From 839c91de08619bbc47631d43dd9c50d3f7d91be7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Wed, 20 Jun 2018 22:38:07 +0200 Subject: [PATCH] Jusque Aigle --- Data/monsters_hd.md | 8733 +++++++++++++++---------------------------- 1 file changed, 2957 insertions(+), 5776 deletions(-) diff --git a/Data/monsters_hd.md b/Data/monsters_hd.md index b3093e32..44f6a2e1 100644 --- a/Data/monsters_hd.md +++ b/Data/monsters_hd.md @@ -450,7 +450,9 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour comprimer. -Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou plus petite. Touché : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou plus petite. + +Touché : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. Engloutir. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. @@ -741,7 +743,9 @@ Changer de forme. Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa propre morsure sous cette forme. -Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite. Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite. + +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. @@ -823,7 +827,9 @@ Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue Touché : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé de dégâts. -Fouet. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres. +Fouet. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. + +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres. Téléportation. Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. @@ -970,9 +976,13 @@ Résistance à la magie. La marilith obtient un avantage lors des jets de sauveg Attaques multiples. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue. -Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles. +Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles. Téléportation. La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. @@ -1056,7 +1066,9 @@ Résistance à la magie. Le quasit obtient un avantage lors des jets de sauvegar Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne pas être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. +Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. @@ -1129,7 +1141,9 @@ Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètr Chevauchée éthérée. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. -Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. # Dévoreur arcanique @@ -1222,32 +1236,27 @@ Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. ## Capacités -Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le -diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux -créatures qui l'empoignent. -Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. -Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent -pas la vision dans le noir du diable. +Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux créatures qui l'empoignent. + +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. ## Actions -Attaques multiples. Le diable effectue trois -attaques au corps à corps : une avec sa queue et -deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois -Projeter une flamme. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois Projeter une flamme. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. -Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : -+5 pour toucher, portée 45 m, une cible. -Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également -feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni -transporté. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) -dégâts perforants. + +Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, portée 45 m, une cible. + +Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni transporté. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. # Diable barbu @@ -1270,42 +1279,23 @@ dégâts perforants. ## Capacités -Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé -tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres -ou moins dans son champ de vision. -Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. -Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent -pas la vision dans le noir du diable. +Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision. + +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. ## Actions -Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques -: une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille. -Barbe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, -allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8+2) -dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de -sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être -empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée -de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer -ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de -sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre -fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est -pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle -doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution -DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie -au début de chacun de ses tours à cause de cette -blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit -cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés -par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe -quelle créature peut consacrer une action à endiguer -l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse -(Médecine) DD 12. La blessure se referme également -si la cible bénéficie d'un soin magique. +Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille. + +Barbe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. # Diable cornu @@ -1328,39 +1318,25 @@ si la cible bénéficie d'un soin magique. ## Capacités -Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. -Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent -pas la vision dans le noir du diable. +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. ## Actions -Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques -au corps à corps : deux avec sa fourche et -une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la -place d'une attaque au corps à corps. -Fourche. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la place d'une attaque au corps à corps. + +Fourche. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants. -Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7 -pour toucher, portée 45 m, une cible. -Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est -équipé ou transporté par personne. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : -10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un -mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 -pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début -de chacun de ses tours à cause de cette blessure -infernale. Chaque fois que le diable réussit cette -attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la -blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle -créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie -en réussissant un test de Sagesse (Médecine) -DD 12. La blessure se referme également si la -cible bénéficie d'un soin magique. + +Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. + +Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est équipé ou transporté par personne. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. # Diable gelé @@ -1383,62 +1359,39 @@ cible bénéficie d'un soin magique. ## Capacités -Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. -Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent -pas la vision dans le noir du diable. +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. ## Actions -Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques -: une avec sa morsure, une avec ses griffes et -une avec sa queue. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) -dégâts de froid. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) -dégâts de froid. -Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par -magie un mur de glace opaque sur une surface -solide située à 18 mètres ou moins dans son champ -de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur -et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, -ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un -diamètre maximal de 6 mètres. -Au moment où le mur apparaît, les créatures -présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées -de la zone par la trajectoire la plus courte. -Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel -elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit neutralisée. -Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de -sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 -(10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde -raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de -réussite. -Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît -prématurément si le diable est neutralisé ou meurt. -Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer -une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a -une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux -dégâts de feu et une immunité contre les dégâts -nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. -Si une section est détruite, elle est remplacée -par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant -occupé par la section de mur. Chaque fois -qu'une créature traverse, volontairement ou non, -la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer -un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle -subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde -raté ou la moitié de ces dégâts seulement en -cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste -du mur disparaît. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) -dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + +Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un diamètre maximal de 6 mètres. + +Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. + +Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit neutralisée. + +Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est neutralisé ou meurt. + +Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. + +Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. # Diable des chaînes @@ -1461,50 +1414,27 @@ dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. ## Capacités -Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. -Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent -pas la vision dans le noir du diable. +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. ## Actions -Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques -avec ses chaînes. -Animer des chaînes (Recharge après un repos -court ou long). Le diable provoque le surgissement -de barbelures extrêmement coupantes sur -un maximum de quatre chaînes situées dans son -champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition -que personne ne les porte ou transporte. -Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA -de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts -perforants et d'une immunité contre les dégâts -de foudre et psychiques. Quand le diable utilise -Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser -chaque chaîne animée pour effectuer une attaque -de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut -empoigner une créature par ses propres moyens -mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle -empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si -ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est -neutralisé ou meurt. -Chaîne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée -(évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en -train d'empoigner une autre créature. Tant que dure -l'empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts -perforants au début de chacun de ses tours. -Réactions -Masque bouleversant. Quand une créature située -dans le champ de vision du diable commence son -tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer -une illusion qui le fait ressembler à un être aimé -mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. -Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas -être terrorisée jusqu'à la fin de son tour. +Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes. + +Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou long). Le diable provoque le surgissement de barbelures extrêmement coupantes sur un maximum de quatre chaînes situées dans son champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition que personne ne les porte ou transporte. + +Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts perforants et d'une immunité contre les dégâts de foudre et psychiques. Quand le diable utilise Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut empoigner une créature par ses propres moyens mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est neutralisé ou meurt. + +Chaîne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. + +## Réactions + +Masque bouleversant. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. + +Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être terrorisée jusqu'à la fin de son tour. # Diable osseux @@ -1528,28 +1458,21 @@ un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas ## Capacités -Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. -Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent -pas la vision dans le noir du diable. +Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. ## Actions -Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques -: deux avec ses griffes et une avec son dard. -Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, -allonge 3 m, une cible. -Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) -dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de -sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas -être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut -retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de -ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime -en cas de réussite. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) -dégâts tranchants. +Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard. + +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants. # Diablotin @@ -1572,34 +1495,21 @@ dégâts tranchants. ## Capacités -Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action -pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou -araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa -véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, -quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la -vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés -ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa -forme véritable s'il meurt. -Résistance à la magie. Le diablotin obtient un -avantage lors des jets de sauvegarde contre les -sorts et autres effets magiques. -Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent -pas la vision dans le noir du diablotin. +Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa forme véritable s'il meurt. + +Résistance à la magie. Le diablotin obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diablotin. ## Actions -Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme -au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, -une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la -cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en -cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces -dégâts seulement en cas de réussite. +Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie. -Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration -est interrompue (comme s'il se concentrait sur -un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent -également invisibles. + +Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. # Diantrefosse @@ -1622,53 +1532,36 @@ un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent ## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme du diantrefosse -sont magiques. -Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles -envers le diantrefosse qui commencent leur tour à -6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le -diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent -leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au -début de leur prochain tour. Celles qui réussissent -leur jet de sauvegarde sont immunisées contre -l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de -sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut -lancer les sorts suivants de manière innée sans -composante matérielle : +Armes magiques. Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques. + +Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : + À volonté : boule de feu, détection de la magie + 3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu -Résistance à la magie. Le diantrefosse obtient un -avantage lors des jets de sauvegarde contre les -sorts et autres effets magiques. + +Résistance à la magie. Le diantrefosse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre -attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, -une avec sa masse d'armes et une avec sa queue. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 17 (2d8+8) dégâts tranchants. -Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : -+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus -21 (6d6) dégâts de feu. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 -pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison -fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de -vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début -de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut -retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de -ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime -en cas de réussite. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants. @@ -1692,34 +1585,25 @@ Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants. ## Capacités -Armes infernales. Les attaques d'arme de l'érinye -sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison -supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà -comptabilisés dans ses attaques). -Résistance à la magie. L'érinye obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres -effets magiques. +Armes infernales. Les attaques d'arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà comptabilisés dans ses attaques). + +Résistance à la magie. L'érinye obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Arc long. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, -portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts -perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible -doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution -DD 14 pour ne pas être empoisonnée. Le poison fait -effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration -inférieure ou une magie similaire. +Arc long. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnée. Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire. + Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques. -Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : -+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou -9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à -deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison. -Réactions -Parade. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la -cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle -doit voir son agresseur et manier une arme de -corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison. + +## Réactions + +Parade. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. # Lémure @@ -1741,20 +1625,15 @@ corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. ## Capacités -Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt -dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours -avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué -par une créature d'alignement bon qui bénéficiait -d'un sort de bénédiction au moment de sa mort ou si -de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre. -Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent -pas la vision dans le noir du lémure. +Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué par une créature d'alignement bon qui bénéficiait d'un sort de bénédiction au moment de sa mort ou si de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre. + +Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du lémure. ## Actions -Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) -dégâts contondants. +Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. # Diaspaad @@ -1774,55 +1653,25 @@ dégâts contondants. ## Capacités -Division. Quand un diaspaad de taille P ou plus -grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, -il se divise en deux nouveaux diaspaad -d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux -nouveaux diaspaads ont la moitié des points de -vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un -désavantage sur leurs tests de Force et leurs jets de -sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 -point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à -la taille G. -Scissiparité. Une fois par jour, s'il le souhaite, un -diaspaad peut générer un autre diaspaad identique -(de même taille) en se divisant en deux parties -dont chacune reconstitue un individu. Le processus -prend une minute durant laquelle le diaspaad est -immobile et ne peut rien faire d'autre. -Résistance adaptative aux dégâts. Lorsque le diaspaad -subit un type de dégâts physique, il développe -une résistance à ce type de dégâts pour le reste -du combat. Les différents types de dégâts affectés -sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant, -poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances -peuvent se cumuler. -Régénération. S'il lui reste au moins 1 points de -vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début -de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels -il n'était pas résistant au tour précédent. -Fusion corporelle. Deux diaspaads de taille M ou -inférieure peuvent fusionner pour reformer un -diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G -maximum). Le processus prend une minute durant -lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles -et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne -les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment -le diaspaad « parent » au maximum de ses points -de vie en 1d3 tours. +Division. Quand un diaspaad de taille P ou plus grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, il se divise en deux nouveaux diaspaad d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux nouveaux diaspaads ont la moitié des points de vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un désavantage sur leurs tests de Force et leurs jets de sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à la taille G. + +Scissiparité. Une fois par jour, s'il le souhaite, un diaspaad peut générer un autre diaspaad identique (de même taille) en se divisant en deux parties dont chacune reconstitue un individu. Le processus prend une minute durant laquelle le diaspaad est immobile et ne peut rien faire d'autre. + +Résistance adaptative aux dégâts. Lorsque le diaspaad subit un type de dégâts physique, il développe une résistance à ce type de dégâts pour le reste du combat. Les différents types de dégâts affectés sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant, poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances peuvent se cumuler. + +Régénération. S'il lui reste au moins 1 points de vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels il n'était pas résistant au tour précédent. + +Fusion corporelle. Deux diaspaads de taille M ou inférieure peuvent fusionner pour reformer un diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G maximum). Le processus prend une minute durant lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment le diaspaad « parent » au maximum de ses points de vie en 1d3 tours. ## Actions -Attaques multiples. Le diaspaad effectue deux -attaques de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le diaspaad effectue deux attaques de coup. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. -Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain -tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa -CA, il obtient l'avantage lors des jets de sauvegarde -de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup -par une action bonus. + +Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient l'avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. # Plésiosaure @@ -1842,14 +1691,13 @@ par une action bonus. ## Capacités -Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son -souffle pendant 1 heure. +Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 heure. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6+4) -dégâts perforants. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 14 (3d6+4) dégâts perforants. # Tricératops @@ -1868,23 +1716,17 @@ dégâts perforants. ## Capacités -Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en -ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres -vers une créature contre laquelle il réussit ensuite -une attaque de coup de corne lors du même tour, -celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force -DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à -terre, le tricératops peut effectuer contre elle une -attaque de piétinement par une action bonus. +Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions -Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : -+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 24 (4d8+6) dégâts perforants. -Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : -+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à -terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. + +Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. + +Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. # Tyrannosaure @@ -1904,19 +1746,14 @@ terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. ## Actions -Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue -deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa -queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques -contre la même cible. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est -empoignée (évasion DD 17) si elle est de taille M ou -plus petite. Elle est entravée tant qu'elle est empoignée -et le tyrannosaure ne peut pas mordre une -autre créature. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques contre la même cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est empoignée (évasion DD 17) si elle est de taille M ou plus petite. Elle est entravée tant qu'elle est empoignée et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre créature. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants. @@ -1938,43 +1775,23 @@ Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants. ## Capacités -Attaque surprise. Si le doppleganger surprend -une créature et réussit une attaque contre elle -lors du premier round de combat, l'attaque lui -inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires. -Embuscade. Au premier round de combat, le -doppleganger obtient un avantage lors des jets -d'attaques effectués contre les créatures qu'il a -surprises. -Métamorphe. Le doppleganger peut utiliser son -action pour se métamorphoser en un humanoïde -de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa -véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa -taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme -adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont -pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme -véritable s'il meurt. +Attaque surprise. Si le doppleganger surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, l'attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires. + +Embuscade. Au premier round de combat, le doppleganger obtient un avantage lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'il a surprises. + +Métamorphe. Le doppleganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme véritable s'il meurt. ## Actions -Attaques multiples. Le doppleganger effectue deux -attaques au corps à corps. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le doppleganger effectue deux attaques au corps à corps. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants. -Lire les pensées. Le doppleganger lit par magie -les pensées superficielles d'une créature située -à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les -obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre, -60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal -ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer. -Tant que la créature est à portée, le doppleganger -peut continuer à lire ses pensées si sa concentration -n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait -sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de -la cible, il obtient un avantage lors des tests de -Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, -Persuasion et Supercherie) effectués contre elle. + +Lire les pensées. Le doppleganger lit par magie les pensées superficielles d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer. + +Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de la cible, il obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Supercherie) effectués contre elle. # Dragon blanc vénérable @@ -1996,69 +1813,39 @@ Persuasion et Supercherie) effectués contre elle. ## Capacités -Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer -sur des surfaces verglacées et les escalader sans -avoir à effectuer de test de caractéristique. De -plus, traverser des terrains difficiles composés de -glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement -supplémentaire. -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 -(2d8) dégâts de froid. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle -de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune effectuer un -jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles -subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec -ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de -réussite. + +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour -ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon blanc adulte @@ -2080,79 +1867,39 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer -sur des surfaces verglacées et les escalader sans -avoir à effectuer de test de caractéristique. De -plus, traverser des terrains difficiles composés de -glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement -supplémentaire. -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa -Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec ses -griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus -4 (1d8) dégâts de froid. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre -la présence terrifiante du dragon pendant -24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : -+11 pour toucher, allonge 4,50 m, une -cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -Souffle de glace (Recharge 5-6). Le -dragon souffle de la glace sur un -cône de 18 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent -chacune effectuer un jet de -sauvegarde de Constitution -DD 19 ; elles subissent 54 -(12d8) dégâts de froid en cas -d'échec ou la moitié de ces -dégâts seulement en cas de -réussite. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions -légendaires qu'il choisit parmi celles -décrites ici. Une seule -action légendaire peut -être choisie à la fois et -uniquement à la fin du -tour d'une autre créature. Le -dragon récupère au début de -son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue -une attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le -dragon bat violemment des ailes. Les créatures -situées à 3 mètres ou moins de lui doivent -chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité -DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants -et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite -prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon blanc @@ -2174,32 +1921,21 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer -sur des surfaces verglacées et les escalader sans -avoir à effectuer de test de caractéristique. De -plus, traverser des terrains difficiles composés de -glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement -supplémentaire. +Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec ses -griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) -dégâts de froid. -Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle -de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune effectuer un jet -de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elles subissent -45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec -ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de -réussite. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. + +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragonnet blanc @@ -2221,16 +1957,11 @@ réussite. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts -de froid. -Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle -de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune effectuer un jet -de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent -22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la -moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. + +Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragon bleu vénérable @@ -2252,63 +1983,37 @@ moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) -dégâts de foudre. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + Touché : 18 (2d8+9) dégâts contondants. -Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle -de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long -et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts -de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. + +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées -à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 -pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et -être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre -son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon bleu adulte @@ -2330,65 +2035,37 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6+7) -dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10+7) -dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui -et conscientes de sa présence, doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour -ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de -chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle -est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle -est victime prend fin, elle est immunisée contre -la présence terrifiante du dragon pendant -24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : -+12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants. -Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le -dragon souffle de la foudre sur une -ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre -de large. Les créatures sur cette ligne -doivent chacune effectuer un jet de -sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles -subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en -cas d'échec ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. + +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires -qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le -dragon récupère au début de son tour l'utilisation -des actions légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne -pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon bleu @@ -2410,22 +2087,17 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec ses -griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) -dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5) -dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. -Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle -de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long -et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts -de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. + +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragonnet bleu @@ -2447,17 +2119,11 @@ seulement en cas de réussite. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts -de foudre. -Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle -de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et -1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de -foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre. + +Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragon noir vénérable @@ -2479,65 +2145,37 @@ seulement en cas de réussite. ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus -9 (2d8) dégâts d'acide. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle -de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long -et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts -d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. + +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour -ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon noir adulte @@ -2559,79 +2197,39 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air -libre et sous l'eau. -Résistance légendaire (3/jour). Le -dragon peut remplacer l'échec -d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le -dragon peut utiliser sa -Présence terrifiante. Il -effectue ensuite trois -attaques : une avec sa -morsure et deux avec -ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme -au corps à corps : -+11 pour toucher, -allonge 1,50 m, une -cible. -Touché : -13 (2d6+6) dégâts -tranchants. -Morsure. Attaque -d'arme au corps à -corps : +11 pour toucher, -allonge 3 m, une -cible. -Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants -plus 4 (1d8) dégâts d'acide. -Présence terrifiante. Les créatures -choisies par le dragon, situées -à 36 mètres ou moins de lui -et conscientes de sa présence, doivent -chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse -DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. -Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la -fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont -elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle -est victime prend fin, elle est immunisée contre la -présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle -de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et -1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts -d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. + +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 -mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un -jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas -subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à -terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la -moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon noir @@ -2653,26 +2251,21 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques -: une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : -+7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : -15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts -d'acide. -Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de -l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre -de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles -subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la -moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. + +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragonnet noir @@ -2694,22 +2287,15 @@ moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : -7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts -d'acide. -Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de -l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 -mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent -chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité -DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en -cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide. + +Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragon rouge vénérable @@ -2731,62 +2317,37 @@ en cas de réussite. ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 4,50m, une cible. -Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus -14 (4d6) dégâts de feu. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50m, une cible. + +Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants. -Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle -du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de -sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent -91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées -à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 -pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et -être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre -son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon rouge adulte @@ -2808,63 +2369,37 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 15 (2d6+8) dégâts -tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts -de feu. