkmantle can't use its blindsight while deafened.<\/p>", + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the darkmantle remains motionless, it is indistinguishable from a cave formation such as a stalactite or stalagmite.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "manteleur", + "IdVO": "cloaker", + "Name": "Cloaker", + "NamePHB": "Cloaker", + "NameVO": "Manteleur", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The cloaker makes two attacks: one with its bite and one with its tail.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage, and if the target is Large or smaller, the cloaker attaches to it. If the cloaker has advantage against the target, the cloaker attaches to the target's head, and the target is blinded and unable to breathe while the cloaker is attached. While attached, the cloaker can make this attack only against the target and has advantage on the attack roll. The cloaker can detach itself by spending 5 feet of its movement. A creature, including the target, can take its action to detach the cloaker by succeeding on a DC 16 Strength check.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Moan<\/em><\/strong>. Each creature within 60 feet of the cloaker that can hear its moan and that isn't an aberration must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or become frightened until the end of the cloaker's next turn. If a creature's saving throw is successful, the creature is immune to the cloaker's moan for the next 24 hours<\/p>", + "

Phantasms (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. The cloaker magically creates three illusory duplicates of itself if it isn't in bright light. The duplicates move with it and mimic its actions, shifting position so as to make it impossible to track which cloaker is the real one. If the cloaker is ever in an area of bright light, the duplicates disappear. Whenever any creature targets the cloaker with an attack or a harmful spell while a duplicate remains, that creature rolls randomly to determine whether it targets the cloaker or one of the duplicates. A creature is unaffected by this magical effect if it can't see or if it relies on senses other than sight. A duplicate has the cloaker's AC and uses its saving throws. If an attack hits a duplicate, or if a duplicate fails a saving throw against an effect that deals damage, the duplicate disappears.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic neutral", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 78 (12d10 + 12)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " Deep Speech, Undercommon", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/cloaker.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": " Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Damage Transfer<\/em><\/strong>. While attached to a creature, the cloaker takes only half the damage dealt to it (rounded down), and that creature takes the other half.<\/p>", + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the cloaker remains motionless without its underside exposed, it is indistinguishable from a dark leather cloak.<\/p>", + "

Light Sensitivity<\/em><\/strong>. While in bright light, the cloaker has disadvantage on attack rolls and Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 40 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "aberration", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "manticore", + "IdVO": "manticore", + "Name": "Manticore", + "NamePHB": "Manticore", + "NameVO": "Manticore", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The manticore makes three attacks: one with its bite and two with its claws or three with its tail spikes.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Tail Spike<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 100\/200 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A manticore has a vaguely humanoid head, the body of a lion, and the wings of a dragon. Its long tail ends in a cluster of deadly spikes that can impale prey at impressive range.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 68 (8d10 + 24)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/manticore.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Tail Spike Regrowth<\/em><\/strong>. The manticore has twenty-four tail spikes. Used spikes regrow when the manticore finishes a long rest.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 50 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "marilith", + "IdVO": "marilith", + "Name": "Marilith", + "NamePHB": "Marilith", + "NameVO": "Marilith", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The marilith makes seven attacks: six with its longswords and one with its tail.<\/p>", + "

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) bludgeoning damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 19). Until this grapple ends, the target is restrained, the marilith can automatically hit the target with its tail, and the marilith can't make tail attacks against other targets.<\/p>", + "

Teleport<\/em><\/strong>. The marilith magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>", + "

Parry<\/em><\/strong>. The marilith adds 5 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the marilith must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 16 (15000 XP)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "20 (+5) ", + "HitPoints": " 189 (18d10 + 90)", + "Intelligence": "18 (+4) ", + "Languages": " Abyssal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonMarilith.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Str +9, Con +10, Wis +8, Cha +10", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 13", + "Size": "Large fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The marilith has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The marilith's weapon attacks are magical.<\/p>", + "

Reactive<\/em><\/strong>. The marilith can take one reaction on every turn in a combat.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "(demon)", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cultiste", + "IdVO": "cultist", + "Name": "Cultist", + "NamePHB": "Cultist", + "NameVO": "Cultiste", + "Actions": [ + "

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any non-good alignment", + "ArmorClass": " 12 (leather armor)", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Cultists swear allegiance to dark powers such as elemental princes, demon lords, or archdevils. Most conceal their loyalties to avoid being ostracized, imprisoned, or executed for their beliefs. Unlike evil acolytes, cultists often show signs of insanity in their beliefs and practices.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 9 (2d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Deception +2, Religion +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Dark Devotion<\/em><\/strong>. The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "merrow", + "IdVO": "merrow", + "Name": "Merrow", + "NamePHB": "Merrow", + "NameVO": "Merrow", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The merrow makes two attacks: one with its bite and one with its claws or harpoon.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d4 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Harpoon<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a Huge or smaller creature, it must succeed on a Strength contest against the merrow or be pulled up to 20 feet toward the merrow.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Abyssal, Aquan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/merrow.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amphibious<\/em><\/strong>. The merrow can breathe air and water.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mille-pattes-geant", + "IdVO": "giant-centipede", + "Name": "Giant Centipede", + "NamePHB": "Giant Centipede", + "NameVO": "Mille-pattes géant", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 4 (1d6 + 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 30 ft., passive Perception 8", + "Size": "Small", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or take 10 (3d6) poison damage. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mimique", + "IdVO": "mimic", + "Name": "Mimic", + "NamePHB": "Mimic", + "NameVO": "Mimique", + "Actions": [ + "

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage. If the mimic is in object form, the target is subjected to its Adhesive trait.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " acid", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 58 (9d8 + 18)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mimic.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Medium monstrosity", + "Skills": " Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The mimic can use its action to polymorph into an object or back into its true, amorphous form. Its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>", + "

Adhesive (Object Form Only)<\/em><\/strong>. The mimic adheres to anything that touches it. A Huge or smaller creature adhered to the mimic is also grappled by it (escape DC 13). Ability checks made to escape this grapple have disadvantage.<\/p>", + "

False Appearance (Object Form Only)<\/em><\/strong>. While the mimic remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary object.<\/p>", + "

Grappler<\/em><\/strong>. The mimic has advantage on attack rolls against any creature grappled by it.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "(shapechanger)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "minotaure", + "IdVO": "minotaur", + "Name": "Minotaur", + "NamePHB": "Minotaur", + "NameVO": "Minotaure", + "Actions": [ + "

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d12 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Their fur stained with the blood of fallen foes, minotaurs are massive, bull-headed humanoids whose roar is a savage battle cry that all civilized creatures fear.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 76 (9d10 + 27)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " Abyssal", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/minotaur.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 17", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the minotaur moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.<\/p>", + "

Labyrinthine Recall<\/em><\/strong>. The minotaur can perfectly recall any path it has traveled.<\/p>", + "

Reckless<\/em><\/strong>. At the start of its turn, the minotaur can gain advantage on all melee weapon attack rolls it makes during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "moisissure-violette", + "IdVO": "violet-fungus", + "Name": "Violet Fungus", + "NamePHB": "Violet Fungus", + "NameVO": "Moisissure violette", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The fungus makes 1d4 Rotting Touch attacks.<\/p>", + "

Rotting Touch<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d8) necrotic damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 5", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "1 (-5) ", + "HitPoints": " 18 (4d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/violetFungus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 30 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the violet fungus remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary fungus.<\/p>" + ], + "Speed": " 5 ft.", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "plant", + "Wisdom": "3 (-4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "molosse", + "IdVO": "mastiff", + "Name": "Mastiff", + "NamePHB": "Mastiff", + "NameVO": "Molosse", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Mastiffs are impressive hounds prized by humanoids for their loyalty and keen senses.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 5 (1d8 + 1)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mastiff.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The mastiff has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "molosse-infernal", + "IdVO": "hell-hound", + "Name": "Hell Hound", + "NamePHB": "Hell Hound", + "NameVO": "Molosse infernal", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage.<\/p>", + "

Fire Breath (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The hound exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "Fire-breathing fiends that take the form of powerful dogs, hell hounds commonly serve evil creatures that use them as guard animals and companions.", + "
" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 45 (7d8 + 14)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " understands Infernal but can't speak it", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/hellHound.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 15", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The hound has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The hound has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hound's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "fiend", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "momie", + "IdVO": "mummy", + "Name": "Mummy", + "NamePHB": "Mummy", + "NameVO": "Momie", + "Actions": null, + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 11 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " necrotic, poison", + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": " fire", + "Description": "Raised by dark funerary rituals and still wrapped in the shrouds of death, mummies shamble out from lost temples and tombs to slay any who disturb their rest.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 58 (9d8 + 18)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " the languages it knew in life", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mummy.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Wis +2", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The mummy can use its Dreadful Glare and makes one attack with its rotting fist.<\/p>", + "

Rotting Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage plus 10 (3d6) necrotic damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with mummy rot. The cursed target can't regain hit points, and its hit point maximum decreases by 10 (3d6) for every 24 hours that elapse. If the curse reduces the target's hit point maximum to 0, the target dies, and its body turns to dust. The curse lasts until removed by the remove curse<\/a><\/em> spell or other magic.<\/p>", + "

Dreadful Glare<\/em><\/strong>. The mummy targets one creature it can see within 60 feet of it. If the target can see the mummy, it must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw against this magic or become frightened until the end of the mummy's next turn. If the target fails the saving throw by 5 or more, it is also paralyzed for the same duration. A target that succeeds on the saving throw is immune to the Dreadful Glare of all mummies (but not mummy lords) for the next 24 hours.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "seigneur-momie", + "IdVO": "mummy-lord", + "Name": "Mummy Lord", + "NamePHB": "Mummy Lord", + "NameVO": "Seigneur momie", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The mummy can use its Dreadful Glare and makes one attack with its rotting fist.<\/p>", + "

Rotting Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage plus 21 (6d6) necrotic damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be cursed with mummy rot. The cursed target can't regain hit points, and its hit point maximum decreases by 10 (3d6) for every 24 hours that elapse. If the curse reduces the target's hit point maximum to 0, the target dies, and its body turns to dust. The curse lasts until removed by the remove curse<\/a><\/em> spell or other magic.<\/p>", + "

Dreadful Glare<\/em><\/strong>. The mummy lord targets one creature it can see within 60 feet of it. If the target can see the mummy lord, it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw against this magic or become frightened until the end of the mummy's next turn. If the target fails the saving throw by 5 or more, it is also paralyzed for the same duration. A target that succeeds on the saving throw is immune to the Dreadful Glare of all mummies and mummy lords for the next 24 hours.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 15 (13000 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " necrotic, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " fire", + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 97 (13d8 + 39)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " the languages it knew in life", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The mummy lord can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The mummy lord regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Attack<\/em><\/strong>. The mummy lord makes one attack with its rotting fist or uses its Dreadful Glare.<\/p>", + "

Blinding Dust<\/em><\/strong>. Blinding dust and sand swirls magically around the mummy lord. Each creature within 5 feet of the mummy lord must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be blinded until the end of the creature's next turn.<\/p>", + "

Blasphemous Word (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The mummy lord utters a blasphemous word. Each non-undead creature within 10 feet of the mummy lord that can hear the magical utterance must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be stunned until the end of the mummy lord's next turn.<\/p>", + "

Channel Negative Energy (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The mummy lord magically unleashes negative energy. Creatures within 60 feet of the mummy lord, including ones behind barriers and around corners, can't regain hit points until the end of the mummy lord's next turn.<\/p>", + "

Whirlwind of Sand (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The mummy lord magically transforms into a whirlwind of sand, moves up to 60 feet, and reverts to its normal form. While in whirlwind form, the mummy lord is immune to all damage, and it can't be grappled, petrified, knocked prone, restrained, or stunned. Equipment worn or carried by the mummy lord remain in its possession.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mummyLord.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +8, Int +5, Wis +9, Cha +8", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " History +5, Religion +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The mummy lord has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Rejuvenation<\/em><\/strong>. A destroyed mummy lord gains a new body in 24 hours if its heart is intact, regaining all its hit points and becoming active again. The new body appears within 5 feet of the mummy lord's heart.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The mummy lord is a 10th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). The mummy lord has the following cleric spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
command<\/a>, guiding bolt<\/a>, shield of faith<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
hold person<\/a>, silence<\/a>, spiritual weapon<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (3 slots): ", + "
animate dead<\/a>, dispel magic<\/a><\/em>", + "
", + "4th level (3 slots): ", + "
divination<\/a>, guardian of faith<\/a><\/em>", + "
", + "5th level (2 slots): ", + "
contagion<\/a>, insect plague<\/a><\/em>", + "
", + "6th level (1 slot): ", + "
harm<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "18 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mule", + "IdVO": "mule", + "Name": "Mule", + "NamePHB": "Mule", + "NameVO": "Mule", + "Actions": [ + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Beast of Burden<\/em><\/strong>. The mule is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carrying capacity.<\/p>", + "

Sure-Footed<\/em><\/strong>. The mule has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "meduse", + "IdVO": "medusa", + "Name": "Medusa", + "NamePHB": "Medusa", + "NameVO": "Méduse", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The medusa makes either three melee attacks -one with its snake hair and two with its shortsword- or two ranged attacks with its longbow.<\/p>", + "

Snake Hair<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage plus 14 (4d6) poison damage.<\/p>", + "

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A victim of a terrible curse, the serpent-haired medusa petrifies all those who gaze upon it, turning creatures into stone monuments to its corruption.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 127 (17d8 + 51)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/medusa.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Deception +5, Insight +4, Perception +4, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Petrifying Gaze<\/em><\/strong>. When a creature that can see the medusa's eyes starts its turn within 30 feet of the medusa, the medusa can force it to make a DC 14 Constitution saving throw if the medusa isn't incapacitated and can see the creature. If the saving throw fails by 5 or more, the creature is instantly petrified. Otherwise, a creature that fails the save begins to turn to stone and is restrained. The restrained creature must repeat the saving throw at the end of its next turn, becoming petrified on a failure or ending the effect on a success. The petrification lasts until the creature is freed by the greater restoration<\/a><\/em> spell or other magic. Unless surprised, a creature can avert its eyes to avoid the saving throw at the start of its turn. If the creature does so, it can't see the medusa until the start of its next turn, when it can avert its eyes again. If the creature looks at the medusa in the meantime, it must immediately make the save. If the medusa sees itself reflected on a polished surface within 30 feet of it and in an area of bright light, the medusa is, due to its curse, affected by its own gaze.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mephite-de-boue", + "IdVO": "mud-mephit", + "Name": "Mud Mephit", + "NamePHB": "Mud Mephit", + "NameVO": "Méphite de boue", + "Actions": [ + "

Fists<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Mud Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit belches viscid mud onto one creature within 5 feet of it. If the target is Medium or smaller, it must succeed on a DC 11 Dexterity saving throw or be restrained for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 27 (6d6 + 6)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " Aquan, Terran", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitMud.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Small", + "Skills": " Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a burst of sticky mud. Each Medium or smaller creature within 5 feet of it must succeed on a DC 11 Dexterity saving throw or be restrained until the end of the creature's next turn.<\/p>", + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the mephit remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary mound of mud.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., fly 20 ft., swim 20 ft.", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mephite-de-fumee", + "IdVO": "smoke-mephit", + "Name": "Smoke Mephit", + "NamePHB": "Smoke Mephit", + "NameVO": "Méphite de fumée", + "Actions": [ + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) slashing damage.<\/p>", + "

Cinder Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of smoldering ash. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be blinded until the end of the mephit's next turn.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 22 (5d6 + 5)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Auran, Ignan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitSmoke.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 12", + "Size": "Small", + "Skills": " Perception +2, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it leaves behind a cloud of smoke that fills a 5-foot-radius sphere centered on its space. The sphere is heavily obscured. Wind disperses the cloud, which otherwise lasts for 1 minute.<\/p>", + "

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast dancing lights<\/a><\/em>, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mephite-de-glace", + "IdVO": "ice-mephit", + "Name": "Ice Mephit", + "NamePHB": "Ice Mephit", + "NameVO": "Méphite de glace", + "Actions": [ + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) slashing damage plus 2 (1d4) cold damage.<\/p>", + "

Frost Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of cold air. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw, taking 5 (2d4) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " cold, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " bludgeoning, fire", + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 21 (6d6)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " Aquan, Auran", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitIce.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 12", + "Size": "Small", + "Skills": " Perception +2, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a burst of jagged ice. Each creature within 5 feet of it must make a DC 10 Dexterity saving throw, taking 4 (1d8) slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the mephit remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary shard of ice.<\/p>", + "

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast fog cloud<\/a><\/em>, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mephite-de-magma", + "IdVO": "magma-mephit", + "Name": "Magma Mephit", + "NamePHB": "Magma Mephit", + "NameVO": "Méphite de magma", + "Actions": [ + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) slashing damage plus 2 (1d4) fire damage.<\/p>", + "

Fire Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of fire. Each creature in that area must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " cold", + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d6 + 5)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Ignan, Terran", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitMagma.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Small", + "Skills": " Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a burst of lava. Each creature within 5 feet of it must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the mephit remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary mound of magma.<\/p>", + "

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast heat metal<\/a><\/em> (spell save DC 10), requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mephite-de-poussiere", + "IdVO": "dust-mephit", + "Name": "Dust Mephit", + "NamePHB": "Dust Mephit", + "NameVO": "Méphite de poussière", + "Actions": [ + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) slashing damage.<\/p>", + "

Blinding Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of blinding dust. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " fire", + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 17 (5d6)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " Auran, Terran", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitDust.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 12", + "Size": "Small", + "Skills": " Perception +2, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a burst of dust. Each creature within 5 feet of it must then succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be blinded for 1 minute. A blinded creature can repeat the saving throw on each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast sleep<\/a><\/em>, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mephite-de-vapeur", + "IdVO": "steam-mephit", + "Name": "Steam Mephit", + "NamePHB": "Steam Mephit", + "NameVO": "Méphite de vapeur", + "Actions": [ + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 2 (1d4) slashing damage plus 2 (1d4) fire damage.<\/p>", + "

Steam Breath (Recharge 6)<\/em><\/strong>. The mephit exhales a 15-foot cone of scalding steam. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw, taking 4 (1d8) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 21 (6d6)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Aquan, Ignan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/mephitSteam.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Small", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Death Burst<\/em><\/strong>. When the mephit dies, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 5 feet of the mephit must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or take 4 (1d8) fire damage.<\/p>", + "

Innate Spellcasting (1\/Day)<\/em><\/strong>. The mephit can innately cast blur<\/a><\/em>, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "naga-corrupteur", + "IdVO": "spirit-naga", + "Name": "Spirit Naga", + "NamePHB": "Spirit Naga", + "NameVO": "Naga corrupteur", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 31 (7d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 75 (10d10 + 20)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Abyssal, Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spiritNaga.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Con +5, Wis +5, Cha +6", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 12", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Rejuvenation<\/em><\/strong>. If it dies, the naga returns to life in 1d6 days and regains all its hit points. Only a wish<\/a><\/em> spell can prevent this trait from functioning.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The naga is a 10th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following wizard spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "mage hand<\/a>, minor illusion<\/a>, ray of frost<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
charm person<\/a>, detect magic<\/a>, sleep<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
detect thoughts<\/a>, hold person<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (3 slots): ", + "
lightning bolt<\/a>, water breathing<\/a><\/em>", + "
", + "4th level (3 slots): ", + "
blight<\/a>, dimension door<\/a><\/em>", + "
", + "5th level (2 slots): ", + "
dominate person<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "naga-gardien", + "IdVO": "guardian-naga", + "Name": "Guardian Naga", + "NamePHB": "Guardian Naga", + "NameVO": "Naga gardien", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Spit Poison<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 15\/30 ft., one creature. Hit<\/em>: The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 10 (5900 XP)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 127 (15d10 + 45)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Celestial, Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/guardianNaga.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Rejuvenation<\/em><\/strong>. If it dies, the naga returns to life in 1d6 days and regains all its hit points. Only a wish<\/a><\/em> spell can prevent this trait from functioning.<\/p>", + "

Spellcasting<\/em><\/strong>. The naga is an 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following cleric spells prepared:<\/p>", + "Cantrips (at will): ", + "mending<\/a>, sacred flame<\/a>, thaumaturgy<\/a><\/em>", + "
", + "1st level (4 slots): ", + "
command<\/a>, cure wounds<\/a>, shield of faith<\/a><\/em>", + "
", + "2nd level (3 slots): ", + "
calm emotions<\/a>, hold person<\/a><\/em>", + "
", + "3rd level (3 slots): ", + "
bestow curse<\/a>, clairvoyance<\/a><\/em>", + "
", + "4th level (3 slots): ", + "
banishment<\/a>, freedom of movement<\/a><\/em>", + "
", + "5th level (2 slots): ", + "
flame strike<\/a>, geas<\/a><\/em>", + "
", + "6th level (1 slot): ", + "
true seeing<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "19 (+4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nalfeshnie", + "IdVO": "nalfeshnee", + "Name": "Nalfeshnee", + "NamePHB": "Nalfeshnee", + "NameVO": "Nalfeshnie", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The nalfeshnee uses Horror Nimbus if it can. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 32 (5d10 + 5) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (3d6 + 5) slashing damage.<\/p>", + "

Horror Nimbus (Recharge 5-6)<\/em><\/strong>. The nalfeshnee magically emits scintillating, multicolored light. Each creature within 15 feet of the nalfeshnee that can see the light must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the nalfeshnee's Horror Nimbus for the next 24 hours.<\/p>", + "

Teleport<\/em><\/strong>. The nalfeshnee magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 13 (10000 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 184 (16d10 + 96)", + "Intelligence": "19 (+4) ", + "Languages": " Abyssal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonNalfeshnee.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +11, Int +9, Wis +6, Cha +7", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 11", + "Size": "Large fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The nalfeshnee has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "(demon)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "noble", + "IdVO": "noble", + "Name": "Noble", + "NamePHB": "Noble", + "NameVO": "Noble", + "Actions": null, + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 15 (breastplate)", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Nobles wield great authority and influence as members of the upper class, possessing wealth and connections that can make them as powerful as monarchs and generals. A noble often travels in the company of guards, as well as servants who are commoners.The noble's statistics can also be used to represent courtiers who aren't of noble birth.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 9 (2d8)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " any two languages", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/noble.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Deception +5, Insight +4, Persuasion +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Rapier<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>", + "

Parry<\/em><\/strong>. The noble adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the noble must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuee-d-insectes", + "IdVO": "swarm-of-insects", + "Name": "Swarm of Insects", + "NamePHB": "Swarm of Insects", + "NameVO": "Nuée d'insectes", + "Actions": [ + "

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit<\/em>: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, slashing", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., passive Perception 8", + "Size": "Medium swarm of Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny insect. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., climb 20 ft.", + "Strength": "3 (-4) ", + "Type": "beasts", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuee-de-chauves-souris", + "IdVO": "swarm-of-bats", + "Name": "Swarm of Bats", + "NamePHB": "Swarm of Bats", + "NameVO": "Nuée de chauves-souris", + "Actions": [ + "

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit<\/em>: 5 (2d4) piercing damage, or 2 (1d4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, slashing", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/swarmBat.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Medium swarm of Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Echolocation<\/em><\/strong>. The swarm can't use its blindsight while deafened.<\/p>", + "

Keen Hearing<\/em><\/strong>. The swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.<\/p>", + "

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny bat. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "beasts", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuee-de-corbeaux", + "IdVO": "swarm-of-ravens", + "Name": "Swarm of Ravens", + "NamePHB": "Swarm of Ravens", + "NameVO": "Nuée de corbeaux", + "Actions": [ + "

Beaks<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target in the swarm's space. Hit<\/em>: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, slashing", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 24 (7d8 - 7)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 15", + "Size": "Medium swarm of Tiny", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny raven. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 50 ft.", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "beasts", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuee-de-piranhas", + "IdVO": "swarm-of-quippers", + "Name": "Swarm of Quippers", + "NamePHB": "Swarm of Quippers", + "NameVO": "Nuée de piranhas", + "Actions": [ + "

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit<\/em>: 14 (4d6) piercing damage, or 7 (2d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, slashing", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 28 (8d8 - 8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 8", + "Size": "Medium swarm of Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The swarm has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>", + "

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny quipper. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>", + "

Water Breathing<\/em><\/strong>. The swarm can breathe only underwater.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "beasts", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuee-de-rats", + "IdVO": "swarm-of-rats", + "Name": "Swarm of Rats", + "NamePHB": "Swarm of Rats", + "NameVO": "Nuée de rats", + "Actions": [ + "

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit<\/em>: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, slashing", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 24 (7d8 - 7)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium swarm of Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>", + "

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny rat. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "9 (-1) ", + "Type": "beasts", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuee-de-serpents-venimeux", + "IdVO": "swarm-of-poisonous-snakes", + "Name": "Swarm of Poisonous Snakes", + "NamePHB": "Swarm of Poisonous Snakes", + "NameVO": "Nuée de serpents venimeux", + "Actions": [ + "

Bites<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit<\/em>: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. The target must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 14 (4d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, slashing", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 36 (8d8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium swarm of Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Swarm<\/em><\/strong>. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny snake. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "beasts", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "necrophage", + "IdVO": "wight", + "Name": "Wight", + "NamePHB": "Wight", + "NameVO": "Nécrophage", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The wight makes two longsword attacks or two longbow attacks. It can use its Life Drain in place of one longsword attack.<\/p>", + "

Life Drain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) necrotic damage. The target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain by this attack rises 24 hours later as a zombie under the wight's control, unless the humanoid is restored to life or its body is destroyed. The wight can have no more than twelve zombies under its control at one time.<\/p>", + "

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) slashing damage, or 7 (1d10 + 2) slashing damage if used with two hands.<\/p>", + "

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 14 (studded leather)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Wights are intelligent undead humanoids that resemble armed and armored corpses. They never tire in pursuit of their goal of making eternal war against the living.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 45 (6d8 + 18)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " the languages it knew in life", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wight.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the wight has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ogre", + "IdVO": "ogre", + "Name": "Ogre", + "NamePHB": "Ogre", + "NameVO": "Ogre", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 11 (hide armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Ogres are hulking giants notorious for their quick tempers. When its rage is incited, an ogre lashes out in a frustrated tantrum until it runs out of objects or creatures to smash.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 59 (7d10 + 21)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " Common, Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ogre.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 8", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Greatclub<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ombre", + "IdVO": "shadow", + "Name": "Shadow", + "NamePHB": "Shadow", + "NameVO": "Ombre", + "Actions": [ + "

Strength Drain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) necrotic damage, and the target's Strength score is reduced by 1d4. The target dies if this reduces its Strength to 0. Otherwise, the reduction lasts until the target finishes a short or long rest. If a non-evil humanoid dies from this attack, a new shadow rises from the corpse 1d4 hours later.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": " necrotic, poison", + "DamageResistances": " acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": " radiant", + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 16 (3d8 + 3)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shadow.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": " Stealth +4 (+6 in dim light or darkness)", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amorphous<\/em><\/strong>. The shadow can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>", + "

Shadow Stealth<\/em><\/strong>. While in dim light or darkness, the shadow can take the Hide action as a bonus action.<\/p>", + "

Sunlight Weakness<\/em><\/strong>. While in sunlight, the shadow has disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "oni", + "IdVO": "oni", + "Name": "Oni", + "NamePHB": "Oni", + "NameVO": "Oni", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The oni makes two attacks, either with its claws or its glaive.<\/p>", + "

Claw (Oni Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Glaive<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage in Small or Medium form.<\/p>", + "

Change Shape<\/em><\/strong>. The oni magically polymorphs into a Small or Medium humanoid, into a Large giant, or back into its true form. Other than its size, its statistics are the same in each form. The only equipment that is transformed is its glaive, which shrinks so that it can be wielded in humanoid form. If the oni dies, it reverts to its true form, and its glaive reverts to its normal size.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 16 (chain mail)", + "Challenge": " 7 (2900 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 110 (13d10 + 39)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Common, Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/oni.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +3, Con +6, Wis +4, Cha +5", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Large", + "Skills": " Arcana +5, Deception +8, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The oni's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). The oni can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "darkness<\/a>, invisibility<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
charm person<\/a>, cone of cold<\/a>, gaseous form<\/a>, sleep<\/a><\/em>", + "
", + "

Magic Weapons<\/em><\/strong>. The oni's weapon attacks are magical.<\/p>", + "

Regeneration<\/em><\/strong>. The oni regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 30 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "orque", + "IdVO": "orc", + "Name": "Orc", + "NamePHB": "Orc", + "NameVO": "Orque", + "Actions": [ + "

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d12 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Javelin<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 13 (hide armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Orcs are savage humanoids with stooped postures, piggish faces, and prominent teeth that resemble tusks. They gather in tribes that satisfy their bloodlust by slaying any humanoids that stand against them.", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 15 (2d8 + 6)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Common, Orc", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/orc.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": " Intimidation +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Aggressive<\/em><\/strong>. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "(orc)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "otyugh", + "IdVO": "otyugh", + "Name": "Otyugh", + "NamePHB": "Otyugh", + "NameVO": "Otyugh", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The otyugh makes three attacks: one with its bite and two with its tentacles.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the target must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. The disease is cured on a success. The target dies if the disease reduces its hit point maximum to 0. This reduction to the target's hit point maximum lasts until the disease is cured.<\/p>", + "

Tentacle<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage plus 4 (1d8) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13) and restrained until the grapple ends. The otyugh has two tentacles, each of which can grapple one target.<\/p>", + "

Tentacle Slam<\/em><\/strong>. The otyugh slams creatures grappled by it into each other or a solid surface. Each creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage and be stunned until the end of the otyugh's next turn. On a successful save, the target takes half the bludgeoning damage and isn't stunned.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 114 (12d10 + 48)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " Otyugh", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/otyugh.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +7", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Limited Telepathy<\/em><\/strong>. The otyugh can magically transmit simple messages and images to any creature within 120 feet of it that can understand a language. This form of telepathy doesn't allow the receiving creature to telepathically respond.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "aberration", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ours-brun", + "IdVO": "brown-bear", + "Name": "Brown Bear", + "NamePHB": "Brown Bear", + "NameVO": "Ours brun", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11 (natural armor)", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 34 (4d10 + 12)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ours-noir", + "IdVO": "black-bear", + "Name": "Black Bear", + "NamePHB": "Black Bear", + "NameVO": "Ours noir", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 19 (3d8 + 6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ours-polaire", + "IdVO": "polar-bear", + "Name": "Polar Bear", + "NamePHB": "Polar Bear", + "NameVO": "Ours polaire", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (1d8 + 5) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 42 (5d10 + 15)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ours-garou", + "IdVO": "werebear", + "Name": "Werebear", + "NamePHB": "Werebear", + "NameVO": "Ours-garou", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. In bear form, the werebear makes two claw attacks. In humanoid form, it makes two greataxe attacks. In hybrid form, it can attack like a bear or a humanoid.<\/p>", + "

Bite (Bear or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d10 + 4) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be cursed with werebear lycanthropy.<\/p>", + "

Claw (Bear or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Greataxe (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d12 + 4) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral good", + "ArmorClass": " 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 135 (18d8 + 54)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Common (can't speak in bear form)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereBear.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 17", + "Size": "Medium humanoid (human,", + "Skills": " Perception +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The werebear can use its action to polymorph into a Large bear-humanoid hybrid or into a Large bear, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size and AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>", + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The werebear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form)", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "shapechanger)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "oxydeur", + "IdVO": "rust-monster", + "Name": "Rust Monster", + "NamePHB": "Rust Monster", + "NameVO": "Oxydeur", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) piercing damage.<\/p>", + "

Antennae<\/em><\/strong>. The rust monster corrodes a nonmagical ferrous metal object it can see within 5 feet of it. If the object isn't being worn or carried, the touch destroys a 1-foot cube of it. If the object is being worn or carried by a creature, the creature can make a DC 11 Dexterity saving throw to avoid the rust monster's touch. If the object touched is either metal armor or a metal shield being worn or carried, its takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. Armor reduced to an AC of 10 or a shield that drops to a +0 bonus is destroyed. If the object touched is a held metal weapon, it rusts as described in the Rust Metal trait.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 27 (5d8 + 5)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rustMonster.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 11", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Iron Scent<\/em><\/strong>. The rust monster can pinpoint, by scent, the location of ferrous metal within 30 feet of it.<\/p>", + "

Rust Metal<\/em><\/strong>. Any nonmagical weapon made of metal that hits the rust monster corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the rust monster is destroyed after dealing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "panthere", + "IdVO": "panther", + "Name": "Panther", + "NamePHB": "Panther", + "NameVO": "Panthère", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +4, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The panther has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>", + "

Pounce<\/em><\/strong>. If the panther moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the panther can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft., climb 40 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "pieuvre", + "IdVO": "octopus", + "Name": "Octopus", + "NamePHB": "Octopus", + "NameVO": "Pieuvre", + "Actions": [ + "

Tentacles<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 10). Until this grapple ends, the octopus can't use its tentacles on another target.<\/p>", + "

Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. A 5-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 3 (1d6)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 12", + "Size": "Small", + "Skills": " Perception +2, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hold Breath<\/em><\/strong>. While out of water, the octopus can hold its breath for 30 minutes.<\/p>", + "

Underwater Camouflage<\/em><\/strong>. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater.<\/p>", + "

Water Breathing<\/em><\/strong>. The octopus can breathe only underwater.<\/p>" + ], + "Speed": " 5 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "pieuvre-geante", + "IdVO": "giant-octopus", + "Name": "Giant Octopus", + "NamePHB": "Giant Octopus", + "NameVO": "Pieuvre géante", + "Actions": [ + "

Tentacles<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained, and the octopus can't use its tentacles on another target.<\/p>", + "

Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. A 20-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 52 (8d10 + 8)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/octopus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +4, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hold Breath<\/em><\/strong>. While out of water, the octopus can hold its breath for 1 hour.<\/p>", + "

Underwater Camouflage<\/em><\/strong>. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater.<\/p>", + "

Water Breathing<\/em><\/strong>. The octopus can breathe only underwater.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., swim 60 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "piranha", + "IdVO": "quipper", + "Name": "Quipper", + "NamePHB": "Quipper", + "NameVO": "Piranha", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A quipper is a carnivorous fish with sharp teeth.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/quipper.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 8", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The quipper has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>", + "

Water Breathing<\/em><\/strong>. The quipper can breathe only underwater.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "planetar", + "IdVO": "planetar", + "Name": "Planetar", + "NamePHB": "Planetar", + "NameVO": "Planétar", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The planetar makes two melee attacks.<\/p>", + "

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (4d6 + 7) slashing damage plus 22 (5d8) radiant damage.<\/p>", + "

Healing Touch (4\/Day)<\/em><\/strong>. The planetar touches another creature. The target magically regains 30 (6d8 + 3) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 16 (15000 XP)", + "Charisma": "25 (+7) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "24 (+7) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "20 (+5) ", + "HitPoints": " 200 (16d10 + 112)", + "Intelligence": "19 (+4) ", + "Languages": " all, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/planetar.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +12, Wis +11, Cha +12", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 21", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +11", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Angelic Weapons<\/em><\/strong>. The planetar's weapon attacks are magical. When the planetar hits with any weapon, the weapon deals an extra 5d8 radiant damage (included in the attack).<\/p>", + "

Divine Awareness<\/em><\/strong>. The planetar knows if it hears a lie.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The planetar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 20). The planetar can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "detect evil and good<\/a>, invisibility<\/a><\/em>", + " (self only)", + "
", + "3\/day each: ", + "
blade barrier<\/a>, dispel evil and good<\/a>, flame strike<\/a>, raise dead<\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
commune<\/a>, control weather<\/a>, insect plague<\/a><\/em>", + "
", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The planetar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 120 ft.", + "Strength": "24 (+7) ", + "Type": "celestial", + "Wisdom": "22 (+6) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "plesiosaure", + "IdVO": "plesiosaurus", + "Name": "Plesiosaurus", + "NamePHB": "Plesiosaurus", + "NameVO": "Plésiosaure", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (3d6 + 4) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "This predatory marine reptile and cousin to the dinosaurs attacks any creature it encounters. Its long, flexible neck lets it twist in any direction to deliver a powerful bite.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 68 (8d10 + 24)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/plesiosaurus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hold Breath<\/em><\/strong>. The plesiosaurus can hold its breath for 1 hour.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "poney", + "IdVO": "pony", + "Name": "Pony", + "NamePHB": "Pony", + "NameVO": "Poney", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "pouding-noir", + "IdVO": "black-pudding", + "Name": "Black Pudding", + "NamePHB": "Black Pudding", + "NameVO": "Pouding noir", + "Actions": [ + "

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage plus 18 (4d8) acid damage. In addition, nonmagical armor worn by the target is partly dissolved and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.<\/p>", + "

Split<\/em><\/strong>. When a pudding that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, it splits into two new puddings if it has at least 10 hit points. Each new pudding has hit points equal to half the original pudding's, rounded down. New puddings are one size smaller than the original pudding.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 7", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " acid, cold, lightning, slashing", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "5 (-3) ", + "HitPoints": " 85 (10d10 + 30)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/blackPudding.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amorphous<\/em><\/strong>. The pudding can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>", + "

Corrosive Form<\/em><\/strong>. A creature that touches the pudding or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 4 (1d8) acid damage. Any nonmagical weapon made of metal or wood that hits the pudding corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal or wood that hits the pudding is destroyed after dealing damage. The pudding can eat through 2-inch-thick, nonmagical wood or metal in 1 round.<\/p>", + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The pudding can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., climb 20 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "ooze", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "pseudodragon", + "IdVO": "pseudodragon", + "Name": "Pseudodragon", + "NamePHB": "Pseudodragon", + "NameVO": "Pseudodragon", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or become poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature uses an action to shake it awake.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral good", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 7 (2d4 + 2)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " understands Common and Draconic but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/pseudodragon.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Tiny", + "Skills": " Perception +3, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Senses<\/em><\/strong>. The pseudodragon has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight, hearing, or smell.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The pseudodragon has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Limited Telepathy<\/em><\/strong>. The pseudodragon can magically communicate simple ideas, emotions, and images telepathically with any creature within 100 feet of it that can understand a language.<\/p>" + ], + "Speed": " 15 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "pteranodon", + "IdVO": "pteranodon", + "Name": "Pteranodon", + "NamePHB": "Pteranodon", + "NameVO": "Ptéranodon", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (2d4 + 1) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "These flying reptilian cousins to the dinosaurs have no teeth, instead using their sharp beaks to stab prey too large to swallow with one gulp.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (3d8)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +1", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Flyby<\/em><\/strong>. The pteranodon doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "punaise-de-feu-geante", + "IdVO": "giant-fire-beetle", + "Name": "Giant Fire Beetle", + "NamePHB": "Giant Fire Beetle", + "NameVO": "Punaise de feu géante", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d6 - 1) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A giant fire beetle is a nocturnal creature that features a pair of glowing glands that give off light for 1d6 days after the beetle dies.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 4 (1d6 + 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/giantFireBeetle.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 30 ft., passive Perception 8", + "Size": "Small", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Illumination<\/em><\/strong>. The beetle sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "pegase", + "IdVO": "pegasus", + "Name": "Pegasus", + "NamePHB": "Pegasus", + "NameVO": "Pégase", + "Actions": null, + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "13 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "The white winged horses known as pegasi soar through the skies, a vision of grace and majesty.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 59 (7d10 + 21)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/pegasus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Wis +4, Cha +3", + "Senses": " passive Perception 16", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 60 ft., fly 90 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "celestial", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "quasit", + "IdVO": "quasit", + "Name": "Quasit", + "NamePHB": "Quasit", + "NameVO": "Quasit", + "Actions": [ + "

Claws (Bite in Beast Form)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or take 5 (2d4) poison damage and become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Scare (1\/Day)<\/em><\/strong>. One creature of the quasit's choice within 20 feet of it must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the quasit is within line of sight, ending the effect on itself on a success.<\/p>", + "

Invisibility<\/em><\/strong>. The quasit magically turns invisible until it attacks or uses Scare, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the quasit wears or carries is invisible with it.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 7 (3d4)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Abyssal, Common", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/quasit.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 10", + "Size": "Tiny fiend (demon,", + "Skills": " Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The quasit can use its action to polymorph into a beast form that resembles a bat (speed 10 ft. fly 40 ft.), a centipede (40 ft., climb 40 ft.), or a toad (40 ft., swim 40 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The quasit has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "5 (-3) ", + "Type": "shapechanger)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rakshasa", + "IdVO": "rakshasa", + "Name": "Rakshasa", + "NamePHB": "Rakshasa", + "NameVO": "Rakshasa", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The rakshasa makes two claw attacks.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) slashing damage, and the target is cursed if it is a creature. The magical curse takes effect whenever the target takes a short or long rest, filling the target's thoughts with horrible images and dreams. The cursed target gains no benefit from finishing a short or long rest. The curse lasts until it is lifted by a remove curse<\/a><\/em> spell or similar magic.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 16 (natural armor)", + "Challenge": " 13 (10000 XP)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " piercing from magic weapons wielded by good creatures", + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 110 (13d8 + 52)", + "Intelligence": "13 (+1) ", + "Languages": " Common, Infernal", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rakshasa.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Deception +10, Insight +8", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Limited Magic Immunity<\/em><\/strong>. The rakshasa can't be affected or detected by spells of 6th level or lower unless it wishes to be. It has advantage on saving throws against all other spells and magical effects.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The rakshasa's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). The rakshasa can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "detect thoughts<\/a>, disguise self<\/a>, mage hand<\/a>, minor illusion<\/a><\/em>", + "
", + "3\/day each: ", + "
charm person<\/a>, detect magic<\/a>, invisibility<\/a>, major image<\/a>, suggestion<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
dominate person<\/a>, fly<\/a>, plane shift<\/a>, true seeing<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "fiend", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rat", + "IdVO": "rat", + "Name": "Rat", + "NamePHB": "Rat", + "NameVO": "Rat", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "9 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rat.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 30 ft., passive Perception 10", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rat-geant", + "IdVO": "giant-rat", + "Name": "Giant Rat", + "NamePHB": "Giant Rat", + "NameVO": "Rat géant", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 7 (2d6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Small", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rat-garou", + "IdVO": "wererat", + "Name": "Wererat", + "NamePHB": "Wererat", + "NameVO": "Rat-garou", + "Actions": [ + "

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. The wererat makes two attacks, only one of which can be a bite.<\/p>", + "

Bite (Rat or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d4 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be cursed with wererat lycanthropy.<\/p>", + "

Shortsword (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Hand Crossbow (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30\/120 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 33 (6d8 + 6)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Common (can't speak in rat form)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereRat.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12", + "Size": "Medium humanoid (human,", + "Skills": " Perception +2, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The wererat can use its action to polymorph into a rat-humanoid hybrid or into a giant rat, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>", + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The wererat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "shapechanger)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "requin-de-recif", + "IdVO": "reef-shark", + "Name": "Reef Shark", + "NamePHB": "Reef Shark", + "NameVO": "Requin de récif", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Reef sharks measure 6 to 10 feet long, and inhabit shallow waters and coral reefs.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 30 ft., passive Perception 12", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The shark has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the shark's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>", + "

Water Breathing<\/em><\/strong>. The shark can breathe only underwater.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "requin-geant", + "IdVO": "giant-shark", + "Name": "Giant Shark", + "NamePHB": "Giant Shark", + "NameVO": "Requin géant", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A giant shark is 30 feet long and normally found in deep oceans.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 126 (11d12 + 55)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>", + "

Water Breathing<\/em><\/strong>. The shark can breathe only underwater.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., swim 50 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "requin-chasseur", + "IdVO": "hunter-shark", + "Name": "Hunter Shark", + "NamePHB": "Hunter Shark", + "NameVO": "Requin-chasseur", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A hunter shark is 15 to 20 feet long, and usually hunts alone in deep waters.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 30 ft., passive Perception 12", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>", + "

Water Breathing<\/em><\/strong>. The shark can breathe only underwater.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rhinoceros", + "IdVO": "rhinoceros", + "Name": "Rhinoceros", + "NamePHB": "Rhinoceros", + "NameVO": "Rhinocéros", + "Actions": [ + "

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 45 (6d10 + 12)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 11", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the rhinoceros moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "21 (+5) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "roc", + "IdVO": "roc", + "Name": "Roc", + "NamePHB": "Roc", + "NameVO": "Roc", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The roc makes two attacks: one with its beak and one with its talons.<\/p>", + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 27 (4d8 + 9) piercing damage.<\/p>", + "

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 23 (4d6 + 9) slashing damage, and the target is grappled (escape DC 19). Until this grapple ends, the target is restrained, and the roc can't use its talons on another target.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 11 (7200 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 248 (16d20 + 80)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/roc.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3", + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight<\/em><\/strong>. The roc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., fly 120 ft.", + "Strength": "28 (+9) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "roturier", + "IdVO": "commoner", + "Name": "Commoner", + "NamePHB": "Commoner", + "NameVO": "Roturier", + "Actions": null, + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Commoners include peasants, serfs, slaves, servants, pilgrims, merchants, artisans, and hermits.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 4 (1d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "remorhaz", + "IdVO": "remorhaz", + "Name": "Remorhaz", + "NamePHB": "Remorhaz", + "NameVO": "Rémorhaz", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 40 (6d10 + 7) piercing damage plus 10 (3d6) fire damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the remorhaz can't bite another target.<\/p>", + "

Swallow<\/em><\/strong>. The remorhaz makes one bite attack against a Medium or smaller creature it is grappling. If the attack hits, that creature takes the bite's damage and is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the remorhaz, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the remorhaz's turns. If the remorhaz takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the remorhaz must succeed on a DC 15 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the remorhaz. If the remorhaz dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 11 (7200 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": " cold, fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 195 (17d12 + 85)", + "Intelligence": "4 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/remorhaz.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Huge", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Heated Body<\/em><\/strong>. A creature that touches the remorhaz or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., burrow 20 ft.", + "Strength": "24 (+7) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sahuagin", + "IdVO": "sahuagin", + "Name": "Sahuagin", + "NamePHB": "Sahuagin", + "NameVO": "Sahuagin", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The sahuagin makes two melee attacks: one with its bite and one with its claws or spear.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 3 (1d4 + 1) slashing damage.<\/p>", + "

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 22 (4d8 + 4)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Sahuagin", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/sahuagin.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 15", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": " Perception +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Blood Frenzy<\/em><\/strong>. The sahuagin has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.<\/p>", + "

Limited Amphibiousness<\/em><\/strong>. The sahuagin can breathe air and water, but it needs to be submerged at least once every 4 hours to avoid suffocating.<\/p>", + "

Shark Telepathy<\/em><\/strong>. The sahuagin can magically command any shark within 120 feet of it, using a limited telepathy.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 40 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "(sahuagin)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "salamandre", + "IdVO": "salamander", + "Name": "Salamander", + "NamePHB": "Salamander", + "NameVO": "Salamandre", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The salamander makes two attacks: one with its spear and one with its tail.<\/p>", + "

Spear<\/em><\/strong>. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft.\/60 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee attack, plus 3 (1d6) fire damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained, the salamander can automatically hit the target with its tail, and the salamander can't make tail attacks against other targets.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": " cold", + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 90 (12d10 + 24)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Ignan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/salamander.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Heated Body<\/em><\/strong>. A creature that touches the salamander or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 7 (2d6) fire damage.<\/p>", + "

Heated Weapons<\/em><\/strong>. Any metal melee weapon the salamander wields deals an extra 3 (1d6) fire damage on a hit (included in the attack).<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sanglier", + "IdVO": "boar", + "Name": "Boar", + "NamePHB": "Boar", + "NameVO": "Sanglier", + "Actions": [ + "

Tusk<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 9", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 3 (1d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. If the boar takes 7 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sanglier-geant", + "IdVO": "giant-boar", + "Name": "Giant Boar", + "NamePHB": "Giant Boar", + "NameVO": "Sanglier géant", + "Actions": [ + "

Tusk<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 42 (5d10 + 15)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 8", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. If the boar takes 10 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "7 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sanglier-garou", + "IdVO": "wereboar", + "Name": "Wereboar", + "NamePHB": "Wereboar", + "NameVO": "Sanglier-garou", + "Actions": [ + "

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. The wereboar makes two attacks, only one of which can be with its tusks.<\/p>", + "

Maul (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Tusks (Boar or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with wereboar lycanthropy.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 78 (12d8 + 24)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Common (can't speak in boar form)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereBoar.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Medium humanoid (human,", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The wereboar can use its action to polymorph into a boar-humanoid hybrid or into a boar, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>", + "

Charge (Boar or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. If the wereboar moves at least 15 feet straight toward a target and then hits it with its tusks on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)<\/em><\/strong>. If the wereboar takes 14 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft. (40 ft. in boar form)", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "shapechanger)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "satyre", + "IdVO": "satyr", + "Name": "Satyr", + "NamePHB": "Satyr", + "NameVO": "Satyre", + "Actions": [ + "

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (2d4 + 1) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Shortbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 80\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic neutral", + "ArmorClass": " 14 (leather armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "14 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Satyrs are raucous fey that resemble stout male humans with the furry lower bodies and cloven hooves of goats. They frolic in wild forests, driven by curiosity and hedonism in equal measure.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 31 (7d8)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Common, Elvish, Sylvan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/satyr.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +2, Performance +6, Stealth +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The satyr has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "fey", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "scorpion", + "IdVO": "scorpion", + "Name": "Scorpion", + "NamePHB": "Scorpion", + "NameVO": "Scorpion", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 11 (natural armor)", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "8 (-1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 1 (1d4 - 1)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., passive Perception 9", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving throw, taking 4 (1d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft.", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "scorpion-geant", + "IdVO": "giant-scorpion", + "Name": "Giant Scorpion", + "NamePHB": "Giant Scorpion", + "NameVO": "Scorpion géant", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 52 (7d10 + 14)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The scorpion makes three attacks: two with its claws and one with its sting.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). The scorpion has two claws, each of which can grapple only one target.<\/p>", + "

Sting<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 (4d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "serpent-constricteur", + "IdVO": "constrictor-snake", + "Name": "Constrictor Snake", + "NamePHB": "Constrictor Snake", + "NameVO": "Serpent constricteur", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (2d10 + 2)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Constrict<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "serpent-constricteur-geant", + "IdVO": "giant-constrictor-snake", + "Name": "Giant Constrictor Snake", + "NamePHB": "Giant Constrictor Snake", + "NameVO": "Serpent constricteur géant", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 60 (8d12 + 8)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., passive Perception 12", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Constrict<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "serpent-venimeux", + "IdVO": "poisonous-snake", + "Name": "Poisonous Snake", + "NamePHB": "Poisonous Snake", + "NameVO": "Serpent venimeux", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., passive Perception 10", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage, and the target must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 5 (2d4) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "2 (-4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "serpent-venimeux-geant", + "IdVO": "giant-poisonous-snake", + "Name": "Giant Poisonous Snake", + "NamePHB": "Giant Poisonous Snake", + "NameVO": "Serpent venimeux géant", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "3 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., passive Perception 12", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d4 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "serpent-volant", + "IdVO": "flying-snake", + "Name": "Flying Snake", + "NamePHB": "Flying Snake", + "NameVO": "Serpent volant", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 1 piercing damage plus 7 (3d4) poison damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A flying snake is a brightly colored, winged serpent found in remote jungles.", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 5 (2d4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flyingSnake.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 10 ft., passive Perception 11", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Flyby<\/em><\/strong>. The snake doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "singe-geant", + "IdVO": "giant-ape", + "Name": "Giant Ape", + "NamePHB": "Giant Ape", + "NameVO": "Singe géant", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 7 (2900 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 157 (15d12 + 60)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Huge", + "Skills": " Athletics +9, Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The ape makes two fist attacks.<\/p>", + "

Fist<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 50\/100 ft., one target. Hit<\/em>: 30 (7d6 + 6) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 40 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "solar", + "IdVO": "solar", + "Name": "Solar", + "NamePHB": "Solar", + "NameVO": "Solar", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The solar makes two greatsword attacks.<\/p>", + "

Greatsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (4d6 + 8) slashing damage plus 27 (6d8) radiant damage.<\/p>", + "

Slaying Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 15 (2d8 + 6) piercing damage plus 27 (6d8) radiant damage. If the target is a creature that has 100 hit points or fewer, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or die.<\/p>", + "

Flying Sword<\/em><\/strong>. The solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 5 feet of it. If the solar can see the sword, the solar can mentally command it as a bonus action to fly up to 50 feet and either make one attack against a target or return to the solar's hands. If the hovering sword is targeted by any effect, the solar is considered to be holding it. The hovering sword falls if the solar dies.<\/p>", + "

Healing Touch (4\/Day)<\/em><\/strong>. The solar touches another creature. The target magically regains 40 (8d8 + 4) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful good", + "ArmorClass": " 21 (natural armor)", + "Challenge": " 21 (33000 XP)", + "Charisma": "30 (+10) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "26 (+8) ", + "DamageImmunities": " necrotic, poison", + "DamageResistances": " radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "22 (+6) ", + "HitPoints": " 243 (18d10 + 144)", + "Intelligence": "25 (+7) ", + "Languages": " all, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The solar regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Teleport<\/em><\/strong>. The solar magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.<\/p>", + "

Searing Burst (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage plus 14 (4d6) radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>", + "

Blinding Gaze (Costs 3 Actions)<\/em><\/strong>. The solar targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be blinded until magic such as the lesser restoration<\/a><\/em> spell removes the blindness.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/solar.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +14, Wis +14, Cha +17", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 24", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +14", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Angelic Weapons<\/em><\/strong>. The solar's weapon attacks are magical. When the solar hits with any weapon, the weapon deals an extra 6d8 radiant damage (included in the attack).<\/p>", + "

Divine Awareness<\/em><\/strong>. The solar knows if it hears a lie.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The solar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 25). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "detect evil and good<\/a>, invisibility<\/a><\/em>", + " (self only)", + "
", + "3\/day each: ", + "
blade barrier<\/a>, dispel evil and good<\/a>, resurrection<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
commune<\/a>, control weather<\/a><\/em>", + "
", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The solar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft., fly 150 ft.", + "Strength": "26 (+8) ", + "Type": "celestial", + "Wisdom": "25 (+7) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "spectre", + "IdVO": "specter", + "Name": "Specter", + "NamePHB": "Specter", + "NameVO": "Spectre", + "Actions": [ + "

Life Drain<\/em><\/strong>. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 10 (3d6) necrotic damage. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the creature finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": " necrotic, poison", + "DamageResistances": " acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 22 (5d8)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " understands the languages it knew in life but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/spectre.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The specter can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.<\/p>", + "

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the specter has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., fly 50 ft. (hover)", + "Strength": "1 (-5) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "squelette", + "IdVO": "skeleton", + "Name": "Skeleton", + "NamePHB": "Skeleton", + "NameVO": "Squelette", + "Actions": null, + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 13 (armor scraps)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " bludgeoning", + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 13 (2d8 + 4)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " understands the languages it knew in life but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/skeleton.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Shortbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80\/320 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cheval-de-guerre-squelette", + "IdVO": "warhorse-skeleton", + "Name": "Warhorse Skeleton", + "NamePHB": "Warhorse Skeleton", + "NameVO": "Cheval de guerre squelette", + "Actions": null, + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 13 (barding scraps)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " bludgeoning", + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 22 (3d10 + 6)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 60 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "minotaure-squelette", + "IdVO": "minotaur-skeleton", + "Name": "Minotaur Skeleton", + "NamePHB": "Minotaur Skeleton", + "NameVO": "Minotaure squelette", + "Actions": [ + "

Greataxe<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (2d12 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": " bludgeoning", + "Description": "", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 67 (9d10 + 18)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " understands Abyssal but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/minotaurSkeleton.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the skeleton moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "stirge", + "IdVO": "stirge", + "Name": "Stirge", + "NamePHB": "Stirge", + "NameVO": "Stirge", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/8 (25 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "This horrid monster looks like a cross between a large bat and an oversized mosquito. Its legs end in sharp pincers, and its long, needle-like proboscis slashes the air as it seeks to feed on the blood of living creatures.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 2 (1d4)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/stirge.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Tiny", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Blood Drain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches to the target. While attached, the stirge doesn't attack. Instead, at the start of each of the stirge's turns, the target loses 5 (1d4 + 3) hit points due to blood loss. The stirge can detach itself by spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit points of blood from the target or the target dies. A creature, including the target, can use its action to detach the stirge.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 40 ft.", + "Strength": "4 (-3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "succube", + "IdVO": "succubus", + "Name": "Succubus", + "NamePHB": "Succubus", + "NameVO": "Succube", + "Actions": [ + "

Claw (Fiend Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Charm<\/em><\/strong>. One humanoid the fiend can see within 30 feet of it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be magically charmed for 1 day. The charmed target obeys the fiend's verbal or telepathic commands. If the target suffers any harm or receives a suicidal command, it can repeat the saving throw, ending the effect on a success. If the target successfully saves against the effect, or if the effect on it ends, the target is immune to this fiend's Charm for the next 24 hours. The fiend can have only one target charmed at a time. If it charms another, the effect on the previous target ends.<\/p>", + "

Draining Kiss<\/em><\/strong>. The fiend kisses a creature charmed by it or a willing creature. The target must make a DC 15 Constitution saving throw against this magic, taking 32 (5d10 + 5) psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.<\/p>", + "

Etherealness<\/em><\/strong>. The fiend magically enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "20 (+5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 66 (12d8 + 12)", + "Intelligence": "15 (+2) ", + "Languages": " Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/succubus.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 15", + "Size": "Medium fiend", + "Skills": " Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Telepathic Bond<\/em><\/strong>. The fiend ignores the range restriction on its telepathy when communicating with a creature it has charmed. The two don't even need to be on the same plane of existence.<\/p>", + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The fiend can use its action to polymorph into a Small or Medium humanoid, or back into its true form. Without wings, the fiend loses its flying speed. Other than its size and speed, its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "8 (-1) ", + "Type": "(shapechanger)", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sylvanien", + "IdVO": "treant", + "Name": "Treant", + "NamePHB": "Treant", + "NameVO": "Sylvanien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The treant makes two slam attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 16 (3d6 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Rock<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 60\/180 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Animate Trees (1\/Day)<\/em><\/strong>. The treant magically animates one or two trees it can see within 60 feet of it. These trees have the same statistics as a treant, except they have Intelligence and Charisma scores of 1, they can't speak, and they have only the Slam action option. An animated tree acts as an ally of the treant. The tree remains animate for 1 day or until it dies; until the treant dies or is more than 120 feet from the tree; or until the treant takes a bonus action to turn it back into an inanimate tree. The tree then takes root if possible.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic good", + "ArmorClass": " 16 (natural armor)", + "Challenge": " 9 (5000 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "21 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing", + "DamageVulnerabilities": " fire", + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 138 (12d12 + 60)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " Common, Druidic, Elvish, Sylvan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/treant.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Huge", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the treant remains motionless, it is indistinguishable from a normal tree.<\/p>", + "

Siege Monster<\/em><\/strong>. The treant deals double damage to objects and structures.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "23 (+6) ", + "Type": "plant", + "Wisdom": "16 (+3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tapis-etouffant", + "IdVO": "rug-of-smothering", + "Name": "Rug of Smothering", + "NamePHB": "Rug of Smothering", + "NameVO": "Tapis étouffant", + "Actions": [ + "

Smother<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one Medium or smaller creature. Hit<\/em>: The creature is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, blinded, and at risk of suffocating, and the rug can't smother another target. In addition, at the start of each of the target's turns, the target takes 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "10 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison, psychic", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 33 (6d10)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/rugSmothering.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Antimagic Susceptibility<\/em><\/strong>. The rug is incapacitated while in the area of an antimagic field<\/a><\/em>. If targeted by dispel magic<\/a><\/em>, the rug must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.<\/p>", + "

Damage Transfer<\/em><\/strong>. While it is grappling a creature, the rug takes only half the damage dealt to it, and the creature grappled by the rug takes the other half.<\/p>", + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the rug remains motionless, it is indistinguishable from a normal rug.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "construct", + "Wisdom": "3 (-4) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tarasque", + "IdVO": "tarrasque", + "Name": "Tarrasque", + "NamePHB": "Tarrasque", + "NameVO": "Tarasque", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The tarrasque can use its Frightful Presence. It then makes five attacks: one with its bite, two with its claws, one with its horns, and one with its tail. It can use its Swallow instead of its bite.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 36 (4d12 + 10) piercing damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 20). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tarrasque can't bite another target.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one target. Hit<\/em>: 28 (4d8 + 10) stashing damage.<\/p>", + "

Horns<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 32 (4d10 + 10) piercing damage.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target. Hit<\/em>: 24 (4d6 + 10) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>", + "

Frightful Presence<\/em><\/strong>. Each creature of the tarrasque's choice within 120 feet of it and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the tarrasque is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw Is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the tarrasque's Frightful Presence for the next 24 hours.<\/p>", + "

Swallow<\/em><\/strong>. The tarrasque makes one bite attack against a Large or smaller creature it is grappling. If the attack hits, the target takes the bite's damage, the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the tarrasque, and it takes bO (I6d6) acid damage at the start of each of the tarrasque's turns. If the tarrasque takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the tarrasque must succeed on a DC 30 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the tarrasque. If the tarrasque dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 30 feet of movement, exiting prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 25 (natural armor)", + "Challenge": " 30 (155000 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "30 (+10) ", + "DamageImmunities": " fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "The legendary tarrasque is possibly the most dreaded monster of the Material Plane. It is widely believed that only one of these creatures exists, though no one can predict where and when it will strike. A scaly biped, the tarrasque is fifty feet tall and seventy feet long, weighing hundreds of tons. It carries itself like a bird of prey, leaning forward and using its powerful lashing tail for balance.", + "Dexterity": "11 (+0) ", + "HitPoints": " 676 (33d20 + 330)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The tarrasque regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Attack<\/em><\/strong>. The tarrasque makes one claw attack or tail attack.<\/p>", + "

Move<\/em><\/strong>. The tarrasque moves up to half its speed.<\/p>", + "

Chomp (Costs 2 actions)<\/em><\/strong>. The tarrasque makes one bite attack or uses its Swallow.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/tarrasque.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +5, Wis +9, Cha +9", + "Senses": " blindsight 120 ft., passive Perception 10", + "Size": "Gargantuan monstrosity", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the tarrasque fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The tarrasque has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>", + "

Reflective Carapace<\/em><\/strong>. Any time the tarrasque is targeted by a magic missile<\/a><\/em> spell, a line spell, or a spell that requires a ranged attack roll, roll a d6. On a 1 to 5, the tarrasque is unaffected. On a 6, the tarrasque is unaffected, and the effect is reflected back at the caster as though it originated from the tarrasque, turning the caster into the target.<\/p>", + "

Siege Monster<\/em><\/strong>. The tarrasque deals double damage to objects and structures.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "30 (+10) ", + "Type": "(titan)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tertre-errant", + "IdVO": "shambling-mound", + "Name": "Shambling Mound", + "NamePHB": "Shambling Mound", + "NameVO": "Tertre errant", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The shambling mound makes two slam attacks. If both attacks hit a Medium or smaller target, the target is grappled (escape DC 14), and the shambling mound uses its Engulf on it.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Engulf<\/em><\/strong>. The shambling mound engulfs a Medium or smaller creature grappled by it. The engulfed target is blinded, restrained, and unable to breathe, and it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the start of each of the mound's turns or take 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can have only one creature engulfed at a time.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " lightning", + "DamageResistances": " cold, fire", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 136 (16d10 + 48)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/shamblingMound.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": " Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Lightning Absorption<\/em><\/strong>. Whenever the shambling mound is subjected to lightning damage, it takes no damage and regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., swim 20 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "plant", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tigre", + "IdVO": "tigre", + "Name": "Tigre", + "NamePHB": "Tigre", + "NameVO": "Tigre", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 37 (5d10 + 10)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>", + "

Pounce<\/em><\/strong>. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tigre-a-dents-de-sabre", + "IdVO": "saber-toothed-tiger", + "Name": "Saber-Toothed Tiger", + "NamePHB": "Saber-Toothed Tiger", + "NameVO": "Tigre à dents de sabre", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (1d10 + 5) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 12 (2d6 + 5) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 52 (7d10 + 14)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>", + "

Pounce<\/em><\/strong>. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tigre-garou", + "IdVO": "weretiger", + "Name": "Weretiger", + "NamePHB": "Weretiger", + "NameVO": "Tigre-garou", + "Actions": [ + "

