diff --git a/Data/druid_hd.md b/Data/druid_hd.md index f8723d4c..87b62e38 100644 --- a/Data/druid_hd.md +++ b/Data/druid_hd.md @@ -7,105 +7,66 @@ # Aptitudes de classe -En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de -classe suivantes. +En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + Points de vie + Dés de vie : 1d8 par niveau de druide -Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de -Constitution -Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + -votre niveau de Constitution par niveau de druide après -le premier niveau +Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de druide après le premier niveau + Maîtrises -Armures : armures légères, armures intermédiaires, -boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de -bouclier faits en métal) -Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, -bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances + +Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de bouclier faits en métal) +Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances Outils : matériel d’herboriste Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse -Compétences : choisissez deux compétences parmi -les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, -Perception, Perspicacité, Religion et Survie +Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie + Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus -de l’équipement accordé par votre historique : -»» (a) un bouclier de bois ou (b) n’importe quelle -arme courante. -»» (a) un cimeterre ou (b) n’importe quelle arme de -corps-à-corps courante. -»» une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et -un focaliseur druidique + +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : + +»» (a) un bouclier de bois ou (b) n’importe quelle arme courante. +»» (a) un cimeterre ou (b) n’importe quelle arme de corps-à-corps courante. +»» une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et un focaliseur druidique + Druidique -Vous connaissez le druidique, la langue secrète des -druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser -pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que -toutes les autres personnes qui parlent le druidique, -repérez immédiatement de tels messages. D’autres -créatures peuvent aussi repérer la présence d’un message -en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD -15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles -veulent le déchiffrer. + +Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D’autres créatures peuvent aussi repérer la présence d’un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. + Incantations -Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature -elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts -qui vous permettent de manipuler cette essence selon -votre volonté. + +Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté. + Tours de magie -Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de -votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de -druide. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez -le voir dans le tableau d’évolution du druide, dans la -colonne tours de magie connus. + +Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus. + Préparer et lancer des sorts -Le tableau d’évolution du druide vous indique combien -d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au -niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort -de druide, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau -équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez -accès à tous ces emplacements après un repos long. -Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la -liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez -choisir un nombre de sorts de druide égal à votre -modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec -un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts -que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous -possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. -Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous -avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux -emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de -Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts -de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme -vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 -soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un -emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort -ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. -Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à -la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste -de sorts de druide vous demande de passer du temps -à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de -sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. + +Le tableau d’évolution du druide vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. + +Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. + +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. + +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. Druide -Niveau Bonus de -maîtrise Aptitudes -Tours -de magie -connus -Emplacement de sorts par niveau de sort + +Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Emplacement de sorts par niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Druidique, Incantations 2 2 - - - - - - - - 2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - - 3 +2 _ 2 4 2 - - - - - - - -4 +2 Forme sauvage améliorée, -Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - - +4 +2 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - - 5 +3 _ 3 4 3 2 - - - - - - 6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - - 7 +3 _ 3 4 3 3 1 - - - - - -8 +3 Forme sauvage améliorée, -Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - - +8 +3 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - - 9 +4 _ 3 4 3 3 3 1 - - - - 10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - - 11 +4 _ 4 4 3 3 3 2 1 - - - @@ -115,344 +76,206 @@ Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - - 15 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 -18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation -animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 +18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Caractéristique d’incantation -La caractéristique d’incantation qui vous permet de -lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie -découle de votre dévotion et de votre lien avec la -nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de -druide vous demande d’utiliser votre caractéristique -d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous -pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand -vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de druide -que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque -avec un sort. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise -+ votre modificateur de Sagesse -Modificateur de sort de combat = votre bonus de -maîtrise + votre modificateur de Sagesse + +La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de druide vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. + +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse + +Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse + Incantation rituelle -Vous pouvez lancer un sort de druide que vous -connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un -rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. + +Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. + Focaliseur d’incantation -Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le -chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur -d’incantation pour vos sorts de druide. + +Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de druide. + Forme sauvage -À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action -pour vous métamorphoser en un animal que vous avez -déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. -Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long -pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude. -Votre niveau de druide détermine en quel animal vous -pouvez vous transformer (voir le tableau des formes -sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez -vous transformer en n’importe quel animal qui a un -indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n’a -pas de vitesse de vol ou de nage. + +À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. + +Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude. + +Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n’a pas de vitesse de vol ou de nage. + Niv. ID Limitations Exemple -2 1/4 Pas de vitesse de vol ou -de nage Loup +2 1/4 Pas de vitesse de vol ou de nage Loup 4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile 8 1 _ Aigle géant -Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant -un nombre d’heures équivalent à la moitié de votre niveau -de druide (arrondi à l’entier inférieur). Vous reprenez -alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle -fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme -humaine de manière anticipée en utilisant une action -bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement -forme humaine si vous perdez conscience, si vous -êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez. -Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes -s’appliquent : -»» Votre profil technique est remplacé par celui de -l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous -conservez votre alignement, votre personnalité et -vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. -Vous conservez aussi toutes vos compétences -et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en -plus de celles de la créature dont vous avez pris la -forme. Si la créature et vous disposez d’un bonus -pour la même compétence, vous conservez le plus -élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions -légendaires ou des actions d’antre (voir Créatures -& Oppositions), comme certains puissants -monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. -»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi -les dés de vie et les points de vie de la créature. -Quand vous reprenez votre forme normale, vous -retrouvez le nombre de points de vie que vous -aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si -vous retrouvez votre forme normale après avoir -été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires -qui ont pu vous être infligés sont transférés -à votre forme normale. Par exemple, si vous -subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors -qu’il ne vous reste qu’1 point de vie, vous reprenez -votre forme normale et subissez 9 dégâts sous -cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires -ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez -conscient. -»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités -à parler et à faire n’importe quelle action qui nécessite -l’usage des mains sont limitées par les capacités -de votre forme sauvage. Vous transformer -ne brise cependant pas votre concentration sur un -sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche -pas d’accomplir des actions qui font partie d’un -sort, comme dans le cas d’appel de la foudre, si -vous l’avez déjà lancé. -»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude -propre à votre classe, à votre race ou de toute autre -source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où -votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, -vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme -la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme -possède elle aussi ce sens. -»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement -tombe sur le sol sur l’emplacement que vous occupez -et quelle partie fusionne avec votre nouvelle -forme ou est portée par celle-ci. L’équipement que -vous portez sur vous fonctionne normalement, -mais le MJ doit décider si une pièce particulière -d’équipement peut être portée de manière pratique -par l’animal dont vous prenez la forme (en fonction -de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement -lui-même ne se transforme pas pour s’adapter -à votre nouvelle forme et toute pièce d’équipement -qui ne peut pas être portée par cette créature -tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment -de votre transformation. L’équipement qui fusionne -avec vous sous votre forme sauvage n’a aucun effet -jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale. + +Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d’heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l’entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez. + +Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent : + +»» Votre profil technique est remplacé par celui de l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d’un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d’antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. +»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu’il ne vous reste qu’1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient. +»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n’importe quelle action qui nécessite l’usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d’accomplir des actions qui font partie d’un sort, comme dans le cas d’appel de la foudre, si vous l’avez déjà lancé. +»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens. +»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l’emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L’équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d’équipement peut être portée de manière pratique par l’animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s’adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d’équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L’équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n’a aucun effet jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale. + Cercle druidique -Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez -d’adopter les valeurs d’un cercle druidique : le cercle -de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou -le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin -de la section consacrée à cette classe. En fonction de -votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux -niveaux 2, 6, 10 et 14. + +Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d’adopter les valeurs d’un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14. + Amélioration de caractéristiques -Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous -pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de -votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques -de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas -de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + Jeunesse éternelle -À partir du niveau 18, la magie primitive que vous -maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque -décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an. + +À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an. + Incantation animale -À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de -vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez -grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir -les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide -pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne -pouvez pas utiliser de composantes matérielles. + +À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles. + Archidruide -Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage -autant de fois que vous le voulez. -De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales -et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes -matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas -consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois -sous votre forme normale et sous votre forme sauvage. + +Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez. + +De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage. + Cercles druidiques + Cercle de la terre -Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui -perpétuent d’antiques connaissances et rites grâce à une -tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent -dans des cercles d’arbres sacrés ou de pierres dressées pour -se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les -membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres -dans les communautés qui respectent encore l’antique religion, -et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du -cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur -lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. + +Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d’antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d’arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l’antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. + Tour de magie bonus -Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez -apprendre un tour de magie de druide supplémentaire -de votre choix. + +Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix. + Récupération naturelle -À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie -de votre énergie magique en méditant et en communiant -avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez -choisir de récupérer certains emplacements de sorts. -Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau -combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau -de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne -pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau -supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas -utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez -pas terminé un repos long. -Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous -pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d’emplacements -de sorts, donc soit un emplacement de niveau -2, soit deux emplacements de niveau 1. + +À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts. + +Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long. + +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d’emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1. + Sorts de cercle -Votre connexion mystique avec la terre vous donne -la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 -et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de -terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez -ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne -ou marais) et consultez la liste de sort qui y est -liée. -Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est -toujours considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé -dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer -chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît -pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand -même comme un sort de druide. + +Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée. + +Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. Arctique -Niv. de -druide Sorts de cercle + +Niv. de druide Sorts de cercle 3 immobiliser un humanoïde, croissance d’épines 5 tempête de neige, lenteur 7 liberté de mouvement, tempête de grêle 9 communion avec la nature, cône de froid + Littoral -Niv. de -druide Sorts de cercle + +Niv. de druide Sorts de cercle 3 image miroir, pas brumeux 5 respiration aquatique, marche sur l’eau 7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement 9 invoquer un élémentaire, scrutation + Désert -Niv. de -druide Sorts de cercle + +Niv. de druide Sorts de cercle 3 flou, silence -5 création de nourriture et d’eau, protection -contre les énergies +5 création de nourriture et d’eau, protection contre les énergies 7 flétrissement, terrain hallucinatoire 9 fléau d’insectes, mur de pierre + Forêt -Niv. de -druide Sorts de cercle + +Niv. de druide Sorts de cercle 3 peau d’écorce, pattes d’araignée 5 appel de la foudre, croissance végétale 7 divination, liberté de mouvement -9 communion avec la nature, passage par -les arbres +9 communion avec la nature, passage par les arbres + Plaine -Niv. de -druide Sorts de cercle + +Niv. de druide Sorts de cercle 3 invisibilité, passage sans trace 5 lumière du jour, hâte 7 divination, liberté de mouvement 9 rêve, fléau d’insectes + Montagne -Niv. de -druide Sorts de cercle + +Niv. de druide Sorts de cercle 3 pattes d’araignée, croissance d’épines 5 éclair, fusion dans la pierre 7 façonnage de la pierre, peau de pierre 9 passe-muraille, mur de pierre + Marais -Niv. de -druide Sorts de cercle + +Niv. de druide Sorts de cercle 3 flèche acide, ténèbres 5 marche sur l’eau, nuage puant -7 liberté de mouvement, localiser une -créature +7 liberté de mouvement, localiser une créature 9 fléau d’insectes, scrutation + Traversée des terrains -À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles -ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. -Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique -sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts -si elle est dotée d’épines ou présente un quelconque -risque de ce type. -En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les -jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie -ou manipulées pour gêner les déplacements, comme -celles créées par le sort enchevêtrement. + +À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. + +Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d’épines ou présente un quelconque risque de ce type. + +En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort enchevêtrement. + Enfant de la nature -Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez -pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou -les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et -les maladies. + +Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies. + Sanctuaire de la nature -Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du -monde naturel sentent votre connexion avec la nature -et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une -plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de -sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde -de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir -une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. -Si elle réussit, la créature est immunisée à -cet effet pendant 24 heures. -La créature est consciente de cet effet avant de vous -attaquer. + +Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. + +Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures. + +La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer. Cercle des saisons -Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent -des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les -jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon -déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent -des alignements de pierres pour déterminer précisément -les dates des solstices et des équinoxes grâce à la -conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se -réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies -avec les populations locales. Les druides du cercle -des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on -trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent -dans les terres sauvages pour les préserver et pour -contempler les beautés de la nature dans de nouveaux -lieux à chaque nouvelle saison. + +Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison. + Vigueur du printemps -Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité -et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. -Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez -votre niveau d’épuisement de deux niveaux au lieu -d’un seul. -De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme -sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire -égal au double de votre niveau de druide. Vous -ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez -votre forme normale. -Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude -quelle que soit la saison. + +Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. + +Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d’épuisement de deux niveaux au lieu d’un seul. + +De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale. + +Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. + Tour de magie bonus -Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez -lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de -celle-ci : + +Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci : + »» Printemps : épargner les mourants »» Été : trait de feu »» Automne : résistance »» Hiver : rayon de givre + Sorts de saison -Votre connexion mystique avec les saisons vous permet -de lancer certains sorts en rapport avec la saison -actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès -à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts -à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie -d’1 heure que vous devez effectuer aux solstices -ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette -cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la -nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès -à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès -que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours -préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum -de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez -un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts -de druide, considérez-le quand même comme un sort -de druide. + +Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d’1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. Printemps + Niv. de druide Sorts de saison 2 baies nourricières 3 aide @@ -462,7 +285,9 @@ Niv. de druide Sorts de saison 7 protection contre la mort 8 liane chasseresse 9 réincarnation + Été + Niv. de druide Sorts de saison 2 lueurs féeriques 3 rayon ardent @@ -472,7 +297,9 @@ Niv. de druide Sorts de saison 7 bouclier de feu 8 mur de feu 9 fléau d’insectes + Automne + Niv. de druide Sorts de saison 2 léger comme une plume 3 rayon de lune @@ -482,7 +309,9 @@ Niv. de druide Sorts de saison 7 métamorphose 8 peau de pierre 9 passage par les arbres + Hiver + Niv. de druide Sorts de saison 2 nappe de brouillard 3 rayon d’affaiblissement @@ -492,91 +321,56 @@ Niv. de druide Sorts de saison 7 tempête de grêle 8 flétrissement 9 coquille antivie + Migration d’été -L’été est la période des voyages et des grandes migrations -pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse -de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous -bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. + +L’été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. + Refuge d’automne -Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux -rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant -au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent -pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son -nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la -saison. + +Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. + Prédateur de l’hiver -L’hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez -vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui -parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, -vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur -lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. -Vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice -de dangerosité peut aller jusqu’à 2. De plus, lorsque -vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance -au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de -cette aptitude quelle que soit la saison. + +L’hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. + +Vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice de dangerosité peut aller jusqu’à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. + Jeunesse éternelle -Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette -aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction -des saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps, -vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence -soit celle d’un adolescent d’une quinzaine d’années -pour un humain ou l’équivalent pour une autre race -(votre équipement s’adapte par magie à votre nouvelle -taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. -Au moment du solstice d’été, vous êtes en pleine -force de l’âge (environ trente ans pour un humain) et -l’équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la -vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice -d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez -avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours -aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous êtes -racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie -de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du -printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an -pour vingt années qui passent. -De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos -tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge -apparent et de la saison : + +Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence soit celle d’un adolescent d’une quinzaine d’années pour un humain ou l’équivalent pour une autre race (votre équipement s’adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. + +Au moment du solstice d’été, vous êtes en pleine force de l’âge (environ trente ans pour un humain) et l’équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an pour vingt années qui passent. + +De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison : + »» Printemps : Dextérité »» Été : Force »» Automne : Sagesse »» Hiver : Intelligence -Cette aptitude remplace et annule l’aptitude du même -nom obtenue par les druides des autres cercles. + +Cette aptitude remplace et annule l’aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles. + Cercle des fées -Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit -peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes -et parler le langage des fées, il sait trouver les portes -vers le monde invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des -rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En -échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins -et autres korrigans, même ceux du peuple invisible -dont l’âme est la plus sombre et, surtout, de protéger -les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent. -Les druides du cercle des fées sont parfois considérés -comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui -supportent le moins la destruction des milieux naturels. + +Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l’âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent. + +Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels. + Ami des fées -Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, -vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De -plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de -Charisme que vous effectuez pour interagir avec des -créatures de la catégorie des fées. + +Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées. + Magie des fées -Également au niveau 2, vous apprenez les tours de -magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, -vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme -sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser -d’emplacement de sort. + +Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d’emplacement de sort. + Sorts féeriques + Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. -Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts -suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne -comptent pas dans le nombre maximum de sorts que -vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui -n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- -le quand même comme un sort de druide. + +Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide. + Niv. de druide Sorts de cercle 2 appel de familier 3 invisibilité @@ -586,153 +380,79 @@ Niv. de druide Sorts de cercle 7 porte dimensionnelle 8 terrain hallucinatoire 9 tromperie + Disparition instinctive + Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. -À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort -invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d’une -action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. -Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu’un adversaire -prend une action dans votre champ de vision. À partir -du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle -en utilisant une action bonus, et une réaction -suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer -ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, -même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement -en utilisant votre aptitude de magie des fées). + +À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d’une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. + +Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu’un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées). + Voir l’invisible -Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie -des fées vous permet de lancer le sort vision de l’invisible -en dépensant une action bonus et sans utiliser -d’emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous -devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser -à nouveau cette aptitude. + +Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l’invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d’emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. + Forme féerique -Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n’ont -pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d’y -accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une -utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme -d’un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez -pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais -vous obtenez toutes les autres aptitudes. -Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous -pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez -vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les -points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez -votre forme originale, vous récupérez la moitié -des points de vie perdus sous la forme d’esprit-follet. Si -vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme -normale avec la moitié de vos points de vie au moment -de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de -0 point de vie. + +Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n’ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d’y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d’un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes. + +Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d’esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie. + Sorcellerie féerique + Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. -À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les -sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par -jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer -un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun -d’eux. -Également au niveau 14, vous devenez capable de -prendre la forme d’un arbre éveillé en sacrifiant deux -utilisations de votre aptitude de forme sauvage. + +À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d’eux. + +Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d’un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage. + Cercle des profondeurs -Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection -les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils -considèrent que la surface n’est que la partie visible de -l’iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent -des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures -tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est -une lutte pour la survie encore plus féroce que celle -qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs -sont armés pour affronter ces dangers. Leurs -pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec -une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. + +Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n’est que la partie visible de l’iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. + Enfant des ténèbres -Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, -vous apprenez le commun des profondeurs -(langue exotique) et vous devenez capable de lancer le -tour de magie lumière. -De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon -de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière -faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité -comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, -vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement -des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, -vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait -même s’il adopte une forme sauvage qui n’y a pas normalement -accès. + +Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière. + +De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s’il adopte une forme sauvage qui n’y a pas normalement accès. + Forme monstrueuse -Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures -étranges comme des enfants de la nature au même -titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez -sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer -en créature monstrueuse, l’ID et les créatures auxquelles -vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous. -De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer -les formes sauvages de bêtes auxquelles vous -pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement). -À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité -de vous transformer en une bête dont l’indice de -dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par -quatre (arrondi à l’inférieur). + +Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l’ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous. + +De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement). + +À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l’indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l’inférieur). + Pouvoir des profondeurs -À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler -lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne -pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous -utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en -bête, vous gagnez le pouvoir pattes d’araignées pour -toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous -demande de maintenir votre concentration, toutefois -cette concentration ne peut pas être brisée contre votre -gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement -de cesser de vous concentrer, vous devez -dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de -nouveau pattes d’araignées. + +À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d’araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d’araignées. + Magie des profondeurs -Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser -forme sauvage une fois de plus par repos, si vous -avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous -êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action -bonus pour dépenser un emplacement de sort et -ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque -que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont -considérés comme magiques et du même type que l’attaque -initiale. + +Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont considérés comme magiques et du même type que l’attaque initiale. + Déplacement souterrain -À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à -travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils -sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que -ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. -Vous devez terminer votre déplacement à l’air -libre. Si ce n’est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par -tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de -sauvegarde de Constitution DD 15. + +À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. + +Vous devez terminer votre déplacement à l’air libre. Si ce n’est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Niveau 2 Niveau 4 Niveau 8 Niveau 12 Niveau 18 -Oxydeur (ID 1/2) -Worg (ID 1/2) -Chien du trépas (ID 1) -Cockatrice (ID 1/2) -Harpie (ID 1) -Larve des roches (ID 1) -Mante obscure (ID 1/2) -Ankheg (ID 2) -Ettercap (ID 2) -Grick (ID 2) -Merrow (ID 2)* -Mimique (ID 2) -Basilic (ID 3) -Hibours (ID 3) -Loup arctique (ID 3) -Manticore (ID 3) -Minotaure (ID 3)* -Yéti (ID 3) -Bulette (ID 5) -Enlaceur (ID 5) -Gorgone (ID 5) -Terreur des roches (ID 5) -* Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la -procurer d’une façon ou d’une autre. + +Oxydeur (ID 1/2) Worg (ID 1/2) + +Chien du trépas (ID 1) Cockatrice (ID 1/2) Harpie (ID 1) Larve des roches (ID 1) Mante obscure (ID 1/2) + +Ankheg (ID 2) Ettercap (ID 2) Grick (ID 2) Merrow (ID 2)* Mimique (ID 2) + +Basilic (ID 3) Hibours (ID 3) Loup arctique (ID 3) Manticore (ID 3) Minotaure (ID 3)* Yéti (ID 3) + +Bulette (ID 5) Enlaceur (ID 5) Gorgone (ID 5) Terreur des roches (ID 5) + +* Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d’une façon ou d’une autre. diff --git a/Data/fighter_hd.md b/Data/fighter_hd.md index 093797c1..3ea0f494 100644 --- a/Data/fighter_hd.md +++ b/Data/fighter_hd.md @@ -7,63 +7,57 @@ # Aptitudes de classe -En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de -classe suivantes. +En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + Points de vie + Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier -Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de -Constitution -Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + -votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier -après le niveau 1 +Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1 + Maîtrises + Armures : toutes les armures, boucliers Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucuns Jets de sauvegarde : Force, Constitution -Compétences : choisissez deux compétences parmi -les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, -Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie +Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie + Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus -de l’équipement accordé par votre historique : -»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, -un arc long et vingt flèches -»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux -armes de guerre -»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) -deux hachettes -»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) -un paquetage d’explorateur + +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : + +»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches +»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre +»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes +»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur + Style de combat -Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de -combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. -Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous -ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat. + +Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. + +Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat. + Archerie -Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand -vous attaquez avec des armes à distance. + +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. + Armes à deux mains -Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour -une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à -deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et -vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit -encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété -à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour -que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. + +Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. + Combat à deux armes -Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez -ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts -de la deuxième attaque. + +Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque. + Défense -Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus -de +1 à votre CA. + +Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. Guerrier -Niveau Bonus de -maîtrise Aptitudes +Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes 1 +2 Style de combat, Second souffle 2 +2 Sursaut d’activité (x1) 3 +2 Archétype martial @@ -88,325 +82,197 @@ maîtrise Aptitudes Duel -Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une -main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 -aux dégâts infligés avec cette arme. + +Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. + Protection -Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision -attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de -1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer -un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez -porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. + +Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. + Second souffle -Vous jouissez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle -vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre -tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un -nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir -un repos court ou un repos long avant de l’utiliser de nouveau. + +Vous jouissez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l’utiliser de nouveau. + Sursaut d’activité -À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres -limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, -vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de -votre action normale et d'une éventuelle action bonus. -Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez -finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir -l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez -l’utiliser deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, -mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour. + +À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour. + Archétype martial -Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre -style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de -la section consacrée à cette classe une description des archétypes -martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur -et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez -accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. + +Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. + Amélioration de caractéristique -Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, -vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique -de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques -de votre choix. Cette aptitude ne vous permet -pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + Attaque supplémentaire -À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au -lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de -votre tour. -Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe -à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre -quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. + +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. + +Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. + Indomptable -À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet -de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette -aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de -dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant -d'avoir terminé un repos long. -À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette -aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à -partir du niveau 17. + +À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long. + +À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17. + Archétypes martiaux -Chaque guerrier a sa propre approche du combat et -de la façon de se perfectionner. L’archétype martial que -vous choisissez reflète votre propre vision du combat. + +Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L’archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat. + Champion -Le champion se concentre sur le développement de la -force physique brute perfectionnée pour en faire une -arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent -entraînement rigoureux avec excellence physique -afin de porter des coups dévastateurs. + +Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs. + Critique amélioré -Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, -lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un -coup critique sur un résultat de 19 ou 20. + +Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. + Athlète remarquable -À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de -votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à -tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise -pas déjà ce bonus. -De plus, quand vous faites un saut en longueur avec -élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée -de 0,30 m × votre modificateur de Force. + +À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus. + +De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force. + Style de combat supplémentaire -Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style -de combat. + +Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. + Critique supérieur -À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une -arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20. + +À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20. + Survivant -Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre -endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne -vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, -vous regagnez immédiatement un nombre de points de -vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous -ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes -réduit à 0 point de vie. + +Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie. + Bretteur -Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision -et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force -et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, -escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou -sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure -légère afin de conserver assez de mobilité et de -rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et -acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, -mais dans tous les cas son art a pour objectif d’atteindre -les organes vitaux de sa cible avec une précision -chirurgicale. + +Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d’atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale. + Jeu de jambes -À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des -sauvegardes de Dextérité. + +À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité. + Feinte -Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de -corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété -finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur -cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre -attaque contre la même cible et dans le même tour. + +Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour. + Frappe chirurgicale -Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser -les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous -réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle -vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de -la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de -maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. + +Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. + Parade -Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure -armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre -CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui -devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre -agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier -une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse -pour pouvoir parer de cette façon + +Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon + Riposte -À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous -utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un -adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, -vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous -avez en main comme si vous aviez réussi une attaque -contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété -finesse). -De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude -de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la -résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque -au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise. + +À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse). + +De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise. + Défenseur -Généralement revêtu d’une lourde armure, le défenseur est -un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier -très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans -une mêlée de façon à ce qu’elles restent à son contact et ne -puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient -rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d’aventure, -mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination -de l’ensemble du groupe pour être efficace. + +Généralement revêtu d’une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu’elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d’aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l’ensemble du groupe pour être efficace. + Bloquer un adversaire -À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction -pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- -corps de se déplacer, dès que l’un d’eux annonce son -intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément -un nombre d’adversaires à votre contact égal à votre -bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire -doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre -bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être -obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu’à -votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas. + +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l’un d’eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d’adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu’à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas. + Garde du corps -Au niveau 7, lorsqu’une créature attaque un allié situé à -moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre -réaction pour devenir la cible de l’attaque à sa place. -Cette aptitude fonctionne pour tout type d’attaque qui -nécessite un jet d’attaque (au corps-à-corps, à distance -ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant -que le résultat de l’attaque soit connu. Si l’attaque vous -inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts. + +Au niveau 7, lorsqu’une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l’attaque à sa place. + +Cette aptitude fonctionne pour tout type d’attaque qui nécessite un jet d’attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l’attaque soit