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle -du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de -sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent -63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 -mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un -jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas -subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à -terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la -moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon rouge @@ -2886,21 +2421,17 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques -: une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) -dégâts de feu. -Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle -du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de -sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent -56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragonnet rouge @@ -2922,16 +2453,11 @@ de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts -de feu. -Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle -du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de -sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent -24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragon vert vénérable @@ -2954,65 +2480,41 @@ de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus -10 (3d6) dégâts de poison. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon -souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. -Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; -elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas -d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en -cas de réussite. + +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. + +Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour -ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon vert adulte @@ -3035,66 +2537,39 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) -dégâts de poison. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui -et conscientes de sa présence, doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 -pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une -créature peut retenter le jet de sauvegarde à la -fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet -dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de -sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet -dont elle est victime prend fin, elle est immunisée -contre la présence terrifiante du dragon pendant -24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon -souffle du gaz empoisonné sur un cône de -18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en -cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. + +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne -pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon vert @@ -3117,27 +2592,21 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec ses -griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts -perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. -Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon -souffle du gaz empoisonné sur un cône de -9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en -cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragonnet vert @@ -3160,22 +2629,15 @@ en cas de réussite. ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts -de poison. -Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon -souffle du gaz empoisonné sur un cône de -4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent -chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de -poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragon d'airain vénérable @@ -3197,88 +2659,47 @@ seulement en cas de réussite. ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser -par magie en humanoïde ou en bête dont -l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, -ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa -véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés -ou transportés sont absorbés ou portés (au choix -du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son -alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa -capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, -ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, -de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. -Les autres statistiques et capacités sont remplacées -par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci -possède des aptitudes de classe ou des actions -légendaires, elle ne les confère pas au dragon. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une -ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les -créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles -subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de -sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. -Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique -sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans -ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 21 pour ne pas tomber -inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime -de cet effet reprend connaissance si elle subit -des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui -faire reprendre ses esprits. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 pour ne pas tomber inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour -ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon d'airain adulte @@ -3300,72 +2721,41 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne -de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les -créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles -subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de -sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. -Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique -sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans -ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 18 pour ne pas tomber -inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime -de cet effet reprend connaissance si elle subit -des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui -faire reprendre ses esprits. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour ne pas tomber inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne -pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon d'airain @@ -3387,32 +2777,21 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec -ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : -+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne -de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les -créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles -subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de -sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. -Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique -sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans -ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 14 pour ne pas tomber -inconscientes pendant 5 minutes. Une créature victime -de cet effet reprend connaissance si elle subit -des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui -faire reprendre ses esprits. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomber inconscientes pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. # Dragonnet d'airain @@ -3434,26 +2813,15 @@ faire reprendre ses esprits. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne -de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les -créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles -subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de -sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. -Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique -sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 11 pour ne pas tomber -inconscientes pendant 1 minute. Une créature victime -de cet effet reprend connaissance si elle subit -des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui -faire reprendre ses esprits. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas tomber inconscientes pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. # Dragon d'argent vénérable @@ -3475,88 +2843,45 @@ faire reprendre ses esprits. ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser -par magie en humanoïde ou en bête dont -l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au -sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa -véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés -ou transportés sont absorbés ou portés (au choix -du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son -alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa -capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance -légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, -de Sagesse et de Charisme, ainsi que -cette action. Les autres statistiques et capacités -sont remplacées par celles de la forme adoptée -mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou -des actions légendaires, elle ne les confère pas au -dragon. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur -un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts -de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant -sur un cône de 27 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune réussir un jet de -sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être -paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent -retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de -réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées -à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 -pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et -être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre -son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon d'argent adulte @@ -3578,86 +2903,47 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser -par magie en humanoïde ou en bête dont -l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au -sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa -véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés -ou transportés sont absorbés ou portés (au choix -du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son -alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa -capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, -ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, -de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. -Les autres statistiques et capacités sont remplacées -par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède -des attributs de classe ou des actions légendaires, -elle ne les confère pas au dragon. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur -un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de -Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts -de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant -en cas de réussite. -Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant -sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce -cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 20 pour ne pas être paralysées -pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le -jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours -et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite. + +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 -mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un -jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas -subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à -terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la -moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon d'argent @@ -3679,30 +2965,21 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec ses -griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur -un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts -de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant -sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce -cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 17 pour ne pas être paralysées -pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le -jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours -et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. # Dragonnet d'argent @@ -3724,25 +3001,15 @@ et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un -cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts -de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant -sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune réussir un jet de -sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être -paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent -retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de -réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. # Dragon de bronze vénérable @@ -3764,90 +3031,47 @@ réussite. ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Résistance légendaire (3/jour). Le -dragon peut remplacer l'échec -d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser -par magie en humanoïde ou en bête dont -l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au -sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa -véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés -ou transportés sont absorbés ou portés (au choix -du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son -alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa -capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance -légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs -d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que -cette action. Les autres statistiques et capacités -sont remplacées par celles de la forme adoptée -mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou -des actions légendaires, elle ne les confère pas au -dragon. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8+9) -dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre -sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de -large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; -elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas -de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. -Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive -sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce -cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde -de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce jet -de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une -distance de 18 mètres. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +Touché : 18 (2d8+9) dégâts contondants. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour -ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon de bronze adulte @@ -3869,88 +3093,49 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser -par magie en humanoïde ou en bête dont -l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au -sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa -véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés -ou transportés sont absorbés ou portés (au choix -du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son -alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa -capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, -ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, -de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. -Les autres statistiques et capacités sont remplacées -par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède -des attributs de classe ou des actions légendaires, -elle ne les confère pas au dragon. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 14 (2d6+7) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur -une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de -large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ; -elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas -de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. -Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive -sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce -cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde -de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce jet -de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une -distance de 18 mètres. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 -mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un -jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas -subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à -terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la -moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon de bronze @@ -3972,35 +3157,25 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec ses -griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) -dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5) -dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre -sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de -large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; -elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas -de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. -Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie -répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures -dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de -sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui ratent -ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur -une distance de 12 mètres. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres. # Dragonnet de bronze @@ -4022,29 +3197,19 @@ une distance de 12 mètres. ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur -une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de -large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité -DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre -en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de -ces dégâts seulement en cas de réussite. -Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive -sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce -cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde -de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce -jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur -une distance de 9 mètres. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres. # Dragon de cuivre vénérable @@ -4066,92 +3231,49 @@ une distance de 9 mètres. ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser -par magie en humanoïde ou en bête dont -l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au -sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa -véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés -ou transportés sont absorbés ou portés (au choix -du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son -alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa -capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, -ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, -de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. -Les autres statistiques et capacités sont remplacées -par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède -des attributs de classe ou des actions légendaires, -elle ne les confère pas au dragon. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une -ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les -créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles -subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de jet de -sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. -Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur -un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce jet -de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, -leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent -effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De -plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une -action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. -Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter -le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs -tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. + +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées -à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 -pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et -être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre -son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon de cuivre adulte @@ -4173,77 +3295,43 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une -ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. -Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles -subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de jet de -sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. -Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur -un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce jet -de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, -leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent -effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De -plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une -action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. -Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter -le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs -tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. + +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires -qu'il choisit parmi celles -décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie -à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre -créature. Le dragon récupère au début de son tour -l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne -pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon de cuivre @@ -4265,36 +3353,25 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec ses -griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une -ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. -Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles -subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de jet de -sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. -Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur -un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce jet -de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, -leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent -effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De -plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une -action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. -Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter -le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs -tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. + +Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. + +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. # Dragonnet de cuivre @@ -4316,31 +3393,15 @@ tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 -pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 -(1d10+2) dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une -ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les -créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles -subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de jet de -sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. -Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un -cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce jet -de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, -leur vitesse est réduite de moitié et elles ne -peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur -tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action -ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas -les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures -peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de -chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas -de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. # Dragon d'or vénérable @@ -4362,91 +3423,47 @@ de réussite. ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser -par magie en humanoïde ou en bête dont -l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au -sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa -véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés -ou transportés sont absorbés ou portés (au choix -du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son -alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa -capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance -légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, -de Sagesse et de Charisme, ainsi que -cette action. Les autres statistiques et capacités -sont remplacées par celles de la forme adoptée -mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou -des actions légendaires, elle ne les confère pas au -dragon. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne -pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun -de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est -victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est -victime prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante du dragon pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur -un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de -Force DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors -des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de -Force et des jets de sauvegarde de Force pendant -1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de -sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et -mettre fin à cet effet en cas de réussite. -Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône -de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent -chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité -DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu -en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces -dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées -à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 -pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et -être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre -son envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Dragon d'or adulte @@ -4468,91 +3485,49 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence -terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser -par magie en humanoïde ou en bête dont -l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au -sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa -véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés -ou transportés sont absorbés ou portés (au choix -du dragon) par cette nouvelle forme. -Une fois métamorphosé, le dragon conserve son -alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa -capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, -ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, -de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. -Les autres statistiques et capacités sont remplacées -par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède -des attributs de classe ou des actions légendaires, -elle ne les confère pas au dragon. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui -et conscientes de sa présence, doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 -pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une -créature peut retenter le jet de sauvegarde à la -fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet -dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de -sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet -dont elle est victime prend fin, elle est immunisée -contre la présence terrifiante du dragon pendant -24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur -un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de -Force DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors -des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de -Force et des jets de sauvegarde de Force pendant -1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de -sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et -mettre fin à cet effet en cas de réussite. -Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône -de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent -chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité -DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu -en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces -dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque avec la queue. Le dragon effectue une -attaque de queue. -Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon -bat violemment des ailes. Les créatures situées à -3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne -pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être -jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son -envol à la moitié de sa vitesse de vol. -Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse -(Perception). +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue. + +Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). # Jeune dragon d'or @@ -4574,37 +3549,25 @@ Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon effectue trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec ses -griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur -un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de -Force DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors -des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de -Force et des jets de sauvegarde de Force pendant -1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de -sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et -mettre fin à cet effet en cas de réussite. -Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône -de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent -chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité -DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu -en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces -dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragonnet d'or @@ -4626,31 +3589,19 @@ dégâts seulement en cas de réussite. ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants. -Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des -souffles suivants : -Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un -cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône -doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de -Force DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors -des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de -Force et des jets de sauvegarde de Force pendant -1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de -sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et -mettre fin à cet effet en cas de réussite. -Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône -de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent -chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité -DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu -en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces -dégâts seulement en cas de réussite. + +Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Dragon-tortue @@ -4671,35 +3622,25 @@ dégâts seulement en cas de réussite. ## Capacités -Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois -attaques : une avec sa morsure et deux avec ses -griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la -place de ses deux attaques de griffe. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 16 (2d8+7) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 26 (3d12+7) dégâts perforants. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible -est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde -de Force DD 20 pour ne pas être repoussée -sur une distance de 3 mètres et jetée à terre. -Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue -souffle de la vapeur brûlante sur un cône de -18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas -de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne -confère aucune résistance contre ces dégâts. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée à terre. + +Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts. # Dref @@ -4721,23 +3662,20 @@ confère aucune résistance contre ces dégâts. ## Capacités -Résistance à la magie. Le dref a l'avantage à ses jets -de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout -autre effet magique. -Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un -établissement (et plus particulièrement une auberge). -Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré -à une autre fonction, le dref ne peut être détruit. -S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans -un cri strident (ou peut-être une note de musique -dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique. -Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si -de rien n'était. +Résistance à la magie. Le dref a l'avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique. + +Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un établissement (et plus particulièrement une auberge). + +Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré à une autre fonction, le dref ne peut être détruit. + +S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans un cri strident (ou peut-être une note de musique dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique. + +Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si de rien n'était. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. @@ -4758,47 +3696,35 @@ Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. ## Capacités -Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial -charmé et la magie ne peut pas l'endormir. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts -suivants de manière innée sans aucune composante -matérielle : +Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial charmé et la magie ne peut pas l'endormir. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + À volonté : lumières dansantes + 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres -Marche dans les toiles. Le drider ignore les restrictions -de déplacement imposées par les toiles -d'araignée. -Pattes d'araignée. Le drider peut escalader les -surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête -en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit -nécessaire. -Sensibilité à la lumière du soleil. Le drider subit un -désavantage lors des jets d'attaque et des tests de -Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est -exposé à la lumière du soleil. + +Marche dans les toiles. Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. + +Pattes d'araignée. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +Sensibilité à la lumière du soleil. Le drider subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions -Arc long. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, -portée 45/180 m, une cible. -Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts -de poison. -Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, -soit avec son épée longue, soit avec son arc -long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque -de morsure. -Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : -+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou -8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à -deux mains. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts -de poison. +Arc long. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. + +Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque de morsure. + +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. # Drow @@ -4818,36 +3744,26 @@ de poison. ## Capacités -Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial -charmé et la magie ne peut pas l'endormir. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants -de manière innée sans aucune composante -matérielle : +Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial charmé et la magie ne peut pas l'endormir. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + À volonté : lumières dansantes + 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres -Sensibilité à la lumière du soleil. Le drow subit un -désavantage lors des jets d'attaque et des tests de -Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est -exposé à la lumière du soleil. + +Sensibilité à la lumière du soleil. Le drow subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions -Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance : -+4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. -Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 -pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. -Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la -cible est également inconsciente tant qu'elle reste -empoisonnée de la sorte. Elle reprend conscience -avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature -consacre une action à la secouer pour lui faire -reprendre ses esprits. -Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. + +Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle reste empoisonnée de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits. + +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. @@ -4871,58 +3787,42 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial -charmé et la magie ne peut pas l'endormir. -Marque du matriarcat. Par une action bonus, la -prêtresse drow peut dépenser un emplacement de -sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps -infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques -supplémentaires à une cible qu'elle parvient à -toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si -la prêtresse dépense un emplacement de sort de -niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent -de 1d6 par niveau au-dessus du premier. -Équipement des profondeurs. Les prêtresses drows -ont accès à un équipement magique béni par la -déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à -la surface, il perd ses propriétés en 24 heures. -Incantation. La prêtresse drow est un lanceur de -sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation -est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les -sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). +Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial charmé et la magie ne peut pas l'endormir. + +Marque du matriarcat. Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du premier. + +Équipement des profondeurs. Les prêtresses drows ont accès à un équipement magique béni par la déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à la surface, il perd ses propriétés en 24 heures. + +Incantation. La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). + Voici ses sorts de clerc préparés : -Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, -aspersion acide, contact glacial -1er niveau (4 emplacements) : fléau, injonction, -poison naturel, strangulation -2e niveau (3 emplacements) : silence, ténèbres, toile -d'araignée -3e niveau (3 emplacements) : jeter une malédiction, -invoquer des animaux (araignées) -4e niveau (3 emplacements) : insecte géant, liberté -de mouvement + +Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, aspersion acide, contact glacial + +1er niveau (4 emplacements) : fléau, injonction, poison naturel, strangulation + +2e niveau (3 emplacements) : silence, ténèbres, toile d'araignée + +3e niveau (3 emplacements) : jeter une malédiction, invoquer des animaux (araignées) + +4e niveau (3 emplacements) : insecte géant, liberté de mouvement + 5e niveau (1 emplacements) : fléau d'insectes -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les -sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants -de manière innée sans aucune composante matérielle -: + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + À volonté : lumières dansantes + 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres -Sensibilité à la lumière du soleil. La prêtresse subit -un désavantage lors des jets d'attaque et des tests -de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle -est exposée à la lumière du soleil. + +Sensibilité à la lumière du soleil. La prêtresse subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. ## Actions -Attaques multiples. La prêtresse drow peut effectuer -une attaque de fouet en action bonus (et -faire une autre attaque de fouet avec son action ou -lancer un sort). -Fouet +1. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. La prêtresse drow peut effectuer une attaque de fouet en action bonus (et faire une autre attaque de fouet avec son action ou lancer un sort). + +Fouet +1. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. @@ -4943,59 +3843,31 @@ Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. ## Capacités -Communication avec les bêtes et les plantes. La -dryade peut communiquer avec les bêtes et les -plantes comme s'ils parlaient la même langue. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 14). La dryade peut lancer -les sorts suivants de manière innée sans aucune -composante matérielle : +Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + À volonté : druidisme + 3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement -1/jour chacun : gourdin magique, passage sans -trace, peau d'écorce -Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, -la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement -pour entrer par magie dans un arbre vivant -à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre -vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La -dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé -situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les -deux arbres doivent être de taille G ou plus grands. -Résistance à la magie. La dryade obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. + +1/jour chacun : gourdin magique, passage sans trace, peau d'écorce + +Passage par les arbres. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands. + +Résistance à la magie. La dryade obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou -une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres -ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle -doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 -pour ne pas être charmée par magie. La créature -ainsi charmée considère la dryade comme une amie -de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si -la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle -envisage les requêtes et les actions de la dryade de -la manière la plus favorable. -Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la -cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et -mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de -réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également -prendre fin prématurément si la dryade meurt, -si elle se trouve sur un plan d'existence différent de -celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet -en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un jet de -sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le -charme féerique de la dryade pendant 24 heures. -La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et -trois bêtes en même temps. -Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour -toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts -contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec -gourdin magique. +Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas être charmée par magie. La créature ainsi charmée considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. + +Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures. + +La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et trois bêtes en même temps. + +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec gourdin magique. # Duergar @@ -5015,43 +3887,27 @@ gourdin magique. ## Capacités -Résilience des duergars. Le duergar obtient un -avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison, -les sorts et les illusions, et tous ceux effectués -pour résister aux états spéciaux charmé et paralysé. -Sensibilité à la lumière du soleil. Le duergar subit -un désavantage lors des jets d'attaque et des tests -de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est -exposé à la lumière du soleil. +Résilience des duergars. Le duergar obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux charmé et paralysé. + +Sensibilité à la lumière du soleil. Le duergar subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions Agrandir (Recharge après un repos court ou long). -Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie -sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. -Le duergar est alors de taille G, il double -les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur -la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un -avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde -de Force. Si le duergar n'a pas assez de place -pour adopter une Grande taille, sa taille augmente -tout de même du maximum possible en fonction -de l'espace disponible. -Invisibilité (Recharge après un repos court ou -long). Le duergar devient invisible par magie. Il -redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise -Agrandir, si sa concentration est interrompue -(comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout -d'une heure. Ses objets équipés ou transportés -deviennent également invisibles. -Javeline. Attaque d'arme à distance ou au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, -une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 -(2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. -Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts -perforants s'il s'est agrandi. + +Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. + +Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible. + +Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise Agrandir, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. + +Javeline. Attaque d'arme à distance ou au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. + +Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. # Élémentaire de l'air @@ -5073,35 +3929,21 @@ perforants s'il s'est agrandi. ## Capacités -Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement -occupé par une créature hostile et s'y -arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur -minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. +Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. ## Actions -Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux -attaques de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. -Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement -occupé par l'élémentaire doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. -Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 -(3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées -sur une distance de 6 mètres dans une direction -aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée -entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou -le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par -tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible -entre en collision avec une autre créature, celle-ci -doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 -pour ne pas subir le même montant de dégâts et se -retrouver à terre. -Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la -moitié des dégâts contondants seulement, elle -n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre. + +Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. + +Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver à terre. + +Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre. # Élémentaire de l'eau @@ -5123,43 +3965,21 @@ n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre. ## Capacités -Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un -emplacement occupé par une créature hostile -et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une -largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir -se faufiler. -Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le -gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est -réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain -tour. +Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. + +Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour. ## Actions -Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux -attaques de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. -Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes -dans l'emplacement occupé par l'élémentaire -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde -de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit -13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille -G ou plus petite, elle est également empoignée -(évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, -la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins -qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet -de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de -l'emplacement occupé par l'élémentaire. -L'élémentaire peut empoigner une créature de -taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus -petites en même temps. Au début de chacun des -tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par -lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature -située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire -peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y -consacrant une action et en réussissant un test de -Force DD 14. + +Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. + +L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14. # Élémentaire du feu @@ -5181,41 +4001,19 @@ Force DD 14. ## Capacités -Corps de feu. L'élémentaire peut traverser -un interstice d'une largeur minimale -de 2 à 3 centimètres sans -devoir se faufiler. Une créature qui -touche l'élémentaire ou réussit -une attaque au corps à corps -contre lui à une distance maximale -de 1,50 mètre subit 5 (1d10) -dégâts de feu. De plus, l'élémentaire -peut entrer dans l'emplacement occupé -par une créature hostile et s'y arrêter. La première -fois qu'il entre dans un emplacement occupé par -une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts -de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de -feu au début de chacun de ses tours, à moins que -quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. -Illumination. L'élémentaire diffuse une lumière -vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière -sur un rayon de 9 mètres supplémentaires. -- **Vulnérabilité** à l'eau. Si l'élémentaire se déplace -dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts -de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous -les 5 litres déversés. +Corps de feu. L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. + +Illumination. L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur un rayon de 9 mètres supplémentaires. + +Vulnérabilité à l'eau. Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés. ## Actions -Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux -attaques de contact. -Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un -objet inflammable ou une créature, elle prend -feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début -de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne -consacre une action à éteindre le feu. +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de contact. + +Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. # Élémentaire de la terre @@ -5238,19 +4036,16 @@ consacre une action à éteindre le feu. ## Capacités -Monstre assiégeur. L'élémentaire inflige des dégâts -doublés aux objets et aux structures. -Traverser la terre. L'élémentaire peut creuser à -travers la terre et la pierre non travaillées et non -magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne -laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. +Monstre assiégeur. L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. + +Traverser la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. ## Actions -Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux -attaques de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, -allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. @@ -5271,41 +4066,26 @@ Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. ## Capacités -Faux-semblant. Aussi longtemps que l'enlaceur -reste immobile, il est impossible de le distinguer -d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite. -Filaments collants. L'enlaceur peut posséder -jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer -chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité -contre les dégâts de poison et psychiques). -La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât -à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament -de remplacement lors de son prochain tour. Une -créature peut également casser un filament si elle -entreprend une action dans ce sens et réussit un -test de Force DD 15 contre lui. -Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader les -surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête -en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit -nécessaire. +Faux-semblant. Aussi longtemps que l'enlaceur reste immobile, il est impossible de le distinguer d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite. + +Filaments collants. L'enlaceur peut posséder jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). + +La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de Force DD 15 contre lui. + +Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. ## Actions -Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre -attaques avec ses filaments, il utilise « enrouler » et -effectue une attaque avec sa morsure. -Enrouler. L'enlaceur tire vers lui chaque créature -qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 -mètres. -Filament. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : la -cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu'à la fin -de l'empoignade, la cible est entravée et subit un -désavantage lors des tests de Force et des jets de -sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser -le même filament sur une autre cible. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, il utilise « enrouler » et effectue une attaque avec sa morsure. + +Enrouler. L'enlaceur tire vers lui chaque créature qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 mètres. + +Filament. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature. + +Touché : la cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est entravée et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 22 (4d8+4) dégâts perforants. @@ -5326,31 +4106,17 @@ Touché : 22 (4d8+4) dégâts perforants. ## Actions -Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2 -pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 1 dégât tranchant. -Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour -toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât -perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 10 ou être empoisonnée -pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue -de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour -la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle -subit des dégâts ou si une autre créature consacre -une action à la secouer pour lui faire reprendre -conscience. -Lire le coeur. L'esprit follet touche une créature -et connaît par magie l'état émotionnel actuel de -celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de -Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement -de la créature. Les célestes, les fiélons et les -morts-vivants échouent automatiquement à ce jet -de sauvegarde. -Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par -magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, -ou si sa concentration est interrompue (comme s'il -se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou -transportés deviennent également invisibles. + +Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. + +Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. + +Lire le coeur. L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce jet de sauvegarde. + +Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. # Ettercap @@ -5370,44 +4136,27 @@ transportés deviennent également invisibles. ## Capacités -Marche dans les toiles. L'ettercap ignore les restrictions -de déplacement imposées par les toiles -d'araignée. -Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader les -surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête -en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit -nécessaire. -Perception sur les toiles. Tant qu'il est en contact -avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte -position de toutes les autres créatures en contact -avec la même toile. +Marche dans les toiles. L'ettercap ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. + +Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +Perception sur les toiles. Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile. ## Actions -Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques -: une avec sa morsure et une avec ses griffes. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts -de poison. La cible doit réussir un jet de -sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être -empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut -retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de -ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime -en cas de réussite. -Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à -distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature -de taille G ou plus petite. Touché : la créature -est entravée par la toile. Par une action, la créature -entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et -s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également -fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, -5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu -et une immunité contre les dégâts contondants, de -poison et psychiques. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou plus petite. + +Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques. # Ettin @@ -5427,24 +4176,20 @@ poison et psychiques. ## Capacités -Bicéphale. L'ettin obtient un -avantage lors des tests de Sagesse -(Perception) et des jets de sauvegarde contre -les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, -étourdi et inconscient. -Petit dormeur. Quand une des têtes de l'ettin dort, -l'autre est éveillée. +Bicéphale. L'ettin obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé, étourdi et inconscient. + +Petit dormeur. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre est éveillée. ## Actions -Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques -: une avec sa hache d'armes et une avec son -morgenstern. -Hache d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : -+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec son morgenstern. + +Hache d'armes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. -Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : -+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants. @@ -5467,69 +4212,25 @@ Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants. ## Capacités -Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser -créatures et objets en les considérant comme -un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force -s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. -Vision éthérée. Le fantôme peut voir jusqu'à -18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel -et vice versa. +Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. + +Vision éthérée. Le fantôme peut voir jusqu'à 18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel et vice versa. ## Actions -Contact flétrissant. Attaque d'arme au corps à corps : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Contact flétrissant. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques. -Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan -Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il -est visible sur le plan Matériel quand il est dans la -Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas -affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce -soit provenant de l'autre plan. -Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé -dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre -ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde -de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le -mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible -est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le -fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible -reste consciente. Il est alors impossible de cibler le -fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, -à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. -Il conserve son alignement, son Intelligence, -sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre -les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il -utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a -pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de -classe ni à ses maîtrises. -La possession prend fin si le corps physique tombe -à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par -une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé -d'abandonner le corps grâce à un effet produit -par un sort de dissipation du mal et du bien, par -exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme -réapparaît dans un emplacement inoccupé -situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est -immunisée contre le pouvoir de possession de ce -fantôme pendant les 24 heures qui suivent son -jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la -possession. -Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception -des morts-vivants, situées à 18 mètres ou -moins du fantôme et qui le voient doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour -ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet -de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible -vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée -peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de -chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle -est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la -cible est immunisée aux effets du visage terrifiant -de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible -d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort -de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 -heures suivantes. + +Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l'autre plan. + +Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. + +Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. + +La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de dissipation du mal et du bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la possession. + +Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. # Feu follet @@ -5551,33 +4252,21 @@ heures suivantes. ## Capacités -Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser -créatures et objets en les considérant comme -un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force -s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. -Dévorer la vie. Par une action bonus, le feu follet -peut cibler une créature toujours vivante avec -0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de -lui dans son champ de vision. La cible doit réussir -un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre -cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le -feu follet récupère 10 (3d6) points de vie. +Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. + +Dévorer la vie. Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie. + Fugace. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper. -Illumination variable. Le feu follet diffuse une lumière -vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres -et une lumière faible sur un nombre de mètres -supplémentaires égal au rayon choisi. + +Illumination variable. Le feu follet diffuse une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres et une lumière faible sur un nombre de mètres supplémentaires égal au rayon choisi. ## Actions -Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre. -Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse -deviennent invisibles par magie jusqu'au moment -où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou -interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait -sur un sort). + +Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent invisibles par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). # Garde animé @@ -5598,44 +4287,25 @@ sur un sort). ## Capacités -Pacte magique. Un pacte magique associe le garde -animé à une amulette. Aussi longtemps que le -garde et son amulette se trouvent sur le même plan -d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner -par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde -connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la -direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si -le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur -de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur -(arrondis au supérieur) est transférée au garde. -Régénération. Le garde animé récupère 10 points -de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de -vie au moins. -Stockage de sort. Un lanceur de sorts qui porte -l'amulette du garde animé peut stocker un sort de -niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le -porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne -produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du -garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand -une situation prédéfinie par le lanceur du sort se -produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune -composante et selon les paramètres définis par le -lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand -un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment -stocké est perdu. +Pacte magique. Un pacte magique associe le garde animé à une amulette. Aussi longtemps que le garde et son amulette se trouvent sur le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur (arrondis au supérieur) est transférée au garde. + +Régénération. Le garde animé récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins. + +Stockage de sort. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du garde animé peut stocker un sort de niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand une situation prédéfinie par le lanceur du sort se produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune composante et selon les paramètres définis par le lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment stocké est perdu. ## Actions Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques de poing. + Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. -Réaction -Protection. Quand une créature effectue une -attaque contre le porteur de son amulette, le garde -confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se -trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur. + +## Réaction + +Protection. Quand une créature effectue une attaque contre le porteur de son amulette, le garde confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur. # Gargouille @@ -5657,19 +4327,18 @@ trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur. ## Capacités -Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille -reste immobile, il est impossible de la distinguer -d'une statue inanimée. +Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée. ## Actions -Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques -: une avec sa morsure et une avec ses griffes. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. @@ -5690,13 +4359,14 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Actions -Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques -avec sa massue. -Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue. + +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 18 (3d8+5) dégâts contondants. -Rocher. Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, -portée 18/72 m, une cible. + +Rocher. Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + Touché : 21 (3d10+5) dégâts contondants. @@ -5718,27 +4388,26 @@ Touché : 21 (3d10+5) dégâts contondants. ## Capacités -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les -sorts suivants de manière innée sans aucune composante -matérielle : -À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de -brouillard -3/jour chacun : léger comme une plume, pas brumeux, -télékinésie, vol +Incantation innée. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de brouillard + +3/jour chacun : léger comme une plume, pas brumeux, télékinésie, vol + 1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse -Odorat aiguisé. Le géant obtient un avantage lors -des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +Odorat aiguisé. Le géant obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions -Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques -de morgenstern. -Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : -+12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de morgenstern. + +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 21 (3d8+8) dégâts perforants. -Rocher. Attaque d'arme à distance : +12 pour toucher, -portée 18/72 m, une cible. + +Rocher. Attaque d'arme à distance : +12 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + Touché : 30 (4d10+8) dégâts contondants. @@ -5760,23 +4429,19 @@ Touché : 30 (4d10+8) dégâts contondants. ## Capacités -Camouflage dans la rocaille. Le géant obtient un -avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) -effectués pour se cacher dans des environnements -rocailleux. +Camouflage dans la rocaille. Le géant obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. ## Actions -Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques -avec sa massue. -Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue. + +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants. -Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, -portée 18/72 m, une cible. -Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible -est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde -de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre. + +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + +Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre. # Géant des tempêtes @@ -5799,36 +4464,27 @@ de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre. ## Capacités -Amphibie. Le géant peut respirer à l'air libre et sous -l'eau. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -du géant est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts -suivants de manière innée sans aucune composante -matérielle : -À volonté : détection de la magie, léger comme une -plume, lévitation, lumière -3/jour chacun : contrôle du climat, respiration -aquatique +Amphibie. Le géant peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +À volonté : détection de la magie, léger comme une plume, lévitation, lumière + +3/jour chacun : contrôle du climat, respiration aquatique ## Actions -Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques -avec son épée à deux mains. -Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : -+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains. + +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 30 (6d6+9) dégâts tranchants. -Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant -lance un éclair magique sur un point situé dans -son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les -créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de -foudre en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Rocher. Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher, -portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12+9) -dégâts contondants. + +Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Rocher. Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + +Touché : 35 (4d12+9) dégâts contondants. # Géant du feu @@ -5850,13 +4506,14 @@ dégâts contondants. ## Actions -Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques -avec son épée à deux mains. -Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : -+11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains. + +Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 28 (6d6+7) dégâts tranchants. -Rocher. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, -portée 18/72 m, une cible. + +Rocher. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants. @@ -5879,14 +4536,15 @@ Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants. ## Actions -Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques -avec sa hache à deux mains. -Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à -corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché -: 25 (3d12+6) dégâts tranchants. -Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, -portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10+6) dégâts -contondants. +Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa hache à deux mains. + +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 25 (3d12+6) dégâts tranchants. + +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + +Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. # Djinn @@ -5907,52 +4565,29 @@ contondants. ## Capacités -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 17, +9 pour toucher avec -les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts -suivants de manière innée sans aucune composante -matérielle : -À volonté : détection de la magie, détection du mal -et du bien, vague tonnante -3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut -créer du vin à la place de l'eau), langues, marche sur -le vent -1/jour chacun : changement de plan, création, forme -gazeuse, invisibilité, image majeure, invoquer un -élémentaire (élémentaire de l'air seulement) -Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son -corps se dissout en une brise chaude en ne laissant -derrière lui que ses objets équipés ou transportés. +Incantation innée. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien, vague tonnante + +3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut créer du vin à la place de l'eau), langues, marche sur le vent + +1/jour chacun : changement de plan, création, forme gazeuse, invisibilité, image majeure, invoquer un élémentaire (élémentaire de l'air seulement) + +Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. ## Actions -Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques -de cimeterre. -Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts -de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). -Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant -de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de -haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins -du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon -dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il -se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à -l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon -doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 -pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le -djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance -maximale de 18 mètres par une action et les créatures -entravées par le tourbillon se déplacent avec -lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de -vision du djinn. -Une créature peut consacrer une action à dégager -une créature entravée par le tourbillon, elle-même -y compris, en réussissant un test de Force DD 18. -Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée -et se déplace vers l'emplacement le plus proche à -l'extérieur du tourbillon. +Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre. + +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). + +Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. + +Une créature peut consacrer une action à dégager une créature entravée par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. + +Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. # Éfrit @@ -5973,33 +4608,26 @@ l'extérieur du tourbillon. ## Capacités -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -de l'éfrit est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques -de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants -de manière innée sans aucune composante matérielle -: +Incantation innée. La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + À volonté : détection de la magie + 3/jour chacun : agrandir/rétrécir, langues -1/jour chacun : changement de plan, forme gazeuse, -invisibilité, image majeure, invoquer un élémentaire -(élémentaire du feu seulement), mur de feu -Trépas élémentaire. Quand l'éfrit meurt, son corps -se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée -en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou -transportés. + +1/jour chacun : changement de plan, forme gazeuse, invisibilité, image majeure, invoquer un élémentaire (élémentaire du feu seulement), mur de feu + +Trépas élémentaire. Quand l'éfrit meurt, son corps se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. ## Actions -Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques -de cimeterre ou utilise deux fois Projeter une -flamme. -Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts -de feu. -Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : -+7 pour toucher, portée 36 m, une cible. +Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques de cimeterre ou utilise deux fois Projeter une flamme. + +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu. + +Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 36 m, une cible. + Touché : 17 (5d6) dégâts de feu. @@ -6019,26 +4647,20 @@ Touché : 17 (5d6) dégâts de feu. ## Capacités -Déchaîné. Quand le gnoll -réduit les points de vie -d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à -corps lors de son tour, il peut effectuer une action -bonus pour se déplacer sur une distance maximale -égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une -attaque de morsure. +Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. ## Actions -Arc long. Arme d'arme à distance : +3 pour toucher, -portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts -perforants. -Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou -6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux -mains en effectuant une attaque au corps à corps. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Arc long. Arme d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. @@ -6058,33 +4680,24 @@ Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. ## Capacités -Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef -de meute obtiennent un avantage en attaque -tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou -inconscient. -Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie -d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à -corps lors de son tour, il peut effectuer une action -bonus pour se déplacer sur une distance maximale -égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une -attaque de morsure. +Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef de meute obtiennent un avantage en attaque tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou inconscient. + +Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. ## Actions -Attaques multiples. Le chef de meute peut effectuer -deux attaques de corps à corps ou une attaque -de corps à corps et une attaque à distance avec sa -lance. -Arc long. Arme d'arme à distance : +4 pour toucher, -portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts -perforants. -Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : -+6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou -7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux -mains en effectuant une attaque au corps à corps. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Attaques multiples. Le chef de meute peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance avec sa lance. + +Arc long. Arme d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. @@ -6105,34 +4718,23 @@ Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. ## Capacités -Camouflage dans la rocaille. Le gnome obtient -un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) -effectués pour se cacher dans des environnements -rocailleux. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -innée du gnome est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 11). Le gnome peut lancer -les sorts suivants de manière innée sans aucune -composante matérielle : +Camouflage dans la rocaille. Le gnome obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + À volonté : non-détection (soi-même uniquement) -1/jour chacun : cécité/surdité, déguisement, flou -Ruse gnome. Le gnome obtient un avantage lors -des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et -de Charisme contre la magie. + +1/jour chacun : cécité/surdité, déguisement, flou Ruse gnome. Le gnome obtient un avantage lors des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. ## Actions -Fléchette empoisonnée. Attaque d'arme à distance : -+4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. -Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 -pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La -cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de -chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle -est victime en cas de réussite. -Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 -pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 -(1d8+2) dégâts perforants. +Fléchette empoisonnée. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. + +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. # Gobelin @@ -6152,17 +4754,16 @@ pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 ## Capacités -Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se -désengager ou Se cacher par une action bonus à -chacun de ses tours. +Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se désengager ou Se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. ## Actions -Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, -portée 24/96 m, une cible. +Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. -Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants. @@ -6183,28 +4784,22 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants. ## Capacités -Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se -désengager ou Se cacher par une action bonus à -chacun de ses tours. -Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de -niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse -(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, -+5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les -sorts préparés par le chaman : -Tours de magie (à volonté) : explosion occulte, -résistance, thaumaturgie -1er niveau (3 emplacements) : -injonction, vague tonnante, -soin des blessures +Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se désengager ou Se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés par le chaman : + +Tours de magie (à volonté) : explosion occulte, résistance, thaumaturgie + +1er niveau (3 emplacements) : injonction, vague tonnante, soin des blessures ## Actions -Arc court. Attaque d'arme à -distance : +5 pour toucher, portée -24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts -perforants. -Marteau léger. Attaque d'arme au corps à corps : -+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Arc court. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +Marteau léger. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 3 (1d4) dégâts contondants. @@ -6226,34 +4821,28 @@ Touché : 3 (1d4) dégâts contondants. ## Capacités -Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin -blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée -par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient -au choix un avantage en attaque ou un bonus de -1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée). -Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action -Se désengager ou Courir par une action bonus à -chacun de ses tours. -Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la -glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne -divise pas sa vitesse par 2. -Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé -contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement -en milieu glaciaire et montagnard. +Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient au choix un avantage en attaque ou un bonus de 1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée). + +Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action Se désengager ou Courir par une action bonus à chacun de ses tours. + +Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne divise pas sa vitesse par 2. + +Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement en milieu glaciaire et montagnard. ## Actions -Attaques multiples. Le gobelin blanc effectue deux -attaques au corps à corps : une avec sa hachette et -une avec sa dague. -Hachette. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le gobelin blanc effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa hachette et une avec sa dague. + +Hachette. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. -Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. -Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, -portée 24/96 m, une cible. + +Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. @@ -6275,41 +4864,28 @@ Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. ## Capacités -Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action -Se désengager ou Courir par une action bonus à -chacun de ses tours. -Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la -glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne -divise pas sa vitesse par 2. -Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé -contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement -en milieu glaciaire et montagnard. -Faveur mortelle. Par une action bonus, le chaman -peut dépenser un emplacement de sort pour que -ses attaques d'arme au corps à corps infligent par -magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires -à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure -jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement -de sort de niveau 2, les dégâts augmentent -de 1d6. -Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de -niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse -(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, -+5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses -sorts de clerc préparés : -Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, -contact glacial, explosion occulte -1er niveau (4 emplacements) : flamboiement funeste, -manteau de givre -2e niveau (2 emplacements) : stalagmites fulgurantes, -suggestion +Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action Se désengager ou Courir par une action bonus à chacun de ses tours. + +Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne divise pas sa vitesse par 2. + +Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement en milieu glaciaire et montagnard. + +Faveur mortelle. Par une action bonus, le chaman peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement de sort de niveau 2, les dégâts augmentent de 1d6. + +Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : + +Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte + +1er niveau (4 emplacements) : flamboiement funeste, manteau de givre + +2e niveau (2 emplacements) : stalagmites fulgurantes, suggestion ## Actions -Attaques multiples. Le chaman gobelin blanc effectue -deux attaques avec la massue. -Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le chaman gobelin blanc effectue deux attaques avec la massue. + +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants. @@ -6330,23 +4906,18 @@ Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants. ## Capacités -Attaque surprise. Si le gobelours surprend une -créature et réussit une attaque contre elle lors du -premier round de combat, cette attaque inflige -7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. -Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de -dégâts supplémentaire quand le gobelours touche -son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). +Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. + +Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). ## Actions -Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance -: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée -9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants -au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants -à distance. -Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants à distance. + +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants. @@ -6367,37 +4938,27 @@ Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants. ## Capacités -Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé -supplémentaire de ses dégâts quand le gobelours -réussit une attaque en la maniant (inclus dans -l'attaque). -Attaque surprise. Si le gobelours surprend une -créature et réussit une attaque contre elle lors du -premier round de combat, cette attaque inflige 7 -(2d6) dégâts supplémentaires à la cible. -Rage. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser -une action bonus pour être pris de rage. Tant -qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices -suivants : -* avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde -de Force. +Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gobelours réussit une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque). + +Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. + +Rage. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices suivants : + +* avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force. * un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps. -* résistance aux dégâts contondants, perforants et -tranchants. +* résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. ## Actions -Attaques multiples. Le chef barbare peut effectuer -deux attaques de corps à corps ou une attaque de -corps à corps et une attaque à distance. -Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : -+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le chef barbare peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance. + +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. -Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance -: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée -9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants -au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants -à distance. + +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants à distance. # Golem d'argile @@ -6418,50 +4979,29 @@ au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants ## Capacités -Absorption de l'acide. Chaque fois que le golem -devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont -pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de -points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû -subir. -Armes magiques. Les attaques d'arme du golem -sont magiques. -Forme immuable. Le golem est immunisé contre -les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. -Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son -tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. +Absorption de l'acide. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû subir. + +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques. + +Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. + +Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. + Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. -À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, -le golem attaque la créature la plus proche de lui -dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature -suffisamment proche pour s'en approcher et -l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence -plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le -reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère -la totalité de ses points de vie. -Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. + +À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie. + +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques -de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible -est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 15 pour ne pas voir son -total maximum de points de vie réduit d'un montant -égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette -attaque réduit son total maximum de points de -vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas -éliminée grâce à un sort de restauration supérieure -ou une magie similaire. -Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain -tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 -à sa CA, il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde -de Dextérité et il peut utiliser son attaque de -coup par une action bonus. +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. + +Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. # Golem de chair @@ -6482,49 +5022,34 @@ coup par une action bonus. ## Capacités -Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem -devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne -lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un -nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre -qu'il aurait dû subir. -Armes magiques. Les attaques d'arme du golem -sont magiques. -Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de -feu, il subit un désavantage lors des jets d'attaque -et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son -prochain tour. -Forme immuable. Le golem est immunisé contre -les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. -Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son -tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. +Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. + +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques. + +Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son prochain tour. + +Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. + +Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. + Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. -À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le -golem attaque la créature la plus proche de lui dans -son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment -proche pour s'en approcher et l'attaquer, -le golem attaque un objet, de préférence plus petit -que lui. Une fois fou furieux, il le reste à moins qu'il -ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses -points de vie. -Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou -moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer -en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire. + +À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, il le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie. + +Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire. + Le golem doit pouvoir entendre son créateur. -Ce dernier doit effectuer une action pour tenter -un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de -test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau -des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou -moins, il peut de nouveau devenir fou furieux. -Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. + +Ce dernier doit effectuer une action pour tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux. + +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques -de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. @@ -6546,36 +5071,27 @@ Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. ## Capacités -Absorption du feu. Chaque fois que le golem -devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont -pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de -points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû -subir. -Armes magiques. Les attaques d'arme du golem -sont magiques. -Forme immuable. Le golem est immunisé contre -les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. -Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. +Absorption du feu. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû subir. + +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques. + +Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. + +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques -au corps à corps. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques au corps à corps. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants. -Épée. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, -allonge 3 m, une cible. + +Épée. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants. -Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle -du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les -créatures dans cette zone doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; -elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas -de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. + +Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Golem de pierre @@ -6596,35 +5112,21 @@ seulement en cas de réussite. ## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme du golem -sont magiques. -Forme immuable. Le golem est immunisé contre -les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. -Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. +Armes magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques. + +Forme immuable. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. + +Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques -de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants. -Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou -plusieurs créatures situées dans son champ de -vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent -chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse -DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde -raté, une cible ne peut plus effectuer de -réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne -peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son -tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, -soit une action bonus lors de son tour, mais pas -les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut -retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de -ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime -en cas de réussite. + +Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. # Gorgone @@ -6645,35 +5147,21 @@ en cas de réussite. ## Capacités -Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne -droite sur une distance minimale de 6 mètres vers -une créature contre laquelle elle réussit ensuite -une attaque de coup de corne lors du même tour, -celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force -DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est -à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une -attaque de sabots par une action bonus. +Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. ## Actions -Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 -pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 18 (2d12+5) dégâts perforants. -Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. -Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone -souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. -Les créatures situées dans cette zone doivent -chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une -cible commence à se transformer en pierre et elle -est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet -de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas -de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En -cas d'échec, la cible est pétrifiée à moins qu'on ne la -libère grâce à un sort de restauration supérieure ou -une magie similaire. + +Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. + +Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est pétrifiée à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. # Goule @@ -6694,16 +5182,12 @@ une magie similaire. ## Actions -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts -tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant -ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée -pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de -sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre -fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. @@ -6726,31 +5210,18 @@ Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules -situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un -avantage lors des jets de sauvegarde contre les -effets qui renvoient les morts-vivants. -Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour -à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 -pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de -leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur -jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur -du blême pendant 24 heures. +Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants. + +Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. ## Actions -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible -n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de -sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être -paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter -le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours -et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de -réussite. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. @@ -6771,21 +5242,18 @@ Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. ## Capacités -Camouflage dans la rocaille. Le grick obtient un -avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) -effectués pour se cacher dans des environnements -rocailleux. +Camouflage dans la rocaille. Le grick obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. ## Actions -Attaques multiples. Le grick effectue une attaque -avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut -effectuer une attaque de bec contre la même cible. -Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque de bec contre la même cible. + +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. -Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants. @@ -6806,18 +5274,18 @@ Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants. ## Capacités -Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors -des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. ## Actions -Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques -: une avec son bec et une avec ses griffes. -Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. + +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. @@ -6837,58 +5305,23 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. ## Capacités -Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui -commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la -guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde -de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde -raté, la créature est terrorisée pendant 1 minute. Une -créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin -de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si -la guenaude se trouve encore dans son champ de -vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en -cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi -ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature -est immunisée contre l'apparence terrifiante -de la guenaude pendant 24 heures. -À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence -terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement -révélée, la cible peut détourner le regard et -éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au -début de son prochain tour, une créature qui détourne -le regard subit un désavantage lors des jets -d'attaque contre la guenaude. +Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde raté, la créature est terrorisée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. + +À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un désavantage lors des jets d'attaque contre la guenaude. ## Actions -Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, -ainsi que celle de tous ses objets équipés -ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait -ressembler à une créature laide de forme humanoïde -et d'une taille à peu près équivalente à la -sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue -une action bonus pour y mettre un terme ou si elle -meurt. -Les modifications apportées par cet effet ne résistent -pas à une inspection physique. Par exemple, -l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude -mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir -la présence de griffes. Sinon, une créature doit -effectuer une action pour inspecter visuellement -l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) -DD 16 pour se rendre compte que la guenaude -est déguisée. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. + +Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. -Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée -située dans son champ de vision à 9 mètres -ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle -doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 -contre cette magie pour ne pas voir ses points de -vie tomber à 0. + +Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0. # Guenaude nocturne @@ -6910,51 +5343,27 @@ vie tomber à 0. ## Capacités -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des -attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts -suivants de manière innée sans aucune composante -matérielle : +Incantation innée. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + À volonté : détection de la magie, projectile magique -2/jour chacun : changement de plan (elle-même -uniquement), rayon affaiblissant, sommeil -Résistance à la magie. La guenaude obtient un -avantage lors des jets de sauvegarde contre les -sorts et autres effets magiques. + +2/jour chacun : changement de plan (elle-même uniquement), rayon affaiblissant, sommeil + +Résistance à la magie. La guenaude obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Changer de forme. La guenaude peut se métamorphoser -par magie en une femme humanoïde de -taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses -statistiques restent les mêmes, quelle que soit la -forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés -ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable -forme au moment de sa mort. -Forme éthérée. La guenaude entre par magie -dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice -versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une -cardioline. -Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque -d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge -1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. -Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan -Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une -créature humanoïde endormie sur le plan Matériel. -Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur -la cible, tout comme un cercle magique, empêche -ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la -victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent -1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible -de récupérer quoi que ce soit et son total maximum -de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit -le total maximum de points de vie de la cible à -0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, -son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes -de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle -n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration -supérieure ou une magie similaire. +Changer de forme. La guenaude peut se métamorphoser par magie en une femme humanoïde de taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au moment de sa mort. + +Forme éthérée. La guenaude entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une cardioline. + +Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde endormie sur le plan Matériel. + +Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible, tout comme un cercle magique, empêche ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer quoi que ce soit et son total maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le total maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. # Guenaude verte @@ -6974,49 +5383,27 @@ supérieure ou une magie similaire. ## Capacités -Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Imitation. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux -et les voix d'humanoïdes. Une créature qui -entend ces imitations peut reconnaître leur vraie -nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) -DD 14. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 12). La guenaude peut lancer -les sorts suivants de manière innée sans aucune -composante matérielle : -À volonté : illusion mineure, lumières dansantes, -moquerie cruelle +Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Imitation. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux et les voix d'humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +À volonté : illusion mineure, lumières dansantes, moquerie cruelle ## Actions -Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, -ainsi que celle de tous ses objets équipés -ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait -ressembler à une créature de forme humanoïde -et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. -L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action -bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. -Les modifications apportées par cet effet ne résistent -pas à une inspection physique. Par exemple, -l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais -quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son -épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action -pour inspecter visuellement l'illusion et réussir -un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se -rendre compte que la guenaude est déguisée. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. + +L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. + +Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. -Passage dans l'invisible. La guenaude reste invisible -jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou -jusqu'à interruption de sa concentration (comme -si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse -aucun signe physique de son passage lorsqu'elle -est invisible et seule l'utilisation de la magie peut -permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés -deviennent également invisibles. + +Passage dans l'invisible. La guenaude reste invisible jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est invisible et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. # Harpie @@ -7035,41 +5422,22 @@ deviennent également invisibles. ## Actions -Attaques multiples. La harpie effectue deux -attaques : une avec ses griffes et une avec son -gourdin. -Chant captivant. La harpie chante une mélodie -magique. Les humanoïdes et les géants situés à -90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent -entendre le chant doivent chacun réussir un jet -de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être -charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer -une action bonus lors de chacun de ses tours -suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter -de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend -fin si la harpie est neutralisée. -Une cible charmée par la harpie est neutralisée et -ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée -est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer -vers elle lors de son tour, en empruntant la -trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver -à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques -d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde -avant de se déplacer sur un terrain nuisible, -tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle -subit des dégâts infligés par une source autre que la -harpie. Une cible charmée peut également retenter -le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. -L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de -sauvegarde est réussi. -Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée -contre le chant de cette harpie pendant -24 heures. -Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin. + +Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est neutralisée. + +Une cible charmée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. + +L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de sauvegarde est réussi. + +Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. + +Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. @@ -7090,19 +5458,18 @@ Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants. ## Capacités -Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avantage -lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur -l'odorat ou la vue. +Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. ## Actions -Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques -: une avec son bec et une avec ses griffes. -Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une créature. +Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. + +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. @@ -7123,18 +5490,18 @@ Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. ## Capacités -Vue aiguisée. L'hippogriffe obtient un avantage lors -des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Vue aiguisée. L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. ## Actions -Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux -attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. -Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. + +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. @@ -7154,22 +5521,17 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. ## Capacités -Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin -peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à -une créature contre laquelle il réussit une attaque -d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou -moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est -pas neutralisé. +Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas neutralisé. ## Actions -Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, -portée 45/180 m, une cible. +Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. -Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : -+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) -dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. # Hobgobelin, sergent @@ -7188,27 +5550,21 @@ dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. ## Capacités -Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin -peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à -une créature contre laquelle il réussit une attaque -d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou -moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est -pas neutralisé. +Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas neutralisé. ## Actions -Attaques multiples. Le sergent hobgobelin fait -deux attaques à l'épée. -Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, -portée 45/180 m, une cible. +Attaques multiples. Le sergent hobgobelin fait deux attaques à l'épée. + +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. -Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) -dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. -Protéger un allié. Le sergent peut utiliser sa réaction -pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle -d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui. + +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + +Protéger un allié. Le sergent peut utiliser sa réaction pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui. # Homme-lézard @@ -7228,26 +5584,26 @@ d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui. ## Capacités -Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir -son souffle pendant 15 minutes. +Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes. ## Actions -Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux -attaques au corps à corps, chacune devant être -effectuée avec une arme différente. -Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente. + +Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. -Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. -Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à -distance : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou -portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts -perforants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. @@ -7268,26 +5624,27 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir -son souffle pendant 15 minutes. +Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes. ## Actions -Attaques multiples. L'homme-lézard effectue trois -attaques au corps à corps, chacune devant être -effectuée avec une arme différente. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. L'homme-lézard effectue trois attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. -Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. -Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. -Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance -: +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée -9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. # Homme-poisson @@ -7307,16 +5664,13 @@ Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance ## Capacités -Amphibie. L'homme-poisson peut respirer à l'air -libre et sous l'eau. +Amphibie. L'homme-poisson peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : -+2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants ou -4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux -mains pour effectuer une attaque au corps à corps. +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +Touché : 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. # Homoncule @@ -7337,21 +5691,13 @@ mains pour effectuer une attaque au corps à corps. ## Capacités -Lien télépathique. Si l'homoncule se trouve sur le -même plan d'existence que son maître, il peut lui -transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux -peuvent communiquer par télépathie. +Lien télépathique. Si l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut lui transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux peuvent communiquer par télépathie. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un -jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne -pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de -sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à -la place empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes, et -inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à la place empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes, et inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. # Hydre @@ -7371,40 +5717,25 @@ inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. ## Capacités -Petit dormeur. Quand l'hydre dort, une de ses têtes -au moins reste éveillée. -Retenir son souffle. L'hydre peut retenir son -souffle pendant 1 heure. -Têtes multiples. L'hydre a cinq -têtes. Tant qu'il lui reste plus -d'une tête, l'hydre obtient -un avantage lors des jets de -sauvegarde effectués pour -ne pas être assourdie, aveuglée, -charmée, étourdie, inconsciente -ou terrorisée. -Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts -ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes -meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt -également. -À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune -des têtes mortes lors du dernier tour, à moins -qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son -dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour -chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. -Têtes réactives. Pour chaque tête que possède -l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une -réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour -effectuer des attaques d'opportunité uniquement. +Petit dormeur. Quand l'hydre dort, une de ses têtes au moins reste éveillée. + +Retenir son souffle. L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. + +Têtes multiples. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être assourdie, aveuglée, charmée, étourdie, inconsciente ou terrorisée. + +Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. + +À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. + +Têtes réactives. Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement. ## Actions -Attaques multiples. L'hydre effectue autant d'attaques -de morsure qu'elle possède de têtes. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : -+8 pour toucher, allonge 3 m, une -cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts -perforants. +Attaques multiples. L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. # Kobold @@ -7423,24 +5754,19 @@ perforants. ## Capacités -Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit -un désavantage lors des jets d'attaque et des tests -de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est -exposé à la lumière du soleil. -Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage -lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature -si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas -neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la -créature qu'il attaque. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions -Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. -Fronde. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, -portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts -contondants. + +Fronde. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + +Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants. # Kobold, saigneur @@ -7459,33 +5785,22 @@ contondants. ## Capacités -Attaque sournoise. Une fois par tour, le kobold -fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand -il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il -bénéficie d'un avantage lors du jet d'attaque. -Évasion. Si le kobold est la victime d'un effet qui -l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de -Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, -le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de -sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas -d'échec. -Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit -un désavantage lors des jets d'attaque et des tests -de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est -exposé à la lumière du soleil. -Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage -lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature -si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas -neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la -créature qu'il attaque. +Attaque sournoise. Une fois par tour, le kobold fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il bénéficie d'un avantage lors du jet d'attaque. + +Évasion. Si le kobold est la victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas d'échec. + +Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions -Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. -Fronde. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, -portée 9/36 m, une cible. + +Fronde. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants. @@ -7508,103 +5823,39 @@ Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants. ## Capacités -Amphibie. Le kraken peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. -Liberté de mouvement. Le kraken ignore les -terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne -peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut -dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour -échapper à des entraves non-magiques ou pour ne -pas être empoigné. -Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts -doublés aux objets et aux structures. +Amphibie. Le kraken peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Liberté de mouvement. Le kraken ignore les terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour échapper à des entraves non-magiques ou pour ne pas être empoigné. + +Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. ## Actions -Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques -de tentacule et peut remplacer l'une d'elles -par une utilisation de Projection. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est -une créature de taille G ou plus petite empoignée -par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend -fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, -elle bénéficie d'un abri total contre les attaques -et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, -et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de -chacun des tours du kraken. -S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que -lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken -doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution -DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter -toutes les créatures avalées qui tombent alors à -terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou -moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures -avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent -s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de -déplacement. Elles en sortent à terre. -Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour -toucher, allonge 9 m, une cible. -Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible -est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée -jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken -possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner -une cible. -Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée -par le kraken, de taille G ou plus petit, est -projeté à une distance maximale de 18 mètres dans -une direction aléatoire. L'objet ou la créature se -retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre -en collision avec une surface solide, elle subit 3 -(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres -parcourus depuis l'emplacement où elle a été -projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, -cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes -dégâts et se retrouver à terre. -Tempête foudroyante. Le kraken crée par -magie trois éclairs dont chacun peut -frapper une cible située dans son champ -de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une -cible doit effectuer un jet de sauvegarde -de Dextérité DD 23 ; elle subit -22 (4d10) dégâts de foudre -en cas de jet de sauvegarde -raté ou la moitié de ces -dégâts seulement en cas -de réussite. +Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Projection. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite empoignée par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. + +S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. + +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible. + +Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible. + +Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. + +Tempête foudroyante. Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires -Le kraken peut -effectuer 3 actions légendaires -qu'il choisit parmi -celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois -et uniquement à la fin du tour d'une -autre créature. Le kraken récupère -au début de son tour l'utilisation -des actions légendaires -déjà effectuées. -Attaque de tentacule ou -Projection. Le kraken effectue -une attaque de tentacule ou -utilise sa Projection. -Nuage d'encre (coûte 3 actions). Lorsqu'il est sous -l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un -rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant -les angles et la visibilité est nulle pour toutes -les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures -autres que le kraken qui terminent leur tour dans -cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde -de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 -(3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde -raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de -réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il -disparaît à la fin du prochain tour du kraken. -Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken -utilise sa Tempête foudroyante. +Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque de tentacule ou Projection. Le kraken effectue une attaque de tentacule ou utilise sa Projection. + +Nuage d'encre (coûte 3 actions). Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken. + +Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken utilise sa Tempête foudroyante. # Lamie @@ -7624,34 +5875,28 @@ utilise sa Tempête foudroyante. ## Capacités -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -de la lamie est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 13). La lamie peut lancer les -sorts suivants de manière innée sans aucune composante -matérielle : -À volonté : déguisement (n'importe quelle forme -humanoïde), image majeure -3/jour chacun : charme-personne, image miroir, -scrutation, suggestion +Incantation innée. La caractéristique d'incantation de la lamie est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). La lamie peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +À volonté : déguisement (n'importe quelle forme humanoïde), image majeure + +3/jour chacun : charme-personne, image miroir, scrutation, suggestion + 1/jour : quête ## Actions -Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques -: une avec ses griffes et une avec sa dague -ou son Contact enivrant. -Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : La cible est victime d'une malédiction -magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette -malédiction, elle subit un désavantage lors des jets -de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de -caractéristiques. -Dague. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts -perforants. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son Contact enivrant. + +Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un désavantage lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de caractéristiques. + +Dague. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. @@ -7675,79 +5920,51 @@ Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. ## Capacités -Résistance légendaire (3/jour). La liche peut remplacer -l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par -une réussite. -Reconstitution. Grâce à son phylactère, une liche -détruite récupère un nouveau corps au bout de -1d10 jours, regagnant par la même occasion tous -ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à -1,50 m de son phylactère. -Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau -18. La caractéristique d'incantation de la liche -est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre -les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste -de sorts réparés par la liche est la suivante : -Tours de magie (à volonté) : main du mage, prestidigitation, -rayon de givre -1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, -projectile magique, bouclier, vague tonnante -2e niveau (3 emplacements) : flèche acide, détections -des pensées, invisibilité, image miroir -3e niveau (3 emplacements) : contresort, dissipation -de la magie, boule de feu, animation des morts -4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte -dimensionnelle +Résistance légendaire (3/jour). La liche peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. + +Reconstitution. Grâce à son phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant par la même occasion tous ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à 1,50 m de son phylactère. + +Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéristique d'incantation de la liche est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés par la liche est la suivante : + +Tours de magie (à volonté) : main du mage, prestidigitation, rayon de givre + +1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, projectile magique, bouclier, vague tonnante + +2e niveau (3 emplacements) : flèche acide, détections des pensées, invisibilité, image miroir + +3e niveau (3 emplacements) : contresort, dissipation de la magie, boule de feu, animation des morts + +4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle + 5e niveau (3 emplacements) : nuage de mort, scrutation -6e niveau (2 emplacements) : désintégration, globe -d'invulnérabilité -7e niveau (2 emplacements) : doigt de mort, changement -de plan -8e niveau (1 emplacement) : dominer un monstre, -mot de pouvoir étourdissant + +6e niveau (2 emplacements) : désintégration, globe d'invulnérabilité + +7e niveau (2 emplacements) : doigt de mort, changement de plan + +8e niveau (1 emplacement) : dominer un monstre, mot de pouvoir étourdissant + 9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel -Résistance au renvoi. La liche obtient l'avantage -aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de -renvoi des morts-vivants. + +Résistance au renvoi. La liche obtient l'avantage aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants. ## Actions -Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : -+12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : -10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet -de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine -d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut -retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de -ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. +Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. ## Actions légendaires -La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies -parmi les options suivantes. Une seule action légendaire -peut être utilisée à la fois, et seulement à la -fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses -actions légendaires au début de son tour de jeu. -Tour de magie. La liche lance un de ses tours de -magie. -Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise -son contact paralysant. -Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe -du regard une créature qu'elle peut voir dans un -rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un -jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, -sous peine d'être terrorisée pendant 1 minute. La -cible terrorisée peut retenter son jet de sauvegarde -à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme -à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de -sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se -termine pour elle, la cible est immunisée au regard -de la liche pour les prochaines 24 heures. -Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque -créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m -de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de -Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y -échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou -la moitié seulement en cas de réussite. +La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses actions légendaires au début de son tour de jeu. + +Tour de magie. La liche lance un de ses tours de magie. + +Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise son contact paralysant. + +Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être terrorisée pendant 1 minute. La cible terrorisée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures. + +Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite. # Licorne @@ -7768,69 +5985,43 @@ la moitié seulement en cas de réussite. ## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne -sont magiques. -Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au -moins en ligne droite vers une cible contre laquelle -elle réussit ensuite une attaque de corne lors du -même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants -supplémentaires. Si la cible est une créature, elle -doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 -pour ne pas être jetée à terre. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 14). La licorne peut lancer -les sorts suivants de manière innée sans aucune -composante : -À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, -passage sans trace -1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation -du mal et du bien, enchevêtrement -Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. +Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne sont magiques. + +Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : + +À volonté : détection du mal et du bien, druidisme, passage sans trace + +1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation du mal et du bien, enchevêtrement + +Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques -: une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. -Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une -autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 -(2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact -soigne toutes les maladies et neutralise tous les -poisons dont est victime la cible. -Corne. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. + +Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible. + +Corne. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. -Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. -Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte -par magie, avec un maximum de trois créatures -consentantes situées dans son champ de vision -à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des -objets équipés ou transportés, vers un endroit -connu de la licorne situé à une distance maximale -de 1,5 kilomètre. + +Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte par magie, avec un maximum de trois créatures consentantes situées dans son champ de vision à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre. ## Actions légendaires -La licorne peut effectuer 3 actions légendaires -qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule -action légendaire peut être choisie à la fois et -uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La -licorne récupère au début de son tour l'utilisation -des actions légendaires déjà effectuées. -Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne -crée un champ magique scintillant autour d'elle ou -d'une créature située à 18 mètres ou moins dans -son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus -de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la -licorne. -Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses -sabots. -Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère -par magie 11 (2d8+2) points de vie. +La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne. + +Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses sabots. + +Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère par magie 11 (2d8+2) points de vie. # Loup-garou @@ -7851,40 +6042,27 @@ par magie 11 (2d8+2) points de vie. ## Capacités -Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action -pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde -et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable -forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception -de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la -forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés -ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa -forme véritable s'il meurt. -Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou obtient -un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) -basés sur l'odorat ou l'ouïe. +Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. + +Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. ## Actions -Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde -uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques -: une avec sa morsure et une avec ses griffes -ou sa lance. -Griffes (forme hybride uniquement). Attaque -d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge -1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. -Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque -d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, -allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. -Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) -dégâts perforants si elle est maniée à deux mains -pour effectuer une attaque au corps à corps. +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance. + +Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. + +Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. + +Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + Morsure (forme hybride ou de loup uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts -perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 -pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie -du loup-garou. + +Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. # Ours-garou @@ -7905,40 +6083,29 @@ du loup-garou. ## Capacités -Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action -pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde -et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour -reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception -de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, -quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés -ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou -reprend sa forme véritable s'il meurt. -Odorat aiguisé. L'ours-garou obtient un avantage -lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur -l'odorat. +Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. + +Odorat aiguisé. L'ours-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions -Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours-garou -effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde, -il effectue deux attaques de hache à deux -mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme -un ours ou comme un humanoïde. +Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours-garou effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques de hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde. + Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts -tranchants. -Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride -uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : -+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 10 (1d12+4) dégâts tranchants. + Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts -perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 -pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie -de l'ours-garou. + +Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou. # Rat-garou @@ -7959,38 +6126,29 @@ de l'ours-garou. ## Capacités -Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action -pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde -et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable -forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception -de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit -la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés -ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa -forme véritable s'il meurt. -Odorat aiguisé. Le rat-garou obtient un avantage -lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur -l'odorat. +Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. + +Odorat aiguisé. Le rat-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions -Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride -uniquement). Attaque d'arme à distance : +4 pour -toucher, portée 9/36 m, une cible. +Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. -Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde -uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, -dont une seule peut être faite avec sa morsure. + +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques, dont une seule peut être faite avec sa morsure. + Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. + Morsure (forme hybride ou de rat uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts -perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 -pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie -du rat-garou. + +Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou. # Sanglier-garou @@ -8011,44 +6169,24 @@ du rat-garou. ## Capacités -Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le -sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins -en ligne droite vers une cible contre laquelle il -réussit ensuite une attaque de défenses lors du -même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants -supplémentaires. Si la cible est une créature, elle -doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 -pour ne pas être jetée à terre. -Implacable (Recharge après un repos court ou -long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins -et que cette blessure devrait réduire son total -actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la -place. -Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son -action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde -et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre -sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à -l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que -soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés -ne sont pas transformés. Le sanglier-garou -reprend sa forme véritable s'il meurt. +Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre. + +Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. + +Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le sanglier-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. ## Actions -Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde -uniquement). Le sanglier-garou effectue deux -attaques dont une seule peut être faite avec ses -défenses. +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement). Le sanglier-garou effectue deux attaques dont une seule peut être faite avec ses défenses. + Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est -un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 12 pour ne pas contracter -la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou. -Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde -uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou. + +Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants. @@ -8071,53 +6209,40 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants. ## Capacités Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement). -Si le tigre-garou se déplace en ligne droite -sur une distance minimale de 4,50 mètres vers -une créature contre laquelle il réussit ensuite une -attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit -réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour -ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le -tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure -contre elle par une action bonus. -Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action -pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde -et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable -forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception -de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la -forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés -ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa -forme véritable s'il meurt. -Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou obtient -un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) -basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. + +Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. + +Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. ## Actions Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). -Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, -portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts -perforants. -Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde -uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou -effectue deux attaques de cimeterre ou deux -attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut -attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux -attaques de griffe. + +Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux attaques de griffe. + Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts -tranchants. + +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts -perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 -pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie -du tigre-garou. + +Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. # Magmatique @@ -8138,30 +6263,19 @@ du tigre-garou. ## Capacités -Explosion finale. Quand le magmatique meurt, -il explose en une gerbe de feu et de magma. -Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de -feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de -ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets -inflammables que personne ne porte ou transporte -dans cette zone prennent feu. -Illumination embrasée. Par une action bonus, -le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses -flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique -diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et -une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. +Explosion finale. Quand le magmatique meurt, il explose en une gerbe de feu et de magma. + +Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu. + +Illumination embrasée. Par une action bonus, le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. ## Actions -Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet -inflammable ou une créature, il ou elle prend feu. -Jusqu'au moment où une créature consacre une action -à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts -de feu à la fin de chacun de ses tours. +Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, il ou elle prend feu. + +Jusqu'au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours. # Manteleur @@ -8181,71 +6295,32 @@ de feu à la fin de chacun de ses tours. ## Capacités -Faux-semblant. Aussi longtemps que le manteleur -reste immobile sans exposer son ventre, il est -impossible de le distinguer d'un manteau de cuir -sombre ordinaire. -Sensibilité à la lumière. Dans une zone vivement -éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des -jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) -basés sur la vue. -Transfert de dégâts. Lorsqu'il est fixé à une créature, -le manteleur subit la moitié seulement des -dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa -victime subit l'autre moitié. +Faux-semblant. Aussi longtemps que le manteleur reste immobile sans exposer son ventre, il est impossible de le distinguer d'un manteau de cuir sombre ordinaire. + +Sensibilité à la lumière. Dans une zone vivement éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +Transfert de dégâts. Lorsqu'il est fixé à une créature, le manteleur subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa victime subit l'autre moitié. ## Actions -Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques -: une avec sa morsure et une avec sa queue. -Fantasmagories (Recharge après un repos -court ou long). Le manteleur crée par magie trois -répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas -dans une zone vivement éclairée. Les répliques se -déplacent avec lui et reproduisent ses actions en -changeant de position pour qu'il soit impossible de -savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent -dès que le manteleur se retrouve dans -une zone vivement éclairée. -Chaque fois qu'une créature cible le manteleur -avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste -encore une réplique au moins, elle lance un dé -pour déterminer si elle cible le manteleur ou une -réplique. Une créature n'est pas affectée par cet -effet magique si elle est incapable de voir ou si elle -dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la -vue. -Une réplique possède la CA du manteleur et utilise -ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit -une attaque contre elle ou si elle rate un jet -de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des -dégâts. -Gémissement. Les créatures, à l'exception des -aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur -et qui entendent son gémissement doivent -chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse -DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu'à la fin du -prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée -contre le gémissement du manteleur pendant les -24 prochaines heures. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible -est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe -sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par -rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, -qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant -que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il -reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette -attaque que contre cette cible, et il obtient un -avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se -détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. -Une créature, y compris la cible, peut consacrer son -action à détacher le manteleur si elle réussit un test -de Force DD 16. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 3 m, une créature. +Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue. + +Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long). Le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone vivement éclairée. Les répliques se déplacent avec lui et reproduisent ses actions en changeant de position pour qu'il soit impossible de savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone vivement éclairée. + +Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue. + +Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un jet de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des dégâts. + +Gémissement. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. + +Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. @@ -8266,50 +6341,23 @@ Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. ## Capacités -Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas -utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. -Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante -obscure reste immobile, il est impossible de la -distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une -stalactite ou une stalagmite. +Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie. + +Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante obscure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une stalactite ou une stalagmite. ## Actions -Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques -d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de -la mante obscure en contournant les angles et -en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent -aussi longtemps que la mante obscure reste -concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10 -minutes (comme si elle se concentrait sur un -sort). Il est impossible de voir au travers de ces -ténèbres avec la vision dans le noir et aucune -lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la -zone affectée par les ténèbres chevauche, même -partiellement, une zone de lumière créée par un -sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la -lumière est dissipé. -Étouffer. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante -obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille -M ou plus petite et que la mante obscure obtient -un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en -enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également -aveuglée et incapable de respirer tant que la -mante obscure reste fixée de la sorte. -Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure -ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception -de la cible, mais elle obtient un avantage lors -de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure -tombe également à 0, elle ne peut bénéficier -d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec -la cible. -Une créature peut détacher la mante obscure en -réussissant un test de Force DD 13 par une action. -Lors de son tour, la mante obscure peut se -détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de -déplacement. +Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de la mante obscure en contournant les angles et en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent aussi longtemps que la mante obscure reste concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). Il est impossible de voir au travers de ces ténèbres avec la vision dans le noir et aucune lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la zone affectée par les ténèbres chevauche, même partiellement, une zone de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la lumière est dissipé. + +Étouffer. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille M ou plus petite et que la mante obscure obtient un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte. + +Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception de la cible, mais elle obtient un avantage lors de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec la cible. + +Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force DD 13 par une action. + +Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement. # Manticore @@ -8328,24 +6376,22 @@ déplacement. ## Capacités -Repousse des piquants caudaux. La manticore -dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les -piquants utilisés repoussent après une période de -repos long. +Repousse des piquants caudaux. La manticore dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long. ## Actions -Attaques multiples. La manticore effectue trois -attaques : une avec sa morsure et les deux autres -avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques : une avec sa morsure et les deux autres avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. -Piquant caudal. Attaque d'arme à distance : +5 pour -toucher, portée 30/60 m, une cible. + +Piquant caudal. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. + Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. @@ -8366,54 +6412,26 @@ Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. ## Capacités -Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut -voir les yeux de la méduse commence son tour -à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle -n'est pas neutralisée et si la créature est dans son -champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet -de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet -de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime -se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui -rate simplement le jet de sauvegarde commence -à se transformer en pierre et devient entravée. La -créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde -à la fin de son prochain tour. En cas -d'échec, elle est complètement pétrifiée ; -l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification -persiste tant que la créature n'est -pas libérée par un sort de restauration -supérieure ou une magie similaire. -Une créature qui n'est pas surprise peut détourner -le regard au début de son tour pour ne pas avoir -à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la -sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au -début de son prochain tour, moment où elle peut -détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le -jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la -méduse entre-temps. -Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, -sous une lumière vive et à une distance -maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa -malédiction, par son propre regard. +Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement pétrifiée ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. + +Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. + +Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, sous une lumière vive et à une distance maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa malédiction, par son propre regard. ## Actions -Arc long. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, -portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts -perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. -Attaques multiples. La méduse effectue trois -attaques au corps à corps (une avec sa chevelure -de serpents et deux avec son épée courte) ou deux -attaques à distance avec son arc long. -Chevelure de serpents. Attaque -d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une -créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts -perforants plus 14 (4d6) dégâts -de poison. -Épée courte. Attaque d'arme au -corps à corps : +5 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Arc long. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +Attaques multiples. La méduse effectue trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure de serpents et deux avec son épée courte) ou deux attaques à distance avec son arc long. + +Chevelure de serpents. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison. + +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. @@ -8437,34 +6455,21 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Capacités -Explosion finale. Quand le méphite meurt, il -explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. -Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui -doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants -en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite -reste immobile, il est impossible de le distinguer -d'un éclat de glace ordinaire. -Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer -nappe de brouillard de manière innée sans aucune -composante matérielle. La caractéristique de son -pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. + +Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un éclat de glace ordinaire. + +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer nappe de brouillard de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. ## Actions -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts -de froid. -Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle de -l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures -dans cette zone doivent chacune réussir un jet de -sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent -5 (2d4) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde -raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de -réussite. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. + +Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle de l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Méphite de magma @@ -8487,33 +6492,19 @@ réussite. ## Capacités -Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose -en une gerbe de lave. Les créatures situées -à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; -elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de -sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. -Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite -reste immobile, il est impossible de le distinguer -d'un amas de magma ordinaire. -Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer -chauffer le métal (DD du jet de sauvegarde contre le -sort 10) de manière innée sans aucune composante -matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation -innée est le Charisme. +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un amas de magma ordinaire. + +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer chauffer le métal (DD du jet de sauvegarde contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. ## Actions -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : -3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. -Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite souffle du -feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans -cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde -de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) -dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la -moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. + +Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Méphite de poussière @@ -8536,32 +6527,19 @@ moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Capacités -Explosion finale. Quand le méphite meurt, il -explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées -à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 -pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une -créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde -à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle -est victime en cas de réussite. -Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer -sommeil de manière innée sans aucune composante -matérielle. La caractéristique de son pouvoir -d'incantation innée est le Charisme. +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer sommeil de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. ## Actions -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. -Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite -souffle de la poussière aveuglante sur un cône de -4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent -chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité -DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. -Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la -fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont -elle est victime en cas de réussite. + +Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. + +Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. # Méphite de vapeur @@ -8582,28 +6560,19 @@ elle est victime en cas de réussite. ## Capacités -Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose -en un nuage de vapeur. Les créatures situées -à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne -pas subir 4 (1d8) dégâts de feu. -Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer -flou de manière innée sans aucune composante -matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation -innée est le Charisme. +Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas subir 4 (1d8) dégâts de feu. + +Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer flou de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. ## Actions -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, -allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) -dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. -Souffle de vapeur (Recharge 6). Le méphite souffle -de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. -Les créatures dans cette zone doivent chacune -réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; -elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de jet de -sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement -en cas de réussite. +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. + +Souffle de vapeur (Recharge 6). Le méphite souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. + +Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Merrow @@ -8622,26 +6591,24 @@ en cas de réussite. ## Capacités -Amphibie. Le merrow peut respirer à l'air libre et -sous l'eau. +Amphibie. Le merrow peut respirer à l'air libre et sous l'eau. ## Actions -Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques -: une avec sa morsure et une avec ses griffes -ou son harpon. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou son harpon. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 9 (2d4+4) dégâts tranchants. -Harpon. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance -: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée -6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. -Si la cible est une créature de taille TG ou plus -petite, elle doit réussir un test de Force opposé à -celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur -une distance maximale de 6 mètres. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Harpon. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +Si la cible est une créature de taille TG ou plus petite, elle doit réussir un test de Force opposé à celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur une distance maximale de 6 mètres. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. @@ -8664,37 +6631,25 @@ Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants. ## Capacités -Collante (forme d'objet uniquement). La mimique -colle à tout que qu'elle touche. Une créature de -taille TG ou plus petite collée à la mimique se -retrouve empoignée par la créature (évasion DD 13). -Les tests de caractéristique effectués pour échapper -à cette empoignade se font avec un désavantage. -Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors -des jets d'attaques effectués contre les créatures -qu'elle empoigne. -Faux-semblant (forme d'objet uniquement). Aussi -longtemps que la mimique reste immobile, il est -impossible de la distinguer d'un objet ordinaire. -Métamorphe. La mimique peut utiliser son action -pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre -son véritable aspect informe. Ses statistiques -restent les mêmes, quelle que soit la forme -adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont -pas transformés. La mimique reprend sa forme -véritable si elle meurt. +Collante (forme d'objet uniquement). La mimique colle à tout que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve empoignée par la créature (évasion DD 13). + +Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage. + +Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'elle empoigne. + +Faux-semblant (forme d'objet uniquement). Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire. + +Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus -4 (1d8) dégâts d'acide. -Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique -est sous forme d'objet, la cible est également victime -de son trait Collante. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. + +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est également victime de son trait Collante. # Minotaure @@ -8714,32 +6669,22 @@ de son trait Collante. ## Capacités -Charge. Si le minotaure se déplace de 9 -mètres au moins en ligne droite vers une -cible contre laquelle il réussit ensuite une -attaque de coup de corne lors du même tour, -celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. -Si la cible est une créature, elle -doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 -pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se -retrouver à terre. -Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se -souvient parfaitement de tous les itinéraires -déjà suivis. -Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut -bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque -d'arme au corps à corps effectués pendant ce -tour, mais les jets d'attaque effectués contre bénéficient -alors aussi d'un avantage jusqu'au début de -son prochain tour. +Charge. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. + +Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre. + +Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. + +Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps à corps effectués pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre bénéficient alors aussi d'un avantage jusqu'au début de son prochain tour. ## Actions -Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : -+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants. -Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à -corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants. @@ -8761,28 +6706,17 @@ Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants. ## Capacités -Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse obtient un -avantage lors des tests de Sagesse (Perception) -basés sur l'odorat ou l'ouïe. -Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage -lors d'un jet d'attaque effectué contre une -créature si au moins un des alliés du molosse, qui -n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins -de la créature qu'il attaque. +Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du molosse, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus -7 (2d6) dégâts de feu. -Souffle de feu (Recharge 5-6). Le molosse souffle -du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures -dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de -sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent -21 (6d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde -raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. + +Souffle de feu (Recharge 5-6). Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Momie @@ -8806,36 +6740,15 @@ seulement en cas de réussite. ## Actions -Attaques multiples. La momie peut utiliser son -Regard effroyable et effectuer une attaque avec son -poing en décomposition. -Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps -à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une -cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus -10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une -créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde -de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la -malédiction de la putréfaction de momie. La cible -maudite ne peut plus récupérer de point de -vie et son total maximum de points de vie diminue -de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la -malédiction réduit à 0 le total maximum de points -de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe -en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle -n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions -ou une magie similaire. -Regard effroyable. La momie cible une créature -située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. -Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre -cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à -la fin du prochain tour de la momie. Si la cible -rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, -elle est également paralysée pendant la même -durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde -est immunisée contre le regard effroyable de -toutes les momies (mais pas contre celui des -momies augustes) pendant 24 heures. +Attaques multiples. La momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec son poing en décomposition. + +Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire. + +Regard effroyable. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. + +Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également paralysée pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. # Momie auguste @@ -8859,109 +6772,55 @@ momies augustes) pendant 24 heures. ## Capacités -Incantation. La momie auguste est une lanceuse -de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incanta- -tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre -les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de -sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie -auguste : +Incantation. La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incanta- tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste : + Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie -1er niveau (4 emplacements) : balisage, bouclier de -la foi, injonction -2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation -de personne, silence -3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, -dissipation de la magie -4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de -la foi -5e niveau (2 emplacements) : contagion, fléau -d'insectes + +1er niveau (4 emplacements) : balisage, bouclier de la foi, injonction + +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silence + +3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie + +4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de la foi + +5e niveau (2 emplacements) : contagion, fléau d'insectes + 6e niveau (1 emplacement) : contamination -Reconstitution. Une momie auguste détruite obtient -une nouvelle enveloppe charnelle au bout de -24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi -la totalité de ses points de vie et peut de nouveau -agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou -moins du coeur de la momie auguste. -Résistance à la magie. La momie auguste obtient -un avantage lors des jets de sauvegarde contre les -sorts et autres effets magiques. + +Reconstitution. Une momie auguste détruite obtient une nouvelle enveloppe charnelle au bout de 24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi la totalité de ses points de vie et peut de nouveau agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du coeur de la momie auguste. + +Résistance à la magie. La momie auguste obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Attaques multiples. La momie peut utiliser son -Regard effroyable et effectuer une attaque avec son -poing en décomposition. -Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps à -corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) -dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle -doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution -DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la -putréfaction de momie. La cible maudite ne peut -plus récupérer de point de vie et son total maximum -de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes -les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit -à 0 le total maximum de points de vie de la cible, -celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La -malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par -le sort délivrance des malédictions ou une magie -similaire. -Regard effroyable. La momie auguste cible une -créature située à 18 mètres ou moins dans son -champ de vision. Si la cible peut voir la momie -auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de -Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être -terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. -Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points -ou plus, elle est également paralysée pendant la -même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde -est immunisée au regard effroyable de toutes -les momies et momies augustes pendant 24 heures. +Attaques multiples. La momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec son poing en décomposition. + +Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire. + +Regard effroyable. La momie auguste cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. + +Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également paralysée pendant la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée au regard effroyable de toutes les momies et momies augustes pendant 24 heures. ## Actions légendaires -La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires -qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une -seule action légendaire peut être choisie à la fois -et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. -La momie auguste récupère au début de -son tour l'utilisation des actions légendaires déjà -effectuées. -Attaque. La momie auguste effectue une attaque -avec son poing en décomposition ou utilise son -Regard effroyable. -Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions). La -momie auguste déverse par magie de l'énergie -négative. Les créatures situées à 18 mètres ou -moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des -obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus -récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain -tour de la momie. -Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie -auguste murmure une parole blasphématoire. -Les créatures autres que les morts-vivants, situées -à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui -peuvent entendre le murmure magique doivent -chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution -DD 16 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin -du prochain tour de la momie auguste. -Poussière aveuglante. De la poussière et du sable -forment par magie un tourbillon aveuglant autour -de la momie auguste. Les créatures situées à -1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour -ne pas être aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain -tour. -Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie -auguste se transforme par magie en un tourbillon -de sable, se déplace d'une distance maximale de -18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous -forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée -contre tous les dégâts et elle ne peut pas -être empoignée, pétrifiée, jetée à terre, entravée ni -étourdie. Ses objets équipés ou transportés restent -en sa possession. +La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. + +La momie auguste récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque. La momie auguste effectue une attaque avec son poing en décomposition ou utilise son Regard effroyable. + +Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions). La momie auguste déverse par magie de l'énergie négative. Les créatures situées à 18 mètres ou moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. + +Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie auguste murmure une parole blasphématoire. + +Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. + +Poussière aveuglante. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour ne pas être aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour. + +Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être empoignée, pétrifiée, jetée à terre, entravée ni étourdie. Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession. # Naga corrupteur @@ -8983,38 +6842,27 @@ en sa possession. ## Capacités -Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau -10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence -(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, -+6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules -les composantes verbales sont nécessaires pour -lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés -par le naga : -Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main -du mage, rayon de givre -1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, -détection de la magie, sommeil -2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, -immobilisation de personne -3e niveau (3 emplacements) : éclair, respiration -aquatique -4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte -dimensionnelle +Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le naga : + +Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main du mage, rayon de givre + +1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeil + +2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne + +3e niveau (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique + +4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle + 5e niveau (2 emplacements) : dominer un humanoïde -Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie -avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 -jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le -fonctionnement de ce trait. + +Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 3 m, une créature. -Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit -effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de -jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Naga gardien @@ -9036,44 +6884,33 @@ seulement en cas de réussite. ## Capacités -Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de -niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse -(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, -+8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules -les composantes verbales sont nécessaires pour -lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par -le naga : -Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, réparation, -thaumaturgie -1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, -injonction, soin des blessures -2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, -immobilisation de personne +Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le naga : + +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, réparation, thaumaturgie + +1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, injonction, soin des blessures + +2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de personne + 3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, malédiction -4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté -de mouvement + +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement + 5e niveau (2 emplacements) : quête, colonne de feu + 6e niveau (1 emplacement) : vision suprême -Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie -avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 -jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le -fonctionnement de ce trait. + +Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait. ## Actions -Cracher du poison. Attaque d'arme à distance : -+8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. -Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde -de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de -poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié -de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour -toucher, allonge 3 m, une créature. -Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible -doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en -cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces -dégâts seulement en cas de réussite. +Cracher du poison. Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. + +Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. # Nécrophage @@ -9096,39 +6933,26 @@ dégâts seulement en cas de réussite. ## Capacités -Sensibilité à la lumière du soleil. Le nécrophage -subit un désavantage lors des jets d'attaque et des -tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il -est exposé à la lumière du soleil. +Sensibilité à la lumière du soleil. Le nécrophage subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions -Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +4 -pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : -5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir -un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne -pas voir son total maximum de points de vie réduit -d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction -persiste jusqu'au moment où la créature termine -une période de repos long. La cible meurt si cet effet -réduit à 0 son total maximum de points de vie. -Un humanoïde tué par cette attaque se relève -24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé -par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la -vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne -peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle -en même temps. -Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, -portée 45/180 m, une cible. +Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : +5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. + +Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle en même temps. + +Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. -Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux -attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc -long. Il peut utiliser son Absorption de vie à la place -d'une attaque à l'épée longue. -Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 -pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) -dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + +Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser son Absorption de vie à la place d'une attaque à l'épée longue. + +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. # Armure animée @@ -9149,23 +6973,16 @@ dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. ## Capacités -Faux semblant. Tant que l'armure reste immobile, -il est impossible de la distinguer d'une armure -ordinaire. -- **Vulnérabilité** à l'antimagie. L'armure est neutralisée -quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ -d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, -l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de -Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du -sort du lanceur, sans quoi elle tombe inconsciente -pendant 1 minute. +Faux semblant. Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire. + +Vulnérabilité à l'antimagie. L'armure est neutralisée quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. ## Actions -Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques -au corps à corps. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques au corps à corps. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. @@ -9188,21 +7005,15 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. ## Capacités -Faux semblant. Tant que l'épée reste immobile, il -est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire. -- **Vulnérabilité** à l'antimagie. L'épée est neutralisée -quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ -d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, -l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution -contre le DD du jet de sauvegarde du sort du -lanceur sans quoi elle tombe inconsciente pendant -1 minute. +Faux semblant. Tant que l'épée reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire. + +Vulnérabilité à l'antimagie. L'épée est neutralisée quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. ## Actions -Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3 -pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 -(1d8+1) dégâts tranchants. +Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants. # Tapis étrangleur @@ -9223,30 +7034,21 @@ pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 ## Capacités -Faux semblant. Tant que le tapis reste immobile, il -est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire. -Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu'il empoigne -une créature, le tapis subit la moitié seulement -des dégâts qu'on lui inflige, et la créature empoignée -subit l'autre moitié. -- **Vulnérabilité** à l'antimagie. Le tapis est neutralisé -quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. -Ciblé par une dissipation de la magie, le -tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution -contre le DD du jet de sauvegarde du sort -du lanceur sans quoi il tombe inconscient pendant -1 minute. +Faux semblant. Tant que le tapis reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire. + +Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu'il empoigne une créature, le tapis subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige, et la créature empoignée subit l'autre moitié. + +Vulnérabilité à l'antimagie. Le tapis est neutralisé quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. + +Ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du sort du lanceur sans quoi il tombe inconscient pendant 1 minute. ## Actions -Étrangler. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou -plus petite. Touché : la créature est empoignée (évasion -DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la -cible est entravée, aveuglée et risque de s'asphyxier, -et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible. -De plus, au début de chacun des tours de la cible, -celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants. +Étrangler. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou plus petite. + +Touché : la créature est empoignée (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée, aveuglée et risque de s'asphyxier, et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible. + +De plus, au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants. # Ogre @@ -9265,12 +7067,12 @@ celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants. ## Actions -Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance -: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée -9/36 m, une cible. +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. -Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. @@ -9295,30 +7097,19 @@ Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. ## Capacités -Affaiblie par la lumière du soleil. L'ombre subit -un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de -caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle -est exposée à la lumière du soleil. -Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve -dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans -l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action Se -cacher par une action bonus. -Informe. L'ombre peut traverser sans devoir se -faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à -2 centimètres. +Affaiblie par la lumière du soleil. L'ombre subit un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. + +Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher par une action bonus. + +Informe. L'ombre peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à 2 centimètres. ## Actions -Ponction de force. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur -de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La -cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force -à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une -période de repos long ou court. -Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de -cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son -cadavre après 1d4 heures. +Ponction de force. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une période de repos long ou court. + +Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après 1d4 heures. # Oni @@ -9339,42 +7130,29 @@ cadavre après 1d4 heures. ## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme de l'oni sont -magiques. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -de l'oni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants -de manière innée sans aucune composante -matérielle : +Armes magiques. Les attaques d'arme de l'oni sont magiques. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation de l'oni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + À volonté : invisibilité, ténèbres -1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, -forme gazeuse, sommeil -Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au -début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au -moins. + +1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, forme gazeuse, sommeil + +Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins. ## Actions -Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques, -soit avec ses griffes, soit avec sa coutille. -Changer de forme. L'oni peut se métamorphoser -par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant -de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses -statistiques, à l'exception de sa taille, restent les -mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa -coutille est également transformée ; elle rétrécit -pour qu'il puisse la manier quand il adopte une -forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme -quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille -normale. -Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou -9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de -taille M ou P. -Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque d'arme -au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, -une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants. +Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques, soit avec ses griffes, soit avec sa coutille. + +Changer de forme. L'oni peut se métamorphoser par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa coutille est également transformée ; elle rétrécit pour qu'il puisse la manier quand il adopte une forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille normale. + +Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de taille M ou P. + +Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants. # Orc @@ -9394,18 +7172,17 @@ une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants. ## Capacités -Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer -d'une distance maximale égale à sa vitesse vers -une créature hostile dans son champ de vision. +Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision. ## Actions -Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à -corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants. -Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une -cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. # Chaman orc @@ -9425,28 +7202,23 @@ cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. ## Capacités -Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d'un avantage -lors des jets de sauvegarde effectués pour ne -pas être charmé ou terrorisé. -Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts -de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la -Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, -+3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les -sorts de clerc préparés par le chaman : -Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, résistance, -thaumaturgie -1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de -la foi, injonction -2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobiliser -un humanoïde +Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. + +Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman : + +Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, résistance, thaumaturgie + +1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction + +2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde ## Actions -Attaques multiples. Le chaman effectue deux -attaques au corps à corps. -Masse. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché -: 5 (1d6+2) dégâts contondants. +Attaques multiples. Le chaman effectue deux attaques au corps à corps. + +Masse. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. # Otyugh @@ -9466,49 +7238,25 @@ Masse. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : ## Capacités -Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par -magie des images et des messages simples à une -créature capable de comprendre une langue et -située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie -ne permet pas au destinataire de répondre par -ce même moyen. +Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen. ## Actions -Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques -: une avec sa morsure et deux avec ses -tentacules. -Coup de tentacule. L'otyugh cogne les créatures -qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une -surface solide. Chaque créature doit réussir un jet -de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas -subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être étourdie -jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas -de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié -seulement des dégâts contondants et n'est pas -étourdie. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : -+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : -12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une -créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de -Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas -être empoisonnée tant que la maladie n'est pas -soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible -doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son -total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas -d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. -La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total -maximum de points de vie. Cette réduction du -total maximum de points de vie persiste tant que la -maladie n'est pas soignée. -Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus -4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature -de taille M ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 -pour se libérer) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. -L'otyugh a deux tentacules dont chacun -peut empoigner une cible. +Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules. + +Coup de tentacule. L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas étourdie. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. + +La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. Cette réduction du total maximum de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée. + +Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. + +L'otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. # Oxydeur @@ -9527,38 +7275,20 @@ peut empoigner une cible. ## Capacités -Corrosion du métal. Les armes non-magiques en -métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec -l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme -de ce type subit un malus permanent et cumulatif -de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus -cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques -en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont -détruites après avoir infligé leurs dégâts. -Flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, -l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres -ou moins de lui. +Corrosion du métal. Les armes non-magiques en métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. + +Flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui. ## Actions -Antennes. L'oxydeur corrode un objet non-magique -en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans -son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres -cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté -par personne. Si une créature est équipée -de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un -jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le -contact de l'oxydeur. -Si l'objet touché est une armure métallique ou un -bouclier métallique équipé ou transporté, il subit -un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il -confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou -un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. -Si l'objet touché est une arme métallique tenue en -main par une créature, elle rouille comme indiqué -dans la description du trait Corrosion du métal. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Antennes. L'oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. + +Si l'objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. + +Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description du trait Corrosion du métal. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. @@ -9581,20 +7311,14 @@ Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. ## Capacités -Perception des lanceurs de sorts. Le parasite -arcanique détecte automatiquement et instantanément -les créatures usant de sorts ou de pouvoirs -magiques dans un rayon de 36 mètres. -Résistance à la magie. Le parasite arcanique a -l'avantage sur ses jets de sauvegarde contre les -sorts et autres effets magiques. -Agonie explosive. Lorsque le parasite arcanique -meurt, il explose en libérant une décharge magique. -Chaque créature située à 3 mètres ou moins -subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend -de la couleur du parasite et seulement la moitié en -cas de réussite d'un jet de sauvegarde de Dextérité -(DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : +Perception des lanceurs de sorts. Le parasite arcanique détecte automatiquement et instantanément les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques dans un rayon de 36 mètres. + +Résistance à la magie. Le parasite arcanique a l'avantage sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Agonie explosive. Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. + +Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : + 1. Rouge – feu 2. Orange – acide 3. Jaune – foudre @@ -9606,26 +7330,11 @@ cas de réussite d'un jet de sauvegarde de Dextérité ## Actions -Absorption de la magie. Attaque de corps à corps : -+4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible. -Touché : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite -arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en -inoculant une substance salivaire anesthésiante -qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible -n'est pas consciente de la présence du parasite, elle -doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir -la morsure. -Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible -un emplacement de sort du plus haut niveau -disponible à chaque round. Le parasite se détache -généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements -de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement -de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant -1,50 mètre sur son déplacement. La victime du -parasite ou toute autre créature peut également -détacher le parasite en utilisant une action mais, -en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau -5 (1d4+2) dégâts perçants. +Absorption de la magie. Attaque de corps à corps : +4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible. + +Touché : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en inoculant une substance salivaire anesthésiante qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible n'est pas consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir la morsure. + +Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du plus haut niveau disponible à chaque round. Le parasite se détache généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant 1,50 mètre sur son déplacement. La victime du parasite ou toute autre créature peut également détacher le parasite en utilisant une action mais, en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau 5 (1d4+2) dégâts perçants. # Pégase @@ -9646,8 +7355,8 @@ en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau ## Actions -Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. @@ -9668,32 +7377,20 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. ## Capacités -Résistance à la magie. Le pseudodragon obtient -un avantage lors des jets de sauvegarde contre les -sorts et autres effets magiques. -- **Sens** aiguisés. Le pseudodragon obtient un avantage -lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur -la vue, l'odorat ou l'ouïe. -Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer -par magie des idées, des images et -des émotions simples à une créature capable de -comprendre une langue et située à 30 mètres ou -moins. +Résistance à la magie. Le pseudodragon obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Sens aiguisés. Le pseudodragon obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe. + +Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins. ## Actions -Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, -allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 -pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Si -le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la -cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle -reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts -ou si une autre créature consacre une action à la -secouer pour lui faire reprendre conscience. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. @@ -9716,37 +7413,25 @@ Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. ## Capacités -* Immunité limitée à la magie. Le rakshasa ne peut -pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 -ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un -avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les -autres sorts et effets magiques. -Incantation innée. La caractéristique d'incantation -du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde -contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques -de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de -manière innée sans aucune composante matérielle : -À volonté : déguisement, détection des pensées, -illusion mineure, main du mage -3/jour chacun : charme-personne, détection de la -magie, invisibilité, image majeure, suggestion -1/jour chacun : changement de plan, dominer un -humanoïde, vision suprême, vol +Immunité limitée à la magie. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. + +Incantation innée. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +À volonté : déguisement, détection des pensées, illusion mineure, main du mage + +3/jour chacun : charme-personne, détection de la magie, invisibilité, image majeure, suggestion + +1/jour chacun : changement de plan, dominer un humanoïde, vision suprême, vol ## Actions -Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux -attaques de griffe. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts -tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. -La malédiction magique prend effet chaque fois que -la cible prend un repos court ou long en envahissant -ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le -repos long ou court ne permet plus à la cible maudite -de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste -tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des -malédictions ou une magie similaire. +Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux attaques de griffe. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. + +La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire. # Remorhaz @@ -9766,40 +7451,19 @@ malédictions ou une magie similaire. ## Capacités -Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz -ou qui réussit une attaque au corps à corps -contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre -subit 10 (3d6) dégâts de feu. +Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 10 (3d6) dégâts de feu. ## Actions -Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de -morsure contre une cible de taille M ou plus petite -qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature -subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et -l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, -la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie -d'un abri total contre les attaques et autres effets -provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit -21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des -tours du remorhaz. -Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors -d'un seul tour par une créature engloutie, il doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 -à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les -créatures englouties qui tombent alors à terre dans -un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. -Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est -plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de -la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement -; elle en sort à terre. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus -10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, -elle est empoignée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de -cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz -ne peut pas mordre une autre cible. +Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du remorhaz. + +Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. + +Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort à terre. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible. # Roc @@ -9820,22 +7484,19 @@ ne peut pas mordre une autre cible. ## Capacités -Vue aiguisée. Le roc obtient un avantage lors des -tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Vue aiguisée. Le roc obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. ## Actions -Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques : -une avec son bec et une avec ses serres. -Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, -allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. + +Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 27 (4d8+9) dégâts perforants. -Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est -empoignée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, -la cible est entravée et le roc ne peut plus -utiliser ses serres sur une autre cible. + +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est entravée et le roc ne peut plus utiliser ses serres sur une autre cible. # Sahuagin @@ -9855,34 +7516,26 @@ utiliser ses serres sur une autre cible. ## Capacités -Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air -libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger -au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de -s'asphyxier. -Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un -avantage lors des jets d'attaque effectués contre les -créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de -vie. -Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir -de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par -magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou -moins de lui. +Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier. + +Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. + +Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui. ## Actions -Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux -attaques au corps à corps : une avec sa morsure et -une avec ses griffes ou sa lance. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants. -Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : -+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou -5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux -mains pour effectuer une attaque au corps à corps. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. @@ -9903,58 +7556,38 @@ Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. ## Capacités -Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air -libre et sous l'eau mais il a besoin de s'immerger au -moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de -s'asphyxier. -Morsure de Mikala. Par une action bonus, la -prêtresse peut dépenser un emplacement de sort -pour que ses attaques au corps à corps infligent par -magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à -une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage -dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense -un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les -dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par -niveau au-dessus du 1er. -Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de -niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse -(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, -+6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses -sorts de clerc préparés : -Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, explosion -occulte, thaumaturgie -1er niveau (4 emplacements) : strangulation, sanctuaire, -soin des blessures -2e niveau (3 emplacements) : dessiccation, restauration -inférieure -3e niveau (2 emplacements) : invoquer des animaux -(requin chasseur), esprits gardiens -Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un -avantage lors des jets d'attaque effectués contre les -créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de -vie. -Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir -de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par -magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou -moins de lui. +Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier. + +Morsure de Mikala. Par une action bonus, la prêtresse peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps infligent par magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er. + +Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : + +Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, explosion occulte, thaumaturgie + +1er niveau (4 emplacements) : strangulation, sanctuaire, soin des blessures + +2e niveau (3 emplacements) : dessiccation, restauration inférieure + +3e niveau (2 emplacements) : invoquer des animaux (requin chasseur), esprits gardiens + +Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. + +Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui. ## Actions -Attaques multiples. La prêtresse effectue deux attaques -au corps à corps, une avec sa lance et l'autre -avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi -utiliser un tour de magie en action bonus au même -round (ou son aptitude Morsure de Mikala). -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. La prêtresse effectue deux attaques au corps à corps, une avec sa lance et l'autre avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi utiliser un tour de magie en action bonus au même round (ou son aptitude Morsure de Mikala). + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants. -Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou -5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux -mains pour effectuer une attaque au corps à corps. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. @@ -9977,33 +7610,21 @@ Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. ## Capacités -Armes surchauffées. Quand la salamandre réussit -une attaque avec une arme de corps à corps en -métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires -(inclus dans l'attaque). -Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre -ou qui réussit une attaque au corps à corps -contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre -subit 7 (2d6) dégâts de feu. +Armes surchauffées. Quand la salamandre réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque). + +Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre ou qui réussit une attaque au corps à corps contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu. ## Actions -Attaques multiples. La salamandre effectue deux -attaques : une avec sa lance et une avec sa queue. -Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : -+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou -13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à -deux mains pour effectuer une attaque au corps à -corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts -contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la -cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de -cette empoignade, la cible est entravée et la salamandre -peut réussir automatiquement une attaque -de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer -d'attaque de queue contre d'autres cibles. +Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une avec sa lance et une avec sa queue. + +Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la salamandre peut réussir automatiquement une attaque de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre d'autres cibles. # Satyre @@ -10023,20 +7644,20 @@ d'attaque de queue contre d'autres cibles. ## Capacités -Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. +Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -Arc court. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, -portée 24/96 m, une cible. +Arc court. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. -Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : -+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants. -Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. @@ -10059,38 +7680,19 @@ Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. ## Capacités -Apparence trompeuse. Tant que le saule reste -immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas -être distingué d'un arbre ordinaire. +Apparence trompeuse. Tant que le saule reste immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas être distingué d'un arbre ordinaire. ## Actions -Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue -autant d'attaques que de cibles présentes dans un -rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature -ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit -par un étranglement (une branche), soit par une -immobilisation (une racine). -Immobilisation. attaque d'arme au corps à corps : -+8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est -entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de -Dextérité DD 14. -Étranglement. attaque d'arme au corps à corps : -+8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible -est empoignée (DD du jet d'évasion 15). Une créature -empoignée ne peut plus respirer et subit -9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son -tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de -Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler -une créature déjà empoignée avec un nouvel -étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie -implique un jet d'évasion supplémentaire avant de -se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne -se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est -nécessaire quel que soit le nombre de branches -empoignant la créature. +Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue autant d'attaques que de cibles présentes dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit par un étranglement (une branche), soit par une immobilisation (une racine). + +Immobilisation. attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. + +Étranglement. attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD du jet d'évasion 15). Une créature empoignée ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà empoignée avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature. # Serpent de mer @@ -10110,53 +7712,33 @@ empoignant la créature. ## Capacités -Amphibie. Le serpent de mer peut respirer à l'air -libre et sous l'eau. -Monstre assiégeur. Le serpent de mer inflige des -dégâts doublés aux objets et aux structures (navires). -Résistance légendaire (3/jour). Le serpent de mer -peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Amphibie. Le serpent de mer peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +Monstre assiégeur. Le serpent de mer inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (navires). + +Résistance légendaire (3/jour). Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. Le serpent de mer effectue -trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer -et une avec sa queue (obligatoirement sur -une cible différente pour cette dernière). -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible -est une créature de taille G ou plus petite, elle doit -réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 -pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une -créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie -d'un abri total contre les attaques et autres -effets provenant de l'extérieur du serpent et elle -subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun -des tours du serpent. -S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul -tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent -doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution -DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la -totalité des créatures avalées qui tombent à terre -dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du -serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées -ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper -de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. +Attaques multiples. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer et une avec sa queue (obligatoirement sur une cible différente pour cette dernière). + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. + +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. + Elles en sortent à terre. -Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : -+13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de -taille TG ou plus petite. Touché : 20 (2d10+9) dégâts -contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. -La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent -n'est pas déjà en train de comprimer une créature -et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. -Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible -est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde -de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. + +Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite. + +Touché : 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. + +La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. # Spectre @@ -10178,27 +7760,15 @@ de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. ## Capacités -Déplacement intangible. Le spectre peut traverser -créatures et objets en les considérant comme un -terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il -termine son tour à l'intérieur d'un objet. -Sensibilité à la lumière du soleil. Le spectre subit -un désavantage lors des jets d'attaque et des tests -de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est -exposé à la lumière du soleil. +Déplacement intangible. Le spectre peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. + +Sensibilité à la lumière du soleil. Le spectre subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions -Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution -DD 10 pour ne pas voir son total maximum de -points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts -subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où -la créature termine une période de repos long. La -cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum -de points de vie. +Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. # Androsphinx @@ -10221,88 +7791,51 @@ de points de vie. ## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx -sont magiques. -Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de -niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse -(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, -+10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune -composante matérielle n'est nécessaire pour lancer -ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le -sphinx : -Tours de magie (à volonté) : épargner les mourants, -flamme sacrée, thaumaturgie -1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, -détection du mal et du bien, injonction -2e niveau (3 emplacements) : restauration inférieure, -zone de vérité -3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la -magie, langues -4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté -de mouvement -5e niveau (2 emplacements) : colonne de feu, restauration -supérieure +Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. + +Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx : + +Tours de magie (à volonté) : épargner les mourants, flamme sacrée, thaumaturgie + +1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction + +2e niveau (3 emplacements) : restauration inférieure, zone de vérité + +3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, langues + +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement + +5e niveau (2 emplacements) : colonne de feu, restauration supérieure + 6e niveau (1 emplacement) : festin des héros -Insondable. Le sphinx est immunisé contre les -effets susceptibles de percevoir ses émotions ou -de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination -qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués -pour déterminer les intentions ou la sincérité -du sphinx subissent un désavantage. + +Insondable. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. ## Actions -Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques -de griffe. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de griffe. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + Touché : 17 (2d10+6) dégâts tranchants. -Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement -magique. Chaque fois qu'il rugit avant de -terminer une période de repos long, le volume sonore -du rugissement est plus important et l'effet est -différent, comme expliqué plus bas. Les créatures -situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui -peuvent entendre le rugissement doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde. -Premier rugissement. Les créatures qui ratent un -jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées -pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut -retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de -ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime -en cas de réussite. -Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un -jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies -et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée -est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde -à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à -l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -Troisième rugissement. Les créatures effectuent -chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. -En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit -44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre. En cas -de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié -seulement des dégâts et ne tombe pas à terre. + +Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde. + +Premier rugissement. Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Troisième rugissement. Les créatures effectuent chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas à terre. ## Actions légendaires -Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire -peut être choisie à la fois, et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque -de griffe. -Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un -sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, -en utilisant un emplacement de sort comme à -l'accoutumée. -Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte -par magie, avec tous ses objets équipés ou -transportés, vers un emplacement inoccupé situé -dans son champ de vision à une distance maximale -de 36 mètres. +Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque de griffe. + +Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée. + +Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. # Gynosphinx @@ -10325,60 +7858,41 @@ de 36 mètres. ## Capacités -Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx -sont magiques. -Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de -niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence -(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, -+8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune -composante matérielle n'est nécessaire pour lancer -ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le -sphinx : -Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main -du mage, prestidigitation -1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de -la magie, identification -2e niveau (3 emplacements) : localiser un objet, -suggestion, ténèbres -3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, -langues, délivrance des malédictions -4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité -supérieure +Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. + +Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx : + +Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main du mage, prestidigitation + +1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, identification + +2e niveau (3 emplacements) : localiser un objet, suggestion, ténèbres + +3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, langues, délivrance des malédictions + +4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure + 5e niveau (1 emplacement) : légende -Insondable. Le sphinx est immunisé contre les -effets susceptibles de percevoir ses émotions ou -de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination -qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués -pour déterminer les intentions ou la sincérité -du sphinx subissent un désavantage. + +Insondable. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. ## Actions -Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques -de griffe. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible ; +Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de griffe. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. ## Actions légendaires -Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il -choisit parmi celles décrites ici. Une seule action -légendaire peut être choisie à la fois et uniquement -à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère -au début de son tour l'utilisation des actions -légendaires déjà effectuées. -Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque -de griffe. -Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un -sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, -en utilisant un emplacement de sort comme à -l'accoutumée. -Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte -par magie, avec tous ses objets équipés ou -transportés, vers un emplacement inoccupé situé -dans son champ de vision à une distance maximale -de 36 mètres. +Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque de griffe. + +Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée. + +Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. # Squelette @@ -10400,11 +7914,12 @@ de 36 mètres. ## Actions -Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, -portée 24/96 m, une cible. +Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. -Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. @@ -10427,8 +7942,8 @@ Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. ## Actions -Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. @@ -10451,22 +7966,16 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. ## Capacités -Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au -moins en ligne droite vers une cible contre laquelle -il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors -du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants -supplémentaires. Si la cible est une créature, -elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force -DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se -retrouver à terre. +Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver à terre. ## Actions -Coup de corne. Attaque d'arme à distance : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Coup de corne. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants. -Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à -corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants. @@ -10486,19 +7995,13 @@ Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants. ## Actions -Succion du sang. Attaque d'arme au corps à corps : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ; -Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se -fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée. -À la place et au début de chacun des tours de la -strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés -par la perte de sang. -La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre -de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après -avoir sucé une quantité de sang équivalente à -10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, -y compris la cible, peut effectuer une action pour -arracher la strige. +Succion du sang. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ; + +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée. + +À la place et au début de chacun des tours de la strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés par la perte de sang. + +La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après avoir sucé une quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action pour arracher la strige. # Succube/Incube @@ -10519,53 +8022,25 @@ arracher la strige. ## Capacités -Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de -portée de sa télépathie quand il communique avec -une créature qu'il a charmée, même s'ils ne sont pas -sur le même plan d'existence. -Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour -se métamorphoser en humanoïde de taille M ou -P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, -le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa -taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les -mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets -équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le -fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt. +Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a charmée, même s'ils ne sont pas sur le même plan d'existence. + +Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde de taille M ou P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt. ## Actions -Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une -créature consentante ou qu'il a préalablement -charmée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde -de Constitution DD 15 contre cette magie. -Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de -jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. Le total maximum -de points de vie de la cible est réduit d'un montant -égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste -jusqu'au moment où la cible termine une période -de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 -son total maximum de points de vie. -Charme. Un humanoïde situé dans le champ de -vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir -un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmé -par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit -aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. -Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre -suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde -et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible -réussit le jet de sauvegarde contre l'effet ou si -l'effet dont elle est victime prend fin, la cible -est immunisée au Charme de ce fiélon pendant -24 heures. -Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la -fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente -prend fin. -Forme éthérée. Le fiélon entre par magie dans le -plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. -Griffe (forme de fiélon uniquement). Attaque d'arme -au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, -une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. +Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement charmée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie. + +Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. + +Charme. Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmé par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. + +Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le jet de sauvegarde contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures. + +Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente prend fin. + +Forme éthérée. Le fiélon entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. + +Griffe (forme de fiélon uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. # Sylvanien @@ -10586,35 +8061,23 @@ une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. ## Capacités -Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien -reste immobile, il est impossible de le distinguer -d'un arbre ordinaire. -Monstre assiégeur. Le sylvanien inflige des dégâts -doublés aux objets et aux structures. +Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbre ordinaire. + +Monstre assiégeur. Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. ## Actions -Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux -attaques de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux attaques de coup. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + Touché : 16 (3d6+6) dégâts contondants. -Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, -portée 18/54 m, une cible. Touché : 24 (4d8+6) dégâts -contondants. -Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime -par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés -à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes -statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont -une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne -savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action -de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens -comme un allié. L'arbre reste animé un jour -durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien -meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; -ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action -bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si -possible, l'arbre prend alors racine. + +Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/54 m, une cible. + +Touché : 24 (4d8+6) dégâts contondants. + +Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens comme un allié. L'arbre reste animé un jour durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si possible, l'arbre prend alors racine. # Tarasque @@ -10636,95 +8099,53 @@ possible, l'arbre prend alors racine. ## Capacités -Carapace réfléchissante. Lancez un d6 chaque fois -que la tarasque est la cible d'un sort de projectile -magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne -ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. -Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas -affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée -et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme -s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en -devient la cible. -Monstre assiégeur. La tarasque inflige des dégâts -doublés aux objets et aux structures. -Résistance à la magie. La tarasque obtient un avantage -lors des jets de sauvegarde contre les sorts et -autres effets magiques. -Résistance légendaire (3/jour). La tarasque peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Carapace réfléchissante. Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la cible d'un sort de projectile magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. + +Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en devient la cible. + +Monstre assiégeur. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. + +Résistance à la magie. La tarasque obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. + +Résistance légendaire (3/jour). La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa -Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq -attaques : une avec sa morsure, deux avec ses -griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. -Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de -sa morsure. -Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. +Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de sa morsure. + +Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + Touché : 32 (4d10+10) dégâts perforants. -Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure -contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle -empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts -de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade -prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée -et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre -les attaques et autres effets provenant de l'extérieur -de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au -début de chacun des tours de la tarasque. -Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors -d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 -à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes -les créatures englouties qui tombent alors à terre -dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. -Si la tarasque meurt, une créature engloutie -n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper -de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement -; elle en sort à terre. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour -toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque. + +Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors à terre dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. + +Si la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort à terre. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + Touché : 28 (4d8+10) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : -+19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : -36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une -créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'à -la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la -tarasque ne peut pas mordre une autre créature. -Présence terrifiante. Les créatures choisies par -la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et -conscientes de sa présence, doivent chacune réussir -un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas -être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut -retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses -tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans -son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle -est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde -d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime -prend fin, elle est immunisée contre la présence -terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. -Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour -toucher, allonge 6 m, une cible. -Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible -est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde -de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature. + +Présence terrifiante. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. + +Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre. ## Actions légendaires -La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires -qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule -action légendaire peut être choisie à la fois, et -uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La -tarasque récupère au début de son tour l'utilisation -des actions légendaires déjà effectuées. -Attaque. La tarasque effectue une attaque de griffe -ou une attaque de queue. -Déplacement. La tarasque se déplace d'une distance -maximale égale à la moitié de sa vitesse. -Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une -attaque de morsure ou utilise son action Engloutir. +La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Attaque. La tarasque effectue une attaque de griffe ou une attaque de queue. + +Déplacement. La tarasque se déplace d'une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse. + +Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise son action Engloutir. # Terreur des roches @@ -10745,44 +8166,21 @@ attaque de morsure ou utilise son action Engloutir. ## Capacités -Explosion rocheuse. Au premier round de combat, -si la terreur des roches était camouflée derrière une -paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque -d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir -un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être -surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion -de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants -supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde -vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas -surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité -pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués -par la projection de pierres. La terreur des -roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où -elle fait exploser une paroi. +Explosion rocheuse. Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi. ## Actions -Attaques multiples. La terreur des roches effectue -trois attaques : deux attaques de pince et une attaque -de morsure ou deux attaques de pince et une -attaque vibratoire. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Attaques multiples. La terreur des roches effectue trois attaques : deux attaques de pince et une attaque de morsure ou deux attaques de pince et une attaque vibratoire. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. -Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible ; + +Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur -des roches produit une onde sur un cône de -4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune -effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre -et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de -jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent -leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié -des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature -étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à -chaque round pour mettre fin à cet état spécial. + +Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. # Larve des roches @@ -10803,20 +8201,11 @@ chaque round pour mettre fin à cet état spécial. ## Actions -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible ; +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants. -Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches -produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les -créatures dans ce cône doivent chacune effectuer -un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles -subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont -étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde -raté. Les créatures qui réussissent leur jet de -sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts -et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie -peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque -round pour mettre fin à cet état spécial. + +Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. # Tertre errant @@ -10839,30 +8228,17 @@ round pour mettre fin à cet état spécial. ## Capacités -Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant -devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas -infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de -vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. +Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. ## Actions -Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux -attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques -contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci -est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant -utilise son Enveloppement sur elle. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible ; +Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. -Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une -créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La -cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable -de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de -Constitution DD 14 au début de chacun des tours -du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts -contondants. Quand le tertre se déplace, la créature -enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas -envelopper plus d'une créature à la fois. + +Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. # Torve @@ -10883,23 +8259,17 @@ envelopper plus d'une créature à la fois. ## Capacités -Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un -avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) -effectués pour se cacher dans des environnements -rocailleux. -Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage -lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur -l'odorat ou l'ouïe. -- **Sens** diminués. La vision aveugle du torve ne -fonctionne plus aussi longtemps qu'il est assourdi et -incapable d'utiliser son odorat. +Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. + +Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +Sens diminués. La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu'il est assourdi et incapable d'utiliser son odorat. ## Actions -Gourdin à pointes en os. Attaque d'arme au corps -à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une -cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus -2 (1d4) dégâts perforants. +Gourdin à pointes en os. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants. # Traqueur invisible @@ -10922,19 +8292,15 @@ cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus ## Capacités Invisibilité. Le traqueur est invisible. -Traqueur parfait. Le traqueur se voit désigner une -proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction -et la distance qui le sépare de sa proie aussi -longtemps que les deux se trouvent sur le même -plan d'existence. Le traqueur sait également où se -trouve son invocateur. + +Traqueur parfait. Le traqueur se voit désigner une proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa proie aussi longtemps que les deux se trouvent sur le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur. ## Actions -Attaques multiples. Le traqueur effectue deux -attaques de coup. -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le traqueur effectue deux attaques de coup. + +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants. @@ -10955,25 +8321,20 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants. ## Capacités -Odorat aiguisé. Le troll obtient un -avantage lors des tests de Sagesse (Perception) -basés sur l'odorat. -Régénération. Le troll récupère 10 points de vie -au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide -ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début -du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement -s'il commence son tour avec 0 point de vie et -ne se régénère pas. +Odorat aiguisé. Le troll obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +Régénération. Le troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. ## Actions -Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : -une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants. @@ -10996,155 +8357,63 @@ Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants. ## Capacités -Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du -vampire : -Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une -habitation sans y avoir été invité par l'un de ses -occupants. -Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il -termine son tour dans de l'eau courante. -Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est -plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé -dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n'est -pas retiré. -Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts -radiants quand il commence son tour exposé -à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un -désavantage lors des jets d'attaque et des tests de -caractéristique. -Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à -l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni -exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de -l'eau courante, le vampire se transforme en nuage -ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) -au lieu de tomber inconscient. Il est détruit -s'il ne peut pas se transformer. -Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, -le vampire ne peut pas reprendre sa forme de -vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures -ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans -son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est -ensuite paralysé tant qu'il n'a pas récupéré au moins -1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son -refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie. -Métamorphe. S'il n'est pas exposé à la lumière du -soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire -peut utiliser son action pour se métamorphoser en -chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de -taille M ou pour reprendre sa véritable forme. -Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut -pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et -sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à -l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les -mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment -également, ce qui n'est pas le cas du reste -de son équipement. Il reprend sa forme véritable -quand il meurt. -Sous forme de brume, le vampire ne peut plus -entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni -manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède -une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer -des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement -occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En -outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la -brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, -mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un -avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de -Constitution, et elle est immunisée contre tous les -dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés -par la lumière du soleil. -Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader les -surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête -en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit -nécessaire. -Régénération. Le vampire récupère 20 points de -vie au début de son tour s'il lui reste au moins -1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du -soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit -des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de -l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du -prochain tour du vampire. -Résistance légendaire (3/jour). Le vampire peut -remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde -par une réussite. +Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du vampire : + +Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. + +Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante. + +Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n'est pas retiré. + +Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. + +Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer. + +Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est ensuite paralysé tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie. + +Métamorphe. S'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. + +Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt. + +Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil. + +Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire. + +Résistance légendaire (3/jour). Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. ## Actions -Attaques multiples (forme de vampire uniquement). -Le vampire effectue deux attaques, dont -une seule peut être une attaque de morsure. -Charme. Le vampire cible un humanoïde situé -à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de -vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit -réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie -pour ne pas être charmée par le vampire. La cible -charmée considère le vampire comme un ami de -confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est -pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage -ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait -office de cible consentante si le vampire souhaite -effectuer une attaque de morsure contre elle. -Chaque fois que le vampire ou ses compagnons -font quoi que ce soit de nocif envers la cible, -celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre -fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre -fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur -un plan d'existence différent de celui de la cible ou -s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet -effet. -Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement). -Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au -lieu d'infliger des dégâts, le vampire -peut empoigner la cible (évasion -DD 18). -Morsure (forme de -chauve-souris ou de vampire -uniquement). Attaque -d'arme au corps à corps : +9 -pour toucher, allonge 1,50 m, -une créature consentante ou -une créature neutralisée, entravée -ou empoignée par le vampire. Touché : -7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) -dégâts nécrotiques. Le total maximum de -points de vie de la cible est réduit d'un montant -égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire -récupère un nombre de points de vie égal à ce -montant. La réduction persiste jusqu'au moment -où la cible termine une période de repos long. La -cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum -de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon -puis enterré se relève la nuit suivante sous forme -de vampirien contrôlé par le vampire. -Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire -rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats, -à condition que le soleil soit couché. En plein -air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place. -Les créatures rameutées arrivent au bout de -1d4 rounds, se comportent comme des alliés du -vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix -haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou -avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque -par une action bonus. +Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure. + +Charme. Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être charmée par le vampire. La cible charmée considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle. + +Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. + +Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18). + +Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée par le vampire. + +Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par le vampire. + +Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats, à condition que le soleil soit couché. En plein air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place. + +Les créatures rameutées arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme des alliés du vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque par une action bonus. ## Actions légendaires -Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires -qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule -action légendaire peut être choisie à la fois, et -uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le -vampire récupère au début de son tour l'utilisation -des actions légendaires déjà effectuées. -Déplacement. Le vampire se déplace sans provoquer -d'attaque d'opportunité d'une distance maximale -égale à sa vitesse. -Frappe à mains nues. Le vampire effectue une -frappe à mains nues. -Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une -attaque de morsure. +Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +Déplacement. Le vampire se déplace sans provoquer d'attaque d'opportunité d'une distance maximale égale à sa vitesse. + +Frappe à mains nues. Le vampire effectue une frappe à mains nues. + +Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure. # Vampirien @@ -11166,55 +8435,33 @@ attaque de morsure. ## Capacités -Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du -vampirien : -Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une -habitation sans y avoir été invité par l'un de ses -occupants. -Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il -termine son tour dans de l'eau courante. -Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante -en bois est plantée dans son coeur pendant -qu'il est neutralisé dans son refuge. -Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts -radiants quand il commence son tour exposé -à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un -désavantage lors des jets d'attaque et des tests de -caractéristique. -Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader -les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête -en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit -nécessaire. -Régénération. Le vampirien récupère 10 points -de vie au début de son tour s'il lui reste au -moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière -du soleil ni immergé dans de l'eau courante. -S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés -par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au -début du prochain tour du vampire. +Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du vampirien : + +Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. + +Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante. + +Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé dans son refuge. + +Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. + +Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. + +S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire. ## Actions -Attaques multiples. Le vampire effectue deux -attaques et l'une d'elles seulement peut être une -attaque de morsure. -Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. -Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger -des dégâts, le vampirien peut empoigner la -cible (évasion DD 13). -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante -ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée -par le vampirien. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants -plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total -maximum de points de vie de la cible est réduit -d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et -le vampirien récupère un nombre de points de vie -égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au -moment où la cible termine une période de repos -long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total -maximum de points de vie. +Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques et l'une d'elles seulement peut être une attaque de morsure. + +Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampirien peut empoigner la cible (évasion DD 13). + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée par le vampirien. + +Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampirien récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. # Cube gélatineux @@ -11234,57 +8481,30 @@ maximum de points de vie. ## Capacités -Cube de vase. Le cube remplit entièrement l'emplacement -qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer -dans cet emplacement, mais une créature qui -le fait est victime de l'Enveloppement du cube et -elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde. -Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours -visibles, mais elles bénéficient d'un abri total. -Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube -peut effectuer une action pour extraire une créature -ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action -nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la -créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts -d'acide. -Le cube ne peut contenir en même temps qu'une -seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures -de taille M ou plus petites. -Transparent. Même quand le cube est à la vue de -tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) -DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque -pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer -dans l'emplacement qu'il occupe sans être -consciente de sa présence est surprise par le cube. +Cube de vase. Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'Enveloppement du cube et elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde. + +Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d'un abri total. + +Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts d'acide. + +Le cube ne peut contenir en même temps qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou plus petites. + +Transparent. Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube. ## Actions -Enveloppement. Le cube se déplace d'une distance -maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, -il peut entrer dans les emplacements occupés -par des créatures de taille G ou plus petites. -Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement -d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde -de Dextérité DD 12. -En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut -décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers -l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui -décide de rester subit les conséquences d'un jet de -sauvegarde raté. -En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans -l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts -d'acide et elle est enveloppée. La créature -enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée -et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun -des tours du cube. Quand le cube se déplace, la -créature enveloppée se déplace avec lui. -Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper -en faisant une action pour effectuer un test -de Force DD 12. En cas de réussite, la créature -s'échappe et entre dans un emplacement de son -choix situé à 1,50 mètre du cube. -Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. +Enveloppement. Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites. + +Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. + +En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. + +En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. + +Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. + +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide. @@ -11307,29 +8527,19 @@ Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide. ## Capacités -Informe. La gelée peut traverser sans devoir se -faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à -3 centimètres. -Pattes d'araignée. La gelée peut escalader les -surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête -en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit -nécessaire. +Informe. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. + +Pattes d'araignée. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. ## Actions -Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : -+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus -3 (1d6) dégâts d'acide. -Réactions -Division. Quand une gelée de taille M ou plus -grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, -elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste -au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée -possède un nombre de points de vie égal à la -moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par -la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est -d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine. +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. + +## Réactions + +Division. Quand une gelée de taille M ou plus grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine. # Pouding noir @@ -11350,46 +8560,23 @@ d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine. ## Capacités -Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou -qui réussit une attaque au corps à corps contre lui -à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8) -dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal -ou en bois qui entrent en contact avec le pouding -se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, -une arme de ce type subit un malus permanent -et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est -détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions -non-magiques en métal ou en bois qui entrent en -contact avec le pouding sont détruites après avoir -infligé leurs dégâts. -Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres -de bois non-magique en 1 round. -Informe. Le pouding peut traverser sans devoir se -faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à -3 centimètres. -Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader les surfaces -difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, -sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. + +Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de bois non-magique en 1 round. + +Informe. Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. + +Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. ## Actions -Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : -+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) -dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure -non-magique portée par la cible est partiellement -rongée et subit un malus cumulatif et permanent -de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si -le malus réduit à 10 sa CA. -Réactions -Division. Quand un pouding de taille M ou plus -grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il -se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au -moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding -possède un nombre de points de vie égal à la moitié -(arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le -pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings -est d'une catégorie inférieure à celui d'origine. +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure non-magique portée par la cible est partiellement rongée et subit un malus cumulatif et permanent de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA. + +## Réactions + +Division. Quand un pouding de taille M ou plus grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings est d'une catégorie inférieure à celui d'origine. # Vase grise @@ -11411,33 +8598,21 @@ est d'une catégorie inférieure à celui d'origine. ## Capacités -Corrosion du métal. Les armes non-magiques en -métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent. -Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce -type subit un malus permanent et cumulatif de -1 -aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus -cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques -en métal qui entrent en contact avec la vase sont -détruites après avoir infligé leurs dégâts. -La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres -de métal non-magique en 1 round. -Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste -immobile, il est impossible de la distinguer d'une -flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide. -Informe. La vase peut traverser sans devoir se -faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à -3 centimètres. +Corrosion du métal. Les armes non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent. + +Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. + +La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de métal non-magique en 1 round. + +Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide. + +Informe. La vase peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. ## Actions -Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : -+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus -7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure -métallique non-magique, celle-ci est partiellement -rongée et subit un malus permanent et -cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est -détruite si le malus réduit à 10 sa CA. +Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure métallique non-magique, celle-ci est partiellement rongée et subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA. # Ver pourpre @@ -11457,42 +8632,23 @@ détruite si le malus réduit à 10 sa CA. ## Capacités -Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en -creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et -en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de -diamètre. +Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre. ## Actions -Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : -une avec sa morsure et une avec son dard caudal. -Dard caudal. Attaque d'arme au corps à corps : -+14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -Touché : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible -doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas -de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. -Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible -est une créature de taille G ou plus petite, elle doit -réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être -avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée -et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les -attaques et autres effets provenant de l'extérieur du -ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de -chacun des tours du ver. -S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul -tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit -réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 -à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité -des créatures avalées qui tombent à terre dans un -emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. -Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus -entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse -en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en -sortent à terre. +Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. + +Dard caudal. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +Touché : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. + +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent à terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. + +Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent à terre. # Vouivre @@ -11512,31 +8668,18 @@ sortent à terre. ## Actions -Attaques multiples. La vouivre effectue deux -attaques : une avec sa morsure et -une avec son dard caudal. En -vol, elle peut utiliser ses griffes -à la place de l'une de ses -autres attaques. -Dard caudal. Attaque -d'arme au corps à corps : -+7 pour toucher, -allonge 3 m, -une créature. -Touché : -11 (2d6+4) -dégâts perforants. -La cible -doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution -DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas -de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts -seulement en cas de réussite. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l'une de ses autres attaques. + +Dard caudal. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à -corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une -créature. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. @@ -11558,28 +8701,22 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. ## Capacités -Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un -avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) -effectués pour se cacher dans des environnements -rocailleux. -Perception des trésors. Le xorn peut localiser à -l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que -les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance -maximale de 18 mètres. -Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la -terre et la pierre non travaillées et non magiques. -Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune -trace ni tunnel derrière lui. +Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. + +Perception des trésors. Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 18 mètres. + +Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui. ## Actions -Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques -de griffe et une attaque de morsure. -Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques de griffe et une attaque de morsure. + +Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. -Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants. @@ -11602,17 +8739,12 @@ Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants. ## Capacités -Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à -0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer -un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les -dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type -radiant ou infligés par un coup critique. En cas de -réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. +Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. ## Actions -Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, -allonge 1,50 m, une cible. +Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. @@ -11635,18 +8767,12 @@ Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. ## Capacités -Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à -0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer -un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les -dégâts subis, à moins que ces dégâts soient -de type radiant ou infligés par un coup -critique. En cas de réussite, le zombi -tombe à 1 point de vie à la place. +Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. ## Actions -Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : -+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. +Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. @@ -11667,14 +8793,13 @@ Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. ## Capacités -Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des -tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. ## Actions -Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) -dégâts tranchants. +Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. # Aigle géant @@ -11846,7 +8971,9 @@ après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une -créature. Touché : la cible est entravée par la toile. +créature. + +Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée @@ -13006,7 +10133,9 @@ Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps : Touché : 19 (3d8+6) dégâts perforants. Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à -terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. +terre. + +Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. # Épaulard @@ -13063,7 +10192,9 @@ des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. ## Actions Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 1 dégât tranchant. @@ -13128,7 +10259,9 @@ Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. Rocher. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, -portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts +portée 7,50/15 m, une cible. + +Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. @@ -13437,7 +10570,9 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. ## Actions Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 1 dégât perforant. @@ -13672,7 +10807,9 @@ Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps : Touché : 25 (4d8+7) dégâts perforants. Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à -terre. Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants. +terre. + +Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants. Le mammouth est une créature éléphantesque dotée d'une épaisse fourrure et de longues défenses. Plus trapu et féroce que les éléphants ordinaires, les mammouths @@ -13805,7 +10942,9 @@ tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement -de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants +de la nuée. + +Touché : 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. @@ -13840,7 +10979,9 @@ temporaire. Becs. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement -de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants +de la nuée. + +Touché : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. @@ -13878,7 +11019,9 @@ sous l'eau. Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement -de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants +de la nuée. + +Touché : 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. @@ -13913,7 +11056,9 @@ des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement -de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants +de la nuée. + +Touché : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. @@ -13947,7 +11092,9 @@ temporaire. Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement -de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants +de la nuée. + +Touché : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution @@ -13985,7 +11132,9 @@ temporaire. Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement -de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants +de la nuée. + +Touché : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. Variante : nuée d'insectes @@ -14268,7 +11417,9 @@ uniquement sous l'eau. ## Actions Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 1 dégât perforant. Le piranha est un poisson carnivore aux crocs acérés. Il s'acclimate à n'importe quel type d'environnement @@ -14295,7 +11446,9 @@ cette annexe. ## Actions Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) +toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants. @@ -14355,7 +11508,9 @@ tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 1 dégât perforant. @@ -14635,7 +11790,9 @@ Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. ## Actions Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour -toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 +toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté @@ -14751,7 +11908,9 @@ Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. ## Actions Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la @@ -14807,7 +11966,9 @@ l'allonge d'un ennemi. ## Actions Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour -toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât +toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison. Le serpent volant est un reptile ailé aux couleurs vives que l'on trouve dans les jungles reculées. @@ -14837,10 +11998,14 @@ dans leurs anneaux. Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques de poing. Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour -toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10+6) +toucher, allonge 3 m, une cible. + +Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants. Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, -portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6+6) dégâts +portée 15/30 m, une cible. + +Touché : 30 (7d6+6) dégâts contondants. @@ -15127,7 +12292,9 @@ sorts et autres effets magiques. Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une -cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +cible. + +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Les archimages sont de puissants lanceurs de sorts (souvent assez âgés) dévoués à l'étude des arts magiques. Les archimages bienveillants conseillent les rois et les @@ -15296,7 +12463,9 @@ toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. +une cible. + +Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants. Réactions Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit @@ -15411,7 +12580,9 @@ peau d'écorce Bâton. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), -allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts +allonge 1,50 m, une cible. + +Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants avec gourdin magique. @@ -15606,7 +12777,9 @@ Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps. Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +une créature. + +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Les fanatiques appartiennent souvent à la direction d'un culte et utilisent leur charisme et le dogme pour manipuler et vampiriser les personnes influençables. La @@ -15633,7 +12806,9 @@ leur pouvoir personnel. Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +une cible. + +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. On compte parmi les gardes les membres de la milice @@ -15678,7 +12853,9 @@ réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou +une cible. + +Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. Réactions @@ -15720,7 +12897,9 @@ de la créature qu'il attaque. Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou +une cible. + +Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. Les guerriers tribaux vivent en dehors de la civilisation @@ -15769,7 +12948,9 @@ tempête de grêle Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, -une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. +une cible. + +Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Les mages passent leur vie à étudier et travailler la magie. Les mages bienveillants conseillent souvent les nobles et autres personnes au pouvoir tandis que les