1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-29 14:35:45 +00:00

Races & classes

This commit is contained in:
Yan Maniez 2018-07-18 21:09:46 +02:00
parent 60bfeb9214
commit 7066283fb5
15 changed files with 685 additions and 0 deletions

21
Data/aasimars_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,21 @@
Traits des aasimars
Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
Âge. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.
Alignement. Lascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il nest pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.
Taille. Les aasimars sont dune taille et dune corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Aura céleste. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.

259
Data/bard_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,259 @@
Aptitudes de classe
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de barde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : trois au choix
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) nimporte quelle arme courante
»» (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage dartiste
»» (a) un luth ou (b) nimporte quel autre instrument
»» une armure de cuir et une dague
Incantations
Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.
Tours de magie
Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre dautres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau dévolution du barde.
Barde
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
Tours de magie connus
Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantations, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source dinspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre-charme, Aptitude de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 _ 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 _ 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chants reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets magiques, Aptitude de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chants reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau dévolution du barde le nombre demplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
Pour lancer lun de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort dun niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix lun de ces deux emplacements pour lancer ce sort.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de barde.
La colonne sorts connus du tableau dévolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi sagir dun sort que vous êtes en mesure de lancer.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès quun sort fait appel à votre caractéristique dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde dun sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde. DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme dun rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme focaliseur dincantation pour vos sorts de barde.
Inspiration bardique
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet dinspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 dinspiration bardique.
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de linspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet dattaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre davoir lancé son d20 avant de choisir dutiliser son dé dinspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si laction est réussie ou ratée. Une fois que le dé dinspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que dun dé dinspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin dun repos long.
Votre dé dinspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
Touche-à-tout
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
Chant reposant
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
Collège bardique
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées dun collège bardique de votre choix : le collège du savoir, le collège des diplomates, le collège des hérauts ou le collège des saltimbanques. Lenseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
Expertise
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez lune ou lautre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Source dinspiration
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
Contre-charme
Au niveau 6, vous gagnez la capacité dutiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée dune créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusquà la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez dy mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas daction).
Secrets magiques
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.
Choisissez deux sorts de nimporte quelle classe y compris celle de barde dun niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau dévolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau dévolution du barde.
Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
Inspiration supérieure
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet dinitiative et que vous navez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.
Collèges bardiques
Collège du savoir
Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments dinformation issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Quils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements sarrêtent, laudience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.
Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils nont que faire des serments dallégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.
Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à loccasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures dautorité gonflées dimportance.
Maîtrises supplémentaires
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
Mots cinglants
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet dattaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser lune de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir dutiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet dattaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature nait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à leffet charmé.
Secrets magiques supplémentaires
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de nimporte quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau dévolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.
Compétence hors pair
À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
Collège des diplomates
Formés à lhistoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, cest tout naturellement que les bardes font dexcellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service dune nation ou dun souverain, dautres sassocient au sein dorganisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que lépée au poing dun général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, quil sagisse de garantir la paix, combattre lignorance ou consolider leur pouvoir.
Arsenal diplomatique
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de leau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
Orateur exceptionnel
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé dinspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).
Manipulateur redoutable
Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé dinspiration bardique à la difficulté du jet de sauvegarde. Si vous navez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun deux en dépensant une inspiration bardique, mais vous najoutez pas le dé dinspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
Manipulateur subtil
Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée
Collège des hérauts
Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de lhéraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers dun champ de bataille. Il ne manque jamais demploi : tantôt il sillonne le domaine dun seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais cest en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés dun seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il nest pas lié à un mécène en particulier et mène une vie derrance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits darmes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie daventurier et sassocient à de jeunes va-ten-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes dêtre narrés et de nature à les rendre célèbres.
Héraldique
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé dinspiration bardique à tous vos tests dIntelligence (Histoire) qui concernent lhéraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point dinspiration bardique.
Par monts et par vaux
Également au niveau 3, vous avez lhabitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé dinspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix dun style de combat :
Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Sur un champ de bataille
À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin daccompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
Inspirer la bravoure
Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé dinspiration bardique et dajouter le résultat à lun de leurs jets dattaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre leffet terrorisé pour la même durée.
Collège des saltimbanques
Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus ny est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.
Premier rôle
Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
»» Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
»» Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force.
»» Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).
»» Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
Main dans la main
Doù vous venez, la solidarité nest pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
Instinct de survie
Vous nêtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot dattaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
»» Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu dune action (vous navez pas besoin de connaître ce sort et vous nutilisez pas demplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
»» Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
»» Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusquà votre prochain tour.
»» Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusquà votre prochain tour.
Esprit déquipe
Également au niveau 6, lorsque vous utilisez laction aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit dutiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
Prouesse de cirque
Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
»» Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé dinspiration bardique aux dégâts infligés.
»» Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts dune attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
»» Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test dattaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé dinspiration.
»» Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir linvisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable dutiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus dune liste de sorts autre que celle de barde.