connu. Si l’attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts. + Posture défensive -Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, -vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque -vous utilisez l’action esquiver, vous pouvez faire une attaque -au corps-à-corps en action bonus. + +Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus. + Style de combat supplémentaire -Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de -combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes -incroyables vous permettent d’utiliser une de vos aptitudes -parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment -de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous -pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre -usage légal au même round, cela vous permet éventuellement -une seconde utilisation d’une de ces aptitudes. + +Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d’utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d’une de ces aptitudes. + Tête de fer -À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un -jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou -un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux -en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle -d’un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire -ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde -de Constitution. De plus, lorsque vous portez -une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des -attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un -coup critique, vous subissez seulement les effets d’une attaque -normale. -Enfin, lorsque vous utilisez l’aptitude bloquer un adversaire, -vous pouvez désormais dépenser une action -bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde -de l’un de vos adversaires. + +À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d’un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d’une attaque normale. + +Enfin, lorsque vous utilisez l’aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l’un de vos adversaires. + Résistance surhumaine -À partir du niveau 18, lorsque vous n’avez pas plus de -la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices -suivants : -»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et -contondants si vous portez une armure lourde. -»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et -contondants non magiques si vous portez une armure -intermédiaire. + +À partir du niveau 18, lorsque vous n’avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants : + +»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde. +»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire. + Sorcelame -La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque -être, dans chaque chose. À travers l’exercice de leur art guerrier, -certains combattants réussissent à prendre conscience que -l’étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la -vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l’enseignement d’un -maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de -leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques -qui leur permettent d’absorber l’étincelle de magie des -créatures qu’ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des -chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer -cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un -chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à -s’astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires -redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents. + +La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l’exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l’étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l’enseignement d’un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d’absorber l’étincelle de magie des créatures qu’ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s’astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents. + Initié -Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal -à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. -Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût -en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus -de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie -après avoir terminé un repos long. -Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre -de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous -(et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, -un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise -de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui -coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de -niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre -deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie. + +Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. + +Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long. + +Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie. + Niveau de sort Coût en points de sorcellerie 1 2 2 3 3 5 4 6 -Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et -deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ensorceleur. À -chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous -apprenez un nouveau sort d’ensorceleur (mais pas un tour -de magie) d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer. + +Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d’ensorceleur (mais pas un tour de magie) d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer. + Incantations -Tout comme l’ensorceleur, votre magie coule dans vos -veines et elle est basée sur la force de votre ego. -Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise -+ modificateur de Charisme -Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise -+ modificateur de Charisme -Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme -focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur. + +Tout comme l’ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego. + +Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme + +Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme + +Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur. + Drain d’énergie -La magie est présente en chaque être que vous combattez, -proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous -portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie -s’en échappe au même titre que son âme. Également au -niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie. -Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui -réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est -fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher -cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie -de votre victime s’échappe de celle-ci sous forme d’éclairs -qui vous frappent et ricochent autour d’elle dans un rayon -de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans -la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l’indice -de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler -complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent -(vous devez rester dans la zone d’effet), vous ne perdez aucun -point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre -tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de -10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs. -Si l’indice de dangerosité de la créature est inférieur à -1, il s’agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger -qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. -Vous devez terminer un repos court ou long avant de -pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + +La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s’en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie. + +Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s’échappe de celle-ci sous forme d’éclairs qui vous frappent et ricochent autour d’elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l’indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d’effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs. + +Si l’indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s’agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. + +Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + Frappe des arcanes -À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point -de sorcellerie et une action bonus pour charger votre -arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts -de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme -pendant ce round. Les dégâts infligés avec l’arme sont -considérés comme des dégâts magiques lorsque vous -êtes confronté à des résistances ou des immunités aux -attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, -dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous -devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire -afin de bénéficier de cette capacité. + +À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l’arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. + Résistance des arcanes -Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et -1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de -sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique. -À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez -normalement, vous apprenez un troisième tour de -magie de la liste d’ensorceleur. + +Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique. + +À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d’ensorceleur. + Frappe des arcanes majeure -À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de -sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme -de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force -à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round -Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut -d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie -supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. + +À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round + +Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. + Sort rapide -Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez -lancer un sort dont le temps d’incantation est normalement -d’une action en utilisant une action bonus. Le -coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez -utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant -1 point de sorcellerie. -À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez -normalement, vous apprenez un quatrième tour de -magie de la liste d’ensorceleur. + +Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d’incantation est normalement d’une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie. + +À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d’ensorceleur. [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/monk_hd.md b/Data/monk_hd.md index 37ba8a45..96e95c53 100644 --- a/Data/monk_hd.md +++ b/Data/monk_hd.md @@ -7,187 +7,120 @@ # Aptitudes de classe -En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de -classe suivantes. +En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + Points de vie + Dés de vie : 1d8 par niveau de moine -Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de -Constitution -Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + -votre modificateur de constitution par niveau de moine -après le niveau 1 +Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le niveau 1 + Maîtrises + Armures : aucune Armes : armes courantes, épées courtes -Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un -instrument de musique +Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un instrument de musique Jets de sauvegarde : Force, Dextérité -Compétences : choisissez deux compétences parmi -Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité -et Religion +Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion + Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus -de l’équipement accordé par votre historique : -»» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme -courante -»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) -un paquetage d’explorateur + +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : + +»» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme courante +»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur »» dix fléchettes + Défense sans armure -Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, -votre CA est égale à 10 + votre modificateur de -Dextérité + votre modificateur de Sagesse. + +Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse. + Arts martiaux -Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous -permet de maîtriser différents styles de combat à mains -nues ou avec des armes de moine, comme les épées -courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la -propriété à deux mains ou lourde. -Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que -vous combattez à mains nues ou avec des armes de -moine, vous obtenez les bénéfices suivants : -»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de -votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts. -»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux -à mains nues ou avec une arme de moine. Ce -dé change en fonction de votre niveau de moine, -ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts -martiaux du tableau d’évolution du moine. -»» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un -coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant -votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains -nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez -avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi -faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous -n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour. -Certains monastères utilisent des versions particulières -d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser -un gourdin qui se présente sous la forme de deux -morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un -nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et -plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que -vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser -les statistiques données dans le jeu pour cette arme. + +Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la propriété à deux mains ou lourde. + +Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants : + +»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts. +»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d’évolution du moine. +»» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour. + +Certains monastères utilisent des versions particulières d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme. + Ki -À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet -d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser -dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre -de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir -la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine). -Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes -qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous -avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense -patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles -aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe. -Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous -ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un -repos court ou un repos long, qui vous permettent de -recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos -points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes -pendant votre période de repos. -Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à -votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à -leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : -DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de -maîtrise + votre modificateur de Sagesse. + +À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine). + +Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe. + +Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos. + +Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. + Déluge de coups -Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer -lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki -et utiliser une action bonus pour porter deux attaques -à mains nues. + +Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues. + Défense patiente -Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action -esquiver en action bonus lors de votre tour. + +Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action esquiver en action bonus lors de votre tour. + Déplacement aérien -Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action -se désengager ou se précipiter en action bonus lors -de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée -pendant ce tour. + +Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour. + Déplacement sans armure -À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres -tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce -bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme -indiqué dans le tableau d'évolution du moine. -Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer -sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des -liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre -mouvement sur une surface plane et solide. + +À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine. + +Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide. + Tradition monacale -Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager -dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes -: la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, -la voie de l’illumination et la voie de la souplesse. + +Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l’illumination et la voie de la souplesse. + Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. -La tradition que vous avez choisie vous donne accès à -des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17. + +La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17. + Parade de projectiles -À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction -pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes -touché par une attaque venant d'une arme à distance. -Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous -subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de -Dextérité + votre niveau de moine. -Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, -vous pouvez attraper le projectile si vous avez -une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous -puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à -attraper un projectile de cette manière, vous pouvez -dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la -même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou -la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque -est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles -armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré -comme une arme de moine pour cette attaque, -avec une portée normale de 6 mètres et une portée -longue de 18 mètres. + +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. + +Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. + +Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. + Amélioration de caractéristiques -Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous -pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de -votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques -de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas -de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + Chute ralentie -À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de -chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de -réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un -montant égal à cinq fois votre niveau de moine. + +À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. + Attaque supplémentaire -À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois -au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action -attaquer lors de votre tour. + +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. + Frappe étourdissante -À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux -du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une -autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, -vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser -une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de -sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la -fin de votre prochain tour. + +À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour. + Frappe de ki -À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont -considérées comme des attaques magiques quand vous -êtes confronté à des résistances ou des immunités aux -attaques et aux dégâts non magiques. + +À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques. MOINE -Niveau Bonus de -maîtrise -Arts -martiaux -Points -de ki -Mouvement -sans armure Aptitudes + +Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de ki Mouvement sans armure Aptitudes 1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux 2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure 3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles -4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute -ralentie -5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe -étourdissante -6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition -monacale +4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie +5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante +6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition monacale 7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de l’esprit 8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques 9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré @@ -205,283 +138,152 @@ monacale Dérobade -Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement -certaines zones d’effets, comme le souffle de -foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si -vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de -sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des -dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié -des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. + +Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement certaines zones d’effets, comme le souffle de foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. + Tranquillité de l’esprit -À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action -pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause -l'état charmé ou terrorisé. + +À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé. + Pureté du corps -Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous -rend immunisé aux maladies et aux poisons. + +Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons. + Langage du Soleil et de la Lune -À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact -avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre -toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la -capacité de comprendre une langue peut vous comprendre. + +À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre. + Âme de diamant -À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet -de maîtriser tous les jets de sauvegarde. -De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et -échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter -et conserver le deuxième résultat. + +À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde. + +De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat. + Jeunesse éternelle -Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour -ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et -vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. -Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela -dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger. + +Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. + +Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger. + Corps vide -À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action -et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant -1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant -à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force. -De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer -le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes -matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas -emmener d’autres créatures avec vous. + +À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force. + +De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d’autres créatures avec vous. + Perfection -Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que -vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez -automatiquement 4 points de ki. + +Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki. + Traditions monacales -Il est possible de suivre quatre traditions monacales -différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés -dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent -qu’une seule de ces traditions, mais certains les -honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction -de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se -basent sur les mêmes techniques et divergent quand le -disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un -moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition. + +Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu’une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition. + Voie de la main ouverte -Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont -les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains -nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques -leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, -manipulent le ki pour guérir leurs blessures -et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur -permet de se protéger des dégâts. + +Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts. + Technique de la main ouverte -Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau -3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même -temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce -à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci -subit l’un des effets suivants selon votre choix : -»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité -ou se retrouver à terre. -»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si -elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à -4,50 mètres de vous. -»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de -votre prochain tour. + +Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l’un des effets suivants selon votre choix : + +»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre. +»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 mètres de vous. +»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de votre prochain tour. + Intégrité physique -Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner -seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un -nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de -moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir -utiliser cette aptitude de nouveau. + +Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau. + Tranquillité -À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un -état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura -de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets -d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre -prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de -manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif -du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal -à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de -maîtrise. + +À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise. + Paume frémissante -Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre -des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi. -Quand vous touchez une créature avec une attaque à -mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour -initier ces frémissements imperceptibles qui durent -un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les -vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas -une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez -vous trouver sur le même plan d’existence que votre -cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature -doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si -elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, -elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. -Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une -seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre -fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature. + +Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi. + +Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d’existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. + +Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature. + Voie des cinq animaux -Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent -de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques -pour développer des techniques de combat originales -et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes -de cette tradition délaissent totalement les armes pour -se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent -la nature durant de longues heures, puis répètent -les mouvements qu’ils ont observés pendant des -jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon -pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures -qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités. + +Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu’ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités. + Griffe du tigre + Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3. -La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants -au lieu de contondants lorsque vous faites une -attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en -dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement -le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une -attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points -de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes -vos attaques à mains nues lors de votre tour. + +La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour. + Parade de la grue -Également à partir du niveau 3, la technique de la -Parade de la grue vous permet, en dépensant une -réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé -d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour. + +Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour. + Morsure du serpent -Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure -du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts -perforants au lieu de contondants lorsque vous faites -une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, -en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains -nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de -sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée -jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne -peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature -disposant de récepteurs sensoriels externes liés à -la vue. + +Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue. + Vitesse du léopard -À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre -réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre -dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité -ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité. + +À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité. + Fureur du dragon -Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant -3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour -porter une attaque à mains nues contre chaque créature -autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La -réussite de votre attaque est automatique et vous infligez -vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature -de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par -cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force -(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus -de maîtrise) ou se retrouver à terre. + +Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre. + Voie de l’illumination -Les moines qui choisissent la voie de l’illumination -sont des religieux et des philosophes qui passent -de longues heures en contemplation, en méditation -et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et -tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à -l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et -les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une -extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant -à l’équilibre universel par la perfection de l’être, -corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie -de l’illumination développent de nombreux pouvoirs -spirituels. + +Les moines qui choisissent la voie de l’illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l’équilibre universel par la perfection de l’être, corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie de l’illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels. + Prières -Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, -vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en -dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous -coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le -nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser -pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre -bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un -emplacement de sort supérieur à son niveau initial en -dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne -dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de -maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation -pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de -sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki. -Chaque matin après un repos long, vous préparez les -sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée. -Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que -vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de -sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur -de Sagesse. + +Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki. + +Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée. + +Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. + Magie universelle -À partir du niveau 6, votre observation approfondie -des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de -l’univers et vos longues méditations vous permettent -d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux -sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, -communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante. -Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait -de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, -sans être décomptés du nombre maximum de -sorts que vous pouvez préparer. -À partir du niveau 11, choisissez deux sorts -supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci -: vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, -pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée. -À partir du niveau 17, choisissez deux sorts -supplémentaires dans les listes précédentes ou dans -celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, -non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. + +À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de l’univers et vos longues méditations vous permettent d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante. + +Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. + +À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée. + +À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. + Voie de la souplesse -La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du -roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition -qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres -de cette voie prônent un art martial qui évite autant -que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se -contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui -montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant -contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires -redoutables, tout autant capables de plonger -un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les -membres une fois qu’il est immobilisé. + +La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les membres une fois qu’il est immobilisé. + Techniques de lutte -Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, -vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, -de projection et d’immobilisation. À chaque fois -que vous réussissez une empoignade, votre cible subit -l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée. -De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade -ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki -pour lui infliger vos dégâts à