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. In humanoid form, the weretiger makes two scimitar attacks or two longbow attacks. In hybrid form, it can attack like a humanoid or make two claw attacks.<\/p>", + "

Bite (Tiger or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d10 + 3) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be cursed with weretiger lycanthropy.<\/p>", + "

Claw (Tiger or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Scimitar (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Longbow (Humanoid or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 12", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 120 (16d8 + 48)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Common (can't speak in tiger form)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wereTiger.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 15", + "Size": "Medium humanoid (human,", + "Skills": " Perception +5, Stealth +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. The weretiger can use its action to polymorph into a tiger-humanoid hybrid or into a tiger, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.<\/p>", + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The weretiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>", + "

Pounce (Tiger or Hybrid Form Only)<\/em><\/strong>. If the weretiger moves at least 15 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the weretiger can make one bite attack against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft. (40 ft. in tiger form)", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "shapechanger)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "torve", + "IdVO": "grimlock", + "Name": "Grimlock", + "NamePHB": "Grimlock", + "NameVO": "Torve", + "Actions": [ + "

Spiked Bone Club<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d4 + 3) bludgeoning damage plus 2 (1d4) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 11", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 11 (2d8 + 2)", + "Intelligence": "9 (-1) ", + "Languages": " Undercommon", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grimlock.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened (blind beyond this radius), passive Perception 13", + "Size": "Medium humanoid", + "Skills": " Athletics +5, Perception +3, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Blind Senses<\/em><\/strong>. The grimlock can't use its blindsight while deafened and unable to smell.<\/p>", + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The grimlock has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>", + "

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The grimlock has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "(grimlock)", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "traqueur-invisible", + "IdVO": "invisible-stalker", + "Name": "Invisible Stalker", + "NamePHB": "Invisible Stalker", + "NameVO": "Traqueur invisible", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The stalker makes two slam attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 14", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "19 (+4) ", + "HitPoints": " 104 (16d8 + 32)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " Auran, understands Common but doesn't speak it", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/invisibleStalker.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 18", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +8, Stealth +10", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Invisibility<\/em><\/strong>. The stalker is invisible.<\/p>", + "

Faultless Tracker<\/em><\/strong>. The stalker is given a quarry by its summoner. The stalker knows the direction and distance to its quarry as long as the two of them are on the same plane of existence. The stalker also knows the location of its summoner.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft., fly 50 ft. (hover)", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "triceratops", + "IdVO": "triceratops", + "Name": "Triceratops", + "NamePHB": "Triceratops", + "NameVO": "Tricératops", + "Actions": [ + "

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 24 (4d8 + 6) piercing damage.<\/p>", + "

Stomp<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "One of the most aggressive of the herbivorous dinosaurs, a triceratops possesses great horns and formidable speed, which it uses to gore and trample would-be predators to death.", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 95 (10d12 + 30)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/triceratops.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Huge", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the triceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the triceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "troll", + "IdVO": "troll", + "Name": "Troll", + "NamePHB": "Troll", + "NameVO": "Troll", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Fearsome green-skinned giants, trolls eat anything they can catch and devour. Only acid and fire can arrest the regenerative properties of a troll's flesh.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 84 (8d10 + 40)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Giant", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/troll.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 12", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>", + "

Regeneration<\/em><\/strong>. The troll regains 10 hit points at the start of its turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the troll's next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "giant", + "Wisdom": "9 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tyrannosaure", + "IdVO": "tyrannosaurus-rex", + "Name": "Tyrannosaurus Rex", + "NamePHB": "Tyrannosaurus Rex", + "NameVO": "Tyrannosaure", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 8 (3900 XP)", + "Charisma": "9 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "19 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "This enormous predatory dinosaur terrorizes all other creatures in its territory. It chases anything it thinks it can eat, and there are few creatures it won't try to devour whole.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 136 (13d12 + 52)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/t-rex.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The tyrannosaurus makes two attacks: one with its bite and one with its tail. It can't make both attacks against the same target.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 33 (4d12 + 7) piercing damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tyrannosaurus can't bite another target.<\/p>", + "

Tail<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "25 (+7) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vampire", + "IdVO": "vampire", + "Name": "Vampire", + "NamePHB": "Vampire", + "NameVO": "Vampire", + "Actions": [ + "

Multiattack (Vampire Form Only)<\/em><\/strong>. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.<\/p>", + "

Unarmed Strike (Vampire Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18).<\/p>", + "

Bite (Bat or Vampire Form Only)<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control.<\/p>", + "

Charm<\/em><\/strong>. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bit attack. Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect.<\/p>", + "

Children ofthe Night (1\/Day)<\/em><\/strong>. The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 16 (natural armor)", + "Challenge": " 13 (10000 XP)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "18 (+4) ", + "HitPoints": " 144 (17d8 + 68)", + "Intelligence": "17 (+3) ", + "Languages": " the languages it knew in life", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": [ + "

The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire regains spent legendary actions at the start of its turn.<\/p>", + "

Move<\/em><\/strong>. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks.<\/p>", + "

Unarmed Strike<\/em><\/strong>. The vampire makes one unarmed strike.<\/p>", + "

Bite (Costs 2 Actions)<\/em><\/strong>. The vampire makes one bite attack.<\/p>" + ], + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/vampire.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +9, Wis +7, Cha +9", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 17", + "Size": "Medium undead", + "Skills": " Perception +7, Stealth +9", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Shapechanger<\/em><\/strong>. If the vampire isn't in sunlight or running water, it can use its action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its true form. While in bat form, the vampire can't speak, its walking speed is 5 feet, and it has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying does. It reverts to its true form if it dies. While in mist form, the vampire can't take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter a hostile creature's space and stop there. In addition, if air can pass through a space, the mist can do so without squeezing, and it can't pass through water. It has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws, and it is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunlight.<\/p>", + "

Legendary Resistance (3\/Day)<\/em><\/strong>. If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.<\/p>", + "

Misty Escape<\/em><\/strong>. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead of falling unconscious, provided that it isn't in sunlight or running water. If it can't transform, it is destroyed. While it has 0 hit points in mist form, it can't revert to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least 1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it regains 1 hit point.<\/p>", + "

Regeneration<\/em><\/strong>. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.<\/p>", + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>", + "

Vampire Weaknesses<\/em><\/strong>. The vampire has the following flaws:<\/p>", + "

Forbiddance<\/em><\/strong>. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.<\/p>", + "

Harmed by Running Water<\/em><\/strong>. The vampire takes 20 acid damage if it ends its turn in running water.<\/p>", + "

Stake to the Heart<\/em><\/strong>. If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed.<\/p>", + "

Sunlight Hypersensitivity<\/em><\/strong>. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "(shapechanger)", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vampirien", + "IdVO": "vampire-spawn", + "Name": "Vampire Spawn", + "NamePHB": "Vampire Spawn", + "NameVO": "Vampirien", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 8 (2d4 + 3) slashing damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 13).<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "12 (+1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 82 (11d8 + 33)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " the languages it knew in life", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/vampireSpawn.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +6, Wis +3", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3, Stealth +6", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Regeneration<\/em><\/strong>. The vampire regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.<\/p>", + "

Spider Climb<\/em><\/strong>. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.<\/p>", + "

Vampire Weaknesses<\/em><\/strong>. The vampire has the following flaws:<\/p>", + "

Forbiddance<\/em><\/strong>. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.<\/p>", + "

Harmed by Running Water<\/em><\/strong>. The vampire takes 20 acid damage when it ends its turn in running water.<\/p>", + "

Stake to the Heart<\/em><\/strong>. The vampire is destroyed if a piercing weapon made of wood is driven into its heart while it is incapacitated in its resting place.<\/p>", + "

Sunlight Hypersensitivity<\/em><\/strong>. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vase-grise", + "IdVO": "gray-ooze", + "Name": "Gray Ooze", + "NamePHB": "Gray Ooze", + "NameVO": "Vase grise", + "Actions": [ + "

Pseudopod<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor, its armor is partly corroded and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 8", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "2 (-4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " acid, cold, fire", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 22 (3d8 + 9)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/grayOoze.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8", + "Size": "Medium", + "Skills": " Stealth +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Amorphous<\/em><\/strong>. The ooze can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>", + "

Corrode Metal<\/em><\/strong>. Any nonmagical weapon made of metal that hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the ooze is destroyed after dealing damage.<\/p>", + "The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round.", + "
", + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the ooze remains motionless, it is indistinguishable from an oily pool or wet rock.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., climb 10 ft.", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "ooze", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vautour", + "IdVO": "vulture", + "Name": "Vulture", + "NamePHB": "Vulture", + "NameVO": "Vautour", + "Actions": [ + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 2 (1d4) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 0 (10 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 5 (1d8 + 1)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight and Smell<\/em><\/strong>. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 50 ft.", + "Strength": "7 (-2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vautour-geant", + "IdVO": "giant-vulture", + "Name": "Giant Vulture", + "NamePHB": "Giant Vulture", + "NameVO": "Vautour géant", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The vulture makes two attacks: one with its beak and one with its talons.<\/p>", + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (2d4 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 9 (2d6 + 2) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1 (200 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "15 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A giant vulture has advanced intelligence and a malevolent bent.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 22 (3d10 + 6)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " understands Common but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Sight and Smell<\/em><\/strong>. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.<\/p>", + "

Pack Tactics<\/em><\/strong>. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.<\/p>" + ], + "Speed": " 10 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "15 (+2) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ver-pourpre", + "IdVO": "purple-worm", + "Name": "Purple Worm", + "NamePHB": "Purple Worm", + "NameVO": "Ver pourpre", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The worm makes two attacks: one with its bite and one with its stinger.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 22 (3d8 + 9) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the worm. A swallowed creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the worm, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the worm's turns. If the worm takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the worm. If the worm dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone.<\/p>", + "

Tail Stinger<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 19 (3d6 + 9) piercing damage, and the target must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 18 (natural armor)", + "Challenge": " 15 (13000 XP)", + "Charisma": "4 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "7 (-2) ", + "HitPoints": " 247 (15d20 + 90)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/purpleWorm.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Con +11, Wis +4", + "Senses": " blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9", + "Size": "Gargantuan", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Tunneler<\/em><\/strong>. The worm can burrow through solid rock at half its burrow speed and leaves a 10-foot-diameter tunnel in its wake.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft., burrow 30 ft.", + "Strength": "28 (+9) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "8 (-1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "wiverne", + "IdVO": "wyvern", + "Name": "Wyvern", + "NamePHB": "Wyvern", + "NameVO": "Wiverne", + "Actions": null, + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Cousins to the great dragons, wyverns have two scaly legs, leathery wings, and a sinewy tail topped with a poison stinger that can kill a creature in seconds.", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 110 (13d10 + 39)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wyvern.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The wyvern makes two attacks: one with its bite and one with its stinger. While flying, it can use its claws in place of one other attack.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage.<\/p>", + "

Claws<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) slashing damage.<\/p>", + "

Stinger<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., fly 80 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "dragon", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vrock", + "IdVO": "vrock", + "Name": "Vrock", + "NamePHB": "Vrock", + "NameVO": "Vrock", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The vrock makes two attacks: one with its beak and one with its talons.<\/p>", + "

Beak<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Talons<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d10 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Spores (Recharge 6)<\/em><\/strong>. A 15-foot-radius cloud of toxic spores extends out from the vrock. The spores spread around corners. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, a target takes 5 (1d10) poison damage at the start of each of its turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself<\/p>", + "

on a success<\/em><\/strong>. Emptying a vial of holy water on the target also ends the effect on it.<\/p>", + "

Stunning Screech (1\/Day)<\/em><\/strong>. The vrock emits a horrific screech. Each creature within 20 feet of it that can hear it and that isn't a demon must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be stunned until the end of the vrock's next turn.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 15 (natural armor)", + "Challenge": " 6 (2300 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 104 (11d10 + 44)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Abyssal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/demonVrock.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +5, Wis +4, Cha +2", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 11", + "Size": "Large fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The vrock has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "(demon)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "veteran", + "IdVO": "veteran", + "Name": "Veteran", + "NamePHB": "Veteran", + "NameVO": "Vétéran", + "Actions": null, + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 17 (splint)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Veterans are professional fighters that take up arms for pay or to protect something they believe in or value. Their ranks include soldiers retired from long service and warriors who never served anyone but themselves.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 58 (9d8 + 18)", + "Intelligence": "10 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 12", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Athletics +5, Perception +2", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack.<\/p>", + "

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.<\/p>", + "

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) piercing damage.<\/p>", + "

Heavy Crossbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100\/400 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d10 + 1) piercing damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "worg", + "IdVO": "worg", + "Name": "Worg", + "NamePHB": "Worg", + "NameVO": "Worg", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 13 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A worg is a monstrous wolf-like predator that delights in hunting and devouring creatures weaker than itself.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 26 (4d10 + 4)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Goblin, Worg", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/worg.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 14", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Smell<\/em><\/strong>. The worg has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "xorn", + "IdVO": "xorn", + "Name": "Xorn", + "NamePHB": "Xorn", + "NameVO": "Xorn", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The xorn makes three claw attacks and one bite attack.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) slashing damage.<\/p>", + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (3d6 + 3) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 19 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "22 (+6) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": " piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 73 (7d8 + 42)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " Terran", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/xorn.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16", + "Size": "Medium", + "Skills": " Perception +6, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Earth Glide<\/em><\/strong>. The xorn can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the xorn doesn't disturb the material it moves through.<\/p>", + "

Stone Camouflage<\/em><\/strong>. The xorn has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.<\/p>", + "

Treasure Sense<\/em><\/strong>. The xorn can pinpoint, by scent, the location of precious metals and stones, such as coins and gems, within 60 feet of it.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft., burrow 20 ft.", + "Strength": "17 (+3) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "yeti", + "IdVO": "yeti", + "Name": "Yeti", + "NamePHB": "Yeti", + "NameVO": "Yéti", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The yeti can use its Chilling Gaze and makes two claw attacks.<\/p>", + "

Claw<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d6 + 4) slashing damage plus 3 (1d6) cold damage.<\/p>", + "

Chilling Gaze<\/em><\/strong>. The yeti targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see the yeti, the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw against this magic or take 10 (3d6) cold damage and then be paralyzed for 1 minute, unless it is immune to cold damage. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If the target's saving throw is successful, or if the effect ends on it, the target is immune to the Chilling Gaze of all yetis (but not abominable yetis) for 1 hour.<\/p>" + ], + "Alignment": "chaotic evil", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " cold", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Yeti are hulking monstrosities that stalk alpine peaks in a ceaseless hunt for food. Their snow-white fur lets them move like ghosts against the frozen landscape.", + "Dexterity": "13 (+1) ", + "HitPoints": " 51 (6d10 + 18)", + "Intelligence": "8 (-1) ", + "Languages": " Yeti", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/yeti.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 13", + "Size": "Large", + "Skills": " Perception +3, Stealth +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Fear of Fire<\/em><\/strong>. If the yeti takes fire damage, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the end of its next turn.<\/p>", + "

Keen Smell<\/em><\/strong>. The yeti has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.<\/p>", + "

Snow Camouflage<\/em><\/strong>. The yeti has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in snowy terrain.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft., climb 40 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "monstrosity", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "zombi", + "IdVO": "zombie", + "Name": "Zombie", + "NamePHB": "Zombie", + "NameVO": "Zombi", + "Actions": [ + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 8", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Undead zombies move with a jerky, uneven gait. They are clad in the moldering apparel they wore when put to rest, and carry the stench of decay.", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 22 (3d8 + 9)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " understands the languages it knew in life but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/zombie.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Wis +0", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 8", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Undead Fortitude<\/em><\/strong>. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 20 ft.", + "Strength": "13 (+1) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ogre-zombi", + "IdVO": "ogre-zombie", + "Name": "Ogre Zombie", + "NamePHB": "Ogre Zombie", + "NameVO": "Ogre zombi", + "Actions": [ + "

Morningstar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 8", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "6 (-2) ", + "HitPoints": " 85 (9d10 + 36)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " understands Common and Giant but can't speak", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/ogreZombie.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Wis +0", + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 8", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Undead Fortitude<\/em><\/strong>. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "6 (-2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ame-en-peine", + "IdVO": "wraith", + "Name": "Wraith", + "NamePHB": "Wraith", + "NameVO": "Âme en peine", + "Actions": [ + "

Life Drain<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit<\/em>: 21 (4d8 + 3) necrotic damage. The target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.<\/p>", + "

Create Specter<\/em><\/strong>. The wraith targets a humanoid within 10 feet of it that has been dead for no longer than 1 minute and died violently. The target's spirit rises as a specter in the space of its corpse or in the nearest unoccupied space. The specter is under the wraith's control. The wraith can have no more than seven specters under its control at one time.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral evil", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "15 (+2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " necrotic, poison", + "DamageResistances": " acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 67 (9d8 + 27)", + "Intelligence": "12 (+1) ", + "Languages": " the languages it knew in life", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/wraith.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 12", + "Size": "Medium", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Incorporeal Movement<\/em><\/strong>. The wraith can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.<\/p>", + "

Sunlight Sensitivity<\/em><\/strong>. While in sunlight, the wraith has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., fly 60 ft. (hover)", + "Strength": "6 (-2) ", + "Type": "undead", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "eclaireur", + "IdVO": "scout", + "Name": "Scout", + "NamePHB": "Scout", + "NameVO": "Éclaireur", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.<\/p>", + "

Shortsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d6 + 2) piercing damage.<\/p>", + "

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d8 + 2) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "any alignment", + "ArmorClass": " 13 (leather armor)", + "Challenge": " 1\/2 (100 XP)", + "Charisma": "11 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Scouts are skilled hunters and trackers who offer their services for a fee. Most hunt wild game, but a few work as bounty hunters, serve as guides, or provide military reconnaissance.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 16 (3d8 + 3)", + "Intelligence": "11 (+0) ", + "Languages": " any one language (usually Common)", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/scout.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 15", + "Size": "Medium humanoid (any", + "Skills": " Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Keen Hearing and Sight<\/em><\/strong>. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft.", + "Strength": "11 (+0) ", + "Type": "race)", + "Wisdom": "13 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "efrit", + "IdVO": "efreeti", + "Name": "Efreeti", + "NamePHB": "Efreeti", + "NameVO": "Éfrit", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The efreeti makes two scimitar attacks or uses its Hurl Flame twice.<\/p>", + "

Scimitar<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d6 + 6) slashing damage plus 7 (2d6) fire damage.<\/p>", + "

Hurl Flame<\/em><\/strong>. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 120 ft., one target. Hit<\/em>: 17 (5d6) fire damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 11 (7200 XP)", + "Charisma": "16 (+3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "24 (+7) ", + "DamageImmunities": " fire", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "12 (+1) ", + "HitPoints": " 200 (16d10 + 112)", + "Intelligence": "16 (+3) ", + "Languages": " Ignan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/efreeti.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Int +7, Wis +6, Cha +7", + "Senses": " darkvision 120 ft., passive Perception 12", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Elemental Demise<\/em><\/strong>. If the efreeti dies, its body disintegrates in a flash of fire and puff of smoke, leaving behind only equipment the efreeti was wearing or carrying.<\/p>", + "

Innate Spellcasting<\/em><\/strong>. The efreeti's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 15, +7 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no material components:<\/p>", + "At will: ", + "detect magic<\/a><\/em>", + "
", + "3\/day: ", + "
enlarge\/reduce<\/a>, tongues<\/a><\/em>", + "
", + "1\/day each: ", + "
conjure elemental<\/a><\/em>", + " (fire elemental only), ", + "gaseous form<\/a>, invisibility<\/a>, major image<\/a>, plane shift<\/a>, wall of fire<\/a><\/em>", + "
" + ], + "Speed": " 40 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "15 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "elan", + "IdVO": "elk", + "Name": "Elk", + "NamePHB": "Elk", + "NameVO": "Élan", + "Actions": [ + "

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 10", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "12 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 13 (2d10 + 2)", + "Intelligence": "2 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "16 (+3) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "elan-geant", + "IdVO": "giant-elk", + "Name": "Giant Elk", + "NamePHB": "Giant Elk", + "NameVO": "Élan géant", + "Actions": [ + "

Ram<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Hooves<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 22 (4d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 2 (450 XP)", + "Charisma": "10 (+0) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "The majestic giant elk is rare to the point that its appearance is often taken as a foreshadowing of an important event, such as the birth of a king. Legends tell of gods that take the form of giant elk when visiting the Material Plane. Many cultures therefore believe that to hunt these creatures is to invite divine wrath.", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 42 (5d12 + 10)", + "Intelligence": "7 (-2) ", + "Languages": " Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 14", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +4", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Charge<\/em><\/strong>. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone.<\/p>" + ], + "Speed": " 60 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "14 (+2) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "elementaire-de-l-air", + "IdVO": "air-elemental", + "Name": "Air Elemental", + "NamePHB": "Air Elemental", + "NameVO": "Élémentaire de l'air", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The elemental makes two slam attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Whirlwind (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Each creature in the elemental's space must make a DC 13 Strength saving throw. On a failure, a target takes 15 (3d8 + 2) bludgeoning damage and is flung up 20 feet away from the elemental in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes an object, such as a wall or floor, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone. If the saving throw is successful, the target takes half the bludgeoning damage and isn't flung away or knocked prone.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 15", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "14 (+2) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "An air elemental is a funneling cloud of whirling air with a vague semblance of a face. It can turn itself into a screaming cyclone, creating a whirlwind that batters creatures even as it flings them away.", + "Dexterity": "20 (+5) ", + "HitPoints": " 90 (12d10 + 24)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " Auran", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/air-elemental.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Air Form<\/em><\/strong>. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., fly 90 ft. (hover)", + "Strength": "14 (+2) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "elementaire-de-l-eau", + "IdVO": "water-elemental", + "Name": "Water Elemental", + "NamePHB": "Water Elemental", + "NameVO": "Élémentaire de l'eau", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The elemental makes two slam attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.<\/p>", + "

Whelm (Recharge 4-6)<\/em><\/strong>. Each creature in the elemental's space must make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, a target takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If it is Large or smaller, it is also grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained and unable to breathe unless it can breathe water. If the saving throw is successful, the target is pushed out of the elemental's space. The elemental can grapple one Large creature or up to two Medium or smaller creatures at one time. At the start of each of the elemental's turns, each target grappled by it takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. A creature within 5 feet of the elemental can pull a creature or object out of it by taking an action to make a DC 14 Strength check and succeeding.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 14 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "8 (-1) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "Beings native to the Elemental Plane of Water and summoned to the world, water elementals resemble cresting waves that roll across the ground. A water elemental engulfs any creatures that stand against it.", + "Dexterity": "14 (+2) ", + "HitPoints": " 114 (12d10 + 48)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " Aquan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/water-elemental.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Water Form<\/em><\/strong>. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.<\/p>", + "

Freeze<\/em><\/strong>. If the elemental takes cold damage, it partially freezes; its speed is reduced by 20 feet until the end of its next turn.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., swim 90 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "elementaire-de-la-terre", + "IdVO": "earth-elemental", + "Name": "Earth Elemental", + "NamePHB": "Earth Elemental", + "NameVO": "Élémentaire de la terre", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The elemental makes two slam attacks.<\/p>", + "

Slam<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit<\/em>: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "5 (-3) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "20 (+5) ", + "DamageImmunities": " poison", + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": " thunder", + "Description": "An earth elemental plods forward like a walking hill, club-like arms of jagged stone swinging at its sides. Its head and body consist of dirt and stone, occasionally set with chunks of metal, gems, and bright minerals.", + "Dexterity": "8 (-1) ", + "HitPoints": " 126 (12d10 + 60)", + "Intelligence": "5 (-3) ", + "Languages": " Terran", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/earth-elemental.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Earth Glide<\/em><\/strong>. The elemental can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the elemental doesn't disturb the material it moves through.<\/p>", + "

Siege Monster<\/em><\/strong>. The elemental deals double damage to objects and structures.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., burrow 30 ft.", + "Strength": "20 (+5) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "elementaire-du-feu", + "IdVO": "fire-elemental", + "Name": "Fire Elemental", + "NamePHB": "Fire Elemental", + "NameVO": "Élémentaire du feu", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The elemental makes two touch attacks.<\/p>", + "

Touch<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.<\/p>" + ], + "Alignment": "neutral", + "ArmorClass": " 13", + "Challenge": " 5 (1800 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "16 (+3) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A faint humanoid shape shows in a fire elemental's capricious devastation. Wherever it moves, it sets its surroundings ablaze, turning the world to ash, smoke, and cinders.", + "Dexterity": "17 (+3) ", + "HitPoints": " 102 (12d10 + 36)", + "Intelligence": "6 (-2) ", + "Languages": " Ignan", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/fire-elemental.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " darkvision 60 ft., passive Perception 10", + "Size": "Large", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Fire Form<\/em><\/strong>. The elemental can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. A creature that touches the elemental or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage. In addition, the elemental can enter a hostile creature's space and stop there. The first time it enters a creature's space on a turn, that creature takes 5 (1d10) fire damage and catches fire; until someone takes an action to douse the fire, the creature takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.<\/p>", + "

Illumination<\/em><\/strong>. The elemental sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet.<\/p>", + "

Water Susceptibility<\/em><\/strong>. For every 5 feet the elemental moves in water, or for every gallon of water splashed on it, it takes 1 cold damage.<\/p>" + ], + "Speed": " 50 ft.", + "Strength": "10 (+0) ", + "Type": "elemental", + "Wisdom": "10 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "elephant", + "IdVO": "elephant", + "Name": "Elephant", + "NamePHB": "Elephant", + "NameVO": "Éléphant", + "Actions": [ + "

Gore<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 19 (3d8 + 6) piercing damage.<\/p>", + "

Stomp<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit<\/em>: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 4 (1100 XP)", + "Charisma": "6 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "17 (+3) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "9 (-1) ", + "HitPoints": " 76 (8d12 + 24)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " passive Perception 10", + "Size": "Huge", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Trampling Charge<\/em><\/strong>. If the elephant moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the elephant can make one stomp attack against it as a bonus action.<\/p>" + ], + "Speed": " 40 ft.", + "Strength": "22 (+6) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "11 (+0) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "epaulard", + "IdVO": "killer-whale", + "Name": "Killer Whale", + "NamePHB": "Killer Whale", + "NameVO": "Épaulard", + "Actions": [ + "

Bite<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 21 (5d6 + 4) piercing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 12 (natural armor)", + "Challenge": " 3 (700 XP)", + "Charisma": "7 (-2) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "13 (+1) ", + "DamageImmunities": null, + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "10 (+0) ", + "HitPoints": " 90 (12d12 + 12)", + "Intelligence": "3 (-4) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": null, + "Power": null, + "SavingThrows": null, + "Senses": " blindsight 120 ft., passive Perception 13", + "Size": "Huge", + "Skills": " Perception +3", + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Echolocation<\/em><\/strong>. The whale can't use its blindsight while deafened.<\/p>", + "

Hold Breath<\/em><\/strong>. The whale can hold its breath for 30 minutes.<\/p>", + "

Keen Hearing<\/em><\/strong>. The whale has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., swim 60 ft.", + "Strength": "19 (+4) ", + "Type": "beast", + "Wisdom": "12 (+1) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "epee-volante", + "IdVO": "flying-sword", + "Name": "Flying Sword", + "NamePHB": "Flying Sword", + "NameVO": "Épée volante", + "Actions": [ + "

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 5 (1d8 + 1) slashing damage.<\/p>" + ], + "Alignment": "unaligned", + "ArmorClass": " 17 (natural armor)", + "Challenge": " 1\/4 (50 XP)", + "Charisma": "1 (-5) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "11 (+0) ", + "DamageImmunities": " poison, psychic", + "DamageResistances": null, + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "A magically animated flying sword dances through the air, fighting like a warrior that can't be injured.", + "Dexterity": "15 (+2) ", + "HitPoints": " 17 (5d6)", + "Intelligence": "1 (-5) ", + "Languages": " -", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/flyingSword.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +4", + "Senses": " blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 7", + "Size": "Small", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Antimagic Susceptibility<\/em><\/strong>. The sword is incapacitated while in the area of an antimagic field<\/a><\/em>. If targeted by dispel magic<\/a><\/em>, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.<\/p>", + "

False Appearance<\/em><\/strong>. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.<\/p>" + ], + "Speed": " 0 ft., fly 50 ft. (hover)", + "Strength": "12 (+1) ", + "Type": "construct", + "Wisdom": "5 (-3) " + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "erinye", + "IdVO": "erinyes", + "Name": "Erinyes", + "NamePHB": "Erinyes", + "NameVO": "Érinye", + "Actions": [ + "

Multiattack<\/em><\/strong>. The erinyes makes three attacks.<\/p>", + "

Longsword<\/em><\/strong>. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit<\/em>: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.<\/p>", + "

Longbow<\/em><\/strong>. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150\/600 ft., one target. Hit<\/em>: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the lesser restoration<\/a><\/em> spell or similar magic.<\/p>", + "

Parry<\/em><\/strong>. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.<\/p>" + ], + "Alignment": "lawful evil", + "ArmorClass": " 18 (plate)", + "Challenge": " 12 (8400 XP)", + "Charisma": "18 (+4) ", + "ConditionImmunities": null, + "Constitution": "18 (+4) ", + "DamageImmunities": " fire, poison", + "DamageResistances": " cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered", + "DamageVulnerabilities": null, + "Description": "", + "Dexterity": "16 (+3) ", + "HitPoints": " 153 (18d8 + 72)", + "Intelligence": "14 (+2) ", + "Languages": " Infernal, telepathy 120 ft.", + "Legendary": null, + "LegendaryActions": null, + "Picture": "https:\/\/raw.githubusercontent.com\/Nioux\/AideDeJeu\/master\/Data\/Monsters\/devilErinyes.jpg", + "Power": null, + "SavingThrows": " Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8", + "Senses": " truesight 120 ft., passive Perception 12", + "Size": "Medium fiend", + "Skills": null, + "Source": "Monster Manual (SRD)", + "SpecialFeatures": [ + "

Hellish Weapons<\/em><\/strong>. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).<\/p>", + "

Magic Resistance<\/em><\/strong>. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.<\/p>" + ], + "Speed": " 30 ft., fly 60 ft.", + "Strength": "18 (+4) ", + "Type": "(devil)", + "Wisdom": "14 (+2) " + } +] \ No newline at end of file diff --git a/Data/spells_vf.json b/Data/spells_vf.json index 115d63a3..01fcc455 100644 --- a/Data/spells_vf.json +++ b/Data/spells_vf.json @@ -1 +1,7020 @@ -[{"Html":null,"Id":"agrandissement-rapetissement","IdVF":"agrandissement-rapetissement","IdVO":"enlarge-reduce","Name":"Agrandissement\/Rapetissement","NamePHB":"Agrandir\/Rétrécir","NameVO":"Enlarge\/Reduce","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de poudre de fer)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"

Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succès, le sort n'a aucun effet.\n
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.\n
Agrandissement<\/strong>. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.\n
Rapetissement<\/strong>. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.211 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"aide","IdVF":"aide","IdVO":"aid","Name":"Aide","NamePHB":"Aide","NameVO":"Aid","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau d'emplacement au-dessus du deuxième.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.211 \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"alarme","IdVF":"alarme","IdVO":"alarm","Name":"Alarme","NamePHB":"Alarme","NameVO":"Alarm","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.\n
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - abjuration (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.211 \/ Sorts ; Magicien ; Rôdeur ","Type":"abjuration (rituel)"},{"Html":null,"Id":"allie-planaire","IdVF":"allie-planaire","IdVO":"planar-ally","Name":"Allié planaire","NamePHB":"Allié planaire","NameVO":"Planar Ally","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous sollicitez l'aide d'une entité étrangère à ce monde. Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon, ou quel qu'autre être de puissance cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire, ou un fiélon qui vous est loyal et qui vous aide, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de l'incantation de ce sort pour invoquer précisément cette créature, vous risquez toutefois de recevoir quand même l'aide d'une autre créature (au choix du MD).\n
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais nous survoler le gouffre », « Aide nous à combattre »\") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services.\n
Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une offrande prise dans votre trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.\n
Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes est au moins de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est d'au moins 1 000 po par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par deux voire annulé. Typiquement, une tâche non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent suicidaires.\n
Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à échéance, la créature retourne dans son propre plan après vous avoir fait un rapport, si c'est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement dans son plan d'origine.\n
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière, recevant son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.212 \/ Sorts ; Clerc ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"amitie-avec-les-animaux","IdVF":"amitie-avec-les-animaux","IdVO":"animal-friendship","Name":"Amitié avec les animaux","NamePHB":"Amitié avec les animaux","NameVO":"Animal Friendship","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de nourriture)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.212 \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"amelioration-de-caracteristique","IdVF":"amelioration-de-caracteristique","IdVO":"enhance-ability","Name":"Amélioration de caractéristique","NamePHB":"Amélioration de caractéristique","NameVO":"Enhance Ability","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.\n
Endurance de l'ours<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.\n
Force du taureau<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.\n
Grâce féline<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.\n
Splendeur de l'aigle<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Charisme.\n
Ruse du Renard<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets d'Intelligence.\n
Sagesse du Hibou<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Sagesse.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.212 \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"animation-des-morts","IdVF":"animation-des-morts","IdVO":"animate-dead","Name":"Animation des morts","NamePHB":"Animation des morts","NameVO":"Animate Dead","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).\n
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un corridor. Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.\n
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.213 \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"animation-d-objets","IdVF":"animation-d-objets","IdVO":"animate-objects","Name":"Animation d'objets","NamePHB":"Animation des objets","NameVO":"Animate Objects","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie.\n
Comme action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.\n
Taille<\/th>PV<\/th>CA<\/th>Attaque<\/th>For<\/th>Dex<\/th><\/tr>
TP<\/td>20<\/td>18<\/td>+8 au toucher, dégâts 1d4 + 4<\/td>4<\/td>18<\/td><\/tr>
P<\/td>25<\/td>16<\/td>+6 au toucher, dégâts 1d8 + 2<\/td>6<\/td>14<\/td><\/tr>
M<\/td>40<\/td>13<\/td>+5 au toucher, dégâts 2d6 + 1<\/td>10<\/td>12<\/td><\/tr>
G<\/td>50<\/td>10<\/td>+6 au toucher, dégâts 2d10 + 2<\/td>14<\/td>10<\/td><\/tr>
TG<\/td>80<\/td>10<\/td>+8 au toucher, dégâts 2d12 + 4<\/td>18<\/td>6<\/td><\/tr><\/table>\n
Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Elle possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.\n
Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit objet.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.213 \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"apaisement-des-emotions","IdVF":"apaisement-des-emotions","IdVO":"calm-emotions","Name":"Apaisement des émotions","NamePHB":"Apaisement des émotions","NameVO":"Calm Emotions","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez subit l'un des deux effets suivants.\n
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.\n
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.213 \/ Sorts ; Barde ; Clerc ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"apparence-trompeuse","IdVF":"apparence-trompeuse","IdVO":"seeming","Name":"Apparence trompeuse","NamePHB":"Apparence trompeuse","NameVO":"Seeming","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.\n
Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 centimètres plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin.\n
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.\n
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.214 \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"appel-de-familier","IdVF":"appel-de-familier","IdVO":"find-familiar","Name":"Appel de familier","NamePHB":"Appel de familier","NameVO":"Find Familiar","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie, tandis qu'il est de type céleste, fée, ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.\n
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de son propre tour. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.\n
Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort.\n
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).\n
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.\n
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.\n
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - invocation (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.214 \/ Sorts ; Magicien ","Type":"invocation (rituel)"},{"Html":null,"Id":"appel-de-la-foudre","IdVF":"appel-de-la-foudre","IdVO":"call-lightning","Name":"Appel de la foudre","NamePHB":"Appel de la foudre","NameVO":"Call Lightning","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à 30 mètres au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage).\n
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible dans la portée du sort. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 3d10 dégâts de foudre. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.\n
Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.214 \/ Sorts ; Druide ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"arme-magique","IdVF":"arme-magique","IdVO":"magic-weapon","Name":"Arme magique","NamePHB":"Arme magique","NameVO":"Magic Weapon","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Magicien ; Paladin ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"arme-spirituelle","IdVF":"arme-spirituelle","IdVO":"spiritual-weapon","Name":"Arme spirituelle","NamePHB":"Arme spirituelle","NameVO":"Spiritual Weapon","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts.\n
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.\n
L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"armure-de-mage","IdVF":"armure-de-mage","IdVO":"mage-armor","Name":"Armure de mage","NamePHB":"Armure du mage","NameVO":"Mage Armor","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de cuir tanné)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"arret-du-temps","IdVF":"arret-du-temps","IdVO":"time-stop","Name":"Arrêt du temps","NamePHB":"Arrêt du temps","NameVO":"Time Stop","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.\n
Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"aspersion-d-acide","IdVF":"aspersion-d-acide","IdVO":"acid-splash","Name":"Aspersion d'acide","NamePHB":"Aspersion acide","NameVO":"Acid Splash","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures, lesquelles sont à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 dégâts d'acide.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"assassin-imaginaire","IdVF":"assassin-imaginaire","IdVO":"phantasmal-killer","Name":"Assassin imaginaire","NamePHB":"Assassin imaginaire","NameVO":"Phantasmal Killer","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"assistance","IdVF":"assistance","IdVO":"guidance","Name":"Assistance","NamePHB":"Assistance","NameVO":"Guidance","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"augure","IdVF":"augure","IdVO":"augury","Name":"Augure","NamePHB":"Augure","NameVO":"Augury","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :\n
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.\n
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.\n
• Péril et fortune : les deux sont possibles.\n
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.\n
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.\n
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"aura-sacree","IdVF":"aura-sacree","IdVO":"holy-aura","Name":"Aura sacrée","NamePHB":"Aura de feu","NameVO":"Holy Aura","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le reliquaire doit valoir au moins 1000 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter émettent une faible lumière sur un rayon de 1,50 mètre et bénéficient de l'avantage sur tous les jets de sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage sur leurs jets d'attaque contre les créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par le sort avec une attaque au corps à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin du sort.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"aura-magique-de-nystul","IdVF":"aura-magique-de-nystul","IdVO":"nystul-s-magic-aura","Name":"Aura magique de Nystul","NamePHB":"Aura magique de Nystul","NameVO":"Nystul's Magic Aura","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit carré de soie)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant. La cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une autre créature.\n
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.\n
Fausse aura<\/strong>. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort détection de la magie<\/a><\/em>, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.\n
Masque<\/strong>. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort symbole<\/em>. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"bagou","IdVF":"bagou","IdVO":"glibness","Name":"Bagou","NamePHB":"Bagou","NameVO":"Glibness","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez remplace le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Sorcier ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"baies-nourricieres","IdVF":"baies-nourricieres","IdVO":"goodberry","Name":"Baies nourricières","NamePHB":"Baies nourricières","NameVO":"Goodberry","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une branche de gui)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.\n
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"eclair-guide","IdVF":"eclair-guide","IdVO":"guiding-bolt","Name":"Éclair guidé","NamePHB":"Balisage","NameVO":"Guiding Bolt","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour de jeu bénéficie de l'avantage grâce à la faible lumière mystique qui illumine alors la cible.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"bannissement","IdVF":"bannissement","IdVO":"banishment","Name":"Bannissement","NamePHB":"Bannissement","NameVO":"Banishment","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un objet désagréable pour la cible)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir.\n
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.\n
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.\n
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"barriere-de-lames","IdVF":"barriere-de-lames","IdVO":"blade-barrier","Name":"Barrière de lames","NamePHB":"Barrière de lames","NameVO":"Blade Barrier","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes, faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère les trois-quarts d'un abri aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain difficile.\n
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité sans quoi elle subit 6d10 dégâts tranchants. Si elle réussit, les dégâts sont diminués de moitié.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"blessure","IdVF":"blessure","IdVO":"inflict-wounds","Name":"Blessure","NamePHB":"Blessure","NameVO":"Inflict Wounds","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au-dessus du premier.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Clerc ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"bouche-magique","IdVF":"bouche-magique","IdVO":"magic-mouth","Name":"Bouche magique","NamePHB":"Bouche magique","NameVO":"Magic Mouth","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre message.\n
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à chaque fois que les circonstances se produisent.\n
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à moins de 9 mètres de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à moins de 9 mètres.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - illusion (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"illusion (rituel)"},{"Html":null,"Id":"bouclier","IdVF":"bouclier","IdVO":"shield","Name":"Bouclier","NamePHB":"Bouclier","NameVO":"Shield","CastingTime":"1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique<\/a><\/em>.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"bouclier-de-feu","IdVF":"bouclier-de-feu","IdVO":"fire-shield","Name":"Bouclier de feu","NamePHB":"Bouclier de feu","NameVO":"Fire Shield","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à trois mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour le faire disparaitre.\n
Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.\n
De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"bouclier-de-la-foi","IdVF":"bouclier-de-la-foi","IdVO":"shield-of-faith","Name":"Bouclier de la foi","NamePHB":"Bouclier de la foi","NameVO":"Shield of Faith","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"vaporisation-de-poison","IdVF":"vaporisation-de-poison","IdVO":"poison-spray","Name":"Vaporisation de poison","NamePHB":"Bouffée de poison","NameVO":"Poison Spray","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.217 \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"boule-de-feu","IdVF":"boule-de-feu","IdVO":"fireball","Name":"Boule de feu","NamePHB":"Boule de feu","NameVO":"Fireball","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.217 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"boule-de-feu-a-retardement","IdVF":"boule-de-feu-a-retardement","IdVO":"delayed-blast-fireball","Name":"Boule de feu à retardement","NamePHB":"Boule de feu à explosion retardée","NameVO":"Delayed Blast Fireball","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un rayon de lumière jaune est émis de la pointe de votre doigt, puis se condense sur un point dans la portée du sort pour prendre la forme d'une bille luisante pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue, soit parce que vous décidez de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes qui s'étendent et contournent les coins. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon et centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit la somme cumulée des dégâts. Si elle réussit, les dégâts subis sont réduits de moitié.\n
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour de jeu la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6.\n
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi le sort prend fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. Si elle réussit, la créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose.\n
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.217 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"bourrasque","IdVF":"bourrasque","IdVO":"gust-of-wind","Name":"Bourrasque","NamePHB":"Bourrasque","NameVO":"Gust of Wind","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une semence de légume)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.\n
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.\n
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.\n
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (ligne de 18 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"fracassement","IdVF":"fracassement","IdVO":"shatter","Name":"Fracassement","NamePHB":"Briser","NameVO":"Shatter","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un éclat de mica)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.\n
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"benediction","IdVF":"benediction","IdVO":"bless","Name":"Bénédiction","NamePHB":"Bénédiction","NameVO":"Bless","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une aspersion d'eau bénite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"cage-de-force","IdVF":"cage-de-force","IdVO":"forcecage","Name":"Cage de force","NamePHB":"Cage de force","NameVO":"Forcecage","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix.\n
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 centimètres de diamètre et espacés de 1,25 centimètres également.\n
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètre de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.\n
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.\n
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.\n
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie<\/a><\/em>.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"toucher-du-vampire","IdVF":"toucher-du-vampire","IdVO":"vampiric-touch","Name":"Toucher du vampire","NamePHB":"Caresse du vampire","NameVO":"Vampiric Touch","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"cercle-de-mort","IdVF":"cercle-de-mort","IdVO":"circle-of-death","Name":"Cercle de mort","NamePHB":"Cercle de mort","NameVO":"Circle of Death","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur minimum de 500 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Une cible subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts si elle le réussit.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"cercle-de-teleportation","IdVF":"cercle-de-teleportation","IdVO":"teleportation-circle","Name":"Cercle de téléportation","NamePHB":"Cercle de téléportation","NameVO":"Teleportation Circle","CastingTime":"1 minute","Components":"V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de sceaux qui lient votre position à cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.\n
Nombre de grands temples, guildes, et autres endroits importants ont installé des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation permanent à sa propre et unique séquence de sceaux - une chaîne de runes magiques arrangées en un particulier. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de sceaux pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de runes après l'avoir étudiée pendant 1 minute.\n
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"cercle-magique","IdVF":"cercle-magique","IdVO":"magic-circle","Name":"Cercle magique","NamePHB":"Cercle magique","NameVO":"Magic Circle","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme).","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.\n
Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :\n
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.\n
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.\n
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement supérieur au troisième.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"champ-antimagie","IdVF":"champ-antimagie","IdVO":"antimagic-field","Name":"Champ antimagie","NamePHB":"Champ antimagie","NameVO":"Antimagic Field","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du même métal)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques redeviennent mondains. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos mouvements.\n
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée.\n
Effets ciblés<\/em><\/strong>. Les sorts et autres effets magiques, tels que
projectile magique<\/a><\/em> ou charme-personne<\/a><\/em>, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible.\n
Zones de magie<\/em><\/strong>. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que
boule de feu<\/a><\/em>, ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu<\/a><\/em> sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est suffisamment grande.\n
Sorts<\/em><\/strong>. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il y est.\n
Objets magiques<\/em><\/strong>. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une épée longue mondaine.\n
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte.\n
Déplacement magique<\/em><\/strong>. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extra-dimensionnel comme celui créé par le sort corde enchantée<\/em>, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère.\n
Créatures et objets<\/em><\/strong>. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère.\n
Dissipation de la magie<\/em><\/strong>. Les sorts et les effets magiques tel que
dissipation de la magie<\/a><\/em> n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de champ antimagie<\/em> ne s'annulent pas l'une l'autre.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"changement-de-forme","IdVF":"changement-de-forme","IdVO":"shapechange","Name":"Changement de forme","NamePHB":"Changement de forme","NameVO":"Shapechange","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être une créature artificielle ou un mort-vivant, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts.\n
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme.\n
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.\n
Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler.\n
Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.\n
Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"changement-de-plan","IdVF":"changement-de-plan","IdVO":"plane-shift","Name":"Changement de plan","NamePHB":"Changement de plan","NameVO":"Plane Shift","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.\n
Il y a une alternative à l'aléa, si vous connaissez le sceau et la séquence d'un cercle de téléportation d'un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle de téléportation. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.\n
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"charme-personne","IdVF":"charme-personne","IdVO":"charm-person","Name":"Charme-personne","NamePHB":"Charme-personne","NameVO":"Charm Person","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"metal-brulant","IdVF":"metal-brulant","IdVO":"heat-metal","Name":"Métal brûlant","NamePHB":"Chauffer le métal","NameVO":"Heat Metal","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de fer et une flamme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.\n
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"chaine-d-eclairs","IdVF":"chaine-d-eclairs","IdVO":"chain-lightning","Name":"Chaîne d'éclairs","NamePHB":"Chaîne d'éclairs","NameVO":"Chain Lightning","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits.\n
Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La cible prend 10d8 dégâts de foudre si le jet est raté, ou la moitié s'il est réussi.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"chien-de-garde-de-mordenkainen","IdVF":"chien-de-garde-de-mordenkainen","IdVO":"mordenkainen-s-faithful-hound","Name":"Chien de garde de Mordenkainen","NamePHB":"Chien de garde de Mordenkainen","NameVO":"Mordenkainen's Faithful Hound","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout de ficelle)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30 mètres de lui.\n
Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et ne peut pas être charmé. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure d'approche à 9 mètres ou moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il ignore les illusions.\n
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui vous est hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"clairvoyance","IdVF":"clairvoyance","IdVO":"clairvoyance","Name":"Clairvoyance","NamePHB":"Clairvoyance","NameVO":"Clairvoyance","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (un focaliseur d'une valeur de 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle, ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que ce soit.\n
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre vu et audition via le détecteur.\n
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir l'invisible<\/em> ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"1,5 kilomètre","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"clignotement","IdVF":"clignotement","IdVO":"blink","Name":"Clignotement","NamePHB":"Clignotement","NameVO":"Blink","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de prochain votre tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action.\n
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"clone","IdVF":"clone","IdVO":"clone","Name":"Clone","NamePHB":"Clone","NameVO":"Clone","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (un diamant d'une valeur minimum de 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur minimum de 2 000 po qui a un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau salée)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur d'un récipient scellé et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé.\n
À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"mission","IdVF":"mission","IdVO":"geas","Name":"Mission","NamePHB":"Coercition mystique","NameVO":"Geas","CastingTime":"1 minute","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jours. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.\n
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.\n
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions<\/a>, restauration supérieure<\/a><\/em> ou souhait<\/a><\/em> met également fin au sort mission.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.\n
<\/div>","Duration":"30 jours","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"coffre-secret-de-leomund","IdVF":"coffre-secret-de-leomund","IdVO":"leomund-s-secret-chest","Name":"Coffre secret de Léomund","NamePHB":"Coffre secret de Léomund","NameVO":"Leomund's Secret Chest","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un coffre raffiné, dimensions ","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante matérielle pour le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).\n
Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le coffre et sa réplique.\n
Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par une action. Si le sort prend fin et que la version large du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est irrémédiablement perdu.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"colonne-de-flamme","IdVF":"colonne-de-flamme","IdVO":"flame-strike","Name":"Colonne de flamme","NamePHB":"Colonne de flamme","NameVO":"Flame Strike","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de soufre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"communication-avec-les-animaux","IdVF":"communication-avec-les-animaux","IdVO":"speak-with-animals","Name":"Communication avec les animaux","NamePHB":"Communication avec les animaux","NameVO":"Speak with Animals","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"communication-avec-les-morts","IdVF":"communication-avec-les-morts","IdVO":"speak-with-dead","Name":"Communication avec les morts","NamePHB":"Communication avec les morts","NameVO":"Speak with Dead","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de l'encens qui brûle)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.\n
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"communication-avec-les-plantes","IdVF":"communication-avec-les-plantes","IdVO":"speak-with-plants","Name":"Communication avec les plantes","NamePHB":"Communication avec les plantes","NameVO":"Speak with Plants","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.\n
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.\n
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.\n
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.\n
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort
enchevêtrement<\/a><\/em> à relâcher une créature entravée.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (rayon de 9 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"communion","IdVF":"communion","IdVO":"commune","Name":"Communion","NamePHB":"Communion","NameVO":"Commune","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque question.\n
Les entités divines ne pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse.\n
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"communion-avec-la-nature","IdVF":"communion-avec-la-nature","IdVO":"commune-with-nature","Name":"Communion avec la nature","NamePHB":"Communion avec la nature","NameVO":"Commune with Nature","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.\n
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :\n
• Terrain et plans d'eau\n
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants\n
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants\n
• Influence des autres plans d'existence\n
• Bâtiments\n
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"comprehension-des-langues","IdVF":"comprehension-des-langues","IdVO":"comprehend-languages","Name":"Compréhension des langues","NamePHB":"Compréhension des langues","NameVO":"Comprehend Languages","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de suie et de sel)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.\n
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"compulsion","IdVF":"compulsion","IdVO":"compulsion","Name":"Compulsion","NamePHB":"Compulsion","NameVO":"Compulsion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. Sur un échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.\n
Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"confusion","IdVF":"confusion","IdVO":"confusion","Name":"Confusion","NamePHB":"Confusion","NameVO":"Confusion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (trois coquilles de noix)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera affectée par le sort.\n
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement pour ce tour.\n
d10<\/th>Comportement<\/th><\/tr>
1<\/td>La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature ne prend pas d'action pour ce tour.<\/td><\/tr>
2-6<\/td>La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.<\/td><\/tr>
7-8<\/td>La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour.<\/td><\/tr>
9-10<\/td>La créature peut agir et se déplacer normalement.<\/td><\/tr><\/table>\n
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"contact-glacial","IdVF":"contact-glacial","IdVO":"chill-touch","Name":"Contact glacial","NamePHB":"Contact glacial","NameVO":"Chill Touch","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"contact-avec-un-autre-plan","IdVF":"contact-avec-un-autre-plan","IdVO":"contact-other-plane","Name":"Contact avec un autre plan","NamePHB":"Contacter un autre plan","NameVO":"Contact Other Plane","CastingTime":"1 minute","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.\n
Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"contagion","IdVF":"contagion","IdVO":"contagion","Name":"Contagion","NamePHB":"Contagion","NameVO":"Contagion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, vous infectez la créature d'une maladie de votre choix parmi celles proposées ci-dessous.\n
La cible de votre sort doit, à la fin de chacun de ses tours, effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Après en avoir échoué trois, la maladie prend effet pour la durée du sort, et la créature cesse de faire ses jets de sauvegarde. Après en avoir réussi trois, la créature guérit de sa maladie, et le sort prend fin.\n
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique.\n
La Croupissure<\/strong>. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage à ses jets de Sagesse et ses jets de sauvegarde de Sagesse, de plus elle est aveuglée.\n
La Fièvre des marais<\/strong>. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force, et aux jets d'attaque basés sur la Force.\n
Le Pourrissement<\/strong>. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage aux jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts.\n
La Bouille-crâne<\/strong>. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un désavantage à ses jets d'Intelligence et à ses jets de sauvegarde d'Intelligence, de plus, la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de
confusion<\/a><\/em> lorsqu'elle est en combat.\n
La Tremblote<\/strong>. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La créature a un désavantage à ses jets de Dextérité, à ses jets de sauvegarde de Dextérité et à ses jets d'attaque basés sur la Dextérité.\n
La Mort vaseuse<\/strong>. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La créature a un désavantage à ses jets de Constitution et à ses jets de sauvegarde de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.\n
<\/div>","Duration":"7 jours","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"contamination","IdVF":"contamination","IdVO":"harm","Name":"Contamination","NamePHB":"Contamination","NameVO":"Harm","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 14d6 dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont amputés pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la maladie permet aux points de vie maximums de la créature de retrouver leur valeur normale avant la fin de l'effet du sort.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"prevoyance","IdVF":"prevoyance","IdVO":"contingency","Name":"Prévoyance","NamePHB":"Contingence","NameVO":"Contingency","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et incrustée de pierres précieuses d'une valeur minimum de 1500 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une durée d'incantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort (appelé sort conditionné) au cours du lancement du sort prévoyance<\/em>. Vous dépensez les emplacements de sort des deux sorts, mais le sort conditionné ne prend pas effet immédiatement. À la place, il ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont lieu. Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts. Par exemple, une prévoyance<\/em> lancé avec le sort respiration aquatique<\/em> pourrait stipuler que le sort de respiration aquatique<\/em> ne prend effet que lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide similaire.\n
Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au sort prévoyance<\/em>.\n
Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement cibler d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance<\/em> à la fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort de prévoyance<\/em> déjà actif sur vous se termine. Le sort prévoyance<\/em> se termine également si vous ne portez plus sa composante matérielle sur vous.\n
<\/div>","Duration":"10 jours","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"contresort","IdVF":"contresort","IdVO":"counterspell","Name":"Contresort","NamePHB":"Contresort","NameVO":"Counterspell","CastingTime":"1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"controle-de-l-eau","IdVF":"controle-de-l-eau","IdVO":"control-water","Name":"Contrôle de l'eau","NamePHB":"Contrôle de l'eau","NameVO":"Control Water","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.\n
Crue<\/em><\/strong>. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.\n
Scinder l'eau<\/em><\/strong>. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.\n
Diriger le courant<\/em><\/strong>. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.\n
Tourbillon<\/em><\/strong>. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.\n
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme).\n
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"controle-du-climat","IdVF":"controle-du-climat","IdVO":"control-weather","Name":"Contrôle du climat","NamePHB":"Contrôle du climat","NameVO":"Control Weather","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.\n