25
Data/demi-ogres_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,25 @@
Traits des demi-ogres
Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 2 et votre valeur de Force de 2.
Âge. Les demi-ogres arrivent rapidement à lâge adulte, à lâge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusquà un âge de 125 ans, voire plus, pour peu quil ait lincroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.
Alignement. Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages dentre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.
Taille. Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits dentre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusquà 2,40 mètres.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Effrayant. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi dun grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Sil échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Cuir épais. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
Problème de taille. Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de larmure magique concernée. Si vous portez une armure qui na pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
Paria. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez dun désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il nest pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.

40
Data/dragonborn_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,40 @@
Traits des sangdragons
Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
Âge. Les sangdragons grandissent vite. Une fois quils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent lâge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
Alignement. Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.
Taille. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Ascendance Dragon Type de dégâts Souffle Jet de sauvegarde
Airain Feu Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Argent Froid Cône de 4,50 m Constitution
Blanc Froid Cône de 4,50 m Constitution
Bleu Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Bronze Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Cuivre Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Noir Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
Or Feu Cône de 4,50 m Dextérité
Rouge Feu Cône de 4,50 m Dextérité
Vert Poison Cône de 4,50 m Constitution
Ascendance. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.
Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague dénergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde, dont le type dépend de votre ascendance.
Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle nen subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.
Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus lutiliser avant davoir terminé un repos court ou un repos long.
Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez dune résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. Cest une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.

53
Data/dwarf_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,53 @@
Traits des nains
Votre personnage nain est doté dun ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
Âge. Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusquà lâge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
Alignement. La majorité des nains est dalignement Loyal et croit profondément aux bienfaits dune société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de lordre et de la justice.
Taille. Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Résistance naine. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez dune résistance innée aux dégâts de poison.
Entraînement aux armes naines. Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.
Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise des outils dun artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.
Connaissance de la pierre. Quand vous faites un test dIntelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Langues. Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans laccent quont les nains en parlant un autre langage.
Nain des tertres
En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve dune résistance remarquable.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Ténacité naine. Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
Nain des pierres
En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
Maître des marteaux. Lorsquun nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.
Nain des laves
En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 1.
Vision dans le noir améliorée. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusquà 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
Sensibilité à la lumière. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement dintensité (de lumière faible à lumière vive, ou dobscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets dattaque, et les ennemis bénéficient dun avantage sils vous attaquent au corps-à-corps. Leffet dure 3 rounds.
Résistance à la chaleur. Vous bénéficiez dune résistance aux dégâts de feu.

55
Data/elf_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,55 @@
Traits des elfes
Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
Âge. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent quêtre un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte lexpérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom dadulte. Les elfes peuvent vivre jusquà 750 ans.
Alignement. Les elfes sont épris de liberté, de diversité et dexpression individuelle. Cest pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
Taille. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris. Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Ascendance féerique. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre leffet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
Transe. Les elfes nont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux dun sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets dun repos long.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
Elfe daether
En tant quelfe daether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est lIntelligence.
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
Elfe de fer
En tant quelfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez lart sous toutes ses formes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique dincantation pour ce tour de magie est le Charisme.
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
Elfe des sylves
En tant quelfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour lartisanat.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Créature des terres sauvages. Vous avez lhabitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez lavantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
Artisans reconnus. Vous maîtrisez un type doutils dartisan de votre choix.

27
Data/felys_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,27 @@
Traits des félys
Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
Âge. Les félys atteignent rapidement lâge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps quun être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.
Alignement. Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers lalignement Chaotique.
Taille. Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Sixième sens. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
Agilité féline. Vous obtenez un avantage sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin descalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
Griffes du fauve. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant deffectuer votre jet dattaque.
Toujours sur ses pattes. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, cest connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
Difficile à croire. Tout le monde sait quon ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur nest pas un félys.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi quune autre langue de votre choix.