mains nues. -La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle -lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous -tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre -force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade -contre un adversaire jusqu’à deux tailles -au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire -jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre. -Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests -pour résister aux empoignades et aux bousculades. + +Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d’immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée. + +De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues. + +La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu’à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre. + +Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades. + Projection -Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection -vous permettant de retourner sa propre force -contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque -au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser -1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de -Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit -un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve -à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos -dégâts à mains nues. + +Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues. + Absorber les coups -Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci -votre corps et appris à absorber l’énergie des coups, -vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, -chaque blessure reçue renforce votre détermination. -Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un -adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, -vous récupérez 1 point de ki. + +Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l’énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. + +Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki. + Étreinte mortelle -À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des -techniques d’étranglement ou de points de pression -sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos -adversaires dans l’inconscience. -Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez -dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire -à faire un jet de sauvegarde de Constitution -(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus -de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient -pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette -aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures -artificielles, les vases et les morts-vivants. + +À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d’étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l’inconscience. + +Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants. [Items]: # diff --git a/Data/paladin_hd.md b/Data/paladin_hd.md index 4b793b54..6cb4cb91 100644 --- a/Data/paladin_hd.md +++ b/Data/paladin_hd.md @@ -7,154 +7,96 @@ # Aptitudes de classe -En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de -classe suivantes. +En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + Points de vie + Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin -Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de -Constitution -Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + -votre modificateur de Constitution par niveau de paladin -après le niveau 1 +Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution +Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le niveau 1 + Maîtrises + Armures : toutes les armures, boucliers Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme -Compétences : choisissez deux compétences parmi -les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, -Perspicacité, Persuasion et Religion +Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion + Équipement -Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus -de l’équipement accordé par votre historique : -»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux -armes de guerre -»» (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme de -corps-à-corps courante -»» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage -d’explorateur + +Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique : + +»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre +»» (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme de corps-à-corps courante +»» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur »» une cotte de mailles et un symbole sacré + Sens divin -Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, -tandis que le bien résonne comme une musique céleste -à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour -mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. -Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez où se -trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante -qui n’est pas cachée derrière un abri total dans un rayon -de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type -(céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous -ressentez la présence, mais vous n’en savez pas plus sur -cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi -la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou -profané, comme cela peut être fait avec un sort comme -sanctification. -Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude -un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur -de Charisme. + +Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. + +Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n’est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n’en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification. + +Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. + Imposition des mains -Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez -une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez -un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer -un nombre de points de vie égal à cinq fois votre -niveau de paladin. -Vous pouvez utiliser une action pour toucher une -créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette -créature en lui redonnant un certain nombre de points -de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant -dans votre réserve. -Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie -dans cette réserve de guérison pour soigner la victime -d’une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez -guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons -grâce à une seule imposition des mains, tant que -vous payez séparément le coup de chaque soin. -Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants ou -les créatures artificielles. + +Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin. + +Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve. + +Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d’une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin. + +Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. + Style de combat -Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans -un style de combat particulier. Choisissez l’une des options -suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois -un même style de combat, même si vous pouvez choisir -un autre style plus tard. + +Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. + Défense -Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus -de +1 à votre CA. + +Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. + Duel -Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une -main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 -aux dégâts infligés avec cette arme. + +Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. + Armes à deux mains -Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour -une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à -deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et -vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit -encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété -à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour -que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. + +Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. + Protection -Quand une créature qui se trouve dans votre champ -de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve -dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre -réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur -son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour -pouvoir utiliser cette aptitude. + +Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. + Incantations -En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans -la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, -et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. + +En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. + Préparer et lancer des sorts -Le tableau d’évolution du paladin vous indique combien -d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au -niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un -sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement -d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez -accès à tous ces emplacements après un repos -long. -Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts -que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez -choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre -modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau -de paladin (avec un minimum d’un sort). Vous devez -choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire -pour lesquels vous possédez au moins un emplacement -de niveau équivalent. -Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, -vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 -et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une -valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut -compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez -combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez -le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le -lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau -1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de -sorts préparés. -Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à -la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste -de sorts de paladin vous demande de passer du temps -à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de -sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. + +Le tableau d’évolution du paladin vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. + +Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. + +Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. + +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. + Caractéristique d’incantation -La caractéristique d’incantation qui vous permet de -lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs -découlent de la force de votre conviction. Vous -utilisez le Charisme dès qu’un sort de paladin vous -demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation -pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur -de Charisme quand vous calculez le jet de -sauvegarde d’un sort de paladin que vous avez lancé ou -quand vous faites une attaque avec un sort. -DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise -+ votre modificateur de Charisme -Modificateur de sort de combat = votre bonus de -maîtrise + votre modificateur de Charisme + +La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu’un sort de paladin vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. + +DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme + +Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme Paladin -Niveau Bonus de -maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par -niveau de sort + +Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par niveau de sort 1 2 3 4 5 1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - - 2 +2 Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2 - - - - @@ -179,675 +121,391 @@ niveau de sort Focaliseur d’incantation -Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur -d’incantation pour vos sorts de paladin. + +Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de paladin. + Châtiment divin -À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature -avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un -emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants -à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. -Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous -utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel -vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, -jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont -augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant -ou un fiélon. + +À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. + +Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon. + Santé divine -Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise -contre les maladies. + +Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies. + Serment sacré -Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment -qui vous engage à tout jamais. Jusqu’à ce moment-là, vous -étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, -mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez -maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment -d’obédience, le serment de perfection et le serment de piété, -détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. -Votre choix vous permet d’avoir accès à des aptitudes -particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes -se trouvent les sorts de serment et la canalisation -d’énergie divine. + +Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu’à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d’obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. + +Votre choix vous permet d’avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d’énergie divine. Sorts de serment -À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous -gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans -la description du serment que vous avez choisi. Une -fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les -considérer comme préparés en permanence. Les sorts -de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des -sorts que vous préparez chaque jour. -Si vous gagnez un sort de serment qui n’apparaît pas -dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de -même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. + +À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour. + +Si vous gagnez un sort de serment qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. + Canalisation d’énergie divine -Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine -pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez -une description de vos options de canalisation -d’énergie divine et de leur utilisation dans la section -consacrée à votre serment. -Quand vous utilisez une canalisation d’énergie divine, -vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. -Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez -finir un repos court ou un repos long pour pouvoir -l’utiliser de nouveau. -Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent -des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un -tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez -utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos -sorts de paladin. + +Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d’énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment. + +Quand vous utilisez une canalisation d’énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. + +Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau. + +Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin. + Amélioration de caractéristiques -Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous -pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de -votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques -de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas -de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + Attaque supplémentaire -À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois -au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action -attaquer pendant votre tour. + +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. + Aura de protection -À partir du niveau 6, quand vous ou une créature -amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire -un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son -jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme -(avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être -inconscient pour que ce bonus soit pris en compte. + +À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte. + Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. + Aura de courage -À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature -amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être -terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas -inconscient. + +À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient. + Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. + Châtiment divin amélioré -Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que -tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- -corps sont alimentés par de l’énergie divine. Quand -vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, -celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. -Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors -d’une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts -supplémentaires de votre châtiment divin. + +Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l’énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. + +Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d’une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin. + Contact purifiant -À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action -pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte -une créature consentante que vous touchez. -Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois -égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum -d’une fois) entre deux repos longs. + +À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez. + +Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d’une fois) entre deux repos longs. + Serments sacrés -Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment -qui vous engage à servir