Précipitation\n
État<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Dégagé<\/td><\/tr>
2<\/td>Nuages légers<\/td><\/tr>
3<\/td>Ciel couvert ou brouillard<\/td><\/tr>
4<\/td>Pluie, neige ou grêle<\/td><\/tr>
5<\/td>Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard<\/td><\/tr><\/table>\n
Température\n
État<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Fournaise insoutenable<\/td><\/tr>
2<\/td>Chaud<\/td><\/tr>
3<\/td>Doux<\/td><\/tr>
4<\/td>Frais<\/td><\/tr>
5<\/td>Froid<\/td><\/tr>
6<\/td>Froid arctique<\/td><\/tr><\/table>\n
Vent\n
État<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Calme<\/td><\/tr>
2<\/td>Vent modéré<\/td><\/tr>
3<\/td>Vent fort<\/td><\/tr>
4<\/td>Vent violent<\/td><\/tr>
5<\/td>Ouragan<\/td><\/tr><\/table>\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 8 heures","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"invocations-instantanees-de-drawmij","IdVF":"convocations-instantanees-de-drawmij","IdVO":"drawmij-s-instant-summons","Name":"Invocations instantanées de Drawmij","NamePHB":"Convocations instantanées de Drawmij","NameVO":"Drawmij's Instant Summons","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un saphir valant au moins 1000 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kilos dont chacune des dimensions ne peut dépasser 1,8 mètres. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.\n
Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le nom de l'objet et briser le saphir. L'objet apparaît instantanément dans votre main, quel que soit la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort prend alors fin.\n
Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où cette créature se trouve en ce moment.\n
Le sort dissipation de la magie<\/a><\/em>, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - invocation (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"invocation (rituel)"},{"Html":null,"Id":"coquille-antivie","IdVF":"coquille-antivie","IdVO":"antilife-shell","Name":"Coquille antivie","NamePHB":"Coquille antivie","NameVO":"Antilife Shell","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.\n
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.\n
Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (rayon de 3 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"corde-enchantee","IdVF":"corde-enchantee","IdVO":"rope-trick","Name":"Corde enchantée","NamePHB":"Corde enchantée","NameVO":"Rope Trick","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.\n
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.\n
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.\n
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"couleurs-dansantes","IdVF":"couleurs-dansantes","IdVO":"color-spray","Name":"Couleurs dansantes","NamePHB":"Couleurs dansantes","NameVO":"Color Spray","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).\n
En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin du sort. Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (cône de 4,50 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"croissance-d-epines","IdVF":"croissance-d-epines","IdVO":"spike-growth","Name":"Croissance d'épines","NamePHB":"Croissance d'épines","NameVO":"Spike Growth","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.\n
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) opposé au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"croissance-vegetale","IdVF":"croissance-vegetale","IdVO":"plant-growth","Name":"Croissance végétale","NamePHB":"Croissance végétale","NameVO":"Plant Growth","CastingTime":"1 action ou 8 heures","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.\n
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.\n
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.\n
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"creation","IdVF":"creation","IdVO":"creation","Name":"Création","NamePHB":"Création","NameVO":"Creation","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.\n
La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.\n
Matériau<\/th>Durée<\/th><\/tr>
Matière végétale<\/td>1 jour<\/td><\/tr>
Pierre ou cristal<\/td>12 heures<\/td><\/tr>
Métaux précieux<\/td>1 heure<\/td><\/tr>
Gemmes<\/td>10 minutes<\/td><\/tr>
Adamantium ou mithral<\/td>1 minute<\/td><\/tr><\/table>\n
Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création<\/em> en tant que composante matérielle d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>","Duration":"spéciale","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"creation-de-mort-vivant","IdVF":"creation-de-mort-vivant","IdVO":"create-undead","Name":"Création de mort-vivant","NamePHB":"Création de mort-vivant","NameVO":"Create Undead","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po pour chaque cadavre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD conserve les statistiques de ces créatures).\n
Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si cette créature se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à la condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un corridor. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie.\n
La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules, ou deux blêmes, ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules, ou trois blêmes, ou trois nécrophages, ou deux momies.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Sorcier ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"creation-de-nourriture-et-d-eau","IdVF":"creation-de-nourriture-et-d-eau","IdVO":"create-food-and-water","Name":"Création de nourriture et d'eau","NamePHB":"Création de nourriture et d'eau","NameVO":"Create Food and Water","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez 22,5 kilos de nourriture et 112 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"creation-ou-destruction-d-eau","IdVF":"creation-ou-destruction-d-eau","IdVO":"create-or-destroy-water","Name":"Création ou destruction d'eau","NamePHB":"Création ou destruction d'eau","NameVO":"Create or Destroy Water","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.\n
Création d'eau<\/em><\/strong>. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.\n
Destruction d'eau<\/em><\/strong>. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"cecite-surdite","IdVF":"cecite-surdite","IdVO":"blindness-deafness","Name":"Cécité\/Surdité","NamePHB":"Cécité\/Surdité","NameVO":"Blindness\/Deafness","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"cone-de-froid","IdVF":"cone-de-froid","IdVO":"cone-of-cold","Name":"Cône de froid","NamePHB":"Cône de froid","NameVO":"Cone of Cold","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 8d8 dégâts. La moitié des dégâts en cas de succès au jet.\n
Une créature tuée par le sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (cône de 18 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"danse-irresistible-d-otto","IdVF":"danse-irresistible-d-otto","IdVO":"otto-s-irresistible-dance","Name":"Danse irrésistible d'Otto","NamePHB":"Danse irrésistible d'Otto","NameVO":"Otto's Irresistible Dance","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.\n
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont l'avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"demi-plan","IdVF":"demi-plan","IdVO":"demiplane","Name":"Demi-plan","NamePHB":"Demi-plan","NameVO":"Demiplane","CastingTime":"1 action","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté.\n
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"disque-flottant-de-tenser","IdVF":"disque-flottant-de-tenser","IdVO":"tenser-s-floating-disk","Name":"Disque flottant de Tenser","NamePHB":"Disque flottant de Tenser","NameVO":"Tenser's Floating Disk","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte de mercure)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.\n
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.\n
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - invocation (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"invocation (rituel)"},{"Html":null,"Id":"dissipation-de-la-magie","IdVF":"dissipation-de-la-magie","IdVO":"dispel-magic","Name":"Dissipation de la magie","NamePHB":"Dissipation de la magie","NameVO":"Dispel Magic","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique pour lancer des sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"dissipation-du-mal-et-du-bien","IdVF":"dissipation-du-mal-et-du-bien","IdVO":"dispel-evil-and-good","Name":"Dissipation du mal et du bien","NamePHB":"Dissipation du mal et du bien","NameVO":"Dispel Evil and Good","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts-vivants, et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, et morts-vivants ont un désavantage aux jets d'attaque contre vous.\n
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des options suivantes.\n
Annulation d'enchantement<\/strong>. Par une action, vous touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée, ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures.\n
Renvoi<\/strong>. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être envoyé sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la Féerie.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"divination","IdVF":"divination","IdVO":"divination","Name":"Divination","NamePHB":"Divination","NameVO":"Divination","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif, d'un événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage.\n
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.\n
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"doigt-de-mort","IdVF":"doigt-de-mort","IdVO":"finger-of-death","Name":"Doigt de mort","NamePHB":"Doigt de mort","NameVO":"Finger of Death","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour de jeu, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"domination-d-humanoide","IdVF":"domination-d-humanoide","IdVO":"dominate-person","Name":"Domination d'humanoïde","NamePHB":"Dominer un humanoïde","NameVO":"Dominate Person","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la portée du sort. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.\n
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.\n
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.\n
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"domination-de-monstre","IdVF":"domination-de-monstre","IdVO":"dominate-monster","Name":"Domination de monstre","NamePHB":"Dominer un monstre","NameVO":"Dominate Monster","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la portée du sort. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.\n
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.\n
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.\n
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"domination-de-bete","IdVF":"domination-de-bete","IdVO":"dominate-beast","Name":"Domination de bête","NamePHB":"Dominer une bête","NameVO":"Dominate Beast","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde.\n
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.\n
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez également forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 8 heures.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"double-illusoire","IdVF":"double-illusoire","IdVO":"mislead","Name":"Double illusoire","NamePHB":"Double illusoire","NameVO":"Mislead","CastingTime":"1 action","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
BE: Tromperie\n
Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort.\n
Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.\n
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement immédiat.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"preservation-des-morts","IdVF":"preservation-des-morts","IdVO":"gentle-repose","Name":"Préservation des morts","NamePHB":"Doux repos","NameVO":"Gentle Repose","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.\n
Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la vie<\/a><\/em>.\n
<\/div>","Duration":"10 jours","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - nécromancie (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ","Type":"nécromancie (rituel)"},{"Html":null,"Id":"druidisme","IdVF":"druidisme","IdVO":"druidcraft","Name":"Druidisme","NamePHB":"Druidisme","NameVO":"Druidcraft","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :\n
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.\n
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.\n
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.\n
• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"deblocage","IdVF":"deblocage","IdVO":"knock","Name":"Déblocage","NamePHB":"Déblocage","NameVO":"Knock","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.\n
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.\n
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique<\/em>, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"deguisement","IdVF":"deguisement","IdVO":"disguise-self","Name":"Déguisement","NamePHB":"Déguisement","NameVO":"Disguise Self","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.\n
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.\n
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"terraformage","IdVF":"terraformage","IdVO":"move-earth","Name":"Terraformage","NamePHB":"Déplacer la terre","NameVO":"Move Earth","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes pour s'achever.\n
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie.\n
Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol.\n
Ce sort ne peut manipuler la roche naturelle et les constructions de pierre. Le roc et les structures se déplacent pour accommoder le nouveau relief. Si votre terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler.\n
Également, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 2 heures","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"desintegration","IdVF":"desintegration","IdVO":"disintegrate","Name":"Désintégration","NamePHB":"Désintégration","NameVO":"Disintegrate","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur façonné par mur de force<\/a><\/em>.\n
Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si les points de vie de la cible atteignent 0, elle est désintégrée.\n
Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts
résurrection suprême<\/a><\/em> et souhait<\/a><\/em>.\n
Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou plus, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"detection-de-la-magie","IdVF":"detection-de-la-magie","IdVO":"detect-magic","Name":"Détection de la magie","NamePHB":"Détection de la magie","NameVO":"Detect Magic","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.\n
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"detection-des-pensees","IdVF":"detection-des-pensees","IdVO":"detect-thoughts","Name":"Détection des pensées","NamePHB":"Détection des pensées","NameVO":"Detect Thoughts","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pièce de cuivre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.\n
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence opposé à votre jet d'Intelligence. Si elle a le dessus, le sort prend fin.\n
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.\n
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 centimètres de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.\n
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"detection-du-mal-et-du-bien","IdVF":"detection-du-mal-et-du-bien","IdVO":"detect-evil-and-good","Name":"Détection du mal et du bien","NamePHB":"Détection du mal et du bien","NameVO":"Detect Evil and Good","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.\n
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"detection-du-poison-et-des-maladies","IdVF":"detection-du-poison-et-des-maladies","IdVO":"detect-poison-and-disease","Name":"Détection du poison et des maladies","NamePHB":"Détection du poison et des maladies","NameVO":"Detect Poison and Disease","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une feuille d'if)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.\n
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"rayons-prismatiques","IdVF":"rayons-prismatiques","IdVO":"prismatic-spray","Name":"Rayons prismatiques","NamePHB":"Embruns prismatiques","NameVO":"Prismatic Spray","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.\n
1. Rouge<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
2. Orange<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
3. Jaune<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
4. Vert<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
5. Bleu<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
6. Indigo<\/strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.\n
7. Violet<\/strong>. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).\n
8. Spécial<\/strong>. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (cône de 18 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"emprisonnement","IdVF":"emprisonnement","IdVO":"imprisonment","Name":"Emprisonnement","NamePHB":"Emprisonnement","NameVO":"Imprisonment","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.\n
Enterrement<\/em><\/strong>. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.\n
La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.\n
Enchaînement<\/em><\/strong>. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.\n
La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.\n
Prison enclavée<\/em><\/strong>. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix.\n
La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.\n
Confinement minimus<\/em><\/strong>. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 centimètres et est emprisonnée à l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur.\n
La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.\n
Sommeil éternel<\/em><\/strong>. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.\n
La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.\n
Terminer le sort<\/em><\/strong>. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.\n
Un sort de
dissipation de la magie<\/a><\/em> ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un emplacement de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la créer.\n
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"enchevetrement","IdVF":"enchevetrement","IdVO":"entangle","Name":"Enchevêtrement","NamePHB":"Enchevêtrement","NameVO":"Entangle","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.\n
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.\n
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"contrat","IdVF":"contrat","IdVO":"planar-binding","Name":"Contrat","NamePHB":"Entrave planaire","NameVO":"Planar Binding","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du sort contrat<\/em>.\n
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"communication-a-distance","IdVF":"communication-a-distance","IdVO":"sending","Name":"Communication à distance","NamePHB":"Envoi de message","NameVO":"Sending","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.\n
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"illimitée","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"envoutement","IdVF":"envoutement","IdVO":"enthrall","Name":"Envoûtement","NamePHB":"Envoûtement","NameVO":"Enthrall","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"esprit-faible","IdVF":"esprit-faible","IdVO":"feeblemind","Name":"Esprit faible","NamePHB":"Esprit faible","NameVO":"Feeblemind","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.\n
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet magique, comprendre un langage, ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.\n
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.\n
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de
restauration supérieure<\/a>, guérison<\/a><\/em> ou souhait<\/a><\/em>.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"esprit-impenetrable","IdVF":"esprit-impenetrable","IdVO":"mind-blank","Name":"Esprit impénétrable","NamePHB":"Esprit impénétrable","NameVO":"Mind Blank","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination, et la condition charmé. Le sort déjoue même le sort souhait<\/a><\/em> et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"esprits-gardiens","IdVF":"esprits-gardiens","IdVO":"spirit-guardians","Name":"Esprits gardiens","NamePHB":"Esprits gardiens","NameVO":"Spirit Guardians","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un symbole sacré)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). Si elle réussit le jet de sauvegarde, la créature ne prend que la moitié des dégâts.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (rayon de 4,50 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"decharge-occulte","IdVF":"decharge-occulte","IdVO":"eldritch-blast","Name":"Décharge occulte","NamePHB":"Explosion occulte","NameVO":"Eldritch Blast","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.\n
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Sorcier ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"fabrication","IdVF":"fabrication","IdVO":"fabricate","Name":"Fabrication","NamePHB":"Fabrication","NameVO":"Fabricate","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine.\n
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres de côté, ou dans huit cubes de 1,50 mètre de côté), à la condition que vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre). La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées.\n
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"faveur-divine","IdVF":"faveur-divine","IdVO":"divine-favor","Name":"Faveur divine","NamePHB":"Faveur divine","NameVO":"Divine Favor","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Paladin ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"faconnage-de-la-pierre","IdVF":"faconnage-de-la-pierre","IdVO":"stone-shape","Name":"Façonnage de la pierre","NamePHB":"Façonnage de la pierre","NameVO":"Stone Shape","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"festin-des-heros","IdVF":"festin-des-heros","IdVO":"heroes--feast","Name":"Festin des héros","NamePHB":"Festin des héros","NameVO":"Heroes' Feast","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1000 po, qui sera consommé par le sort)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent se joindre au festin.\n
Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont l'avantage. Ses points de vie maximums sont aussi augmentés de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"flamme-sacree","IdVF":"flamme-sacree","IdVO":"sacred-flame","Name":"Flamme sacrée","NamePHB":"Flamme sacrée","NameVO":"Sacred Flame","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.\n
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"flamme-eternelle","IdVF":"flamme-eternelle","IdVO":"continual-flame","Name":"Flamme éternelle","NamePHB":"Flamme éternelle","NameVO":"Continual Flame","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"flou","IdVF":"flou","IdVO":"blur","Name":"Flou","NamePHB":"Flou","NameVO":"Blur","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"fleche-acide-de-melf","IdVF":"fleche-acide-de-melf","IdVO":"melf-s-acid-arrow","Name":"Flèche acide de Melf","NamePHB":"Flèche acide de Melf","NameVO":"Melf's Acid Arrow","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"fleau","IdVF":"fleau","IdVO":"bane","Name":"Fléau","NamePHB":"Fléau","NameVO":"Bane","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte de sang)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"fleau-d-insectes","IdVF":"fleau-d-insectes","IdVO":"insect-plague","Name":"Fléau d'insectes","NamePHB":"Fléau d'insectes","NameVO":"Insect Plague","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et un peu de graisse)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins. La sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite. L'espace de la sphère est un terrain difficile.\n
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 4d10 dégâts perforants. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature doit aussi faire le jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la première lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"fletrissement","IdVF":"fletrissement","IdVO":"blight","Name":"Flétrissement","NamePHB":"Flétrissement","NameVO":"Blight","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts si elle le réussit. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou une créature artificielle. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.\n
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se flétrit simplement et meurt.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"forme-gazeuse","IdVF":"forme-gazeuse","IdVO":"gaseous-form","Name":"Forme gazeuse","NamePHB":"Forme gazeuse","NameVO":"Gaseous Form","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous transformez une créature volontaire que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.\n
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.\n
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"forme-etheree","IdVF":"forme-etheree","IdVO":"etherealness","Name":"Forme éthérée","NamePHB":"Forme éthérée","NameVO":"Etherealness","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.\n
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.\n
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.\n
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.\n
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à 8 heures","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"formes-animales","IdVF":"formes-animales","IdVO":"animal-shapes","Name":"Formes animales","NamePHB":"Formes animales","NameVO":"Animal Shapes","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des créatures transformées.\n
La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure.\n
Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer de sorts.\n
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son équipement.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 24 heures","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"fou-rire-de-tasha","IdVF":"fou-rire-de-tasha","IdVO":"tasha-s-hideous-laughter","Name":"Fou rire de Tasha","NamePHB":"Fou rire de Tasha","NameVO":"Tasha's Hideous Laughter","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, à l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, devenir incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.\n
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a l'avantage à son jet de sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de succès, le sort prend fin.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"chatiment-lumineux","IdVF":"chatiment-lumineux","IdVO":"branding-smite","Name":"Châtiment lumineux","NamePHB":"Frappe lumineuse","NameVO":"Branding Smite","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Paladin ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"fusion-dans-la-pierre","IdVF":"fusion-dans-la-pierre","IdVO":"meld-into-stone","Name":"Fusion dans la pierre","NamePHB":"Fusion dans la pierre","NameVO":"Meld into Stone","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir totalement votre corps, fusionnant vous et tout l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.\n
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même tant que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes rentrés, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.\n
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à la condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ","Type":"transmutation (rituel)"},{"Html":null,"Id":"gardien-de-la-foi","IdVF":"gardien-de-la-foi","IdVO":"guardian-of-faith","Name":"Gardien de la foi","NamePHB":"Gardien de la foi","NameVO":"Guardian of Faith","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.\n
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 20 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Le gardien se volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"globe-d-invulnerabilite","IdVF":"globe-d-invulnerabilite","IdVO":"globe-of-invulnerability","Name":"Globe d'invulnérabilité","NamePHB":"Globe d'invulnérabilité","NameVO":"Globe of Invulnerability","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.\n
Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (rayon de 3 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"glyphe-de-protection","IdVF":"glyphe-de-protection","IdVO":"glyph-of-warding","Name":"Glyphe de protection","NamePHB":"Glyphe de protection","NameVO":"Glyph of Warding","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Le glyphe peut couvrir une surface ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé ce sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans avoir été déclenché.\n
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.\n
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.\n
Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.\n
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives<\/em> ou le sort glyphique<\/em>.\n
Runes explosives<\/strong>. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de la création du glyphe). En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Sort glyphique<\/strong>. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Si vous créez un sort glyphique<\/em>, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection<\/em>.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation ou déclenchement","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"gourdin-magique","IdVF":"gourdin-magique","IdVO":"shillelagh","Name":"Gourdin magique","NamePHB":"Gourdin magique","NameVO":"Shillelagh","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique pour lancer des sorts plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"graisse","IdVF":"graisse","IdVO":"grease","Name":"Graisse","NamePHB":"Graisse","NameVO":"Grease","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.\n
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber par terre.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"grand-pas","IdVF":"grande-foulee","IdVO":"longstrider","Name":"Grand pas","NamePHB":"Grande foulée","NameVO":"Longstrider","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de terre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Rôdeur ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"guerison","IdVF":"guerison","IdVO":"heal","Name":"Guérison","NamePHB":"Guérison","NameVO":"Heal","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"guerison-de-groupe","IdVF":"guerison-de-groupe","IdVO":"mass-heal","Name":"Guérison de groupe","NamePHB":"Guérison de groupe","NameVO":"Mass Heal","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"rapidite","IdVF":"rapidite","IdVO":"haste","Name":"Rapidité","NamePHB":"Hâte","NameVO":"Haste","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un copeau de racine de réglisse)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez une créature volontaire visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.\n
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, car une vague de léthargie la submerge.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"heroisme","IdVF":"heroisme","IdVO":"heroism","Name":"Héroïsme","NamePHB":"Héroïsme","NameVO":"Heroism","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au premier.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Paladin ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"identification","IdVF":"identification","IdVO":"identify","Name":"Identification","NamePHB":"Identification","NameVO":"Identify","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.\n
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"illusion-mineure","IdVF":"illusion-mineure","IdVO":"minor-illusion","Name":"Illusion mineure","NamePHB":"Illusion mineure","NameVO":"Minor Illusion","CastingTime":"1 action","Components":"S, M (un peu de laine de mouton)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.\n
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.\n
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.\n
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"illusion-programmee","IdVF":"illusion-programmee","IdVO":"programmed-illusion","Name":"Illusion programmée","NamePHB":"Illusion programmée","NameVO":"Programmed Illusion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une valeur minimum de 25 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres de côté, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 minutes.\n
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée.\n
La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase spécifique.\n
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"image-accomplie","IdVF":"image-accomplie","IdVO":"major-image","Name":"Image accomplie","NamePHB":"Image majeure","NameVO":"Major Image","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de toison)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).\n
Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher. Similairement, vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez même simuler une conversation, par exemple.\n
Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) VF p.258 \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"image-miroir","IdVF":"image-miroir","IdVO":"mirror-image","Name":"Image miroir","NamePHB":"Image miroir","NameVO":"Mirror Image","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.\n
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.\n
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.\n
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.\n
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"projection-d-image","IdVF":"projection-d-image","IdVO":"project-image","Name":"Projection d'image","NamePHB":"Image projetée","NameVO":"Project Image","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux valant au moins 5 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.\n
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection.\n
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.\n
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 jour","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"750 kilomètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"image-silencieuse","IdVF":"image-silencieuse","IdVO":"silent-image","Name":"Image silencieuse","NamePHB":"Image silencieuse","NameVO":"Silent Image","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un peu de laine de mouton)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube 4,50 mètres de côtés. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.\n
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.\n
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"immobilisation-de-personne","IdVF":"immobilisation-de-personne","IdVO":"hold-person","Name":"Immobilisation de personne","NamePHB":"Immobiliser un humanoïde","NameVO":"Hold Person","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit morceau de fer droit)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"immobilisation-de-monstre","IdVF":"immobilisation-de-monstre","IdVO":"hold-monster","Name":"Immobilisation de monstre","NamePHB":"Immobiliser un monstre","NameVO":"Hold Monster","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite pièce de fer)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chaque tour, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"injonction","IdVF":"injonction","IdVO":"command","Name":"Injonction","NamePHB":"Injonction","NameVO":"Command","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.\n
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.\n
Approche<\/em><\/strong>. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.\n
Lâche<\/em><\/strong>. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.\n
Fuis<\/em><\/strong>. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.\n
Tombe<\/em><\/strong>. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.\n
Halte<\/em><\/strong>. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"insecte-geant","IdVF":"insecte-geant","IdVO":"giant-insect","Name":"Insecte géant","NamePHB":"Insecte géant","NameVO":"Giant Insect","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un scorpion géant.\n
Chaque créature obéit à vos commandes verbales, et en combat, à chaque tour, agit au cours de votre tour de jeu. Le MD conserve les statistiques des créatures et détermine leurs actions et mouvements.\n
Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.\n
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"interdiction","IdVF":"interdiction","IdVO":"forbiddance","Name":"Interdiction","NamePHB":"Interdiction","NameVO":"Forbiddance","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1000 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à 4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort portail<\/a><\/em>, pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort changement de plan<\/a><\/em>.\n
De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de l'incantation du sort).\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts du sort.\n
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé, et les composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation.\n
<\/div>","Duration":"1 jour","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - abjuration (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"abjuration (rituel)"},{"Html":null,"Id":"inversion-de-la-gravite","IdVF":"inversion-de-la-gravite","IdVO":"reverse-gravity","Name":"Inversion de la gravité","NamePHB":"Inversion de la gravité","NameVO":"Reverse Gravity","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber.\n
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort.\n
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"invisibilite","IdVF":"invisibilite","IdVO":"invisibility","Name":"Invisibilité","NamePHB":"Invisibilité","NameVO":"Invisibility","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement supérieur à 2.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"invisibilite-superieure","IdVF":"invisibilite-superieure","IdVO":"greater-invisibility","Name":"Invisibilité supérieure","NamePHB":"Invisibilité supérieure","NameVO":"Greater Invisibility","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"invocation-d-animaux","IdVF":"invocation-d-animaux","IdVO":"conjure-animals","Name":"Invocation d'animaux","NamePHB":"Invoquer des animaux","NameVO":"Conjure Animals","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :\n
• Une bête de FP 2 ou inférieur\n
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur\n
• Quatre bêtes de FP 1\/2 ou inférieur\n
• Huit bêtes de FP 1\/4 ou inférieur\n
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du groupe de créatures invoquées, elles joueront à leur propre tour de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"invocation-d-elementaires-mineurs","IdVF":"invocation-d-elementaires-mineurs","IdVO":"conjure-minor-elementals","Name":"Invocation d'élémentaires mineurs","NamePHB":"Invoquer des élémentaires mineurs","NameVO":"Conjure Minor Elementals","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :\n
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur\n
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur\n
• Quatre élémentaires de FP 1\/2 ou inférieur\n
• Huit élémentaires de FP 1\/4 ou inférieur.\n
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\n
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe, ce groupe a son propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.\n
Le MD conserve les statistiques des créatures.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sort supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"invocation-d-etres-des-bois","IdVF":"invocation-d-etres-des-bois","IdVO":"conjure-woodland-beings","Name":"Invocation d'êtres des bois","NamePHB":"Invoquer des êtres des bois","NameVO":"Conjure Woodland Beings","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :\n
• Une fée de FP 2 ou inférieur\n
• Deux fées de FP 1 ou inférieur\n
• Quatre fées de FP 1\/2 ou inférieur\n
• Huit fées de FP 1\/4 ou inférieur\n
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.\n
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe. Ce groupe a son propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.\n
Le MD possède les statistiques des créatures.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"invocation-de-celeste","IdVF":"invocation-de-celeste","IdVO":"conjure-celestial","Name":"Invocation de céleste","NamePHB":"Invoquer un céleste","NameVO":"Conjure Celestial","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\n
Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste, il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre au céleste, il se défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre action.\n
Le MD conserve les statistiques du céleste.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"invocation-d-elementaire","IdVF":"invocation-d-elementaire","IdVO":"conjure-elemental","Name":"Invocation d'élémentaire","NamePHB":"Invoquer un élémentaire","NameVO":"Conjure Elemental","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative pour l'élémentaire, il jouera à son propre tour de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous coûte aucune action). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.\n
Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de l'élémentaire.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"invocation-de-fee","IdVF":"invocation-de-fee","IdVO":"conjure-fey","Name":"Invocation de fée","NamePHB":"Invoquer une fée","NameVO":"Conjure Fey","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\n
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée, elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre à la fée, elle se défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre action.\n
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée.\n
Le MD conserve les statistiques de la fée.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Sorcier ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"malediction","IdVF":"malediction","IdVO":"bestow-curse","Name":"Malédiction","NamePHB":"Jeter une malédiction","NameVO":"Bestow curse","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :\n
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.\n
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.\n
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.\n
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.\n
Un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"labyrinthe","IdVF":"labyrinthe","IdVO":"maze","Name":"Labyrinthe","NamePHB":"Labyrinthe","NameVO":"Maze","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.\n
La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement).\n
Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"lame-de-feu","IdVF":"lame-de-feu","IdVO":"flame-blade","Name":"Lame de feu","NamePHB":"Lame de feu","NameVO":"Flame Blade","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S, M (une feuille de sumac)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.\n
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.\n
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"langues","IdVF":"langues","IdVO":"tongues","Name":"Langues","NamePHB":"Langues","NameVO":"Tongues","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (une petite pyramide à degrés en argile)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"lenteur","IdVF":"lenteur","IdVO":"slow","Name":"Lenteur","NamePHB":"Lenteur","NameVO":"Slow","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte de mélasse)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 mètres à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.\n
Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour.\n
Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu.\n
Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour. En cas de succès, les effets du sort prennent fin.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"delivrance-des-maledictions","IdVF":"delivrance-des-maledictions","IdVO":"remove-curse","Name":"Délivrance des malédictions","NamePHB":"Lever une malédiction","NameVO":"Remove Curse","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"liberte-de-mouvement","IdVF":"liberte-de-mouvement","IdVO":"freedom-of-movement","Name":"Liberté de mouvement","NamePHB":"Liberté de mouvement","NameVO":"Freedom of Movement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature volontaire. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.\n
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Rôdeur ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"lien-de-protection","IdVF":"lien-de-protection","IdVO":"warding-bond","Name":"Lien de protection","NamePHB":"Lien de protection","NameVO":"Warding Bond","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.\n
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"lien-telepathique-de-rary","IdVF":"lien-telepathique-de-rary","IdVO":"rary-s-telepathic-bond","Name":"Lien télépathique de Rary","NamePHB":"Lien télépathique de Rary","NameVO":"Rary's Telepathic Bond","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces différentes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.\n
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La communication est possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents plans d'existence.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"localisation-d-animaux-ou-de-plantes","IdVF":"localisation-d-animaux-ou-de-plantes","IdVO":"locate-animals-or-plants","Name":"Localisation d'animaux ou de plantes","NamePHB":"Localiser des animaux ou des plantes","NameVO":"Locate Animals or Plants","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une touffe de fourrure de limier)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - divination (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ","Type":"divination (rituel)"},{"Html":null,"Id":"localisation-d-objet","IdVF":"localisation-d-objet","IdVO":"locate-object","Name":"Localisation d'objet","NamePHB":"Localiser un objet","NameVO":"Locate Object","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.\n
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près - c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.\n
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"localisation-de-creature","IdVF":"localisation-de-creature","IdVO":"locate-creature","Name":"Localisation de créature","NamePHB":"Localiser une créature","NameVO":"Locate Creature","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (quelques poils de chien de chasse)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à moins de 300 mètres de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.\n
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose<\/a><\/em> notamment, le sort ne localise pas la créature.\n
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"lueur-d-espoir","IdVF":"lueur-d-espoir","IdVO":"beacon-of-hope","Name":"Lueur d'espoir","NamePHB":"Lueur d'espoir","NameVO":"Beacon of Hope","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie de l'avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"lueurs-feeriques","IdVF":"lueurs-feeriques","IdVO":"faerie-fire","Name":"Lueurs féeriques","NamePHB":"Lueurs féeriques","NameVO":"Faerie Fire","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres.\n
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"lumiere","IdVF":"lumiere","IdVO":"light","Name":"Lumière","NamePHB":"Lumière","NameVO":"Light","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.\n
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"lumiere-du-jour","IdVF":"lumiere-du-jour","IdVO":"daylight","Name":"Lumière du jour","NamePHB":"Lumière du jour","NameVO":"Daylight","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une faible lumière sur 18 mètres supplémentaires.\n
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.\n
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Paladin ; Rôdeur ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"lumieres-dansantes","IdVF":"lumieres-dansantes","IdVO":"dancing-lights","Name":"Lumières dansantes","NamePHB":"Lumières dansantes","NameVO":"Dancing Lights","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une faible lumière qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.\n
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à moins de 6 mètres d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"mythes-et-legendes","IdVF":"legende","IdVO":"legend-lore","Name":"Mythes et légendes","NamePHB":"Légende","NameVO":"Legend Lore","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (de l'encens d'une valeur de 250 po que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur de 50 po chacun)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et détaillées seront les informations que vous recevrez.\n
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"feuille-morte","IdVF":"feuille-morte","IdVO":"feather-fall","Name":"Feuille morte","NamePHB":"Léger comme une plume","NameVO":"Feather Fall","CastingTime":"1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.","Components":"V, M (une petite plume ou un peu de duvet)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"levitation","IdVF":"levitation","IdVO":"levitate","Name":"Lévitation","NamePHB":"Lévitation","NameVO":"Levitate","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une créature ou un objet de votre choix visible dans la portée du sort s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kilos. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.\n
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"main-de-bigby","IdVF":"main-de-bigby","IdVO":"bigby-s-hand","Name":"Main de Bigby","NamePHB":"Main de Bigby","NameVO":"Bigby's Hand","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main.\n
La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe.\n
Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants.\n
Poing de Bigby<\/strong>. La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.\n
Main de force de Bigby<\/strong>. La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé au jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet. Si vous réussissez, la main repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts). La main se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.\n
Main broyeuse de Bigby<\/strong>. La main tente d'agripper une créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts.\n
Main d'interposition de Bigby<\/strong>. La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent. La main se déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la main, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la main, mais son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au 5eme.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"main-de-mage","IdVF":"main-de-mage","IdVO":"mage-hand","Name":"Main de mage","NamePHB":"Main du mage","NameVO":"Mage Hand","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.\n
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.\n
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"mains-brulantes","IdVF":"mains-brulantes","IdVO":"burning-hands","Name":"Mains brûlantes","NamePHB":"Mains brûlantes","NameVO":"Burning Hands","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d6 dégâts de feu. La moitié des dégâts en cas de succès au jet.\n
Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (cône de 4,50 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"manoir-somptueux-de-mordenkainen","IdVF":"manoir-somptueux-de-mordenkainen","IdVO":"mordenkainen-s-magnificent-mansion","Name":"Manoir somptueux de Mordenkainen","NamePHB":"Manoir somptueux de Mordenkainen","NameVO":"Mordenkainen's Magnificent Mansion","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.\n
De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses salles.\n
L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.\n
Vous pouvez autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube faisant 3 mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"marche-sur-l-eau","IdVF":"marche-sur-l-eau","IdVO":"water-walk","Name":"Marche sur l'eau","NamePHB":"Marche sur l'eau","NameVO":"Water Walk","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de liège)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures volontaires et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort.\n
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Rôdeur ","Type":"transmutation (rituel)"},{"Html":null,"Id":"vent-divin","IdVF":"vent-divin","IdVO":"wind-walk","Name":"Vent divin","NamePHB":"Marche sur le vent","NameVO":"Wind Walk","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (du feu et de l'eau bénite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée, êtes transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits nuages. Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions que peut effectuer une créature sous cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa forme normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute, durant laquelle la créature est incapable d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de transformation.\n
Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"marque-du-chasseur","IdVF":"marque-du-chasseur","IdVO":"hunter-s-mark","Name":"Marque du chasseur","NamePHB":"Marque du chasseur","NameVO":"Hunter's Mark","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Rôdeur ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"mauvais-oeil","IdVF":"mauvais-oeil","IdVO":"eyebite","Name":"Mauvais oeil","NamePHB":"Mauvais oeil","NameVO":"Eyebite","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.\n
Sommeil<\/strong>. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.\n
Panique<\/strong>. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin.\n
Fièvre<\/strong>. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"message","IdVF":"message","IdVO":"message","Name":"Message","NamePHB":"Message","NameVO":"Message","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"messager-animal","IdVF":"messager-animal","IdVO":"animal-messenger","Name":"Messager animal","NamePHB":"Messager animal","NameVO":"Animal Messenger","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de nourriture)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.\n
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - enchantement (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ","Type":"enchantement (rituel)"},{"Html":null,"Id":"mirage","IdVF":"mirage","IdVO":"mirage-arcane","Name":"Mirage","NamePHB":"Mirage","NameVO":"Mirage Arcane","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.\n
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.\n
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement.\n
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion.\n
<\/div>","Duration":"10 jours","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"champ de vision","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"modification-de-memoire","IdVF":"modification-de-memoire","IdVO":"modify-memory","Name":"Modification de mémoire","NamePHB":"Modification de mémoire","NameVO":"Modify Memory","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée.\n
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements.\n
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.\n
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière significative.\n
Un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ou de restauration supérieure<\/a><\/em> lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9).\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"modification-d-apparence","IdVF":"modification-d-apparence","IdVO":"alter-self","Name":"Modification d'apparence","NamePHB":"Modifier son apparence","NameVO":"Alter Self","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.\n
Adaptation aquatique<\/em><\/strong>. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.\n
Changement d'apparence<\/em><\/strong>. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.\n
Armes naturelles<\/em><\/strong>. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"coursier-fantome","IdVF":"monture-fantome","IdVO":"phantom-steed","Name":"Coursier fantôme","NamePHB":"Monture fantôme","NameVO":"Phantom Steed","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.\n
Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des dégâts.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - illusion (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"illusion (rituel)"},{"Html":null,"Id":"moquerie-cruelle","IdVF":"moquerie-cruelle","IdVO":"vicious-mockery","Name":"Moquerie cruelle","NamePHB":"Moquerie cruelle","NameVO":"Vicious Mockery","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"mot-de-guerison","IdVF":"mot-de-guerison","IdVO":"healing-word","Name":"Mot de guérison","NamePHB":"Mot de guérison","NameVO":"Healing Word","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"mot-de-guerison-de-groupe","IdVF":"mot-de-guerison-de-groupe","IdVO":"mass-healing-word","Name":"Mot de guérison de groupe","NamePHB":"Mot de guérison de groupe","NameVO":"Mass Healing Word","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"mot-de-pouvoir-mortel","IdVF":"mot-de-pouvoir-mortel","IdVO":"power-word-kill","Name":"Mot de pouvoir mortel","NamePHB":"Mot de pouvoir mortel","NameVO":"Power Word Kill","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"mot-de-pouvoir-etourdissant","IdVF":"mot-de-pouvoir-etourdissant","IdVO":"power-word-stun","Name":"Mot de pouvoir étourdissant","NamePHB":"Mot de pouvoir étourdissant","NameVO":"Power Word Stun","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.\n
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"mot-de-rappel","IdVF":"mot-de-rappel","IdVO":"word-of-recall","Name":"Mot de rappel","NamePHB":"Mot de retour","NameVO":"Word of Recall","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet.\n
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a aucun effet.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"1,50 mètre","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"motif-hypnotique","IdVF":"motif-hypnotique","IdVO":"hypnotic-pattern","Name":"Motif hypnotique","NamePHB":"Motif hypnotique","NameVO":"Hypnotic Pattern","CastingTime":"1 action","Components":"S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"mur-d-epines","IdVF":"mur-d-epines","IdVO":"wall-of-thorns","Name":"Mur d'épines","NamePHB":"Mur d'épines","NameVO":"Wall of Thorns","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une poignée d'épines)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à portée et reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur bloque la vue.\n
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit 7d8 dégâts perforants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et difficilement. Pour 1,50 mètre de progression la créature doit dépenser 6 mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans le mur ou y termine son tour de jeu, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec elle subit 7d8 dégâts tranchants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite au jet.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"mur-de-feu","IdVF":"mur-de-feu","IdVO":"wall-of-fire","Name":"Mur de feu","NamePHB":"Mur de feu","NameVO":"Wall of Fire","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit morceau de phosphore)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un mur de flamme sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.\n
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.\n
L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"mur-de-force","IdVF":"mur-de-force","IdVO":"wall-of-force","Name":"Mur de force","NamePHB":"Mur de force","NameVO":"Wall of Force","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).\n
Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie<\/a><\/em>. Cependant, un sort de désintégration<\/a><\/em> détruit le mur instantanément. Le mur est également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"mur-de-glace","IdVF":"mur-de-glace","IdVO":"wall-of-ice","Name":"Mur de glace","NamePHB":"Mur de glace","NameVO":"Wall of Ice","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit morceau de quartz)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 centimètres et reste en place pendant toute la durée du sort.\n
Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au travers de de ce voile glacial pour la première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 5d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"mur-de-pierre","IdVF":"mur-de-pierre","IdVO":"wall-of-stone","Name":"Mur de pierre","NamePHB":"Mur de pierre","NameVO":"Wall of Stone","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un petit bloc de granite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 centimètres d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,5 centimètres d'épaisseur.\n
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de succès, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.\n
Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe.\n
Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.\n
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 centimètres. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.\n
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"mur-de-vent","IdVF":"mur-de-vent","IdVO":"wind-wall","Name":"Mur de vent","NamePHB":"Mur de vent","NameVO":"Wind Wall","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut, et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.\n
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature subit 3d8 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"mur-prismatique","IdVF":"mur-prismatique","IdVO":"prismatic-wall","Name":"Mur prismatique","NamePHB":"Mur prismatique","NameVO":"Prismatic Wall","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque - jusqu'à 27 mètres de long et 9 mètres de haut, et 2,5 centimètres d'épaisseur - centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.\n
Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.\n
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).\n
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Un sort de
champ antimagie<\/a><\/em> n'a aucun effet sur lui.\n
1. Rouge<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.\n
2. Orange<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.\n
3. Jaune<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dégâts de force.\n
4. Vert<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de
passe-muraille<\/a><\/em>, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.\n
5. Bleu<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de feu.\n
6. Indigo<\/strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs.\n
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort
lumière du jour<\/a><\/em>, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.\n
7. Violet<\/strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de
dissipation de la magie<\/a><\/em> ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"metamorphose","IdVF":"metamorphose","IdVO":"polymorph","Name":"Métamorphose","NamePHB":"Métamorphose","NameVO":"Polymorph","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un cocon de chenille)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir et qui possède au moins 1 point de vie en une nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Un métamorphe réussit automatiquement son jet de sauvegarde.\n
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa personnalité.\n
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne font pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.\n
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, elle ne peut pas non plus parler, lancer de sorts ou effectuer toute autre action qui nécessite des mains ou la parole.\n
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler, ou faire quoi que ce soit d'autre avec son équipement.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"metamorphose-supreme","IdVF":"metamorphose-supreme","IdVO":"true-polymorph","Name":"Métamorphose suprême","NamePHB":"Métamorphose suprême","NameVO":"True Polymorph","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente.\n
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort.\n
Créature en créature<\/strong>. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.\n
La créature est limitée aux actions qui peuvent être effectuées sous sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou un langage, à moins que sa nouvelle forme soit également capable de telles actions.\n
L'équipement de la cible fusionne à sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.\n
Objet en créature<\/strong>. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout les actions et les déplacements de celle-ci.\n
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.\n
Créature en objet<\/strong>. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"nappe-de-brouillard","IdVF":"nappe-de-brouillard","IdVO":"fog-cloud","Name":"Nappe de brouillard","NamePHB":"Nappe de brouillard","NameVO":"Fog Cloud","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km\/h) la dissipe.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"non-detection","IdVF":"non-detection","IdVO":"nondetection","Name":"Non-détection","NamePHB":"Non-détection","NameVO":"Nondetection","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Rôdeur ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"nuage-incendiaire","IdVF":"nuage-incendiaire","IdVO":"incendiary-cloud","Name":"Nuage incendiaire","NamePHB":"Nuage incendiaire","NameVO":"Incendiary Cloud","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 kilomètres par heure) le disperse.\n
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.\n
Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"nuage-mortel","IdVF":"nuage-mortel","IdVO":"cloudkill","Name":"Nuage mortel","NamePHB":"Nuage mortel","NameVO":"Cloudkill","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.\n
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 5d8 dégâts de poison. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.\n
Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"nuage-puant","IdVF":"nuage-puant","IdVO":"stinking-cloud","Name":"Nuage puant","NamePHB":"Nuage puant","NameVO":"Stinking Cloud","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centré sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.\n
Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.\n
Un vent modéré (d'au moins 15 km\/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km\/h) le disperse après 1 round.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"nuee-de-meteores","IdVF":"nuee-de-meteores","IdVO":"meteor-swarm","Name":"Nuée de météores","NamePHB":"Nuée de météores","NameVO":"Meteor Swarm","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.\n
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"1,5 kilomètre","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"oeil-magique","IdVF":"oeil-magique","IdVO":"arcane-eye","Name":"Oeil magique","NamePHB":"Oeil magique","NameVO":"Arcane Eye","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (quelques poils de chauve-souris)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la durée du sort.\n
Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une vision normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans toutes les directions.\n
Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 centimètres ou plus.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"parole-divine","IdVF":"parole-divine","IdVO":"divine-word","Name":"Parole divine","NamePHB":"Parole divine","NameVO":"Divine Word","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle subit un effet selon la valeur actuelle de ses points de vie.\n
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute\n
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes\n
• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure\n
• 20 pv ou moins : tuée sur le coup\n
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort souhait<\/a><\/em>.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"foulee-brumeuse","IdVF":"foulee-brumeuse","IdVO":"misty-step","Name":"Foulée brumeuse","NamePHB":"Pas brumeux","NameVO":"Misty Step","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"passage-par-les-arbres","IdVF":"passage-par-les-arbres","IdVO":"tree-stride","Name":"Passage par les arbres","NamePHB":"Passage par les arbres","NameVO":"Tree Stride","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.\n
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"passage-sans-trace","IdVF":"passage-sans-trace","IdVO":"pass-without-trace","Name":"Passage sans trace","NamePHB":"Passage sans trace","NameVO":"Pass without Trace","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"passe-muraille","IdVF":"passe-muraille","IdVO":"passwall","Name":"Passe-muraille","NamePHB":"Passe-muraille","NameVO":"Passwall","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de graine de sésame)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité dans la structure environnante.\n
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"pattes-d-araignee","IdVF":"pattes-d-araignee","IdVO":"spider-climb","Name":"Pattes d'araignée","NamePHB":"Pattes d'araignée","NameVO":"Spider Climb","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"peau-d-ecorce","IdVF":"peau-d-ecorce","IdVO":"barkskin","Name":"Peau d'écorce","NamePHB":"Peau d'écorce","NameVO":"Barkskin","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature volontaire. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"peau-de-pierre","IdVF":"peau-de-pierre","IdVO":"stoneskin","Name":"Peau de pierre","NamePHB":"Peau de pierre","NameVO":"Stoneskin","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consumera)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"petite-hutte-de-leomund","IdVF":"petite-hutte-de-leomund","IdVO":"leomund-s-tiny-hut","Name":"Petite hutte de Léomund","NamePHB":"Petite hutte de Léomund","NameVO":"Leomund's Tiny Hut","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une petite perle de cristal)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone.\n
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.\n
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - évocation (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"évocation (rituel)"},{"Html":null,"Id":"peur","IdVF":"peur","IdVO":"fear","Name":"Peur","NamePHB":"Peur","NameVO":"Fear","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nul par où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si le jet de sauvegarde est une réussite, le sort prend fin pour cette créature.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (cône de 9 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"poigne-electrique","IdVF":"poigne-electrique","IdVO":"shocking-grasp","Name":"Poigne électrique","NamePHB":"Poigne électrique","NameVO":"Shocking Grasp","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.\n
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"portail","IdVF":"portail","IdVO":"gate","Name":"Portail","NamePHB":"Portail","NameVO":"Gate","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du sort.\n
Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail.\n
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"porte-dimensionnelle","IdVF":"porte-dimensionnelle","IdVO":"dimension-door","Name":"Porte dimensionnelle","NamePHB":"Porte dimensionnelle","NameVO":"Dimension Door","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».\n
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature volontaire de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.\n
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"urne-magique","IdVF":"urne-magique","IdVO":"magic-jar","Name":"Urne magique","NamePHB":"Possession","NameVO":"Magic Jar","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant au moins 500 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde.\n
Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à moins de 30 mètres de vous. Les créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien<\/a><\/em> ou un sort de cercle magique<\/em> ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures.\n
Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.\n
Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action.\n
Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à moins de 30 mètres de vous. Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meure et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le récipient est à moins de 30 mètres de vous, vous réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.\n
Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant et à moins de 30 mètres. Sinon, la créature meure.\n
Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"prestidigitation","IdVF":"prestidigitation","IdVO":"prestidigitation","Name":"Prestidigitation","NamePHB":"Prestidigitation","NameVO":"Prestidigitation","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :\n
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.\n
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.\n
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.\n
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.\n
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.\n
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.\n
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à 1 heure","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"priere-de-guerison","IdVF":"priere-de-guerison","IdVO":"prayer-of-healing","Name":"Prière de guérison","NamePHB":"Prière de soins","NameVO":"Prayer of Healing","CastingTime":"10 minutes","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"production-de-flamme","IdVF":"production-de-flamme","IdVO":"produce-flame","Name":"Production de flamme","NamePHB":"Produire une flamme","NameVO":"Produce Flame","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.\n
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"projectile-magique","IdVF":"projectile-magique","IdVO":"magic-missile","Name":"Projectile magique","NamePHB":"Projectile magique","NameVO":"Magic Missile","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque le sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"projection-astrale","IdVF":"projection-astrale","IdVO":"astral-projection","Name":"Projection astrale","NamePHB":"Projection astrale","NameVO":"Astral Projection","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consommera)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous et jusqu'à huit créatures volontaires dans la portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.\n
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre au bout d'une trentaine de centimètres. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup.\n
Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez.\n
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent conscience.\n
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une
dissipation de la magie<\/a><\/em> réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation suspendue.\n
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie, habituellement.\n
<\/div>","Duration":"spéciale","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Sorcier ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"protection-contre-une-energie","IdVF":"protection-contre-une-energie","IdVO":"protection-from-energy","Name":"Protection contre une énergie","NamePHB":"Protection contre l'énergie","NameVO":"Protection from Energy","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"protection-contre-la-mort","IdVF":"protection-contre-la-mort","IdVO":"death-ward","Name":"Protection contre la mort","NamePHB":"Protection contre la mort","NameVO":"Death Ward","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort.\n
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.\n
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"protection-contre-le-mal-et-le-bien","IdVF":"protection-contre-le-mal-et-le-bien","IdVO":"protection-from-evil-and-good","Name":"Protection contre le mal et le bien","NamePHB":"Protection contre le mal et le bien","NameVO":"Protection from Evil and Good","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.\n
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"protection-contre-le-poison","IdVF":"protection-contre-le-poison","IdVO":"protection-from-poison","Name":"Protection contre le poison","NamePHB":"Protection contre le poison","NameVO":"Protection from Poison","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.\n
Pour toute la durée du sort, la cible a l'avantage sur ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"protections-et-sceaux","IdVF":"protections-et-sceaux","IdVO":"guards-and-wards","Name":"Protections et sceaux","NamePHB":"Protections et sceaux","NameVO":"Guards and Wards","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un petit bâtonnet d'argent d'une valeur de 10 po minimum)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.\n
Le sort protections et sceaux<\/em> applique les effets suivants dans la zone protégée.\n
Couloirs<\/strong>. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie.\n
Portes<\/strong>. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort verrou du mage<\/em>. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort
illusion mineure<\/a><\/em>) qui leur donne l'apparence de portion de mur.\n
Escaliers<\/strong>. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin, comme avec le sort
toile d'araignée<\/a><\/em>. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux<\/em> est actif.\n
Autres effets du sort<\/strong>. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort.\n
• Placez le sort
lumières dansantes<\/a><\/em> dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux<\/em> est actif.\n
• Placez le sort
bouche magique<\/a><\/em> en deux endroits.\n
• Placez le sort
nuage puant<\/a><\/em> en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que le sort protections et sceaux<\/em> est actif.\n
• Placez un sort de
bourrasque<\/a><\/em> constant dans un couloir ou une pièce.\n
• Placez un sort de
suggestion<\/a><\/em> dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion.\n
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de
dissipation de la magie<\/a><\/em> lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.\n
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"premonition","IdVF":"premonition","IdVO":"foresight","Name":"Prémonition","NamePHB":"Prémonition","NameVO":"Foresight","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (la plume d'un colibri)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature volontaire pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie de l'avantage sur ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que sur ses jets de caractéristiques. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.\n
Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"purification-de-nourriture-et-d-eau","IdVF":"purification-de-nourriture-et-d-eau","IdVO":"purify-food-and-drink","Name":"Purification de nourriture et d'eau","NamePHB":"Purification de la nourriture et de l'eau","NameVO":"Purify Food and Drink","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - transmutation (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin ","Type":"transmutation (rituel)"},{"Html":null,"Id":"petrification","IdVF":"petrification","IdVO":"flesh-to-stone","Name":"Pétrification","NamePHB":"Pétrification","NameVO":"Flesh to Stone","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée.\n
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à la condition pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.\n
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.\n
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"rayon-affaiblissant","IdVF":"rayon-affaiblissant","IdVO":"ray-of-enfeeblement","Name":"Rayon affaiblissant","NamePHB":"Rayon affaiblissant","NameVO":"Ray of Enfeeblement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.\n
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de succès, le sort prend fin.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"rayon-ardent","IdVF":"rayon-ardent","IdVO":"scorching-ray","Name":"Rayon ardent","NamePHB":"Rayon ardent","NameVO":"Scorching Ray","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.\n
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"rayon-de-givre","IdVF":"rayon-de-givre","IdVO":"ray-of-frost","Name":"Rayon de givre","NamePHB":"Rayon de givre","NameVO":"Ray of Frost","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour de jeu.\n
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"rayon-de-lune","IdVF":"rayon-de-lune","IdVO":"moonbeam","Name":"Rayon de lune","NamePHB":"Rayon de lune","NameVO":"Moonbeam","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un rayon argenté de lumière pâle brille en un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une faible lumière remplie le cylindre.\n
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour, ou qu'elle débute son tour dans la zone, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.\n
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"rayon-de-soleil","IdVF":"rayon-de-soleil","IdVO":"sunbeam","Name":"Rayon de soleil","NamePHB":"Rayon de soleil","NameVO":"Sunbeam","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une loupe)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants et les vases ont un désavantage sur ce jet de sauvegarde.\n
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.\n
Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (ligne de 18 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"rappel-a-la-vie","IdVF":"rappel-a-la-vie","IdVO":"raise-dead","Name":"Rappel à la vie","NamePHB":"Relever les morts","NameVO":"Raise Dead","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois volontaire et libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.\n
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.\n
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.\n
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Paladin ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"repli-expeditif","IdVF":"repli-expeditif","IdVO":"expeditious-retreat","Name":"Repli expéditif","NamePHB":"Repli expéditif","NameVO":"Expeditious Retreat","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"represailles-infernales","IdVF":"represailles-infernales","IdVO":"hellish-rebuke","Name":"Représailles infernales","NamePHB":"Représailles infernales","NameVO":"Hellish Rebuke","CastingTime":"1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Sorcier ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"respiration-aquatique","IdVF":"respiration-aquatique","IdVO":"water-breathing","Name":"Respiration aquatique","NamePHB":"Respiration aquatique","NameVO":"Water Breathing","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ","Type":"transmutation (rituel)"},{"Html":null,"Id":"restauration-partielle","IdVF":"restauration-partielle","IdVO":"lesser-restoration","Name":"Restauration partielle","NamePHB":"Restauration inférieure","NameVO":"Lesser Restoration","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"restauration-superieure","IdVF":"restauration-superieure","IdVO":"greater-restoration","Name":"Restauration supérieure","NamePHB":"Restauration supérieure","NameVO":"Greater Restoration","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, qui le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :\n
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible\n
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit\n
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible\n
• Un effet qui réduit les points de vie maximums de la cible\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"reanimation","IdVF":"reanimation","IdVO":"revivify","Name":"Réanimation","NamePHB":"Revigorer","NameVO":"Revivify","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature morte depuis moins d'une minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"regeneration","IdVF":"regeneration","IdVO":"regenerate","Name":"Régénération","NamePHB":"Régénération","NameVO":"Regenerate","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie par minute).\n
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"reincarnation","IdVF":"reincarnation","IdVO":"reincarnate","Name":"Réincarnation","NamePHB":"Réincarnation","NameVO":"Reincarnate","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À condition que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu'elle entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a pas envie, le sort échoue.\n
La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe, ce qui fait que la race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous pour déterminer quelle forme va prendre la créature lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la forme du corps.\n
d100<\/th>Race<\/th><\/tr>
01-04<\/td>Drakéide<\/td><\/tr>
05-13<\/td>Nain des collines<\/td><\/tr>
14-21<\/td>Nain des montagnes<\/td><\/tr>
22-25<\/td>Elfe noir<\/td><\/tr>
26-34<\/td>Haut-elfe<\/td><\/tr>
35-42<\/td>Elfe des bois<\/td><\/tr>
43-46<\/td>Gnome des forêts<\/td><\/tr>
47-52<\/td>Gnome des roches<\/td><\/tr>
53-56<\/td>Demi-elfe<\/td><\/tr>
57-60<\/td>Demi-orque<\/td><\/tr>
61-68<\/td>Halfelin pied-léger<\/td><\/tr>
69-76<\/td>Halfelin robuste<\/td><\/tr>
77-96<\/td>Humain<\/td><\/tr>
97-00<\/td>Tieffelin<\/td><\/tr><\/table>\n
La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous son ancienne forme ; elle change cependant de race, et change donc de traits raciaux en conséquence.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"reparation","IdVF":"reparation","IdVO":"mending","Name":"Réparation","NamePHB":"Réparation","NameVO":"Mending","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (deux aimants)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"repulsion-attirance","IdVF":"repulsion-attirance","IdVO":"antipathy-sympathy","Name":"Répulsion\/attirance","NamePHB":"Répulsion\/attirance","NameVO":"Antipathy\/Sympathy","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour l'effet répulsion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.\n
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et la répulsion.\n
Répulsion<\/strong>. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible.\n
Attirance<\/strong>. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible.\n
Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous.\n
Mettre un terme à l'effet<\/strong>. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur une réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que son sentiment de répulsion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.\n
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.\n
<\/div>","Duration":"10 jours","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"resistance","IdVF":"resistance","IdVO":"resistance","Name":"Résistance","NamePHB":"Résistance","NameVO":"Resistance","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une cape miniature)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"resurrection","IdVF":"resurrection","IdVO":"resurrection","Name":"Résurrection","NamePHB":"Résurrection","NameVO":"Resurrection","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 1000 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et volontaire, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.\n
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.\n
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été amputées.\n
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.\n
Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage sur tous vos jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"resurrection-supreme","IdVF":"resurrection-supreme","IdVO":"true-resurrection","Name":"Résurrection suprême","NamePHB":"Résurrection suprême","NameVO":"True Resurrection","CastingTime":"1 heure","Components":"V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consumera)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et volontaire, la créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie.\n
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-vivant. Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"reve","IdVF":"reve","IdVO":"dream","Name":"Rêve","NamePHB":"Rêve","NameVO":"Dream","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature que vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible volontaire que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant comme un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger.\n
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou d'autres images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.\n
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.\n
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"spéciale","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"sanctification","IdVF":"sanctification","IdVO":"hallow","Name":"Sanctification","NamePHB":"Sanctification","NameVO":"Hallow","CastingTime":"24 heures","Components":"V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur de 1 000 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification<\/em>. La zone affectée est sujette aux effets suivants.\n
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc pas).\n
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains de ces effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'une certaine sorte, comme les orques ou les trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte la zone d'effet.\n
Courage<\/em><\/strong>. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet.\n
Ténèbres<\/em><\/strong>. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer la zone.\n
Lumière du jour<\/em><\/strong>. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.\n
Protection contre une énergie<\/em><\/strong>. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.\n
Vulnérabilité à une énergie<\/em><\/strong>. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.\n
Repos éternel<\/em><\/strong>. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des morts-vivants.\n
Interférence extradimensionnelle<\/em><\/strong>. Les créatures affectées ne peuvent pas de déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou par des moyens extradimensionnels ou interplanaires.\n
Peur<\/em><\/strong>. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet.\n
Silence<\/em><\/strong>. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.\n
Langues<\/em><\/strong>. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en commun.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"sanctuaire","IdVF":"sanctuaire","IdVO":"sanctuary","Name":"Sanctuaire","NamePHB":"Sanctuaire","NameVO":"Sanctuary","CastingTime":"1 action bonus","Components":"V, S, M (un petit miroir en argent)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.\n
Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"sanctuaire-prive-de-mordenkainen","IdVF":"sanctuaire-prive-de-mordenkainen","IdVO":"mordenkainen-s-private-sanctum","Name":"Sanctuaire privé de Mordenkainen","NamePHB":"Sanctuaire privé de Mordenkainen","NameVO":"Mordenkainen's Private Sanctum","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de 1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une action.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes :\n
• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d'effet du sort.\n
• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers.\n
• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière située à son périmètre.\n
• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.\n
• Rien de peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou pour en sortir.\n
• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.\n
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet permanent.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au quatrième.\n
Ainsi vous pourriez protéger une zone comprise dans un pavé de 30 m x 30 m x 60 m en utilisant ce sort dans un emplacement de niveau 5.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"saut","IdVF":"saut","IdVO":"jump","Name":"Saut","NamePHB":"Saut","NameVO":"Jump","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"scrutation","IdVF":"scrutation","IdVO":"scrying","Name":"Scrutation","NamePHB":"Scrutation","NameVO":"Scrying","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimum de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite être observée.\n
Connaissance<\/th>Modificateur
au jet de
sauvegarde<\/th><\/tr>
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible)<\/td>+5<\/td><\/tr>
Première main (vous avez rencontré la cible)<\/td>+0<\/td><\/tr>
Familier (vous connaissez bien la cible)<\/td>−5<\/td><\/tr><\/table>\n
Lien<\/th>Modificateur
au jet de
sauvegarde<\/th><\/tr>
Un portrait ou un dessin<\/td>−2<\/td><\/tr>
Une possession ou un vêtement<\/td>−4<\/td><\/tr>
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire<\/td>−10<\/td><\/tr><\/table>\n
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée, et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Sorcier ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"serviteur-invisible","IdVF":"serviteur-invisible","IdVO":"unseen-servant","Name":"Serviteur invisible","NamePHB":"Serviteur invisible","NameVO":"Unseen Servant","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre et informe qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.\n
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.\n
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - invocation (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ","Type":"invocation (rituel)"},{"Html":null,"Id":"silence","IdVF":"silence","IdVO":"silence","Name":"Silence","NamePHB":"Silence","NameVO":"Silence","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.\n
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - illusion (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Rôdeur ","Type":"illusion (rituel)"},{"Html":null,"Id":"simulacre","IdVF":"simulacre","IdVO":"simulacrum","Name":"Simulacre","NamePHB":"Simulacre","NameVO":"Simulacrum","CastingTime":"12 heures","Components":"V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double, et que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme une créature normale. La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié des points de vie maximums de la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature dupliquée.\n
Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez. Il obéit à vos commandes verbales, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé.\n
Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément.\n
Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"simulacre-de-vie","IdVF":"simulacre-de-vie","IdVO":"false-life","Name":"Simulacre de vie","NamePHB":"Simulacre de vie","NameVO":"False Life","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"soins","IdVF":"soins","IdVO":"cure-wounds","Name":"Soins","NamePHB":"Soin des blessures","NameVO":"Cure Wounds","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"soins-de-groupe","IdVF":"soins-de-groupe","IdVO":"mass-cure-wounds","Name":"Soins de groupe","NamePHB":"Soin des blessures de groupe","NameVO":"Mass Cure Wounds","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"sommeil","IdVF":"sommeil","IdVO":"sleep","Name":"Sommeil","NamePHB":"Sommeil","NameVO":"Sleep","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à moins de 6 mètres du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).\n
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée.\n
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"souhait","IdVF":"souhait","IdVO":"wish","Name":"Souhait","NamePHB":"Souhait","NameVO":"Wish","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Souhait<\/em> est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs.\n
L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets suivants de votre choix :\n
• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres de côté et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.\n
• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort restauration supérieure<\/a><\/em>.\n
• Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix.\n
• Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.\n
• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de
souhait<\/a><\/em> peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.\n
Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. D'une façon similaire, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de l'objet.\n
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort, et ceci jusqu'à votre prochain repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort
souhait<\/a><\/em> si vous avez subi ce stress.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"sphere-de-feu","IdVF":"sphere-de-feu","IdVO":"flaming-sphere","Name":"Sphère de feu","NamePHB":"Sphère de feu","NameVO":"Flaming Sphere","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.\n
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"sphere-glaciale-d-otiluke","IdVF":"sphere-glaciale-d-otiluke","IdVO":"otiluke-s-freezing-sphere","Name":"Sphère glaciale d'Otiluke","NamePHB":"Sphère glacée d'Otiluke","NameVO":"Otiluke's Freezing Sphere","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une petite sphère de cristal)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 10d6 dégâts de froid. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.\n
Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de 15 centimètres et une étendue de 2,7 m² (une case faisant 2,25 m²). La glace reste en place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer.\n
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au sixième.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"sphere-resiliente-d-otiluke","IdVF":"sphere-resiliente-d-otiluke","IdVO":"otiluke-s-resilient-sphere","Name":"Sphère résiliente d'Otiluke","NamePHB":"Sphère résiliente d'Otiluke","NameVO":"Otiluke's Resilient Sphere","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du sort.\n
Rien - que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort - ne peut passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur.\n
La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa vitesse de déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.\n
Un sort de
désintégration<\/a><\/em> ciblant le globe le détruit sans rien endommagé de ce qu'il contient.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"suggestion","IdVF":"suggestion","IdVO":"suggestion","Name":"Suggestion","NamePHB":"Suggestion","NameVO":"Suggestion","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.\n
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.\n
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.\n
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 8 heures","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"suggestion-de-groupe","IdVF":"suggestion-de-groupe","IdVO":"mass-suggestion","Name":"Suggestion de groupe","NamePHB":"Suggestion de groupe","NameVO":"Mass Suggestion","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.\n
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.\n
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.\n
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un jour.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"symbole","IdVF":"symbole","IdVO":"symbol","Name":"Symbole","NamePHB":"Symbole","NameVO":"Symbol","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché.\n
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.\n
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.\n
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.\n
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.\n
Mort<\/strong>. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Discorde<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.\n
Peur<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.\n
Désespoir<\/strong>. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.\n
Démence<\/strong>. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles.\n
Douleur<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.\n
Sommeil<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.\n
Étourdissement<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation ou déclenchement","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"dissimulation","IdVF":"dissimulation","IdVO":"sequester","Name":"Dissimulation","NamePHB":"Séquestration","NameVO":"Sequester","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination.\n
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.\n
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"tempete-de-feu","IdVF":"tempete-de-feu","IdVO":"fire-storm","Name":"Tempête de feu","NamePHB":"Tempête de feu","NameVO":"Fire Storm","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres de côté, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 7d10 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"tempete-de-grele","IdVF":"tempete-de-grele","IdVO":"ice-storm","Name":"Tempête de grêle","NamePHB":"Tempête de grêle","NameVO":"Ice Storm","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid, ou la moitié si le jet de sauvegarde est réussi.\n
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"tempete-de-neige","IdVF":"tempete-de-neige","IdVO":"sleet-storm","Name":"Tempête de neige","NamePHB":"Tempête de neige","NameVO":"Sleet Storm","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.\n
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle tombe à terre.\n
Si une créature se concentre dans la zone du sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution opposé au DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"tempete-vengeresse","IdVF":"tempete-vengeresse","IdVO":"storm-of-vengeance","Name":"Tempête vengeresse","NamePHB":"Tempête vengeresse","NameVO":"Storm of Vengeance","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.\n
À chaque nouveau tour où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête produit des effets supplémentaires lors de votre tour de jeu.\n
Round 2<\/strong>. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.\n
Round 3<\/strong>. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Round 4<\/strong>. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.\n
Round 5-10<\/strong>. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km\/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"champ de vision","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"tentacules-noirs-d-evard","IdVF":"tentacules-noirs-d-evard","IdVO":"evard-s-black-tentacles","Name":"Tentacules noirs d'Evard","NamePHB":"Tentacules noirs d'Evard","NameVO":"Evard's Black Tentacles","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar géant)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres d'arête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent le terrain difficile.\n
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 3d6 dégâts contondants et elle est entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.\n
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"27 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"terrain-hallucinatoire","IdVF":"terrain-hallucinatoire","IdVO":"hallucinatory-terrain","Name":"Terrain hallucinatoire","NamePHB":"Terrain hallucinatoire","NameVO":"Hallucinatory Terrain","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres de côté, à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.\n
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague image superposée au terrain réel.\n
<\/div>","Duration":"24 heures","Level":"4","LevelType":"niveau 4 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"texte-illusoire","IdVF":"texte-illusoire","IdVO":"illusory-script","Name":"Texte illusoire","NamePHB":"Texte illusoire","NameVO":"Illusory Script","CastingTime":"1 minute","Components":"S, M (une encre à base de plomb d'une valeur minimum de 10 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.\n
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.\n
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.\n
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.\n
<\/div>","Duration":"10 jours","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - illusion (rituel)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ","Type":"illusion (rituel)"},{"Html":null,"Id":"thaumaturgie","IdVF":"thaumaturgie","IdVO":"thaumaturgy","Name":"Thaumaturgie","NamePHB":"Thaumaturgie","NameVO":"Thaumaturgy","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :\n
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.\n
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.\n
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.\n
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.\n
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.\n
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.\n
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à 1 minute","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"toile-d-araignee","IdVF":"toile-d-araignee","IdVO":"web","Name":"Toile d'araignée","NamePHB":"Toile d'araignée","NameVO":"Web","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un peu de toile d'araignée)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres sur 6 mètres à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.\n
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.\n
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.\n
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre votre DD de sauvegarde du sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.\n
Les toiles sont inflammables. Un cube de 1,50 x 1,50 mètre de toiles exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"trait-de-feu","IdVF":"trait-de-feu","IdVO":"fire-bolt","Name":"Trait de feu","NamePHB":"Trait de feu","NameVO":"Fire Bolt","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.\n
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"transport-par-les-plantes","IdVF":"transport-par-les-plantes","IdVO":"transport-via-plants","Name":"Transport par les plantes","NamePHB":"Transport végétal","NameVO":"Transport via Plants","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"tremblement-de-terre","IdVF":"tremblement-de-terre","IdVO":"earthquake","Name":"Tremblement de terre","NamePHB":"Tremblement de terre","NameVO":"Earthquake","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc d'argile)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en contact avec le sol sont secouées.\n
Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est brisée.\n
Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi la créature est mise à terre.\n
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD.\n
Fissures<\/em><\/strong>. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, fait 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure.\n
Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir plus bas).\n
Structures<\/em><\/strong>. La secousse cause 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'à chaque début de votre tour de jeu jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à moins de la moitié de la hauteur de la structure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit 5d6 dégâts contondants. De plus, elle est mise à terre et ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. Sur une sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et elle n'est pas mise à terre ou ensevelie.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"sens-des-pieges","IdVF":"sens-des-pieges","IdVO":"find-traps","Name":"Sens des pièges","NamePHB":"Trouver les pièges","NameVO":"Find Traps","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme<\/em>, un glyphe de protection<\/em> ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.\n
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Rôdeur ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"sens-de-l-orientation","IdVF":"sens-de-l-orientation","IdVO":"find-the-path","Name":"Sens de l'orientation","NamePHB":"Trouver un chemin","NameVO":"Find the Path","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue.\n
Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 jour","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"appel-de-destrier","IdVF":"appel-de-monture","IdVO":"find-steed","Name":"Appel de destrier","NamePHB":"Trouver une monture","NameVO":"Find Steed","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort, et remarquablement intelligent, possédant un lien durable avec vous. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, cependant, son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6, et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).\n
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme une seule unité. Tant que vous montez votre destrier, lorsque vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.\n
Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier, soigné à ses points de vie maximums.\n
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.\n
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Paladin ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"telekinesie","IdVF":"telekinesie","IdVO":"telekinesis","Name":"Télékinésie","NamePHB":"Télékinésie","NameVO":"Telekinesis","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort.\n
Créature<\/em><\/strong>. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature. Si vous gagnez la confrontation, vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique. Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet d'opposition.\n
Objet<\/em><\/strong>. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kilos. Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature. Si vous réussissez, vous arrachez l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.\n
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une fiole.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"teleportation","IdVF":"teleportation","IdVO":"teleport","Name":"Téléportation","NamePHB":"Téléportation","NameVO":"Teleport","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante.\n
La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.\n
Familiarité<\/th>Incident<\/th>Zone similaire<\/th>Hors cible<\/th>Sur la cible<\/th><\/tr>
Cercle permanent<\/td>—<\/td>—<\/td>—<\/td>01-100<\/td><\/tr>
Objet associé<\/td>—<\/td>—<\/td>—<\/td>01-100<\/td><\/tr>
Très familier<\/td>01-05<\/td>06-13<\/td>14-24<\/td>25-100<\/td><\/tr>
Vu par hasard<\/td>01-33<\/td>34-43<\/td>44-53<\/td>54-100<\/td><\/tr>
Vu une seule fois<\/td>01-43<\/td>44-53<\/td>54-73<\/td>74-100<\/td><\/tr>
Description<\/td>01-43<\/td>44-53<\/td>54-73<\/td>74-100<\/td><\/tr>
Fausse destination<\/td>01-50<\/td>51-100<\/td>—<\/td>—<\/td><\/tr><\/table>\n
Familiarité<\/em><\/strong>. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez le sceau et la séquence d'utilisation.\n
« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.\n
« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.\n
« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.\n
« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.\n
« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une carte.\n
« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.\n
Sur la cible<\/em><\/strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.\n
Hors cible<\/em><\/strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.\n
Zone similaire<\/em><\/strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.\n
Incident<\/em><\/strong>. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des dégâts à chaque fois).\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - invocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"3 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"invocation"},{"Html":null,"Id":"tenebres","IdVF":"tenebres","IdVO":"darkness","Name":"Ténèbres","NamePHB":"Ténèbres","NameVO":"Darkness","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.\n
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.\n
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"onde-de-choc","IdVF":"onde-de-choc","IdVO":"thunderwave","Name":"Onde de choc","NamePHB":"Vague tonnante","NameVO":"Thunderwave","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant origine à partir de vous-même doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.\n
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"1","LevelType":"niveau 1 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (cube de 4,50 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"verrou-magique","IdVF":"verrou-magique","IdVO":"arcane-lock","Name":"Verrou magique","NamePHB":"Verrou magique","NameVO":"Arcane Lock","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de 25 po, consumé par le sort)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou toute autre entrée qui possède une fermeture. L'objet se retrouve verrouillé pendant la durée du sort. Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort déblocage<\/a><\/em> supprime verrou magique<\/em> pendant 10 minutes.\n
L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.\n
<\/div>","Duration":"jusqu'à dissipation","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":"coup-au-but","IdVF":"coup-au-but","IdVO":"true-strike","Name":"Coup au but","NamePHB":"Viser juste","NameVO":"True Strike","CastingTime":"1 action","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 round","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"9 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"vision-dans-le-noir","IdVF":"vision-dans-le-noir","IdVO":"darkvision","Name":"Vision dans le noir","NamePHB":"Vision dans le noir","NameVO":"Darkvision","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).\n
<\/div>","Duration":"8 heures","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"vision-supreme","IdVF":"vision-supreme","IdVO":"true-seeing","Name":"Vision suprême","NamePHB":"Vision suprême","NameVO":"True Seeing","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"6","LevelType":"niveau 6 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"voir-l-invisible","IdVF":"voir-l-invisible","IdVO":"see-invisibility","Name":"Voir l'invisible","NamePHB":"Voir l'invisible","NameVO":"See Invisibility","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.\n
<\/div>","Duration":"1 heure","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":"vol","IdVF":"vol","IdVO":"fly","Name":"Vol","NamePHB":"Vol","NameVO":"Fly","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature volontaire. La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 10 minutes","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":"zone-de-verite","IdVF":"zone-de-verite","IdVO":"zone-of-truth","Name":"Zone de vérité","NamePHB":"Zone de vérité","NameVO":"Zone of Truth","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.\n
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"2","LevelType":"niveau 2 - enchantement","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Paladin ","Type":"enchantement"},{"Html":null,"Id":"eclair","IdVF":"eclair","IdVO":"lightning-bolt","Name":"Éclair","NamePHB":"Éclair","NameVO":"Lightning Bolt","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 8d6 dégâts de foudre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"3","LevelType":"niveau 3 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"personnelle (ligne de 30 mètres)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"eclat-du-soleil","IdVF":"eclat-du-soleil","IdVO":"sunburst","Name":"Éclat du soleil","NamePHB":"Éclat du soleil","NameVO":"Sunburst","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil\/héliolite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Une vive lumière du jour éclaire dans un rayon de 18 mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature prend 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.\n
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée.\n
Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"8","LevelType":"niveau 8 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"45 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"stabilisation","IdVF":"stabilisation","IdVO":"spare-the-dying","Name":"Stabilisation","NamePHB":"Épargner les mourants","NameVO":"Spare the Dying","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"0","LevelType":"niveau 0 - nécromancie","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ","Type":"nécromancie"},{"Html":null,"Id":"epee-de-mordenkainen","IdVF":"epee-de-mordenkainen","IdVO":"mordenkainen-s-sword","Name":"Épée de Mordenkainen","NamePHB":"Épée de Mordenkainen","NameVO":"Mordenkainen's Sword","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort.\n
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours de jeu pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"7","LevelType":"niveau 7 - évocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"18 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ","Type":"évocation"},{"Html":null,"Id":"ennemi-subconscient","IdVF":"ennemi-subconscient","IdVO":"weird","Name":"Ennemi subconscient","NamePHB":"Étrangeté","NameVO":"Weird","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de succès au jet de sauvegarde, le sort prend fin pour cette créature.\n
<\/div>","Duration":"concentration, jusqu'à 1 minute","Level":"9","LevelType":"niveau 9 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"36 mètres","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":"eveil","IdVF":"eveil","IdVO":"awaken","Name":"Éveil","NamePHB":"Éveil","NameVO":"Awaken","CastingTime":"8 heures","Components":"V, S, M (une agate d'une valeur minimum de 1 000 po, que le sort consomme)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.\n
La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.\n
Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.\n
<\/div>","Duration":"instantanée","Level":"5","LevelType":"niveau 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"contact","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ","Type":"transmutation"}] \ No newline at end of file +[ + { + "Html": null, + "Id": "agrandissement-rapetissement", + "IdVF": "agrandissement-rapetissement", + "IdVO": "enlarge-reduce", + "Name": "Agrandissement\/Rapetissement", + "NamePHB": "Agrandir\/Rétrécir", + "NameVO": "Enlarge\/Reduce", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de poudre de fer)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succès, le sort n'a aucun effet.\n
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.\n
Agrandissement<\/strong>. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.\n
Rapetissement<\/strong>. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.211 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "aide", + "IdVF": "aide", + "IdVO": "aid", + "Name": "Aide", + "NamePHB": "Aide", + "NameVO": "Aid", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau d'emplacement au-dessus du deuxième.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.211 \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "alarme", + "IdVF": "alarme", + "IdVO": "alarm", + "Name": "Alarme", + "NamePHB": "Alarme", + "NameVO": "Alarm", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.\n
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - abjuration (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.211 \/ Sorts ; Magicien ; Rôdeur ", + "Type": "abjuration (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "allie-planaire", + "IdVF": "allie-planaire", + "IdVO": "planar-ally", + "Name": "Allié planaire", + "NamePHB": "Allié planaire", + "NameVO": "Planar Ally", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous sollicitez l'aide d'une entité étrangère à ce monde. Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon, ou quel qu'autre être de puissance cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire, ou un fiélon qui vous est loyal et qui vous aide, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de l'incantation de ce sort pour invoquer précisément cette créature, vous risquez toutefois de recevoir quand même l'aide d'une autre créature (au choix du MD).\n
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais nous survoler le gouffre », « Aide nous à combattre »\") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services.\n
Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une offrande prise dans votre trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.\n
Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes est au moins de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est d'au moins 1 000 po par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par deux voire annulé. Typiquement, une tâche non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent suicidaires.\n
Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à échéance, la créature retourne dans son propre plan après vous avoir fait un rapport, si c'est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement dans son plan d'origine.\n
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière, recevant son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.212 \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "amitie-avec-les-animaux", + "IdVF": "amitie-avec-les-animaux", + "IdVO": "animal-friendship", + "Name": "Amitié avec les animaux", + "NamePHB": "Amitié avec les animaux", + "NameVO": "Animal Friendship", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de nourriture)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.212 \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "amelioration-de-caracteristique", + "IdVF": "amelioration-de-caracteristique", + "IdVO": "enhance-ability", + "Name": "Amélioration de caractéristique", + "NamePHB": "Amélioration de caractéristique", + "NameVO": "Enhance Ability", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.\n
Endurance de l'ours<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.\n
Force du taureau<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.\n
Grâce féline<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.\n
Splendeur de l'aigle<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Charisme.\n
Ruse du Renard<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets d'Intelligence.\n
Sagesse du Hibou<\/strong>. La cible a l'avantage à ses jets de Sagesse.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.212 \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "animation-des-morts", + "IdVF": "animation-des-morts", + "IdVO": "animate-dead", + "Name": "Animation des morts", + "NamePHB": "Animation des morts", + "NameVO": "Animate Dead", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).\n
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un corridor. Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.\n
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.213 \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "animation-d-objets", + "IdVF": "animation-d-objets", + "IdVO": "animate-objects", + "Name": "Animation d'objets", + "NamePHB": "Animation des objets", + "NameVO": "Animate Objects", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie.\n
Comme action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.\n
Taille<\/th>PV<\/th>CA<\/th>Attaque<\/th>For<\/th>Dex<\/th><\/tr>
TP<\/td>20<\/td>18<\/td>+8 au toucher, dégâts 1d4 + 4<\/td>4<\/td>18<\/td><\/tr>
P<\/td>25<\/td>16<\/td>+6 au toucher, dégâts 1d8 + 2<\/td>6<\/td>14<\/td><\/tr>
M<\/td>40<\/td>13<\/td>+5 au toucher, dégâts 2d6 + 1<\/td>10<\/td>12<\/td><\/tr>
G<\/td>50<\/td>10<\/td>+6 au toucher, dégâts 2d10 + 2<\/td>14<\/td>10<\/td><\/tr>
TG<\/td>80<\/td>10<\/td>+8 au toucher, dégâts 2d12 + 4<\/td>18<\/td>6<\/td><\/tr><\/table>\n
Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Elle possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.\n
Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit objet.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.213 \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "apaisement-des-emotions", + "IdVF": "apaisement-des-emotions", + "IdVO": "calm-emotions", + "Name": "Apaisement des émotions", + "NamePHB": "Apaisement des émotions", + "NameVO": "Calm Emotions", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez subit l'un des deux effets suivants.\n
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.\n
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.213 \/ Sorts ; Barde ; Clerc ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "apparence-trompeuse", + "IdVF": "apparence-trompeuse", + "IdVO": "seeming", + "Name": "Apparence trompeuse", + "NamePHB": "Apparence trompeuse", + "NameVO": "Seeming", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.\n
Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 centimètres plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin.\n
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.\n
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.214 \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "appel-de-familier", + "IdVF": "appel-de-familier", + "IdVO": "find-familiar", + "Name": "Appel de familier", + "NamePHB": "Appel de familier", + "NameVO": "Find Familiar", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie, tandis qu'il est de type céleste, fée, ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.\n
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de son propre tour. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.\n
Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort.\n
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).\n
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.\n
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.\n
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - invocation (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.214 \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "invocation (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "appel-de-la-foudre", + "IdVF": "appel-de-la-foudre", + "IdVO": "call-lightning", + "Name": "Appel de la foudre", + "NamePHB": "Appel de la foudre", + "NameVO": "Call Lightning", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à 30 mètres au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage).\n
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible dans la portée du sort. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 3d10 dégâts de foudre. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.\n
Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.214 \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "arme-magique", + "IdVF": "arme-magique", + "IdVO": "magic-weapon", + "Name": "Arme magique", + "NamePHB": "Arme magique", + "NameVO": "Magic Weapon", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Magicien ; Paladin ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "arme-spirituelle", + "IdVF": "arme-spirituelle", + "IdVO": "spiritual-weapon", + "Name": "Arme spirituelle", + "NamePHB": "Arme spirituelle", + "NameVO": "Spiritual Weapon", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts.\n
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.\n
L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "armure-de-mage", + "IdVF": "armure-de-mage", + "IdVO": "mage-armor", + "Name": "Armure de mage", + "NamePHB": "Armure du mage", + "NameVO": "Mage Armor", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de cuir tanné)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "arret-du-temps", + "IdVF": "arret-du-temps", + "IdVO": "time-stop", + "Name": "Arrêt du temps", + "NamePHB": "Arrêt du temps", + "NameVO": "Time Stop", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.\n
Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "aspersion-d-acide", + "IdVF": "aspersion-d-acide", + "IdVO": "acid-splash", + "Name": "Aspersion d'acide", + "NamePHB": "Aspersion acide", + "NameVO": "Acid Splash", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures, lesquelles sont à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 dégâts d'acide.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.215 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "assassin-imaginaire", + "IdVF": "assassin-imaginaire", + "IdVO": "phantasmal-killer", + "Name": "Assassin imaginaire", + "NamePHB": "Assassin imaginaire", + "NameVO": "Phantasmal Killer", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "assistance", + "IdVF": "assistance", + "IdVO": "guidance", + "Name": "Assistance", + "NamePHB": "Assistance", + "NameVO": "Guidance", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "augure", + "IdVF": "augure", + "IdVO": "augury", + "Name": "Augure", + "NamePHB": "Augure", + "NameVO": "Augury", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :\n
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.\n
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.\n
• Péril et fortune : les deux sont possibles.\n
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.\n
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.\n
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "aura-sacree", + "IdVF": "aura-sacree", + "IdVO": "holy-aura", + "Name": "Aura sacrée", + "NamePHB": "Aura de feu", + "NameVO": "Holy Aura", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le reliquaire doit valoir au moins 1000 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter émettent une faible lumière sur un rayon de 1,50 mètre et bénéficient de l'avantage sur tous les jets de sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage sur leurs jets d'attaque contre les créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par le sort avec une attaque au corps à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin du sort.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "aura-magique-de-nystul", + "IdVF": "aura-magique-de-nystul", + "IdVO": "nystul-s-magic-aura", + "Name": "Aura magique de Nystul", + "NamePHB": "Aura magique de Nystul", + "NameVO": "Nystul's Magic Aura", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un petit carré de soie)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant. La cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une autre créature.\n
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.\n
Fausse aura<\/strong>. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort détection de la magie<\/a><\/em>, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.\n
Masque<\/strong>. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort symbole<\/em>. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "bagou", + "IdVF": "bagou", + "IdVO": "glibness", + "Name": "Bagou", + "NamePHB": "Bagou", + "NameVO": "Glibness", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez remplace le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Sorcier ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "baies-nourricieres", + "IdVF": "baies-nourricieres", + "IdVO": "goodberry", + "Name": "Baies nourricières", + "NamePHB": "Baies nourricières", + "NameVO": "Goodberry", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une branche de gui)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.\n
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "eclair-guide", + "IdVF": "eclair-guide", + "IdVO": "guiding-bolt", + "Name": "Éclair guidé", + "NamePHB": "Balisage", + "NameVO": "Guiding Bolt", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour de jeu bénéficie de l'avantage grâce à la faible lumière mystique qui illumine alors la cible.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "bannissement", + "IdVF": "bannissement", + "IdVO": "banishment", + "Name": "Bannissement", + "NamePHB": "Bannissement", + "NameVO": "Banishment", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un objet désagréable pour la cible)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir.\n
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.\n
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.\n
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "barriere-de-lames", + "IdVF": "barriere-de-lames", + "IdVO": "blade-barrier", + "Name": "Barrière de lames", + "NamePHB": "Barrière de lames", + "NameVO": "Blade Barrier", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes, faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère les trois-quarts d'un abri aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain difficile.\n
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité sans quoi elle subit 6d10 dégâts tranchants. Si elle réussit, les dégâts sont diminués de moitié.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "blessure", + "IdVF": "blessure", + "IdVO": "inflict-wounds", + "Name": "Blessure", + "NamePHB": "Blessure", + "NameVO": "Inflict Wounds", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au-dessus du premier.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "bouche-magique", + "IdVF": "bouche-magique", + "IdVO": "magic-mouth", + "Name": "Bouche magique", + "NamePHB": "Bouche magique", + "NameVO": "Magic Mouth", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre message.\n
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à chaque fois que les circonstances se produisent.\n
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à moins de 9 mètres de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à moins de 9 mètres.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - illusion (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "illusion (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "bouclier", + "IdVF": "bouclier", + "IdVO": "shield", + "Name": "Bouclier", + "NamePHB": "Bouclier", + "NameVO": "Shield", + "CastingTime": "1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique<\/a><\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "bouclier-de-feu", + "IdVF": "bouclier-de-feu", + "IdVO": "fire-shield", + "Name": "Bouclier de feu", + "NamePHB": "Bouclier de feu", + "NameVO": "Fire Shield", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à trois mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour le faire disparaitre.\n
Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.\n
De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "bouclier-de-la-foi", + "IdVF": "bouclier-de-la-foi", + "IdVO": "shield-of-faith", + "Name": "Bouclier de la foi", + "NamePHB": "Bouclier de la foi", + "NameVO": "Shield of Faith", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "vaporisation-de-poison", + "IdVF": "vaporisation-de-poison", + "IdVO": "poison-spray", + "Name": "Vaporisation de poison", + "NamePHB": "Bouffée de poison", + "NameVO": "Poison Spray", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.217 \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "boule-de-feu", + "IdVF": "boule-de-feu", + "IdVO": "fireball", + "Name": "Boule de feu", + "NamePHB": "Boule de feu", + "NameVO": "Fireball", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.217 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "boule-de-feu-a-retardement", + "IdVF": "boule-de-feu-a-retardement", + "IdVO": "delayed-blast-fireball", + "Name": "Boule de feu à retardement", + "NamePHB": "Boule de feu à explosion retardée", + "NameVO": "Delayed Blast Fireball", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un rayon de lumière jaune est émis de la pointe de votre doigt, puis se condense sur un point dans la portée du sort pour prendre la forme d'une bille luisante pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue, soit parce que vous décidez de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes qui s'étendent et contournent les coins. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon et centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit la somme cumulée des dégâts. Si elle réussit, les dégâts subis sont réduits de moitié.\n
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour de jeu la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6.\n
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi le sort prend fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. Si elle réussit, la créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose.\n
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.217 \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "bourrasque", + "IdVF": "bourrasque", + "IdVO": "gust-of-wind", + "Name": "Bourrasque", + "NamePHB": "Bourrasque", + "NameVO": "Gust of Wind", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une semence de légume)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.\n
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.\n
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.\n
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (ligne de 18 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "fracassement", + "IdVF": "fracassement", + "IdVO": "shatter", + "Name": "Fracassement", + "NamePHB": "Briser", + "NameVO": "Shatter", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un éclat de mica)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.\n
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "benediction", + "IdVF": "benediction", + "IdVO": "bless", + "Name": "Bénédiction", + "NamePHB": "Bénédiction", + "NameVO": "Bless", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une aspersion d'eau bénite)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.216 \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "cage-de-force", + "IdVF": "cage-de-force", + "IdVO": "forcecage", + "Name": "Cage de force", + "NamePHB": "Cage de force", + "NameVO": "Forcecage", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix.\n
Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 centimètres de diamètre et espacés de 1,25 centimètres également.\n
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètre de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.\n
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.\n
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.\n
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie<\/a><\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "toucher-du-vampire", + "IdVF": "toucher-du-vampire", + "IdVO": "vampiric-touch", + "Name": "Toucher du vampire", + "NamePHB": "Caresse du vampire", + "NameVO": "Vampiric Touch", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "cercle-de-mort", + "IdVF": "cercle-de-mort", + "IdVO": "circle-of-death", + "Name": "Cercle de mort", + "NamePHB": "Cercle de mort", + "NameVO": "Circle of Death", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur minimum de 500 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Une cible subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts si elle le réussit.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "cercle-de-teleportation", + "IdVF": "cercle-de-teleportation", + "IdVO": "teleportation-circle", + "Name": "Cercle de téléportation", + "NamePHB": "Cercle de téléportation", + "NameVO": "Teleportation Circle", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de sceaux qui lient votre position à cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.\n
Nombre de grands temples, guildes, et autres endroits importants ont installé des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation permanent à sa propre et unique séquence de sceaux - une chaîne de runes magiques arrangées en un particulier. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de sceaux pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de runes après l'avoir étudiée pendant 1 minute.\n
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "cercle-magique", + "IdVF": "cercle-magique", + "IdVO": "magic-circle", + "Name": "Cercle magique", + "NamePHB": "Cercle magique", + "NameVO": "Magic Circle", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme).", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.\n
Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :\n
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.\n
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.\n
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement supérieur au troisième.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "champ-antimagie", + "IdVF": "champ-antimagie", + "IdVO": "antimagic-field", + "Name": "Champ antimagie", + "NamePHB": "Champ antimagie", + "NameVO": "Antimagic Field", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du même métal)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques redeviennent mondains. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos mouvements.\n
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée.\n
Effets ciblés<\/em><\/strong>. Les sorts et autres effets magiques, tels que
projectile magique<\/a><\/em> ou charme-personne<\/a><\/em>, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible.\n
Zones de magie<\/em><\/strong>. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que
boule de feu<\/a><\/em>, ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu<\/a><\/em> sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est suffisamment grande.\n
Sorts<\/em><\/strong>. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il y est.\n
Objets magiques<\/em><\/strong>. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une épée longue mondaine.\n
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte.\n
Déplacement magique<\/em><\/strong>. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extra-dimensionnel comme celui créé par le sort corde enchantée<\/em>, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère.\n
Créatures et objets<\/em><\/strong>. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère.\n
Dissipation de la magie<\/em><\/strong>. Les sorts et les effets magiques tel que
dissipation de la magie<\/a><\/em> n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de champ antimagie<\/em> ne s'annulent pas l'une l'autre.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "changement-de-forme", + "IdVF": "changement-de-forme", + "IdVO": "shapechange", + "Name": "Changement de forme", + "NamePHB": "Changement de forme", + "NameVO": "Shapechange", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être une créature artificielle ou un mort-vivant, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts.\n
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme.\n
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.\n
Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler.\n
Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.\n
Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "changement-de-plan", + "IdVF": "changement-de-plan", + "IdVO": "plane-shift", + "Name": "Changement de plan", + "NamePHB": "Changement de plan", + "NameVO": "Plane Shift", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.\n
Il y a une alternative à l'aléa, si vous connaissez le sceau et la séquence d'un cercle de téléportation d'un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle de téléportation. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.\n
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "charme-personne", + "IdVF": "charme-personne", + "IdVO": "charm-person", + "Name": "Charme-personne", + "NamePHB": "Charme-personne", + "NameVO": "Charm Person", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "metal-brulant", + "IdVF": "metal-brulant", + "IdVO": "heat-metal", + "Name": "Métal brûlant", + "NamePHB": "Chauffer le métal", + "NameVO": "Heat Metal", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de fer et une flamme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.\n
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "chaine-d-eclairs", + "IdVF": "chaine-d-eclairs", + "IdVO": "chain-lightning", + "Name": "Chaîne d'éclairs", + "NamePHB": "Chaîne d'éclairs", + "NameVO": "Chain Lightning", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits.\n
Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La cible prend 10d8 dégâts de foudre si le jet est raté, ou la moitié s'il est réussi.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "chien-de-garde-de-mordenkainen", + "IdVF": "chien-de-garde-de-mordenkainen", + "IdVO": "mordenkainen-s-faithful-hound", + "Name": "Chien de garde de Mordenkainen", + "NamePHB": "Chien de garde de Mordenkainen", + "NameVO": "Mordenkainen's Faithful Hound", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout de ficelle)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30 mètres de lui.\n
Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et ne peut pas être charmé. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure d'approche à 9 mètres ou moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il ignore les illusions.\n
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui vous est hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "clairvoyance", + "IdVF": "clairvoyance", + "IdVO": "clairvoyance", + "Name": "Clairvoyance", + "NamePHB": "Clairvoyance", + "NameVO": "Clairvoyance", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (un focaliseur d'une valeur de 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle, ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que ce soit.\n
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre vu et audition via le détecteur.\n
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir l'invisible<\/em> ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "1,5 kilomètre", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "clignotement", + "IdVF": "clignotement", + "IdVO": "blink", + "Name": "Clignotement", + "NamePHB": "Clignotement", + "NameVO": "Blink", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de prochain votre tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action.\n
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "clone", + "IdVF": "clone", + "IdVO": "clone", + "Name": "Clone", + "NamePHB": "Clone", + "NameVO": "Clone", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (un diamant d'une valeur minimum de 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur minimum de 2 000 po qui a un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau salée)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur d'un récipient scellé et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé.\n
À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mission", + "IdVF": "mission", + "IdVO": "geas", + "Name": "Mission", + "NamePHB": "Coercition mystique", + "NameVO": "Geas", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jours. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.\n
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.\n
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions<\/a>, restauration supérieure<\/a><\/em> ou souhait<\/a><\/em> met également fin au sort mission.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.\n
<\/div>", + "Duration": "30 jours", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "coffre-secret-de-leomund", + "IdVF": "coffre-secret-de-leomund", + "IdVO": "leomund-s-secret-chest", + "Name": "Coffre secret de Léomund", + "NamePHB": "Coffre secret de Léomund", + "NameVO": "Leomund's Secret Chest", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un coffre raffiné, dimensions ", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante matérielle pour le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).\n
Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le coffre et sa réplique.\n
Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par une action. Si le sort prend fin et que la version large du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est irrémédiablement perdu.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "colonne-de-flamme", + "IdVF": "colonne-de-flamme", + "IdVO": "flame-strike", + "Name": "Colonne de flamme", + "NamePHB": "Colonne de flamme", + "NameVO": "Flame Strike", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de soufre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "communication-avec-les-animaux", + "IdVF": "communication-avec-les-animaux", + "IdVO": "speak-with-animals", + "Name": "Communication avec les animaux", + "NamePHB": "Communication avec les animaux", + "NameVO": "Speak with Animals", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "communication-avec-les-morts", + "IdVF": "communication-avec-les-morts", + "IdVO": "speak-with-dead", + "Name": "Communication avec les morts", + "NamePHB": "Communication avec les morts", + "NameVO": "Speak with Dead", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de l'encens qui brûle)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.\n
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "communication-avec-les-plantes", + "IdVF": "communication-avec-les-plantes", + "IdVO": "speak-with-plants", + "Name": "Communication avec les plantes", + "NamePHB": "Communication avec les plantes", + "NameVO": "Speak with Plants", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.\n
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.\n
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.\n
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.\n
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort
enchevêtrement<\/a><\/em> à relâcher une créature entravée.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (rayon de 9 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "communion", + "IdVF": "communion", + "IdVO": "commune", + "Name": "Communion", + "NamePHB": "Communion", + "NameVO": "Commune", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque question.\n
Les entités divines ne pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse.\n
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "communion-avec-la-nature", + "IdVF": "communion-avec-la-nature", + "IdVO": "commune-with-nature", + "Name": "Communion avec la nature", + "NamePHB": "Communion avec la nature", + "NameVO": "Commune with Nature", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.\n
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :\n
• Terrain et plans d'eau\n
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants\n
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants\n
• Influence des autres plans d'existence\n
• Bâtiments\n
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "comprehension-des-langues", + "IdVF": "comprehension-des-langues", + "IdVO": "comprehend-languages", + "Name": "Compréhension des langues", + "NamePHB": "Compréhension des langues", + "NameVO": "Comprehend Languages", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de suie et de sel)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.\n
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "compulsion", + "IdVF": "compulsion", + "IdVO": "compulsion", + "Name": "Compulsion", + "NamePHB": "Compulsion", + "NameVO": "Compulsion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. Sur un échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.\n
Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "confusion", + "IdVF": "confusion", + "IdVO": "confusion", + "Name": "Confusion", + "NamePHB": "Confusion", + "NameVO": "Confusion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (trois coquilles de noix)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera affectée par le sort.\n
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement pour ce tour.\n
d10<\/th>Comportement<\/th><\/tr>
1<\/td>La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature ne prend pas d'action pour ce tour.<\/td><\/tr>
2-6<\/td>La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.<\/td><\/tr>
7-8<\/td>La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour.<\/td><\/tr>
9-10<\/td>La créature peut agir et se déplacer normalement.<\/td><\/tr><\/table>\n
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "contact-glacial", + "IdVF": "contact-glacial", + "IdVO": "chill-touch", + "Name": "Contact glacial", + "NamePHB": "Contact glacial", + "NameVO": "Chill Touch", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "contact-avec-un-autre-plan", + "IdVF": "contact-avec-un-autre-plan", + "IdVO": "contact-other-plane", + "Name": "Contact avec un autre plan", + "NamePHB": "Contacter un autre plan", + "NameVO": "Contact Other Plane", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de restauration supérieure<\/a><\/em> lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.\n
Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "contagion", + "IdVF": "contagion", + "IdVO": "contagion", + "Name": "Contagion", + "NamePHB": "Contagion", + "NameVO": "Contagion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, vous infectez la créature d'une maladie de votre choix parmi celles proposées ci-dessous.\n
La cible de votre sort doit, à la fin de chacun de ses tours, effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Après en avoir échoué trois, la maladie prend effet pour la durée du sort, et la créature cesse de faire ses jets de sauvegarde. Après en avoir réussi trois, la créature guérit de sa maladie, et le sort prend fin.\n
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique.\n
La Croupissure<\/strong>. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage à ses jets de Sagesse et ses jets de sauvegarde de Sagesse, de plus elle est aveuglée.\n
La Fièvre des marais<\/strong>. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force, et aux jets d'attaque basés sur la Force.\n
Le Pourrissement<\/strong>. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage aux jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts.\n
La Bouille-crâne<\/strong>. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un désavantage à ses jets d'Intelligence et à ses jets de sauvegarde d'Intelligence, de plus, la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de
confusion<\/a><\/em> lorsqu'elle est en combat.\n
La Tremblote<\/strong>. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La créature a un désavantage à ses jets de Dextérité, à ses jets de sauvegarde de Dextérité et à ses jets d'attaque basés sur la Dextérité.\n
La Mort vaseuse<\/strong>. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La créature a un désavantage à ses jets de Constitution et à ses jets de sauvegarde de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.\n
<\/div>", + "Duration": "7 jours", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "contamination", + "IdVF": "contamination", + "IdVO": "harm", + "Name": "Contamination", + "NamePHB": "Contamination", + "NameVO": "Harm", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 14d6 dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont amputés pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la maladie permet aux points de vie maximums de la créature de retrouver leur valeur normale avant la fin de l'effet du sort.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "prevoyance", + "IdVF": "prevoyance", + "IdVO": "contingency", + "Name": "Prévoyance", + "NamePHB": "Contingence", + "NameVO": "Contingency", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et incrustée de pierres précieuses d'une valeur minimum de 1500 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une durée d'incantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort (appelé sort conditionné) au cours du lancement du sort prévoyance<\/em>. Vous dépensez les emplacements de sort des deux sorts, mais le sort conditionné ne prend pas effet immédiatement. À la place, il ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont lieu. Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts. Par exemple, une prévoyance<\/em> lancé avec le sort respiration aquatique<\/em> pourrait stipuler que le sort de respiration aquatique<\/em> ne prend effet que lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide similaire.\n
Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au sort prévoyance<\/em>.\n
Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement cibler d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance<\/em> à la fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort de prévoyance<\/em> déjà actif sur vous se termine. Le sort prévoyance<\/em> se termine également si vous ne portez plus sa composante matérielle sur vous.\n
<\/div>", + "Duration": "10 jours", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "contresort", + "IdVF": "contresort", + "IdVO": "counterspell", + "Name": "Contresort", + "NamePHB": "Contresort", + "NameVO": "Counterspell", + "CastingTime": "1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.", + "Components": "S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "controle-de-l-eau", + "IdVF": "controle-de-l-eau", + "IdVO": "control-water", + "Name": "Contrôle de l'eau", + "NamePHB": "Contrôle de l'eau", + "NameVO": "Control Water", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.\n
Crue<\/em><\/strong>. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.\n
Scinder l'eau<\/em><\/strong>. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.\n
Diriger le courant<\/em><\/strong>. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.\n
Tourbillon<\/em><\/strong>. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.\n
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme).\n
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "controle-du-climat", + "IdVF": "controle-du-climat", + "IdVO": "control-weather", + "Name": "Contrôle du climat", + "NamePHB": "Contrôle du climat", + "NameVO": "Control Weather", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.\n

