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Traits des aasimars
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Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
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Âge. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.
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Alignement. L’ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n’est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.
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Taille. Les aasimars sont d’une taille et d’une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Aura céleste. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
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Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
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Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
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Aptitudes de classe
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En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de barde
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : armures légères
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Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
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Outils : trois instruments de musique de votre choix
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Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
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Compétences : trois au choix
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n’importe quelle arme courante
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»» (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d’artiste
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»» (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument
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»» une armure de cuir et une dague
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Incantations
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Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.
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Tours de magie
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Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution du barde.
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Barde
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Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
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Tours de magie connus
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Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
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1 +2 Incantations, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
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2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
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3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
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4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
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5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
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6 +3 Contre-charme, Aptitude de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
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7 +3 _ 3 10 4 3 3 1 - - - - -
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8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
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9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
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10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
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11 +4 _ 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
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12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
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13 +5 Chants reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
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14 +5 Secrets magiques, Aptitude de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
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15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
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16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
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17 +6 Chants reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
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18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
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19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
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20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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Emplacements de sorts
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Vous trouverez dans le tableau d’évolution du barde le nombre d’emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
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Pour lancer l’un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
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Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l’un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.
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Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de barde.
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La colonne sorts connus du tableau d’évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
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De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer.
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Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde. DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d’un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.
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Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de barde.
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Inspiration bardique
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La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d’inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d’inspiration bardique.
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Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l’inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’inspiration bardique à la fois.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d’un repos long.
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Votre dé d’inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
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Touche-à-tout
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À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
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Chant reposant
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À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.
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Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
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Collège bardique
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Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d’un collège bardique de votre choix : le collège du savoir, le collège des diplomates, le collège des hérauts ou le collège des saltimbanques. L’enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
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Expertise
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Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
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Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
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Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Source d’inspiration
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Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
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Contre-charme
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité d’utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d’une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d’y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d’action).
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Secrets magiques
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Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.
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Choisissez deux sorts de n’importe quelle classe – y compris celle de barde – d’un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d’évolution du barde.
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Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d’évolution du barde.
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Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
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Inspiration supérieure
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Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.
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Collèges bardiques
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Collège du savoir
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Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d’information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu’ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s’arrêtent, l’audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.
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Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n’ont que faire des serments d’allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.
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Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l’occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d’autorité gonflées d’importance.
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Maîtrises supplémentaires
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Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
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Mots cinglants
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Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d’attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l’une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d’attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n’ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l’effet charmé.
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Secrets magiques supplémentaires
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Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n’importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d’évolution du barde.
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Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.
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Compétence hors pair
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À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
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Collège des diplomates
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Formés à l’histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c’est tout naturellement que les bardes font d’excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d’une nation ou d’un souverain, d’autres s’associent au sein d’organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l’épée au poing d’un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu’il s’agisse de garantir la paix, combattre l’ignorance ou consolider leur pouvoir.
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Arsenal diplomatique
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Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l’eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
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Orateur exceptionnel
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Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d’inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).
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Manipulateur redoutable
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Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d’inspiration bardique à la difficulté du jet de sauvegarde. Si vous n’avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d’eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n’ajoutez pas le dé d’inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
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Manipulateur subtil
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Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée
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Collège des hérauts
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Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l’héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d’un champ de bataille. Il ne manque jamais d’emploi : tantôt il sillonne le domaine d’un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c’est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d’un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n’est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d’errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d’armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d’aventurier et s’associent à de jeunes va-t’en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d’être narrés et de nature à les rendre célèbres.
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Héraldique
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Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d’inspiration bardique à tous vos tests d’Intelligence (Histoire) qui concernent l’héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d’inspiration bardique.
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Par monts et par vaux
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Également au niveau 3, vous avez l’habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d’inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d’un style de combat :
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Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
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Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
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Sur un champ de bataille
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À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d’accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
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Inspirer la bravoure
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Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d’inspiration bardique et d’ajouter le résultat à l’un de leurs jets d’attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l’effet terrorisé pour la même durée.
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Collège des saltimbanques
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Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n’y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.
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Premier rôle
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Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
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»» Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
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»» Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force.
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»» Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).
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»» Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
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Main dans la main
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D’où vous venez, la solidarité n’est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
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Instinct de survie
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Vous n’êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d’attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
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»» Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d’une action (vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et vous n’utilisez pas d’emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
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»» Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
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»» Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
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»» Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu’à votre prochain tour.