une cause juste et combattre -activement le mal. Un paladin prête son ultime serment -quand il atteint le niveau 3. C’est le point culminant de -son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi -cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant -qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour -d’autres, ce serment n’est qu’une formalité, une manière -d’officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur. + +Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C’est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d’autres, ce serment n’est qu’une formalité, une manière d’officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur. + Serment de dévotion -Le serment de dévotion engage un paladin à suivre -les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés. -Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers -saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du -chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur, -la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des -codes de conduite d’une exigence extrême et nombre -d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent -à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux -individus qui ont prêté ce serment croient en -des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des -préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur -dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils -intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs -casques ou sur leurs armoiries. + +Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés. + +Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d’une exigence extrême et nombre d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries. + Préceptes de dévotion -Bien que les termes exacts et les limites imposées par le -serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce -serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. -Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que -votre parole une fois prononcée soit une promesse. -Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est -sage d’être prudent. -Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et -punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément -envers vos ennemis si cela s’avère sage. -Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos -actions honorables être un exemple pour eux. Faites le -bien autant que possible en limitant au maximum les -préjudices. -Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs -conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection -et obéissez à vos supérieurs. + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse. + +Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est sage d’être prudent. + +Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s’avère sage. + +Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices. + +Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs. + Sorts de serment + Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. -Niv. de -paladin Sorts -3 protection contre le mal et le bien, -sanctuaire + +Niv. de paladin Sorts +3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire 5 restauration inférieure, zone de vérité 9 lueur d’espoir, dissipation de la magie 13 liberté de mouvement, gardien de la foi 17 communion, colonne de flamme + Canalisation d’énergie divine -Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez -décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de -deux façons différentes. -Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour -utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler -de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez -en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur -de Charisme aux jets d’attaque que vous faites -avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une -lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6 -mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de -6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique, -elle le devient pour la durée de cet effet. -Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans -le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme -ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin. -Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action -pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine -et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer -une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans -un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et -mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit -faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature -échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant -1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. + +Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de deux façons différentes. + +Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6 mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet. + +Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin. + +Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. + Aura de dévotion -À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se -trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. + +À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. + Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient. + Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres. + Pureté de l’esprit -À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du -sort protection contre le mal et le bien. + +À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien. + Halo sacré -Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour -qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, -une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres -et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. -Quand une créature ennemie commence son tour -dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. -Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez -un avantage sur les jets de sauvegarde contre les -sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants. -Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer -un repos long pour la recharger. + +Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. + +Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. + +Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants. + +Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger. + Serment d’obédience -Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins -sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre -doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, -avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner -l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux -des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de -ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle -qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent -son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou -d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même -temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince, -simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins -de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés -dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas -toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause -pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un -conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir -le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont -à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. + +Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. + Préceptes d’obédience -Bien que les termes exacts et les limites imposées par -le serment d’obédience varient, les paladins qui ont -prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. -Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur -légitime. -Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. -Terre et peuple ne font qu’un. -Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et -l’anarchie. -Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez -justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence. -Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre -dans les jeux politiques. + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d’obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime. + +Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu’un. + +Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et l’anarchie. + +Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence. + +Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques. + Sorts de serment -Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin -indiqués. -Niv. de -paladin Sorts + +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. + +Niv. de paladin Sorts 3 alarme, héroïsme 5 aide, lien de protection 9 envoi de message, lueur d’espoir -13 liberté de mouvement, terrain -hallucinatoire -17 communion avec la nature, soin des -blessures de groupe +13 liberté de mouvement, terrain hallucinatoire +17 communion avec la nature, soin des blessures de groupe + Canalisation d’énergie divine -Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez -aux deux options de canalisation d’énergie divine -suivantes. -Porte-étendard. Au prix d’une action, vous provoquez -tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon -de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de -sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour -choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si -vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou -l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas -contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix -d’une action attaquer tous les ennemis à votre portée. -Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent, -vous obtenez un avantage sur ces attaques. -Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez -à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour -de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine -attaque réalisée avant le début de votre prochain -tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus -aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. + +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d’énergie divine suivantes. + +Porte-étendard. Au prix d’une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d’une action attaquer tous les ennemis à votre portée. + +Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques. + +Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. + Cri de ralliement -À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos -compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos -alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent -1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De -plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés -suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau -jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer -de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de -sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long -avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + Charge héroïque -À partir du niveau 15, votre réputation de meneur -d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre -malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat. -Utilisez une action pour charger un ennemi situé à -6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus -de votre déplacement normal, puis portez une attaque -pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque -atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés -dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre -charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter -une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou -inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque -bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous -déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez -terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau -utiliser cette aptitude. + +À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat. + +Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + Héros de guerre -Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des -figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant -une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son -aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît -autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, -vous gagnez les bénéfices suivants : -»» Vous émettez une vive lumière dans un rayon de -9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 -mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle -les armoiries de votre seigneur ou cité. -»» Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité -de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans -cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés. -»» Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette -aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent -réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées -pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles -sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde -est le même que pour vos sorts de paladin. -»» Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant -qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. -Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir -de nouveau utiliser cette aptitude. + +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants : + +»» Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité. +»» Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés. +»» Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin. +»» Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. + +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + Serment de perfection -Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit -un idéal de noblesse à travers la confrontation avec -ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un -idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour -courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal -du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit -autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois -aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement -allégeance à une personne de sang noble dont il défend -les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt -le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, -prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette -personne peut être une femme ou un homme dont il -cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une -personnalité importante, comme un roi ou une reine -dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur -et couvrir son nom de gloire. + +Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire. + Préceptes de perfection -Bien que les termes exacts et les limites imposées par le -serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté -ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. -Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand -sera le danger, plus grande sera la gloire. -Au nom de l’amour. Il n’y a pas de plus grand exploit -que de mettre sa propre vie en péril pour défendre -l’honneur de celle ou de celui qu’on aime. -Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l’occasion -se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou -à la cour, par les armes ou par la poésie. -Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous -prendriez soin d’un ami. Elle est le symbole de votre -rang et votre alliée en toutes circonstances. -Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, -tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence. + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire. + +Au nom de l’amour. Il n’y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l’honneur de celle ou de celui qu’on aime. + +Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l’occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie. + +Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d’un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances. + +Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence. + Sorts de serment -Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin -indiqués. -Niv. de -paladin Sorts -3 choc des titans, compréhension des -langues -5 amélioration de caractéristique, lien de -protection + +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. + +Niv. de paladin Sorts +3 choc des titans, compréhension des langues +5 amélioration de caractéristique, lien de protection 9 lueur d’espoir, monture fantôme 13 bouclier de feu, protection contre la mort 17 lien télépathique, festin des héros + Canalisation d’énergie divine -Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous -accédez aux deux options suivantes de canalisation -d’énergie divine. -Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre -à un jeune homme ou une jeune femme (selon -votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à -portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu’à -ce qu’il/elle soit hors de danger (la première condition -remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés -à parlementer ou à combattre pour son honneur. -Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne -en détresse accepte (même tacitement) d’être secourue -ou de voir son honneur défendu par vous. -Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation -d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans -utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage -à tous les tests de concentration pour maintenir -le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture -lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette -aptitude que de façon normale. + +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. + +Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. + +Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d’être secourue ou de voir son honneur défendu par vous. + +Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale. + Chevalier émérite -Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une -monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre -lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou -un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées -dressées, et vous pouvez