diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj index 7f1ed7f2..a5399203 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj @@ -150,6 +150,14 @@ + + + + + + + + MSBuild:UpdateDesignTimeXaml diff --git a/Data/paladin_devotion_hd.md b/Data/paladin_devotion_hd.md new file mode 100644 index 00000000..41255c2e --- /dev/null +++ b/Data/paladin_devotion_hd.md @@ -0,0 +1,84 @@ +[][Items] + +# Serment de dévotion + +[][Generic] + +# Serment de dévotion + +Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés. + +Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d’une exigence extrême et nombre d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries. + +[][Generic] + +## Préceptes de dévotion + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse. + +Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est sage d’être prudent. + +Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s’avère sage. + +Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices. + +Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs. + +[][Generic] + +## Sorts de serment + +Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. + +|Niv. de paladin|Sorts| +|---|---| +|3|protection contre le mal et le bien, sanctuaire| +|5|restauration inférieure, zone de vérité| +|9|lueur d’espoir, dissipation de la magie| +|13|liberté de mouvement, gardien de la foi| +|17|communion, colonne de flamme| + +[][Generic] + +## Canalisation d’énergie divine + +Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de deux façons différentes. + +Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6 mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet. + +Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin. + +Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. + +[][Generic] + +## Aura de dévotion + +À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. + +Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient. + +Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres. + +[][Generic] + +## Pureté de l’esprit + +À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien. + +[][Generic] + +## Halo sacré + +Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. + +Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. + +Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants. + +Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/paladin_hd.md b/Data/paladin_hd.md index 06673f5c..c14c0772 100644 --- a/Data/paladin_hd.md +++ b/Data/paladin_hd.md @@ -39,29 +39,30 @@ Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé # Tableau d'évolution -Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par niveau de sort -1 2 3 4 5 -1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - - -2 +2 Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2 - - - - -3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - - -4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - - -5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - - -6 +3 Aura de protection 4 2 - - - -7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3 - - - -8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - - -9 +4 _ 4 3 2 - - -10 +4 Aura de courage 4 3 2 - - -11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - - -12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - - -13 +5 _ 4 3 3 1 - -14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 - -15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2 - -16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2 -17 +6 _ 4 3 3 3 1 -18 +6 Amélioration des auras 4 3 3 3 1 -19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2 -20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2 +|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5| +|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|Sens divin, Imposition des mains|-|-|-|-|-| +|2|+2|Style de combat, Incantations, Châtiment divin 2|-|-|-|-| +|3|+2|Santé divine, Serment sacré|3|-|-|-|-| +|4|+2|Amélioration de caractéristiques|3|-|-|-|-| +|5|+3|Attaque supplémentaire|4|2|-|-|-| +|6|+3|Aura de protection|4|2|-|-|-| +|7|+3|Aptitude de serment sacré|4|3|-|-|-| +|8|+3|Amélioration de caractéristiques|4|3|-|-|-| +|9|+4|_|4|3|2|-|-| +|10|+4|Aura de courage|4|3|2|-|-| +|11|+4|Châtiment divin amélioré|4|3|3|-|-| +|12|+4|Amélioration de caractéristiques|4|3|3|-|-| +|13|+5|_|4|3|3|1|-| +|14|+5|Contact purifiant|4|3|3|1|-| +|15|+5|Aptitude de serment sacré|4|3|3|2|-| +|16|+5|Amélioration de caractéristiques|4|3|3|2| +|17|+6|_|4|3|3|3|1| +|18|+6|Amélioration des auras|4|3|3|3|1| +|19|+6|Amélioration de caractéristiques|4|3|3|3|2| +|20|+6|Aptitude de serment sacré|4|3|3|3|2| +(* Emplacement de sorts par niveau de sort) @@ -238,331 +239,21 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateu Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C’est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d’autres, ce serment n’est qu’une formalité, une manière d’officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur. -[][Generic] +## [Serment de dévotion] -# Serment de dévotion +## [Serment d’obédience] -Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés. +## [Serment de perfection] -Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d’une exigence extrême et nombre d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries. - -## Préceptes de dévotion - -Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. - -Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse. - -Courage. N’ayez jamais peur d’agir, même s’il est sage d’être prudent. - -Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s’avère sage. - -Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices. - -Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs. - -## Sorts de serment - -Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. - -Niv. de paladin Sorts -3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire -5 restauration inférieure, zone de vérité -9 lueur d’espoir, dissipation de la magie -13 liberté de mouvement, gardien de la foi -17 communion, colonne de flamme - -## Canalisation d’énergie divine - -Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de deux façons différentes. - -Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et insuffler de l’énergie positive dans l’arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l’arme dans un rayon de 6 mètres et s’atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet. - -Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus l’arme ou que vous perdez conscience, l’effet prend fin. - -Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. - -## Aura de dévotion - -À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. - -Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient. - -Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres. - -## Pureté de l’esprit - -À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien. - -## Halo sacré - -Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. - -Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. - -Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants. - -Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger. - -[][Generic] - -# Serment d’obédience - -Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. - -## Préceptes d’obédience - -Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d’obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. - -Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime. - -Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu’un. - -Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et l’anarchie. - -Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence. - -Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques. - -## Sorts de serment - -Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. - -Niv. de paladin Sorts -3 alarme, héroïsme -5 aide, lien de protection -9 envoi de message, lueur d’espoir -13 liberté de mouvement, terrain hallucinatoire -17 communion avec la nature, soin des blessures de groupe - -## Canalisation d’énergie divine - -Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d’énergie divine suivantes. - -Porte-étendard. Au prix d’une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d’une action attaquer tous les ennemis à votre portée. - -Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques. - -Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. - -## Cri de ralliement - -À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - -## Charge héroïque - -À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat. - -Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - -## Héros de guerre - -Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants : - -* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité. -* Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés. -* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin. -* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. - -Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - -[][Generic] - -# Serment de perfection - -Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire. - -## Préceptes de perfection - -Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. - -Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire. - -Au nom de l’amour. Il n’y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l’honneur de celle ou de celui qu’on aime. - -Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l’occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie. - -Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d’un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances. - -Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence. - -## Sorts de serment - -Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. - -Niv. de paladin Sorts -3 choc des titans, compréhension des langues -5 amélioration de caractéristique, lien de protection -9 lueur d’espoir, monture fantôme -13 bouclier de feu, protection contre la mort -17 lien télépathique, festin des héros - -## Canalisation d’énergie divine - -Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. - -Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. - -Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d’être secourue ou de voir son honneur défendu par vous. - -Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale. - -## Chevalier émérite - -Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler. - -De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture). - -## Chevalier prestigieux - -À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. - -De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. - -## Parangon héroïque - -Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. - -De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà- corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - -[][Generic] - -# Serment de piété - -Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis. - -Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s’engage, ou sur les remparts d’une foi ou d’un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s’attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres. - -Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. - -## Préceptes de piété - -Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. - -Loyauté. Croyez en ce qu’enseigne votre Église et observez tous ses commandements. - -Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants. - -Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre. - -Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur. - -## Sorts de serment - -Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. - -Niv. de paladin Sorts -3 bénédiction, sanctuaire -5 augure, prière de soins -9 esprits gardiens, lever une malédiction -13 divination, gardien de la foi -17 communion, rappel à la vie - -## Canalisation d’énergie divine - -Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. - -Inquisiteur. Au prix d’une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. - -Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l’alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité. - -Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques). - -L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. - -## Aura de piété - -À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d’une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. - -## Pureté de la lame - -À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine. - -## Avatar divin - -Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. - -La transformation prend une action et dure 1 minute. - -Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : - -* Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation. -* Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés. -* Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie. - -Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau. - -[][Generic] - -## Serment de rédemption - -Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création. - -La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l’erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d’ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D’autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi. - -Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée. - -Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement au MJ de décider si les actions d’un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. - -## Préceptes de rédemption - -S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants. - -Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître. - -Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire. - -Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances. - -Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême que la simplicité. - -Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. - -## Sorts de serment - -Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. - -## Canalisation d'énergie divine - -Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d’énergie divine par les options suivantes. - -Intrépide. Au prix d’une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent d’un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité. - -Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. - -Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé. - -## Expiation - -Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine. - -Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. - -Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée. - -Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle résiste à l’expiation ou jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - -Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. - -## Purgatoire - -Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. - -Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. - -## Esprit de la rédemption - -Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes. - -Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet, vous obtenez les bénéfices suivants : - -* Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants. -* Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné. -* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu’un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté. -* Vous conservez votre bonus d’attaque et votre nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d’épuisement. - -À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +## [Serment de piété] +## [Serment de rédemption] +[Serment de dévotion]: paladin_devotion_hd.md +[Serment d’obédience]: paladin_obedience_hd.md +[Serment de perfection]: paladin_perfection_hd.md +[Serment de piété]: paladin_piety_hd.md +[Serment de rédemption]: paladin_redemption_hd.md [Items]: # [Generic]: # diff --git a/Data/paladin_obedience_hd.md b/Data/paladin_obedience_hd.md new file mode 100644 index 00000000..2b475c5b --- /dev/null +++ b/Data/paladin_obedience_hd.md @@ -0,0 +1,81 @@ +[][Items] + +# Serment d’obédience + +[][Generic] + +# Serment d’obédience + +Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. + +[][Generic] + +## Préceptes d’obédience + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d’obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime. + +Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu’un. + +Loi. Défendez la loi et l’ordre contre le chaos et l’anarchie. + +Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence. + +Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques. + +[][Generic] + +## Sorts de serment + +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. + +|Niv. de paladin|Sorts| +|---|---| +|3|alarme, héroïsme| +|5|aide, lien de protection| +|9|envoi de message, lueur d’espoir| +|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire| +|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe| + +[][Generic] + +## Canalisation