55
Data/gnome_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,55 @@
Traits des gnomes
Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur d'Intelligence augmente de 2.
Âge. Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
Alignement. Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous dentre eux sont plus taquins que mal intentionnés.
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Ruse gnome. Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde dIntelligence, Sagesse et Charisme contre la magie.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
Gnome des roches
Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
Connaissances en ingénierie. Quand vous faites un test dIntelligence (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Bricoleur. Vous maîtrisez les outils dartisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusquà trois mécanismes fonctionnant en même temps.
Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
»» Jouet mécanique. Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature quil représente.
»» Briquet. Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. Lutilisation du briquet coûte une action.
»» Boîte à musique. Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
Gnome des fées
Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre nimporte quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
Projection spirituelle. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout dune minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à lappel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas déloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si lanimal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).
Gnome des lacs
Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Maître des illusions. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
Amphibie. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
Magie instinctive. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique dincantation pour ces sorts est la Sagesse.

21
Data/half-elf_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,21 @@
Traits des demi-elfes
Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes, mais dautres qui sont propres aux demi-elfes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.
Âge. Les demi-elfes grandissent au même rythme que les humains et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les humains et il nest pas rare quils dépassent 180 ans.
Alignement. Les demi-elfes partagent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et nont aucune envie de suivre un leader ou den devenir un eux-mêmes. Ils napprécient pas quon leur impose des règles ou quon attende des choses deux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.
Taille. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Ascendance féerique. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre leffet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.

23
Data/half-orc_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,23 @@
Traits des demi-orcs
Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1.
Âge. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.
Alignement. Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.
Taille. Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits dentre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
Acharnement. Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous nêtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir dêtre réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous navez pas terminé un repos long.
Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à larme utilisée et lajouter aux dégâts bonus du coup critique.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs nont pas dalphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.

39
Data/halfling_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,39 @@
Traits des halfelins
Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
Âge. Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
Alignement. La majorité des halfelins est dalignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas loppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
Taille. Dune taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
Chanceux. Quand vous faites un 1 avec le d20 dun jet dattaque, dun test de caractéristiques ou dun jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
Brave. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur.
Agilité halfeline. Vous pouvez traverser nimporte quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins nait rien dun secret, ils naiment pas lapprendre aux autres. Ils écrivent très peu et nont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent lalphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires queux ou dont ils traversent les terres.
Halfelin pied-léger
En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous nhésitez pas à utiliser dautres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes dun naturel plutôt affable et sympathique.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
Halfelin grand-sabot
En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
Esprit pragmatique. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque lon tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme.
Travailleur acharné. Vous obtenez la maîtrise dun ensemble d'outils dartisan au choix.

View file

@ -0,0 +1,19 @@
Traits des hommes serpents
Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
Âge. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps quun être humain. Ils atteignent leur maturité à lâge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusquà 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines dannées avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables dun tel exploit.
Alignement. Les hommes serpents sont dalignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.
Taille. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusquà 130 kilos.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation nest pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test dIntelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur dIntelligence + votre bonus de maîtrise. Sil le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit lespace dun instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre lapparence dune autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard dune étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter dhypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique dincantation pour lancer ce sort est le Charisme.

15
Data/human_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,15 @@
Traits des humains
Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :
Augmentation de caractéristiques. La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
Âge. Les humains deviennent adultes à la fin de ladolescence et vivent moins dun siècle.
Alignement. Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type dalignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.
Taille. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples quils fréquentent, même sil sagit parfois dobscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue dexpressions empruntées à dautres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.

View file

@ -16,6 +16,14 @@
## [Nain]
## [Aasimars]
## [Demi-ogres]
## [Félys]
## [Hommes serpents]
## [Sangdragon]
## [Tieffelin]
@ -27,6 +35,10 @@
[Halfelin]: halfling_hd.md
[Humain]: human_hd.md
[Nain]: dwarf_hd.md
[Aasimars]: aasimars_hd.md
[Demi-ogres]: demi-ogres_hd.md
[Félys]: felys_hd.md
[Hommes serpents]: hommes-serpents_hd.md
[Sangdragon]: dragonborn_hd.md
[Tieffelin]: tiefling_hd.md

21
Data/tiefling_hd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,21 @@
Traits des tieffelins
Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur ascendance infernale.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1.
Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
Alignement. Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart dentre eux sont quand même dalignement Mauvais. Mais quils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique.
Taille. Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.