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@ -0,0 +1,94 @@
[][Items]
# Académicien
[][Generic]
# Académicien
Lacadémicien a suivi le cursus classique détude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans lune des huit écoles de magie abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation afin dy exceller.
[][Generic]
## Magie académique
Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez laptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez laptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.
[][Generic]
## Spécialisation
Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type dénergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
Invocation : Aura dinvocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues dun autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.
Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsquil sagit dun sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.
Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort dillusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse dagir normalement.
Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois quune créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.
Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser demplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
[][Generic]
## Expertise
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test dIntelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
[][Generic]
## Maîtrise
Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
Abjuration : Champs dénergie. Lorsque vous êtes la cible dun sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.
Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test dIntelligence réussi quel que soit leur niveau.
Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusquà une distance de 9 mètres bénéficient dun avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.
Enchantement : Présence envoûtante. Si vous navez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude naffecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts dévocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne sapplique quà une seule cible de votre choix.
Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne sapplique quau premier round.
Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école dévocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).
Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent quil sagit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de lillusion obtient une résistance aux dégâts du sort.
Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 sil sagit dun sort de nécromancie).
Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme dun zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme sil était lancé par le créateur de la potion, toutefois cest celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
[][Generic]
## Haute maîtrise
Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.
Il ne cesse que lorsquil arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.
Vous pouvez maintenir la concentration dun autre sort normalement en parallèle.
Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort dun niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer quun seul sort par round, à moins que vous nutilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.
Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet de sauvegarde des cibles.
[Items]: #
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[][Items]
# Élémentaliste
[][Generic]
# Élémentaliste
Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur dune compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont lair, leau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.
Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.
Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.
Pourtant, la magie élémentaire nest pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.
Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : lair, leau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.
- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à laise dans les grands espaces et dans les lieux où lair circule, plutôt quenfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de lair répugnent généralement à utiliser les sorts liés à lélément de la terre, trop immobile et rigide, face à lair qui est changeant et en perpétuel mouvement.
- **Eau.** Vous maîtrisez lélément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. Leau peut être transformée aussi bien en glace quen brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous dimmenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par leau en mouvement, locéan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous naimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent leau contenue dans tout ce quil affecte.
- **Feu.** Vous êtes le maître de lélément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour quil consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger sil est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de leau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage dacide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez lutiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. Lair étant lantithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts sappuyant sur cet élément.
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## Spécialisation élémentaire
Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort naffecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre darête).
De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort dun niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) les cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.
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## Puissance élémentaire
Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer lénergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.
**Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.
_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon dair tonitruant autour de vous jusquau début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas déchec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusquà 30 mètres.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
_Arc électrique._ Lair ambiant charge votre corps délectricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusquà 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de lune des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
**Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.
_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse deau du plan élémentaire qui sabat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague dair glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusquau début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et dannuler la réduction de vitesse.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
**Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.
_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas déchec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez dun nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier dun bonus de +2 à la CA jusquau début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
**Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.
_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.
En cas déchec, la créature subit 1d6 dégâts dacide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet dannuler létat empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.
Ce nuage persiste jusquau début de votre tour suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets dattaque jusquà la fin de votre prochain tour.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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## Résistance élémentaire
Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
- **Air.** Résistance aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Résistance aux dégâts de froid.
- **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.
- **Terre.** Résistance aux dégâts dacide.
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## Maître des éléments
Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit daccéder à tout un pan de la magie traditionnelle.
Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.
Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).
Vous gagnez laptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez lutiliser quune fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez laptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez laptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.
En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles denchantement, dillusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
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## Déplacement élémentaire
Au niveau 10 vous gagnez laptitude suivante liée à votre élément de prédilection.
- **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous leau.
- **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre dun sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à lair libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
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## Immunité élémentaire
Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
- **Air.** Immunité aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Immunité aux dégâts de froid.
- **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.
- **Terre.** Immunité aux dégâts dacide.