Précipitation\n
État<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Dégagé<\/td><\/tr>
2<\/td>Nuages légers<\/td><\/tr>
3<\/td>Ciel couvert ou brouillard<\/td><\/tr>
4<\/td>Pluie, neige ou grêle<\/td><\/tr>
5<\/td>Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard<\/td><\/tr><\/table>\n
Température\n
État<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Fournaise insoutenable<\/td><\/tr>
2<\/td>Chaud<\/td><\/tr>
3<\/td>Doux<\/td><\/tr>
4<\/td>Frais<\/td><\/tr>
5<\/td>Froid<\/td><\/tr>
6<\/td>Froid arctique<\/td><\/tr><\/table>\n
Vent\n
État<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Calme<\/td><\/tr>
2<\/td>Vent modéré<\/td><\/tr>
3<\/td>Vent fort<\/td><\/tr>
4<\/td>Vent violent<\/td><\/tr>
5<\/td>Ouragan<\/td><\/tr><\/table>\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 8 heures", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "invocations-instantanees-de-drawmij", + "IdVF": "convocations-instantanees-de-drawmij", + "IdVO": "drawmij-s-instant-summons", + "Name": "Invocations instantanées de Drawmij", + "NamePHB": "Convocations instantanées de Drawmij", + "NameVO": "Drawmij's Instant Summons", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (un saphir valant au moins 1000 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kilos dont chacune des dimensions ne peut dépasser 1,8 mètres. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.\n
Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le nom de l'objet et briser le saphir. L'objet apparaît instantanément dans votre main, quel que soit la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort prend alors fin.\n
Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où cette créature se trouve en ce moment.\n
Le sort dissipation de la magie<\/a><\/em>, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - invocation (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "invocation (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "coquille-antivie", + "IdVF": "coquille-antivie", + "IdVO": "antilife-shell", + "Name": "Coquille antivie", + "NamePHB": "Coquille antivie", + "NameVO": "Antilife Shell", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.\n
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.\n
Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (rayon de 3 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "corde-enchantee", + "IdVF": "corde-enchantee", + "IdVO": "rope-trick", + "Name": "Corde enchantée", + "NamePHB": "Corde enchantée", + "NameVO": "Rope Trick", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.\n
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.\n
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.\n
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "couleurs-dansantes", + "IdVF": "couleurs-dansantes", + "IdVO": "color-spray", + "Name": "Couleurs dansantes", + "NamePHB": "Couleurs dansantes", + "NameVO": "Color Spray", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).\n
En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin du sort. Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (cône de 4,50 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "croissance-d-epines", + "IdVF": "croissance-d-epines", + "IdVO": "spike-growth", + "Name": "Croissance d'épines", + "NamePHB": "Croissance d'épines", + "NameVO": "Spike Growth", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.\n
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) opposé au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "croissance-vegetale", + "IdVF": "croissance-vegetale", + "IdVO": "plant-growth", + "Name": "Croissance végétale", + "NamePHB": "Croissance végétale", + "NameVO": "Plant Growth", + "CastingTime": "1 action ou 8 heures", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.\n
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.\n
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.\n
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "creation", + "IdVF": "creation", + "IdVO": "creation", + "Name": "Création", + "NamePHB": "Création", + "NameVO": "Creation", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.\n
La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.\n
Matériau<\/th>Durée<\/th><\/tr>
Matière végétale<\/td>1 jour<\/td><\/tr>
Pierre ou cristal<\/td>12 heures<\/td><\/tr>
Métaux précieux<\/td>1 heure<\/td><\/tr>
Gemmes<\/td>10 minutes<\/td><\/tr>
Adamantium ou mithral<\/td>1 minute<\/td><\/tr><\/table>\n
Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création<\/em> en tant que composante matérielle d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>", + "Duration": "spéciale", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "creation-de-mort-vivant", + "IdVF": "creation-de-mort-vivant", + "IdVO": "create-undead", + "Name": "Création de mort-vivant", + "NamePHB": "Création de mort-vivant", + "NameVO": "Create Undead", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po pour chaque cadavre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD conserve les statistiques de ces créatures).\n
Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si cette créature se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à la condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un corridor. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie.\n
La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules, ou deux blêmes, ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules, ou trois blêmes, ou trois nécrophages, ou deux momies.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "creation-de-nourriture-et-d-eau", + "IdVF": "creation-de-nourriture-et-d-eau", + "IdVO": "create-food-and-water", + "Name": "Création de nourriture et d'eau", + "NamePHB": "Création de nourriture et d'eau", + "NameVO": "Create Food and Water", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez 22,5 kilos de nourriture et 112 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "creation-ou-destruction-d-eau", + "IdVF": "creation-ou-destruction-d-eau", + "IdVO": "create-or-destroy-water", + "Name": "Création ou destruction d'eau", + "NamePHB": "Création ou destruction d'eau", + "NameVO": "Create or Destroy Water", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.\n
Création d'eau<\/em><\/strong>. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.\n
Destruction d'eau<\/em><\/strong>. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "cecite-surdite", + "IdVF": "cecite-surdite", + "IdVO": "blindness-deafness", + "Name": "Cécité\/Surdité", + "NamePHB": "Cécité\/Surdité", + "NameVO": "Blindness\/Deafness", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "cone-de-froid", + "IdVF": "cone-de-froid", + "IdVO": "cone-of-cold", + "Name": "Cône de froid", + "NamePHB": "Cône de froid", + "NameVO": "Cone of Cold", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 8d8 dégâts. La moitié des dégâts en cas de succès au jet.\n
Une créature tuée par le sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (cône de 18 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "danse-irresistible-d-otto", + "IdVF": "danse-irresistible-d-otto", + "IdVO": "otto-s-irresistible-dance", + "Name": "Danse irrésistible d'Otto", + "NamePHB": "Danse irrésistible d'Otto", + "NameVO": "Otto's Irresistible Dance", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.\n
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont l'avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "demi-plan", + "IdVF": "demi-plan", + "IdVO": "demiplane", + "Name": "Demi-plan", + "NamePHB": "Demi-plan", + "NameVO": "Demiplane", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté.\n
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "disque-flottant-de-tenser", + "IdVF": "disque-flottant-de-tenser", + "IdVO": "tenser-s-floating-disk", + "Name": "Disque flottant de Tenser", + "NamePHB": "Disque flottant de Tenser", + "NameVO": "Tenser's Floating Disk", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une goutte de mercure)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.\n
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.\n
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - invocation (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "invocation (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "dissipation-de-la-magie", + "IdVF": "dissipation-de-la-magie", + "IdVO": "dispel-magic", + "Name": "Dissipation de la magie", + "NamePHB": "Dissipation de la magie", + "NameVO": "Dispel Magic", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique pour lancer des sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "dissipation-du-mal-et-du-bien", + "IdVF": "dissipation-du-mal-et-du-bien", + "IdVO": "dispel-evil-and-good", + "Name": "Dissipation du mal et du bien", + "NamePHB": "Dissipation du mal et du bien", + "NameVO": "Dispel Evil and Good", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts-vivants, et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, et morts-vivants ont un désavantage aux jets d'attaque contre vous.\n
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des options suivantes.\n
Annulation d'enchantement<\/strong>. Par une action, vous touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée, ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures.\n
Renvoi<\/strong>. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être envoyé sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la Féerie.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "divination", + "IdVF": "divination", + "IdVO": "divination", + "Name": "Divination", + "NamePHB": "Divination", + "NameVO": "Divination", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif, d'un événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage.\n
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.\n
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "doigt-de-mort", + "IdVF": "doigt-de-mort", + "IdVO": "finger-of-death", + "Name": "Doigt de mort", + "NamePHB": "Doigt de mort", + "NameVO": "Finger of Death", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour de jeu, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "domination-d-humanoide", + "IdVF": "domination-d-humanoide", + "IdVO": "dominate-person", + "Name": "Domination d'humanoïde", + "NamePHB": "Dominer un humanoïde", + "NameVO": "Dominate Person", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la portée du sort. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.\n
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.\n
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.\n
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "domination-de-monstre", + "IdVF": "domination-de-monstre", + "IdVO": "dominate-monster", + "Name": "Domination de monstre", + "NamePHB": "Dominer un monstre", + "NameVO": "Dominate Monster", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la portée du sort. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.\n
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.\n
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.\n
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "domination-de-bete", + "IdVF": "domination-de-bete", + "IdVO": "dominate-beast", + "Name": "Domination de bête", + "NamePHB": "Dominer une bête", + "NameVO": "Dominate Beast", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde.\n
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.\n
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez également forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 8 heures.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "double-illusoire", + "IdVF": "double-illusoire", + "IdVO": "mislead", + "Name": "Double illusoire", + "NamePHB": "Double illusoire", + "NameVO": "Mislead", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
BE: Tromperie\n
Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort.\n
Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.\n
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement immédiat.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "preservation-des-morts", + "IdVF": "preservation-des-morts", + "IdVO": "gentle-repose", + "Name": "Préservation des morts", + "NamePHB": "Doux repos", + "NameVO": "Gentle Repose", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.\n
Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la vie<\/a><\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "10 jours", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - nécromancie (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ", + "Type": "nécromancie (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "druidisme", + "IdVF": "druidisme", + "IdVO": "druidcraft", + "Name": "Druidisme", + "NamePHB": "Druidisme", + "NameVO": "Druidcraft", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :\n
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.\n
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.\n
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.\n
• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "deblocage", + "IdVF": "deblocage", + "IdVO": "knock", + "Name": "Déblocage", + "NamePHB": "Déblocage", + "NameVO": "Knock", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.\n
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.\n
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique<\/em>, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "deguisement", + "IdVF": "deguisement", + "IdVO": "disguise-self", + "Name": "Déguisement", + "NamePHB": "Déguisement", + "NameVO": "Disguise Self", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.\n
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.\n
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "terraformage", + "IdVF": "terraformage", + "IdVO": "move-earth", + "Name": "Terraformage", + "NamePHB": "Déplacer la terre", + "NameVO": "Move Earth", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes pour s'achever.\n
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie.\n
Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol.\n
Ce sort ne peut manipuler la roche naturelle et les constructions de pierre. Le roc et les structures se déplacent pour accommoder le nouveau relief. Si votre terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler.\n
Également, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 2 heures", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "desintegration", + "IdVF": "desintegration", + "IdVO": "disintegrate", + "Name": "Désintégration", + "NamePHB": "Désintégration", + "NameVO": "Disintegrate", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur façonné par mur de force<\/a><\/em>.\n
Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si les points de vie de la cible atteignent 0, elle est désintégrée.\n
Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts
résurrection suprême<\/a><\/em> et souhait<\/a><\/em>.\n
Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou plus, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "detection-de-la-magie", + "IdVF": "detection-de-la-magie", + "IdVO": "detect-magic", + "Name": "Détection de la magie", + "NamePHB": "Détection de la magie", + "NameVO": "Detect Magic", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.\n
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "detection-des-pensees", + "IdVF": "detection-des-pensees", + "IdVO": "detect-thoughts", + "Name": "Détection des pensées", + "NamePHB": "Détection des pensées", + "NameVO": "Detect Thoughts", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pièce de cuivre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.\n
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence opposé à votre jet d'Intelligence. Si elle a le dessus, le sort prend fin.\n
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.\n
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 centimètres de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.\n
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "detection-du-mal-et-du-bien", + "IdVF": "detection-du-mal-et-du-bien", + "IdVO": "detect-evil-and-good", + "Name": "Détection du mal et du bien", + "NamePHB": "Détection du mal et du bien", + "NameVO": "Detect Evil and Good", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.\n
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "detection-du-poison-et-des-maladies", + "IdVF": "detection-du-poison-et-des-maladies", + "IdVO": "detect-poison-and-disease", + "Name": "Détection du poison et des maladies", + "NamePHB": "Détection du poison et des maladies", + "NameVO": "Detect Poison and Disease", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une feuille d'if)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.\n
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "rayons-prismatiques", + "IdVF": "rayons-prismatiques", + "IdVO": "prismatic-spray", + "Name": "Rayons prismatiques", + "NamePHB": "Embruns prismatiques", + "NameVO": "Prismatic Spray", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.\n
1. Rouge<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
2. Orange<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
3. Jaune<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
4. Vert<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
5. Bleu<\/strong>. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
6. Indigo<\/strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.\n
7. Violet<\/strong>. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).\n
8. Spécial<\/strong>. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (cône de 18 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "emprisonnement", + "IdVF": "emprisonnement", + "IdVO": "imprisonment", + "Name": "Emprisonnement", + "NamePHB": "Emprisonnement", + "NameVO": "Imprisonment", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.\n
Enterrement<\/em><\/strong>. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.\n
La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.\n
Enchaînement<\/em><\/strong>. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.\n
La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.\n
Prison enclavée<\/em><\/strong>. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix.\n
La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.\n
Confinement minimus<\/em><\/strong>. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 centimètres et est emprisonnée à l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur.\n
La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.\n
Sommeil éternel<\/em><\/strong>. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.\n
La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.\n
Terminer le sort<\/em><\/strong>. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.\n
Un sort de
dissipation de la magie<\/a><\/em> ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un emplacement de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la créer.\n
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "enchevetrement", + "IdVF": "enchevetrement", + "IdVO": "entangle", + "Name": "Enchevêtrement", + "NamePHB": "Enchevêtrement", + "NameVO": "Entangle", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.\n
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.\n
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "contrat", + "IdVF": "contrat", + "IdVO": "planar-binding", + "Name": "Contrat", + "NamePHB": "Entrave planaire", + "NameVO": "Planar Binding", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du sort contrat<\/em>.\n
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "communication-a-distance", + "IdVF": "communication-a-distance", + "IdVO": "sending", + "Name": "Communication à distance", + "NamePHB": "Envoi de message", + "NameVO": "Sending", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.\n
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "illimitée", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "envoutement", + "IdVF": "envoutement", + "IdVO": "enthrall", + "Name": "Envoûtement", + "NamePHB": "Envoûtement", + "NameVO": "Enthrall", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "esprit-faible", + "IdVF": "esprit-faible", + "IdVO": "feeblemind", + "Name": "Esprit faible", + "NamePHB": "Esprit faible", + "NameVO": "Feeblemind", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.\n
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet magique, comprendre un langage, ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.\n
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.\n
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de
restauration supérieure<\/a>, guérison<\/a><\/em> ou souhait<\/a><\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "esprit-impenetrable", + "IdVF": "esprit-impenetrable", + "IdVO": "mind-blank", + "Name": "Esprit impénétrable", + "NamePHB": "Esprit impénétrable", + "NameVO": "Mind Blank", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination, et la condition charmé. Le sort déjoue même le sort souhait<\/a><\/em> et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "esprits-gardiens", + "IdVF": "esprits-gardiens", + "IdVO": "spirit-guardians", + "Name": "Esprits gardiens", + "NamePHB": "Esprits gardiens", + "NameVO": "Spirit Guardians", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un symbole sacré)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). Si elle réussit le jet de sauvegarde, la créature ne prend que la moitié des dégâts.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (rayon de 4,50 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "decharge-occulte", + "IdVF": "decharge-occulte", + "IdVO": "eldritch-blast", + "Name": "Décharge occulte", + "NamePHB": "Explosion occulte", + "NameVO": "Eldritch Blast", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.\n
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Sorcier ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "fabrication", + "IdVF": "fabrication", + "IdVO": "fabricate", + "Name": "Fabrication", + "NamePHB": "Fabrication", + "NameVO": "Fabricate", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine.\n
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres de côté, ou dans huit cubes de 1,50 mètre de côté), à la condition que vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre). La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées.\n
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "faveur-divine", + "IdVF": "faveur-divine", + "IdVO": "divine-favor", + "Name": "Faveur divine", + "NamePHB": "Faveur divine", + "NameVO": "Divine Favor", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Paladin ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "faconnage-de-la-pierre", + "IdVF": "faconnage-de-la-pierre", + "IdVO": "stone-shape", + "Name": "Façonnage de la pierre", + "NamePHB": "Façonnage de la pierre", + "NameVO": "Stone Shape", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "festin-des-heros", + "IdVF": "festin-des-heros", + "IdVO": "heroes--feast", + "Name": "Festin des héros", + "NamePHB": "Festin des héros", + "NameVO": "Heroes' Feast", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1000 po, qui sera consommé par le sort)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent se joindre au festin.\n
Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont l'avantage. Ses points de vie maximums sont aussi augmentés de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "flamme-sacree", + "IdVF": "flamme-sacree", + "IdVO": "sacred-flame", + "Name": "Flamme sacrée", + "NamePHB": "Flamme sacrée", + "NameVO": "Sacred Flame", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.\n
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "flamme-eternelle", + "IdVF": "flamme-eternelle", + "IdVO": "continual-flame", + "Name": "Flamme éternelle", + "NamePHB": "Flamme éternelle", + "NameVO": "Continual Flame", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "flou", + "IdVF": "flou", + "IdVO": "blur", + "Name": "Flou", + "NamePHB": "Flou", + "NameVO": "Blur", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "fleche-acide-de-melf", + "IdVF": "fleche-acide-de-melf", + "IdVO": "melf-s-acid-arrow", + "Name": "Flèche acide de Melf", + "NamePHB": "Flèche acide de Melf", + "NameVO": "Melf's Acid Arrow", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "fleau", + "IdVF": "fleau", + "IdVO": "bane", + "Name": "Fléau", + "NamePHB": "Fléau", + "NameVO": "Bane", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une goutte de sang)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "fleau-d-insectes", + "IdVF": "fleau-d-insectes", + "IdVO": "insect-plague", + "Name": "Fléau d'insectes", + "NamePHB": "Fléau d'insectes", + "NameVO": "Insect Plague", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et un peu de graisse)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins. La sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite. L'espace de la sphère est un terrain difficile.\n
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 4d10 dégâts perforants. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature doit aussi faire le jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la première lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "fletrissement", + "IdVF": "fletrissement", + "IdVO": "blight", + "Name": "Flétrissement", + "NamePHB": "Flétrissement", + "NameVO": "Blight", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts si elle le réussit. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou une créature artificielle. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.\n
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se flétrit simplement et meurt.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "forme-gazeuse", + "IdVF": "forme-gazeuse", + "IdVO": "gaseous-form", + "Name": "Forme gazeuse", + "NamePHB": "Forme gazeuse", + "NameVO": "Gaseous Form", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous transformez une créature volontaire que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.\n
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.\n
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "forme-etheree", + "IdVF": "forme-etheree", + "IdVO": "etherealness", + "Name": "Forme éthérée", + "NamePHB": "Forme éthérée", + "NameVO": "Etherealness", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.\n
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.\n
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.\n
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.\n
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à 8 heures", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "formes-animales", + "IdVF": "formes-animales", + "IdVO": "animal-shapes", + "Name": "Formes animales", + "NamePHB": "Formes animales", + "NameVO": "Animal Shapes", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des créatures transformées.\n
La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure.\n
Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer de sorts.\n
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son équipement.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 24 heures", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "fou-rire-de-tasha", + "IdVF": "fou-rire-de-tasha", + "IdVO": "tasha-s-hideous-laughter", + "Name": "Fou rire de Tasha", + "NamePHB": "Fou rire de Tasha", + "NameVO": "Tasha's Hideous Laughter", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, à l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, devenir incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.\n
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a l'avantage à son jet de sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de succès, le sort prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "chatiment-lumineux", + "IdVF": "chatiment-lumineux", + "IdVO": "branding-smite", + "Name": "Châtiment lumineux", + "NamePHB": "Frappe lumineuse", + "NameVO": "Branding Smite", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Paladin ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "fusion-dans-la-pierre", + "IdVF": "fusion-dans-la-pierre", + "IdVO": "meld-into-stone", + "Name": "Fusion dans la pierre", + "NamePHB": "Fusion dans la pierre", + "NameVO": "Meld into Stone", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir totalement votre corps, fusionnant vous et tout l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.\n
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même tant que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes rentrés, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.\n
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à la condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ", + "Type": "transmutation (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "gardien-de-la-foi", + "IdVF": "gardien-de-la-foi", + "IdVO": "guardian-of-faith", + "Name": "Gardien de la foi", + "NamePHB": "Gardien de la foi", + "NameVO": "Guardian of Faith", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.\n
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 20 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Le gardien se volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "globe-d-invulnerabilite", + "IdVF": "globe-d-invulnerabilite", + "IdVO": "globe-of-invulnerability", + "Name": "Globe d'invulnérabilité", + "NamePHB": "Globe d'invulnérabilité", + "NameVO": "Globe of Invulnerability", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.\n
Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (rayon de 3 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "glyphe-de-protection", + "IdVF": "glyphe-de-protection", + "IdVO": "glyph-of-warding", + "Name": "Glyphe de protection", + "NamePHB": "Glyphe de protection", + "NameVO": "Glyph of Warding", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Le glyphe peut couvrir une surface ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé ce sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans avoir été déclenché.\n
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.\n
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.\n
Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.\n
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives<\/em> ou le sort glyphique<\/em>.\n
Runes explosives<\/strong>. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de la création du glyphe). En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Sort glyphique<\/strong>. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Si vous créez un sort glyphique<\/em>, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection<\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation ou déclenchement", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "gourdin-magique", + "IdVF": "gourdin-magique", + "IdVO": "shillelagh", + "Name": "Gourdin magique", + "NamePHB": "Gourdin magique", + "NameVO": "Shillelagh", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique pour lancer des sorts plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "graisse", + "IdVF": "graisse", + "IdVO": "grease", + "Name": "Graisse", + "NamePHB": "Graisse", + "NameVO": "Grease", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.\n
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber par terre.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "grand-pas", + "IdVF": "grande-foulee", + "IdVO": "longstrider", + "Name": "Grand pas", + "NamePHB": "Grande foulée", + "NameVO": "Longstrider", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de terre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "guerison", + "IdVF": "guerison", + "IdVO": "heal", + "Name": "Guérison", + "NamePHB": "Guérison", + "NameVO": "Heal", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "guerison-de-groupe", + "IdVF": "guerison-de-groupe", + "IdVO": "mass-heal", + "Name": "Guérison de groupe", + "NamePHB": "Guérison de groupe", + "NameVO": "Mass Heal", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "rapidite", + "IdVF": "rapidite", + "IdVO": "haste", + "Name": "Rapidité", + "NamePHB": "Hâte", + "NameVO": "Haste", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un copeau de racine de réglisse)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez une créature volontaire visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.\n
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, car une vague de léthargie la submerge.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "heroisme", + "IdVF": "heroisme", + "IdVO": "heroism", + "Name": "Héroïsme", + "NamePHB": "Héroïsme", + "NameVO": "Heroism", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au premier.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Paladin ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "identification", + "IdVF": "identification", + "IdVO": "identify", + "Name": "Identification", + "NamePHB": "Identification", + "NameVO": "Identify", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.\n
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "illusion-mineure", + "IdVF": "illusion-mineure", + "IdVO": "minor-illusion", + "Name": "Illusion mineure", + "NamePHB": "Illusion mineure", + "NameVO": "Minor Illusion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S, M (un peu de laine de mouton)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.\n
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.\n
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.\n
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "illusion-programmee", + "IdVF": "illusion-programmee", + "IdVO": "programmed-illusion", + "Name": "Illusion programmée", + "NamePHB": "Illusion programmée", + "NameVO": "Programmed Illusion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une valeur minimum de 25 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres de côté, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 minutes.\n
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée.\n
La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase spécifique.\n
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "image-accomplie", + "IdVF": "image-accomplie", + "IdVO": "major-image", + "Name": "Image accomplie", + "NamePHB": "Image majeure", + "NameVO": "Major Image", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de toison)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).\n
Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher. Similairement, vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez même simuler une conversation, par exemple.\n
Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) VF p.258 \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "image-miroir", + "IdVF": "image-miroir", + "IdVO": "mirror-image", + "Name": "Image miroir", + "NamePHB": "Image miroir", + "NameVO": "Mirror Image", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.\n
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.\n
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.\n
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.\n
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "projection-d-image", + "IdVF": "projection-d-image", + "IdVO": "project-image", + "Name": "Projection d'image", + "NamePHB": "Image projetée", + "NameVO": "Project Image", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux valant au moins 5 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.\n
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection.\n
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.\n
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 jour", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "750 kilomètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "image-silencieuse", + "IdVF": "image-silencieuse", + "IdVO": "silent-image", + "Name": "Image silencieuse", + "NamePHB": "Image silencieuse", + "NameVO": "Silent Image", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un peu de laine de mouton)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube 4,50 mètres de côtés. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.\n
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.\n
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "immobilisation-de-personne", + "IdVF": "immobilisation-de-personne", + "IdVO": "hold-person", + "Name": "Immobilisation de personne", + "NamePHB": "Immobiliser un humanoïde", + "NameVO": "Hold Person", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un petit morceau de fer droit)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "immobilisation-de-monstre", + "IdVF": "immobilisation-de-monstre", + "IdVO": "hold-monster", + "Name": "Immobilisation de monstre", + "NamePHB": "Immobiliser un monstre", + "NameVO": "Hold Monster", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une petite pièce de fer)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chaque tour, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "injonction", + "IdVF": "injonction", + "IdVO": "command", + "Name": "Injonction", + "NamePHB": "Injonction", + "NameVO": "Command", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.\n
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.\n
Approche<\/em><\/strong>. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.\n
Lâche<\/em><\/strong>. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.\n
Fuis<\/em><\/strong>. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.\n
Tombe<\/em><\/strong>. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.\n
Halte<\/em><\/strong>. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "insecte-geant", + "IdVF": "insecte-geant", + "IdVO": "giant-insect", + "Name": "Insecte géant", + "NamePHB": "Insecte géant", + "NameVO": "Giant Insect", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un scorpion géant.\n
Chaque créature obéit à vos commandes verbales, et en combat, à chaque tour, agit au cours de votre tour de jeu. Le MD conserve les statistiques des créatures et détermine leurs actions et mouvements.\n
Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.\n
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "interdiction", + "IdVF": "interdiction", + "IdVO": "forbiddance", + "Name": "Interdiction", + "NamePHB": "Interdiction", + "NameVO": "Forbiddance", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1000 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à 4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort portail<\/a><\/em>, pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort changement de plan<\/a><\/em>.\n
De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de l'incantation du sort).\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts du sort.\n
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé, et les composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation.\n
<\/div>", + "Duration": "1 jour", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - abjuration (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "abjuration (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "inversion-de-la-gravite", + "IdVF": "inversion-de-la-gravite", + "IdVO": "reverse-gravity", + "Name": "Inversion de la gravité", + "NamePHB": "Inversion de la gravité", + "NameVO": "Reverse Gravity", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber.\n
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort.\n
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "invisibilite", + "IdVF": "invisibilite", + "IdVO": "invisibility", + "Name": "Invisibilité", + "NamePHB": "Invisibilité", + "NameVO": "Invisibility", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement supérieur à 2.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "invisibilite-superieure", + "IdVF": "invisibilite-superieure", + "IdVO": "greater-invisibility", + "Name": "Invisibilité supérieure", + "NamePHB": "Invisibilité supérieure", + "NameVO": "Greater Invisibility", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "invocation-d-animaux", + "IdVF": "invocation-d-animaux", + "IdVO": "conjure-animals", + "Name": "Invocation d'animaux", + "NamePHB": "Invoquer des animaux", + "NameVO": "Conjure Animals", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :\n
• Une bête de FP 2 ou inférieur\n
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur\n
• Quatre bêtes de FP 1\/2 ou inférieur\n
• Huit bêtes de FP 1\/4 ou inférieur\n
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du groupe de créatures invoquées, elles joueront à leur propre tour de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "invocation-d-elementaires-mineurs", + "IdVF": "invocation-d-elementaires-mineurs", + "IdVO": "conjure-minor-elementals", + "Name": "Invocation d'élémentaires mineurs", + "NamePHB": "Invoquer des élémentaires mineurs", + "NameVO": "Conjure Minor Elementals", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :\n
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur\n
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur\n
• Quatre élémentaires de FP 1\/2 ou inférieur\n
• Huit élémentaires de FP 1\/4 ou inférieur.\n
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\n
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe, ce groupe a son propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.\n
Le MD conserve les statistiques des créatures.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sort supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "invocation-d-etres-des-bois", + "IdVF": "invocation-d-etres-des-bois", + "IdVO": "conjure-woodland-beings", + "Name": "Invocation d'êtres des bois", + "NamePHB": "Invoquer des êtres des bois", + "NameVO": "Conjure Woodland Beings", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :\n
• Une fée de FP 2 ou inférieur\n
• Deux fées de FP 1 ou inférieur\n
• Quatre fées de FP 1\/2 ou inférieur\n
• Huit fées de FP 1\/4 ou inférieur\n
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.\n
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe. Ce groupe a son propre tour de jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.\n
Le MD possède les statistiques des créatures.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "invocation-de-celeste", + "IdVF": "invocation-de-celeste", + "IdVO": "conjure-celestial", + "Name": "Invocation de céleste", + "NamePHB": "Invoquer un céleste", + "NameVO": "Conjure Celestial", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\n
Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste, il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre au céleste, il se défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre action.\n
Le MD conserve les statistiques du céleste.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "invocation-d-elementaire", + "IdVF": "invocation-d-elementaire", + "IdVO": "conjure-elemental", + "Name": "Invocation d'élémentaire", + "NamePHB": "Invoquer un élémentaire", + "NameVO": "Conjure Elemental", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative pour l'élémentaire, il jouera à son propre tour de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous coûte aucune action). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.\n
Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de l'élémentaire.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "invocation-de-fee", + "IdVF": "invocation-de-fee", + "IdVO": "conjure-fey", + "Name": "Invocation de fée", + "NamePHB": "Invoquer une fée", + "NameVO": "Conjure Fey", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\n
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée, elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux commandes verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre à la fée, elle se défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre action.\n
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée.\n
Le MD conserve les statistiques de la fée.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Sorcier ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "malediction", + "IdVF": "malediction", + "IdVO": "bestow-curse", + "Name": "Malédiction", + "NamePHB": "Jeter une malédiction", + "NameVO": "Bestow curse", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :\n
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.\n
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.\n
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.\n
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.\n
Un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "labyrinthe", + "IdVF": "labyrinthe", + "IdVO": "maze", + "Name": "Labyrinthe", + "NamePHB": "Labyrinthe", + "NameVO": "Maze", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.\n
La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement).\n
Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "lame-de-feu", + "IdVF": "lame-de-feu", + "IdVO": "flame-blade", + "Name": "Lame de feu", + "NamePHB": "Lame de feu", + "NameVO": "Flame Blade", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V, S, M (une feuille de sumac)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.\n
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.\n
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "langues", + "IdVF": "langues", + "IdVO": "tongues", + "Name": "Langues", + "NamePHB": "Langues", + "NameVO": "Tongues", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (une petite pyramide à degrés en argile)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "lenteur", + "IdVF": "lenteur", + "IdVO": "slow", + "Name": "Lenteur", + "NamePHB": "Lenteur", + "NameVO": "Slow", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une goutte de mélasse)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 mètres à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.\n
Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour.\n
Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu.\n
Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour. En cas de succès, les effets du sort prennent fin.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "delivrance-des-maledictions", + "IdVF": "delivrance-des-maledictions", + "IdVO": "remove-curse", + "Name": "Délivrance des malédictions", + "NamePHB": "Lever une malédiction", + "NameVO": "Remove Curse", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "liberte-de-mouvement", + "IdVF": "liberte-de-mouvement", + "IdVO": "freedom-of-movement", + "Name": "Liberté de mouvement", + "NamePHB": "Liberté de mouvement", + "NameVO": "Freedom of Movement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature volontaire. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.\n
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "lien-de-protection", + "IdVF": "lien-de-protection", + "IdVO": "warding-bond", + "Name": "Lien de protection", + "NamePHB": "Lien de protection", + "NameVO": "Warding Bond", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.\n
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "lien-telepathique-de-rary", + "IdVF": "lien-telepathique-de-rary", + "IdVO": "rary-s-telepathic-bond", + "Name": "Lien télépathique de Rary", + "NamePHB": "Lien télépathique de Rary", + "NameVO": "Rary's Telepathic Bond", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces différentes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.\n
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La communication est possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents plans d'existence.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "localisation-d-animaux-ou-de-plantes", + "IdVF": "localisation-d-animaux-ou-de-plantes", + "IdVO": "locate-animals-or-plants", + "Name": "Localisation d'animaux ou de plantes", + "NamePHB": "Localiser des animaux ou des plantes", + "NameVO": "Locate Animals or Plants", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une touffe de fourrure de limier)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - divination (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "divination (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "localisation-d-objet", + "IdVF": "localisation-d-objet", + "IdVO": "locate-object", + "Name": "Localisation d'objet", + "NamePHB": "Localiser un objet", + "NameVO": "Locate Object", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.\n
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près - c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.\n
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "localisation-de-creature", + "IdVF": "localisation-de-creature", + "IdVO": "locate-creature", + "Name": "Localisation de créature", + "NamePHB": "Localiser une créature", + "NameVO": "Locate Creature", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (quelques poils de chien de chasse)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à moins de 300 mètres de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.\n
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose<\/a><\/em> notamment, le sort ne localise pas la créature.\n
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "lueur-d-espoir", + "IdVF": "lueur-d-espoir", + "IdVO": "beacon-of-hope", + "Name": "Lueur d'espoir", + "NamePHB": "Lueur d'espoir", + "NameVO": "Beacon of Hope", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie de l'avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "lueurs-feeriques", + "IdVF": "lueurs-feeriques", + "IdVO": "faerie-fire", + "Name": "Lueurs féeriques", + "NamePHB": "Lueurs féeriques", + "NameVO": "Faerie Fire", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres.\n
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "lumiere", + "IdVF": "lumiere", + "IdVO": "light", + "Name": "Lumière", + "NamePHB": "Lumière", + "NameVO": "Light", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.\n
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "lumiere-du-jour", + "IdVF": "lumiere-du-jour", + "IdVO": "daylight", + "Name": "Lumière du jour", + "NamePHB": "Lumière du jour", + "NameVO": "Daylight", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une faible lumière sur 18 mètres supplémentaires.\n
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.\n
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Paladin ; Rôdeur ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "lumieres-dansantes", + "IdVF": "lumieres-dansantes", + "IdVO": "dancing-lights", + "Name": "Lumières dansantes", + "NamePHB": "Lumières dansantes", + "NameVO": "Dancing Lights", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une faible lumière qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.\n
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à moins de 6 mètres d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mythes-et-legendes", + "IdVF": "legende", + "IdVO": "legend-lore", + "Name": "Mythes et légendes", + "NamePHB": "Légende", + "NameVO": "Legend Lore", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (de l'encens d'une valeur de 250 po que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur de 50 po chacun)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et détaillées seront les informations que vous recevrez.\n
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "feuille-morte", + "IdVF": "feuille-morte", + "IdVO": "feather-fall", + "Name": "Feuille morte", + "NamePHB": "Léger comme une plume", + "NameVO": "Feather Fall", + "CastingTime": "1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.", + "Components": "V, M (une petite plume ou un peu de duvet)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "levitation", + "IdVF": "levitation", + "IdVO": "levitate", + "Name": "Lévitation", + "NamePHB": "Lévitation", + "NameVO": "Levitate", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une créature ou un objet de votre choix visible dans la portée du sort s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kilos. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.\n
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "main-de-bigby", + "IdVF": "main-de-bigby", + "IdVO": "bigby-s-hand", + "Name": "Main de Bigby", + "NamePHB": "Main de Bigby", + "NameVO": "Bigby's Hand", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main.\n
La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe.\n
Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants.\n
Poing de Bigby<\/strong>. La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.\n
Main de force de Bigby<\/strong>. La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé au jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet. Si vous réussissez, la main repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts). La main se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.\n
Main broyeuse de Bigby<\/strong>. La main tente d'agripper une créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts.\n
Main d'interposition de Bigby<\/strong>. La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent. La main se déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la main, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la main, mais son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au 5eme.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "main-de-mage", + "IdVF": "main-de-mage", + "IdVO": "mage-hand", + "Name": "Main de mage", + "NamePHB": "Main du mage", + "NameVO": "Mage Hand", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.\n
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.\n
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mains-brulantes", + "IdVF": "mains-brulantes", + "IdVO": "burning-hands", + "Name": "Mains brûlantes", + "NamePHB": "Mains brûlantes", + "NameVO": "Burning Hands", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d6 dégâts de feu. La moitié des dégâts en cas de succès au jet.\n
Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (cône de 4,50 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "manoir-somptueux-de-mordenkainen", + "IdVF": "manoir-somptueux-de-mordenkainen", + "IdVO": "mordenkainen-s-magnificent-mansion", + "Name": "Manoir somptueux de Mordenkainen", + "NamePHB": "Manoir somptueux de Mordenkainen", + "NameVO": "Mordenkainen's Magnificent Mansion", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.\n
De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses salles.\n
L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.\n
Vous pouvez autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube faisant 3 mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "marche-sur-l-eau", + "IdVF": "marche-sur-l-eau", + "IdVO": "water-walk", + "Name": "Marche sur l'eau", + "NamePHB": "Marche sur l'eau", + "NameVO": "Water Walk", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de liège)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures volontaires et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort.\n
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "vent-divin", + "IdVF": "vent-divin", + "IdVO": "wind-walk", + "Name": "Vent divin", + "NamePHB": "Marche sur le vent", + "NameVO": "Wind Walk", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (du feu et de l'eau bénite)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée, êtes transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits nuages. Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions que peut effectuer une créature sous cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa forme normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute, durant laquelle la créature est incapable d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de transformation.\n
Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "marque-du-chasseur", + "IdVF": "marque-du-chasseur", + "IdVO": "hunter-s-mark", + "Name": "Marque du chasseur", + "NamePHB": "Marque du chasseur", + "NameVO": "Hunter's Mark", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Rôdeur ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mauvais-oeil", + "IdVF": "mauvais-oeil", + "IdVO": "eyebite", + "Name": "Mauvais oeil", + "NamePHB": "Mauvais oeil", + "NameVO": "Eyebite", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.\n
Sommeil<\/strong>. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.\n
Panique<\/strong>. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin.\n
Fièvre<\/strong>. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "message", + "IdVF": "message", + "IdVO": "message", + "Name": "Message", + "NamePHB": "Message", + "NameVO": "Message", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "messager-animal", + "IdVF": "messager-animal", + "IdVO": "animal-messenger", + "Name": "Messager animal", + "NamePHB": "Messager animal", + "NameVO": "Animal Messenger", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de nourriture)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.\n
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - enchantement (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "enchantement (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mirage", + "IdVF": "mirage", + "IdVO": "mirage-arcane", + "Name": "Mirage", + "NamePHB": "Mirage", + "NameVO": "Mirage Arcane", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.\n
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.\n
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement.\n
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion.\n
<\/div>", + "Duration": "10 jours", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "champ de vision", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "modification-de-memoire", + "IdVF": "modification-de-memoire", + "IdVO": "modify-memory", + "Name": "Modification de mémoire", + "NamePHB": "Modification de mémoire", + "NameVO": "Modify Memory", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée.\n
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements.\n
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.\n
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière significative.\n
Un sort de délivrance des malédictions<\/a><\/em> ou de restauration supérieure<\/a><\/em> lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9).\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "modification-d-apparence", + "IdVF": "modification-d-apparence", + "IdVO": "alter-self", + "Name": "Modification d'apparence", + "NamePHB": "Modifier son apparence", + "NameVO": "Alter Self", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.\n
Adaptation aquatique<\/em><\/strong>. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.\n
Changement d'apparence<\/em><\/strong>. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.\n
Armes naturelles<\/em><\/strong>. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "coursier-fantome", + "IdVF": "monture-fantome", + "IdVO": "phantom-steed", + "Name": "Coursier fantôme", + "NamePHB": "Monture fantôme", + "NameVO": "Phantom Steed", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.\n
Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des dégâts.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - illusion (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "illusion (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "moquerie-cruelle", + "IdVF": "moquerie-cruelle", + "IdVO": "vicious-mockery", + "Name": "Moquerie cruelle", + "NamePHB": "Moquerie cruelle", + "NameVO": "Vicious Mockery", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mot-de-guerison", + "IdVF": "mot-de-guerison", + "IdVO": "healing-word", + "Name": "Mot de guérison", + "NamePHB": "Mot de guérison", + "NameVO": "Healing Word", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mot-de-guerison-de-groupe", + "IdVF": "mot-de-guerison-de-groupe", + "IdVO": "mass-healing-word", + "Name": "Mot de guérison de groupe", + "NamePHB": "Mot de guérison de groupe", + "NameVO": "Mass Healing Word", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mot-de-pouvoir-mortel", + "IdVF": "mot-de-pouvoir-mortel", + "IdVO": "power-word-kill", + "Name": "Mot de pouvoir mortel", + "NamePHB": "Mot de pouvoir mortel", + "NameVO": "Power Word Kill", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mot-de-pouvoir-etourdissant", + "IdVF": "mot-de-pouvoir-etourdissant", + "IdVO": "power-word-stun", + "Name": "Mot de pouvoir étourdissant", + "NamePHB": "Mot de pouvoir étourdissant", + "NameVO": "Power Word Stun", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.\n
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mot-de-rappel", + "IdVF": "mot-de-rappel", + "IdVO": "word-of-recall", + "Name": "Mot de rappel", + "NamePHB": "Mot de retour", + "NameVO": "Word of Recall", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet.\n
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a aucun effet.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "1,50 mètre", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "motif-hypnotique", + "IdVF": "motif-hypnotique", + "IdVO": "hypnotic-pattern", + "Name": "Motif hypnotique", + "NamePHB": "Motif hypnotique", + "NameVO": "Hypnotic Pattern", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mur-d-epines", + "IdVF": "mur-d-epines", + "IdVO": "wall-of-thorns", + "Name": "Mur d'épines", + "NamePHB": "Mur d'épines", + "NameVO": "Wall of Thorns", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une poignée d'épines)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à portée et reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur bloque la vue.\n
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit 7d8 dégâts perforants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et difficilement. Pour 1,50 mètre de progression la créature doit dépenser 6 mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans le mur ou y termine son tour de jeu, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec elle subit 7d8 dégâts tranchants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite au jet.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mur-de-feu", + "IdVF": "mur-de-feu", + "IdVO": "wall-of-fire", + "Name": "Mur de feu", + "NamePHB": "Mur de feu", + "NameVO": "Wall of Fire", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un petit morceau de phosphore)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un mur de flamme sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.\n
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.\n
L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mur-de-force", + "IdVF": "mur-de-force", + "IdVO": "wall-of-force", + "Name": "Mur de force", + "NamePHB": "Mur de force", + "NameVO": "Wall of Force", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).\n
Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie<\/a><\/em>. Cependant, un sort de désintégration<\/a><\/em> détruit le mur instantanément. Le mur est également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mur-de-glace", + "IdVF": "mur-de-glace", + "IdVO": "wall-of-ice", + "Name": "Mur de glace", + "NamePHB": "Mur de glace", + "NameVO": "Wall of Ice", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un petit morceau de quartz)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 centimètres et reste en place pendant toute la durée du sort.\n
Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au travers de de ce voile glacial pour la première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 5d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mur-de-pierre", + "IdVF": "mur-de-pierre", + "IdVO": "wall-of-stone", + "Name": "Mur de pierre", + "NamePHB": "Mur de pierre", + "NameVO": "Wall of Stone", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un petit bloc de granite)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 centimètres d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,5 centimètres d'épaisseur.\n
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de succès, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.\n
Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe.\n
Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.\n
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 centimètres. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.\n
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mur-de-vent", + "IdVF": "mur-de-vent", + "IdVO": "wind-wall", + "Name": "Mur de vent", + "NamePHB": "Mur de vent", + "NameVO": "Wind Wall", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut, et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.\n
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature subit 3d8 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "mur-prismatique", + "IdVF": "mur-prismatique", + "IdVO": "prismatic-wall", + "Name": "Mur prismatique", + "NamePHB": "Mur prismatique", + "NameVO": "Prismatic Wall", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque - jusqu'à 27 mètres de long et 9 mètres de haut, et 2,5 centimètres d'épaisseur - centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.\n
Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.\n
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).\n
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Un sort de
champ antimagie<\/a><\/em> n'a aucun effet sur lui.\n
1. Rouge<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.\n
2. Orange<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.\n
3. Jaune<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dégâts de force.\n
4. Vert<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de
passe-muraille<\/a><\/em>, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.\n
5. Bleu<\/strong>. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de feu.\n
6. Indigo<\/strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs.\n
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort
lumière du jour<\/a><\/em>, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.\n
7. Violet<\/strong>. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de
dissipation de la magie<\/a><\/em> ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "metamorphose", + "IdVF": "metamorphose", + "IdVO": "polymorph", + "Name": "Métamorphose", + "NamePHB": "Métamorphose", + "NameVO": "Polymorph", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un cocon de chenille)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir et qui possède au moins 1 point de vie en une nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Un métamorphe réussit automatiquement son jet de sauvegarde.\n
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa personnalité.\n
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne font pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.\n
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, elle ne peut pas non plus parler, lancer de sorts ou effectuer toute autre action qui nécessite des mains ou la parole.\n
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler, ou faire quoi que ce soit d'autre avec son équipement.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "metamorphose-supreme", + "IdVF": "metamorphose-supreme", + "IdVO": "true-polymorph", + "Name": "Métamorphose suprême", + "NamePHB": "Métamorphose suprême", + "NameVO": "True Polymorph", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente.\n
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort.\n
Créature en créature<\/strong>. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.\n
La créature est limitée aux actions qui peuvent être effectuées sous sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou un langage, à moins que sa nouvelle forme soit également capable de telles actions.\n
L'équipement de la cible fusionne à sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.\n
Objet en créature<\/strong>. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout les actions et les déplacements de celle-ci.\n
Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.\n
Créature en objet<\/strong>. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "nappe-de-brouillard", + "IdVF": "nappe-de-brouillard", + "IdVO": "fog-cloud", + "Name": "Nappe de brouillard", + "NamePHB": "Nappe de brouillard", + "NameVO": "Fog Cloud", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km\/h) la dissipe.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "non-detection", + "IdVF": "non-detection", + "IdVO": "nondetection", + "Name": "Non-détection", + "NamePHB": "Non-détection", + "NameVO": "Nondetection", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Rôdeur ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuage-incendiaire", + "IdVF": "nuage-incendiaire", + "IdVO": "incendiary-cloud", + "Name": "Nuage incendiaire", + "NamePHB": "Nuage incendiaire", + "NameVO": "Incendiary Cloud", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 kilomètres par heure) le disperse.\n
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.\n
Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuage-mortel", + "IdVF": "nuage-mortel", + "IdVO": "cloudkill", + "Name": "Nuage mortel", + "NamePHB": "Nuage mortel", + "NameVO": "Cloudkill", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.\n
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 5d8 dégâts de poison. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.\n
Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuage-puant", + "IdVF": "nuage-puant", + "IdVO": "stinking-cloud", + "Name": "Nuage puant", + "NamePHB": "Nuage puant", + "NameVO": "Stinking Cloud", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centré sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.\n
Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.\n
Un vent modéré (d'au moins 15 km\/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km\/h) le disperse après 1 round.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "nuee-de-meteores", + "IdVF": "nuee-de-meteores", + "IdVO": "meteor-swarm", + "Name": "Nuée de météores", + "NamePHB": "Nuée de météores", + "NameVO": "Meteor Swarm", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.\n
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "1,5 kilomètre", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "oeil-magique", + "IdVF": "oeil-magique", + "IdVO": "arcane-eye", + "Name": "Oeil magique", + "NamePHB": "Oeil magique", + "NameVO": "Arcane Eye", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (quelques poils de chauve-souris)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la durée du sort.\n
Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une vision normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans toutes les directions.\n
Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 centimètres ou plus.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "parole-divine", + "IdVF": "parole-divine", + "IdVO": "divine-word", + "Name": "Parole divine", + "NamePHB": "Parole divine", + "NameVO": "Divine Word", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle subit un effet selon la valeur actuelle de ses points de vie.\n
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute\n
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes\n
• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure\n
• 20 pv ou moins : tuée sur le coup\n
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort souhait<\/a><\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "foulee-brumeuse", + "IdVF": "foulee-brumeuse", + "IdVO": "misty-step", + "Name": "Foulée brumeuse", + "NamePHB": "Pas brumeux", + "NameVO": "Misty Step", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "passage-par-les-arbres", + "IdVF": "passage-par-les-arbres", + "IdVO": "tree-stride", + "Name": "Passage par les arbres", + "NamePHB": "Passage par les arbres", + "NameVO": "Tree Stride", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.\n
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "passage-sans-trace", + "IdVF": "passage-sans-trace", + "IdVO": "pass-without-trace", + "Name": "Passage sans trace", + "NamePHB": "Passage sans trace", + "NameVO": "Pass without Trace", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "passe-muraille", + "IdVF": "passe-muraille", + "IdVO": "passwall", + "Name": "Passe-muraille", + "NamePHB": "Passe-muraille", + "NameVO": "Passwall", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de graine de sésame)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité dans la structure environnante.\n
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "pattes-d-araignee", + "IdVF": "pattes-d-araignee", + "IdVO": "spider-climb", + "Name": "Pattes d'araignée", + "NamePHB": "Pattes d'araignée", + "NameVO": "Spider Climb", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "peau-d-ecorce", + "IdVF": "peau-d-ecorce", + "IdVO": "barkskin", + "Name": "Peau d'écorce", + "NamePHB": "Peau d'écorce", + "NameVO": "Barkskin", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature volontaire. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "peau-de-pierre", + "IdVF": "peau-de-pierre", + "IdVO": "stoneskin", + "Name": "Peau de pierre", + "NamePHB": "Peau de pierre", + "NameVO": "Stoneskin", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consumera)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "petite-hutte-de-leomund", + "IdVF": "petite-hutte-de-leomund", + "IdVO": "leomund-s-tiny-hut", + "Name": "Petite hutte de Léomund", + "NamePHB": "Petite hutte de Léomund", + "NameVO": "Leomund's Tiny Hut", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (une petite perle de cristal)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone.\n
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.\n
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - évocation (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "évocation (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "peur", + "IdVF": "peur", + "IdVO": "fear", + "Name": "Peur", + "NamePHB": "Peur", + "NameVO": "Fear", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nul par où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si le jet de sauvegarde est une réussite, le sort prend fin pour cette créature.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (cône de 9 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "poigne-electrique", + "IdVF": "poigne-electrique", + "IdVO": "shocking-grasp", + "Name": "Poigne électrique", + "NamePHB": "Poigne électrique", + "NameVO": "Shocking Grasp", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.\n
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "portail", + "IdVF": "portail", + "IdVO": "gate", + "Name": "Portail", + "NamePHB": "Portail", + "NameVO": "Gate", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du sort.\n
Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail.\n
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "porte-dimensionnelle", + "IdVF": "porte-dimensionnelle", + "IdVO": "dimension-door", + "Name": "Porte dimensionnelle", + "NamePHB": "Porte dimensionnelle", + "NameVO": "Dimension Door", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».\n
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature volontaire de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.\n
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "urne-magique", + "IdVF": "urne-magique", + "IdVO": "magic-jar", + "Name": "Urne magique", + "NamePHB": "Possession", + "NameVO": "Magic Jar", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant au moins 500 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde.\n
Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à moins de 30 mètres de vous. Les créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien<\/a><\/em> ou un sort de cercle magique<\/em> ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures.\n
Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.\n
Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action.\n
Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à moins de 30 mètres de vous. Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meure et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le récipient est à moins de 30 mètres de vous, vous réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.\n
Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant et à moins de 30 mètres. Sinon, la créature meure.\n
Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "prestidigitation", + "IdVF": "prestidigitation", + "IdVO": "prestidigitation", + "Name": "Prestidigitation", + "NamePHB": "Prestidigitation", + "NameVO": "Prestidigitation", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :\n
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.\n
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.\n
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.\n
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.\n
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.\n
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.\n
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à 1 heure", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "priere-de-guerison", + "IdVF": "priere-de-guerison", + "IdVO": "prayer-of-healing", + "Name": "Prière de guérison", + "NamePHB": "Prière de soins", + "NameVO": "Prayer of Healing", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "production-de-flamme", + "IdVF": "production-de-flamme", + "IdVO": "produce-flame", + "Name": "Production de flamme", + "NamePHB": "Produire une flamme", + "NameVO": "Produce Flame", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.\n
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.\n
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "projectile-magique", + "IdVF": "projectile-magique", + "IdVO": "magic-missile", + "Name": "Projectile magique", + "NamePHB": "Projectile magique", + "NameVO": "Magic Missile", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque le sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "projection-astrale", + "IdVF": "projection-astrale", + "IdVO": "astral-projection", + "Name": "Projection astrale", + "NamePHB": "Projection astrale", + "NameVO": "Astral Projection", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consommera)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous et jusqu'à huit créatures volontaires dans la portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.\n
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre au bout d'une trentaine de centimètres. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup.\n
Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez.\n
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent conscience.\n
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une
dissipation de la magie<\/a><\/em> réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation suspendue.\n
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie, habituellement.\n
<\/div>", + "Duration": "spéciale", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "protection-contre-une-energie", + "IdVF": "protection-contre-une-energie", + "IdVO": "protection-from-energy", + "Name": "Protection contre une énergie", + "NamePHB": "Protection contre l'énergie", + "NameVO": "Protection from Energy", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "protection-contre-la-mort", + "IdVF": "protection-contre-la-mort", + "IdVO": "death-ward", + "Name": "Protection contre la mort", + "NamePHB": "Protection contre la mort", + "NameVO": "Death Ward", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort.\n
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.\n
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "protection-contre-le-mal-et-le-bien", + "IdVF": "protection-contre-le-mal-et-le-bien", + "IdVO": "protection-from-evil-and-good", + "Name": "Protection contre le mal et le bien", + "NamePHB": "Protection contre le mal et le bien", + "NameVO": "Protection from Evil and Good", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.\n
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Magicien ; Paladin ; Sorcier ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "protection-contre-le-poison", + "IdVF": "protection-contre-le-poison", + "IdVO": "protection-from-poison", + "Name": "Protection contre le poison", + "NamePHB": "Protection contre le poison", + "NameVO": "Protection from Poison", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.\n
Pour toute la durée du sort, la cible a l'avantage sur ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "protections-et-sceaux", + "IdVF": "protections-et-sceaux", + "IdVO": "guards-and-wards", + "Name": "Protections et sceaux", + "NamePHB": "Protections et sceaux", + "NameVO": "Guards and Wards", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un petit bâtonnet d'argent d'une valeur de 10 po minimum)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.\n
Le sort protections et sceaux<\/em> applique les effets suivants dans la zone protégée.\n
Couloirs<\/strong>. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie.\n
Portes<\/strong>. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort verrou du mage<\/em>. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort
illusion mineure<\/a><\/em>) qui leur donne l'apparence de portion de mur.\n
Escaliers<\/strong>. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin, comme avec le sort
toile d'araignée<\/a><\/em>. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux<\/em> est actif.\n
Autres effets du sort<\/strong>. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort.\n
• Placez le sort
lumières dansantes<\/a><\/em> dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux<\/em> est actif.\n
• Placez le sort
bouche magique<\/a><\/em> en deux endroits.\n
• Placez le sort
nuage puant<\/a><\/em> en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que le sort protections et sceaux<\/em> est actif.\n
• Placez un sort de
bourrasque<\/a><\/em> constant dans un couloir ou une pièce.\n
• Placez un sort de
suggestion<\/a><\/em> dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion.\n
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de