les contrôler. -De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, -vous obtenez un avantage en attaque sur chaque -attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6 -mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser -un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre -(voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si -la cible est elle-même sur une monture). + +Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler. + +De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture). + Chevalier prestigieux -À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de -guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un -pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous -autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible -(par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), -l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. -De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous -pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. + +À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. + +De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. + Parangon héroïque -Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir -un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre -peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière -dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. -De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et -vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà- -corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de -Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de -compétence). Vous devez terminer un repos long avant -de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. + +De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà- corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + Serment de piété -Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent -les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils -consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par -leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis. -Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres -saintes dans lesquelles leur déité s’engage, ou sur les remparts -d’une foi ou d’un temple menacés, ils finissent souvent -par être considérés eux-mêmes comme des saints ou -des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent -la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s’attachent -de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres. -Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent -le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels -sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. + +Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis. + +Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s’engage, ou sur les remparts d’une foi ou d’un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s’attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres. + +Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. + Préceptes de piété -Bien que les termes exacts et les limites imposées par -le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce -serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. -Loyauté. Croyez en ce qu’enseigne votre Église et observez -tous ses commandements. + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Loyauté. Croyez en ce qu’enseigne votre Église et observez tous ses commandements. + Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants. -Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, -et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre. -Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre -foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute -dans votre coeur. + +Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre. + +Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur. + Sorts de serment -Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin -indiqués. -Niv. de -paladin Sorts + +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. + +Niv. de paladin Sorts 3 bénédiction, sanctuaire 5 augure, prière de soins 9 esprits gardiens, lever une malédiction 13 divination, gardien de la foi 17 communion, rappel à la vie + Canalisation d’énergie divine -Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez -aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. -Inquisiteur. Au prix d’une action, vous invoquez la -puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré -en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Choisissez -une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. -Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate -un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend -au moins une composante opposée à l’alignement -de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu -Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit -un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non -alignées sont immunisées à cette capacité. -Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole -sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation -d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur -votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière -vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière -faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure -brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui se -trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une -attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde -de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre -prochain tour (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage -contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques). + +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. + +Inquisiteur. Au prix d’une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. + +Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l’alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité. + +Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques). + L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. + Aura de piété -À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme -une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans -un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés -par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une -sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux -d’une boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. + +À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d’une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. + Pureté de la lame -À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous -l'effet d'un sort de faveur divine. + +À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine. + Avatar divin -Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar -de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant -les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine -: des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de -la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de -la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. + +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. + La transformation prend une action et dure 1 minute. + Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : -»» Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne -à grande). Votre équipement et vos armes grandissent -en même temps que vous et reprennent -leur taille initiale à la fin de la transformation. -»» Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais -une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont -intégralement doublés. -»» Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points -de vie. -Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir -utiliser cette aptitude à nouveau. + +»» Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation. +»» Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés. +»» Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie. + +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau. + Serment de rédemption -Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement -par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création. -La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de -place à l’erreur. Pourtant, tout individu est faillible, -et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à -leurs propres faiblesses ou à leur part d’ombre, certains -paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent -parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D’autres, au -contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans -leur détermination, confortés dans leur choix, et avec -la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi. -Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile -et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui -l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer -la flamme de l'espoir, un temps soufflée. -Un paladin de la rédemption ne prête pas serment -comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il -faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement -au MJ de décider si les actions d’un paladin -sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il -devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité -avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption, -et lui laisser une chance de rectifier les choses. + +Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création. + +La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l’erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d’ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D’autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi. + +Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée. + +Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement au MJ de décider si les actions d’un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. + Préceptes de rédemption -S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté -ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux -suivants. -Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir -votre maître. -Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- -les si nécessaire. -Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop -sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances. -Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême -que la simplicité. -Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec -vous-même. + +S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants. + +Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître. + +Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire. + +Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances. + +Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême que la simplicité. + +Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. + Sorts de serment -Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent -sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de -serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait -leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout -compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. + +Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. + Canalisation d'énergie divine -Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins -de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 -qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra -généralement un guerrier. À partir du niveau 3, -un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses -options de canalisation d’énergie divine par les options -suivantes. -Intrépide. Au prix d’une action et d'un niveau de -fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un -rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent -d’un repos court. Chaque créature ne peut être -ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par -cette capacité. -Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie -divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un -rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment -et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une -attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous -les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de -zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. -Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet -s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou -neutralisé. + +Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d’énergie divine par les options suivantes. + +Intrépide. Au prix d’une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent d’un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité. + +Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. + +Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé. + Expiation -Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis -au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté -vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment -de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine. -Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de -canalisation d’énergie divine du serment de rédemption et -remplacer définitivement l’une des options de votre serment -par celle-ci. -Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez -désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins -de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son -âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le -DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée. -Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour -pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle résiste à l’expiation ou -jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une -aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage -sur ce jet. Vous devez terminer un repos court -ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine. + +Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. + +Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée. + +Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle résiste à l’expiation ou jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. + Purgatoire -Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption -depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que -vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre -avec le serment de rédemption, ou de revenir à -votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez -choisir l’une des options de canalisation d’énergie -divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement -l’une des options de votre serment par celle-ci. -Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, -vous êtes désormais capable de créer autour de vous une -zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, -particulièrement douloureuse pour certains types -de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons -considèrent cette zone comme un terrain difficile. De -plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois -qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils -y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage -sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous -devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau -utiliser cette aptitude. + +Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. + +Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + Esprit de la rédemption -Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption -depuis au moins un niveau et que votre MJ juge -que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de -poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir -à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, -vous pouvez choisir l’une des options de canalisation -d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer -définitivement l’une des options de votre serment -par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, -vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, -traquant partout celles et ceux qui ont failli -afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire -expier leurs fautes. -Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement, -vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit -intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses -pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute -et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement -par minute supplémentaire (sans jamais dépasser -le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet, -vous obtenez les bénéfices suivants : -»» Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux -dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent -les morts-vivants. -»» Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, -pétrifié ou empoisonné. -»» Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer -à travers les créatures et les objets, comme -sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement -reste inchangée. Si vous occupez le même -emplacement qu’un objet solide ou une créature -lorsque la transformation se termine, vous êtes -immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le -plus proche susceptible de vous accueillir et subissez -un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre -de mètres sur lesquels vous avez été projeté. -»» Vous conservez votre bonus d’attaque et votre -nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, -vous lui infligez (2d6 + modificateur de -Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir -un jet de sauvegarde de Constitution (même -DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau -d’épuisement. -À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement -de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez -terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau -utiliser cette aptitude. + +Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes. + +Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet, vous obtenez les bénéfices suivants : + +»» Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants. +»» Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné. +»» Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu’un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté. +»» Vous conservez votre bonus d’attaque et votre nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d’épuisement. + +À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.