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## Maîtrise élémentaire
Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
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# Éminence grise
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# Éminence grise
Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans lombre, tandis que dautres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables déviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force quen de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être dune efficacité absolue, et la magie remplace la lame de lassassin.
Cela fait deux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables doeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.
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## Politicien
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en Charisme ainsi quaux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
Interprète
Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension des langues. Vous le lancez sans utiliser demplacement, comme sil sagissait dun tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
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## Imposture
Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, et vous le lancez sans utiliser demplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet dattaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
[][Generic]
## Tour silencieux
Vous préférez éviter lemploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet dattaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet dattaque.
Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
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## Historiographe
Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests dIntelligence (Histoire), lorsquils concernent les lignées royales ou lhistoire des nations.
[][Generic]
## Influence
Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement des émotions et pouvez le lancer sans utiliser demplacement.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
[][Generic]
## Esprit impénétrable
Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection et pouvez le lancer sans utiliser demplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
[][Generic]
## Incantation discrète
Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique dune incantation dune durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.
Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés (compréhension des langues, déguisement, apaisement des émotions et non-détection) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
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@ -161,295 +161,13 @@ Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des
Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme dun outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.
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## [Académicien]
# Académicien
Lacadémicien a suivi le cursus classique détude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans lune des huit écoles de magie abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation afin dy exceller.
## Magie académique
Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez laptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez laptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.
## Spécialisation
Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type dénergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
Invocation : Aura dinvocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues dun autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.
Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsquil sagit dun sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.
Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort dillusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse dagir normalement.
Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois quune créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.
Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser demplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
## Expertise
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test dIntelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
## Maîtrise
Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
Abjuration : Champs dénergie. Lorsque vous êtes la cible dun sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.
Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test dIntelligence réussi quel que soit leur niveau.
Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusquà une distance de 9 mètres bénéficient dun avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.
Enchantement : Présence envoûtante. Si vous navez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude naffecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts dévocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne sapplique quà une seule cible de votre choix.
Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne sapplique quau premier round.
Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école dévocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).
Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent quil sagit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de lillusion obtient une résistance aux dégâts du sort.
Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 sil sagit dun sort de nécromancie).
Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme dun zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme sil était lancé par le créateur de la potion, toutefois cest celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
## Haute maîtrise
Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.
Il ne cesse que lorsquil arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.
Vous pouvez maintenir la concentration dun autre sort normalement en parallèle.
Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort dun niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer quun seul sort par round, à moins que vous nutilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.
Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet de sauvegarde des cibles.
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# Arpenteur
Larpenteur est un magicien dont la formation nest pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de lacadémie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie daventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources dune école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages quils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie dexplorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer dantiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.
## Endurci
Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection nimporte quelle arme de corps-à-corps qui na pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort darmure de mage.
## Aguerri
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur lart de vous défendre que nimporte quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
## Incantation réflexe
Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin doeil lorsque votre vie est menacée.
À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible dune attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps dincantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Vous ne pouvez toujours lancer quun seul sort par round, à lexception dun tour de magie.
## Magie confinée
Également au niveau 10, vous avez pris lhabitude dutiliser votre magie au plus profond détroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon daction de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).
## Ressources insoupçonnées
Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous navez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon nimporte quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.
Vous obtenez la maîtrise dune nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.
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# Élémentaliste
Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur dune compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont lair, leau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.
Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.
Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.
Pourtant, la magie élémentaire nest pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.
Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : lair, leau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.
Air. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs.
Vous vous sentez plus à laise dans les grands espaces et dans les lieux où lair circule, plutôt quenfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de lair répugnent généralement à utiliser les sorts liés à lélément de la terre, trop immobile et rigide, face à lair qui est changeant et en perpétuel mouvement.
Eau. Vous maîtrisez lélément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. Leau peut être transformée aussi bien en glace quen brouillard ou en vapeur.
Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous dimmenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par leau en mouvement, locéan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous naimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent leau contenue dans tout ce quil affecte.
Feu. Vous êtes le maître de lélément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour quil consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger sil est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de leau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage dacide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez lutiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. Lair étant lantithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts sappuyant sur cet élément.