dissipation de la magie<\/a><\/em> lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.\n
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "premonition", + "IdVF": "premonition", + "IdVO": "foresight", + "Name": "Prémonition", + "NamePHB": "Prémonition", + "NameVO": "Foresight", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (la plume d'un colibri)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature volontaire pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie de l'avantage sur ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que sur ses jets de caractéristiques. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.\n
Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "purification-de-nourriture-et-d-eau", + "IdVF": "purification-de-nourriture-et-d-eau", + "IdVO": "purify-food-and-drink", + "Name": "Purification de nourriture et d'eau", + "NamePHB": "Purification de la nourriture et de l'eau", + "NameVO": "Purify Food and Drink", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - transmutation (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Paladin ", + "Type": "transmutation (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "petrification", + "IdVF": "petrification", + "IdVO": "flesh-to-stone", + "Name": "Pétrification", + "NamePHB": "Pétrification", + "NameVO": "Flesh to Stone", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée.\n
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à la condition pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.\n
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.\n
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "rayon-affaiblissant", + "IdVF": "rayon-affaiblissant", + "IdVO": "ray-of-enfeeblement", + "Name": "Rayon affaiblissant", + "NamePHB": "Rayon affaiblissant", + "NameVO": "Ray of Enfeeblement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.\n
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de succès, le sort prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "rayon-ardent", + "IdVF": "rayon-ardent", + "IdVO": "scorching-ray", + "Name": "Rayon ardent", + "NamePHB": "Rayon ardent", + "NameVO": "Scorching Ray", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.\n
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "rayon-de-givre", + "IdVF": "rayon-de-givre", + "IdVO": "ray-of-frost", + "Name": "Rayon de givre", + "NamePHB": "Rayon de givre", + "NameVO": "Ray of Frost", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour de jeu.\n
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "rayon-de-lune", + "IdVF": "rayon-de-lune", + "IdVO": "moonbeam", + "Name": "Rayon de lune", + "NamePHB": "Rayon de lune", + "NameVO": "Moonbeam", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un rayon argenté de lumière pâle brille en un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une faible lumière remplie le cylindre.\n
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour, ou qu'elle débute son tour dans la zone, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.\n
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "rayon-de-soleil", + "IdVF": "rayon-de-soleil", + "IdVO": "sunbeam", + "Name": "Rayon de soleil", + "NamePHB": "Rayon de soleil", + "NameVO": "Sunbeam", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une loupe)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants et les vases ont un désavantage sur ce jet de sauvegarde.\n
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.\n
Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (ligne de 18 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "rappel-a-la-vie", + "IdVF": "rappel-a-la-vie", + "IdVO": "raise-dead", + "Name": "Rappel à la vie", + "NamePHB": "Relever les morts", + "NameVO": "Raise Dead", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois volontaire et libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.\n
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.\n
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.\n
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "repli-expeditif", + "IdVF": "repli-expeditif", + "IdVO": "expeditious-retreat", + "Name": "Repli expéditif", + "NamePHB": "Repli expéditif", + "NameVO": "Expeditious Retreat", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "represailles-infernales", + "IdVF": "represailles-infernales", + "IdVO": "hellish-rebuke", + "Name": "Représailles infernales", + "NamePHB": "Représailles infernales", + "NameVO": "Hellish Rebuke", + "CastingTime": "1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Sorcier ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "respiration-aquatique", + "IdVF": "respiration-aquatique", + "IdVO": "water-breathing", + "Name": "Respiration aquatique", + "NamePHB": "Respiration aquatique", + "NameVO": "Water Breathing", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "restauration-partielle", + "IdVF": "restauration-partielle", + "IdVO": "lesser-restoration", + "Name": "Restauration partielle", + "NamePHB": "Restauration inférieure", + "NameVO": "Lesser Restoration", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "restauration-superieure", + "IdVF": "restauration-superieure", + "IdVO": "greater-restoration", + "Name": "Restauration supérieure", + "NamePHB": "Restauration supérieure", + "NameVO": "Greater Restoration", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, qui le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :\n
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible\n
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit\n
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible\n
• Un effet qui réduit les points de vie maximums de la cible\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "reanimation", + "IdVF": "reanimation", + "IdVO": "revivify", + "Name": "Réanimation", + "NamePHB": "Revigorer", + "NameVO": "Revivify", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature morte depuis moins d'une minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "regeneration", + "IdVF": "regeneration", + "IdVO": "regenerate", + "Name": "Régénération", + "NamePHB": "Régénération", + "NameVO": "Regenerate", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie par minute).\n
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "reincarnation", + "IdVF": "reincarnation", + "IdVO": "reincarnate", + "Name": "Réincarnation", + "NamePHB": "Réincarnation", + "NameVO": "Reincarnate", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À condition que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu'elle entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a pas envie, le sort échoue.\n
La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe, ce qui fait que la race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous pour déterminer quelle forme va prendre la créature lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la forme du corps.\n
d100<\/th>Race<\/th><\/tr>
01-04<\/td>Drakéide<\/td><\/tr>
05-13<\/td>Nain des collines<\/td><\/tr>
14-21<\/td>Nain des montagnes<\/td><\/tr>
22-25<\/td>Elfe noir<\/td><\/tr>
26-34<\/td>Haut-elfe<\/td><\/tr>
35-42<\/td>Elfe des bois<\/td><\/tr>
43-46<\/td>Gnome des forêts<\/td><\/tr>
47-52<\/td>Gnome des roches<\/td><\/tr>
53-56<\/td>Demi-elfe<\/td><\/tr>
57-60<\/td>Demi-orque<\/td><\/tr>
61-68<\/td>Halfelin pied-léger<\/td><\/tr>
69-76<\/td>Halfelin robuste<\/td><\/tr>
77-96<\/td>Humain<\/td><\/tr>
97-00<\/td>Tieffelin<\/td><\/tr><\/table>\n
La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous son ancienne forme ; elle change cependant de race, et change donc de traits raciaux en conséquence.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "reparation", + "IdVF": "reparation", + "IdVO": "mending", + "Name": "Réparation", + "NamePHB": "Réparation", + "NameVO": "Mending", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (deux aimants)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "repulsion-attirance", + "IdVF": "repulsion-attirance", + "IdVO": "antipathy-sympathy", + "Name": "Répulsion\/attirance", + "NamePHB": "Répulsion\/attirance", + "NameVO": "Antipathy\/Sympathy", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour l'effet répulsion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.\n
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et la répulsion.\n
Répulsion<\/strong>. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible.\n
Attirance<\/strong>. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible.\n
Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous.\n
Mettre un terme à l'effet<\/strong>. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur une réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que son sentiment de répulsion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.\n
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.\n
<\/div>", + "Duration": "10 jours", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "resistance", + "IdVF": "resistance", + "IdVO": "resistance", + "Name": "Résistance", + "NamePHB": "Résistance", + "NameVO": "Resistance", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une cape miniature)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "resurrection", + "IdVF": "resurrection", + "IdVO": "resurrection", + "Name": "Résurrection", + "NamePHB": "Résurrection", + "NameVO": "Resurrection", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (un diamant valant au moins 1000 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et volontaire, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.\n
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.\n
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été amputées.\n
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.\n
Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage sur tous vos jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "resurrection-supreme", + "IdVF": "resurrection-supreme", + "IdVO": "true-resurrection", + "Name": "Résurrection suprême", + "NamePHB": "Résurrection suprême", + "NameVO": "True Resurrection", + "CastingTime": "1 heure", + "Components": "V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consumera)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et volontaire, la créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie.\n
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-vivant. Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "reve", + "IdVF": "reve", + "IdVO": "dream", + "Name": "Rêve", + "NamePHB": "Rêve", + "NameVO": "Dream", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature que vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible volontaire que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant comme un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger.\n
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou d'autres images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.\n
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.\n
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "spéciale", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "sanctification", + "IdVF": "sanctification", + "IdVO": "hallow", + "Name": "Sanctification", + "NamePHB": "Sanctification", + "NameVO": "Hallow", + "CastingTime": "24 heures", + "Components": "V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur de 1 000 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification<\/em>. La zone affectée est sujette aux effets suivants.\n
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc pas).\n
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains de ces effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'une certaine sorte, comme les orques ou les trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte la zone d'effet.\n
Courage<\/em><\/strong>. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet.\n
Ténèbres<\/em><\/strong>. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer la zone.\n
Lumière du jour<\/em><\/strong>. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.\n
Protection contre une énergie<\/em><\/strong>. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.\n
Vulnérabilité à une énergie<\/em><\/strong>. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.\n
Repos éternel<\/em><\/strong>. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des morts-vivants.\n
Interférence extradimensionnelle<\/em><\/strong>. Les créatures affectées ne peuvent pas de déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou par des moyens extradimensionnels ou interplanaires.\n
Peur<\/em><\/strong>. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet.\n
Silence<\/em><\/strong>. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.\n
Langues<\/em><\/strong>. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en commun.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "sanctuaire", + "IdVF": "sanctuaire", + "IdVO": "sanctuary", + "Name": "Sanctuaire", + "NamePHB": "Sanctuaire", + "NameVO": "Sanctuary", + "CastingTime": "1 action bonus", + "Components": "V, S, M (un petit miroir en argent)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.\n
Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "sanctuaire-prive-de-mordenkainen", + "IdVF": "sanctuaire-prive-de-mordenkainen", + "IdVO": "mordenkainen-s-private-sanctum", + "Name": "Sanctuaire privé de Mordenkainen", + "NamePHB": "Sanctuaire privé de Mordenkainen", + "NameVO": "Mordenkainen's Private Sanctum", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de 1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une action.\n
Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes :\n
• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d'effet du sort.\n
• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers.\n
• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière située à son périmètre.\n
• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.\n
• Rien de peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou pour en sortir.\n
• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.\n
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet permanent.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au quatrième.\n
Ainsi vous pourriez protéger une zone comprise dans un pavé de 30 m x 30 m x 60 m en utilisant ce sort dans un emplacement de niveau 5.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "saut", + "IdVF": "saut", + "IdVO": "jump", + "Name": "Saut", + "NamePHB": "Saut", + "NameVO": "Jump", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "scrutation", + "IdVF": "scrutation", + "IdVO": "scrying", + "Name": "Scrutation", + "NamePHB": "Scrutation", + "NameVO": "Scrying", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimum de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite être observée.\n
Connaissance<\/th>Modificateur
au jet de
sauvegarde<\/th><\/tr>
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible)<\/td>+5<\/td><\/tr>
Première main (vous avez rencontré la cible)<\/td>+0<\/td><\/tr>
Familier (vous connaissez bien la cible)<\/td>−5<\/td><\/tr><\/table>\n
Lien<\/th>Modificateur
au jet de
sauvegarde<\/th><\/tr>
Un portrait ou un dessin<\/td>−2<\/td><\/tr>
Une possession ou un vêtement<\/td>−4<\/td><\/tr>
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire<\/td>−10<\/td><\/tr><\/table>\n
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée, et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "serviteur-invisible", + "IdVF": "serviteur-invisible", + "IdVO": "unseen-servant", + "Name": "Serviteur invisible", + "NamePHB": "Serviteur invisible", + "NameVO": "Unseen Servant", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre et informe qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.\n
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.\n
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - invocation (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "invocation (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "silence", + "IdVF": "silence", + "IdVO": "silence", + "Name": "Silence", + "NamePHB": "Silence", + "NameVO": "Silence", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.\n
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - illusion (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Rôdeur ", + "Type": "illusion (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "simulacre", + "IdVF": "simulacre", + "IdVO": "simulacrum", + "Name": "Simulacre", + "NamePHB": "Simulacre", + "NameVO": "Simulacrum", + "CastingTime": "12 heures", + "Components": "V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double, et que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme une créature normale. La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié des points de vie maximums de la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature dupliquée.\n
Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez. Il obéit à vos commandes verbales, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé.\n
Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément.\n
Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "simulacre-de-vie", + "IdVF": "simulacre-de-vie", + "IdVO": "false-life", + "Name": "Simulacre de vie", + "NamePHB": "Simulacre de vie", + "NameVO": "False Life", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "soins", + "IdVF": "soins", + "IdVO": "cure-wounds", + "Name": "Soins", + "NamePHB": "Soin des blessures", + "NameVO": "Cure Wounds", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ; Paladin ; Rôdeur ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "soins-de-groupe", + "IdVF": "soins-de-groupe", + "IdVO": "mass-cure-wounds", + "Name": "Soins de groupe", + "NamePHB": "Soin des blessures de groupe", + "NameVO": "Mass Cure Wounds", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "sommeil", + "IdVF": "sommeil", + "IdVO": "sleep", + "Name": "Sommeil", + "NamePHB": "Sommeil", + "NameVO": "Sleep", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à moins de 6 mètres du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).\n
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée.\n
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "souhait", + "IdVF": "souhait", + "IdVO": "wish", + "Name": "Souhait", + "NamePHB": "Souhait", + "NameVO": "Wish", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Souhait<\/em> est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs.\n
L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets suivants de votre choix :\n
• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres de côté et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.\n
• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort restauration supérieure<\/a><\/em>.\n
• Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix.\n
• Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.\n
• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de
souhait<\/a><\/em> peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.\n
Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. D'une façon similaire, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de l'objet.\n
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort, et ceci jusqu'à votre prochain repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort
souhait<\/a><\/em> si vous avez subi ce stress.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "sphere-de-feu", + "IdVF": "sphere-de-feu", + "IdVO": "flaming-sphere", + "Name": "Sphère de feu", + "NamePHB": "Sphère de feu", + "NameVO": "Flaming Sphere", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.\n
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "sphere-glaciale-d-otiluke", + "IdVF": "sphere-glaciale-d-otiluke", + "IdVO": "otiluke-s-freezing-sphere", + "Name": "Sphère glaciale d'Otiluke", + "NamePHB": "Sphère glacée d'Otiluke", + "NameVO": "Otiluke's Freezing Sphere", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une petite sphère de cristal)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 10d6 dégâts de froid. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.\n
Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de 15 centimètres et une étendue de 2,7 m² (une case faisant 2,25 m²). La glace reste en place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer.\n
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au sixième.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "sphere-resiliente-d-otiluke", + "IdVF": "sphere-resiliente-d-otiluke", + "IdVO": "otiluke-s-resilient-sphere", + "Name": "Sphère résiliente d'Otiluke", + "NamePHB": "Sphère résiliente d'Otiluke", + "NameVO": "Otiluke's Resilient Sphere", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du sort.\n
Rien - que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort - ne peut passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur.\n
La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa vitesse de déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.\n
Un sort de
désintégration<\/a><\/em> ciblant le globe le détruit sans rien endommagé de ce qu'il contient.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "suggestion", + "IdVF": "suggestion", + "IdVO": "suggestion", + "Name": "Suggestion", + "NamePHB": "Suggestion", + "NameVO": "Suggestion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.\n
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.\n
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.\n
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 8 heures", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "suggestion-de-groupe", + "IdVF": "suggestion-de-groupe", + "IdVO": "mass-suggestion", + "Name": "Suggestion de groupe", + "NamePHB": "Suggestion de groupe", + "NameVO": "Mass Suggestion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.\n
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.\n
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.\n
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un jour.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "symbole", + "IdVF": "symbole", + "IdVO": "symbol", + "Name": "Symbole", + "NamePHB": "Symbole", + "NameVO": "Symbol", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché.\n
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.\n
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.\n
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.\n
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.\n
Mort<\/strong>. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Discorde<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.\n
Peur<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.\n
Désespoir<\/strong>. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.\n
Démence<\/strong>. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles.\n
Douleur<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.\n
Sommeil<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.\n
Étourdissement<\/strong>. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation ou déclenchement", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "dissimulation", + "IdVF": "dissimulation", + "IdVO": "sequester", + "Name": "Dissimulation", + "NamePHB": "Séquestration", + "NameVO": "Sequester", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination.\n
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.\n
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "tempete-de-feu", + "IdVF": "tempete-de-feu", + "IdVO": "fire-storm", + "Name": "Tempête de feu", + "NamePHB": "Tempête de feu", + "NameVO": "Fire Storm", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres de côté, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 7d10 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "tempete-de-grele", + "IdVF": "tempete-de-grele", + "IdVO": "ice-storm", + "Name": "Tempête de grêle", + "NamePHB": "Tempête de grêle", + "NameVO": "Ice Storm", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid, ou la moitié si le jet de sauvegarde est réussi.\n
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "tempete-de-neige", + "IdVF": "tempete-de-neige", + "IdVO": "sleet-storm", + "Name": "Tempête de neige", + "NamePHB": "Tempête de neige", + "NameVO": "Sleet Storm", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.\n
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle tombe à terre.\n
Si une créature se concentre dans la zone du sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution opposé au DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "tempete-vengeresse", + "IdVF": "tempete-vengeresse", + "IdVO": "storm-of-vengeance", + "Name": "Tempête vengeresse", + "NamePHB": "Tempête vengeresse", + "NameVO": "Storm of Vengeance", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.\n
À chaque nouveau tour où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête produit des effets supplémentaires lors de votre tour de jeu.\n
Round 2<\/strong>. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.\n
Round 3<\/strong>. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\n
Round 4<\/strong>. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.\n
Round 5-10<\/strong>. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km\/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "champ de vision", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "tentacules-noirs-d-evard", + "IdVF": "tentacules-noirs-d-evard", + "IdVO": "evard-s-black-tentacles", + "Name": "Tentacules noirs d'Evard", + "NamePHB": "Tentacules noirs d'Evard", + "NameVO": "Evard's Black Tentacles", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar géant)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres d'arête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent le terrain difficile.\n
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 3d6 dégâts contondants et elle est entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.\n
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "27 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "terrain-hallucinatoire", + "IdVF": "terrain-hallucinatoire", + "IdVO": "hallucinatory-terrain", + "Name": "Terrain hallucinatoire", + "NamePHB": "Terrain hallucinatoire", + "NameVO": "Hallucinatory Terrain", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres de côté, à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.\n
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague image superposée au terrain réel.\n
<\/div>", + "Duration": "24 heures", + "Level": "4", + "LevelType": "niveau 4 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "texte-illusoire", + "IdVF": "texte-illusoire", + "IdVO": "illusory-script", + "Name": "Texte illusoire", + "NamePHB": "Texte illusoire", + "NameVO": "Illusory Script", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "S, M (une encre à base de plomb d'une valeur minimum de 10 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.\n
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.\n
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.\n
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.\n
<\/div>", + "Duration": "10 jours", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - illusion (rituel)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "illusion (rituel)" + }, + { + "Html": null, + "Id": "thaumaturgie", + "IdVF": "thaumaturgie", + "IdVO": "thaumaturgy", + "Name": "Thaumaturgie", + "NamePHB": "Thaumaturgie", + "NameVO": "Thaumaturgy", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :\n
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.\n
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.\n
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.\n
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.\n
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.\n
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.\n
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à 1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "toile-d-araignee", + "IdVF": "toile-d-araignee", + "IdVO": "web", + "Name": "Toile d'araignée", + "NamePHB": "Toile d'araignée", + "NameVO": "Web", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un peu de toile d'araignée)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres sur 6 mètres à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.\n
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.\n
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.\n
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre votre DD de sauvegarde du sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.\n
Les toiles sont inflammables. Un cube de 1,50 x 1,50 mètre de toiles exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "trait-de-feu", + "IdVF": "trait-de-feu", + "IdVO": "fire-bolt", + "Name": "Trait de feu", + "NamePHB": "Trait de feu", + "NameVO": "Fire Bolt", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.\n
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "transport-par-les-plantes", + "IdVF": "transport-par-les-plantes", + "IdVO": "transport-via-plants", + "Name": "Transport par les plantes", + "NamePHB": "Transport végétal", + "NameVO": "Transport via Plants", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "tremblement-de-terre", + "IdVF": "tremblement-de-terre", + "IdVO": "earthquake", + "Name": "Tremblement de terre", + "NamePHB": "Tremblement de terre", + "NameVO": "Earthquake", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc d'argile)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en contact avec le sol sont secouées.\n
Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est brisée.\n
Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi la créature est mise à terre.\n
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD.\n
Fissures<\/em><\/strong>. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, fait 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure.\n
Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir plus bas).\n
Structures<\/em><\/strong>. La secousse cause 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'à chaque début de votre tour de jeu jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à moins de la moitié de la hauteur de la structure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit 5d6 dégâts contondants. De plus, elle est mise à terre et ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. Sur une sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et elle n'est pas mise à terre ou ensevelie.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Ensorceleur ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "sens-des-pieges", + "IdVF": "sens-des-pieges", + "IdVO": "find-traps", + "Name": "Sens des pièges", + "NamePHB": "Trouver les pièges", + "NameVO": "Find Traps", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme<\/em>, un glyphe de protection<\/em> ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.\n
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ; Druide ; Rôdeur ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "sens-de-l-orientation", + "IdVF": "sens-de-l-orientation", + "IdVO": "find-the-path", + "Name": "Sens de l'orientation", + "NamePHB": "Trouver un chemin", + "NameVO": "Find the Path", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue.\n
Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 jour", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Druide ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "appel-de-destrier", + "IdVF": "appel-de-monture", + "IdVO": "find-steed", + "Name": "Appel de destrier", + "NamePHB": "Trouver une monture", + "NameVO": "Find Steed", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort, et remarquablement intelligent, possédant un lien durable avec vous. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, cependant, son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6, et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).\n
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme une seule unité. Tant que vous montez votre destrier, lorsque vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.\n
Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier, soigné à ses points de vie maximums.\n
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.\n
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Paladin ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "telekinesie", + "IdVF": "telekinesie", + "IdVO": "telekinesis", + "Name": "Télékinésie", + "NamePHB": "Télékinésie", + "NameVO": "Telekinesis", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort.\n
Créature<\/em><\/strong>. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature. Si vous gagnez la confrontation, vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique. Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet d'opposition.\n
Objet<\/em><\/strong>. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kilos. Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature. Si vous réussissez, vous arrachez l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.\n
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une fiole.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "teleportation", + "IdVF": "teleportation", + "IdVO": "teleport", + "Name": "Téléportation", + "NamePHB": "Téléportation", + "NameVO": "Teleport", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante.\n
La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.\n
Familiarité<\/th>Incident<\/th>Zone similaire<\/th>Hors cible<\/th>Sur la cible<\/th><\/tr>
Cercle permanent<\/td>—<\/td>—<\/td>—<\/td>01-100<\/td><\/tr>
Objet associé<\/td>—<\/td>—<\/td>—<\/td>01-100<\/td><\/tr>
Très familier<\/td>01-05<\/td>06-13<\/td>14-24<\/td>25-100<\/td><\/tr>
Vu par hasard<\/td>01-33<\/td>34-43<\/td>44-53<\/td>54-100<\/td><\/tr>
Vu une seule fois<\/td>01-43<\/td>44-53<\/td>54-73<\/td>74-100<\/td><\/tr>
Description<\/td>01-43<\/td>44-53<\/td>54-73<\/td>74-100<\/td><\/tr>
Fausse destination<\/td>01-50<\/td>51-100<\/td>—<\/td>—<\/td><\/tr><\/table>\n
Familiarité<\/em><\/strong>. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez le sceau et la séquence d'utilisation.\n
« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.\n
« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.\n
« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.\n
« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.\n
« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une carte.\n
« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.\n
Sur la cible<\/em><\/strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.\n
Hors cible<\/em><\/strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.\n
Zone similaire<\/em><\/strong>. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.\n
Incident<\/em><\/strong>. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des dégâts à chaque fois).\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - invocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "3 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "invocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "tenebres", + "IdVF": "tenebres", + "IdVO": "darkness", + "Name": "Ténèbres", + "NamePHB": "Ténèbres", + "NameVO": "Darkness", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.\n
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.\n
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "onde-de-choc", + "IdVF": "onde-de-choc", + "IdVO": "thunderwave", + "Name": "Onde de choc", + "NamePHB": "Vague tonnante", + "NameVO": "Thunderwave", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant origine à partir de vous-même doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.\n
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "1", + "LevelType": "niveau 1 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (cube de 4,50 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "verrou-magique", + "IdVF": "verrou-magique", + "IdVO": "arcane-lock", + "Name": "Verrou magique", + "NamePHB": "Verrou magique", + "NameVO": "Arcane Lock", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de 25 po, consumé par le sort)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou toute autre entrée qui possède une fermeture. L'objet se retrouve verrouillé pendant la durée du sort. Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort déblocage<\/a><\/em> supprime verrou magique<\/em> pendant 10 minutes.\n
L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.\n
<\/div>", + "Duration": "jusqu'à dissipation", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": "coup-au-but", + "IdVF": "coup-au-but", + "IdVO": "true-strike", + "Name": "Coup au but", + "NamePHB": "Viser juste", + "NameVO": "True Strike", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 round", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "9 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "vision-dans-le-noir", + "IdVF": "vision-dans-le-noir", + "IdVO": "darkvision", + "Name": "Vision dans le noir", + "NamePHB": "Vision dans le noir", + "NameVO": "Darkvision", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).\n
<\/div>", + "Duration": "8 heures", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "vision-supreme", + "IdVF": "vision-supreme", + "IdVO": "true-seeing", + "Name": "Vision suprême", + "NamePHB": "Vision suprême", + "NameVO": "True Seeing", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "6", + "LevelType": "niveau 6 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "voir-l-invisible", + "IdVF": "voir-l-invisible", + "IdVO": "see-invisibility", + "Name": "Voir l'invisible", + "NamePHB": "Voir l'invisible", + "NameVO": "See Invisibility", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.\n
<\/div>", + "Duration": "1 heure", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": "vol", + "IdVF": "vol", + "IdVO": "fly", + "Name": "Vol", + "NamePHB": "Vol", + "NameVO": "Fly", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature volontaire. La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "zone-de-verite", + "IdVF": "zone-de-verite", + "IdVO": "zone-of-truth", + "Name": "Zone de vérité", + "NamePHB": "Zone de vérité", + "NameVO": "Zone of Truth", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.\n
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "niveau 2 - enchantement", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Clerc ; Paladin ", + "Type": "enchantement" + }, + { + "Html": null, + "Id": "eclair", + "IdVF": "eclair", + "IdVO": "lightning-bolt", + "Name": "Éclair", + "NamePHB": "Éclair", + "NameVO": "Lightning Bolt", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 8d6 dégâts de foudre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.\n
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\n
Aux niveaux supérieurs<\/em><\/strong>. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "3", + "LevelType": "niveau 3 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "personnelle (ligne de 30 mètres)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "eclat-du-soleil", + "IdVF": "eclat-du-soleil", + "IdVO": "sunburst", + "Name": "Éclat du soleil", + "NamePHB": "Éclat du soleil", + "NameVO": "Sunburst", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil\/héliolite)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Une vive lumière du jour éclaire dans un rayon de 18 mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature prend 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.\n
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée.\n
Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "8", + "LevelType": "niveau 8 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "45 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Druide ; Ensorceleur ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "stabilisation", + "IdVF": "stabilisation", + "IdVO": "spare-the-dying", + "Name": "Stabilisation", + "NamePHB": "Épargner les mourants", + "NameVO": "Spare the Dying", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "0", + "LevelType": "niveau 0 - nécromancie", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Clerc ", + "Type": "nécromancie" + }, + { + "Html": null, + "Id": "epee-de-mordenkainen", + "IdVF": "epee-de-mordenkainen", + "IdVO": "mordenkainen-s-sword", + "Name": "Épée de Mordenkainen", + "NamePHB": "Épée de Mordenkainen", + "NameVO": "Mordenkainen's Sword", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort.\n
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours de jeu pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "7", + "LevelType": "niveau 7 - évocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "18 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Magicien ", + "Type": "évocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": "ennemi-subconscient", + "IdVF": "ennemi-subconscient", + "IdVO": "weird", + "Name": "Ennemi subconscient", + "NamePHB": "Étrangeté", + "NameVO": "Weird", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de succès au jet de sauvegarde, le sort prend fin pour cette créature.\n
<\/div>", + "Duration": "concentration, jusqu'à 1 minute", + "Level": "9", + "LevelType": "niveau 9 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "36 mètres", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Magicien ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": "eveil", + "IdVF": "eveil", + "IdVO": "awaken", + "Name": "Éveil", + "NamePHB": "Éveil", + "NameVO": "Awaken", + "CastingTime": "8 heures", + "Components": "V, S, M (une agate d'une valeur minimum de 1 000 po, que le sort consomme)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.\n
La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.\n
Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.\n
<\/div>", + "Duration": "instantanée", + "Level": "5", + "LevelType": "niveau 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "contact", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) \/ Sorts ; Barde ; Druide ", + "Type": "transmutation" + } +] \ No newline at end of file diff --git a/Data/spells_vo.json b/Data/spells_vo.json index ed56b348..419b1498 100644 --- a/Data/spells_vo.json +++ b/Data/spells_vo.json @@ -1 +1,7020 @@ -[{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"agrandissement-rapetissement","IdVO":"enlarge-reduce","Name":"Enlarge\/Reduce","NamePHB":"Enlarge\/Reduce","NameVO":"Agrandissement\/Rapetissement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of powdered iron)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.\n
If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.\n
Enlarge<\/strong>. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attacks with them deal 1d4 extra damage.\n
Reduce<\/strong>. The target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"aide","IdVO":"aid","Name":"Aid","NamePHB":"Aid","NameVO":"Aide","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a tiny strip of white cloth)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"2","LevelType":"level 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"alarme","IdVO":"alarm","Name":"Alarm","NamePHB":"Alarm","NameVO":"Alarme","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.\n
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"1","LevelType":"level 1 - abjuration (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Ranger ; Wizard ","Type":"abjuration (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"allie-planaire","IdVO":"planar-ally","Name":"Planar Ally","NamePHB":"Planar Ally","NameVO":"Allié planaire","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice).\n
When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services.\n
Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you.\n
As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal.\n
After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible.\n
If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane.\n
A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"amitie-avec-les-animaux","IdVO":"animal-friendship","Name":"Animal Friendship","NamePHB":"Animal Friendship","NameVO":"Amitié avec les animaux","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a morsel of food)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the spell's duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"1","LevelType":"level 1 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"amelioration-de-caracteristique","IdVO":"enhance-ability","Name":"Enhance Ability","NamePHB":"Enhance Ability","NameVO":"Amélioration de caractéristique","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (fur or a feather from a beast)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.\n
Bear's Endurance<\/strong>. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.\n
Bull's Strength<\/strong>. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.\n
Cat's Grace<\/strong>. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.\n
Eagle's Splendor<\/strong>. The target has advantage on Charisma checks.\n
Fox's Cunning<\/strong>. The target has advantage on Intelligence checks.\n
Owl's Wisdom<\/strong>. The target has advantage on Wisdom checks.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"animation-des-morts","IdVO":"animate-dead","Name":"Animate Dead","NamePHB":"Animate Dead","NameVO":"Animation des morts","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature's game statistics).\n
On each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\n
The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you've given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot level above 3rd. Each of the creatures must come from a different corpse or pile of bones.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"animation-d-objets","IdVO":"animate-objects","Name":"Animate Objects","NamePHB":"Animate Objects","NameVO":"Animation d'objets","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.\n
As a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\n
Size<\/th>HP<\/th>AC<\/th>Attack<\/th>Str<\/th>Dex<\/th><\/tr>
Tiny<\/td>20<\/td>18<\/td>+8 to hit, 1d4 + 4 damage<\/td>4<\/td>18<\/td><\/tr>
Small<\/td>25<\/td>16<\/td>+6 to hit, 1d8 + 2 damage<\/td>6<\/td>14<\/td><\/tr>
Medium<\/td>40<\/td>13<\/td>+5 to hit, 2d6 + 1 damage<\/td>10<\/td>12<\/td><\/tr>
Large<\/td>50<\/td>10<\/td>+6 to hit, 2d10 + 2 damage<\/td>14<\/td>10<\/td><\/tr>
Huge<\/td>80<\/td>10<\/td>+8 to hit, 2d12 + 4 damage<\/td>18<\/td>6<\/td><\/tr><\/table>\n
An animated object is a construct witd AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet; if the object lacks legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or a larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.\n
If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determined by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 5th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"5","LevelType":"level 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"apaisement-des-emotions","IdVO":"calm-emotions","Name":"Calm Emotions","NamePHB":"Calm Emotions","NameVO":"Apaisement des émotions","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw; a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects.\n
You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime.\n
Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the DM rules otherwise.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"apparence-trompeuse","IdVO":"seeming","Name":"Seeming","NamePHB":"Seeming","NameVO":"Apparence trompeuse","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.\n
The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.\n
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.\n
A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"5","LevelType":"level 5 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"appel-de-familier","IdVO":"find-familiar","Name":"Find Familiar","NamePHB":"Find Familiar","NameVO":"Appel de familier","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.\n
Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can't attack, but it can take other actions as normal.\n
When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again.\n
While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses.\n
As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.\n
You can't have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.\n
Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - conjuration (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"conjuration (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"appel-de-la-foudre","IdVO":"call-lightning","Name":"Call Lightning","NamePHB":"Call Lightning","NameVO":"Appel de la foudre","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A storm cloud appears in the shape of a cylinder that is 10 feet tall with a 60-foot radius, centered on a point you can see 100 feet directly above you. The spell fails if you can't see a point in the air where the storm cloud could appear (for example, if you are in a room that can't accommodate the cloud).\n
When you cast the spell, choose a point you can see within range. A bolt of lightning flashes down from the cloud to that point. Each creature within 5 feet of that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d10 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to call down lightning in this way again, targeting the same point or a different one.\n
If you are outdoors in stormy conditions when you cast this spell, the spell gives you control over the existing storm instead of creating a new one. Under such conditions, the spell's damage increases by 1d10.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th or higher level, the damage increases by 1d10 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"3","LevelType":"level 3 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"arme-magique","IdVO":"magic-weapon","Name":"Magic Weapon","NamePHB":"Magic Weapon","NameVO":"Arme magique","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Paladin ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"arme-spirituelle","IdVO":"spiritual-weapon","Name":"Spiritual Weapon","NamePHB":"Spiritual Weapon","NameVO":"Arme spirituelle","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier.\n
As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.\n
The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"armure-de-mage","IdVO":"mage-armor","Name":"Mage Armor","NamePHB":"Mage Armor","NameVO":"Armure de mage","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a piece of cured leather)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target's base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"1","LevelType":"level 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"arret-du-temps","IdVO":"time-stop","Name":"Time Stop","NamePHB":"Time Stop","NameVO":"Arrêt du temps","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.\n
This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"9","LevelType":"level 9 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"aspersion-d-acide","IdVO":"acid-splash","Name":"Acid Splash","NamePHB":"Acid Splash","NameVO":"Aspersion d'acide","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.\n
This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"assassin-imaginaire","IdVO":"phantasmal-killer","Name":"Phantasmal Killer","NamePHB":"Phantasmal Killer","NameVO":"Assassin imaginaire","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"4","LevelType":"level 4 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"assistance","IdVO":"guidance","Name":"Guidance","NamePHB":"Guidance","NameVO":"Assistance","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"0","LevelType":"level 0 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"augure","IdVO":"augury","Name":"Augury","NamePHB":"Augury","NameVO":"Augure","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens:\n
• Weal, for good results\n
• Woe, for bad results\n
• Weal and woe, for both good and bad results\n
• Nothing, for results that aren't especially good or bad\n
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.\n
If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"aura-sacree","IdVO":"holy-aura","Name":"Holy Aura","NamePHB":"Holy Aura","NameVO":"Aura sacrée","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a tiny reliquary worth at least 1,000 gp containing a sacred relic, such as a scrap of cloth from a saint's robe or a piece of parchment from a religious text)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot radius around you. Creatures of your choice in that radius when you cast this spell shed dim light in a 5-foot radius and have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them until the spell ends. In addition, when a fiend or an undead hits an affected creature with a melee attack, the aura flashes with brilliant light. The attacker must succeed on a Constitution saving throw or be blinded until the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"8","LevelType":"level 8 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"aura-magique-de-nystul","IdVO":"nystul-s-magic-aura","Name":"Nystul's Magic Aura","NamePHB":"Nystul's Magic Aura","NameVO":"Aura magique de Nystul","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small square of silk)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.\n
When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.\n
False Aura<\/strong>. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as detect magic<\/a><\/em>, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.\n
Mask<\/strong>. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a symbol<\/em> spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"2","LevelType":"level 2 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bagou","IdVO":"glibness","Name":"Glibness","NamePHB":"Glibness","NameVO":"Bagou","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"8","LevelType":"level 8 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"baies-nourricieres","IdVO":"goodberry","Name":"Goodberry","NamePHB":"Goodberry","NameVO":"Baies nourricières","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a sprig of mistletoe)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day.\n
The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"eclair-guide","IdVO":"guiding-bolt","Name":"Guiding Bolt","NamePHB":"Guiding Bolt","NameVO":"Éclair guidé","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"level 1 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bannissement","IdVO":"banishment","Name":"Banishment","NamePHB":"Banishment","NameVO":"Bannissement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (an item distasteful to the target)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You attempt to send one creature that you can see within range to another plane of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.\n
If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.\n
If the target is native to a different plane of existence than the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"4","LevelType":"level 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"barriere-de-lames","IdVO":"blade-barrier","Name":"Blade Barrier","NamePHB":"Blade Barrier","NameVO":"Barrière de lames","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a vertical wall of whirling, razor-sharp blades made of magical energy. The wall appears within range and lasts for the duration. You can make a straight wall up to 100 feet long, 20 feet high, and 5 feet thick, or a ringed wall up to 60 feet in diameter, 20 feet high, and 5 feet thick. The wall provides three-quarters cover to creatures behind it, and its space is difficult terrain.\n
When a creature enters the wall's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 6d10 slashing damage. On a successful save, the creature takes half as much damage.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"6","LevelType":"level 6 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"blessure","IdVO":"inflict-wounds","Name":"Inflict Wounds","NamePHB":"Inflict Wounds","NameVO":"Blessure","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bouche-magique","IdVO":"magic-mouth","Name":"Magic Mouth","NamePHB":"Magic Mouth","NameVO":"Bouche magique","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isn't being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message.\n
When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth of a statue), the magical mouth appears there so that the words appear to come from the object's mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeat its message whenever the trigger occurs.\n
The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet of the object or when a silver bell rings within 30 feet of it.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"2","LevelType":"level 2 - illusion (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"illusion (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bouclier","IdVO":"shield","Name":"Shield","NamePHB":"Shield","NameVO":"Bouclier","CastingTime":"1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile<\/a><\/em>.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"level 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bouclier-de-feu","IdVO":"fire-shield","Name":"Fire Shield","NamePHB":"Fire Shield","NameVO":"Bouclier de feu","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.\n
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.\n
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"4","LevelType":"level 4 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bouclier-de-la-foi","IdVO":"shield-of-faith","Name":"Shield of Faith","NamePHB":"Shield of Faith","NameVO":"Bouclier de la foi","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"1","LevelType":"level 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vaporisation-de-poison","IdVO":"poison-spray","Name":"Poison Spray","NamePHB":"Poison Spray","NameVO":"Vaporisation de poison","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.\n
This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"boule-de-feu","IdVO":"fireball","Name":"Fireball","NamePHB":"Fireball","NameVO":"Boule de feu","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"boule-de-feu-a-retardement","IdVO":"delayed-blast-fireball","Name":"Delayed Blast Fireball","NamePHB":"Delayed Blast Fireball","NameVO":"Boule de feu à retardement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6.\n
If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes.\n
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"7","LevelType":"level 7 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"bourrasque","IdVO":"gust-of-wind","Name":"Gust of Wind","NamePHB":"Gust of Wind","NameVO":"Bourrasque","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a legume seed)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A line of strong wind 60 feet long and 10 feet wide blasts from you in a direction you choose for the spell's duration. Each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away from you in a direction following the line.\n
Any creature in the line must spend 2 feet of movement for every 1 foot it moves when moving closer to you.\n
The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames in the area. It causes protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50 percent chance to extinguish them.\n
As a bonus action on each of your turns before the spell ends, you can change the direction in which the line blasts from you.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (60-foot line)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fracassement","IdVO":"shatter","Name":"Shatter","NamePHB":"Shatter","NameVO":"Fracassement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a chip of mica)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.\n
A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"benediction","IdVO":"bless","Name":"Bless","NamePHB":"Bless","NameVO":"Bénédiction","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a sprinkling of holy water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cage-de-force","IdVO":"forcecage","Name":"Forcecage","NamePHB":"Forcecage","NameVO":"Cage de force","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose.\n
A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1\/2-inch diameter bars spaced 1\/2 inch apart.\n
A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area.\n
When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.\n
A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.\n
This spell can't be dispelled by dispel magic<\/a><\/em>.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"7","LevelType":"level 7 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"100 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"toucher-du-vampire","IdVO":"vampiric-touch","Name":"Vampiric Touch","NamePHB":"Vampiric Touch","NameVO":"Toucher du vampire","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cercle-de-mort","IdVO":"circle-of-death","Name":"Circle of Death","NamePHB":"Circle of Death","NameVO":"Cercle de mort","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 2d6 for each slot level above 6th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cercle-de-teleportation","IdVO":"teleportation-circle","Name":"Teleportation Circle","NamePHB":"Teleportation Circle","NameVO":"Cercle de téléportation","CastingTime":"1 minute","Components":"V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.\n
Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute.\n
You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"5","LevelType":"level 5 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cercle-magique","IdVO":"magic-circle","Name":"Magic Circle","NamePHB":"Magic Circle","NameVO":"Cercle magique","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface.\n
Choose one or more of the following types of creatures: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways:\n
• The creature can't willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw.\n
• The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder.\n
• Targets within the cylinder can't be charmed, frightened, or possessed by the creature.\n
When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"3","LevelType":"level 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ; Warlock ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"champ-antimagie","IdVO":"antimagic-field","Name":"Antimagic Field","NamePHB":"Antimagic Field","NameVO":"Champ antimagie","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A 10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can't be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you.\n
Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can't protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn't function, but the time it spends suppressed counts against its duration.\n
Targeted Effects<\/em><\/strong>. Spells and other magical effects, such as
magic missile<\/a><\/em> and charm person<\/a><\/em>, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target.\n
Areas of Magic<\/em><\/strong>. The area of another spell or magical effect, such as
fireball<\/a><\/em>, can't extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is suppressed. For example, the flames created by a wall of fire<\/a><\/em> are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough.\n
Spells<\/em><\/strong>. Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it.\n
Magic Items<\/em><\/strong>. The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 longsword in the sphere functions as a nonmagical longsword.\n
A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or a piece of magic ammunition fully leaves the sphere (for example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits.\n
Magical Travel<\/em><\/strong>. Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the rope trick<\/em> spell, temporarily closes while in the sphere.\n
Creatures and Objects<\/em><\/strong>. A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere.\n
Dispel Magic<\/em><\/strong>. Spells and magical effects such as
dispel magic<\/a><\/em> have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different antimagic field<\/a><\/em> spells don't nullify each other.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"8","LevelType":"level 8 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (10-foot-radius sphere)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"changement-de-forme","IdVO":"shapechange","Name":"Shapechange","NamePHB":"Shapechange","NameVO":"Changement de forme","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.\n
Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.\n
You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.\n
You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.\n
When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.\n
During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"9","LevelType":"level 9 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"changement-de-plan","IdVO":"plane-shift","Name":"Plane Shift","NamePHB":"Plane Shift","NameVO":"Changement de plan","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.\n
Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.\n
You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"7","LevelType":"level 7 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"charme-personne","IdVO":"charm-person","Name":"Charm Person","NamePHB":"Charm Person","NameVO":"Charme-personne","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"1","LevelType":"level 1 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"metal-brulant","IdVO":"heat-metal","Name":"Heat Metal","NamePHB":"Heat Metal","NameVO":"Métal brûlant","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a piece of iron and a flame)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again.\n
If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn't drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chaine-d-eclairs","IdVO":"chain-lightning","Name":"Chain Lightning","NamePHB":"Chain Lightning","NameVO":"Chaîne d'éclairs","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of fur; a piece of amber, glass, or a crystal rod; and three silver pins)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a bolt of lightning that arcs toward a target of your choice that you can see within range. Three bolts then leap from that target to as many as three other targets, each of which must be within 30 feet of the first target. A target can be a creature or an object and can be targeted by only one of the bolts.\n
A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, one additional bolt leaps from the first target to another target for each slot level above 6th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chien-de-garde-de-mordenkainen","IdVO":"mordenkainen-s-faithful-hound","Name":"Mordenkainen's Faithful Hound","NamePHB":"Mordenkainen's Faithful Hound","NameVO":"Chien de garde de Mordenkainen","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.\n
The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.\n
At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"4","LevelType":"level 4 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"clairvoyance","IdVO":"clairvoyance","Name":"Clairvoyance","NamePHB":"Clairvoyance","NameVO":"Clairvoyance","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (a focus worth at least 100 gp, either a jeweled horn for hearing or a glass eye for seeing)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create an invisible sensor within range in a location familiar to you (a place you have visited or seen before or in an obvious location that is unfamiliar to you (such as behind a door, around a corner, or in a grove of trees). The sensor remains in place for the duration, and it can't be attacked or otherwise interacted with.\n
When you cast the spell, you choose seeing or hearing. You can use the chosen sense through the sensor as if you were in its space. As your action, you can switch between seeing and hearing.\n
A creature that can see the sensor (such as a creature benefiting from see invisibility<\/em> or truesight) sees a luminous, intangible orb about the size of your fist.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"3","LevelType":"level 3 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"1 mile","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"clignotement","IdVO":"blink","Name":"Blink","NamePHB":"Blink","NameVO":"Clignotement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Roll a d20 at the end of each of your turns for the duration of the spell. On a roll of 11 or higher, you vanish from your current plane of existence and appear in the Ethereal Plane (the spell fails and the casting is wasted if you were already on that plane). At the start of your next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 10 feet of the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an action.\n
While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, which is cast in shades of gray, and you can't see anything there more than 60 feet away. You can only affect and be affected by other creatures on the Ethereal Plane. Creatures that aren't there can't perceive you or interact with you, unless they have the ability to do so.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"clone","IdVO":"clone","Name":"Clone","NamePHB":"Clone","NameVO":"Clone","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms inside a sealed vessel and grows to full size and maturity after 120 days; you can also choose to have the clone be a younger version of the same creature. It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed.\n
At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return.\n
The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but none of the original's equipment. The original creature's physical remains, if they still exist, become inert and can't thereafter be restored to life, since the creature's soul is elsewhere.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"8","LevelType":"level 8 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mission","IdVO":"geas","Name":"Geas","NamePHB":"Geas","NameVO":"Mission","CastingTime":"1 minute","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.\n
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.\n
You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse<\/a>, greater restoration<\/a><\/em>, or wish<\/a><\/em> spell also ends it.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of 9th level, the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.\n
<\/div>","Duration":"30 days","Level":"5","LevelType":"level 5 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"coffre-secret-de-leomund","IdVO":"leomund-s-secret-chest","Name":"Leomund's Secret Chest","NamePHB":"Leomund's Secret Chest","NameVO":"Coffre secret de Léomund","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet).\n
While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica.\n
After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"4","LevelType":"level 4 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"colonne-de-flamme","IdVO":"flame-strike","Name":"Flame Strike","NamePHB":"Flame Strike","NameVO":"Colonne de flamme","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (pinch of sulfur)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"5","LevelType":"level 5 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"communication-avec-les-animaux","IdVO":"speak-with-animals","Name":"Speak with Animals","NamePHB":"Speak with Animals","NameVO":"Communication avec les animaux","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"1","LevelType":"level 1 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"communication-avec-les-morts","IdVO":"speak-with-dead","Name":"Speak with Dead","NamePHB":"Speak with Dead","NameVO":"Communication avec les morts","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (burning incense)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You grant the semblance of life and intelligence to a corpse of your choice within range, allowing it to answer the questions you pose. The corpse must still have a mouth and can't be undead. The spell fails if the corpse was the target of this spell within the last 10 days.\n
Until the spell ends, you can ask the corpse up to five questions. The corpse knows only what it knew in life, including the languages it knew. Answers are usually brief, cryptic, or repetitive, and the corpse is under no compulsion to offer a truthful answer if you are hostile to it or it recognizes you as an enemy. This spell doesn't return the creature's soul to its body, only its animating spirit. Thus, the corpse can't learn new information, doesn't comprehend anything that has happened since it died, and can't speculate about future events.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"3","LevelType":"level 3 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"communication-avec-les-plantes","IdVO":"speak-with-plants","Name":"Speak with Plants","NamePHB":"Speak with Plants","NameVO":"Communication avec les plantes","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You imbue plants within 30 feet of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell's area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances.\n
You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example.\n
Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the DM's discretion. The spell doesn't enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks.\n
If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it.\n
This spell can cause the plants created by the
entangle<\/a><\/em> spell to release a restrained creature.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (30-foot radius)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"communion","IdVO":"commune","Name":"Commune","NamePHB":"Commune","NameVO":"Communion","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question.\n
Divine beings aren't necessarily omniscient, so you might receive \"unclear\" as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity's knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity's interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead.\n
If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"5","LevelType":"level 5 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"communion-avec-la-nature","IdVO":"commune-with-nature","Name":"Commune with Nature","NamePHB":"Commune with Nature","NameVO":"Communion avec la nature","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesn't function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns.\n
You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area:\n
• terrain and bodies of water\n
• prevalent plants, minerals, animals, or peoples\n
• powerful celestials, fey, fiends, elementals, or undead\n
• influence from other planes of existence\n
• buildings\n
For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"5","LevelType":"level 5 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"comprehension-des-langues","IdVO":"comprehend-languages","Name":"Comprehend Languages","NamePHB":"Comprehend Languages","NameVO":"Compréhension des langues","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of soot and salt)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text.\n
This spell doesn't decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn't part of a written language.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"1","LevelType":"level 1 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"compulsion","IdVO":"compulsion","Name":"Compulsion","NamePHB":"Compulsion","NameVO":"Compulsion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can't be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving to try to end the effect.\n
A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire or pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"4","LevelType":"level 4 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"confusion","IdVO":"confusion","Name":"Confusion","NamePHB":"Confusion","NameVO":"Confusion","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (three nut shells)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled action. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it.\n
An affected target can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.\n
d10<\/th>Behavior<\/th><\/tr>
1<\/td>The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action this turn.<\/td><\/tr>
2-6<\/td>The creature doesn't move or take actions this turn.<\/td><\/tr>
7-8<\/td>The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.<\/td><\/tr>
9–10<\/td>The creature can act and move normally.<\/td><\/tr><\/table>\n
At the end of each of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that target.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the radius of the sphere increases by 5 feet for each slot level above 4th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"4","LevelType":"level 4 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"contact-glacial","IdVO":"chill-touch","Name":"Chill Touch","NamePHB":"Chill Touch","NameVO":"Contact glacial","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a ghostly, skeletal hand in the space of a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill of the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can't regain hit points until the start of your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end of your next turn.\n
This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"0","LevelType":"level 0 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"contact-avec-un-autre-plan","IdVO":"contact-other-plane","Name":"Contact Other Plane","NamePHB":"Contact Other Plane","NameVO":"Contact avec un autre plan","CastingTime":"1 minute","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A greater restoration<\/a><\/em> spell cast on you ends this effect.\n
On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as \"yes,\" \"no,\" \"maybe,\" \"never,\" \"irrelevant,\" or \"unclear\" (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"5","LevelType":"level 5 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"contagion","IdVO":"contagion","Name":"Contagion","NamePHB":"Contagion","NameVO":"Contagion","CastingTime":"1 action","Components":null,"Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Component: V, S\n
Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.\n
At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.\n
Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.\n
Blinding Sickness<\/strong>. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded.\n
Filth Fever<\/strong>. A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.\n
Flesh Rot<\/strong>. The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.\n
Mindfire<\/strong>. The creature's mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the
confusion<\/a><\/em> spell during combat.\n
Seizure<\/strong>. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.\n
Slimy Doom<\/strong>. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.\n
<\/div>","Duration":"7 days","Level":"5","LevelType":"level 5 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"contamination","IdVO":"harm","Name":"Harm","NamePHB":"Harm","NameVO":"Contamination","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 14d6 necrotic damage, or half as much damage on a successful save. The damage can't reduce the target's hit points below 1. If the target fails the saving throw, its hit point maximum is reduced for 1 hour by an amount equal to the necrotic damage it took. Any effect that removes a disease allows a creature's hit point maximum to return to normal before that time passes.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"prevoyance","IdVO":"contingency","Name":"Contingency","NamePHB":"Contingency","NameVO":"Prévoyance","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell—called the contingent spell—as part of casting contingency<\/em>, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a contingency<\/em> cast with water breathing<\/em> might stipulate that water breathing<\/em> comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid.\n
The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then contingency<\/em> ends.\n
The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one contingency<\/em> spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another contingency<\/em> spell on you ends. Also, contingency<\/em> ends on you if its material component is ever not on your person.\n
<\/div>","Duration":"10 days","Level":"6","LevelType":"level 6 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"contresort","IdVO":"counterspell","Name":"Counterspell","NamePHB":"Counterspell","NameVO":"Contresort","CastingTime":"1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"controle-de-l-eau","IdVO":"control-water","Name":"Control Water","NamePHB":"Control Water","NameVO":"Contrôle de l'eau","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.\n
Flood<\/em><\/strong>. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.\n
Part Water<\/em><\/strong>. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.\n
Redirect Flow<\/em><\/strong>. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.\n
Whirlpool<\/em><\/strong>. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.\n
When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.\n
The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"4","LevelType":"level 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"300 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"controle-du-climat","IdVO":"control-weather","Name":"Control Weather","NamePHB":"Control Weather","NameVO":"Contrôle du climat","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.\n
When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.\n