d’énergie divine + +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d’énergie divine suivantes. + +Porte-étendard. Au prix d’une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d’une action attaquer tous les ennemis à votre portée. + +Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques. + +Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. + +[][Generic] + +## Cri de ralliement + +À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +[][Generic] + +## Charge héroïque + +À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat. + +Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +[][Generic] + +## Héros de guerre + +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants : + +* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité. +* Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés. +* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin. +* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. + +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/paladin_perfection_hd.md b/Data/paladin_perfection_hd.md new file mode 100644 index 00000000..86ae0449 --- /dev/null +++ b/Data/paladin_perfection_hd.md @@ -0,0 +1,78 @@ +[][Items] + +# Serment de perfection + +[][Generic] + +# Serment de perfection + +Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire. + +[][Generic] + +## Préceptes de perfection + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire. + +Au nom de l’amour. Il n’y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l’honneur de celle ou de celui qu’on aime. + +Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l’occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie. + +Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d’un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances. + +Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence. + +[][Generic] + +## Sorts de serment + +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. + +|Niv. de paladin|Sorts| +|---|---| +|3|choc des titans, compréhension des langues| +|5|amélioration de caractéristique, lien de protection| +|9|lueur d’espoir, monture fantôme| +|13|bouclier de feu, protection contre la mort| +|17|lien télépathique, festin des héros| + +[][Generic] + +## Canalisation d’énergie divine + +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. + +Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. + +Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d’être secourue ou de voir son honneur défendu par vous. + +Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale. + +[][Generic] + +## Chevalier émérite + +Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler. + +De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture). + +[][Generic] + +## Chevalier prestigieux + +À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. + +De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. + +[][Generic] + +## Parangon héroïque + +Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. + +De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà- corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/paladin_piety_hd.md b/Data/paladin_piety_hd.md new file mode 100644 index 00000000..fb58b526 --- /dev/null +++ b/Data/paladin_piety_hd.md @@ -0,0 +1,86 @@ +[][Items] + +# Serment de piété + +[][Generic] + +# Serment de piété + +Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis. + +Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s’engage, ou sur les remparts d’une foi ou d’un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s’attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres. + +Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. + +[][Generic] + +## Préceptes de piété + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Loyauté. Croyez en ce qu’enseigne votre Église et observez tous ses commandements. + +Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants. + +Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre. + +Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur. + +[][Generic] + +## Sorts de serment + +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. + +|Niv. de paladin|Sorts| +|---|---| +|3|bénédiction, sanctuaire| +|5|augure, prière de soins| +|9|esprits gardiens, lever une malédiction| +|13|divination, gardien de la foi| +|17|communion, rappel à la vie| + +[][Generic] + +## Canalisation d’énergie divine + +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine. + +Inquisiteur. Au prix d’une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. + +Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l’alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité. + +Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d’énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d’un tel éclat que n’importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d’attaque bénéficient d’un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques). + +L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. + +[][Generic] + +## Aura de piété + +À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d’une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. + +[][Generic] + +## Pureté de la lame + +À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine. + +[][Generic] + +## Avatar divin + +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. + +La transformation prend une action et dure 1 minute. + +Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation. +* Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés. +* Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie. + +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/paladin_redemption_hd.md b/Data/paladin_redemption_hd.md new file mode 100644 index 00000000..97ab9cdc --- /dev/null +++ b/Data/paladin_redemption_hd.md @@ -0,0 +1,89 @@ +[][Items] + +# Serment de rédemption + +[][Generic] + +# Serment de rédemption + +Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création. + +La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l’erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d’ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D’autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi. + +Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée. + +Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement au MJ de décider si les actions d’un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. + +[][Generic] + +## Préceptes de rédemption + +S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants. + +Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître. + +Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire. + +Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances. + +Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême que la simplicité. + +Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. + +[][Generic] + +## Sorts de serment + +Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. + +[][Generic] + +## Canalisation d'énergie divine + +Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d’énergie divine par les options suivantes. + +Intrépide. Au prix d’une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l’équivalent d’un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité. + +Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. + +Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé. + +[][Generic] + +## Expiation + +Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine. + +Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. + +Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée. + +Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle résiste à l’expiation ou jusqu’à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. + +[][Generic] + +## Purgatoire + +Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. + +Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +[][Generic] + +## Esprit de la rédemption + +Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes. + +Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants. +* Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné. +* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu’un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté. +* Vous conservez votre bonus d’attaque et votre nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d’épuisement. + +À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +[Items]: # +[Generic]: #