## Spécialisation élémentaire
Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort naffecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre darête).
De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort dun niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) les cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.
## Puissance élémentaire
Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer lénergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.
Air. Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.
Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon dair tonitruant autour de vous jusquau début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas déchec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusquà 30 mètres.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Arc électrique. Lair ambiant charge votre corps délectricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusquà 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de lune des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Eau. Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.
Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une masse deau du plan élémentaire qui sabat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez une vague dair glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusquau début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et dannuler la réduction de vitesse.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Feu. Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.
Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas déchec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez dun nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier dun bonus de +2 à la CA jusquau début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Terre. Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.
Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.
En cas déchec, la créature subit 1d6 dégâts dacide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet dannuler létat empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.
Ce nuage persiste jusquau début de votre tour suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets dattaque jusquà la fin de votre prochain tour.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
## Résistance élémentaire
Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
Air. Résistance aux dégâts de foudre.
Eau. Résistance aux dégâts de froid.
Feu. Résistance aux dégâts de feu.
Terre. Résistance aux dégâts dacide.
## Maître des éléments
Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit daccéder à tout un pan de la magie traditionnelle.
Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.
Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).
Vous gagnez laptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez lutiliser quune fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez laptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez laptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.
En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles denchantement, dillusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
## Déplacement élémentaire
Au niveau 10 vous gagnez laptitude suivante liée à votre élément de prédilection.
Air. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
Eau. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous leau.
Feu. En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir.
Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre dun sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à lair libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
## Immunité élémentaire
Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
Air. Immunité aux dégâts de foudre.
Eau. Immunité aux dégâts de froid.
Feu. Immunité aux dégâts de feu.
Terre. Immunité aux dégâts dacide.
## Maîtrise élémentaire
Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
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# Éminence grise
Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans lombre, tandis que dautres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables déviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force quen de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être dune efficacité absolue, et la magie remplace la lame de lassassin.
Cela fait deux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables doeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.
## Politicien
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en Charisme ainsi quaux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
Interprète
Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension des langues. Vous le lancez sans utiliser demplacement, comme sil sagissait dun tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
## Imposture
Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, et vous le lancez sans utiliser demplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet dattaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
## Tour silencieux
Vous préférez éviter lemploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet dattaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet dattaque.
Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
## Historiographe
Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests dIntelligence (Histoire), lorsquils concernent les lignées royales ou lhistoire des nations.
## Influence
Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement des émotions et pouvez le lancer sans utiliser demplacement.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
## Esprit impénétrable
Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection et pouvez le lancer sans utiliser demplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
## Incantation discrète
Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique dune incantation dune durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.
Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés (compréhension des langues, déguisement, apaisement des émotions et non-détection) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
## [Arpenteur]
## [Élémentaliste]
## [Éminence grise]
[][Generic]
@ -472,5 +190,10 @@ Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour tran
Lapparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme dun livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.
[Académicien]: wizard_acadelician_hd.md
[Arpenteur]: wizard_surveyor_hd.md
[Élémentaliste]: wizard_elementalist_hd.md
[Éminence grise]: wizard_eminence_hd.md
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[Generic]: #

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# Arpenteur
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# Arpenteur
Larpenteur est un magicien dont la formation nest pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de lacadémie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie daventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources dune école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages quils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie dexplorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer dantiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.
[][Generic]
## Endurci
Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection nimporte quelle arme de corps-à-corps qui na pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort darmure de mage.
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## Aguerri
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur lart de vous défendre que nimporte quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
[][Generic]
## Incantation réflexe
Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin doeil lorsque votre vie est menacée.
À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible dune attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps dincantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Vous ne pouvez toujours lancer quun seul sort par round, à lexception dun tour de magie.
[][Generic]
## Magie confinée
Également au niveau 10, vous avez pris lhabitude dutiliser votre magie au plus profond détroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon daction de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).
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## Ressources insoupçonnées
Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous navez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon nimporte quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.
Vous obtenez la maîtrise dune nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.
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