Precipitation\n
Stage<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Clear<\/td><\/tr>
2<\/td>Light clouds<\/td><\/tr>
3<\/td>Overcast or ground fog<\/td><\/tr>
4<\/td>Rain, hail, or snow<\/td><\/tr>
5<\/td>Torrential rain, driving hail, or blizzard<\/td><\/tr><\/table>\n
Temperature\n
Stage<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Unbearable heat<\/td><\/tr>
2<\/td>Hot<\/td><\/tr>
3<\/td>Warm<\/td><\/tr>
4<\/td>Cool<\/td><\/tr>
5<\/td>Cold<\/td><\/tr>
6<\/td>Arctic cold<\/td><\/tr><\/table>\n
Wind\n
Stage<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Calm<\/td><\/tr>
2<\/td>Moderate wind<\/td><\/tr>
3<\/td>Strong wind<\/td><\/tr>
4<\/td>Gale<\/td><\/tr>
5<\/td>Storm<\/td><\/tr><\/table>\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 8 hours","Level":"8","LevelType":"level 8 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (5-mile radius)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"convocations-instantanees-de-drawmij","IdVO":"drawmij-s-instant-summons","Name":"Drawmij's Instant Summons","NamePHB":"Drawmij's Instant Summons","NameVO":"Convocations instantanées de Drawmij","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire.\n
At any time thereafter, you can use your action to speak the item's name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends.\n
If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn't transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment.\n
dispel magic<\/a><\/em> or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell's effect.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"6","LevelType":"level 6 - conjuration (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"conjuration (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"coquille-antivie","IdVO":"antilife-shell","Name":"Antilife Shell","NamePHB":"Antilife Shell","NameVO":"Coquille antivie","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A shimmering barrier extends out from you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs. The barrier lasts for the duration.\n
The barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier.\n
If you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"5","LevelType":"level 5 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (10-foot radius)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"corde-enchantee","IdVO":"rope-trick","Name":"Rope Trick","NamePHB":"Rope Trick","NameVO":"Corde enchantée","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends.\n
The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space.\n
Attacks and spells can't cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope.\n
Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"couleurs-dansantes","IdVO":"color-spray","Name":"Color Spray","NamePHB":"Color Spray","NameVO":"Couleurs dansantes","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of powder or sand that is colored red, yellow, and blue)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A dazzling array of flashing, colored light springs from your hand. Roll 6d10; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures in a 15-foot cone originating from you are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures and creatures that can't see).\n
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is blinded until the spell ends. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d10 for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"level 1 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (15-foot cone)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"croissance-d-epines","IdVO":"spike-growth","Name":"Spike Growth","NamePHB":"Spike Growth","NameVO":"Croissance d'épines","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels.\n
The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"croissance-vegetale","IdVO":"plant-growth","Name":"Plant Growth","NamePHB":"Plant Growth","NameVO":"Croissance végétale","CastingTime":"1 action or 8 hours","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.\n
If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.\n
You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.\n
If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"creation","IdVO":"creation","Name":"Creation","NamePHB":"Creation","NameVO":"Création","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.\n
The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.\n
Material<\/th>Duration<\/th><\/tr>
Vegetable matter<\/td>1 day<\/td><\/tr>
Stone or crystal<\/td>12 hours<\/td><\/tr>
Precious metals<\/td>1 hour<\/td><\/tr>
Gems<\/td>10 minutes<\/td><\/tr>
Adamantine or mithral<\/td>1 minute<\/td><\/tr><\/table>\n
Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.\n
<\/div>","Duration":"Special","Level":"5","LevelType":"level 5 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"creation-de-mort-vivant","IdVO":"create-undead","Name":"Create Undead","NamePHB":"Create Undead","NameVO":"Création de mort-vivant","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)\n
As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\n
The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Warlock ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"creation-de-nourriture-et-d-eau","IdVO":"create-food-and-water","Name":"Create Food and Water","NamePHB":"Create Food and Water","NameVO":"Création de nourriture et d'eau","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"creation-ou-destruction-d-eau","IdVO":"create-or-destroy-water","Name":"Create or Destroy Water","NamePHB":"Create or Destroy Water","NameVO":"Création ou destruction d'eau","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You either create or destroy water.\n
Create Water<\/em><\/strong>. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.\n
Destroy Water<\/em><\/strong>. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cecite-surdite","IdVO":"blindness-deafness","Name":"Blindness\/Deafness","NamePHB":"Blindness\/Deafness","NameVO":"Cécité\/Surdité","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range to make a Constitution saving throw. If it fails, the target is either blinded or deafened (your choice) for the duration. At the end of each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"cone-de-froid","IdVO":"cone-of-cold","Name":"Cone of Cold","NamePHB":"Cone of Cold","NameVO":"Cône de froid","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small crystal or glass cone)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"5","LevelType":"level 5 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (60-foot cone)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"danse-irresistible-d-otto","IdVO":"otto-s-irresistible-dance","Name":"Otto's Irresistible Dance","NamePHB":"Otto's Irresistible Dance","NameVO":"Danse irrésistible d'Otto","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.\n
A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"6","LevelType":"level 6 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"demi-plan","IdVO":"demiplane","Name":"Demiplane","NamePHB":"Demiplane","NameVO":"Demi-plan","CastingTime":"1 action","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.\n
Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"8","LevelType":"level 8 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"disque-flottant-de-tenser","IdVO":"tenser-s-floating-disk","Name":"Tenser's Floating Disk","NamePHB":"Tenser's Floating Disk","NameVO":"Disque flottant de Tenser","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a drop of mercury)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell creates a circular, horizontal plane of force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground.\n
The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can't cross an elevation change of 10 feet or more. For example, the disk can't move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom.\n
If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can't move around an obstacle to follow you), the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"1","LevelType":"level 1 - conjuration (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"conjuration (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dissipation-de-la-magie","IdVO":"dispel-magic","Name":"Dispel Magic","NamePHB":"Dispel Magic","NameVO":"Dissipation de la magie","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dissipation-du-mal-et-du-bien","IdVO":"dispel-evil-and-good","Name":"Dispel Evil and Good","NamePHB":"Dispel Evil and Good","NameVO":"Dissipation du mal et du bien","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (holy water or powdered silver and iron)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Shimmering energy surrounds and protects you from fey, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, and undead have disadvantage on attack rolls against you.\n
You can end the spell early by using either of the following special functions.\n
Break Enchantment<\/strong>. As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures.\n
Dismissal<\/strong>. As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn't there already). If they aren't on their home plane, undead are sent to the Shadowfell, and fey are sent to the Feywild.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"5","LevelType":"level 5 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"divination","IdVO":"divination","Name":"Divination","NamePHB":"Divination","NameVO":"Divination","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.\n
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.\n
If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"4","LevelType":"level 4 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"doigt-de-mort","IdVO":"finger-of-death","Name":"Finger of Death","NamePHB":"Finger of Death","NameVO":"Doigt de mort","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"7","LevelType":"level 7 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"domination-d-humanoide","IdVO":"dominate-person","Name":"Dominate Person","NamePHB":"Dominate Person","NameVO":"Domination d'humanoïde","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.\n
While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as \"Attack that creature,\" \"Run over there,\" or \"Fetch that object.\" If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.\n
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.\n
Each time the target takes damage, it makes a new\n
Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"5","LevelType":"level 5 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"domination-de-monstre","IdVO":"dominate-monster","Name":"Dominate Monster","NamePHB":"Dominate Monster","NameVO":"Domination de monstre","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.\n
While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as \"Attack that creature,\" \"Run over there,\" or \"Fetch that object.\" If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.\n
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.\n
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell with a 9th level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"8","LevelType":"level 8 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"domination-de-bete","IdVO":"dominate-beast","Name":"Dominate Beast","NamePHB":"Dominate Beast","NameVO":"Domination de bête","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.\n
While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as \"Attack that creature,\" \"Run over there,\" or \"Fetch that object.\" If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.\n
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"4","LevelType":"level 4 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"double-illusoire","IdVO":"mislead","Name":"Mislead","NamePHB":"Mislead","NameVO":"Double illusoire","CastingTime":"1 action","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.\n
You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.\n
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"5","LevelType":"level 5 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"preservation-des-morts","IdVO":"gentle-repose","Name":"Gentle Repose","NamePHB":"Gentle Repose","NameVO":"Préservation des morts","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead.\n
The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as raise dead<\/em>.\n
<\/div>","Duration":"10 days","Level":"2","LevelType":"level 2 - necromancy (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Wizard ","Type":"necromancy (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"druidisme","IdVO":"druidcraft","Name":"Druidcraft","NamePHB":"Druidcraft","NameVO":"Druidisme","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:\n
• You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.\n
• You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.\n
• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.\n
• You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"deblocage","IdVO":"knock","Name":"Knock","NamePHB":"Knock","NameVO":"Déblocage","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose an object that you can see within range. The object can be a door, a box, a chest, a set of manacles, a padlock, or another object that contains a mundane or magical means that prevents access.\n
A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If the object has multiple locks, only one of them is unlocked.\n
If you choose a target that is held shut with arcane lock<\/a><\/em>, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally.\n
When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"deguisement","IdVO":"disguise-self","Name":"Disguise Self","NamePHB":"Disguise Self","NameVO":"Déguisement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.\n
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.\n
To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"1","LevelType":"level 1 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"terraformage","IdVO":"move-earth","Name":"Move Earth","NamePHB":"Move Earth","NameVO":"Terraformage","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.\n
At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.\n
Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.\n
This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.\n
Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 2 hours","Level":"6","LevelType":"level 6 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"desintegration","IdVO":"disintegrate","Name":"Disintegrate","NamePHB":"Disintegrate","NameVO":"Désintégration","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a lodestone and a pinch of dust)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by wall of force<\/a><\/em>.\n
A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6 + 40 force damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated.\n
A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a
true resurrection<\/a><\/em> or a wish<\/a><\/em> spell.\n
This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d6 for each slot level above 6th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"detection-de-la-magie","IdVO":"detect-magic","Name":"Detect Magic","NamePHB":"Detect Magic","NameVO":"Détection de la magie","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.\n
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"1","LevelType":"level 1 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"detection-des-pensees","IdVO":"detect-thoughts","Name":"Detect Thoughts","NamePHB":"Detect Thoughts","NameVO":"Détection des pensées","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a copper piece)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn't speak any language, the creature is unaffected.\n
You initially learn the surface thoughts of the creature—what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature's thoughts or attempt to probe deeper into the same creature's mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature's thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends.\n
Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation.\n
You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can't see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can't detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn't speak any language.\n
Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can't see it, but it must still be within range.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"detection-du-mal-et-du-bien","IdVO":"detect-evil-and-good","Name":"Detect Evil and Good","NamePHB":"Detect Evil and Good","NameVO":"Détection du mal et du bien","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated.\n
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"1","LevelType":"level 1 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"detection-du-poison-et-des-maladies","IdVO":"detect-poison-and-disease","Name":"Detect Poison and Disease","NamePHB":"Detect Poison and Disease","NameVO":"Détection du poison et des maladies","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a yew leaf)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.\n
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"1","LevelType":"level 1 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rayons-prismatiques","IdVO":"prismatic-spray","Name":"Prismatic Spray","NamePHB":"Prismatic Spray","NameVO":"Rayons prismatiques","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.\n
1. Red<\/strong>. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
2. Orange<\/strong>. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
3. Yellow<\/strong>. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
4. Green<\/strong>. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
5. Blue<\/strong>. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
6. Indigo<\/strong>. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.\n
7. Violet<\/strong>. On a failed save, the target is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)\n
8. Special<\/strong>. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"7","LevelType":"level 7 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (60-foot cone)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"emprisonnement","IdVO":"imprisonment","Name":"Imprisonment","NamePHB":"Imprisonment","NameVO":"Emprisonnement","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination spells can't locate or perceive the target.\n
When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment.\n
Burial<\/em><\/strong>. The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it.\n
The special component for this version of the spell is a small mithral orb.\n
Chaining<\/em><\/strong>. Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can't move or be moved by any means until then.\n
The special component for this version of the spell is a fine chain of precious metal.\n
Hedged Prison<\/em><\/strong>. The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice.\n
The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade.\n
Minimus Containment<\/em><\/strong>. The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can't be cut or broken while the spell remains in effect.\n
The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby.\n
Slumber<\/em><\/strong>. The target falls asleep and can't be awoken.\n
The special component for this version of the spell consists of rare soporific herbs.\n
Ending the Spell<\/em><\/strong>. During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature's name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points.\n
A
dispel magic<\/a><\/em> spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it.\n
You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"9","LevelType":"level 9 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"enchevetrement","IdVO":"entangle","Name":"Entangle","NamePHB":"Entangle","NameVO":"Enchevêtrement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.\n
A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.\n
When the spell ends, the conjured plants wilt away.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"contrat","IdVO":"planar-binding","Name":"Planar Binding","NamePHB":"Planar Binding","NameVO":"Contrat","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.\n
A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"5","LevelType":"level 5 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"communication-a-distance","IdVO":"sending","Name":"Sending","NamePHB":"Sending","NameVO":"Communication à distance","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a short piece of fine copper wire)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.\n
You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"3","LevelType":"level 3 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Unlimited","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"envoutement","IdVO":"enthrall","Name":"Enthrall","NamePHB":"Enthrall","NameVO":"Envoûtement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a Wisdom saving throw. Any creature that can't be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"esprit-faible","IdVO":"feeblemind","Name":"Feeblemind","NamePHB":"Feeblemind","NameVO":"Esprit faible","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.\n
On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.\n
At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.\n
The spell can also be ended by
greater restoration<\/a>, heal<\/a><\/em>, or wish<\/a><\/em>.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"8","LevelType":"level 8 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Warlock ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"esprit-impenetrable","IdVO":"mind-blank","Name":"Mind Blank","NamePHB":"Mind Blank","NameVO":"Esprit impénétrable","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils wish<\/a><\/em> spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"8","LevelType":"level 8 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"esprits-gardiens","IdVO":"spirit-guardians","Name":"Spirit Guardians","NamePHB":"Spirit Guardians","NameVO":"Esprits gardiens","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a holy symbol)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish.\n
When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature's speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"3","LevelType":"level 3 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (15-foot radius)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"decharge-occulte","IdVO":"eldritch-blast","Name":"Eldritch Blast","NamePHB":"Eldritch Blast","NameVO":"Décharge occulte","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage.\n
The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fabrication","IdVO":"fabricate","Name":"Fabricate","NamePHB":"Fabricate","NameVO":"Fabrication","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.\n
Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.\n
Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"4","LevelType":"level 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"faveur-divine","IdVO":"divine-favor","Name":"Divine Favor","NamePHB":"Divine Favor","NameVO":"Faveur divine","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Paladin ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"faconnage-de-la-pierre","IdVO":"stone-shape","Name":"Stone Shape","NamePHB":"Stone Shape","NameVO":"Façonnage de la pierre","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have up to two hinges and a latch, but finer mechanical detail isn't possible.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"4","LevelType":"level 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"festin-des-heros","IdVO":"heroes--feast","Name":"Heroes' Feast","NamePHB":"Heroes' Feast","NameVO":"Festin des héros","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don't set in until this hour is over. Up to twelve other creatures can partake of the feast.\n
A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"flamme-sacree","IdVO":"sacred-flame","Name":"Sacred Flame","NamePHB":"Sacred Flame","NameVO":"Flamme sacrée","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Flame like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.\n
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"flamme-eternelle","IdVO":"continual-flame","Name":"Continual Flame","NamePHB":"Continual Flame","NameVO":"Flamme éternelle","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"flou","IdVO":"blur","Name":"Blur","NamePHB":"Blur","NameVO":"Flou","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Your body becomes blurred, shifting and wavering to all who can see you. For the duration, any creature has disadvantage on attack rolls against you. An attacker is immune to this effect if it doesn't rely on sight, as with blindsight, or can see through illusions, as with truesight.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fleche-acide-de-melf","IdVO":"melf-s-acid-arrow","Name":"Melf's Acid Arrow","NamePHB":"Melf's Acid Arrow","NameVO":"Flèche acide de Melf","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end of its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much of the initial damage and no damage at the end of its next turn.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage (both initial and later) increases by 1d4 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fleau","IdVO":"bane","Name":"Bane","NamePHB":"Bane","NameVO":"Fléau","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a drop of blood)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fleau-d-insectes","IdVO":"insect-plague","Name":"Insect Plague","NamePHB":"Insect Plague","NameVO":"Fléau d'insectes","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere's area is difficult terrain.\n
When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"5","LevelType":"level 5 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"300 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fletrissement","IdVO":"blight","Name":"Blight","NamePHB":"Blight","NameVO":"Flétrissement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs. If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it.\n
If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw; it simply withers and dies.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"4","LevelType":"level 4 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"forme-gazeuse","IdVO":"gaseous-form","Name":"Gaseous Form","NamePHB":"Gaseous Form","NameVO":"Forme gazeuse","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You transform a willing creature you touch, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected.\n
While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated.\n
While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"forme-etheree","IdVO":"etherealness","Name":"Etherealness","NamePHB":"Etherealness","NameVO":"Forme éthérée","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.\n
While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.\n
You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from.\n
When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved.\n
This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.\n
<\/div>","Duration":"Up to 8 hours","Level":"7","LevelType":"level 7 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"formes-animales","IdVO":"animal-shapes","Name":"Animal Shapes","NamePHB":"Animal Shapes","NameVO":"Formes animales","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Your magic turns others into beasts. Choose any number of willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form of a Large or smaller beast with a challenge rating of 4 or lower. On subsequent turns, you can use your action to transform affected creatures into new forms.\n
The transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A target's game statistics are replaced by the statistics of the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak or cast spells.\n
The target's gear melds into the new form. The target can't activate, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 24 hours","Level":"8","LevelType":"level 8 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fou-rire-de-tasha","IdVO":"tasha-s-hideous-laughter","Name":"Tasha's Hideous Laughter","NamePHB":"Tasha's Hideous Laughter","NameVO":"Fou rire de Tasha","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected.\n
At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it's triggered by damage. On a success, the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"chatiment-lumineux","IdVO":"branding-smite","Name":"Branding Smite","NamePHB":"Branding Smite","NameVO":"Châtiment lumineux","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it's invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can't become invisible until the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Paladin ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"fusion-dans-la-pierre","IdVO":"meld-into-stone","Name":"Meld into Stone","NamePHB":"Meld into Stone","NameVO":"Fusion dans la pierre","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses.\n
While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move.\n
Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone's complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ","Type":"transmutation (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gardien-de-la-foi","IdVO":"guardian-of-faith","Name":"Guardian of Faith","NamePHB":"Guardian of Faith","NameVO":"Gardien de la foi","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A Large spectral guardian appears and hovers for the duration in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The guardian occupies that space and is indistinct except for a gleaming sword and shield emblazoned with the symbol of your deity.\n
Any creature hostile to you that moves to a space within 10 feet of the guardian for the first time on a turn must succeed on a Dexterity saving throw. The creature takes 20 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The guardian vanishes when it has dealt a total of 60 damage.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"4","LevelType":"level 4 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"globe-d-invulnerabilite","IdVO":"globe-of-invulnerability","Name":"Globe of Invulnerability","NamePHB":"Globe of Invulnerability","NameVO":"Globe d'invulnérabilité","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a glass or crystal bead that shatters when the spell ends)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
An immobile, faintly shimmering barrier springs into existence in a 10-foot radius around you and remains for the duration.\n
Any spell of 5th level or lower cast from outside the barrier can't affect creatures or objects within it, even if the spell is cast using a higher level spell slot. Such a spell can target creatures and objects within the barrier, but the spell has no effect on them. Similarly, the area within the barrier is excluded from the areas affected by such spells.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the barrier blocks spells of one level higher for each slot level above 6th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"6","LevelType":"level 6 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (10-foot radius)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"glyphe-de-protection","IdVO":"glyph-of-warding","Name":"Glyph of Warding","NamePHB":"Glyph of Warding","NameVO":"Glyphe de protection","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.\n
The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found.\n
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends.\n
You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.\n
When you inscribe the glyph, choose explosive runes<\/em> or a spell glyph<\/em>.\n
Explosive Runes<\/strong>. When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one.\n
Spell Glyph<\/strong>. You can store a prepared spell of 3rd level or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage of an explosive runes glyph increases by 1d8 for each slot level above 3rd. If you create a spell glyph<\/em>, you can store any spell of up to the same level as the slot you use for the glyph of warding<\/em>.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled or triggered","Level":"3","LevelType":"level 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"gourdin-magique","IdVO":"shillelagh","Name":"Shillelagh","NamePHB":"Shillelagh","NameVO":"Gourdin magique","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"0","LevelType":"level 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"graisse","IdVO":"grease","Name":"Grease","NamePHB":"Grease","NameVO":"Graisse","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of pork rind or butter)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration.\n
When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"grande-foulee","IdVO":"longstrider","Name":"Longstrider","NamePHB":"Longstrider","NameVO":"Grande foulée","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of dirt)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"1","LevelType":"level 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"guerison","IdVO":"heal","Name":"Heal","NamePHB":"Heal","NameVO":"Guérison","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. This spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the amount of healing increases by 10 for each slot level above 6th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"guerison-de-groupe","IdVO":"mass-heal","Name":"Mass Heal","NamePHB":"Mass Heal","NameVO":"Guérison de groupe","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them blinded or deafened. This spell has no effect on undead or constructs.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"9","LevelType":"level 9 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rapidite","IdVO":"haste","Name":"Haste","NamePHB":"Haste","NameVO":"Rapidité","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a shaving of licorice root)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.\n
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"heroisme","IdVO":"heroism","Name":"Heroism","NamePHB":"Heroism","NameVO":"Héroïsme","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Paladin ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"identification","IdVO":"identify","Name":"Identify","NamePHB":"Identify","NameVO":"Identification","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.\n
If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"illusion-mineure","IdVO":"minor-illusion","Name":"Minor Illusion","NamePHB":"Minor Illusion","NameVO":"Illusion mineure","CastingTime":"1 action","Components":"S, M (a bit of fleece)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.\n
If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a lion's roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.\n
If you create an image of an object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.\n
If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"0","LevelType":"level 0 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"illusion-programmee","IdVO":"programmed-illusion","Name":"Programmed Illusion","NamePHB":"Programmed Illusion","NameVO":"Illusion programmée","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.\n
When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.\n
The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.\n
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"6","LevelType":"level 6 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"image-accomplie","IdVO":"major-image","Name":"Major Image","NamePHB":"Major Image","NameVO":"Image accomplie","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of fleece)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 20-foot cube. The image appears at a spot that you can see within range and lasts for the duration. It seems completely real, including sounds, smells, and temperature appropriate to the thing depicted. You can't create sufficient heat or cold to cause damage, a sound loud enough to deal thunder damage or deafen a creature, or a smell that might sicken a creature (like a troglodyte's stench).\n
As long as you are within range of the illusion, you can use your action to cause the image to move to any other spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Similarly, you can cause the illusion to make different sounds at different times, even making it carry on a conversation, for example.\n
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and its other sensory qualities become faint to the creature.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the spell lasts until dispelled, without requiring your concentration.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"3","LevelType":"level 3 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"image-miroir","IdVO":"mirror-image","Name":"Mirror Image","NamePHB":"Mirror Image","NameVO":"Image miroir","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.\n
Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.\n
If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.\n
A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.\n
A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"projection-d-image","IdVO":"project-image","Name":"Project Image","NamePHB":"Project Image","NameVO":"Projection d'image","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.\n
You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.\n
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.\n
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 day","Level":"7","LevelType":"level 7 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"500 miles","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"image-silencieuse","IdVO":"silent-image","Name":"Silent Image","NamePHB":"Silent Image","NameVO":"Image silencieuse","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of fleece)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects.\n
You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.\n
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"1","LevelType":"level 1 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"immobilisation-de-personne","IdVO":"hold-person","Name":"Hold Person","NamePHB":"Hold Person","NameVO":"Immobilisation de personne","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small, straight piece of iron)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"immobilisation-de-monstre","IdVO":"hold-monster","Name":"Hold Monster","NamePHB":"Hold Monster","NameVO":"Immobilisation de monstre","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small, straight piece of iron)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"5","LevelType":"level 5 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"injonction","IdVO":"command","Name":"Command","NamePHB":"Command","NameVO":"Injonction","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your command is directly harmful to it.\n
Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target is prevented from following your command, the spell ends.\n
Approach<\/em><\/strong>. The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you.\n
Drop<\/em><\/strong>. The target drops whatever it is holding and then ends its turn.\n
Flee<\/em><\/strong>. The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.\n
Grovel<\/em><\/strong>. The target falls prone and then ends its turn.\n
Halt<\/em><\/strong>. The target stays where it is and takes no actions.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"1","LevelType":"level 1 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"insecte-geant","IdVO":"giant-insect","Name":"Giant Insect","NamePHB":"Giant Insect","NameVO":"Insecte géant","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You transform up to ten centipedes, three spiders, five wasps, or one scorpion within range into giant versions of their natural forms for the duration. A centipede becomes a giant centipede, a spider becomes a giant spider, a wasp becomes a giant wasp, and a scorpion becomes a giant scorpion.\n
Each creature obeys your verbal commands, and in combat, they act on your turn each round. The DM has the statistics for these creatures and resolves their actions and movement.\n
A creature remains in its giant size for the duration, until it drops to 0 hit points, or until you use an action to dismiss the effect on it.\n
The DM might allow you to choose different targets. For example, if you transform a bee, its giant version might have the same statistics as a giant wasp.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"4","LevelType":"level 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"interdiction","IdVO":"forbiddance","Name":"Forbiddance","NamePHB":"Forbiddance","NameVO":"Interdiction","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can't teleport into the area or use portals, such as those created by the gate<\/em> spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the plane shift<\/a><\/em> spell.\n
In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, and undead. When a chosen creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell).\n
When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell.\n
The spell's area can't overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.\n
<\/div>","Duration":"1 day","Level":"6","LevelType":"level 6 - abjuration (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"abjuration (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"inversion-de-la-gravite","IdVO":"reverse-gravity","Name":"Reverse Gravity","NamePHB":"Reverse Gravity","NameVO":"Inversion de la gravité","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a lodestone and iron filings)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall.\n
If some solid object (such as a ceiling is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration.\n
At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"7","LevelType":"level 7 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"100 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"invisibilite","IdVO":"invisibility","Name":"Invisibility","NamePHB":"Invisibility","NameVO":"Invisibilité","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (an eyelash encased in gum arabic)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"invisibilite-superieure","IdVO":"greater-invisibility","Name":"Greater Invisibility","NamePHB":"Greater Invisibility","NameVO":"Invisibilité supérieure","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"4","LevelType":"level 4 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"invocation-d-animaux","IdVO":"conjure-animals","Name":"Conjure Animals","NamePHB":"Conjure Animals","NameVO":"Invocation d'animaux","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears:\n
• One beast of challenge rating 2 or lower\n
• Two beasts of challenge rating 1 or lower\n
• Four beasts of challenge rating 1\/2 or lower\n
• Eight beasts of challenge rating 1\/4 or lower\n
Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures' statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 5th-level slot, three times as many with a 7th-level slot, and four times as many with a 9th-level slot.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"3","LevelType":"level 3 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"invocation-d-elementaires-mineurs","IdVO":"conjure-minor-elementals","Name":"Conjure Minor Elementals","NamePHB":"Conjure Minor Elementals","NameVO":"Invocation d'élémentaires mineurs","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears:\n
• One elemental of challenge rating 2 or lower\n
• Two elementals of challenge rating 1 or lower\n
• Four elementals of challenge rating 1\/2 or lower\n
• Eight elementals of challenge rating 1\/4 or lower.\n
An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.\n
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.\n
The DM has the creatures' statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"4","LevelType":"level 4 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"invocation-d-etres-des-bois","IdVO":"conjure-woodland-beings","Name":"Conjure Woodland Beings","NamePHB":"Conjure Woodland Beings","NameVO":"Invocation d'êtres des bois","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (one holly berry per creature summoned)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears:\n
• One fey creature of challenge rating 2 or lower\n
• Two fey creatures of challenge rating 1 or lower\n
• Four fey creatures of challenge rating 1\/2 or lower\n
• Eight fey creatures of challenge rating 1\/4 or lower\n
A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.\n
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.\n
The DM has the creatures' statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"4","LevelType":"level 4 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"invocation-de-celeste","IdVO":"conjure-celestial","Name":"Conjure Celestial","NamePHB":"Conjure Celestial","NameVO":"Invocation de céleste","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You summon a celestial of challenge rating 4 or lower, which appears in an unoccupied space that you can see within range. The celestial disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.\n
The celestial is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the celestial, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the celestial, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.\n
The DM has the celestial's statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you summon a celestial of challenge rating 5 or lower.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"7","LevelType":"level 7 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"invocation-d-elementaire","IdVO":"conjure-elemental","Name":"Conjure Elemental","NamePHB":"Conjure Elemental","NameVO":"Invocation d'élémentaire","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You call forth an elemental servant. Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet of it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.\n
If your concentration is broken, the elemental doesn't disappear. Instead, you lose control of the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The DM has the elemental's statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"5","LevelType":"level 5 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"invocation-de-fee","IdVO":"conjure-fey","Name":"Conjure Fey","NamePHB":"Conjure Fey","NameVO":"Invocation de fée","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.\n
The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.\n
If your concentration is broken, the fey creature doesn't disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it.\n
The DM has the fey creature's statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 6th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"6","LevelType":"level 6 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Warlock ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"malediction","IdVO":"bestow-curse","Name":"Bestow curse","NamePHB":"Bestow curse","NameVO":"Malédiction","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature, and that creature must succeed on a Wisdom saving throw or become cursed for the duration of the spell. When you cast this spell, choose the nature of the curse from the following options:\n
• Choose one ability score. While cursed, the target has disadvantage on ability checks and saving throws made with that ability score.\n
• While cursed, the target has disadvantage on attack rolls against you.\n
• While cursed, the target must make a Wisdom saving throw at the start of each of its turns. If it fails, it wastes its action that turn doing nothing.\n
• While the target is cursed, your attacks and spells deal an extra 1d8 necrotic damage to the target.\n
A remove curse<\/a><\/em> spell ends this effect. At the DM's option, you may choose an alternative curse effect, but it should be no more powerful than those described above. The DM has final say on such a curse's effect.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. If you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration is concentration, up to 10 minutes. If you use a spell slot of 5th level or higher, the duration is 8 hours. If you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is 24 hours. If you use a 9th level spell slot, the spell lasts until it is dispelled. Using a spell slot of 5th level or higher grants a duration that doesn't require concentration.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"labyrinthe","IdVO":"maze","Name":"Maze","NamePHB":"Maze","NameVO":"Labyrinthe","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze.\n
The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur or goristro demon automatically succeeds).\n
When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"8","LevelType":"level 8 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lame-de-feu","IdVO":"flame-blade","Name":"Flame Blade","NamePHB":"Flame Blade","NameVO":"Lame de feu","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V, S, M (leaf of sumac)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.\n
You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.\n
The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"langues","IdVO":"tongues","Name":"Tongues","NamePHB":"Tongues","NameVO":"Langues","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (a small clay model of a ziggurat)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"3","LevelType":"level 3 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lenteur","IdVO":"slow","Name":"Slow","NamePHB":"Slow","NameVO":"Lenteur","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a drop of molasses)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration.\n
An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn.\n
If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted.\n
A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"delivrance-des-maledictions","IdVO":"remove-curse","Name":"Remove Curse","NamePHB":"Remove Curse","NameVO":"Délivrance des malédictions","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner's attunement to the object so it can be removed or discarded.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ; Warlock ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"liberte-de-mouvement","IdVO":"freedom-of-movement","Name":"Freedom of Movement","NamePHB":"Freedom of Movement","NameVO":"Liberté de mouvement","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.\n
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"4","LevelType":"level 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Ranger ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lien-de-protection","IdVO":"warding-bond","Name":"Warding Bond","NamePHB":"Warding Bond","NameVO":"Lien de protection","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.\n
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lien-telepathique-de-rary","IdVO":"rary-s-telepathic-bond","Name":"Rary's Telepathic Bond","NamePHB":"Rary's Telepathic Bond","NameVO":"Lien télépathique de Rary","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.\n
Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"5","LevelType":"level 5 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"localisation-d-animaux-ou-de-plantes","IdVO":"locate-animals-or-plants","Name":"Locate Animals or Plants","NamePHB":"Locate Animals or Plants","NameVO":"Localisation d'animaux ou de plantes","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - divination (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ","Type":"divination (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"localisation-d-objet","IdVO":"locate-object","Name":"Locate Object","NamePHB":"Locate Object","NameVO":"Localisation d'objet","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a forked twig)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement.\n
The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close—within 30 feet—at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon.\n
This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"2","LevelType":"level 2 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"localisation-de-creature","IdVO":"locate-creature","Name":"Locate Creature","NamePHB":"Locate Creature","NameVO":"Localisation de créature","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.\n
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close -within 30 feet- at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph<\/em> spell, this spell doesn't locate the creature.\n
This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"4","LevelType":"level 4 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lueur-d-espoir","IdVO":"beacon-of-hope","Name":"Beacon of Hope","NamePHB":"Beacon of Hope","NameVO":"Lueur d'espoir","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within range. For the duration, each target has advantage on Wisdom saving throws and death saving throws, and regains the maximum number of hit points possible from any healing.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lueurs-feeriques","IdVO":"faerie-fire","Name":"Faerie Fire","NamePHB":"Faerie Fire","NameVO":"Lueurs féeriques","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.\n
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lumiere","IdVO":"light","Name":"Light","NamePHB":"Light","NameVO":"Lumière","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (a firefly or phosphorescent moss)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.\n
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"0","LevelType":"level 0 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lumiere-du-jour","IdVO":"daylight","Name":"Daylight","NamePHB":"Daylight","NameVO":"Lumière du jour","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.\n
If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.\n
If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"3","LevelType":"level 3 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ; Sorcerer ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"lumieres-dansantes","IdVO":"dancing-lights","Name":"Dancing Lights","NamePHB":"Dancing Lights","NameVO":"Lumières dansantes","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius.\n
As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"0","LevelType":"level 0 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"legende","IdVO":"legend-lore","Name":"Legend Lore","NamePHB":"Legend Lore","NameVO":"Légende","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information. The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is.\n
The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information: \"Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.\"\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"5","LevelType":"level 5 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"feuille-morte","IdVO":"feather-fall","Name":"Feather Fall","NamePHB":"Feather Fall","NameVO":"Feuille morte","CastingTime":"1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls","Components":"V, M (a small feather or piece of down)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"levitation","IdVO":"levitate","Name":"Levitate","NamePHB":"Levitate","NameVO":"Lévitation","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
One creature or object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected.\n
The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target's altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell's range.\n
When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"main-de-bigby","IdVO":"bigby-s-hand","Name":"Bigby's Hand","NamePHB":"Bigby's Hand","NameVO":"Main de Bigby","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (an eggshell and a snakeskin glove)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell's duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand.\n
The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space.\n
When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one of the following effects with it.\n
Clenched Fist<\/strong>. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage.\n
Forceful Hand<\/strong>. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand's Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it.\n
Grasping Hand<\/strong>. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hand's Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier.\n
Interposing Hand<\/strong>. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can't move through the hand's space if its Strength score is less than or equal to the hand's Strength score. If its Strength score is higher than the hand's Strength score, the target can move toward you through the hand's space, but that space is difficult terrain for the target.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage from the clenched fist option increases by 2d8 and the damage from the grasping hand increases by 2d6 for each slot level above 5th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"5","LevelType":"level 5 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"main-de-mage","IdVO":"mage-hand","Name":"Mage Hand","NamePHB":"Mage Hand","NameVO":"Main de mage","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again.\n
You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it.\n
The hand can't attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"0","LevelType":"level 0 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mains-brulantes","IdVO":"burning-hands","Name":"Burning Hands","NamePHB":"Burning Hands","NameVO":"Mains brûlantes","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet of flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The fire ignites any flammable objects in the area that aren't being worn or carried.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (15-foot cone)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"manoir-somptueux-de-mordenkainen","IdVO":"mordenkainen-s-magnificent-mansion","Name":"Mordenkainen's Magnificent Mansion","NamePHB":"Mordenkainen's Magnificent Mansion","NameVO":"Manoir somptueux de Mordenkainen","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.\n
Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.\n
You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"7","LevelType":"level 7 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"300 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"marche-sur-l-eau","IdVO":"water-walk","Name":"Water Walk","NamePHB":"Water Walk","NameVO":"Marche sur l'eau","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a piece of cork)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.\n
If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ","Type":"transmutation (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vent-divin","IdVO":"wind-walk","Name":"Wind Walk","NamePHB":"Wind Walk","NameVO":"Vent divin","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (fire and holy water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.\n
If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"6","LevelType":"level 6 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"marque-du-chasseur","IdVO":"hunter-s-mark","Name":"Hunter's Mark","NamePHB":"Hunter's Mark","NameVO":"Marque du chasseur","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"1","LevelType":"level 1 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Ranger ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mauvais-oeil","IdVO":"eyebite","Name":"Eyebite","NamePHB":"Eyebite","NameVO":"Mauvais oeil","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.\n
Asleep<\/strong>. The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.\n
Panicked<\/strong>. The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.\n
Sickened<\/strong>. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"6","LevelType":"level 6 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"message","IdVO":"message","Name":"Message","NamePHB":"Message","NameVO":"Message","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a short piece of copper wire)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear.\n
You can cast this spell through solid objects if you re familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn't have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"0","LevelType":"level 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"messager-animal","IdVO":"animal-messenger","Name":"Animal Messenger","NamePHB":"Animal Messenger","NameVO":"Messager animal","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a morsel of food)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as \"a man or woman dressed in the uniform of the town guard\" or \"a red-haired dwarf wearing a pointed hat.\" You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell toward the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger, or 25 miles for other animals.\n
When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn't reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. If you cast this spell using a spell slot of 3nd level or higher, the duration of the spell increases by 48 hours for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"2","LevelType":"level 2 - enchantment (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ","Type":"enchantment (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mirage","IdVO":"mirage-arcane","Name":"Mirage Arcane","NamePHB":"Mirage Arcane","NameVO":"Mirage","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.\n
Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.\n
The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick that is removed from the spell's area disappears immediately.\n
Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form; however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion.\n
<\/div>","Duration":"10 days","Level":"7","LevelType":"level 7 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Sight","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"modification-de-memoire","IdVO":"modify-memory","Name":"Modify Memory","NamePHB":"Modify Memory","NameVO":"Modification de mémoire","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.\n
While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.\n
You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.\n
A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.\n
A remove curse<\/a><\/em> or greater restoration<\/a><\/em> spell cast on the target restores the creature's true memory.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"5","LevelType":"level 5 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"modification-d-apparence","IdVO":"alter-self","Name":"Alter Self","NamePHB":"Alter Self","NameVO":"Modification d'apparence","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the following options, the effects of which last for the duration of the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits of a different one.\n
Aquatic Adaptation<\/em><\/strong>. You adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed.\n
Change Appearance<\/em><\/strong>. You transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics change. You also can't appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same; if you're bipedal, you can't use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again.\n
Natural Weapons<\/em><\/strong>. You grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural weapon of your choice. Your unarmed strikes deal 1d6 bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with your unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"monture-fantome","IdVO":"phantom-steed","Name":"Phantom Steed","NamePHB":"Phantom Steed","NameVO":"Monture fantôme","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature's appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed.\n
For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"3","LevelType":"level 3 - illusion (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"illusion (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"moquerie-cruelle","IdVO":"vicious-mockery","Name":"Vicious Mockery","NamePHB":"Vicious Mockery","NameVO":"Moquerie cruelle","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.\n
This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4).\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mot-de-guerison","IdVO":"healing-word","Name":"Healing Word","NamePHB":"Healing Word","NameVO":"Mot de guérison","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mot-de-guerison-de-groupe","IdVO":"mass-healing-word","Name":"Mass Healing Word","NamePHB":"Mass Healing Word","NameVO":"Mot de guérison de groupe","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mot-de-pouvoir-mortel","IdVO":"power-word-kill","Name":"Power Word Kill","NamePHB":"Power Word Kill","NameVO":"Mot de pouvoir mortel","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"9","LevelType":"level 9 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mot-de-pouvoir-etourdissant","IdVO":"power-word-stun","Name":"Power Word Stun","NamePHB":"Power Word Stun","NameVO":"Mot de pouvoir étourdissant","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.\n
The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"8","LevelType":"level 8 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mot-de-rappel","IdVO":"word-of-recall","Name":"Word of Recall","NamePHB":"Word of Recall","NameVO":"Mot de rappel","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.\n
You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"5 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"motif-hypnotique","IdVO":"hypnotic-pattern","Name":"Hypnotic Pattern","NamePHB":"Hypnotic Pattern","NameVO":"Motif hypnotique","CastingTime":"1 action","Components":"S, M (a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0. The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mur-d-epines","IdVO":"wall-of-thorns","Name":"Wall of Thorns","NamePHB":"Wall of Thorns","NameVO":"Mur d'épines","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a handful of thorns)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.\n
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.\n
A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"6","LevelType":"level 6 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mur-de-feu","IdVO":"wall-of-fire","Name":"Wall of Fire","NamePHB":"Wall of Fire","NameVO":"Mur de feu","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small piece of phosphorus)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration.\n
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.\n
One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there.\n
The other side of the wall deals no damage.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"4","LevelType":"level 4 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mur-de-force","IdVO":"wall-of-force","Name":"Wall of Force","NamePHB":"Wall of Force","NameVO":"Mur de force","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1\/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).\n
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic<\/a><\/em>. A disintegrate<\/a><\/em> spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"5","LevelType":"level 5 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mur-de-glace","IdVO":"wall-of-ice","Name":"Wall of Ice","NamePHB":"Wall of Ice","NameVO":"Mur de glace","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small piece of quartz)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.\n
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.\n
The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"6","LevelType":"level 6 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mur-de-pierre","IdVO":"wall-of-stone","Name":"Wall of Stone","NamePHB":"Wall of Stone","NameVO":"Mur de pierre","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small block of granite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.\n
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.\n
The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.\n
If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.\n
The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.\n
If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"5","LevelType":"level 5 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mur-de-vent","IdVO":"wind-wall","Name":"Wind Wall","NamePHB":"Wind Wall","NameVO":"Mur de vent","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.\n
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"mur-prismatique","IdVO":"prismatic-wall","Name":"Prismatic Wall","NamePHB":"Prismatic Wall","NameVO":"Mur prismatique","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.\n
The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute.\n
The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.\n
The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An
antimagic field<\/a><\/em> has no effect on it.\n
1. Red<\/strong>. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.\n
2. Orange<\/strong>. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.\n
3. Yellow<\/strong>. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.\n
4. Green<\/strong>. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A
passwall<\/a><\/em> spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.\n
5. Blue<\/strong>. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.\n
6. Indigo<\/strong>. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.\n
While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a
daylight<\/a><\/em> spell or a similar spell of equal or higher level.\n
7. Violet<\/strong>. On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a
dispel magic<\/a><\/em> spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"9","LevelType":"level 9 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"metamorphose","IdVO":"polymorph","Name":"Polymorph","NamePHB":"Polymorph","NameVO":"Métamorphose","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a caterpillar cocoon)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell transforms a creature that you can see [and that have at least 1 hit point] within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.\n
The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.\n
The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.\n
The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.\n
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"4","LevelType":"level 4 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"metamorphose-supreme","IdVO":"true-polymorph","Name":"True Polymorph","NamePHB":"True Polymorph","NameVO":"Métamorphose suprême","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled.\n
This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.\n
Creature into Creature<\/strong>. If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.\n
The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.\n
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions.\n
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.\n
Object into Creature<\/strong>. You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.\n
If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.\n
Creature into Object<\/strong>. If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"9","LevelType":"level 9 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nappe-de-brouillard","IdVO":"fog-cloud","Name":"Fog Cloud","NamePHB":"Fog Cloud","NameVO":"Nappe de brouillard","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"1","LevelType":"level 1 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"non-detection","IdVO":"nondetection","Name":"Nondetection","NamePHB":"Nondetection","NameVO":"Non-détection","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"3","LevelType":"level 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Ranger ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuage-incendiaire","IdVO":"incendiary-cloud","Name":"Incendiary Cloud","NamePHB":"Incendiary Cloud","NameVO":"Nuage incendiaire","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range.\n
The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell’s area for the first time on a turn or ends its turn there.\n
The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"8","LevelType":"level 8 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuage-mortel","IdVO":"cloudkill","Name":"Cloudkill","NamePHB":"Cloudkill","NameVO":"Nuage mortel","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured.\n
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe.\n
The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"5","LevelType":"level 5 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuage-puant","IdVO":"stinking-cloud","Name":"Stinking Cloud","NamePHB":"Stinking Cloud","NameVO":"Nuage puant","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration.\n
Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don't need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw.\n
A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"nuee-de-meteores","IdVO":"meteor-swarm","Name":"Meteor Swarm","NamePHB":"Meteor Swarm","NameVO":"Nuée de météores","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once.\n
The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"9","LevelType":"level 9 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"1 mile","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"oeil-magique","IdVO":"arcane-eye","Name":"Arcane Eye","NamePHB":"Arcane Eye","NameVO":"Oeil magique","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of bat fur)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.\n
You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction.\n
As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"4","LevelType":"level 4 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"parole-divine","IdVO":"divine-word","Name":"Divine Word","NamePHB":"Divine Word","NameVO":"Parole divine","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points:\n
• 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute\n
• 40 hit points or fewer: deafened and blinded for 10 minutes\n
• 30 hit points or fewer: blinded, deafened, and stunned for 1 hour\n
• 20 hit points or fewer: killed instantly\n
Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isn't there already) and can't return to your current plane for 24 hours by any means short of a wish<\/a><\/em> spell.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"7","LevelType":"level 7 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"foulee-brumeuse","IdVO":"misty-step","Name":"Misty Step","NamePHB":"Misty Step","NameVO":"Foulée brumeuse","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"passage-par-les-arbres","IdVO":"tree-stride","Name":"Tree Stride","NamePHB":"Tree Stride","NameVO":"Passage par les arbres","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.\n
You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"5","LevelType":"level 5 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"passage-sans-trace","IdVO":"pass-without-trace","Name":"Pass without Trace","NamePHB":"Pass without Trace","NameVO":"Passage sans trace","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"passe-muraille","IdVO":"passwall","Name":"Passwall","NamePHB":"Passwall","NameVO":"Passe-muraille","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of sesame seeds)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.\n
When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"5","LevelType":"level 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"pattes-d-araignee","IdVO":"spider-climb","Name":"Spider Climb","NamePHB":"Spider Climb","NameVO":"Pattes d'araignée","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a drop of bitumen and a spider)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to its walking speed.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"peau-d-ecorce","IdVO":"barkskin","Name":"Barkskin","NamePHB":"Barkskin","NameVO":"Peau d'écorce","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a handful of oak bark)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"peau-de-pierre","IdVO":"stoneskin","Name":"Stoneskin","NamePHB":"Stoneskin","NameVO":"Peau de pierre","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"4","LevelType":"level 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"petite-hutte-de-leomund","IdVO":"leomund-s-tiny-hut","Name":"Leomund's Tiny Hut","NamePHB":"Leomund's Tiny Hut","NameVO":"Petite hutte de Léomund","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a small crystal bead)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A 10-foot-radius immobile dome of force springs into existence around and above you and remains stationary for the duration. The spell ends if you leave its area.\n
Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if its area includes a larger creature or more than nine creatures. Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can't extend through the dome or be cast through it. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside.\n
Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. The dome is opaque from the outside, of any color you choose, but it is transparent from the inside.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"3","LevelType":"level 3 - evocation (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (10-foot-radius hemisphere)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"evocation (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"peur","IdVO":"fear","Name":"Fear","NamePHB":"Fear","NameVO":"Peur","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a white feather or the heart of a hen)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration. While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (30-foot cone)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"poigne-electrique","IdVO":"shocking-grasp","Name":"Shocking Grasp","NamePHB":"Shocking Grasp","NameVO":"Poigne électrique","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.\n
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"portail","IdVO":"gate","Name":"Gate","NamePHB":"Gate","NameVO":"Portail","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration.\n
The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal.\n
Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains.\n
When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal. You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"9","LevelType":"level 9 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"porte-dimensionnelle","IdVO":"dimension-door","Name":"Dimension Door","NamePHB":"Dimension Door","NameVO":"Porte dimensionnelle","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as \"200 feet straight downward\" or \"upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.\"\n
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.\n
If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"4","LevelType":"level 4 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"500 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"urne-magique","IdVO":"magic-jar","Name":"Magic Jar","NamePHB":"Magic Jar","NameVO":"Urne magique","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.\n
You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good<\/a><\/em> or magic circle<\/em> spell can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours.\n
Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics of the creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class features. If the target has any class levels, you can't use any of its class features.\n
Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all.\n
While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die.\n
If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.\n
When the spell ends, the container is destroyed.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"6","LevelType":"level 6 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"prestidigitation","IdVO":"prestidigitation","Name":"Prestidigitation","NamePHB":"Prestidigitation","NameVO":"Prestidigitation","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:\n
• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.\n
• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.\n
• You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.\n
• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.\n
• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.\n
• You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.\n
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.\n
<\/div>","Duration":"Up to 1 hour","Level":"0","LevelType":"level 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"priere-de-guerison","IdVO":"prayer-of-healing","Name":"Prayer of Healing","NamePHB":"Prayer of Healing","NameVO":"Prière de guérison","CastingTime":"10 minutes","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"production-de-flamme","IdVO":"produce-flame","Name":"Produce Flame","NamePHB":"Produce Flame","NameVO":"Production de flamme","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.\n
You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.\n
This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"0","LevelType":"level 0 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"projectile-magique","IdVO":"magic-missile","Name":"Magic Missile","NamePHB":"Magic Missile","NameVO":"Projectile magique","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"projection-astrale","IdVO":"astral-projection","Name":"Astral Projection","NamePHB":"Astral Projection","NameVO":"Projection astrale","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation; it doesn't need food or air and doesn't age.\n
Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut—something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly.\n
Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.\n
The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens.\n
The spell might also end early for you or one of your companions. A successful
dispel magic<\/a><\/em> spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.\n
If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.\n
<\/div>","Duration":"Special","Level":"9","LevelType":"level 9 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Warlock ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"protection-contre-une-energie","IdVO":"protection-from-energy","Name":"Protection from Energy","NamePHB":"Protection from Energy","NameVO":"Protection contre une énergie","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"3","LevelType":"level 3 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"protection-contre-la-mort","IdVO":"death-ward","Name":"Death Ward","NamePHB":"Death Ward","NameVO":"Protection contre la mort","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature and grant it a measure of protection from death.\n
The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.\n
If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"4","LevelType":"level 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"protection-contre-le-mal-et-le-bien","IdVO":"protection-from-evil-and-good","Name":"Protection from Evil and Good","NamePHB":"Protection from Evil and Good","NameVO":"Protection contre le mal et le bien","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.\n
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"1","LevelType":"level 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ; Warlock ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"protection-contre-le-poison","IdVO":"protection-from-poison","Name":"Protection from Poison","NamePHB":"Protection from Poison","NameVO":"Protection contre le poison","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.\n
For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"protections-et-sceaux","IdVO":"guards-and-wards","Name":"Guards and Wards","NamePHB":"Guards and Wards","NameVO":"Protections et sceaux","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a ward that protects up to 2,500 square feet of floor space (an area 50 feet square, or one hundred 5-foot squares or twenty-five 10-foot squares). The warded area can be up to 20 feet tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell.\n
When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all of the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects.\n
Guards and wards<\/em> creates the following effects within the warded area.\n
Corridors<\/strong>. Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses.\n
Doors<\/strong>. All doors in the warded area are magically locked, as if sealed by an
arcane lock<\/a><\/em> spell. In addition, you can cover up to ten doors with an illusion (equivalent to the illusory object function of the minor illusion<\/a><\/em> spell) to make them appear as plain sections of wall.\n
Stairs<\/strong>. Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the
web<\/a><\/em> spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards<\/em> lasts.\n
Other Spell Effect<\/strong>. You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area of the stronghold.\n
• Place
dancing lights<\/a><\/em> in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts.\n
• Place magic mouth<\/em> in two locations.\n
• Place
stinking cloud<\/a><\/em> in two locations. The vapors appear in the places you designate; they return within 10 minutes if dispersed by wind while guards and wards<\/em> lasts.\n
• Place a constant gust of wind<\/em> in one corridor or room.\n
• Place a
suggestion<\/a><\/em> in one location. You select an area of up to 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally.\n
The whole warded area radiates magic. A
dispel magic<\/a><\/em> cast on a specific effect, if successful, removes only that effect.\n
You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for one year.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"6","LevelType":"level 6 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"premonition","IdVO":"foresight","Name":"Foresight","NamePHB":"Foresight","NameVO":"Prémonition","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a hummingbird feather)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.\n
This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"9","LevelType":"level 9 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Warlock ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"purification-de-nourriture-et-d-eau","IdVO":"purify-food-and-drink","Name":"Purify Food and Drink","NamePHB":"Purify Food and Drink","NameVO":"Purification de nourriture et d'eau","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - transmutation (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Paladin ","Type":"transmutation (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"petrification","IdVO":"flesh-to-stone","Name":"Flesh to Stone","NamePHB":"Flesh to Stone","NameVO":"Pétrification","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.\n
A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.\n
If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.\n
If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"6","LevelType":"level 6 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rayon-affaiblissant","IdVO":"ray-of-enfeeblement","Name":"Ray of Enfeeblement","NamePHB":"Ray of Enfeeblement","NameVO":"Rayon affaiblissant","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.\n
At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rayon-ardent","IdVO":"scorching-ray","Name":"Scorching Ray","NamePHB":"Scorching Ray","NameVO":"Rayon ardent","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.\n
Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rayon-de-givre","IdVO":"ray-of-frost","Name":"Ray of Frost","NamePHB":"Ray of Frost","NameVO":"Rayon de givre","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.\n
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rayon-de-lune","IdVO":"moonbeam","Name":"Moonbeam","NamePHB":"Moonbeam","NameVO":"Rayon de lune","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.\n
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.\n
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rayon-de-soleil","IdVO":"sunbeam","Name":"Sunbeam","NamePHB":"Sunbeam","NameVO":"Rayon de soleil","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a magnifying glass)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.\n
You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.\n
For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"6","LevelType":"level 6 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (60-foot line)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"rappel-a-la-vie","IdVO":"raise-dead","Name":"Raise Dead","NamePHB":"Raise Dead","NameVO":"Rappel à la vie","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.\n
This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.\n
This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.\n
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"5","LevelType":"level 5 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Paladin ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"repli-expeditif","IdVO":"expeditious-retreat","Name":"Expeditious Retreat","NamePHB":"Expeditious Retreat","NameVO":"Repli expéditif","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"1","LevelType":"level 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"represailles-infernales","IdVO":"hellish-rebuke","Name":"Hellish Rebuke","NamePHB":"Hellish Rebuke","NameVO":"Représailles infernales","CastingTime":"1 reaction, which you take in response to being damaged by a creature within 60 feet of you that you can see","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by hellish flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"respiration-aquatique","IdVO":"water-breathing","Name":"Water Breathing","NamePHB":"Water Breathing","NameVO":"Respiration aquatique","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a short reed or piece of straw)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"restauration-partielle","IdVO":"lesser-restoration","Name":"Lesser Restoration","NamePHB":"Lesser Restoration","NameVO":"Restauration partielle","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"restauration-superieure","IdVO":"greater-restoration","Name":"Greater Restoration","NamePHB":"Greater Restoration","NameVO":"Restauration supérieure","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target:\n
• One effect that charmed or petrified the target\n
• One curse, including the target's attunement to a cursed magic item\n
• Any reduction to one of the target's ability scores\n
• One effect reducing the target's hit point maximum\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"5","LevelType":"level 5 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"reanimation","IdVO":"revivify","Name":"Revivify","NamePHB":"Revivify","NameVO":"Réanimation","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"regeneration","IdVO":"regenerate","Name":"Regenerate","NamePHB":"Regenerate","NameVO":"Régénération","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a prayer wheel and holy water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).\n
The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"7","LevelType":"level 7 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"reincarnation","IdVO":"reincarnate","Name":"Reincarnate","NamePHB":"Reincarnate","NameVO":"Réincarnation","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body.\n
If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails.\n
The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form.\t\n
d100<\/th>Race<\/th><\/tr>
01-04<\/td>Dragonborn<\/td><\/tr>
05-13<\/td>Dwarf, hill<\/td><\/tr>
14-21<\/td>Dwarf, mountain<\/td><\/tr>
22-25<\/td>Elf, dark<\/td><\/tr>
26-34<\/td>Elf, high<\/td><\/tr>
35-42<\/td>Elf, wood<\/td><\/tr>
43-46<\/td>Gnome, forest<\/td><\/tr>
47-52<\/td>Gnome, rock<\/td><\/tr>
53-56<\/td>Half-elf<\/td><\/tr>
57-60<\/td>Half-orc<\/td><\/tr>
61-68<\/td>Halfling, lightfoot<\/td><\/tr>
69-76<\/td>Halfling, stout<\/td><\/tr>
77-96<\/td>Human<\/td><\/tr>
97-00<\/td>Tiefling<\/td><\/tr><\/table>\n
The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"5","LevelType":"level 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"reparation","IdVO":"mending","Name":"Mending","NamePHB":"Mending","NameVO":"Réparation","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (two lodestones)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"repulsion-attirance","IdVO":"antipathy-sympathy","Name":"Antipathy\/Sympathy","NamePHB":"Antipathy\/Sympathy","NameVO":"Répulsion\/attirance","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect.\n
Antipathy<\/strong>. The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can't see it, the creature is no longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it.\n
Sympathy<\/strong>. The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target.\n
If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below.\n
Ending the Effect<\/strong>. If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spell is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists.\n
A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.\n
<\/div>","Duration":"10 days","Level":"8","LevelType":"level 8 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"resistance","IdVO":"resistance","Name":"Resistance","NamePHB":"Resistance","NameVO":"Résistance","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a miniature cloak)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after making the saving throw. The spell then ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"0","LevelType":"level 0 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"resurrection","IdVO":"resurrection","Name":"Resurrection","NamePHB":"Resurrection","NameVO":"Résurrection","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn't die of old age, and that isn't undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points.\n
This spell neutralizes any poisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn't, however, remove magical diseases, curses, and the like; if such effects aren't removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life.\n
This spell closes all mortal wounds and restores any missing body parts.\n
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.\n
Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can't cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"7","LevelType":"level 7 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"resurrection-supreme","IdVO":"true-resurrection","Name":"True Resurrection","NamePHB":"True Resurrection","NameVO":"Résurrection suprême","CastingTime":"1 hour","Components":"V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.\n
This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs.\n
The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"9","LevelType":"level 9 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"reve","IdVO":"dream","Name":"Dream","NamePHB":"Dream","NameVO":"Rêve","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.\n
If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.\n
You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.\n
If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"5","LevelType":"level 5 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Special","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sanctification","IdVO":"hallow","Name":"Hallow","NamePHB":"Hallow","NameVO":"Sanctification","CastingTime":"24 hours","Components":"V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a point and infuse an area around it with holy (or unholy) power. The area can have a radius up to 60 feet, and the spell fails if the radius includes an area already under the effect a hallow<\/em> spell. The affected area is subject to the following effects.\n
First, celestials, elementals, fey, fiends, and undead can't enter the area, nor can such creatures charm, frighten, or possess creatures within it. Any creature charmed, frightened, or possessed by such a creature is no longer charmed, frightened, or possessed upon entering the area. You can exclude one or more of those types of creatures from this effect.\n
Second, you can bind an extra effect to the area. Choose the effect from the following list, or choose an effect offered by the DM. Some of these effects apply to creatures in the area; you can designate whether the effect applies to all creatures, creatures that follow a specific deity or leader, or creatures of a specific sort, such as orcs or trolls. When a creature that would be affected enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it can make a Charisma saving throw. On a success, the creature ignores the extra effect until it leaves the area.\n
Courage<\/em><\/strong>. Affected creatures can't be frightened while in the area.\n
Darkness<\/em><\/strong>. Darkness fills the area. Normal light, as well as magical light created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell, can't illuminate the area.\n
Daylight<\/em><\/strong>. Bright light fills the area. Magical darkness created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell can't extinguish the light.\n
Energy Protection<\/em><\/strong>. Affected creatures in the area have resistance to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.\n
Energy Vulnerability<\/em><\/strong>. Affected creatures in the area have vulnerability to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.\n
Everlasting Rest<\/em><\/strong>. Dead bodies interred in the area can't be turned into undead.\n
Extradimensional Interference<\/em><\/strong>. Affected creatures can't move or travel using teleportation or by extradimensional or interplanar means.\n
Fear<\/em><\/strong>. Affected creatures are frightened while in the area.\n
Silence<\/em><\/strong>. No sound can emanate from within the area, and no sound can reach into it.\n
Tongues<\/em><\/strong>. Affected creatures can communicate with any other creature in the area, even if they don't share a common language.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"5","LevelType":"level 5 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sanctuaire","IdVO":"sanctuary","Name":"Sanctuary","NamePHB":"Sanctuary","NameVO":"Sanctuaire","CastingTime":"1 bonus action","Components":"V, S, M (a small silver mirror)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.\n
If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sanctuaire-prive-de-mordenkainen","IdVO":"mordenkainen-s-private-sanctum","Name":"Mordenkainen's Private Sanctum","NamePHB":"Mordenkainen's Private Sanctum","NameVO":"Sanctuaire privé de Mordenkainen","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.\n
When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:\n
• Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.\n
• The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.\n
• Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.\n
• Creatures in the area can't be targeted by divination spells.\n
• Nothing can teleport into or out of the warded area.\n
• Planar travel is blocked within the warded area.\n
Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"4","LevelType":"level 4 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"saut","IdVO":"jump","Name":"Jump","NamePHB":"Jump","NameVO":"Saut","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a grasshopper's hind leg)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"scrutation","IdVO":"scrying","Name":"Scrying","NamePHB":"Scrying","NameVO":"Scrutation","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.\n
Knowledge<\/th>Save Modifier<\/th><\/tr>
Secondhand (you have heard of the target)<\/td>+5<\/td><\/tr>
Firsthand (you have met the target)<\/td>+0<\/td><\/tr>
Familiar (you know the target well)<\/td>−5<\/td><\/tr><\/table>\n
Connection<\/th>Save Modifier<\/th><\/tr>
Likeness or picture<\/td>−2<\/td><\/tr>
Possession or garment<\/td>−4<\/td><\/tr>
Body part, lock of hair, bit of nail, or the like<\/td>−10<\/td><\/tr><\/table>\n
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist. Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"5","LevelType":"level 5 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Warlock ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"serviteur-invisible","IdVO":"unseen-servant","Name":"Unseen Servant","NamePHB":"Unseen Servant","NameVO":"Serviteur invisible","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a piece of string and a bit of wood)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends.\n
Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.\n
If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"1","LevelType":"level 1 - conjuration (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ","Type":"conjuration (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"silence","IdVO":"silence","Name":"Silence","NamePHB":"Silence","NameVO":"Silence","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it.\n
Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"2","LevelType":"level 2 - illusion (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Ranger ","Type":"illusion (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"simulacre","IdVO":"simulacrum","Name":"Simulacrum","NamePHB":"Simulacrum","NameVO":"Simulacre","CastingTime":"12 hours","Components":"V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates.\n
The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots.\n
If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly.\n
If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"7","LevelType":"level 7 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"simulacre-de-vie","IdVO":"false-life","Name":"False Life","NamePHB":"False Life","NameVO":"Simulacre de vie","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"1","LevelType":"level 1 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"soins","IdVO":"cure-wounds","Name":"Cure Wounds","NamePHB":"Cure Wounds","NameVO":"Soins","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"soins-de-groupe","IdVO":"mass-cure-wounds","Name":"Mass Cure Wounds","NamePHB":"Mass Cure Wounds","NameVO":"Soins de groupe","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"5","LevelType":"level 5 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sommeil","IdVO":"sleep","Name":"Sleep","NamePHB":"Sleep","NameVO":"Sommeil","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).\n
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.\n
Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"1 minute","Level":"1","LevelType":"level 1 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"souhait","IdVO":"wish","Name":"Wish","NamePHB":"Wish","NameVO":"Souhait","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Wish<\/em> is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.\n
The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.\n
Alternatively, you can create one of the following effects of your choice:\n
• You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.\n
• You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the greater restoration<\/a><\/em> spell.\n
• You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.\n
• You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.\n
• You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish<\/em> spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.\n
You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.\n
The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast wish<\/em> ever again if you suffer this stress.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"9","LevelType":"level 9 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sphere-de-feu","IdVO":"flaming-sphere","Name":"Flaming Sphere","NamePHB":"Flaming Sphere","NameVO":"Sphère de feu","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.\n
When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"2","LevelType":"level 2 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sphere-glaciale-d-otiluke","IdVO":"otiluke-s-freezing-sphere","Name":"Otiluke's Freezing Sphere","NamePHB":"Otiluke's Freezing Sphere","NameVO":"Sphère glaciale d'Otiluke","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a small crystal sphere","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.\n
If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.\n
You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"6","LevelType":"level 6 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"300 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sphere-resiliente-d-otiluke","IdVO":"otiluke-s-resilient-sphere","Name":"Otiluke's Resilient Sphere","NamePHB":"Otiluke's Resilient Sphere","NameVO":"Sphère résiliente d'Otiluke","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.\n
Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.\n
The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures.\n
A
disintegrate<\/a><\/em> spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"4","LevelType":"level 4 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"suggestion","IdVO":"suggestion","Name":"Suggestion","NamePHB":"Suggestion","NameVO":"Suggestion","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.\n
The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.\n
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed.\n
If you or any of your companions damage the target, the spell ends.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 8 hours","Level":"2","LevelType":"level 2 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"suggestion-de-groupe","IdVO":"mass-suggestion","Name":"Mass Suggestion","NamePHB":"Mass Suggestion","NameVO":"Suggestion de groupe","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence up to twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.\n
Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.\n
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first beggar they meet. If the condition isn't met before the spell ends, the activity isn't performed.\n
If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 days. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 days. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"6","LevelType":"level 6 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"symbole","IdVO":"symbol","Name":"Symbol","NamePHB":"Symbol","NameVO":"Symbole","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.\n
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.\n
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.\n
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.\n
When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.\n
Death<\/strong>. Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.\n
Discord<\/strong>. Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.\n
Fear<\/strong>. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.\n
Hopelessness<\/strong>. Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.\n
Insanity<\/strong>. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.\n
Pain<\/strong>. Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.\n
Sleep<\/strong>. Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.\n
Stunning<\/strong>. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled or triggered","Level":"7","LevelType":"level 7 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"dissimulation","IdVO":"sequester","Name":"Sequester","NamePHB":"Sequester","NameVO":"Dissimulation","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells.\n
If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.\n
You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include \"after 1,000 years\" or \"when the tarrasque awakens.\" This spell also ends if the target takes any damage.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"7","LevelType":"level 7 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tempete-de-feu","IdVO":"fire-storm","Name":"Fire Storm","NamePHB":"Fire Storm","NameVO":"Tempête de feu","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"7","LevelType":"level 7 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tempete-de-grele","IdVO":"ice-storm","Name":"Ice Storm","NamePHB":"Ice Storm","NameVO":"Tempête de grêle","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"4","LevelType":"level 4 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"300 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tempete-de-neige","IdVO":"sleet-storm","Name":"Sleet Storm","NamePHB":"Sleet Storm","NameVO":"Tempête de neige","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused.\n
The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.\n
If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"3","LevelType":"level 3 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tempete-vengeresse","IdVO":"storm-of-vengeance","Name":"Storm of Vengeance","NamePHB":"Storm of Vengeance","NameVO":"Tempête vengeresse","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes.\n
Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces additional effects on your turn.\n
Round 2<\/strong>. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.\n
Round 3<\/strong>. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
Round 4<\/strong>. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.\n
Round 5-10<\/strong>. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"9","LevelType":"level 9 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Sight","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tentacules-noirs-d-evard","IdVO":"evard-s-black-tentacles","Name":"Evard's Black Tentacles","NamePHB":"Evard's Black Tentacles","NameVO":"Tentacules noirs d'Evard","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain.\n
When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage.\n
A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"4","LevelType":"level 4 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"90 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"terrain-hallucinatoire","IdVO":"hallucinatory-terrain","Name":"Hallucinatory Terrain","NamePHB":"Hallucinatory Terrain","NameVO":"Terrain hallucinatoire","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren't changed in appearance.\n
The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn't obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain.\n
<\/div>","Duration":"24 hours","Level":"4","LevelType":"level 4 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"300 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Warlock ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"texte-illusoire","IdVO":"illusory-script","Name":"Illusory Script","NamePHB":"Illusory Script","NameVO":"Texte illusoire","CastingTime":"1 minute","Components":"S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You write on parchment, paper, or some other suitable writing material and imbue it with a potent illusion that lasts for the duration.\n
To you and any creatures you designate when you cast the spell, the writing appears normal, written in your hand, and conveys whatever meaning you intended when you wrote the text. To all others, the writing appears as if it were written in an unknown or magical script that is unintelligible. Alternatively, you can cause the writing to appear to be an entirely different message, written in a different hand and language, though the language must be one you know.\n
Should the spell be dispelled, the original script and the illusion both disappear.\n
A creature with truesight can read the hidden message.\n
<\/div>","Duration":"10 days","Level":"1","LevelType":"level 1 - illusion (ritual)","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ","Type":"illusion (ritual)"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"thaumaturgie","IdVO":"thaumaturgy","Name":"Thaumaturgy","NamePHB":"Thaumaturgy","NameVO":"Thaumaturgie","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range:\n
• Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute.\n
• You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.\n
• You cause harmless tremors in the ground for 1 minute.\n
• You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.\n
• You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.\n
• You alter the appearance of your eyes for 1 minute.\n
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.\n
<\/div>","Duration":"Up to 1 minute","Level":"0","LevelType":"level 0 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"toile-d-araignee","IdVO":"web","Name":"Web","NamePHB":"Web","NameVO":"Toile d'araignée","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of spiderweb)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.\n
If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.\n
Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.\n
A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.\n
The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"trait-de-feu","IdVO":"fire-bolt","Name":"Fire Bolt","NamePHB":"Fire Bolt","NameVO":"Trait de feu","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.\n
This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"transport-par-les-plantes","IdVO":"transport-via-plants","Name":"Transport via Plants","NamePHB":"Transport via Plants","NameVO":"Transport par les plantes","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement.\n
<\/div>","Duration":"1 round","Level":"6","LevelType":"level 6 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tremblement-de-terre","IdVO":"earthquake","Name":"Earthquake","NamePHB":"Earthquake","NameVO":"Tremblement de terre","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.\n
The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.\n
When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.\n
This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.\n
Fissures<\/em><\/strong>. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.\n
A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).\n
Structures<\/em><\/strong>. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"8","LevelType":"level 8 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"500 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sens-des-pieges","IdVO":"find-traps","Name":"Find Traps","NamePHB":"Find Traps","NameVO":"Sens des pièges","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the alarm<\/em> spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.\n
This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Ranger ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"sens-de-l-orientation","IdVO":"find-the-path","Name":"Find the Path","NamePHB":"Find the Path","NameVO":"Sens de l'orientation","CastingTime":"1 minute","Components":"V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as \"a green dragon's lair\"), the spell fails.\n
For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 day","Level":"6","LevelType":"level 6 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"appel-de-monture","IdVO":"find-steed","Name":"Find Steed","NamePHB":"Find Steed","NameVO":"Appel de monture","CastingTime":"10 minutes","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.\n
Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed.\n
When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum.\n
While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically.\n
You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"2","LevelType":"level 2 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Paladin ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"telekinesie","IdVO":"telekinesis","Name":"Telekinesis","NamePHB":"Telekinesis","NameVO":"Télékinésie","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.\n
Creature<\/em><\/strong>. You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.\n
Object<\/em><\/strong>. You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell. If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell.\n
You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"5","LevelType":"level 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"teleportation","IdVO":"teleport","Name":"Teleport","NamePHB":"Teleport","NameVO":"Téléportation","CastingTime":"1 action","Components":"V","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can't be held or carried by an unwilling creature.\n
The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table.\n
Familiarity<\/th>Mishap<\/th>Similar Area<\/th>Off Target<\/th>On Target<\/th><\/tr>
Permanent circle<\/td>—<\/td>—<\/td>—<\/td>01-100<\/td><\/tr>
Associated object<\/td>—<\/td>—<\/td>—<\/td>01-100<\/td><\/tr>
Very familiar<\/td>01-05<\/td>06-13<\/td>14-24<\/td>25-100<\/td><\/tr>
Seen casually<\/td>01-33<\/td>34-43<\/td>44-53<\/td>54-100<\/td><\/tr>
Viewed once<\/td>01-43<\/td>44-53<\/td>54-73<\/td>74-100<\/td><\/tr>
Description<\/td>01-43<\/td>44-53<\/td>54-73<\/td>74-100<\/td><\/tr>
False destination<\/td>01-50<\/td>51-100<\/td>—<\/td>—<\/td><\/tr><\/table>\n
Familiarity<\/em><\/strong>. \"Permanent circle\" means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know.\n
\"Associated object\" means that you possess an object taken from the desired destination within the last six months, such as a book from a wizard's library, bed linen from a royal suite, or a chunk of marble from a lich's secret tomb.\n
\"Very familiar\" is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell.\n
\"Seen casually\" is someplace you have seen more than once but with which you aren't very familiar.\n
\"Viewed once\" is a place you have seen once, possibly using magic.\n
\"Description\" is a place whose location and appearance you know through someone else's description, perhaps from a map.\n
\"False destination\" is a place that doesn't exist. Perhaps you tried to scry an enemy's sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists.\n
On Target<\/em><\/strong>. You and your group (or the target object) appear where you want to.\n
Off Target<\/em><\/strong>. You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be traveled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the two d10s, then you would be off target by 15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as northeast, 3 as east, and so on around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.\n
Similar Area<\/em><\/strong>. You and your group (or the target object) wind up in a different area that's visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemical supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane.\n
Mishap<\/em><\/strong>. The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage, and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"7","LevelType":"level 7 - conjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"10 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"conjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"tenebres","IdVO":"darkness","Name":"Darkness","NamePHB":"Darkness","NameVO":"Ténèbres","CastingTime":"1 action","Components":"V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.\n
If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.\n
If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"2","LevelType":"level 2 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"onde-de-choc","IdVO":"thunderwave","Name":"Thunderwave","NamePHB":"Thunderwave","NameVO":"Onde de choc","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.\n
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"1","LevelType":"level 1 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (15-foot cube)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"verrou-magique","IdVO":"arcane-lock","Name":"Arcane Lock","NamePHB":"Arcane Lock","NameVO":"Verrou magique","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting knock<\/a><\/em> on the object suppresses arcane lock<\/a><\/em> for 10 minutes.\n
While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10.\n
<\/div>","Duration":"Until dispelled","Level":"2","LevelType":"level 2 - abjuration","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"abjuration"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"coup-au-but","IdVO":"true-strike","Name":"True Strike","NamePHB":"True Strike","NameVO":"Coup au but","CastingTime":"1 action","Components":"S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 round","Level":"0","LevelType":"level 0 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"30 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vision-dans-le-noir","IdVO":"darkvision","Name":"Darkvision","NamePHB":"Darkvision","NameVO":"Vision dans le noir","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.\n
<\/div>","Duration":"8 hours","Level":"2","LevelType":"level 2 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vision-supreme","IdVO":"true-seeing","Name":"True Seeing","NamePHB":"True Seeing","NameVO":"Vision suprême","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"6","LevelType":"level 6 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"voir-l-invisible","IdVO":"see-invisibility","Name":"See Invisibility","NamePHB":"See Invisibility","NameVO":"Voir l'invisible","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.\n
<\/div>","Duration":"1 hour","Level":"2","LevelType":"level 2 - divination","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"divination"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"vol","IdVO":"fly","Name":"Fly","NamePHB":"Fly","NameVO":"Vol","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a wing feather from any bird)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 10 minutes","Level":"3","LevelType":"level 3 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ","Type":"transmutation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"zone-de-verite","IdVO":"zone-of-truth","Name":"Zone of Truth","NamePHB":"Zone of Truth","NameVO":"Zone de vérité","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.\n
An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.\n
<\/div>","Duration":"10 minutes","Level":"2","LevelType":"level 2 - enchantment","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Paladin ","Type":"enchantment"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"eclair","IdVO":"lightning-bolt","Name":"Lightning Bolt","NamePHB":"Lightning Bolt","NameVO":"Éclair","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
A stroke of lightning forming a line 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"3","LevelType":"level 3 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Self (100-foot line)","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"eclat-du-soleil","IdVO":"sunburst","Name":"Sunburst","NamePHB":"Sunburst","NameVO":"Éclat du soleil","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (fire and a piece of sunstone)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.\n
A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.\n
This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"8","LevelType":"level 8 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"150 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"stabilisation","IdVO":"spare-the-dying","Name":"Spare the Dying","NamePHB":"Spare the Dying","NameVO":"Stabilisation","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"0","LevelType":"level 0 - necromancy","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ","Type":"necromancy"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"epee-de-mordenkainen","IdVO":"mordenkainen-s-sword","Name":"Mordenkainen's Sword","NamePHB":"Mordenkainen's Sword","NameVO":"Épée de Mordenkainen","CastingTime":"1 action","Components":"V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.\n
When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"7","LevelType":"level 7 - evocation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"60 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ","Type":"evocation"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"ennemi-subconscient","IdVO":"weird","Name":"Weird","NamePHB":"Weird","NameVO":"Ennemi subconscient","CastingTime":"1 action","Components":"V, S","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.\n
<\/div>","Duration":"Concentration, up to 1 minute","Level":"9","LevelType":"level 9 - illusion","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"120 feet","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ","Type":"illusion"},{"Html":null,"Id":null,"IdVF":"eveil","IdVO":"awaken","Name":"Awaken","NamePHB":"Awaken","NameVO":"Éveil","CastingTime":"8 hours","Components":"V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)","Concentration":null,"DescriptionHtml":"
After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a Huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human's. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree.\n
The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.\n
<\/div>","Duration":"Instantaneous","Level":"5","LevelType":"level 5 - transmutation","NoOverflow":null,"Overflow":null,"Range":"Touch","Rituel":null,"Source":"Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ","Type":"transmutation"}] \ No newline at end of file +[ + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "agrandissement-rapetissement", + "IdVO": "enlarge-reduce", + "Name": "Enlarge\/Reduce", + "NamePHB": "Enlarge\/Reduce", + "NameVO": "Agrandissement\/Rapetissement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of powdered iron)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.\n
If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.\n
Enlarge<\/strong>. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attacks with them deal 1d4 extra damage.\n
Reduce<\/strong>. The target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "aide", + "IdVO": "aid", + "Name": "Aid", + "NamePHB": "Aid", + "NameVO": "Aide", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a tiny strip of white cloth)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "alarme", + "IdVO": "alarm", + "Name": "Alarm", + "NamePHB": "Alarm", + "NameVO": "Alarme", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.\n
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - abjuration (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Ranger ; Wizard ", + "Type": "abjuration (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "allie-planaire", + "IdVO": "planar-ally", + "Name": "Planar Ally", + "NamePHB": "Planar Ally", + "NameVO": "Allié planaire", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice).\n
When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services.\n
Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you.\n
As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal.\n
After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible.\n
If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane.\n
A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "amitie-avec-les-animaux", + "IdVO": "animal-friendship", + "Name": "Animal Friendship", + "NamePHB": "Animal Friendship", + "NameVO": "Amitié avec les animaux", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a morsel of food)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the spell's duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "amelioration-de-caracteristique", + "IdVO": "enhance-ability", + "Name": "Enhance Ability", + "NamePHB": "Enhance Ability", + "NameVO": "Amélioration de caractéristique", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (fur or a feather from a beast)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.\n
Bear's Endurance<\/strong>. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.\n
Bull's Strength<\/strong>. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.\n
Cat's Grace<\/strong>. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.\n
Eagle's Splendor<\/strong>. The target has advantage on Charisma checks.\n
Fox's Cunning<\/strong>. The target has advantage on Intelligence checks.\n
Owl's Wisdom<\/strong>. The target has advantage on Wisdom checks.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "animation-des-morts", + "IdVO": "animate-dead", + "Name": "Animate Dead", + "NamePHB": "Animate Dead", + "NameVO": "Animation des morts", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature's game statistics).\n
On each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\n
The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you've given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot level above 3rd. Each of the creatures must come from a different corpse or pile of bones.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "animation-d-objets", + "IdVO": "animate-objects", + "Name": "Animate Objects", + "NamePHB": "Animate Objects", + "NameVO": "Animation d'objets", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.\n
As a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\n
Size<\/th>HP<\/th>AC<\/th>Attack<\/th>Str<\/th>Dex<\/th><\/tr>
Tiny<\/td>20<\/td>18<\/td>+8 to hit, 1d4 + 4 damage<\/td>4<\/td>18<\/td><\/tr>
Small<\/td>25<\/td>16<\/td>+6 to hit, 1d8 + 2 damage<\/td>6<\/td>14<\/td><\/tr>
Medium<\/td>40<\/td>13<\/td>+5 to hit, 2d6 + 1 damage<\/td>10<\/td>12<\/td><\/tr>
Large<\/td>50<\/td>10<\/td>+6 to hit, 2d10 + 2 damage<\/td>14<\/td>10<\/td><\/tr>
Huge<\/td>80<\/td>10<\/td>+8 to hit, 2d12 + 4 damage<\/td>18<\/td>6<\/td><\/tr><\/table>\n
An animated object is a construct witd AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet; if the object lacks legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or a larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.\n
If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determined by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 5th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "apaisement-des-emotions", + "IdVO": "calm-emotions", + "Name": "Calm Emotions", + "NamePHB": "Calm Emotions", + "NameVO": "Apaisement des émotions", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw; a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects.\n
You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime.\n
Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the DM rules otherwise.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "apparence-trompeuse", + "IdVO": "seeming", + "Name": "Seeming", + "NamePHB": "Seeming", + "NameVO": "Apparence trompeuse", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.\n
The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.\n
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.\n
A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "appel-de-familier", + "IdVO": "find-familiar", + "Name": "Find Familiar", + "NamePHB": "Find Familiar", + "NameVO": "Appel de familier", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.\n
Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can't attack, but it can take other actions as normal.\n
When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again.\n
While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses.\n
As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.\n
You can't have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.\n
Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - conjuration (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "conjuration (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "appel-de-la-foudre", + "IdVO": "call-lightning", + "Name": "Call Lightning", + "NamePHB": "Call Lightning", + "NameVO": "Appel de la foudre", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A storm cloud appears in the shape of a cylinder that is 10 feet tall with a 60-foot radius, centered on a point you can see 100 feet directly above you. The spell fails if you can't see a point in the air where the storm cloud could appear (for example, if you are in a room that can't accommodate the cloud).\n
When you cast the spell, choose a point you can see within range. A bolt of lightning flashes down from the cloud to that point. Each creature within 5 feet of that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d10 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to call down lightning in this way again, targeting the same point or a different one.\n
If you are outdoors in stormy conditions when you cast this spell, the spell gives you control over the existing storm instead of creating a new one. Under such conditions, the spell's damage increases by 1d10.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th or higher level, the damage increases by 1d10 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "arme-magique", + "IdVO": "magic-weapon", + "Name": "Magic Weapon", + "NamePHB": "Magic Weapon", + "NameVO": "Arme magique", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Paladin ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "arme-spirituelle", + "IdVO": "spiritual-weapon", + "Name": "Spiritual Weapon", + "NamePHB": "Spiritual Weapon", + "NameVO": "Arme spirituelle", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier.\n
As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.\n
The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "armure-de-mage", + "IdVO": "mage-armor", + "Name": "Mage Armor", + "NamePHB": "Mage Armor", + "NameVO": "Armure de mage", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a piece of cured leather)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target's base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "arret-du-temps", + "IdVO": "time-stop", + "Name": "Time Stop", + "NamePHB": "Time Stop", + "NameVO": "Arrêt du temps", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.\n
This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "aspersion-d-acide", + "IdVO": "acid-splash", + "Name": "Acid Splash", + "NamePHB": "Acid Splash", + "NameVO": "Aspersion d'acide", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.\n
This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "assassin-imaginaire", + "IdVO": "phantasmal-killer", + "Name": "Phantasmal Killer", + "NamePHB": "Phantasmal Killer", + "NameVO": "Assassin imaginaire", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "assistance", + "IdVO": "guidance", + "Name": "Guidance", + "NamePHB": "Guidance", + "NameVO": "Assistance", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "augure", + "IdVO": "augury", + "Name": "Augury", + "NamePHB": "Augury", + "NameVO": "Augure", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens:\n
• Weal, for good results\n
• Woe, for bad results\n
• Weal and woe, for both good and bad results\n
• Nothing, for results that aren't especially good or bad\n
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.\n
If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "aura-sacree", + "IdVO": "holy-aura", + "Name": "Holy Aura", + "NamePHB": "Holy Aura", + "NameVO": "Aura sacrée", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a tiny reliquary worth at least 1,000 gp containing a sacred relic, such as a scrap of cloth from a saint's robe or a piece of parchment from a religious text)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot radius around you. Creatures of your choice in that radius when you cast this spell shed dim light in a 5-foot radius and have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them until the spell ends. In addition, when a fiend or an undead hits an affected creature with a melee attack, the aura flashes with brilliant light. The attacker must succeed on a Constitution saving throw or be blinded until the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "aura-magique-de-nystul", + "IdVO": "nystul-s-magic-aura", + "Name": "Nystul's Magic Aura", + "NamePHB": "Nystul's Magic Aura", + "NameVO": "Aura magique de Nystul", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small square of silk)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.\n
When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.\n
False Aura<\/strong>. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as detect magic<\/a><\/em>, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.\n
Mask<\/strong>. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a symbol<\/em> spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bagou", + "IdVO": "glibness", + "Name": "Glibness", + "NamePHB": "Glibness", + "NameVO": "Bagou", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "baies-nourricieres", + "IdVO": "goodberry", + "Name": "Goodberry", + "NamePHB": "Goodberry", + "NameVO": "Baies nourricières", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a sprig of mistletoe)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day.\n
The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "eclair-guide", + "IdVO": "guiding-bolt", + "Name": "Guiding Bolt", + "NamePHB": "Guiding Bolt", + "NameVO": "Éclair guidé", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bannissement", + "IdVO": "banishment", + "Name": "Banishment", + "NamePHB": "Banishment", + "NameVO": "Bannissement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (an item distasteful to the target)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You attempt to send one creature that you can see within range to another plane of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.\n
If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.\n
If the target is native to a different plane of existence than the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "barriere-de-lames", + "IdVO": "blade-barrier", + "Name": "Blade Barrier", + "NamePHB": "Blade Barrier", + "NameVO": "Barrière de lames", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a vertical wall of whirling, razor-sharp blades made of magical energy. The wall appears within range and lasts for the duration. You can make a straight wall up to 100 feet long, 20 feet high, and 5 feet thick, or a ringed wall up to 60 feet in diameter, 20 feet high, and 5 feet thick. The wall provides three-quarters cover to creatures behind it, and its space is difficult terrain.\n
When a creature enters the wall's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 6d10 slashing damage. On a successful save, the creature takes half as much damage.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "blessure", + "IdVO": "inflict-wounds", + "Name": "Inflict Wounds", + "NamePHB": "Inflict Wounds", + "NameVO": "Blessure", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bouche-magique", + "IdVO": "magic-mouth", + "Name": "Magic Mouth", + "NamePHB": "Magic Mouth", + "NameVO": "Bouche magique", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isn't being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message.\n
When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth of a statue), the magical mouth appears there so that the words appear to come from the object's mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeat its message whenever the trigger occurs.\n
The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet of the object or when a silver bell rings within 30 feet of it.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - illusion (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "illusion (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bouclier", + "IdVO": "shield", + "Name": "Shield", + "NamePHB": "Shield", + "NameVO": "Bouclier", + "CastingTime": "1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile<\/a><\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bouclier-de-feu", + "IdVO": "fire-shield", + "Name": "Fire Shield", + "NamePHB": "Fire Shield", + "NameVO": "Bouclier de feu", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.\n
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.\n
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bouclier-de-la-foi", + "IdVO": "shield-of-faith", + "Name": "Shield of Faith", + "NamePHB": "Shield of Faith", + "NameVO": "Bouclier de la foi", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vaporisation-de-poison", + "IdVO": "poison-spray", + "Name": "Poison Spray", + "NamePHB": "Poison Spray", + "NameVO": "Vaporisation de poison", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.\n
This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "boule-de-feu", + "IdVO": "fireball", + "Name": "Fireball", + "NamePHB": "Fireball", + "NameVO": "Boule de feu", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "boule-de-feu-a-retardement", + "IdVO": "delayed-blast-fireball", + "Name": "Delayed Blast Fireball", + "NamePHB": "Delayed Blast Fireball", + "NameVO": "Boule de feu à retardement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6.\n
If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes.\n
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "bourrasque", + "IdVO": "gust-of-wind", + "Name": "Gust of Wind", + "NamePHB": "Gust of Wind", + "NameVO": "Bourrasque", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a legume seed)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A line of strong wind 60 feet long and 10 feet wide blasts from you in a direction you choose for the spell's duration. Each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away from you in a direction following the line.\n
Any creature in the line must spend 2 feet of movement for every 1 foot it moves when moving closer to you.\n
The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames in the area. It causes protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50 percent chance to extinguish them.\n
As a bonus action on each of your turns before the spell ends, you can change the direction in which the line blasts from you.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (60-foot line)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fracassement", + "IdVO": "shatter", + "Name": "Shatter", + "NamePHB": "Shatter", + "NameVO": "Fracassement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a chip of mica)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.\n
A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "benediction", + "IdVO": "bless", + "Name": "Bless", + "NamePHB": "Bless", + "NameVO": "Bénédiction", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a sprinkling of holy water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cage-de-force", + "IdVO": "forcecage", + "Name": "Forcecage", + "NamePHB": "Forcecage", + "NameVO": "Cage de force", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose.\n
A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1\/2-inch diameter bars spaced 1\/2 inch apart.\n
A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area.\n
When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.\n
A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.\n
This spell can't be dispelled by dispel magic<\/a><\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "100 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "toucher-du-vampire", + "IdVO": "vampiric-touch", + "Name": "Vampiric Touch", + "NamePHB": "Vampiric Touch", + "NameVO": "Toucher du vampire", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cercle-de-mort", + "IdVO": "circle-of-death", + "Name": "Circle of Death", + "NamePHB": "Circle of Death", + "NameVO": "Cercle de mort", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 2d6 for each slot level above 6th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cercle-de-teleportation", + "IdVO": "teleportation-circle", + "Name": "Teleportation Circle", + "NamePHB": "Teleportation Circle", + "NameVO": "Cercle de téléportation", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.\n
Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute.\n
You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cercle-magique", + "IdVO": "magic-circle", + "Name": "Magic Circle", + "NamePHB": "Magic Circle", + "NameVO": "Cercle magique", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface.\n
Choose one or more of the following types of creatures: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways:\n
• The creature can't willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw.\n
• The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder.\n
• Targets within the cylinder can't be charmed, frightened, or possessed by the creature.\n
When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "champ-antimagie", + "IdVO": "antimagic-field", + "Name": "Antimagic Field", + "NamePHB": "Antimagic Field", + "NameVO": "Champ antimagie", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A 10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can't be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you.\n
Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can't protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn't function, but the time it spends suppressed counts against its duration.\n
Targeted Effects<\/em><\/strong>. Spells and other magical effects, such as
magic missile<\/a><\/em> and charm person<\/a><\/em>, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target.\n
Areas of Magic<\/em><\/strong>. The area of another spell or magical effect, such as
fireball<\/a><\/em>, can't extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is suppressed. For example, the flames created by a wall of fire<\/a><\/em> are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough.\n
Spells<\/em><\/strong>. Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it.\n
Magic Items<\/em><\/strong>. The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 longsword in the sphere functions as a nonmagical longsword.\n
A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or a piece of magic ammunition fully leaves the sphere (for example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits.\n
Magical Travel<\/em><\/strong>. Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the rope trick<\/em> spell, temporarily closes while in the sphere.\n
Creatures and Objects<\/em><\/strong>. A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere.\n
Dispel Magic<\/em><\/strong>. Spells and magical effects such as
dispel magic<\/a><\/em> have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different antimagic field<\/a><\/em> spells don't nullify each other.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (10-foot-radius sphere)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "changement-de-forme", + "IdVO": "shapechange", + "Name": "Shapechange", + "NamePHB": "Shapechange", + "NameVO": "Changement de forme", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.\n
Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.\n
You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.\n
You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.\n
When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.\n
During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "changement-de-plan", + "IdVO": "plane-shift", + "Name": "Plane Shift", + "NamePHB": "Plane Shift", + "NameVO": "Changement de plan", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.\n
Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.\n
You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "charme-personne", + "IdVO": "charm-person", + "Name": "Charm Person", + "NamePHB": "Charm Person", + "NameVO": "Charme-personne", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "metal-brulant", + "IdVO": "heat-metal", + "Name": "Heat Metal", + "NamePHB": "Heat Metal", + "NameVO": "Métal brûlant", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a piece of iron and a flame)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again.\n
If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn't drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chaine-d-eclairs", + "IdVO": "chain-lightning", + "Name": "Chain Lightning", + "NamePHB": "Chain Lightning", + "NameVO": "Chaîne d'éclairs", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of fur; a piece of amber, glass, or a crystal rod; and three silver pins)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a bolt of lightning that arcs toward a target of your choice that you can see within range. Three bolts then leap from that target to as many as three other targets, each of which must be within 30 feet of the first target. A target can be a creature or an object and can be targeted by only one of the bolts.\n
A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, one additional bolt leaps from the first target to another target for each slot level above 6th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chien-de-garde-de-mordenkainen", + "IdVO": "mordenkainen-s-faithful-hound", + "Name": "Mordenkainen's Faithful Hound", + "NamePHB": "Mordenkainen's Faithful Hound", + "NameVO": "Chien de garde de Mordenkainen", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.\n
The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.\n
At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "clairvoyance", + "IdVO": "clairvoyance", + "Name": "Clairvoyance", + "NamePHB": "Clairvoyance", + "NameVO": "Clairvoyance", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (a focus worth at least 100 gp, either a jeweled horn for hearing or a glass eye for seeing)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create an invisible sensor within range in a location familiar to you (a place you have visited or seen before or in an obvious location that is unfamiliar to you (such as behind a door, around a corner, or in a grove of trees). The sensor remains in place for the duration, and it can't be attacked or otherwise interacted with.\n
When you cast the spell, you choose seeing or hearing. You can use the chosen sense through the sensor as if you were in its space. As your action, you can switch between seeing and hearing.\n
A creature that can see the sensor (such as a creature benefiting from see invisibility<\/em> or truesight) sees a luminous, intangible orb about the size of your fist.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "1 mile", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "clignotement", + "IdVO": "blink", + "Name": "Blink", + "NamePHB": "Blink", + "NameVO": "Clignotement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Roll a d20 at the end of each of your turns for the duration of the spell. On a roll of 11 or higher, you vanish from your current plane of existence and appear in the Ethereal Plane (the spell fails and the casting is wasted if you were already on that plane). At the start of your next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 10 feet of the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an action.\n
While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, which is cast in shades of gray, and you can't see anything there more than 60 feet away. You can only affect and be affected by other creatures on the Ethereal Plane. Creatures that aren't there can't perceive you or interact with you, unless they have the ability to do so.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "clone", + "IdVO": "clone", + "Name": "Clone", + "NamePHB": "Clone", + "NameVO": "Clone", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms inside a sealed vessel and grows to full size and maturity after 120 days; you can also choose to have the clone be a younger version of the same creature. It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed.\n
At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return.\n
The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but none of the original's equipment. The original creature's physical remains, if they still exist, become inert and can't thereafter be restored to life, since the creature's soul is elsewhere.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mission", + "IdVO": "geas", + "Name": "Geas", + "NamePHB": "Geas", + "NameVO": "Mission", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.\n
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.\n
You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse<\/a>, greater restoration<\/a><\/em>, or wish<\/a><\/em> spell also ends it.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of 9th level, the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.\n
<\/div>", + "Duration": "30 days", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "coffre-secret-de-leomund", + "IdVO": "leomund-s-secret-chest", + "Name": "Leomund's Secret Chest", + "NamePHB": "Leomund's Secret Chest", + "NameVO": "Coffre secret de Léomund", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet).\n
While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica.\n
After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "colonne-de-flamme", + "IdVO": "flame-strike", + "Name": "Flame Strike", + "NamePHB": "Flame Strike", + "NameVO": "Colonne de flamme", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (pinch of sulfur)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "communication-avec-les-animaux", + "IdVO": "speak-with-animals", + "Name": "Speak with Animals", + "NamePHB": "Speak with Animals", + "NameVO": "Communication avec les animaux", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "communication-avec-les-morts", + "IdVO": "speak-with-dead", + "Name": "Speak with Dead", + "NamePHB": "Speak with Dead", + "NameVO": "Communication avec les morts", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (burning incense)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You grant the semblance of life and intelligence to a corpse of your choice within range, allowing it to answer the questions you pose. The corpse must still have a mouth and can't be undead. The spell fails if the corpse was the target of this spell within the last 10 days.\n
Until the spell ends, you can ask the corpse up to five questions. The corpse knows only what it knew in life, including the languages it knew. Answers are usually brief, cryptic, or repetitive, and the corpse is under no compulsion to offer a truthful answer if you are hostile to it or it recognizes you as an enemy. This spell doesn't return the creature's soul to its body, only its animating spirit. Thus, the corpse can't learn new information, doesn't comprehend anything that has happened since it died, and can't speculate about future events.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "communication-avec-les-plantes", + "IdVO": "speak-with-plants", + "Name": "Speak with Plants", + "NamePHB": "Speak with Plants", + "NameVO": "Communication avec les plantes", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You imbue plants within 30 feet of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell's area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances.\n
You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example.\n
Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the DM's discretion. The spell doesn't enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks.\n
If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it.\n
This spell can cause the plants created by the
entangle<\/a><\/em> spell to release a restrained creature.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (30-foot radius)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "communion", + "IdVO": "commune", + "Name": "Commune", + "NamePHB": "Commune", + "NameVO": "Communion", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question.\n
Divine beings aren't necessarily omniscient, so you might receive \"unclear\" as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity's knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity's interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead.\n
If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "communion-avec-la-nature", + "IdVO": "commune-with-nature", + "Name": "Commune with Nature", + "NamePHB": "Commune with Nature", + "NameVO": "Communion avec la nature", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesn't function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns.\n
You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area:\n
• terrain and bodies of water\n
• prevalent plants, minerals, animals, or peoples\n
• powerful celestials, fey, fiends, elementals, or undead\n
• influence from other planes of existence\n
• buildings\n
For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "comprehension-des-langues", + "IdVO": "comprehend-languages", + "Name": "Comprehend Languages", + "NamePHB": "Comprehend Languages", + "NameVO": "Compréhension des langues", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of soot and salt)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text.\n
This spell doesn't decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn't part of a written language.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "compulsion", + "IdVO": "compulsion", + "Name": "Compulsion", + "NamePHB": "Compulsion", + "NameVO": "Compulsion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can't be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving to try to end the effect.\n
A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire or pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "confusion", + "IdVO": "confusion", + "Name": "Confusion", + "NamePHB": "Confusion", + "NameVO": "Confusion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (three nut shells)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled action. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it.\n
An affected target can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.\n
d10<\/th>Behavior<\/th><\/tr>
1<\/td>The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action this turn.<\/td><\/tr>
2-6<\/td>The creature doesn't move or take actions this turn.<\/td><\/tr>
7-8<\/td>The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.<\/td><\/tr>
9–10<\/td>The creature can act and move normally.<\/td><\/tr><\/table>\n
At the end of each of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that target.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the radius of the sphere increases by 5 feet for each slot level above 4th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "contact-glacial", + "IdVO": "chill-touch", + "Name": "Chill Touch", + "NamePHB": "Chill Touch", + "NameVO": "Contact glacial", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a ghostly, skeletal hand in the space of a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill of the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can't regain hit points until the start of your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end of your next turn.\n
This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "contact-avec-un-autre-plan", + "IdVO": "contact-other-plane", + "Name": "Contact Other Plane", + "NamePHB": "Contact Other Plane", + "NameVO": "Contact avec un autre plan", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A greater restoration<\/a><\/em> spell cast on you ends this effect.\n
On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as \"yes,\" \"no,\" \"maybe,\" \"never,\" \"irrelevant,\" or \"unclear\" (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "contagion", + "IdVO": "contagion", + "Name": "Contagion", + "NamePHB": "Contagion", + "NameVO": "Contagion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": null, + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Component: V, S\n
Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.\n
At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.\n
Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.\n
Blinding Sickness<\/strong>. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded.\n
Filth Fever<\/strong>. A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.\n
Flesh Rot<\/strong>. The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.\n
Mindfire<\/strong>. The creature's mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the
confusion<\/a><\/em> spell during combat.\n
Seizure<\/strong>. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.\n
Slimy Doom<\/strong>. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.\n
<\/div>", + "Duration": "7 days", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "contamination", + "IdVO": "harm", + "Name": "Harm", + "NamePHB": "Harm", + "NameVO": "Contamination", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 14d6 necrotic damage, or half as much damage on a successful save. The damage can't reduce the target's hit points below 1. If the target fails the saving throw, its hit point maximum is reduced for 1 hour by an amount equal to the necrotic damage it took. Any effect that removes a disease allows a creature's hit point maximum to return to normal before that time passes.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "prevoyance", + "IdVO": "contingency", + "Name": "Contingency", + "NamePHB": "Contingency", + "NameVO": "Prévoyance", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell—called the contingent spell—as part of casting contingency<\/em>, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a contingency<\/em> cast with water breathing<\/em> might stipulate that water breathing<\/em> comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid.\n
The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then contingency<\/em> ends.\n
The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one contingency<\/em> spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another contingency<\/em> spell on you ends. Also, contingency<\/em> ends on you if its material component is ever not on your person.\n
<\/div>", + "Duration": "10 days", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "contresort", + "IdVO": "counterspell", + "Name": "Counterspell", + "NamePHB": "Counterspell", + "NameVO": "Contresort", + "CastingTime": "1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell", + "Components": "S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "controle-de-l-eau", + "IdVO": "control-water", + "Name": "Control Water", + "NamePHB": "Control Water", + "NameVO": "Contrôle de l'eau", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.\n
Flood<\/em><\/strong>. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.\n
Part Water<\/em><\/strong>. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.\n
Redirect Flow<\/em><\/strong>. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.\n
Whirlpool<\/em><\/strong>. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.\n
When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.\n
The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "300 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "controle-du-climat", + "IdVO": "control-weather", + "Name": "Control Weather", + "NamePHB": "Control Weather", + "NameVO": "Contrôle du climat", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.\n
When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.\n