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Esprit d’équipe
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Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l’action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d’utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
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Prouesse de cirque
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Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
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»» Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d’inspiration bardique aux dégâts infligés.
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»» Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d’une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
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»» Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d’attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d’inspiration.
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»» Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l’invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d’utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d’une liste de sorts autre que celle de barde.
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Traits des demi-ogres
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Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 2 et votre valeur de Force de 2.
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Âge. Les demi-ogres arrivent rapidement à l’âge adulte, à l’âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu’à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu’il ait l’incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.
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Alignement. Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d’entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.
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Taille. Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d’entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu’à 2,40 mètres.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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Vision dans le noir. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Effrayant. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d’un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S’il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
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Cuir épais. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
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Problème de taille. Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l’armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n’a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
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Paria. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d’un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n’est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
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Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
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Traits des sangdragons
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Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
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Âge. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu’ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l’âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
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Alignement. Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.
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Taille. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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Ascendance Dragon Type de dégâts Souffle Jet de sauvegarde
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Airain Feu Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
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Argent Froid Cône de 4,50 m Constitution
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Blanc Froid Cône de 4,50 m Constitution
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Bleu Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
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Bronze Foudre Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
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Cuivre Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
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Noir Acide Ligne de 1,50 m sur 9 m Dextérité
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Or Feu Cône de 4,50 m Dextérité
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Rouge Feu Cône de 4,50 m Dextérité
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Vert Poison Cône de 4,50 m Constitution
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Ascendance. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.
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Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d’énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
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Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde, dont le type dépend de votre ascendance.
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Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle n’en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.
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Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long.
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Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
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Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C’est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
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Data/dwarf_hd.md
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Traits des nains
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Votre personnage nain est doté d’un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
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Âge. Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu’à l’âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
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Alignement. La majorité des nains est d’alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d’une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l’ordre et de la justice.
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Taille. Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
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Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Résistance naine. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d’une résistance innée aux dégâts de poison.
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Entraînement aux armes naines. Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.
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Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise des outils d’un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.
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Connaissance de la pierre. Quand vous faites un test d’Intelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
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Langues. Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l’accent qu’ont les nains en parlant un autre langage.
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Nain des tertres
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En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d’une résistance remarquable.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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Ténacité naine. Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
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Nain des pierres
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En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1.
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Maître des marteaux. Lorsqu’un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.
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Nain des laves
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En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 1.
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Vision dans le noir améliorée. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu’à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
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Sensibilité à la lumière. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d’intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d’obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d’attaque, et les ennemis bénéficient d’un avantage s’ils vous attaquent au corps-à-corps. L’effet dure 3 rounds.
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Résistance à la chaleur. Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu.
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Data/elf_hd.md
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Traits des elfes
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Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
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Âge. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu’être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l’expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d’adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu’à 750 ans.
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Alignement. Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d’expression individuelle. C’est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
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Taille. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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Vision dans le noir. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
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Ascendance féerique. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre l’effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
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Transe. Les elfes n’ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d’un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d’un repos long.
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Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
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Elfe d’aether
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En tant qu’elfe d’aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1.
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Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
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Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est l’Intelligence.
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Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
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Elfe de fer
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En tant qu’elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l’art sous toutes ses formes.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
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Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est le Charisme.
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Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
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Elfe des sylves
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En tant qu’elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l’artisanat.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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Créature des terres sauvages. Vous avez l’habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l’avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
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Artisans reconnus. Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan de votre choix.
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Data/felys_hd.md
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Traits des félys
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Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
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Âge. Les félys atteignent rapidement l’âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu’un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.
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Alignement. Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l’alignement Chaotique.
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Taille. Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
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Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Sixième sens. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
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Agilité féline. Vous obtenez un avantage sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d’escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
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Griffes du fauve. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d’effectuer votre jet d’attaque.
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Toujours sur ses pattes. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c’est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
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Difficile à croire. Tout le monde sait qu’on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n’est pas un félys.
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Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu’une autre langue de votre choix.
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Data/gnome_hd.md
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Data/gnome_hd.md
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Traits des gnomes
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Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur d'Intelligence augmente de 2.
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Âge. Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
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Alignement. Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d’entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.
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Taille. Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
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Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Ruse gnome. Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde d’Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie.