Precipitation\n
Stage<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Clear<\/td><\/tr>
2<\/td>Light clouds<\/td><\/tr>
3<\/td>Overcast or ground fog<\/td><\/tr>
4<\/td>Rain, hail, or snow<\/td><\/tr>
5<\/td>Torrential rain, driving hail, or blizzard<\/td><\/tr><\/table>\n
Temperature\n
Stage<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Unbearable heat<\/td><\/tr>
2<\/td>Hot<\/td><\/tr>
3<\/td>Warm<\/td><\/tr>
4<\/td>Cool<\/td><\/tr>
5<\/td>Cold<\/td><\/tr>
6<\/td>Arctic cold<\/td><\/tr><\/table>\n
Wind\n
Stage<\/th>Condition<\/th><\/tr>
1<\/td>Calm<\/td><\/tr>
2<\/td>Moderate wind<\/td><\/tr>
3<\/td>Strong wind<\/td><\/tr>
4<\/td>Gale<\/td><\/tr>
5<\/td>Storm<\/td><\/tr><\/table>\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 8 hours", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (5-mile radius)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "convocations-instantanees-de-drawmij", + "IdVO": "drawmij-s-instant-summons", + "Name": "Drawmij's Instant Summons", + "NamePHB": "Drawmij's Instant Summons", + "NameVO": "Convocations instantanées de Drawmij", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire.\n
At any time thereafter, you can use your action to speak the item's name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends.\n
If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn't transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment.\n
dispel magic<\/a><\/em> or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell's effect.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - conjuration (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "conjuration (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "coquille-antivie", + "IdVO": "antilife-shell", + "Name": "Antilife Shell", + "NamePHB": "Antilife Shell", + "NameVO": "Coquille antivie", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A shimmering barrier extends out from you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs. The barrier lasts for the duration.\n
The barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier.\n
If you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (10-foot radius)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "corde-enchantee", + "IdVO": "rope-trick", + "Name": "Rope Trick", + "NamePHB": "Rope Trick", + "NameVO": "Corde enchantée", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends.\n
The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space.\n
Attacks and spells can't cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope.\n
Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "couleurs-dansantes", + "IdVO": "color-spray", + "Name": "Color Spray", + "NamePHB": "Color Spray", + "NameVO": "Couleurs dansantes", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of powder or sand that is colored red, yellow, and blue)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A dazzling array of flashing, colored light springs from your hand. Roll 6d10; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures in a 15-foot cone originating from you are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures and creatures that can't see).\n
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is blinded until the spell ends. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d10 for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (15-foot cone)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "croissance-d-epines", + "IdVO": "spike-growth", + "Name": "Spike Growth", + "NamePHB": "Spike Growth", + "NameVO": "Croissance d'épines", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels.\n
The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "croissance-vegetale", + "IdVO": "plant-growth", + "Name": "Plant Growth", + "NamePHB": "Plant Growth", + "NameVO": "Croissance végétale", + "CastingTime": "1 action or 8 hours", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.\n
If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.\n
You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.\n
If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "creation", + "IdVO": "creation", + "Name": "Creation", + "NamePHB": "Creation", + "NameVO": "Création", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.\n
The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.\n
Material<\/th>Duration<\/th><\/tr>
Vegetable matter<\/td>1 day<\/td><\/tr>
Stone or crystal<\/td>12 hours<\/td><\/tr>
Precious metals<\/td>1 hour<\/td><\/tr>
Gems<\/td>10 minutes<\/td><\/tr>
Adamantine or mithral<\/td>1 minute<\/td><\/tr><\/table>\n
Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.\n
<\/div>", + "Duration": "Special", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "creation-de-mort-vivant", + "IdVO": "create-undead", + "Name": "Create Undead", + "NamePHB": "Create Undead", + "NameVO": "Création de mort-vivant", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)\n
As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\n
The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "creation-de-nourriture-et-d-eau", + "IdVO": "create-food-and-water", + "Name": "Create Food and Water", + "NamePHB": "Create Food and Water", + "NameVO": "Création de nourriture et d'eau", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "creation-ou-destruction-d-eau", + "IdVO": "create-or-destroy-water", + "Name": "Create or Destroy Water", + "NamePHB": "Create or Destroy Water", + "NameVO": "Création ou destruction d'eau", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You either create or destroy water.\n
Create Water<\/em><\/strong>. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.\n
Destroy Water<\/em><\/strong>. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cecite-surdite", + "IdVO": "blindness-deafness", + "Name": "Blindness\/Deafness", + "NamePHB": "Blindness\/Deafness", + "NameVO": "Cécité\/Surdité", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range to make a Constitution saving throw. If it fails, the target is either blinded or deafened (your choice) for the duration. At the end of each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "cone-de-froid", + "IdVO": "cone-of-cold", + "Name": "Cone of Cold", + "NamePHB": "Cone of Cold", + "NameVO": "Cône de froid", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small crystal or glass cone)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (60-foot cone)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "danse-irresistible-d-otto", + "IdVO": "otto-s-irresistible-dance", + "Name": "Otto's Irresistible Dance", + "NamePHB": "Otto's Irresistible Dance", + "NameVO": "Danse irrésistible d'Otto", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.\n
A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "demi-plan", + "IdVO": "demiplane", + "Name": "Demiplane", + "NamePHB": "Demiplane", + "NameVO": "Demi-plan", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.\n
Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "disque-flottant-de-tenser", + "IdVO": "tenser-s-floating-disk", + "Name": "Tenser's Floating Disk", + "NamePHB": "Tenser's Floating Disk", + "NameVO": "Disque flottant de Tenser", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a drop of mercury)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell creates a circular, horizontal plane of force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground.\n
The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can't cross an elevation change of 10 feet or more. For example, the disk can't move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom.\n
If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can't move around an obstacle to follow you), the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - conjuration (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "conjuration (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dissipation-de-la-magie", + "IdVO": "dispel-magic", + "Name": "Dispel Magic", + "NamePHB": "Dispel Magic", + "NameVO": "Dissipation de la magie", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dissipation-du-mal-et-du-bien", + "IdVO": "dispel-evil-and-good", + "Name": "Dispel Evil and Good", + "NamePHB": "Dispel Evil and Good", + "NameVO": "Dissipation du mal et du bien", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (holy water or powdered silver and iron)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Shimmering energy surrounds and protects you from fey, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, and undead have disadvantage on attack rolls against you.\n
You can end the spell early by using either of the following special functions.\n
Break Enchantment<\/strong>. As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures.\n
Dismissal<\/strong>. As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn't there already). If they aren't on their home plane, undead are sent to the Shadowfell, and fey are sent to the Feywild.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "divination", + "IdVO": "divination", + "Name": "Divination", + "NamePHB": "Divination", + "NameVO": "Divination", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.\n
The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.\n
If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "doigt-de-mort", + "IdVO": "finger-of-death", + "Name": "Finger of Death", + "NamePHB": "Finger of Death", + "NameVO": "Doigt de mort", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "domination-d-humanoide", + "IdVO": "dominate-person", + "Name": "Dominate Person", + "NamePHB": "Dominate Person", + "NameVO": "Domination d'humanoïde", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.\n
While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as \"Attack that creature,\" \"Run over there,\" or \"Fetch that object.\" If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.\n
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.\n
Each time the target takes damage, it makes a new\n
Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "domination-de-monstre", + "IdVO": "dominate-monster", + "Name": "Dominate Monster", + "NamePHB": "Dominate Monster", + "NameVO": "Domination de monstre", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.\n
While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as \"Attack that creature,\" \"Run over there,\" or \"Fetch that object.\" If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.\n
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.\n
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell with a 9th level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "domination-de-bete", + "IdVO": "dominate-beast", + "Name": "Dominate Beast", + "NamePHB": "Dominate Beast", + "NameVO": "Domination de bête", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.\n
While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as \"Attack that creature,\" \"Run over there,\" or \"Fetch that object.\" If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.\n
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "double-illusoire", + "IdVO": "mislead", + "Name": "Mislead", + "NamePHB": "Mislead", + "NameVO": "Double illusoire", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.\n
You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.\n
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "preservation-des-morts", + "IdVO": "gentle-repose", + "Name": "Gentle Repose", + "NamePHB": "Gentle Repose", + "NameVO": "Préservation des morts", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead.\n
The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as raise dead<\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "10 days", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - necromancy (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Wizard ", + "Type": "necromancy (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "druidisme", + "IdVO": "druidcraft", + "Name": "Druidcraft", + "NamePHB": "Druidcraft", + "NameVO": "Druidisme", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:\n
• You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.\n
• You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.\n
• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.\n
• You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "deblocage", + "IdVO": "knock", + "Name": "Knock", + "NamePHB": "Knock", + "NameVO": "Déblocage", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose an object that you can see within range. The object can be a door, a box, a chest, a set of manacles, a padlock, or another object that contains a mundane or magical means that prevents access.\n
A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If the object has multiple locks, only one of them is unlocked.\n
If you choose a target that is held shut with arcane lock<\/a><\/em>, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally.\n
When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "deguisement", + "IdVO": "disguise-self", + "Name": "Disguise Self", + "NamePHB": "Disguise Self", + "NameVO": "Déguisement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.\n
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.\n
To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "terraformage", + "IdVO": "move-earth", + "Name": "Move Earth", + "NamePHB": "Move Earth", + "NameVO": "Terraformage", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.\n
At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.\n
Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.\n
This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.\n
Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 2 hours", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "desintegration", + "IdVO": "disintegrate", + "Name": "Disintegrate", + "NamePHB": "Disintegrate", + "NameVO": "Désintégration", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a lodestone and a pinch of dust)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by wall of force<\/a><\/em>.\n
A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6 + 40 force damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated.\n
A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a
true resurrection<\/a><\/em> or a wish<\/a><\/em> spell.\n
This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d6 for each slot level above 6th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "detection-de-la-magie", + "IdVO": "detect-magic", + "Name": "Detect Magic", + "NamePHB": "Detect Magic", + "NameVO": "Détection de la magie", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.\n
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "detection-des-pensees", + "IdVO": "detect-thoughts", + "Name": "Detect Thoughts", + "NamePHB": "Detect Thoughts", + "NameVO": "Détection des pensées", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a copper piece)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn't speak any language, the creature is unaffected.\n
You initially learn the surface thoughts of the creature—what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature's thoughts or attempt to probe deeper into the same creature's mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature's thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends.\n
Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation.\n
You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can't see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can't detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn't speak any language.\n
Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can't see it, but it must still be within range.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "detection-du-mal-et-du-bien", + "IdVO": "detect-evil-and-good", + "Name": "Detect Evil and Good", + "NamePHB": "Detect Evil and Good", + "NameVO": "Détection du mal et du bien", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated.\n
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "detection-du-poison-et-des-maladies", + "IdVO": "detect-poison-and-disease", + "Name": "Detect Poison and Disease", + "NamePHB": "Detect Poison and Disease", + "NameVO": "Détection du poison et des maladies", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a yew leaf)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.\n
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rayons-prismatiques", + "IdVO": "prismatic-spray", + "Name": "Prismatic Spray", + "NamePHB": "Prismatic Spray", + "NameVO": "Rayons prismatiques", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.\n
1. Red<\/strong>. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
2. Orange<\/strong>. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
3. Yellow<\/strong>. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
4. Green<\/strong>. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
5. Blue<\/strong>. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
6. Indigo<\/strong>. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.\n
7. Violet<\/strong>. On a failed save, the target is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)\n
8. Special<\/strong>. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (60-foot cone)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "emprisonnement", + "IdVO": "imprisonment", + "Name": "Imprisonment", + "NamePHB": "Imprisonment", + "NameVO": "Emprisonnement", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination spells can't locate or perceive the target.\n
When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment.\n
Burial<\/em><\/strong>. The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it.\n
The special component for this version of the spell is a small mithral orb.\n
Chaining<\/em><\/strong>. Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can't move or be moved by any means until then.\n
The special component for this version of the spell is a fine chain of precious metal.\n
Hedged Prison<\/em><\/strong>. The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice.\n
The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade.\n
Minimus Containment<\/em><\/strong>. The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can't be cut or broken while the spell remains in effect.\n
The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby.\n
Slumber<\/em><\/strong>. The target falls asleep and can't be awoken.\n
The special component for this version of the spell consists of rare soporific herbs.\n
Ending the Spell<\/em><\/strong>. During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature's name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points.\n
A
dispel magic<\/a><\/em> spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it.\n
You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "enchevetrement", + "IdVO": "entangle", + "Name": "Entangle", + "NamePHB": "Entangle", + "NameVO": "Enchevêtrement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.\n
A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.\n
When the spell ends, the conjured plants wilt away.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "contrat", + "IdVO": "planar-binding", + "Name": "Planar Binding", + "NamePHB": "Planar Binding", + "NameVO": "Contrat", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.\n
A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "communication-a-distance", + "IdVO": "sending", + "Name": "Sending", + "NamePHB": "Sending", + "NameVO": "Communication à distance", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a short piece of fine copper wire)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.\n
You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Unlimited", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "envoutement", + "IdVO": "enthrall", + "Name": "Enthrall", + "NamePHB": "Enthrall", + "NameVO": "Envoûtement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a Wisdom saving throw. Any creature that can't be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "esprit-faible", + "IdVO": "feeblemind", + "Name": "Feeblemind", + "NamePHB": "Feeblemind", + "NameVO": "Esprit faible", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.\n
On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.\n
At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.\n
The spell can also be ended by
greater restoration<\/a>, heal<\/a><\/em>, or wish<\/a><\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "esprit-impenetrable", + "IdVO": "mind-blank", + "Name": "Mind Blank", + "NamePHB": "Mind Blank", + "NameVO": "Esprit impénétrable", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils wish<\/a><\/em> spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "esprits-gardiens", + "IdVO": "spirit-guardians", + "Name": "Spirit Guardians", + "NamePHB": "Spirit Guardians", + "NameVO": "Esprits gardiens", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a holy symbol)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish.\n
When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature's speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (15-foot radius)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "decharge-occulte", + "IdVO": "eldritch-blast", + "Name": "Eldritch Blast", + "NamePHB": "Eldritch Blast", + "NameVO": "Décharge occulte", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage.\n
The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fabrication", + "IdVO": "fabricate", + "Name": "Fabricate", + "NamePHB": "Fabricate", + "NameVO": "Fabrication", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.\n
Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.\n
Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "faveur-divine", + "IdVO": "divine-favor", + "Name": "Divine Favor", + "NamePHB": "Divine Favor", + "NameVO": "Faveur divine", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Paladin ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "faconnage-de-la-pierre", + "IdVO": "stone-shape", + "Name": "Stone Shape", + "NamePHB": "Stone Shape", + "NameVO": "Façonnage de la pierre", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have up to two hinges and a latch, but finer mechanical detail isn't possible.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "festin-des-heros", + "IdVO": "heroes--feast", + "Name": "Heroes' Feast", + "NamePHB": "Heroes' Feast", + "NameVO": "Festin des héros", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don't set in until this hour is over. Up to twelve other creatures can partake of the feast.\n
A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "flamme-sacree", + "IdVO": "sacred-flame", + "Name": "Sacred Flame", + "NamePHB": "Sacred Flame", + "NameVO": "Flamme sacrée", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Flame like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.\n
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "flamme-eternelle", + "IdVO": "continual-flame", + "Name": "Continual Flame", + "NamePHB": "Continual Flame", + "NameVO": "Flamme éternelle", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "flou", + "IdVO": "blur", + "Name": "Blur", + "NamePHB": "Blur", + "NameVO": "Flou", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Your body becomes blurred, shifting and wavering to all who can see you. For the duration, any creature has disadvantage on attack rolls against you. An attacker is immune to this effect if it doesn't rely on sight, as with blindsight, or can see through illusions, as with truesight.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fleche-acide-de-melf", + "IdVO": "melf-s-acid-arrow", + "Name": "Melf's Acid Arrow", + "NamePHB": "Melf's Acid Arrow", + "NameVO": "Flèche acide de Melf", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end of its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much of the initial damage and no damage at the end of its next turn.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage (both initial and later) increases by 1d4 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fleau", + "IdVO": "bane", + "Name": "Bane", + "NamePHB": "Bane", + "NameVO": "Fléau", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a drop of blood)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fleau-d-insectes", + "IdVO": "insect-plague", + "Name": "Insect Plague", + "NamePHB": "Insect Plague", + "NameVO": "Fléau d'insectes", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere's area is difficult terrain.\n
When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "300 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fletrissement", + "IdVO": "blight", + "Name": "Blight", + "NamePHB": "Blight", + "NameVO": "Flétrissement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs. If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it.\n
If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw; it simply withers and dies.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "forme-gazeuse", + "IdVO": "gaseous-form", + "Name": "Gaseous Form", + "NamePHB": "Gaseous Form", + "NameVO": "Forme gazeuse", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You transform a willing creature you touch, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected.\n
While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated.\n
While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "forme-etheree", + "IdVO": "etherealness", + "Name": "Etherealness", + "NamePHB": "Etherealness", + "NameVO": "Forme éthérée", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.\n
While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.\n
You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from.\n
When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved.\n
This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.\n
<\/div>", + "Duration": "Up to 8 hours", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "formes-animales", + "IdVO": "animal-shapes", + "Name": "Animal Shapes", + "NamePHB": "Animal Shapes", + "NameVO": "Formes animales", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Your magic turns others into beasts. Choose any number of willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form of a Large or smaller beast with a challenge rating of 4 or lower. On subsequent turns, you can use your action to transform affected creatures into new forms.\n
The transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A target's game statistics are replaced by the statistics of the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak or cast spells.\n
The target's gear melds into the new form. The target can't activate, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 24 hours", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fou-rire-de-tasha", + "IdVO": "tasha-s-hideous-laughter", + "Name": "Tasha's Hideous Laughter", + "NamePHB": "Tasha's Hideous Laughter", + "NameVO": "Fou rire de Tasha", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected.\n
At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it's triggered by damage. On a success, the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "chatiment-lumineux", + "IdVO": "branding-smite", + "Name": "Branding Smite", + "NamePHB": "Branding Smite", + "NameVO": "Châtiment lumineux", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it's invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can't become invisible until the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Paladin ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "fusion-dans-la-pierre", + "IdVO": "meld-into-stone", + "Name": "Meld into Stone", + "NamePHB": "Meld into Stone", + "NameVO": "Fusion dans la pierre", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses.\n
While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move.\n
Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone's complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ", + "Type": "transmutation (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gardien-de-la-foi", + "IdVO": "guardian-of-faith", + "Name": "Guardian of Faith", + "NamePHB": "Guardian of Faith", + "NameVO": "Gardien de la foi", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A Large spectral guardian appears and hovers for the duration in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The guardian occupies that space and is indistinct except for a gleaming sword and shield emblazoned with the symbol of your deity.\n
Any creature hostile to you that moves to a space within 10 feet of the guardian for the first time on a turn must succeed on a Dexterity saving throw. The creature takes 20 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The guardian vanishes when it has dealt a total of 60 damage.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "globe-d-invulnerabilite", + "IdVO": "globe-of-invulnerability", + "Name": "Globe of Invulnerability", + "NamePHB": "Globe of Invulnerability", + "NameVO": "Globe d'invulnérabilité", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a glass or crystal bead that shatters when the spell ends)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
An immobile, faintly shimmering barrier springs into existence in a 10-foot radius around you and remains for the duration.\n
Any spell of 5th level or lower cast from outside the barrier can't affect creatures or objects within it, even if the spell is cast using a higher level spell slot. Such a spell can target creatures and objects within the barrier, but the spell has no effect on them. Similarly, the area within the barrier is excluded from the areas affected by such spells.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the barrier blocks spells of one level higher for each slot level above 6th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (10-foot radius)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "glyphe-de-protection", + "IdVO": "glyph-of-warding", + "Name": "Glyph of Warding", + "NamePHB": "Glyph of Warding", + "NameVO": "Glyphe de protection", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.\n
The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found.\n
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends.\n
You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.\n
When you inscribe the glyph, choose explosive runes<\/em> or a spell glyph<\/em>.\n
Explosive Runes<\/strong>. When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one.\n
Spell Glyph<\/strong>. You can store a prepared spell of 3rd level or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage of an explosive runes glyph increases by 1d8 for each slot level above 3rd. If you create a spell glyph<\/em>, you can store any spell of up to the same level as the slot you use for the glyph of warding<\/em>.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled or triggered", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "gourdin-magique", + "IdVO": "shillelagh", + "Name": "Shillelagh", + "NamePHB": "Shillelagh", + "NameVO": "Gourdin magique", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "graisse", + "IdVO": "grease", + "Name": "Grease", + "NamePHB": "Grease", + "NameVO": "Graisse", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of pork rind or butter)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration.\n
When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "grande-foulee", + "IdVO": "longstrider", + "Name": "Longstrider", + "NamePHB": "Longstrider", + "NameVO": "Grande foulée", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of dirt)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "guerison", + "IdVO": "heal", + "Name": "Heal", + "NamePHB": "Heal", + "NameVO": "Guérison", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. This spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the amount of healing increases by 10 for each slot level above 6th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "guerison-de-groupe", + "IdVO": "mass-heal", + "Name": "Mass Heal", + "NamePHB": "Mass Heal", + "NameVO": "Guérison de groupe", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them blinded or deafened. This spell has no effect on undead or constructs.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rapidite", + "IdVO": "haste", + "Name": "Haste", + "NamePHB": "Haste", + "NameVO": "Rapidité", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a shaving of licorice root)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.\n
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "heroisme", + "IdVO": "heroism", + "Name": "Heroism", + "NamePHB": "Heroism", + "NameVO": "Héroïsme", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Paladin ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "identification", + "IdVO": "identify", + "Name": "Identify", + "NamePHB": "Identify", + "NameVO": "Identification", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.\n
If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "illusion-mineure", + "IdVO": "minor-illusion", + "Name": "Minor Illusion", + "NamePHB": "Minor Illusion", + "NameVO": "Illusion mineure", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S, M (a bit of fleece)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.\n
If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a lion's roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.\n
If you create an image of an object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.\n
If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "illusion-programmee", + "IdVO": "programmed-illusion", + "Name": "Programmed Illusion", + "NamePHB": "Programmed Illusion", + "NameVO": "Illusion programmée", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.\n
When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.\n
The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.\n
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "image-accomplie", + "IdVO": "major-image", + "Name": "Major Image", + "NamePHB": "Major Image", + "NameVO": "Image accomplie", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of fleece)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 20-foot cube. The image appears at a spot that you can see within range and lasts for the duration. It seems completely real, including sounds, smells, and temperature appropriate to the thing depicted. You can't create sufficient heat or cold to cause damage, a sound loud enough to deal thunder damage or deafen a creature, or a smell that might sicken a creature (like a troglodyte's stench).\n
As long as you are within range of the illusion, you can use your action to cause the image to move to any other spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Similarly, you can cause the illusion to make different sounds at different times, even making it carry on a conversation, for example.\n
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and its other sensory qualities become faint to the creature.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the spell lasts until dispelled, without requiring your concentration.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "image-miroir", + "IdVO": "mirror-image", + "Name": "Mirror Image", + "NamePHB": "Mirror Image", + "NameVO": "Image miroir", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.\n
Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.\n
If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.\n
A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.\n
A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "projection-d-image", + "IdVO": "project-image", + "Name": "Project Image", + "NamePHB": "Project Image", + "NameVO": "Projection d'image", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.\n
You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.\n
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.\n
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 day", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "500 miles", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "image-silencieuse", + "IdVO": "silent-image", + "Name": "Silent Image", + "NamePHB": "Silent Image", + "NameVO": "Image silencieuse", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of fleece)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects.\n
You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.\n
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "immobilisation-de-personne", + "IdVO": "hold-person", + "Name": "Hold Person", + "NamePHB": "Hold Person", + "NameVO": "Immobilisation de personne", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small, straight piece of iron)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "immobilisation-de-monstre", + "IdVO": "hold-monster", + "Name": "Hold Monster", + "NamePHB": "Hold Monster", + "NameVO": "Immobilisation de monstre", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small, straight piece of iron)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "injonction", + "IdVO": "command", + "Name": "Command", + "NamePHB": "Command", + "NameVO": "Injonction", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your command is directly harmful to it.\n
Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target is prevented from following your command, the spell ends.\n
Approach<\/em><\/strong>. The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you.\n
Drop<\/em><\/strong>. The target drops whatever it is holding and then ends its turn.\n
Flee<\/em><\/strong>. The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.\n
Grovel<\/em><\/strong>. The target falls prone and then ends its turn.\n
Halt<\/em><\/strong>. The target stays where it is and takes no actions.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "insecte-geant", + "IdVO": "giant-insect", + "Name": "Giant Insect", + "NamePHB": "Giant Insect", + "NameVO": "Insecte géant", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You transform up to ten centipedes, three spiders, five wasps, or one scorpion within range into giant versions of their natural forms for the duration. A centipede becomes a giant centipede, a spider becomes a giant spider, a wasp becomes a giant wasp, and a scorpion becomes a giant scorpion.\n
Each creature obeys your verbal commands, and in combat, they act on your turn each round. The DM has the statistics for these creatures and resolves their actions and movement.\n
A creature remains in its giant size for the duration, until it drops to 0 hit points, or until you use an action to dismiss the effect on it.\n
The DM might allow you to choose different targets. For example, if you transform a bee, its giant version might have the same statistics as a giant wasp.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "interdiction", + "IdVO": "forbiddance", + "Name": "Forbiddance", + "NamePHB": "Forbiddance", + "NameVO": "Interdiction", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can't teleport into the area or use portals, such as those created by the gate<\/em> spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the plane shift<\/a><\/em> spell.\n
In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, and undead. When a chosen creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell).\n
When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell.\n
The spell's area can't overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.\n
<\/div>", + "Duration": "1 day", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - abjuration (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "abjuration (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "inversion-de-la-gravite", + "IdVO": "reverse-gravity", + "Name": "Reverse Gravity", + "NamePHB": "Reverse Gravity", + "NameVO": "Inversion de la gravité", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a lodestone and iron filings)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall.\n
If some solid object (such as a ceiling is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration.\n
At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "100 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "invisibilite", + "IdVO": "invisibility", + "Name": "Invisibility", + "NamePHB": "Invisibility", + "NameVO": "Invisibilité", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (an eyelash encased in gum arabic)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "invisibilite-superieure", + "IdVO": "greater-invisibility", + "Name": "Greater Invisibility", + "NamePHB": "Greater Invisibility", + "NameVO": "Invisibilité supérieure", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "invocation-d-animaux", + "IdVO": "conjure-animals", + "Name": "Conjure Animals", + "NamePHB": "Conjure Animals", + "NameVO": "Invocation d'animaux", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears:\n
• One beast of challenge rating 2 or lower\n
• Two beasts of challenge rating 1 or lower\n
• Four beasts of challenge rating 1\/2 or lower\n
• Eight beasts of challenge rating 1\/4 or lower\n
Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures' statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 5th-level slot, three times as many with a 7th-level slot, and four times as many with a 9th-level slot.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "invocation-d-elementaires-mineurs", + "IdVO": "conjure-minor-elementals", + "Name": "Conjure Minor Elementals", + "NamePHB": "Conjure Minor Elementals", + "NameVO": "Invocation d'élémentaires mineurs", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears:\n
• One elemental of challenge rating 2 or lower\n
• Two elementals of challenge rating 1 or lower\n
• Four elementals of challenge rating 1\/2 or lower\n
• Eight elementals of challenge rating 1\/4 or lower.\n
An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.\n
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.\n
The DM has the creatures' statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "invocation-d-etres-des-bois", + "IdVO": "conjure-woodland-beings", + "Name": "Conjure Woodland Beings", + "NamePHB": "Conjure Woodland Beings", + "NameVO": "Invocation d'êtres des bois", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (one holly berry per creature summoned)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears:\n
• One fey creature of challenge rating 2 or lower\n
• Two fey creatures of challenge rating 1 or lower\n
• Four fey creatures of challenge rating 1\/2 or lower\n
• Eight fey creatures of challenge rating 1\/4 or lower\n
A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.\n
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.\n
The DM has the creatures' statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "invocation-de-celeste", + "IdVO": "conjure-celestial", + "Name": "Conjure Celestial", + "NamePHB": "Conjure Celestial", + "NameVO": "Invocation de céleste", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You summon a celestial of challenge rating 4 or lower, which appears in an unoccupied space that you can see within range. The celestial disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.\n
The celestial is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the celestial, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the celestial, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.\n
The DM has the celestial's statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you summon a celestial of challenge rating 5 or lower.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "invocation-d-elementaire", + "IdVO": "conjure-elemental", + "Name": "Conjure Elemental", + "NamePHB": "Conjure Elemental", + "NameVO": "Invocation d'élémentaire", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You call forth an elemental servant. Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet of it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.\n
If your concentration is broken, the elemental doesn't disappear. Instead, you lose control of the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The DM has the elemental's statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "invocation-de-fee", + "IdVO": "conjure-fey", + "Name": "Conjure Fey", + "NamePHB": "Conjure Fey", + "NameVO": "Invocation de fée", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.\n
The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.\n
If your concentration is broken, the fey creature doesn't disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it.\n
The DM has the fey creature's statistics.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 6th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Warlock ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "malediction", + "IdVO": "bestow-curse", + "Name": "Bestow curse", + "NamePHB": "Bestow curse", + "NameVO": "Malédiction", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature, and that creature must succeed on a Wisdom saving throw or become cursed for the duration of the spell. When you cast this spell, choose the nature of the curse from the following options:\n
• Choose one ability score. While cursed, the target has disadvantage on ability checks and saving throws made with that ability score.\n
• While cursed, the target has disadvantage on attack rolls against you.\n
• While cursed, the target must make a Wisdom saving throw at the start of each of its turns. If it fails, it wastes its action that turn doing nothing.\n
• While the target is cursed, your attacks and spells deal an extra 1d8 necrotic damage to the target.\n
A remove curse<\/a><\/em> spell ends this effect. At the DM's option, you may choose an alternative curse effect, but it should be no more powerful than those described above. The DM has final say on such a curse's effect.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. If you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration is concentration, up to 10 minutes. If you use a spell slot of 5th level or higher, the duration is 8 hours. If you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is 24 hours. If you use a 9th level spell slot, the spell lasts until it is dispelled. Using a spell slot of 5th level or higher grants a duration that doesn't require concentration.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "labyrinthe", + "IdVO": "maze", + "Name": "Maze", + "NamePHB": "Maze", + "NameVO": "Labyrinthe", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze.\n
The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur or goristro demon automatically succeeds).\n
When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lame-de-feu", + "IdVO": "flame-blade", + "Name": "Flame Blade", + "NamePHB": "Flame Blade", + "NameVO": "Lame de feu", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V, S, M (leaf of sumac)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.\n
You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.\n
The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "langues", + "IdVO": "tongues", + "Name": "Tongues", + "NamePHB": "Tongues", + "NameVO": "Langues", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (a small clay model of a ziggurat)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lenteur", + "IdVO": "slow", + "Name": "Slow", + "NamePHB": "Slow", + "NameVO": "Lenteur", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a drop of molasses)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration.\n
An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn.\n
If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted.\n
A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "delivrance-des-maledictions", + "IdVO": "remove-curse", + "Name": "Remove Curse", + "NamePHB": "Remove Curse", + "NameVO": "Délivrance des malédictions", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner's attunement to the object so it can be removed or discarded.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "liberte-de-mouvement", + "IdVO": "freedom-of-movement", + "Name": "Freedom of Movement", + "NamePHB": "Freedom of Movement", + "NameVO": "Liberté de mouvement", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.\n
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Ranger ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lien-de-protection", + "IdVO": "warding-bond", + "Name": "Warding Bond", + "NamePHB": "Warding Bond", + "NameVO": "Lien de protection", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.\n
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lien-telepathique-de-rary", + "IdVO": "rary-s-telepathic-bond", + "Name": "Rary's Telepathic Bond", + "NamePHB": "Rary's Telepathic Bond", + "NameVO": "Lien télépathique de Rary", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.\n
Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "localisation-d-animaux-ou-de-plantes", + "IdVO": "locate-animals-or-plants", + "Name": "Locate Animals or Plants", + "NamePHB": "Locate Animals or Plants", + "NameVO": "Localisation d'animaux ou de plantes", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - divination (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ", + "Type": "divination (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "localisation-d-objet", + "IdVO": "locate-object", + "Name": "Locate Object", + "NamePHB": "Locate Object", + "NameVO": "Localisation d'objet", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a forked twig)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement.\n
The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close—within 30 feet—at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon.\n
This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "localisation-de-creature", + "IdVO": "locate-creature", + "Name": "Locate Creature", + "NamePHB": "Locate Creature", + "NameVO": "Localisation de créature", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of fur from a bloodhound)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.\n
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close -within 30 feet- at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph<\/em> spell, this spell doesn't locate the creature.\n
This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lueur-d-espoir", + "IdVO": "beacon-of-hope", + "Name": "Beacon of Hope", + "NamePHB": "Beacon of Hope", + "NameVO": "Lueur d'espoir", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within range. For the duration, each target has advantage on Wisdom saving throws and death saving throws, and regains the maximum number of hit points possible from any healing.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lueurs-feeriques", + "IdVO": "faerie-fire", + "Name": "Faerie Fire", + "NamePHB": "Faerie Fire", + "NameVO": "Lueurs féeriques", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.\n
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lumiere", + "IdVO": "light", + "Name": "Light", + "NamePHB": "Light", + "NameVO": "Lumière", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (a firefly or phosphorescent moss)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.\n
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lumiere-du-jour", + "IdVO": "daylight", + "Name": "Daylight", + "NamePHB": "Daylight", + "NameVO": "Lumière du jour", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.\n
If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.\n
If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ; Sorcerer ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "lumieres-dansantes", + "IdVO": "dancing-lights", + "Name": "Dancing Lights", + "NamePHB": "Dancing Lights", + "NameVO": "Lumières dansantes", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius.\n
As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "legende", + "IdVO": "legend-lore", + "Name": "Legend Lore", + "NamePHB": "Legend Lore", + "NameVO": "Légende", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information. The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is.\n
The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information: \"Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.\"\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "feuille-morte", + "IdVO": "feather-fall", + "Name": "Feather Fall", + "NamePHB": "Feather Fall", + "NameVO": "Feuille morte", + "CastingTime": "1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls", + "Components": "V, M (a small feather or piece of down)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "levitation", + "IdVO": "levitate", + "Name": "Levitate", + "NamePHB": "Levitate", + "NameVO": "Lévitation", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
One creature or object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected.\n
The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target's altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell's range.\n
When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "main-de-bigby", + "IdVO": "bigby-s-hand", + "Name": "Bigby's Hand", + "NamePHB": "Bigby's Hand", + "NameVO": "Main de Bigby", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (an eggshell and a snakeskin glove)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell's duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand.\n
The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space.\n
When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one of the following effects with it.\n
Clenched Fist<\/strong>. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage.\n
Forceful Hand<\/strong>. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand's Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it.\n
Grasping Hand<\/strong>. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hand's Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier.\n
Interposing Hand<\/strong>. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can't move through the hand's space if its Strength score is less than or equal to the hand's Strength score. If its Strength score is higher than the hand's Strength score, the target can move toward you through the hand's space, but that space is difficult terrain for the target.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage from the clenched fist option increases by 2d8 and the damage from the grasping hand increases by 2d6 for each slot level above 5th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "main-de-mage", + "IdVO": "mage-hand", + "Name": "Mage Hand", + "NamePHB": "Mage Hand", + "NameVO": "Main de mage", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again.\n
You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it.\n
The hand can't attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mains-brulantes", + "IdVO": "burning-hands", + "Name": "Burning Hands", + "NamePHB": "Burning Hands", + "NameVO": "Mains brûlantes", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet of flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The fire ignites any flammable objects in the area that aren't being worn or carried.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (15-foot cone)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "manoir-somptueux-de-mordenkainen", + "IdVO": "mordenkainen-s-magnificent-mansion", + "Name": "Mordenkainen's Magnificent Mansion", + "NamePHB": "Mordenkainen's Magnificent Mansion", + "NameVO": "Manoir somptueux de Mordenkainen", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.\n
Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.\n
You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "300 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "marche-sur-l-eau", + "IdVO": "water-walk", + "Name": "Water Walk", + "NamePHB": "Water Walk", + "NameVO": "Marche sur l'eau", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a piece of cork)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.\n
If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ", + "Type": "transmutation (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vent-divin", + "IdVO": "wind-walk", + "Name": "Wind Walk", + "NamePHB": "Wind Walk", + "NameVO": "Vent divin", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (fire and holy water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.\n
If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "marque-du-chasseur", + "IdVO": "hunter-s-mark", + "Name": "Hunter's Mark", + "NamePHB": "Hunter's Mark", + "NameVO": "Marque du chasseur", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Ranger ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mauvais-oeil", + "IdVO": "eyebite", + "Name": "Eyebite", + "NamePHB": "Eyebite", + "NameVO": "Mauvais oeil", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.\n
Asleep<\/strong>. The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.\n
Panicked<\/strong>. The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.\n
Sickened<\/strong>. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "message", + "IdVO": "message", + "Name": "Message", + "NamePHB": "Message", + "NameVO": "Message", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a short piece of copper wire)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear.\n
You can cast this spell through solid objects if you re familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn't have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "messager-animal", + "IdVO": "animal-messenger", + "Name": "Animal Messenger", + "NamePHB": "Animal Messenger", + "NameVO": "Messager animal", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a morsel of food)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as \"a man or woman dressed in the uniform of the town guard\" or \"a red-haired dwarf wearing a pointed hat.\" You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell toward the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger, or 25 miles for other animals.\n
When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn't reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. If you cast this spell using a spell slot of 3nd level or higher, the duration of the spell increases by 48 hours for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - enchantment (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Ranger ", + "Type": "enchantment (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mirage", + "IdVO": "mirage-arcane", + "Name": "Mirage Arcane", + "NamePHB": "Mirage Arcane", + "NameVO": "Mirage", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.\n
Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.\n
The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick that is removed from the spell's area disappears immediately.\n
Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form; however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion.\n
<\/div>", + "Duration": "10 days", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Sight", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "modification-de-memoire", + "IdVO": "modify-memory", + "Name": "Modify Memory", + "NamePHB": "Modify Memory", + "NameVO": "Modification de mémoire", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.\n
While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.\n
You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.\n
A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.\n
A remove curse<\/a><\/em> or greater restoration<\/a><\/em> spell cast on the target restores the creature's true memory.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "modification-d-apparence", + "IdVO": "alter-self", + "Name": "Alter Self", + "NamePHB": "Alter Self", + "NameVO": "Modification d'apparence", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the following options, the effects of which last for the duration of the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits of a different one.\n
Aquatic Adaptation<\/em><\/strong>. You adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed.\n
Change Appearance<\/em><\/strong>. You transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics change. You also can't appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same; if you're bipedal, you can't use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again.\n
Natural Weapons<\/em><\/strong>. You grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural weapon of your choice. Your unarmed strikes deal 1d6 bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with your unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "monture-fantome", + "IdVO": "phantom-steed", + "Name": "Phantom Steed", + "NamePHB": "Phantom Steed", + "NameVO": "Monture fantôme", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature's appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed.\n
For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - illusion (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "illusion (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "moquerie-cruelle", + "IdVO": "vicious-mockery", + "Name": "Vicious Mockery", + "NamePHB": "Vicious Mockery", + "NameVO": "Moquerie cruelle", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.\n
This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4).\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mot-de-guerison", + "IdVO": "healing-word", + "Name": "Healing Word", + "NamePHB": "Healing Word", + "NameVO": "Mot de guérison", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mot-de-guerison-de-groupe", + "IdVO": "mass-healing-word", + "Name": "Mass Healing Word", + "NamePHB": "Mass Healing Word", + "NameVO": "Mot de guérison de groupe", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mot-de-pouvoir-mortel", + "IdVO": "power-word-kill", + "Name": "Power Word Kill", + "NamePHB": "Power Word Kill", + "NameVO": "Mot de pouvoir mortel", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mot-de-pouvoir-etourdissant", + "IdVO": "power-word-stun", + "Name": "Power Word Stun", + "NamePHB": "Power Word Stun", + "NameVO": "Mot de pouvoir étourdissant", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.\n
The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mot-de-rappel", + "IdVO": "word-of-recall", + "Name": "Word of Recall", + "NamePHB": "Word of Recall", + "NameVO": "Mot de rappel", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.\n
You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "5 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "motif-hypnotique", + "IdVO": "hypnotic-pattern", + "Name": "Hypnotic Pattern", + "NamePHB": "Hypnotic Pattern", + "NameVO": "Motif hypnotique", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S, M (a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0. The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mur-d-epines", + "IdVO": "wall-of-thorns", + "Name": "Wall of Thorns", + "NamePHB": "Wall of Thorns", + "NameVO": "Mur d'épines", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a handful of thorns)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.\n
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.\n
A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mur-de-feu", + "IdVO": "wall-of-fire", + "Name": "Wall of Fire", + "NamePHB": "Wall of Fire", + "NameVO": "Mur de feu", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small piece of phosphorus)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration.\n
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.\n
One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there.\n
The other side of the wall deals no damage.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mur-de-force", + "IdVO": "wall-of-force", + "Name": "Wall of Force", + "NamePHB": "Wall of Force", + "NameVO": "Mur de force", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1\/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).\n
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic<\/a><\/em>. A disintegrate<\/a><\/em> spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mur-de-glace", + "IdVO": "wall-of-ice", + "Name": "Wall of Ice", + "NamePHB": "Wall of Ice", + "NameVO": "Mur de glace", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small piece of quartz)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.\n
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.\n
The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mur-de-pierre", + "IdVO": "wall-of-stone", + "Name": "Wall of Stone", + "NamePHB": "Wall of Stone", + "NameVO": "Mur de pierre", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small block of granite)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.\n
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.\n
The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.\n
If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.\n
The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.\n
If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mur-de-vent", + "IdVO": "wind-wall", + "Name": "Wind Wall", + "NamePHB": "Wind Wall", + "NameVO": "Mur de vent", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.\n
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "mur-prismatique", + "IdVO": "prismatic-wall", + "Name": "Prismatic Wall", + "NamePHB": "Prismatic Wall", + "NameVO": "Mur prismatique", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.\n
The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute.\n
The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.\n
The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An
antimagic field<\/a><\/em> has no effect on it.\n
1. Red<\/strong>. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.\n
2. Orange<\/strong>. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.\n
3. Yellow<\/strong>. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.\n
4. Green<\/strong>. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A
passwall<\/a><\/em> spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.\n
5. Blue<\/strong>. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.\n
6. Indigo<\/strong>. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.\n
While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a
daylight<\/a><\/em> spell or a similar spell of equal or higher level.\n
7. Violet<\/strong>. On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a
dispel magic<\/a><\/em> spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "metamorphose", + "IdVO": "polymorph", + "Name": "Polymorph", + "NamePHB": "Polymorph", + "NameVO": "Métamorphose", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a caterpillar cocoon)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell transforms a creature that you can see [and that have at least 1 hit point] within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.\n
The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.\n
The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.\n
The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.\n
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "metamorphose-supreme", + "IdVO": "true-polymorph", + "Name": "True Polymorph", + "NamePHB": "True Polymorph", + "NameVO": "Métamorphose suprême", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled.\n
This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.\n
Creature into Creature<\/strong>. If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.\n
The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.\n
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions.\n
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.\n
Object into Creature<\/strong>. You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.\n
If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.\n
Creature into Object<\/strong>. If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nappe-de-brouillard", + "IdVO": "fog-cloud", + "Name": "Fog Cloud", + "NamePHB": "Fog Cloud", + "NameVO": "Nappe de brouillard", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "non-detection", + "IdVO": "nondetection", + "Name": "Nondetection", + "NamePHB": "Nondetection", + "NameVO": "Non-détection", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Ranger ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuage-incendiaire", + "IdVO": "incendiary-cloud", + "Name": "Incendiary Cloud", + "NamePHB": "Incendiary Cloud", + "NameVO": "Nuage incendiaire", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range.\n
The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell’s area for the first time on a turn or ends its turn there.\n
The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuage-mortel", + "IdVO": "cloudkill", + "Name": "Cloudkill", + "NamePHB": "Cloudkill", + "NameVO": "Nuage mortel", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured.\n
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe.\n
The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuage-puant", + "IdVO": "stinking-cloud", + "Name": "Stinking Cloud", + "NamePHB": "Stinking Cloud", + "NameVO": "Nuage puant", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration.\n
Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don't need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw.\n
A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "nuee-de-meteores", + "IdVO": "meteor-swarm", + "Name": "Meteor Swarm", + "NamePHB": "Meteor Swarm", + "NameVO": "Nuée de météores", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once.\n
The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "1 mile", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "oeil-magique", + "IdVO": "arcane-eye", + "Name": "Arcane Eye", + "NamePHB": "Arcane Eye", + "NameVO": "Oeil magique", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of bat fur)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.\n
You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction.\n
As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "parole-divine", + "IdVO": "divine-word", + "Name": "Divine Word", + "NamePHB": "Divine Word", + "NameVO": "Parole divine", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points:\n
• 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute\n
• 40 hit points or fewer: deafened and blinded for 10 minutes\n
• 30 hit points or fewer: blinded, deafened, and stunned for 1 hour\n
• 20 hit points or fewer: killed instantly\n
Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isn't there already) and can't return to your current plane for 24 hours by any means short of a wish<\/a><\/em> spell.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "foulee-brumeuse", + "IdVO": "misty-step", + "Name": "Misty Step", + "NamePHB": "Misty Step", + "NameVO": "Foulée brumeuse", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "passage-par-les-arbres", + "IdVO": "tree-stride", + "Name": "Tree Stride", + "NamePHB": "Tree Stride", + "NameVO": "Passage par les arbres", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.\n
You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "passage-sans-trace", + "IdVO": "pass-without-trace", + "Name": "Pass without Trace", + "NamePHB": "Pass without Trace", + "NameVO": "Passage sans trace", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "passe-muraille", + "IdVO": "passwall", + "Name": "Passwall", + "NamePHB": "Passwall", + "NameVO": "Passe-muraille", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of sesame seeds)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.\n
When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "pattes-d-araignee", + "IdVO": "spider-climb", + "Name": "Spider Climb", + "NamePHB": "Spider Climb", + "NameVO": "Pattes d'araignée", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a drop of bitumen and a spider)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to its walking speed.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "peau-d-ecorce", + "IdVO": "barkskin", + "Name": "Barkskin", + "NamePHB": "Barkskin", + "NameVO": "Peau d'écorce", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a handful of oak bark)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "peau-de-pierre", + "IdVO": "stoneskin", + "Name": "Stoneskin", + "NamePHB": "Stoneskin", + "NameVO": "Peau de pierre", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "petite-hutte-de-leomund", + "IdVO": "leomund-s-tiny-hut", + "Name": "Leomund's Tiny Hut", + "NamePHB": "Leomund's Tiny Hut", + "NameVO": "Petite hutte de Léomund", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a small crystal bead)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A 10-foot-radius immobile dome of force springs into existence around and above you and remains stationary for the duration. The spell ends if you leave its area.\n
Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if its area includes a larger creature or more than nine creatures. Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can't extend through the dome or be cast through it. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside.\n
Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. The dome is opaque from the outside, of any color you choose, but it is transparent from the inside.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - evocation (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (10-foot-radius hemisphere)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "evocation (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "peur", + "IdVO": "fear", + "Name": "Fear", + "NamePHB": "Fear", + "NameVO": "Peur", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a white feather or the heart of a hen)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration. While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (30-foot cone)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "poigne-electrique", + "IdVO": "shocking-grasp", + "Name": "Shocking Grasp", + "NamePHB": "Shocking Grasp", + "NameVO": "Poigne électrique", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.\n
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "portail", + "IdVO": "gate", + "Name": "Gate", + "NamePHB": "Gate", + "NameVO": "Portail", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration.\n
The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal.\n
Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains.\n
When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal. You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "porte-dimensionnelle", + "IdVO": "dimension-door", + "Name": "Dimension Door", + "NamePHB": "Dimension Door", + "NameVO": "Porte dimensionnelle", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as \"200 feet straight downward\" or \"upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.\"\n
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.\n
If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "500 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "urne-magique", + "IdVO": "magic-jar", + "Name": "Magic Jar", + "NamePHB": "Magic Jar", + "NameVO": "Urne magique", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.\n
You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good<\/a><\/em> or magic circle<\/em> spell can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours.\n
Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics of the creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class features. If the target has any class levels, you can't use any of its class features.\n
Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all.\n
While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die.\n
If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.\n
When the spell ends, the container is destroyed.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "prestidigitation", + "IdVO": "prestidigitation", + "Name": "Prestidigitation", + "NamePHB": "Prestidigitation", + "NameVO": "Prestidigitation", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:\n
• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.\n
• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.\n
• You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.\n
• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.\n
• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.\n
• You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.\n
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.\n
<\/div>", + "Duration": "Up to 1 hour", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "priere-de-guerison", + "IdVO": "prayer-of-healing", + "Name": "Prayer of Healing", + "NamePHB": "Prayer of Healing", + "NameVO": "Prière de guérison", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "production-de-flamme", + "IdVO": "produce-flame", + "Name": "Produce Flame", + "NamePHB": "Produce Flame", + "NameVO": "Production de flamme", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.\n
You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.\n
This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "projectile-magique", + "IdVO": "magic-missile", + "Name": "Magic Missile", + "NamePHB": "Magic Missile", + "NameVO": "Projectile magique", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "projection-astrale", + "IdVO": "astral-projection", + "Name": "Astral Projection", + "NamePHB": "Astral Projection", + "NameVO": "Projection astrale", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation; it doesn't need food or air and doesn't age.\n
Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut—something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly.\n
Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.\n
The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens.\n
The spell might also end early for you or one of your companions. A successful
dispel magic<\/a><\/em> spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.\n
If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.\n
<\/div>", + "Duration": "Special", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "protection-contre-une-energie", + "IdVO": "protection-from-energy", + "Name": "Protection from Energy", + "NamePHB": "Protection from Energy", + "NameVO": "Protection contre une énergie", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "protection-contre-la-mort", + "IdVO": "death-ward", + "Name": "Death Ward", + "NamePHB": "Death Ward", + "NameVO": "Protection contre la mort", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature and grant it a measure of protection from death.\n
The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.\n
If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "protection-contre-le-mal-et-le-bien", + "IdVO": "protection-from-evil-and-good", + "Name": "Protection from Evil and Good", + "NamePHB": "Protection from Evil and Good", + "NameVO": "Protection contre le mal et le bien", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.\n
The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "protection-contre-le-poison", + "IdVO": "protection-from-poison", + "Name": "Protection from Poison", + "NamePHB": "Protection from Poison", + "NameVO": "Protection contre le poison", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.\n
For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "protections-et-sceaux", + "IdVO": "guards-and-wards", + "Name": "Guards and Wards", + "NamePHB": "Guards and Wards", + "NameVO": "Protections et sceaux", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a ward that protects up to 2,500 square feet of floor space (an area 50 feet square, or one hundred 5-foot squares or twenty-five 10-foot squares). The warded area can be up to 20 feet tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell.\n
When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all of the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects.\n
Guards and wards<\/em> creates the following effects within the warded area.\n
Corridors<\/strong>. Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses.\n
Doors<\/strong>. All doors in the warded area are magically locked, as if sealed by an
arcane lock<\/a><\/em> spell. In addition, you can cover up to ten doors with an illusion (equivalent to the illusory object function of the minor illusion<\/a><\/em> spell) to make them appear as plain sections of wall.\n
Stairs<\/strong>. Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the
web<\/a><\/em> spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards<\/em> lasts.\n
Other Spell Effect<\/strong>. You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area of the stronghold.\n
• Place
dancing lights<\/a><\/em> in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts.\n
• Place magic mouth<\/em> in two locations.\n
• Place
stinking cloud<\/a><\/em> in two locations. The vapors appear in the places you designate; they return within 10 minutes if dispersed by wind while guards and wards<\/em> lasts.\n
• Place a constant gust of wind<\/em> in one corridor or room.\n
• Place a
suggestion<\/a><\/em> in one location. You select an area of up to 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally.\n
The whole warded area radiates magic. A
dispel magic<\/a><\/em> cast on a specific effect, if successful, removes only that effect.\n
You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for one year.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "premonition", + "IdVO": "foresight", + "Name": "Foresight", + "NamePHB": "Foresight", + "NameVO": "Prémonition", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a hummingbird feather)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.\n
This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "purification-de-nourriture-et-d-eau", + "IdVO": "purify-food-and-drink", + "Name": "Purify Food and Drink", + "NamePHB": "Purify Food and Drink", + "NameVO": "Purification de nourriture et d'eau", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - transmutation (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Paladin ", + "Type": "transmutation (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "petrification", + "IdVO": "flesh-to-stone", + "Name": "Flesh to Stone", + "NamePHB": "Flesh to Stone", + "NameVO": "Pétrification", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.\n
A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.\n
If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.\n
If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rayon-affaiblissant", + "IdVO": "ray-of-enfeeblement", + "Name": "Ray of Enfeeblement", + "NamePHB": "Ray of Enfeeblement", + "NameVO": "Rayon affaiblissant", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.\n
At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rayon-ardent", + "IdVO": "scorching-ray", + "Name": "Scorching Ray", + "NamePHB": "Scorching Ray", + "NameVO": "Rayon ardent", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.\n
Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rayon-de-givre", + "IdVO": "ray-of-frost", + "Name": "Ray of Frost", + "NamePHB": "Ray of Frost", + "NameVO": "Rayon de givre", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.\n
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rayon-de-lune", + "IdVO": "moonbeam", + "Name": "Moonbeam", + "NamePHB": "Moonbeam", + "NameVO": "Rayon de lune", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.\n
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.\n
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rayon-de-soleil", + "IdVO": "sunbeam", + "Name": "Sunbeam", + "NamePHB": "Sunbeam", + "NameVO": "Rayon de soleil", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a magnifying glass)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.\n
You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.\n
For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (60-foot line)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "rappel-a-la-vie", + "IdVO": "raise-dead", + "Name": "Raise Dead", + "NamePHB": "Raise Dead", + "NameVO": "Rappel à la vie", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.\n
This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.\n
This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.\n
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "repli-expeditif", + "IdVO": "expeditious-retreat", + "Name": "Expeditious Retreat", + "NamePHB": "Expeditious Retreat", + "NameVO": "Repli expéditif", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "represailles-infernales", + "IdVO": "hellish-rebuke", + "Name": "Hellish Rebuke", + "NamePHB": "Hellish Rebuke", + "NameVO": "Représailles infernales", + "CastingTime": "1 reaction, which you take in response to being damaged by a creature within 60 feet of you that you can see", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by hellish flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Warlock ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "respiration-aquatique", + "IdVO": "water-breathing", + "Name": "Water Breathing", + "NamePHB": "Water Breathing", + "NameVO": "Respiration aquatique", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a short reed or piece of straw)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "restauration-partielle", + "IdVO": "lesser-restoration", + "Name": "Lesser Restoration", + "NamePHB": "Lesser Restoration", + "NameVO": "Restauration partielle", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "restauration-superieure", + "IdVO": "greater-restoration", + "Name": "Greater Restoration", + "NamePHB": "Greater Restoration", + "NameVO": "Restauration supérieure", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target:\n
• One effect that charmed or petrified the target\n
• One curse, including the target's attunement to a cursed magic item\n
• Any reduction to one of the target's ability scores\n
• One effect reducing the target's hit point maximum\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "reanimation", + "IdVO": "revivify", + "Name": "Revivify", + "NamePHB": "Revivify", + "NameVO": "Réanimation", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "regeneration", + "IdVO": "regenerate", + "Name": "Regenerate", + "NamePHB": "Regenerate", + "NameVO": "Régénération", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a prayer wheel and holy water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).\n
The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "reincarnation", + "IdVO": "reincarnate", + "Name": "Reincarnate", + "NamePHB": "Reincarnate", + "NameVO": "Réincarnation", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body.\n
If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails.\n
The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form.\t\n
d100<\/th>Race<\/th><\/tr>
01-04<\/td>Dragonborn<\/td><\/tr>
05-13<\/td>Dwarf, hill<\/td><\/tr>
14-21<\/td>Dwarf, mountain<\/td><\/tr>
22-25<\/td>Elf, dark<\/td><\/tr>
26-34<\/td>Elf, high<\/td><\/tr>
35-42<\/td>Elf, wood<\/td><\/tr>
43-46<\/td>Gnome, forest<\/td><\/tr>
47-52<\/td>Gnome, rock<\/td><\/tr>
53-56<\/td>Half-elf<\/td><\/tr>
57-60<\/td>Half-orc<\/td><\/tr>
61-68<\/td>Halfling, lightfoot<\/td><\/tr>
69-76<\/td>Halfling, stout<\/td><\/tr>
77-96<\/td>Human<\/td><\/tr>
97-00<\/td>Tiefling<\/td><\/tr><\/table>\n
The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "reparation", + "IdVO": "mending", + "Name": "Mending", + "NamePHB": "Mending", + "NameVO": "Réparation", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (two lodestones)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "repulsion-attirance", + "IdVO": "antipathy-sympathy", + "Name": "Antipathy\/Sympathy", + "NamePHB": "Antipathy\/Sympathy", + "NameVO": "Répulsion\/attirance", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect.\n
Antipathy<\/strong>. The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can't see it, the creature is no longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it.\n
Sympathy<\/strong>. The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target.\n
If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below.\n
Ending the Effect<\/strong>. If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spell is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists.\n
A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.\n
<\/div>", + "Duration": "10 days", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "resistance", + "IdVO": "resistance", + "Name": "Resistance", + "NamePHB": "Resistance", + "NameVO": "Résistance", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a miniature cloak)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after making the saving throw. The spell then ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "resurrection", + "IdVO": "resurrection", + "Name": "Resurrection", + "NamePHB": "Resurrection", + "NameVO": "Résurrection", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn't die of old age, and that isn't undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points.\n
This spell neutralizes any poisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn't, however, remove magical diseases, curses, and the like; if such effects aren't removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life.\n
This spell closes all mortal wounds and restores any missing body parts.\n
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.\n
Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can't cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "resurrection-supreme", + "IdVO": "true-resurrection", + "Name": "True Resurrection", + "NamePHB": "True Resurrection", + "NameVO": "Résurrection suprême", + "CastingTime": "1 hour", + "Components": "V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.\n
This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs.\n
The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "reve", + "IdVO": "dream", + "Name": "Dream", + "NamePHB": "Dream", + "NameVO": "Rêve", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.\n
If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.\n
You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.\n
If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Special", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sanctification", + "IdVO": "hallow", + "Name": "Hallow", + "NamePHB": "Hallow", + "NameVO": "Sanctification", + "CastingTime": "24 hours", + "Components": "V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a point and infuse an area around it with holy (or unholy) power. The area can have a radius up to 60 feet, and the spell fails if the radius includes an area already under the effect a hallow<\/em> spell. The affected area is subject to the following effects.\n
First, celestials, elementals, fey, fiends, and undead can't enter the area, nor can such creatures charm, frighten, or possess creatures within it. Any creature charmed, frightened, or possessed by such a creature is no longer charmed, frightened, or possessed upon entering the area. You can exclude one or more of those types of creatures from this effect.\n
Second, you can bind an extra effect to the area. Choose the effect from the following list, or choose an effect offered by the DM. Some of these effects apply to creatures in the area; you can designate whether the effect applies to all creatures, creatures that follow a specific deity or leader, or creatures of a specific sort, such as orcs or trolls. When a creature that would be affected enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it can make a Charisma saving throw. On a success, the creature ignores the extra effect until it leaves the area.\n
Courage<\/em><\/strong>. Affected creatures can't be frightened while in the area.\n
Darkness<\/em><\/strong>. Darkness fills the area. Normal light, as well as magical light created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell, can't illuminate the area.\n
Daylight<\/em><\/strong>. Bright light fills the area. Magical darkness created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell can't extinguish the light.\n
Energy Protection<\/em><\/strong>. Affected creatures in the area have resistance to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.\n
Energy Vulnerability<\/em><\/strong>. Affected creatures in the area have vulnerability to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing.\n
Everlasting Rest<\/em><\/strong>. Dead bodies interred in the area can't be turned into undead.\n
Extradimensional Interference<\/em><\/strong>. Affected creatures can't move or travel using teleportation or by extradimensional or interplanar means.\n
Fear<\/em><\/strong>. Affected creatures are frightened while in the area.\n
Silence<\/em><\/strong>. No sound can emanate from within the area, and no sound can reach into it.\n
Tongues<\/em><\/strong>. Affected creatures can communicate with any other creature in the area, even if they don't share a common language.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sanctuaire", + "IdVO": "sanctuary", + "Name": "Sanctuary", + "NamePHB": "Sanctuary", + "NameVO": "Sanctuaire", + "CastingTime": "1 bonus action", + "Components": "V, S, M (a small silver mirror)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.\n
If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sanctuaire-prive-de-mordenkainen", + "IdVO": "mordenkainen-s-private-sanctum", + "Name": "Mordenkainen's Private Sanctum", + "NamePHB": "Mordenkainen's Private Sanctum", + "NameVO": "Sanctuaire privé de Mordenkainen", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.\n
When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:\n
• Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.\n
• The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.\n
• Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.\n
• Creatures in the area can't be targeted by divination spells.\n
• Nothing can teleport into or out of the warded area.\n
• Planar travel is blocked within the warded area.\n
Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "saut", + "IdVO": "jump", + "Name": "Jump", + "NamePHB": "Jump", + "NameVO": "Saut", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a grasshopper's hind leg)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "scrutation", + "IdVO": "scrying", + "Name": "Scrying", + "NamePHB": "Scrying", + "NameVO": "Scrutation", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.\n
Knowledge<\/th>Save Modifier<\/th><\/tr>
Secondhand (you have heard of the target)<\/td>+5<\/td><\/tr>
Firsthand (you have met the target)<\/td>+0<\/td><\/tr>
Familiar (you know the target well)<\/td>−5<\/td><\/tr><\/table>\n
Connection<\/th>Save Modifier<\/th><\/tr>
Likeness or picture<\/td>−2<\/td><\/tr>
Possession or garment<\/td>−4<\/td><\/tr>
Body part, lock of hair, bit of nail, or the like<\/td>−10<\/td><\/tr><\/table>\n
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist. Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "serviteur-invisible", + "IdVO": "unseen-servant", + "Name": "Unseen Servant", + "NamePHB": "Unseen Servant", + "NameVO": "Serviteur invisible", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a piece of string and a bit of wood)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends.\n
Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.\n
If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - conjuration (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "conjuration (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "silence", + "IdVO": "silence", + "Name": "Silence", + "NamePHB": "Silence", + "NameVO": "Silence", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it.\n
Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - illusion (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Ranger ", + "Type": "illusion (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "simulacre", + "IdVO": "simulacrum", + "Name": "Simulacrum", + "NamePHB": "Simulacrum", + "NameVO": "Simulacre", + "CastingTime": "12 hours", + "Components": "V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates.\n
The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots.\n
If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly.\n
If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "simulacre-de-vie", + "IdVO": "false-life", + "Name": "False Life", + "NamePHB": "False Life", + "NameVO": "Simulacre de vie", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "soins", + "IdVO": "cure-wounds", + "Name": "Cure Wounds", + "NamePHB": "Cure Wounds", + "NameVO": "Soins", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ; Paladin ; Ranger ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "soins-de-groupe", + "IdVO": "mass-cure-wounds", + "Name": "Mass Cure Wounds", + "NamePHB": "Mass Cure Wounds", + "NameVO": "Soins de groupe", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sommeil", + "IdVO": "sleep", + "Name": "Sleep", + "NamePHB": "Sleep", + "NameVO": "Sommeil", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).\n
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.\n
Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "1 minute", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "souhait", + "IdVO": "wish", + "Name": "Wish", + "NamePHB": "Wish", + "NameVO": "Souhait", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Wish<\/em> is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.\n
The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.\n
Alternatively, you can create one of the following effects of your choice:\n
• You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.\n
• You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the greater restoration<\/a><\/em> spell.\n
• You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.\n
• You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.\n
• You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish<\/em> spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.\n
You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.\n
The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast wish<\/em> ever again if you suffer this stress.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sphere-de-feu", + "IdVO": "flaming-sphere", + "Name": "Flaming Sphere", + "NamePHB": "Flaming Sphere", + "NameVO": "Sphère de feu", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.\n
When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sphere-glaciale-d-otiluke", + "IdVO": "otiluke-s-freezing-sphere", + "Name": "Otiluke's Freezing Sphere", + "NamePHB": "Otiluke's Freezing Sphere", + "NameVO": "Sphère glaciale d'Otiluke", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a small crystal sphere", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.\n
If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.\n
You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "300 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sphere-resiliente-d-otiluke", + "IdVO": "otiluke-s-resilient-sphere", + "Name": "Otiluke's Resilient Sphere", + "NamePHB": "Otiluke's Resilient Sphere", + "NameVO": "Sphère résiliente d'Otiluke", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.\n
Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.\n
The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures.\n
A
disintegrate<\/a><\/em> spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "suggestion", + "IdVO": "suggestion", + "Name": "Suggestion", + "NamePHB": "Suggestion", + "NameVO": "Suggestion", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.\n
The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.\n
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed.\n
If you or any of your companions damage the target, the spell ends.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 8 hours", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "suggestion-de-groupe", + "IdVO": "mass-suggestion", + "Name": "Mass Suggestion", + "NamePHB": "Mass Suggestion", + "NameVO": "Suggestion de groupe", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence up to twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.\n
Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.\n
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first beggar they meet. If the condition isn't met before the spell ends, the activity isn't performed.\n
If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 days. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 days. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "symbole", + "IdVO": "symbol", + "Name": "Symbol", + "NamePHB": "Symbol", + "NameVO": "Symbole", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.\n
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.\n
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.\n
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.\n
When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.\n
Death<\/strong>. Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.\n
Discord<\/strong>. Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.\n
Fear<\/strong>. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.\n
Hopelessness<\/strong>. Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.\n
Insanity<\/strong>. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.\n
Pain<\/strong>. Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.\n
Sleep<\/strong>. Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.\n
Stunning<\/strong>. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled or triggered", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "dissimulation", + "IdVO": "sequester", + "Name": "Sequester", + "NamePHB": "Sequester", + "NameVO": "Dissimulation", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells.\n
If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.\n
You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include \"after 1,000 years\" or \"when the tarrasque awakens.\" This spell also ends if the target takes any damage.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tempete-de-feu", + "IdVO": "fire-storm", + "Name": "Fire Storm", + "NamePHB": "Fire Storm", + "NameVO": "Tempête de feu", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tempete-de-grele", + "IdVO": "ice-storm", + "Name": "Ice Storm", + "NamePHB": "Ice Storm", + "NameVO": "Tempête de grêle", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "300 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tempete-de-neige", + "IdVO": "sleet-storm", + "Name": "Sleet Storm", + "NamePHB": "Sleet Storm", + "NameVO": "Tempête de neige", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused.\n
The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.\n
If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tempete-vengeresse", + "IdVO": "storm-of-vengeance", + "Name": "Storm of Vengeance", + "NamePHB": "Storm of Vengeance", + "NameVO": "Tempête vengeresse", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes.\n
Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces additional effects on your turn.\n
Round 2<\/strong>. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.\n
Round 3<\/strong>. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
Round 4<\/strong>. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.\n
Round 5-10<\/strong>. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Sight", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tentacules-noirs-d-evard", + "IdVO": "evard-s-black-tentacles", + "Name": "Evard's Black Tentacles", + "NamePHB": "Evard's Black Tentacles", + "NameVO": "Tentacules noirs d'Evard", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain.\n
When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage.\n
A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "90 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "terrain-hallucinatoire", + "IdVO": "hallucinatory-terrain", + "Name": "Hallucinatory Terrain", + "NamePHB": "Hallucinatory Terrain", + "NameVO": "Terrain hallucinatoire", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren't changed in appearance.\n
The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn't obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain.\n
<\/div>", + "Duration": "24 hours", + "Level": "4", + "LevelType": "level 4 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "300 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "texte-illusoire", + "IdVO": "illusory-script", + "Name": "Illusory Script", + "NamePHB": "Illusory Script", + "NameVO": "Texte illusoire", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You write on parchment, paper, or some other suitable writing material and imbue it with a potent illusion that lasts for the duration.\n
To you and any creatures you designate when you cast the spell, the writing appears normal, written in your hand, and conveys whatever meaning you intended when you wrote the text. To all others, the writing appears as if it were written in an unknown or magical script that is unintelligible. Alternatively, you can cause the writing to appear to be an entirely different message, written in a different hand and language, though the language must be one you know.\n
Should the spell be dispelled, the original script and the illusion both disappear.\n
A creature with truesight can read the hidden message.\n
<\/div>", + "Duration": "10 days", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - illusion (ritual)", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "illusion (ritual)" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "thaumaturgie", + "IdVO": "thaumaturgy", + "Name": "Thaumaturgy", + "NamePHB": "Thaumaturgy", + "NameVO": "Thaumaturgie", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range:\n
• Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute.\n
• You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.\n
• You cause harmless tremors in the ground for 1 minute.\n
• You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.\n
• You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.\n
• You alter the appearance of your eyes for 1 minute.\n
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.\n
<\/div>", + "Duration": "Up to 1 minute", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "toile-d-araignee", + "IdVO": "web", + "Name": "Web", + "NamePHB": "Web", + "NameVO": "Toile d'araignée", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of spiderweb)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.\n
If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.\n
Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.\n
A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.\n
The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "trait-de-feu", + "IdVO": "fire-bolt", + "Name": "Fire Bolt", + "NamePHB": "Fire Bolt", + "NameVO": "Trait de feu", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.\n
This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "transport-par-les-plantes", + "IdVO": "transport-via-plants", + "Name": "Transport via Plants", + "NamePHB": "Transport via Plants", + "NameVO": "Transport par les plantes", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement.\n
<\/div>", + "Duration": "1 round", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tremblement-de-terre", + "IdVO": "earthquake", + "Name": "Earthquake", + "NamePHB": "Earthquake", + "NameVO": "Tremblement de terre", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.\n
The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.\n
When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.\n
This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.\n
Fissures<\/em><\/strong>. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.\n
A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).\n
Structures<\/em><\/strong>. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "500 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Sorcerer ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sens-des-pieges", + "IdVO": "find-traps", + "Name": "Find Traps", + "NamePHB": "Find Traps", + "NameVO": "Sens des pièges", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the alarm<\/em> spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.\n
This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ; Druid ; Ranger ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "sens-de-l-orientation", + "IdVO": "find-the-path", + "Name": "Find the Path", + "NamePHB": "Find the Path", + "NameVO": "Sens de l'orientation", + "CastingTime": "1 minute", + "Components": "V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as \"a green dragon's lair\"), the spell fails.\n
For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 day", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Druid ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "appel-de-monture", + "IdVO": "find-steed", + "Name": "Find Steed", + "NamePHB": "Find Steed", + "NameVO": "Appel de monture", + "CastingTime": "10 minutes", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.\n
Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed.\n
When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum.\n
While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically.\n
You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Paladin ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "telekinesie", + "IdVO": "telekinesis", + "Name": "Telekinesis", + "NamePHB": "Telekinesis", + "NameVO": "Télékinésie", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.\n
Creature<\/em><\/strong>. You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.\n
Object<\/em><\/strong>. You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell. If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell.\n
You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "teleportation", + "IdVO": "teleport", + "Name": "Teleport", + "NamePHB": "Teleport", + "NameVO": "Téléportation", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can't be held or carried by an unwilling creature.\n
The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table.\n
Familiarity<\/th>Mishap<\/th>Similar Area<\/th>Off Target<\/th>On Target<\/th><\/tr>
Permanent circle<\/td>—<\/td>—<\/td>—<\/td>01-100<\/td><\/tr>
Associated object<\/td>—<\/td>—<\/td>—<\/td>01-100<\/td><\/tr>
Very familiar<\/td>01-05<\/td>06-13<\/td>14-24<\/td>25-100<\/td><\/tr>
Seen casually<\/td>01-33<\/td>34-43<\/td>44-53<\/td>54-100<\/td><\/tr>
Viewed once<\/td>01-43<\/td>44-53<\/td>54-73<\/td>74-100<\/td><\/tr>
Description<\/td>01-43<\/td>44-53<\/td>54-73<\/td>74-100<\/td><\/tr>
False destination<\/td>01-50<\/td>51-100<\/td>—<\/td>—<\/td><\/tr><\/table>\n
Familiarity<\/em><\/strong>. \"Permanent circle\" means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know.\n
\"Associated object\" means that you possess an object taken from the desired destination within the last six months, such as a book from a wizard's library, bed linen from a royal suite, or a chunk of marble from a lich's secret tomb.\n
\"Very familiar\" is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell.\n
\"Seen casually\" is someplace you have seen more than once but with which you aren't very familiar.\n
\"Viewed once\" is a place you have seen once, possibly using magic.\n
\"Description\" is a place whose location and appearance you know through someone else's description, perhaps from a map.\n
\"False destination\" is a place that doesn't exist. Perhaps you tried to scry an enemy's sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists.\n
On Target<\/em><\/strong>. You and your group (or the target object) appear where you want to.\n
Off Target<\/em><\/strong>. You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be traveled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the two d10s, then you would be off target by 15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as northeast, 3 as east, and so on around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.\n
Similar Area<\/em><\/strong>. You and your group (or the target object) wind up in a different area that's visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemical supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane.\n
Mishap<\/em><\/strong>. The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage, and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - conjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "10 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "conjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "tenebres", + "IdVO": "darkness", + "Name": "Darkness", + "NamePHB": "Darkness", + "NameVO": "Ténèbres", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.\n
If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.\n
If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "onde-de-choc", + "IdVO": "thunderwave", + "Name": "Thunderwave", + "NamePHB": "Thunderwave", + "NameVO": "Onde de choc", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.\n
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "1", + "LevelType": "level 1 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (15-foot cube)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "verrou-magique", + "IdVO": "arcane-lock", + "Name": "Arcane Lock", + "NamePHB": "Arcane Lock", + "NameVO": "Verrou magique", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting knock<\/a><\/em> on the object suppresses arcane lock<\/a><\/em> for 10 minutes.\n
While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10.\n
<\/div>", + "Duration": "Until dispelled", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - abjuration", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "abjuration" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "coup-au-but", + "IdVO": "true-strike", + "Name": "True Strike", + "NamePHB": "True Strike", + "NameVO": "Coup au but", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 round", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "30 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vision-dans-le-noir", + "IdVO": "darkvision", + "Name": "Darkvision", + "NamePHB": "Darkvision", + "NameVO": "Vision dans le noir", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.\n
<\/div>", + "Duration": "8 hours", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Ranger ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vision-supreme", + "IdVO": "true-seeing", + "Name": "True Seeing", + "NamePHB": "True Seeing", + "NameVO": "Vision suprême", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "6", + "LevelType": "level 6 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "voir-l-invisible", + "IdVO": "see-invisibility", + "Name": "See Invisibility", + "NamePHB": "See Invisibility", + "NameVO": "Voir l'invisible", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.\n
<\/div>", + "Duration": "1 hour", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - divination", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "divination" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "vol", + "IdVO": "fly", + "Name": "Fly", + "NamePHB": "Fly", + "NameVO": "Vol", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a wing feather from any bird)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 10 minutes", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Warlock ; Wizard ", + "Type": "transmutation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "zone-de-verite", + "IdVO": "zone-of-truth", + "Name": "Zone of Truth", + "NamePHB": "Zone of Truth", + "NameVO": "Zone de vérité", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.\n
An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.\n
<\/div>", + "Duration": "10 minutes", + "Level": "2", + "LevelType": "level 2 - enchantment", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Cleric ; Paladin ", + "Type": "enchantment" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "eclair", + "IdVO": "lightning-bolt", + "Name": "Lightning Bolt", + "NamePHB": "Lightning Bolt", + "NameVO": "Éclair", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
A stroke of lightning forming a line 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n
The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.\n
At Higher Levels<\/em><\/strong>. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "3", + "LevelType": "level 3 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Self (100-foot line)", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "eclat-du-soleil", + "IdVO": "sunburst", + "Name": "Sunburst", + "NamePHB": "Sunburst", + "NameVO": "Éclat du soleil", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (fire and a piece of sunstone)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.\n
A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.\n
This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "8", + "LevelType": "level 8 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "150 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Druid ; Sorcerer ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "stabilisation", + "IdVO": "spare-the-dying", + "Name": "Spare the Dying", + "NamePHB": "Spare the Dying", + "NameVO": "Stabilisation", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "0", + "LevelType": "level 0 - necromancy", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Cleric ", + "Type": "necromancy" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "epee-de-mordenkainen", + "IdVO": "mordenkainen-s-sword", + "Name": "Mordenkainen's Sword", + "NamePHB": "Mordenkainen's Sword", + "NameVO": "Épée de Mordenkainen", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.\n
When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "7", + "LevelType": "level 7 - evocation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "60 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Wizard ", + "Type": "evocation" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "ennemi-subconscient", + "IdVO": "weird", + "Name": "Weird", + "NamePHB": "Weird", + "NameVO": "Ennemi subconscient", + "CastingTime": "1 action", + "Components": "V, S", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.\n
<\/div>", + "Duration": "Concentration, up to 1 minute", + "Level": "9", + "LevelType": "level 9 - illusion", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "120 feet", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Wizard ", + "Type": "illusion" + }, + { + "Html": null, + "Id": null, + "IdVF": "eveil", + "IdVO": "awaken", + "Name": "Awaken", + "NamePHB": "Awaken", + "NameVO": "Éveil", + "CastingTime": "8 hours", + "Components": "V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)", + "Concentration": null, + "DescriptionHtml": "
After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a Huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human's. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree.\n
The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.\n
<\/div>", + "Duration": "Instantaneous", + "Level": "5", + "LevelType": "level 5 - transmutation", + "NoOverflow": null, + "Overflow": null, + "Range": "Touch", + "Rituel": null, + "Source": "Player´s Handbook (SRD) ; Bard ; Druid ", + "Type": "transmutation" + } +] \ No newline at end of file