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Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
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Gnome des roches
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Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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Connaissances en ingénierie. Quand vous faites un test d’Intelligence (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
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Bricoleur. Vous maîtrisez les outils d’artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu’à trois mécanismes fonctionnant en même temps.
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Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
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»» Jouet mécanique. Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu’il représente.
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»» Briquet. Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L’utilisation du briquet coûte une action.
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»» Boîte à musique. Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
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Gnome des fées
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Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n’importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
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Projection spirituelle. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d’une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l’appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d’éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l’animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).
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Gnome des lacs
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Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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Maître des illusions. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
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Amphibie. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
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Magie instinctive. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d’incantation pour ces sorts est la Sagesse.
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Data/half-elf_hd.md
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21
Data/half-elf_hd.md
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Traits des demi-elfes
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Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes, mais d’autres qui sont propres aux demi-elfes.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.
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Âge. Les demi-elfes grandissent au même rythme que les humains et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les humains et il n’est pas rare qu’ils dépassent 180 ans.
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Alignement. Les demi-elfes partagent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n’ont aucune envie de suivre un leader ou d’en devenir un eux-mêmes. Ils n’apprécient pas qu’on leur impose des règles ou qu’on attende des choses d’eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.
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Taille. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Ascendance féerique. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre l’effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
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Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
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Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.
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Data/half-orc_hd.md
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Data/half-orc_hd.md
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Traits des demi-orcs
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Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1.
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Âge. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.
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Alignement. Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.
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Taille. Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d’entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
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Acharnement. Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n’êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d’être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n’avez pas terminé un repos long.
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Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l’arme utilisée et l’ajouter aux dégâts bonus du coup critique.
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Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n’ont pas d’alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.
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Data/halfling_hd.md
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Data/halfling_hd.md
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Traits des halfelins
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Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
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Âge. Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
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Alignement. La majorité des halfelins est d’alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l’oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
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Taille. D’une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
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Chanceux. Quand vous faites un 1 avec le d20 d’un jet d’attaque, d’un test de caractéristiques ou d’un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
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Brave. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur.
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Agilité halfeline. Vous pouvez traverser n’importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
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Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n’ait rien d’un secret, ils n’aiment pas l’apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n’ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l’alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu’eux ou dont ils traversent les terres.
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Halfelin pied-léger
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En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n’hésitez pas à utiliser d’autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d’un naturel plutôt affable et sympathique.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
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Halfelin grand-sabot
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En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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Esprit pragmatique. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l’on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme.
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Travailleur acharné. Vous obtenez la maîtrise d’un ensemble d'outils d’artisan au choix.
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Data/hommes-serpents_hd.md
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Data/hommes-serpents_hd.md
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Traits des hommes serpents
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Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
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Âge. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu’un être humain. Ils atteignent leur maturité à l’âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu’à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d’années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d’un tel exploit.
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Alignement. Les hommes serpents sont d’alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.
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Taille. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu’à 130 kilos.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n’est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise. S’il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l’espace d’un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l’apparence d’une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d’une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d’hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ce sort est le Charisme.
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Data/human_hd.md
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Data/human_hd.md
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Traits des humains
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Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants :
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Augmentation de caractéristiques. La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
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Âge. Les humains deviennent adultes à la fin de l’adolescence et vivent moins d’un siècle.
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Alignement. Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d’alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.
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Taille. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu’ils fréquentent, même s’il s’agit parfois d’obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d’expressions empruntées à d’autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.
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## [Nain]
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## [Aasimars]
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## [Demi-ogres]
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## [Félys]
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## [Hommes serpents]
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## [Sangdragon]
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## [Tieffelin]
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[Halfelin]: halfling_hd.md
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[Humain]: human_hd.md
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[Nain]: dwarf_hd.md
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[Aasimars]: aasimars_hd.md
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[Demi-ogres]: demi-ogres_hd.md
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[Félys]: felys_hd.md
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[Hommes serpents]: hommes-serpents_hd.md
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[Sangdragon]: dragonborn_hd.md
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[Tieffelin]: tiefling_hd.md
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Data/tiefling_hd.md
Normal file
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Data/tiefling_hd.md
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Traits des tieffelins
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Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur ascendance infernale.
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Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1.
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Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
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Alignement. Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart d’entre eux sont quand même d’alignement Mauvais. Mais qu’ils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique.
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Taille. Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
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Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
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Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
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Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.
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